はてなキーワード: エフェクトとは
他の増田も書いてるけど、兎田ぺこらやスタッフ等の準備不足が原因
サーバーが視聴者に分かったら混雑するんじゃないかというのは誰でも分かる
周りのせいにするな
自分の住所や電話番号を公開しないように、普通にプレイしたいなら特定されるようなことしなければいい
FF14が最悪の民度を晒したことが今後広まると思われるので少しでも擁護しようとする投稿。
FF14は新パッチを控えており、その広告目的として現在地上波ラジオ放送を行なっている。
そのラジオのゲストに兎田ぺこら(以下ぺこら)が呼ばれ、その時にFF14のパッケージを渡されたことからプレイ配信をすることとなり、昨日21時から配信が行われた。
YouTube配信にPRが付いていないのでこの放送自体が案件というわけではなさそう。
ただ、運営にプレイするサーバを指定されていたと言う話もあり、ラジオ出演に連なる案件の一環と思って良いだろう。
キャラクター作成の時点でプレイするサーバが判明したため、当該サーバに大量のプレイヤーが移動し、一般プレイヤーがエリアに入れなくなる事態が発生。街中にいわゆるスパチャコピペ的なチャットや興奮した英語圏プレイヤーのチャットが溢れて地獄絵図になる。
オープニング時点でキャラ名が割れるため、オープニングムービー中に大量のフレンド申請やTell(個別チャット)が送られることとなる。この時点でぺこらは配信中にプレイの邪魔をしないよう要請。
フレンド申請は多少落ち着きを見せたが、アンチからの嫌がらせTellは届き続ける。リスナーから通知を届かなくする設定を教えてもらったため以降通知は止むが、ブラックリストに入れた訳ではないのでTellは届き続けたかもしれない。
街に移動しクエストを進めるが、大量のプレイヤーが付いてくるため画面が埋め尽くされてほとんど見えなくなる。この付き纏いプレイヤーに関しては推測でしかないがアンチよりぺこらファンが多いのではないかと思われる。ぺこら本人は配信でついてこないでほしいと要請。技のエフェクトを切る設定を教えてもらっていたが、失敗したのか以降も技エフェクトが画面を妨害する。
徐々についてくる人も減っては来るがフィールドで戦闘する際に大きな乗り物に乗る、討伐対象の敵を先に倒されるなどまともにプレイできない状態。現地にちょっと行って空から眺めてみたが、配信に映らない上空にいた人が2割、地上で大移動してたのが8割くらいだった。
プレイヤー間でプレイ妨害をやめようとのチャットは飛ぶものの焼け石に水。
結局一回戦闘しただけで配信終了。以降は裏で別キャラでやるとのことだがやらなくなっても不思議では無い。
FF14界隈では「前例があるから付き纏い行為はBANされる」「恥を晒したプレイヤーは反省しろ」といつマトモな反応もある一方、「vtuberリスナー民度悪い」と転嫁する向きもある。
ここまで悪行を書いてきて何をと言う話だが、「素行の良いプレイヤーも悪いプレイヤーもいる」としか言いようがない。
普通に遊ぶ分には良いプレイヤーが多いと感じるが、それは自分で遊ぶ分には付き合う人間を選べるからというのが大きいだろう。
野良に行けばたまに訳分からんプレイヤーには会うし、過去に素行不良プレイヤーが事件を起こしたこともあったのも事実。
少なくとも、フレンド申請のやり方やTellの仕方、乗り物や技エフェクトから見ても、これを機に始めた新規プレイヤーより既存プレイヤーが妨害のメインとなっていたのは間違いない。というかあれ見て始める人いないと思う。
なのでいちプレイヤーとしては「バカはいるけど基本的に良いゲームなんだよ……」という感情になりとても悲しい。
これも同様に良いのもいれば悪いのもいるとしか言えないだろう。
今回特に問題となったのはFF14プレイヤー兼ぺこらリスナー(orアンチ)による映りたがり付き纏い行為だが、以前から公式放送や有名人の実況で映りたがり問題は発生しており、今回それが非プレイヤーにも露呈してしまっただけである。
海外勢が多くて日本語注意が届かなかったのでは、とも言われているが全部が全部海外勢なわけはない。現地で通報するためにキャラ調べた時は日本キャラが多かった。
あれを見て今後大手配信者が実況プレイをするとは思えないが、やるのであれば「通知を切る」「エフェクトを切る」は必須。ただそれをするためには誰かに教えてもらわないといけないし、それをしてなおあの配信だったのでリスナーを躾けるしかない。
FF14を配信しているvtuberではにじさんじの静凛が有名だが、彼女はもともとプレイヤーであったためその辺りの制御に長けていた。それでも初回配信は動物園であり、徐々に統制が取れていった。
でもまあそんなことわざわざ配信でするくらいなら別ゲーするだろうし、昨今のFF14の人口増加に寄与してきたストリーマーボーナスはここで終わりでしょう。
もしプレイしようと言う気がある人がいれば、裏でプレイして感想を言う白上フブキスタイルが良いかもしれない。良いゲームなんだよほんとに……
「混雑ひどくなるしパッチ前に人増えなくて良かった」という人もいるかもしれないが、長期的に見ると「あんな民度低いゲームやらねーよw」という非プレイヤー層を増やしたため今後のゲーム運営にとってのマイナスは大きいだろう。
上記に上がったような問題行動を取らないように、としか言いようがない。
少なくとも配信見てれば本人が喜んでないことはわかるだろう。(配信見てない冷やかしもいたとは思うが)
Tellして返事くると思うか?
