はてなキーワード: 劇場とは
人に誘われて風立ちぬを見た。
宮崎映画は子供のころはよく見たけど最近はあんまり見てなくて、金曜ロードショーも飛び飛び、劇場で見たのは千と千尋くらいで、
全般的になんとなくストーリーはわかるけど思い入れは無いって感じ。
周りの感想はみんな褒めてて、いい映画だって言うから知り合いに好きじゃないとか言えない。
つーかそもそも否定意見も前記のとおり宮崎映画に詳しくないから語るほどのあれがない。
っていうか単にこじらせてるだけの逆張りなんじゃないかって気もする。
最初の感想は漠然とずるいっ思った。あとこれを好きになれない自分はだめだって思った。
ぼやーっとしててなんでそう思ったかは最初よくわかんなかった。
庵野の声のせいなのか、そういう演出なのかどうかは知らないけど堀越二郎という人間が普通の人にしか見えない。
にもかかわらず主人公は周りの人に褒められる、惚れられる、トントン拍子で話が進んでいく。
マイナスの描写を一切されないで、ひたすらプラスの描写しかしない。っていうか演出としてわざとマイナスなことを書かないようにしてるのが見える。
たとえば初めて自分で作った飛行機が落ちるという唯一の挫折シーンでも、
飛行機がうまく飛びました!→気がつくと避暑地に→飛行機が落ちた回想
っていう風に、一番いいところで落とすとショックが大きいからワンクッションおいて描写してる。
このシーンで、あ、この映画は戦争の汚いところも、技術者としての苦悩も書かない気だなって思った。
いや、それはそれでいいんだけど、でも堀越二郎という人間が凡人にしか見えないから、二郎をほめるシーンがすべて白々しく見える。
凡人だったら辿るはずの汚い道を全部見ないで、美しいものだけ見て、やりたい事やって、それは天才だけに許された特権だろ。お前凡人なのになんで天才扱いでそれやってんだよ。
ずるいずるいずるい。
どのシーン、どのキャラみても悪いシーンがない。
ヒロインが二郎さんともっと長く一緒にいるために私孤独なサナトリウムにも耐えるわ!っサナトリウムに行って、
何十分か後にやっぱり飽きて戻ってきて、いちゃいちゃしだしてもなんか良いことに書かれてる。
周りに反対もされるけど結局みんな認めて、でもやっぱヒロイン死ぬけどなんか素敵なことしてる風な扱い。
友人も嫌なとこがまるでなくて、ほんとに良いやつとしか描写されない。ホモっぽいくらい良いやつ。
上司も一瞬嫌なやつに描くけど結局二郎を褒める以外のことをしない。
自主研究会のシーンなんかではわざわざ褒めるシーンを入れる。
ストーリーの一貫性なんか気にしないでとにかく、ひたすらだけ素敵だけが書かれていく。
んでふと気がついた。あ、これは単なる萌えアニメとかの類なのか。
イタリアとドイツと日本の飛行機だぜー全部個性があって違うんだぜ?最高だぜ?かっこいいだぜ?そいつの極めつけがゼロ戦だぜ。やっぱゼロ戦かっこいいぜ。
ヒロインは外国文学をたしなむお嬢様で、若いころに運命的な出会いをした仲で、美人で病弱で、しかも結婚初夜は自分から誘ってくるんだぜ?ひゅー。
あぁ、なんだ、僕が勝手にこじらせて切れてるだけか。サブカル気取ってるから素直に良いっていえないのか。
そらみんな面白かったって言うよね。娯楽映画だもんね。娯楽映画を面白いって言うのは当たり前じゃないか。
多数の方々から、『実家が開業医の医者がAKB48に入れずアイドルになれないのは、(それを自ら選択しているのだから)自己責任。そもそもAKBは枕営業で忙しく勉強なんてできないから比較にもならない』という趣旨のコメントをいただいた。
一部はその通りだ。
でも、「実家が開業医の医者が選らんだ医者という仕事は、本当に心底望んでいることなのか?」という事が、自分のなかでは大きな議題のひとつだった。
もちろん、実家が開業医の学生の職業の選択肢は、AKB48の強いられた枕営業先とは比べようもなく多いだろう。
だけど、親が医者で、先生にも期待されて、選ばざるをえなかったのではないか?という思いが消えない。
だからこういう青臭い文章を書いてしまった。そして、そこの部分を表現できなかったから、こんなややこしい話になってしまったかもしれない。
もううまく表現できる気がしないけれど、自分には、実家が開業医の医者らもAKB48と同様に、様々なことへの選択の余地はないように感じられている。
自分の近くに、実家の開業医を継いで働いている医者が何人もいる。彼らは地位もお金も自由も手に入れて、傍目にも輝いている。
そして自らそれを勝ちとったとハッキリと明言する。
それでも、ふたりきりで飲みに行った帰りや、ふと弱音を見せる瞬間に『本当は自分もAKB48に入って、劇場に立ちたかった。でも縁がなかった』と言ったりするのを聞く。
ただのないものねだり?たまたま自分にはなかった選択肢の先を、興味本位で見てみたかっただけだよ、なんて残酷なこと誰が言えるのかな。
選択の自由がある分だけ幸福?これが実家が開業医の医者の本当の幸福の選択だったのかな。
選択があることの不幸?豊かさの犠牲?頭がぐるぐるしてきた。
AKBになるには容姿が足りなくてオーディションを諦めざるを得ない女の子や、同じように枕営業ができなくて研究生から昇格できない子もいる。
こういうのも選択ができてるっていうの?自分で自ら選んだものだとは到底思えない。
こんな人たちがゴロゴロしてる日本で、まだ寝ぼけた顔で「13歳で初枕営業。20歳で写真を売られる」なんてこと、どうしたら正気で言えるんだろう?