全部が全部コミュニケーションガイドライン違反でキャラBANどころか垢BANの可能性もあるし何故映りたいと言うだけであんな行動を取るのか……理解が及ばん。
直近の公式放送だったりヒカセンVの放送だったりではお行儀の良いプレイヤーが多かったので油断したのかもしれないが、人気海外ストリーマーが同様の事態になって妨害プレイヤーがBANされたという話もあったし予見できたことではある。
企業個人問わず多くいるヒカセンVではなくぺこらを呼んだのも登録者数に目をつけて非プレイヤー層へアピールするための起用と思われるが、その目論見が完全に破綻している。
とはいえ専用エリアなんか作れないし、処罰はログ精査してかららしくそこにいるプレイヤー全員即監獄送りというのもできなかったとは思われる。GMが現れて注意して回るくらいならできたかも。
迷惑プレイヤーに対する処罰もあるだろうが、処罰の有無は公開されないため、実際処罰されたかどうかはわからない。
配信の裏で運営が何をしていたか、今後運営がどう処罰するかは通常なら表に出ることはないが、ほぼ案件みたいな配信だったし公式から表立ったアクションがあっても良かったと思う。
フォーラムでは今まであまり重視されてこなかった配信者モードの追加要望が注目されているため、今後はシステム的な制御が入るかもしれない。まあもう大手はFF14新規配信しないだろうけどな!!!!!!
「FF14の民度は糞」というのが今後非プレイヤー層の認識となることに耐えられないので、「FF14の民度が糞な奴が映ってしまった」ということを訴えたかったが、まあ見る側からしたらそんなん関係無いしね……
まあ全部が全部糞と言うわけでは無いと言うことを少しでも「あっそうなんだふーん」くらいのレベルで留めてもらえれば嬉しいです。
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反応が増えてきたので補足追記
>サーバ名隠せよ
FF14はプレイ画面にサーバ名が表示されるため、遅かれ早かれ避けられなかったと思う。それ言い出すと配信するなまでヒートアップしそうだけど、せっかく神木くんに背中押されて楽しもうとしてくれた人にそれ言うのはちょっとなあ……
UI設定でサーバ名表示を消したりオーバーレイで隠したりはできただろうが、初見に言うのは酷だと思う。
>準備不足、混雑対策が足りてない
準備不足なのは確かにそうだけど、これもやっぱり初見に言うのは酷だと思う。そんな予習必須ゲーみたいな……ねえ……
混雑対策は個人でできることは限られてるのでリスナーのお行儀次第でしかなかった。
ホロ内ヒカセンのサポートがあればもう少しマシだったかもしれない。
>ブラックリスト入れたら終わり
このゲームのブラックリスト機能超弱くて、チャットは見えなくなるけど姿は見えるしマッチして同じPTにもなるんすよ。なので根本的な解決にはならなかった。
>晒せば抑止力になるのでは
5chではフレ申請とTellした奴はもうリストアップされてる。付き纏いしてた奴らはイニシャル表示で名前全部は表示されなかったから晒されはしないかな。本来は外部SNSに晒すのは規約違反なのでTwitterとかで晒すと本キャラ特定されて晒した側がBANされるかもね。
新規プレイヤーが妨害してたならまだしも今回は絶武器持ちとかレガリア乗りが多かったわけだし、ゲーム内で起きたことと捉えてヒカセンに対して「こういうことはやめよう!」って周知して自浄するしかないと思う。ましてや今回FF14のネガキャンになりかねない事態なのでなおさら。
ああー
イベントに使う資料作ったんですよ、配色とかめっちゃ気を遣って、最近のデザインとかも研究して、ピクセル単位で調整して丁寧に
おじさん上司におじさん構文のキャッチコピーとビカビカエフェクト満載CGと無駄に時間のかかるアニメーションを追加されて見事クソダサ資料へと進化を遂げている
ああーつらい、つらすぎる
そこそこ
32時間くらい
トロフィーは4割くらい
レベル上げを3時間くらいやっただけでクエストとかはすぐできるの以外は放置
まあこんなもんかなという感じ
怪盗団のやってることも洗脳といっしょじゃねーかというセルフツッコミについて、一応アンサーが用意してあるのがいいところ
ただ、会話をただ見るだけってのがかなり退屈に感じた
やけに長くて結構な頻度で入るし
1個1個のシーンがほんと長く感じた
途中からなぜか幼児化?して子供っぽい感じの声にかわったからわかった
男の新キャラはイケオジ
AI研究者はいいキャラしてたけど途中と最後しか出てこなかったな
弱点属性ついてダウンとるペルソナ式のシステムを活用するのが前提のバランス
普通の無双ゲーみたいに脳死でポチポチ通常攻撃だけだとめっちゃ時間かかるしすぐやられる
ノーマルですらそれが顕著だから、ちょっとでもゲームでストレスためたくなければイージーでいい
イージーだと雑魚がすぐ溶けるのに対して中ボスとボスの硬さがすげー顕著に感じられた
画面も、エフェクトやらカメラワークやらでぐっちゃぐちゃで何やってんのかどう攻撃できてんのかがすげーわかりにくい
自分が押したボタンに対する手応えが感じにくくて爽快感を感じない
厳密に敵をねらって攻撃するというよりは、適当に連打しながら画面全体の表示をなんとなくみて、
総攻撃やら1MOREってのが見えたらぽちっと◯ボタンを押すゲーム
その瞬間だけは爽快感ある
双葉がハッキングする間まもれ、ってうタワーディフェンス要素あるけど時間が長くてめんどくさい
メニュー画面がおされっぽくしてるのいいけど、メニュー開くときに余計なモーション演出があるせいで表示が少し遅いのがうざい
コミュはないけどBANDっていう絆ポイントはあってそれで好きな全体スキルとる感じ
各キャラは長時間使うことで固有スキル・アクション覚えるけど、正直ほぼ意味ない
やることも代わり映えしないから退屈
敵も使いまわしばっかりだし
あけるためにはAが必要→AのためにはBが必要みたいなおつかいのおつかい状態
ダンジョンはいつでも入れるけど、現実世界の町はそのときそのときしか入れない制限あるし、
全体的に一本道で言われたことだけやるのがやらされてる感強くて、本編よりも正直微妙に感じた
ソフィアが総攻撃したあと、決めポーズでキリッとするんだけど、決めポーズの最後の最後で照れて顔のディスプレイに/// ///って表示されるところ
ほかのキャラはのりのりでポーズ決めるけど、そりゃ普通はずいよなっていう
あと札幌?のダンジョンにはじめてはいったとき寒くて白目ではな垂らしてるモルガナと白目で体育座りしてるソフィアの絵面もすげーかわいくて好きだった
33歳、子どもの頃にスーファミ→64→PS2と通ってきたが、高校の頃からなんとなくゲームをやらなくなり、その後ハードを買うことはなく、コロナ暇もあって20年ぶりぐらいのハード購入。
Switchにしたのは持ち運びたかったからというのもあるし、はてブでよく見るインディーゲームがそこそこ充実してるからという理由。
インディーゲームのレトロな雰囲気をSwitchの画面でやるの楽しい。
高級なグラフィックのものはYouTubeとかで見るとPS4とかと比べるとかなり劣ってるけど、まあこれはこういうものと思えば全然マイナスでもない。
とにかくこの1年睡眠を削って夢中でゲームばっかりやりまくったのでいくつか感想を残しておきたい。
Switchで最初のソフトがこれということで一番最初にやった。時のオカリナやトライフォースは小学生には難しかったがゼルダは好きだった。で、大人になって久々のゲームがこれだがちょっとこれは衝撃を受けすぎた。
見渡す限り広がる美しい景色、その見えるとこどこでも行ける。山は登れるし登ったらまた行きたいところがあるし、自由でありながらそれとなくやること行くとこを示してくれる感じがとにかく気持ちいい。
謎解きそのものが楽しく見つけることのご褒美になってる祠やコログのおかげでどこにでも何かしらの発見があり、隅々まで見たくなる。
プレイ時間は850時間、達成率は97パー。残り数十匹のコログを見つけるのが寂しいが未だに毎日ちまちま探すのが楽しい。
不満を言えばボスの個性のなさとかあるけど、まあ格闘メインに思ってないから微々たるもの。