・・・それでも医者は年をとっても仕事ができること、枕営業させられるどころか男を選べること、など、そもそもこの両者(実家が開業医の医者とAKB48)を比べること自体が、頭が悪かったように映っただろうと思う。
今の日本に職業選択の自由はない、という自分の根本的な思いもまた、この問題をややこしく表現させてしまったと思っている。
書くべきではなかったと思うが、折角の匿名サービスなので青臭く吐露してみた。
また頭悪すぎって言われそう。自分でももう、そう思ってる。
あの細田守監督作品であり、キャラクターデザイン・作画監督を、すしお(キルラキル)、山下高明(おおかみこども)、久保田 誓(新世界より)の3名が務めた伝説の劇場作品
を
http://dl1.getuploader.com/g/kusosure/201/unko1.jpg
このブログは今でも健在ですが、該当記事は削除されました(その際、これだから作画オタは・・・みたいな捨て台詞的なものを残していました)
あれから8年、作オタの間では今でもたまに語り草になっています
関連
http://anond.hatelabo.jp/20130520105912
先日の飲みで聞いた話のチラ裏
正確性はわかりません
・国内に撒くより海外に撒いた方がマシって事の方が多いという話
今ならクオリティも大して変わらないという話
最近は現地に日本語出来る担当がいるからその辺もあまり問題じゃないらしい
ただEDテロップの見栄え的な意味で多様は出来ないんで難しいとの事
・作監がクッソ忙しいという話
キャラ似せさえ出来れば、あとはなんでもいいよ!との事
女性が増えてるらしい
あと役職につく女性の殆どは結婚できない(できていない?)らしい
某所を抜けた天才監督は元の会社では「名前を呼んではいけない人」扱いになっているらしい
金払い的な意味で
パチ・スロのアニメは美味しいらしいですね
以上メモ
5/20 19:30追記
メンバーを書いておくと
大手から弱小までのアニメーター(原画あたり)と制作進行と(アニメ業界外の)自分でした
あー、俺、恋しちゃったわー。
恋愛ってさぁ、計画的に始まらないっていうかさぁ、劇場的っていうかさぁ。
気付いたら恋に落ちてたとか言うじゃないですか。
へぇ、そうなんすか。俺のこれからの人生にはそんな御縁はありそうにないですねぇ。
とか思ってたんですよ。しれっと。
だってさぁ、街ゆくキレイなお姉さんは俺みたいな下等生物は視界に入ってないでしょ?
多分、水晶体くらいのレベルでフィルタリングされてると思うから、こっちは安心できるんですよ。
それがさ、ズキューンと来ちゃったわけですよ。
最後に恋愛してたのが学生時代でそれから10年経ってて、そんな感触忘れてた。
一目惚れではない。
相手はフツーって感じの人。コレがダメなのよ。
めちゃくちゃキレイで、これは俺とカースト違いますわって思えればよかった。
あるいは薬指に指輪でもしててくれればよかったんだけどなぁ…。
一緒に仕事してさ、プレッシャーで押し潰れそうになってさ、たまに二人きりになったりしてさ、
狭い部屋で隣同士になったりさ、敬語だったのがだんだんタメ語になったりさ、
そんなのズルいよ。吊り橋効果だよ。
メンタルがボロボロの時に女の子なんて見た日にゃ、可愛さ5割増し。綺麗さ5割増しだもの。
こっちはそういう所見せたくないから頑張るんだけど、
結局失敗してさぁ、めちゃくちゃカッコ悪い所見せたりしてさぁ
私生活での女性とのからみって言ったら、レジのお姉さんとの薄いやりとりだけだもの。ズリーわ。
そしてこっからがまたキモいんだけど、相手が自分のこと好きだったらどうしようかみたいな想像がものすごい勢いで広がっていくわけ。
その女の子プラス何人かで飲み行ってさ、俺も酔うわけ、その女の子も酔うわけ。
それでさぁ、その女の子、ガードがゆるいわけ。恋愛慣れしてなさそうな感じって言うの?プライベートなこととかもさぁ、酒の勢いで言っちゃうしさぁ。
それからお開きになってさぁ、なぜかずっとその女の子からのメールを待っててさぁ、
メールで告られたらどうしようかな。困るな。同じ職場なのにとか思ったりしてさぁ。
キモいよな。こっちが好きなだけなのに。
そんなこと思ってたらさぁ、次の日とかさぁ、ちょっと言い争いとかなっちゃってさぁ、
ものっすごく凹んだりしてさぁ。
あー、今の自分の生活、何も楽しいことないなぁ。趣味もないし。
恋愛ってさぁ、楽しいからやるんだからさぁ、趣味もない楽しくない男なんかと付き合う女なんかいないよなぁ
とか勝手に諦めててキモいと思うし、もうおっさんなのにこんな中二みたいなのがまたキモいわ。
っていうかこんなガラスのメンタルで仕事やっていけるの?っていう。生きていけるの?っていうことだわ。
こんなんじゃ結婚なんて夢のまた夢だなぁ。想像ではしちゃってるけど
あー、つくづくキモイわぁ。
このエントリは、ニコニコ動画で大変な人気ジャンルであるゲーム実況を実際にやってみて思ったことや、
自分の実況プレイ動画と他の人の実況プレイ動画を見比べてみて思ったことを元にまとめたエントリです。
「ゲーム実況の是非」などの議論が目的ではなく、いざするとなったら何をするべきか、
何をしないべきか気づいたことをざっとまとめただけのものであり、私が気づいていないだけで
もっと極意のようなものがあったりするのかもしれませんが、「すぐに出来る」ことをまとめてみました。
こういうエントリを書くにあたってやれ売名だのやれお前程度が言うなという内容と関係ない部分にだけ
言及されるていくのをを防ぐ目的ですので、どうかご了承ください。
以下のまとめは
・実況プレイ歴:友人に誘われて一緒にプレイした動画数本程度+マインクラフト実況動画
・メインはマインクラフト実況動画、最初は100再生以下から現在の再生数は平均して5000程度
程度の動画を投稿してきて気づいたことに基づいており、半分は私的な覚書です。
(とにかく、「4桁の人に見てもらう」のが目標だとお考えください。それ以下が底辺だとかそういう話ではありません)
「再生数を伸ばすコツ」について言及すると「再生数目当ては邪悪、不純」というような意見が必ず出ますが、
やる以上多くの人に見てもらってコメントしてもらった方が面白いのは当然のことだと思います。
ここをごまかして「再生数別に伸びなくていいし・・・」と腐っているよりかは、投稿動画が何にせよ
再生数をガツガツ稼ぐ目標を持ったほうが動画を制作するモチベーションも保ちやすいとおもいますし、
こうした情報を交換し合うことははるかに有益だと思いましたので今回このエントリを書かせて頂きました。
ただゲームをプレイするだけの実況動画は数えきれないほど多くの人がアップロードしています。
それこそ発売日に真っ先に動画をアップロードするような速度でもなければまず先を越されていると考えた方が良いでしょう。
例えば先発の誰かが「(ゲーム名) 実況プレイ」というような動画をアップロードしていた場合、
自分のネームバリューや固定ファンが居なければ先発の誰かを追い越すのは非常に難しくなります。
基本的には先行性=パワーです。
ここででてくるのが、実況内容に個性をもたせることです。
例えば、仲の良い友人どうしで普段実況プレイをしているならばそこをウリに持ってくる、
あるいは一人ならばゲームプレイ部分に変化を持ってきて最高難易度をプレイする、または特定のキャラのみでクリア、
装備を縛ってクリアを目標にするなど、とにかく「他の動画との違い」は大きなアドバンテージになります。
上述した、私も実況プレイ動画をうpしているマインクラフトなどでは特に目標の無いプレイ動画は溢れかえっていますし、
「街を作る」という目標での実況プレイ動画も全て目を通すことが困難な程に存在しています。
ここで今から同じような実況動画をうpしても見てもらえるかどうかはなかなか怪しいですので、
こうした大体同じ事をするゲームであってもプレイ目標で大きく差別化を図っていくといいでしょう。
余談になりますが、ことマインクラフト動画においては「街を作る!」と言って普通にサバイバルでプレイを開始し、
資材を集める動画を数パート、建物を一つ二つ作って頓挫というパターンが非常に多く
これに対する期待値は相当に低く見積もったほうがよさそうです。
また、序盤の準備期間などは皆同じ流れになりますので、ザクッと大胆にカットしたりクリエイティブを使う、
ある程度街の概形ができてから動画を投稿するなどの手段を講じたほうが見てもらいやすくなるように感じます。
(ここでは例としてマインクラフトを出しましたが、他のゲームでも同様にぐだぐだと「普通の」プレイは良くないですね)
動画のタイトルを読んだ時に、短く簡潔で、ひと目でそれとわかるタイトルが理想です。
「(ゲーム名)実況プレイ」などは同じようなものが無数にありますので良くないネーミングと言えるでしょう。
ここで有効なのがうえにある「企画をきちんと練る」であり、企画が存在していればそのまま動画の
タイトルに持ってくることもできますし、きちんとしたタイトルを決められるようになります。
凝ったタイトルをつけてみるのもいいかもしれませんが、できるだけサムネとタイトルの組み合わせで
どのような動画かをわかるようにしてみた方がいいかと思います。
また、タイトルには絶対にネガティブ・ワードは使わない方が良いです。
動画のタイトルで予防線を張って言い訳しても仕方がありませんし、タイトルだけでクリックを躊躇させます。
後ろ向きに言い訳全開のタイトルをつけて動画のつまらなさをアピールしてはいけません。
例えばですが、お店に並んでいるパンで「おいしくないパン」と書いてあったら手に取りませんよね?
ここでいうネガティブ・ワードは「ぐだぐだ(gdgd)」などのド直球の他に、
「平凡」「普通」などの他の多くの動画と同じであることを過剰アピールするようなものも含みます。
※「初心者」「へたれ」というワードもこれに近いのですが、トライ&エラーを上手く料理出来る場合に限り
試行錯誤を楽しんでもらうという目的で使うことができますので、場合によります。
サムネイル設定もただ適当に動画の中から生成したものではなく、インパクトを与える物を設定しましょう。
絵を描いたり、何かめぼしい素材がある場合はそのイラストなどを動画に挿入しておき、そこをサムネにすると良いです。
(ニコニコ静画にあるイラストはフリー素材と思って使えとか言ってるんじゃないですよ!)
別にイケボじゃなくても、かわいい声じゃなくてもそれなりに聞いてもらえる方法として一番重要なのが、「喋り方」です。
喋り方と言われても、ピンと来ないかもしれませんが、以下の2つを想像してみてください。
A「あー・・・木を切ります・・・この原木を切るのにね・・・えー・・・MODを・・・」
B「はい、木を切っていきます!原木切るのにMODを入れてありますが・・・」
ちょっとあまりにも作為的誇張が過ぎますが、明らかにBの方がテンポの良い喋り方に聞こえるかと思います。
一人実況でかなりやってしまいがちなのですが、「あー」とか「うー」とか「えー」とかが多く、
しゃべっている内容もボソボソとして聞き取りづらい、話のヤマもオチもどこかわからないということがよくあります。
(実際、私がはじめの頃に投稿した動画でもコレがひどく聞けたものではないです)
・多少無理してでもテンションを上げる
・これから何をするかを明確にする
・声を張る
これらを可能な限りやってみると、多少は聞き取りやすくなり、見ている人にも伝わりやすくコメントしてもらえます。
実を言うと私も声にコンプレックスがかなりあり、あまり大きな声を出すのが得意ではなくついボソボソと
話す癖がついてしまっていたのですが、実況動画収録中には別の人格がしゃべっているとでも思って
とにかく自信を持って、聞き取りやすいように喋ると話しやすくなります。
声を張って収録ができない場合は、カラオケボックスなどのいくらでも声を張って良い環境にノートPCごと持ち込んで収録したりする手もあります。
また、「何を話していいかわからなくてついあーとかうーとか言ってしまう」という場合は、
事前に実況動画中である程度「何を話していくか」というプロットをメモ書きしてから収録するといいです。
こうしたメモ書きを容易することが実況動画概念に反するというご意見もあるかもしれませんが、
「実況動画中に適当に話せる」人は頭の中でこの組立ができているというだけなので
「あー」「うー」は大体どこのゲームでもゾンビくんのセリフですので、自分が言う必要はありません!