個人的ベストゲームはスーパーマリオ64で、思い出補正というよりはリアルタイムで3Dという時代の変化を感受性豊かな子ども期に感じられたというのが大きい。
なのであれ以上の感動はないだろうと思っていたが、ぶっ飛んだアクションの数々に圧倒された。
実際同年代と思われる人のレビューにもそういうものが多く、3Dアクションゲームのアイデアなんて出尽くしただろうと思われる2010年代後半に出てるのがすごい。しかもマリオっぽさは全開で。
高難度のものでなくても歯応えと達成感を感じさせてくれるようなコースを作れる人すげーなーって思う。
人のコースをやってみて自分ならこうするとたまに作ってみるけどなかなか納得出来るものが作れない。
しかしアイデアさえあれば子どもでも作れるUIは見事。適当にいじってれば思いつくこともあるし、クリエイティブして人に遊んでもらえる喜びを与えられるゲームというのが素晴らしい。
個人的には超難易度で有名な「第一作 三段跳び」がベスト。土日丸々使ってこのコースだけをやり続けようやくクリアできた。
マリカーは64止まりだったが、わちゃわちゃ度がアップしていて単純に楽しい。
アイテム逆転が嫌いな人もいるだろうけど、あのあちゃーーって感じは友達とやってる時なら笑えて、あらためて面白いバランスやなと。
週末は小学生の甥っ子とやりまくってる。
もう少し歯応え欲しいかなと思ったけど世界観を堪能するにはこれぐらいがちょうどいいのかも。
このゲームやってるとなんでもDIYできるんじゃないかという楽しい気分になってくるので、定期的に起動してる。
めっちゃ面白いけど、散々言われてるマッチングの問題もあるし、64時代のスマブラの面白さを越えるものはそんなにないかなと感じてしまった。
まあそれはクラシック化したってことで凄いんだけど、マリカーはもうちょい進化感を感じたんよね。
マルチエンドで多くのプレーヤーがだいたい同じ順番でエンディング見ると思うけどその構成が鬼だった。ゲームプレーヤーならこういうプレイが好きでしょというのをうまーく見透かされてるし、細かいところにまで仕込まれたネタにもただただ感心。
アンチRPGとかメタネタとか言われてるからひねくれたゲームかと思っていたが、ゲーム性もあってクリアする達成感とか純粋な楽しみも存分に味わえるのが良かった。
変で愛着のわくキャラクターも音楽も本当に好きでちょこちょこ周回してる。
白黒でアートみたいなグラフィック。謎解きの難易度は高くないが、タイミング重視のアクション要素などあってやりごたえ十分。
セリフは一切ないけどストーリーをクリアしていくとどんどん世界観が明らかになってきて、現実社会の問題も思わせる暗いものが浮かび上がる。
結局なんだったのかの説明もないが、白黒画面と合わさって頭の中で物凄く禍々しいものを見た気になる。
こっちはかなり衝撃的な展開があり、エンディングは頭殴られたような感覚で何も考えられなくなった。
LIMBOもそうなんだけど、都合よくギリギリクリアできる謎解きというのもゲーム内世界の何者かが何らかの目的で作ったものという見方が出来るのが面白くて怖い。
何故か乗った人みんな死んじゃった船を調べて名前と死因を確定していくミステリーゲーム。
死の痕跡を調べるとその人の死の瞬間を見れるという仕組みなんだが、そうだとしても全員分は無理だろという難易度の高さ。
脱出ゲームと違ってインタラクトできない場所の情報が重要で、隅々まで調べて推理する楽しみは至高。
グラフィックも特徴的で、白黒2色で3D感があって世界観もドンピシャだった。
Switchの他にプリントアウトした間取り図が必要。公式からダウンロードできる。
このデジタルと紙ペンアナログのミックスが非常にうまくいっていて、難しいから解けた時の感動もえげつない。マジで一人で声出すほどおっしゃーーってなった。
これ書いてる時はセールになってるのでやる前にあまり情報見ずにやってほしい。
全て手書きという昔のアニメ風のグラフィックがとにかく素晴らしい。
背景、ボスのキャラクター、音楽と、それぞれのステージの作り込みが凄くて見てるだけで楽しいが、楽しんでる余裕はないほどの難易度。