気をつけてはきはきしゃべるようにするだけで、かなり聴きやすくなります。
実況動画を見ていて気になる要素として多いのが、声をマイクで録音する際に入ってしまっているノイズ。
しゃべっている間もそうでない間もずっと「ジー・・・」「ザー・・・」というような低いノイズ音がかなりの音量で
しゃべっている方は気にならないかもしれませんが、この音がずっと入っていると不必要に
視聴者の耳を疲れさせてしまう他、よりボソボソした喋りに聞こえてしまってダブルパンチになってしまいます。
これはある程度はマイクで録音したときに絶対に入ってしまうものです。
後から除去することもできますが、2で挙げたように「ぼそぼそ、小声で」しゃべっていると
除去が非常に難しくなりますので、できるだけ声を張ってはきはきとしゃべるようにしたほうがここでもお得です。
一応、マイクノイズはフィルターをかけることで除去してくれるソフトもありますが、これにより
声の成分もカットされ、なんだか聞きづらい声になってしまうこともありますので、最終手段と考えてください。
まずは、
・サウンドカードを使う
などの手段により大幅に軽減できます。
マイクはそれほど高級品である必要はありませんが、マイクと口の距離は遠すぎず近すぎずの推奨距離を保ちましょう。
遠すぎると室内のノイズを拾い、上のような音が入る他、近すぎても声の感じが変わってしまったり、
やや大きな声を出したときに割れてしまったりしますので加減が必要です。
ヘッドセットタイプのマイクを使用する場合は、マイクを口の前に持ってこないことも重要です。
(デフォルトでこの位置に来る製品が非常に多く設計からしておかしいという場合があるのですが・・・)
口の前に持ってくると、息(鼻息)でグオーッという音が入っていて恥ずかしかったり、
リップノイズなどが入って聞きづらくなってしまいます。口の前ではなく、頬の横ぐらいの位置に
マイク部が来るようにしておくとこれらのノイズを拾いにくくなります。
また、ウインドスクリーン(スポンジなどでできた丸いやつ)をマイクの先端部につけることでも
こうしたノイズを軽減してくれます。ついていない場合はティッシュを丸めてセロテープで止めたり、
ストッキングの切れ端などを巻き付けることでも効果があります。
ノイズ源になるPCのクーラーファン(本体)やエアコン、扇風機などを
出来るだけ離す、停止させるなどしてノイズ源を減らすのも意外と有効です。
サウンドカード(USBタイプのものが3000円程から買えます)は特に劇的な効果がありますので、
もしお金に余裕がある場合は使ってみると音質を驚くほど改善することができます。
Aviutlは基本編集習得までに少し時間はかかりますが、無料で使えるうえに大変に多機能で
多くの編集が可能になっていますので、是非使っていきたいところです。
編集に慣れたら拡張編集などを使ってスマートな演出もサポートしてくれますので、
単純な動画を切り貼りする作業から、ワイプ画面を入れる、早送り&カット、
拡大などの演出や文字入れなどもできますのでAviutlを覚えれば間違い無く
「ただ録画した動画を垂れ流している」実況動画とはワンランク変違って見えるでしょう。
「でもツールの使い方を勉強するのとかめんどくさいし・・・」と思うかもしれませんが、
自分でさえも作るのを面倒臭がっている動画を人に見せても楽しんでもらえるかどうか一度考えたほうが良いでしょう。
(ちなみに拡張編集を使えばMADのような動画を作れたり、凝った映像表現もできますが
それについてはここでは触れません。)
編集を終えたら、必ず一度「等速で通しで見る」確認をするのが重要です。
音のバランスや冗長な部分が無いか、見ていて退屈な部分はないかなどを客観的に見ていくことが重要です。
一番確実な手段としては「時間を置く」ことで、一晩寝た後に見なおしてみると
また、身バレしても問題ない兄弟姉妹や友達などがいればこの時点で動画を見てもらって
エンコードやアップロード時のコツなどについてはここで書いていると別のエントリが
一つできてしまいますので、これも残念ながらここでは触れません。
あまりにもどちらか片方が大きいor小さいと聞きづらくなるので、
一度自分で聞いてみて判断してください・・・というと簡単に聞こえますが環境差が大きいです。
今のところ「ちょうどいい」と言われた音量の目安としては、windows標準の音量調整ボタンを眺めてみて
「グレーのバーが大きな音が出た時に振り切らない」程度がちょうどいいみたいです。
あまり音が大きすぎると音割れを起こしてしまいますので、少し余裕を持たせておくといいでしょう。
また、BGMが基本的に入っていないゲームでBGMを選曲する場合は自分で当てることになりますが
このBGMの音量もきちんと声やゲームの音声と一度合わせてみて調整しましょう。
これも、後から通して見なおせば一発でわかることです。
明らかにバランスがおかしい動画を投稿していると、「あ、こいつ適当にやってるな」と思われてしまいます!
BGMを自分でチョイスする場合に重要なのが、「あまり趣味に走り過ぎない」ことです。
以前とある動画で槍玉に上がって議論を呼んだのは「ボカロ曲」や「東方アレンジ」なんかでしたが、
コレにかぎらず過剰に趣味に走ったBGMを状況に関係なく流すのが演出としてあまりよくありません。
極端な例になりますが、私はデスメタルが好きなので常時デスメタルを流します!というふうに決定し、
アイテムを採取しながらデスメタルが爆音で流れていたりしたら違和感しかないのはご理解いただけるでしょう。
同じくデスメタルが好きでしょうがない人は「ああ、この曲良いよな!」となるかもしれませんが、
そうでない人たちからするとこれは全く理解不能の状況です。
そして、そうでない人の方が多いと想定しておきましょう。
例えば同じ場所を歩いている映像でもほのぼのBGMを流すのと壮大なBGMを流す、あるいは緊迫したBGMを流すので
全く違う目的で歩いているように見えるようなこともあるという程にBGMには空気を支配する力があります。
このBGMを例えば好きなジャンルの曲だけで固めていると、常に同じ空気に見えてしまい、展開に緩急がつけづらくなります。
自分が好きだから垂れ流す、ではなく、ある程度はその中でもTPOにあった曲をチョイスしていくことが重要です。
とにかくじゃんじゃん引き出しを増やしていきましょう。
私も最初これをやっていてはっきりとコメントで「長い」と言われてしまいましたが、
「1分を超えるOP映像」はまず本当に必要なのかしっかりと考えるべきです。
アニメのOPは40秒~100秒程度のものが多いですが、これはあくまで30分アニメのOPです。
自分の動画は何分あるでしょうか?10分のうち1分がOPで実に内容の1/10をOPに割いてしまっていないでしょうか?
そしてそのOPは適当にゲーム内で撮影した映像を切り貼りして曲に載せただけではないでしょうか?