ロックマンとかで空中ダッシュや打ち込みには慣れてたが、ボスごと形態変化ごとに初見殺しのオンパレードでとにかく何回も死ぬ。
リトライの速さと、クリアまであとどのくらいかを死んだ時に見せてくれるから何度も挑戦したくなる。
バトロワは色々触ったけどこれが一番ハマってプレイ時間1000超えた。
建築要素もそうだけど、HPが高めで回復してれば知らん間にやられてしまうことがないのが良い。
スピード感も早めだし、建築も徐々に他のレベル高い人がやってくることの意味がわかってきて成長も実感できる。
Switch版はグラフィックどうこうよりたまにカクつくのが致命的。
上を見るとキリないけど、マッチングも今のところちょうどいい感じだし個人的にはSwitchで十分。
ソロがないチーム戦メインのFPSというだけあって連携が重要。
で、たぶんもっと連携が重要だということを実感していくゲームだと思う。
気楽にソロやりたいからあんまりやらなくなったけど、それぞれの特殊能力など奥が深くてたまにやりたくなる。
バトロワの中ではSwitch版でもストレスなくプレイできるものだと思う。
わしゃわしゃ魔法撃って楽しいんだけど、終盤になると誰もあんまり考えずに撃ちまくるという図になりがち。
あと敵倒した時のエフェクトが地味で、なんか知らん間にキルが増えててなんだかなーという感じ。
あっという間に過疎になってマッチングもしなくなったのでアンインストールしてしまった。
街の中を駆け回ったり飛び回ったりしながら転がってるボールで3vs3で戦うのがメイン。
撃ち合いと違ってキャッチできるのと、照準オートなのでエイム力は一切要らないのが肝。
ボールがない時はプレイヤーがボールになったり、一人を集中攻撃してスコアしたりと連携が決まった時の快感は凄いものがある。
実際もうちょっとボイス無しでもゲーム的に上手く連携させるようにはできると思うけど。
レベル上がるまで無料で出来るけど、そのころちょうどマッチングしない過疎状況になり放置。
ニンテンドー以外が撃ち合いじゃない面白いオンラインゲーム作ってるのは応援したいんやけど、プレイできないゲームにチャリンする気持ちにはならず。
確かに倒されないからコノヤローって気にもならず、何回も何回もって気にはならんのよね。
クリアまでもそんな時間かからないし体も疲れないけどしっかり登山とゲームの達成感がある。
中に出てくるキャラクターのセリフ一つ一つが良く、会話するごとにのほほんとした気持ちになれる。
ストアにあって気になったからやってみたけどスマホなら無料でできる模様。別にスマホでも十分楽しめるかな。
これはまあ脱出ゲームで、部屋の中に隠されたゲームを探すというもの。トラップや変則的な隠し場所などアイデアも面白い。
シリーズ全て、最終ステージがちょっとしたストーリーになっていて、特に一作目はこれがめちゃくちゃ面白かった。
あとはまあPS時代に遊んだDMCやらFFXやらを懐古的にたまにやったりしてる。
だいたいこういう感じの好みの人間です。
おすすめあったら教えてください。
最近、中国製のゲームが中国製であることを隠さないで販売されるようになってきた。
素直にすごいことで、それだけ開発力をつけてきたということだし市場に中国製のゲームが受け入れられ始めているということになる。
そんな中で割と気になるのが、中国を題材にした中国製ゲームが増えてきているということだ。
そうすると会話以外にも漢字が使われるようになる。
背景や、キャラクターの装飾、先日見かけたのは、攻撃時のエフェクトに漢字が使われていた。
それで思ったのは、もう世界に日本の文化として漢字を紹介するのは無理になるなということだった。
知っての通り、そもそも漢字は中国から日本に入ってきたわけだし、ひらがなだってカタカナだって漢字をもとに作られた文字だ。
それなのに海外のギークたちは、映画だか漫画だかの影響を受けて、漢字を日本の文化だと思ってリスペクトしてくれていた。
それはただ、文化として中国よりも先に日本が発信しただけに過ぎなかったのだ。
初めてみたけど、なんか聞いてたより面白くなかった。
以下に疑問点や不満点を列挙する。
◎CM多すぎない?