どうしてもOPを作りたいという気持ちは分かります、大いにわかります。
ですが、1分以上の映像は間違いなく長いです。サビ部分などだけを編集して抜き出してきて、
10秒~30秒程度で終るOP映像を作ったほうが「OPで飽きる」人を減らすことができます。
更に必要かどうかよく考えないといけないのは、無音で画面に注意書きが出てからOPで結局
本編が始まるまで2分オーバー・・・なんてパターンです。そもそも、その注意書きは必要ですか?
別のスペースが必要な注意書きなのですか?OP中に表示してはいけないのですか?よく考えたいところです。
動画はゲーム機ではりませんから起動ロゴめいたものとかいちいちいらないと思います。
ひたすら同じ作業をしている最中や移動中などは基本的にどんどんカットして構わないでしょう。
新しいマップを探検しに行くときなどはもちろんこれがメインですが、例えば街Aから街Bまで行くのを
毎回フルタイムで見せるよりは、街Aを出たところで「街Bまでカット」とはっきり言って、
街Bについたところから映像を再開したほうが「動画としては」スムーズです。
個人的に他の方の実況プレイ動画を見ていてこれはいい、パクろうと思った手法としては
・移動中にフルボイスの会話イベントの録画をワイプで流し、なぜ今移動しているかを聴かせる
・移動中や採取中などの作業中にコメント返しなどを行う
があります。
早送りはひたすら反復作業をしているところを写して若干の面白さを見せると良いですが、
主観視点のゲームでは、早送りをすると見ている人が酔ってしまうおそれもありますのでカットと使い分けます。
例えばマインクラフトでは視点の動きが少ない整地などは早送りで、視点の動きが激しい建築などはカットが適切です。
木を切る作業も早送りがよく使われますが、そもそもここにあまり面白みがないのでこれも全カットでも構わないでしょう。
また、カットした後、小気味
その時の私から見たら、彼らが豊作だ豊作だといって騒いでるラインアップはすごいアニメ好きな人たちだけが楽しめる世界でした。
「これが楽しめない奴はアニメ見なくてもいいよ」とでもいいながら内輪でキャッキャウフフしてるみたいなイメージを持ちました。
NHKやTV朝日でやってた一般アニメとか、ハウス食品の名作劇場とかさ、ガンガン金落としてたらオタ作品なんかキワモノ扱いだったのに
数多あった一般作が金にならなかったから、オタクに媚びた作品しか作れなくなったんだよ。
それ以外は、ジブリとかディズニーとかのお母さんも安心劇場作品だけ。
「ぼくのかんがえたさいこうのアニメ」を作って欲しいなら、業界を支えられるだけのファン層を作れ。
お前がやれ。
モノノフと名乗るほどハマってはいないけど、ももクロ目的でMステのSPを見ました。
そんなに頻繁に音楽番組見ないけど、流し見してる時にAKBが歌っているといつもイライラしていました。
なぜ苛つくのだろう?
ももクロのライブ映像は入り込んで見ちゃうのに、なぜAKBはダメなんだろう?
見る度に漠然と考えていました。
でも、ジャニーズの人やPerfumeが歌っているところは、その曲を知らなくても見られます。
売上げランキングの過去映像なんかを見ながら、AKBの何が嫌なんだろうな〜と考えていて、ひとつの理由が浮かびました。
ももクロだってジャニーズのアイドルだって、歌ってる途中にワンショットで抜かれたら
でも、メンバーの数が5〜8人だったら1人1回抜かれても、引きの映像とか上からのショットとか、
右から左にカメラがパンする映像とか、色んな角度からの映像を見ることができます。
人数が多いからこそ見てて楽しいハズのフォーメーションの変化とかも、アップだらけで全然わからない。
ワンショットになると、大抵のメンバーがまっすぐカメラ目線で作り笑顔で歌ってる(フリをしている)。
1人辺りのアップの時間は短くても、視聴者的には何十秒もテレビの向こうからまっすぐ見られるのは、
とても落ち着かない気持ちにさせられます。
この笑顔が非常に気持ち悪い。
笑顔にも色んな種類があるはずで、
「ダイスキ!」「ありがとう」「大丈夫だよ」「お疲れ様」で、表情が違ってくると思います。
カメラ目線だけど歌詞の内容に合わせて表情を変化させていたのは、
大島優子さんとNMB(?)のショートカットの子と時々まゆゆくらいでした。
歌のパフォーマンスとして見た時には、何も伝わってこない。
大島優子さんは、ワンショットになって一瞬カメラ目線になっても、
伏し目がちにしたり、そっとそらしたり。
NMBのショートカットの子は目線の表情がとても豊かで、魅力的でした。
ももクロも目での表現が上手くって、細かい部分まで指導されているんだろうな、と感じます。
柏木さんとか、いつ見ても口パクが下手くそすぎるし、表情も一緒だし、
そういう、曲のコンセプトや歌詞のメッセージなどがパフォーマンスから伝わってこないのが
きっと、劇場での公演やライブで見たら、彼女達のパフォーマンスももっと見応えがあるのでしょう。
テレビの歌番組で、一人ひとりにたくさんのファンがいるのだから、
ただもう少し、アピールすることよりも歌を伝えることに重きを置いて欲しいなぁ。
日本のアニメが文化として足りない点は、オールタイムベストが成立しないことだと思っている。
名作ランクでもキャラクター人気投票でも、ゴールデンの懐かしのアニメ番組はともかくファン投票をしたらここ5年以内の作品が大半を占めると思う。
なぜそうなってしまうのか考えると、アニメはたくさん見るのに長すぎる、というのが理由ではないかと思った。
1クールアニメでさえ、一話23分として4時間かかってしまう。
名作とされている、例えば初代ガンダムのTV版を見るには43話なので約16時間半(ガンダムは劇場版があるけど)。
自分はかつて富野アニメフリークだったのでザンボットとかイデオンとか色々見たけど、ふつうの人はそんなことしない。
それに新作アニメをチェックしていたら旧作を漁る時間なんてないだろう。
そんな、どの作品もやたらと長いアニメというのは、小説で言うとグイン・サーガとかペリー・ローダンに似ている。
熱狂的なファンはいるが、万人に受けないどころか、そのジャンルの愛好者でも相手にしない者は多い。
その流れでマクロスやメガゾーン、ぴえろ魔法少女や首藤剛志脚本作品など80年代アニメを追ったのだが、
大学のアニメーション愛好会に行ったら、アイドル天使ようこそようこと言って誰にも通じなかった。