話の中身が全然入ってこない。あとCMでもアニメのキャラ使うせいで本編なのかCMなのか混乱した。
煉獄さんが死ぬシーンは、みなさんこれで本当に感動したの?と正直なってしまったが、おそらく映画で見ると印象が違ったのではないかと思う。
子供向けなら仕方ないのかもしれないが、猪頭と黄色い髪のキャラがやっているギャグが面白くなかった。
別にシリアスな話だけやれというわけではないが、やるならやるでちゃんと面白いギャグをして欲しい。
今までの努力なんだったんだよ、となった。週刊連載漫画ならいいのかもしれないが、映画は独自に構成を組めるのだから、序盤で匂わせなりなんなりしておいてほしかった。
その後のアクションシーンはよかった。
◎エフェクトがうるさすぎる。
必殺技を出す時に派手なのは良いと思うが、常にエフェクトがバリバリ効いているせいで画面が見にくい。
モブに刺されて、「俺が死んだらあの人が人殺しになってしまう…」はちょっとないだろう。子供向けなのなら、なおさら主人公に言わせるべき台詞ではない。
お人よしとかいうレベルではなくて狂人。あそこで一気に感情移入できなくなってしまった。
Ufotableの作品はあまり見たことが無かったが、どうにも撮影や作画の気合の入れ方に対して音は随分適当だな、と思った。
あと、効果音にもあまり気を遣ってないのがわかる。個人の好みの話になるからここはどうでもいいかも。
声優の演技も普段は気にしないが、ちょっとアニメっぽすぎた。アニメだからいいのか?
随分とわざとらしい演技で、台詞のテキストの良さが損なわれたと思う。
「煉獄さぁん…」と泣きはらす主人公で終わるのはあまりにも余韻が良くなかった。
主人公なのだから、例えば前をキッと見て終わるとか、「俺頑張るぞ」感を出して前向きな気持ちで終わった方がいいのではないか。
(続きものだから、この後ずっと失意の中で転げまわる展開なのかもしれないが)
●よかったところ
・序盤からおばあさんを助けるシーンなどの一幕で、味方のキャラクターが掴みやすかった。
(最も、そのキャラクター性が活かされる場面はあまりなかったが)
おっと思う独白が非常に多かった。
点数をつけるなら60点くらいの映画だと思った。作画は、まあまあ。撮影技術はすごかった。
コンテは、目を見張るものはなかったかな。演出は結構よかった。アニメの技をカッコよく書くノウハウが相当ある会社だとお見受けする。
総合的に判断すると、原作漫画がものすごく面白いのだと思う。とにかく台詞、テキストに、ものすごくセンスがある。やや説明的だが、それが気にならないレベルで良かった。
面白いといえば面白いが、うーん、本当にこれでみんな面白いと思ったのか?
例えばロスジェネ向けの雇用促進動画で、ロスジェネのニートが就職して社会復帰していくストーリーが展開されるとするじゃん
そんでそのニートがCGキャラとして描かれるんだけど、頭頂部がハゲてて、喋ったりちょっとした仕草をする度にピカピカテカテカ頭皮が反射するエフェクトがかけられるとするじゃん。クロスフィルターかけたみたいに光ってるの
おかしいと思わない?
またはそのニートがバーコードハゲで、面接で席についたり電話口でお辞儀したりする度に髪がなびいて地肌が露出するCGがあったとするじゃん
おかしいと思うでしょ?
乳揺れもハゲいじりと同じくらい「身体へのからかい」だと思うんだけど
まず注意いただきたい。
以上気をつけて欲しい。
そもそも推考をしていないただのゲロなので気分が悪くなったらそっとタブを閉じて欲しい。そこら辺は自衛してくれ。
ヒロアカの2作目の映画をみた雑多な感想: https://anond.hatelabo.jp/20191221053748
正直に言おう、ブルーレイは買わなかった。
どうしても公式との解釈の違いや、ドラゴンボールのような戦闘が多すぎる映画が苦手だった。
だがあえて言おう、3作目である今作もドラゴンボールであったと!