文学愛好家なら必ず抑える小説があるし、映画愛好家だって、自称するならば押さえたい作品はあるだろう。
はじめにオールタイムベストが成立しないことが問題と書いたが、
アニメの問題は愛好家に、時代を追う、批評家意識がないことだと言い換えても良い。
アニメ オールタイムベスト で検索して出てきた2011年のTIME誌掲載ランキングでは、
http://www.allcinema.net/prog/news_details.php?NsNum=6003
まあ、劇場用長編を前提で考えると、宮崎・押井・大友・今敏、あとは今後細田くらいだろう。
日本のアニメがこれまでテレビアニメを前提で来てしまった以上、
ニッポンの「物語を売れ」のいやらしいところは物凄くマイナス寄りの物語でモノを売ろうとするところ。
・絶対不可能と言われた完全無農薬無肥料栽培のりんごを8年間の極貧生活を乗り越えてつくりました
・最初の劇場公演からブレイクして、東京ドームでコンサートをするまでの苦労・挫折・喜びを「物語」として顧客に提供
と、物凄い勢いでマイナスイメージの物語が押しつけられ、そしてその昇華に「広告を受けた消費者による購入」が位置付けられているって構図。
ホントうんざり来るわー。強迫的なんだよね話の持って行き方が。
「これを買うとこんな風に消費者を利しますよ」じゃなくて、「これを買うとこんな風に作り手の苦労が報われますよ感傷が共有されますよ」だもん。既にベクトルが憧れですらない、同情混じりの共感めざす方向に行ってんだもん。
「物語を売れ」とまで言うんだったら物語単体で消費出来るようにしとけ。海外の面白CMや意表を突かれた広告ポスターのたぐいを見習えよ。最低限フリスク目指せや。
東京の秋葉原という同じ場所で、コミュニケーションヘの過剰適応の同じ沸点から、一方は身体性を破壊し、人間を「削除」する方へ、他方は身体性を回復し、生を励まし合う方へ分岐していくできごとがあった。一方は二〇〇八年六月八日秋葉原の路上で起こった二五歳の若者による無差別殺傷事件であり、他方は○五年から秋葉原の専用劇場に拠って活動を開始したAKB48である。
若者は一九八二年青森市に生まれた。教育熱心で上昇志向の強い両親の期待に応えて成績優秀な「いい子」に成長した。しかし高校時代から成績が下降し、同級生が多く四年制大学に進学するなかで波は短大で自動車整備工の訓練を受けた。卒業後は派遣社員として職を転々とした。自分が「派遣切り」にあうという思い込みで工場づとめをやめ、「勝ち組はみんな死んでしまえ。そしたら、日本には俺しか残らないか。あはは」といった荒涼とした書き込みをされて、唯一の居場所を失った感覚も犯行へと彼の背中を押した。
AKB48は、ネットを通して人気が広がり、テレビでブレークしたが、更にその先に、ファンと共につくる身体性を伴う共同体が、当初から目指されていた。プロデューサー秋元康のデザインに沿って、歌も踊りも人並ていど、可愛さもほどほどの普通の女の子が一所懸命練習して成長していく姿がファンの目近に可視化されたから、ファンは感動して見守りながら俺もがんばるという一緒意識が生まれた。ファンの身体性を伴う参加感覚は、新曲を歌うメンバーを選出する「総選挙」で投票したり、選出のための「じゃんけん大会」の場に居合わせた力、全国で聞かれた「マラソン握手会」にかけつけることで高められた。「会いに行けるアイドル」の身体性を伴う自己提示と、ファンの側の身体性を伴う参加とが協働して、身内感覚にあふれるローカルな共同体が構築されたと言える。
今年もメンバーが巣立っていく
そう離れていくんじゃない
巣立っていくんだ
『たくさんの支えがあって
いろんな経験をして
今の私がいます。
寂しいです。』http://ameblo.jp/ske48official/entry-11449932492.html
そして頭に浮かんでいたのが茹で蛙現象
SKE48はファンがいて応援してくれる
もちろんちやほやしてくれる
毎週のようにやっていれば慣れてくるだろう
慣れというものをやめるのは難しい
そんな中で小木曽ちゃんはもっと視野を広げたいと声を上げ卒業という道を選んだ
すばらしいことだと思う
彼女の向上心といい井の中から飛び出た蛙(みたいな声←)になったことは尊敬する
卒業に関して悪くいう人は多分いないだろう
僕個人としてはぐぐたすという彼女たちの日常を知れなくて残念と思う反面
偏見かもしれないが一般人に戻って普通の生活を送っていくのだと思う
もちろん名声を捨てたのだ
でもそれは同時に自由を手に入れたのかもしれない
恋愛をするかもしれない
でもそれは誰もとめられないことだし普通の人なら持つ欲求だ
是非してほしい
っていう建前をいってたけどそんなのはくそくらえかなって思った)
#Nowplaying 今日までのことこれからのこと/SKE48
AKBファンになってきたんだけど、大島優子が人気のある理由がよくわからない。
神7と呼ばれる上位メンバーは、ああこういうのがウケるのかな、ってのはわかるんだけど、大島優子だけはよくわからない。
前田敦子は非モテの憧れっぽい地味で不器用な女の子だし、篠田マリコや小嶋陽菜や板野友美はルックス、柏木由紀は田舎の女の子っぽいダサさと巨乳のギャップ
渡辺麻友はオタク受けするアニメっぽい容姿や声、指原莉乃は体当たりのヘタレ芸とか、それらしいものは分かるんだけど、大島優子だけは謎い
巨乳だからか?と思ったんだけど、小林よしのりが「大島だけは、女としてみている」みたいな濃い発言する魅力ってどこだ?って気になって仕方がない。
巨乳ってだけなら柏木由紀とか、小嶋陽菜も結構いい感じの身体してるしね。
鈴木:いやあ、きょうはね、教えてもらいたかったんです。というのはね、『バッタ君(町に行く)』の……魅力。
鈴木:僕は正直言います、告白します。お話のほうがね、なんでこういうものが作られたのかなって、見てるうちに終わっちゃったから(笑)、そこに気を取られて。アニメーション的にどうのこうのの前に、なんでこんなもの作ったんだろうって。だからきょう教えて欲しかったんです。
庵野:そうですね……やっぱりアニメーションの技術としてすごいと思いますね。やっぱ当時のアメリカは、ディズニーも、MGMも、ワーナーも、やっぱりすごいなって。
鈴木:どういう技術が優れてたの。だって『バッタ君』好きだと思ったんでしょ?
鈴木:だって『EVA』を作った人が『バッタ君』を好きなんでしょ。これみんな聞いてみたいよね
庵野:画で描いて、動かす……なんていうんですかね、エネルギーみたいなものですかね。日本とはもう桁が違うぐらい当時は差があったと思いますね。1940年代ですもんね。
鈴木:41年。
庵野:戦前、戦中、戦後はもう、やっぱり桁が違うと思いますね。
庵野:ええ。
庵野:日本も東映動画ができてからはどんどん追いついていったと思いますけど。技術的な部分とかそういうのも含めて。でもあの時代はやっぱりアメリカが世界一ですよね、アニメーション技術は。その技術の集大成のひとつだと思いますね。まったく。まあ話は子供向けなんだか、大人向けなんだか、ちょっと、どっちなんだろうってとこはありますけども。
鈴木:あのー、ロトスコープっていうの、アレ? 人間の部分は。
鈴木:あれは正直言うとびっくりしたね、改めて見て。なんかすんげえなと思って。今のみんなが、いわゆるコンピューターでやることを、ああ昔の技術ではこうやってやったんだなって。で、それがあまりにもリアリティがあって。その対照としての虫たちがああやって描かれるでしょ。だから少しそこに世界が違いすぎるから違和感があって。
庵野:ああ、それはよかったです。
鈴木:人間のほうがすごく見えちゃったんですよ、僕は。だから、いきなり虫になると漫画になるじゃない。それが、もっと人間を見たかったなって(笑)。で、それを人間がやってるんだと思うとドキドキしちゃって。脚だけしか出てこないのに。でもそれが凄かったから。やっぱり機械じゃなくて人間がやったと思うとすごく見える。それと『(崖の上の)ポニョ』じゃないけれど、やっぱりすんごい描きまくってるね。動きまくってるというか。あのー、『カールじいさん(の空飛ぶ家)』。
鈴木:見た?
庵野:まだです。
鈴木:見てない? ちょっと――ちょっとびっくりしたんですよ。これもね、お話じゃないんですよ。隅々までエネルギーが満ちてて。だから絵筆じゃないけれど、コンピューターでやってるんだけど、ひとりひとりのスタッフの持ってる、描きたい、動かしたいというエネルギー。すごいですね。驚きました。そして、やっぱり比較しました。いろんなところと。いま勝てないと思った。で、そういうスタッフがどんどん育ってる。ちょっとすごいです、あれは。
庵野:ピクサー、最近食わず嫌いやめて見るようにしたんですね。
鈴木:(笑)。どうかなあって思ってたんだけれど。ピート・ドクターっていうの、監督のね、よく知ってたんで。ちょっと見ようかなって思ったら。ちょっと全然別のそういう感想持っちゃった。お話とかそれは、まあ、ねえ、置いといて。とにかくスタッフがのびのびと、しかもやりたいだけやってる、やりまくってる。それってやっぱり作品を色々膨らませてるよね。
鈴木:うん、だから、もしかしたら『バッタ君』も、それに満ち溢れてたのかなあって思って。
庵野:アニメーターが多分好きにやってるとは思いますよ。枚数制限なく。
鈴木:一切ないよね、あれ。
庵野:ええ。
鈴木:うーん、やっぱり凄いのか。
内藤:映像に音声をつけるとか、カラー化でディズニーに先を越されてしまって――。
鈴木:彼女が担当なんだよ。あのー『バッタ君』の担当の、あのー……なんていう名前だっけ。
鈴木:ああ、内藤っていうの。フライシャー兄弟が超えようとしたんでしょ?
内藤:はい。けど最終的には越されてしまったんだけど、さっき鈴木さんが仰ってたロトスコープだったり、あとは背景に奥行きを与える、模型を使ってやることで――っていう、そういうセットバックっていう方法を考えて、ひたすら、こう、追い越せーみたいな。
鈴木:チャレンジ精神が厚い人だよね。俺はね、『ポパイ』はね、見てたんですよ。フライシャー兄弟でしょ、あれ。子供のときにね、幻灯機っていうのを買ってもらって(笑)。そしたら付いてきたフィルムがね、『ポパイ』だったんですよ。それでね、初めて35ミリフィルムっていうのを見て。これで回すとさ、動くわけじゃない。それで気になるわけよ、一枚一枚の画はどうなってるのかって(笑)。それが子供のときの体験。それで初めてね、幻灯機をね、色々いじるわけ。どうして動くっていうのを思って(笑)。
内藤:たしかに不思議ですよね。画が繋がってるだけで。それを映しても、なんでそれが動いてるように見えるのかって、すごく不思議で。
鈴木:そうなんだよ。それで子供ながらにね、色々分解したりしてるとね、わかってきたんです(笑)。
内藤:えっ、幻灯機をですか。
鈴木:そうそうそうそうそうそう(笑)。って言ってもたいしたあれじゃないけどね。『ポパイ』って、僕は昭和23年で、戦争が終わって3年後に生まれた身としてはですね、漫画って言うと日本の漫画もあったけど、一方で『ポパイ』だったんですよ。そのぐらい強烈な印象で。だから、まさかその人の、あれが最後の作品? 『バッタ君町へ行く』。だから、興行的に上手くいかなかったわけでしょ。だから、ディズニーってのは商業的に上手くいったからね。
内藤:庵野さんは、あの作品の中でどのシーンが一番お好きなんですか?