しかし、2作目よりアニメが進んだためか戦闘の幅が広がり、見ていて飽きがこなかった。
そもそもボンズのアニメファンである私には今作が刺さりすぎた。ボンズ愛してる。
戦闘シーンにハガレンを見ていた時の高揚はもちろん、登場人物の痛みも感じるような鬼気迫るものがあった。
(そもそも血みどろになっていたが、これPGついてない?もしかしてRいった?)とまで思ったほど私たちが大好きなボンズだった。
想像を絶するカメラワークでさまざまな画角から描かれる、多種多様なエフェクトの戦闘と、血みどろで、ダークな演出。
これらが、今作の映画 僕のヒーローアカデミア ワールドヒーローズミッションにはあった。
ありました。確かにそこに、ボンズがいました。ありがとうボンズ。
特にフレクト戦のデクやレヴィアタン戦の轟やサーベンターズ戦の爆豪から、我々視聴者は余すことなく吸収できた。
ヒロアカ知らない人にも見て欲しい、今作。どうやってお勧めするべきか悩んでいるところです。ありがとうございます。
原作者である堀越耕平先生がどこかで発言されていた(ような気がする)日本のアメコミを作りたい、が本映画に詰め込まれていた気がする。
潜入ミッションで今作オリジナル衣装のデク、ショート、爆豪が戦闘したのちのOPではDCコミックスのジャスティスリーグアニメーションを感じた。
私は生粋のDCファンであり、DCアニメを見て育ったので、そのシーンが流れた瞬間心の高鳴りが隣の座席の人に聞こえるのでは、うるさいと怒られるのではないだろうかと怒られてしまった。
とにかく、あのOPの演出と一枚絵には人を魅了する”なにか”があった。間違いない。劇場でもう一度見たい。
まずはじめにこれについては語っておかなければならない。ありがとう、吉沢亮。あなたの声質と演技は、神に祝福されて生まれてきた。ロディというキャラに本当の意味で命を吹き込んだ。
偏見だが、俳優がやる声優は大体はずれだと思ってしまう。しかし、今回に至っては全ての演技がハマっていた。
さて、声優の話はそこそこにこのキャラクターの重要性について話したい。
まず、ロディがスラム出身であることが私の中で非常に評価が高かった。その出自に関しては裕福な家庭であった(大きな屋敷で遊んでいた描写から推測)にもかかわらず、ヒューマライズに父親がさらわれた差別によりスラムまで追い込まれて正規の職にありつけず、幼い兄弟には明かせない盗んだ宝石の運び屋などの犯罪で食いつなぐしかない1少年出会ったことが、どれだけ私の心を惹きつけたか。
ヒロアカでスポットライトが当たる人物は基本的に生まれた瞬間から光り輝いており(轟は出自こそあれだが、能力は恵まれている部類に入るため光属性と私は考える)、橋の下の子(スラムなどの被差別部族)には縁がないと思っていた。
しかし今作では、ロディが「ヒーローは俺らの住んでるところまでは来ない。金にならないからな」と発言した(うろ覚え)。これは私の解釈と一致し、胸が締め付けられた。ヒーローは金にしか興味ないのかと思っていた、とも言っていた。もう私の胸は張り裂けそうだった。
幼い兄弟二人とともに少年である自分がどうやって食いつなぐのか、相当に頭を悩ませたに違いない。
このロディの存在こそが私がボンズファンたる由縁一つだと確信し、あの洞窟でロディの個性を打ち明けるシーンで”推し”確定となった瞬間だった。
余談だが、デクが胸に矢を射られたあと、しばらくして国境越え間近のシーンを見たらツナギの胸部分がパッチワークで別の布が縫い付けてあった。この瞬間「あ、これロディが縫ったな」と思ったのは私だけではないだろう。
そもそもロディの服がぼろぼろで下手くそなパッチワークだらけな服であったことは登場した瞬間誰もが気づいたであろう。その後デクの服がパッチワークされていたら、間違いなくロディがやったな!と、皆が思うわけだ。旅のシーンで心打ち解けるシーンも、音楽がなりながらであるがしっかり描写され、観客は「一夏の思い出か・・」と思ったりするわけだ。こんなキャラ、だれが嫌いになるのだ?
(そもそもインターン開始が冬であったが、時系列ではインターン後期とのことで・・とはいえ真冬に開催されたインターンからオセオンに渡ったとしても北半球だから冬のはずなのだが・・?と思ったのは私だけではないはず。まあ夏の映画だから夏にしたい製作陣の気持ちは大いにわかる。私も大人だ)
全然関係ないが、事前情報ゼロで劇場に足を運ぶのが趣味の私にはピノが林原めぐみだった時の嬉しさと言ったら・・。一緒に観に行った人と見合あったほどだった。
「今回もドラゴンボールか・・、どうせ気持ちとかそういうもので乗り越えるんだろう?」と思ったあなた。ある意味正解です。でも、戦闘アニメーションはそれを超えてきました。ボンズ様、本当にありがとうございました。
あなたが作ったアニメーションで、本当に飽きないし、どうしてその強さだったのかなどがきちんと説明され、負けそうな戦いでもボロボロになりながら最後には勝ったヒーローたちが、きちんとそこにデクや爆豪、轟たちが生きていました 。
すべての戦闘ごとに、どうやったら勝てるか、どうやったら被害を最小限にするか、どうやったら相手をkoろせるか。全ての思考がそこにあったようの思います。
そして、きちんと映画として成立するように、全ての戦争で新しい画角や技や、見せ場があって視聴者が飽きない工夫がありました。
ありがとう。ドラゴンボール風であってもこんな感じであるなら本当に、本当に、何度でも劇場に足を運びます。ありがとう、ブルーレイも買うね。
とはいえ、フレクト戦ラストのデクのユナイテッド ステイツ オブ スマッシュの演出については吹き出さずに入られないほどの演出があり、ゲームを見ているかのような最強の技であることが思いっきり表現されており、デクの腕が心配になったが、ラストを見て無事でよかったよ。
OPのジャスティスリーグみについてはもう語ったが、デクの黒鞭で警察から逃げるシーンについてもスパイダーマンのファー・フロム・フォームみについても感じただろう。他にも脚本を進めるためのイベントと戦闘とギャグとの"比率"についてもアメコミリスペクトを感じざるを得ない。ブルーレイがでたら正確に比率を出したいが、これも先頭に重きを置きつつ、話の店舗はアメコミのものであり、アメコミ育ちの私には大変見易かった。
2作目から比べると戦闘シーンは遥かに上がった。戦闘のテンポもアメコミだったのか本当によかった。強いていうのならラストのフレクトの"反射"の限界を超えてプルスウルトラを叫ぶシーンは予想がついていただろうが、そこが少しくどい感じはあった。でもそれも含めて少年ジャンプみを感じ、心地よく受け取ったのが今作だった。
心の中で一緒に「プルス、ウルトラ!!」と叫んだのは、私だけではないはずだ。
一つ、気がかりなのが「ヒロアカ、学徒動員しすぎじゃないか?」である。ヒーロ業界限界が過ぎない?私、不安だよ・・。
学徒動員って戦時中であってもかなり逼迫した状況であり、ましてやそれを海外派遣するなど、言語道断・・!と思うのである。どうして今回も海外までいかせたのかはちょっと想像に難しいが、そもそも冬から夏になっているのも謎である。
すまない、話がずれたが、各地に学生を派遣したはいいが、最前線で戦い過ぎなのだ。30巻あたりで死柄木弔と遣り合うあたりであっても学生は後方部隊だったはずだ。大丈夫か、世界!映画の舞台はもっと逼迫しているのか!世界!頑張ってくれ!!
シンガポールのマーライオンヒーローやエジプトの壁画っぽいヒーロー、映画1作目で登場したヒーロー再登場は最高だったせ!ありがとう。
それはそれで、各地の同級生ヒーローたちがピンチの際に、お茶子「デクくん・・!」や霧島の「爆豪・・!」はクるものがあったぜ。同級生は体が離れても、心は一緒なんだな・・。ありがとう公式。ありがとうボンズ。
自動ドアから空飛ぶ乗り物まで会社のハイスペックPCで作れるんなら最高に幸せだと思う。
そういうことを数年前に就労支援の人に、セカンドライフなんてものは知らないと思われるのでやや濁して言ったら、CADとか勧められた。
いやーCADって単に図面作ってるだけじゃん。作ったものにアニメーションとかエフェクトとか組み込めるわけじゃないじゃん(面と向かっては言わないけど)。
それでそれとなく否定したらポリテクのプログラミングコースを勧められたので、まあ物は経験ということで行ってみたが、求人にセカンドライフ関連のものは当然なし。
2006年か7年ぐらいものすごい勢いで日本企業が参入したときは仕事一杯あったはずなんだよね。
彼らはどうやってセカンドライフに携わる機会を得たのだろうか。それとも狙ってその仕事を引き受けられる立場に就いたというわけじゃないんだろうか。