庵野:牛の住んでる楽園が、人間の手でこう次々に壊されていくスペクタクルですね。あれがすごい一番。ええ、工事のシーンですね。工事の車とかシャベルとか無機質さと、この右往左往する虫の動きの、このコントラストっていうんですか。そういうのも含めて、大スペクタクルですね。手で描くのを知ってると「よくまあこんなのを……(苦笑)」とは思いますね。それだけでも、もうすごいと思いますね。
鈴木:俺? 俺はねえ、あの屋上へ行ってね、こうやってアメリカは滅びて行くんだなあっていう(笑)。
庵野:結局、楽園ですらも人の手で人工的に作られないと虫は生きていけないっていうことですね。
内藤:当時はもう、ああいう高いビルはいっぱいあったんですか。
鈴木:アメリカはそうなのよ。エンパイアステートビルをはじめ、いわゆる高層ビルがアメリカの象徴だったから。相当昔から造られてんだよね。いわゆる地震の少ない国だったから。
庵野:なぜ「町」だったんですかね、あれね。
庵野:まあタイトルもそうだし、なぜ町を舞台に虫の話をしたんだろう。
鈴木:うーん……。だからまあ多分アメリカっていう国が大きな変化を遂げていった、1950年代、大繁栄を迎えるわけだから。その大繁栄のなかでアメリカ人が見失っていくもの? そこらへんのを予感したんじゃないかな。
内藤:すごい不思議だったんです。そんなに歴史詳しくないんですけど、真珠湾攻撃の直後に公開してるのに、なんでこんな平和というか、一見呑気な話が作れるのかなって。
鈴木:世界大恐慌ってあったじゃない、1929年。結局アメリカの、ねえ、そういうのから始まるわけでしょ。それで結局色々やったけれど、ニューディール政策その他。アメリカは復興できなかったんですよ。ところがヨーロッパが戦場になることによって、その恩恵に預かって、それでアメリカは復興していく。結局その戦争を待つことによって景気回復したんだよね。だから、やっぱりこの映画が作られたころ、アメリカは非常に豊かだったんですね。方や日本は、っていう。貧しい国でしょ。小さな国で。やっぱり宮さん(宮崎駿)なんかもね、およそアニメーションを目指す者はこれを見なきゃ始まらないみたいなそういうコメントを寄せて。
庵野:まあ僕はそう思いますね。少なくともアニメーターは見て損はないと思いますね。
鈴木:なんか、ここのシーンだっていうところはあるの? ここがすごいって。
庵野:全編すごいですけど、やっぱり最後のクライマックスの壊れていくところ。あの虫のモブを一枚一枚描いている。
庵野:あれは凄いですね。
鈴木:俺、どっちが先か判らないけれど、僕は……誤解も与えますが、宮さんの一番すごい仕事って、やっぱり『ホルス(太陽の王子 ホルスの大冒険)』だと思うんですよ。最後のモブシーン。あれ宮さんだよね。いろんな人が縦横無尽に動く。それで空間がどんどん広がっていく。あれはちょっと舌を巻くんですよ。
鈴木:いやー、あれはすごいよね。
庵野:すごいです。
鈴木:こんな風に人がね、動いて、しかも人間の手で描いて、こんなシーンが作れるのかって。最初に見たときにラストシーンどういう人がこの画を描いたんだろう、設計をしたんだろうって。それで後で聞いてね、やっぱり宮さんだってことがわかって。うーん、「すごかったんだなあ」なんていうと怒られちゃうけれど(笑)。
庵野:いやあ、アニメ-ターとしては超一流ですよ。『(空飛ぶ)ゆうれい船』とかも好きですけどね、宮さんの仕事だと。
庵野:東映で、ここはすごいっていうところは大体宮崎駿原画のだったりしますからね。
庵野:大学……いや、高校のときですね。意識したのは『(未来少年)コナン』ですね。その前も好きでは見てたんですけど、なんだろう、ちゃんと見るようになったのはやっぱり『コナン』からですね。
庵野:リアルタイムですね。妹とチャンネル権の争いで、なんとか。
鈴木:えっ、裏になんかあったの?
庵野:裏は『(女王陛下の)プティアンジェ』っていうアニメが。
庵野:1話を見たら、親が続きを見たくなってくれてですね。そのあとは毎週ちゃんと見れるようになった。それまでは『プティアンジェ』でしたからね。
庵野:『プティアンジェ』、オープニングだけ見ればいいんだって。
鈴木:そうなんだ。……それ以来ずっと注目してるの?
庵野:そうですね、あとは『カリ城(ルパン三世 カリオストロの城)』ですね。
庵野:2回見ましたね。僕のほうは田舎だったので同時上映があって、そのあいだはロビーに出て。
鈴木:『カリオストロ』はねえ、たしかにねえ。僕が初めて(宮崎駿に)出会ったころです。
庵野:いいですよね。
鈴木:よく働いてた……。
庵野:あれが(制作期間)半年ってのはやっぱりすごいと思います。
鈴木:作画4ヵ月だもんね。
鈴木:会社から言われたのは3ヵ月で、それで1ヵ月余分にもらって。
庵野:あとでなんかあって「もう1ヵ月あれば」って言ってました。
庵野:あそこは僕にもなんか悔しいって言ってましたね。
庵野:まあ現実的でいいですよね。できる範囲のものに落とし込むっていう。
鈴木:だから……見てて、よく宮さんがね、「理想を失わない現実主義者」って。これ宮さんも言うし、実は元は高畑(勲)さんかなっていう気もするんだけど。ふたりともそうなんだけど、その理想と現実の――なんて言ったらいいかな。微妙にふたり違うんだよね(笑)。微妙に違うんだよ。
鈴木:でもよく覚えてるんだけど――『ホルス』だとね、村があるんだけど、一人狡猾なおじさんがいるじゃない。その人がいることによって村が成立している。(『風の谷のナウシカ』の)風の谷の方はね、300人くらいいて、ああいう悪い人がひとりもいない。
庵野:ええ、みんないい人なんですよね。
鈴木:一種、理想主義に貫かれてるでしょ? それで映画見るとね、高畑さんは一方で現実を映画のなかに入れようとするし、宮さんはその現実は置いといて。ところが映画作り始めると、宮さんは間に合わないと思ったらコンテを変えてでもその映画を完成させようとするっていう現実主義があるのよ。高畑さんは違うんだよね。
庵野:変えないですよね。
鈴木:変えない。それで遅れたときもね、「それは僕には責任ない」と。「それはプロデュースサイドがコンテができたときに把握してるべきだ」って貫くんだよね。映画のなかは非常に現実主義なのに、映画のなかは。やり方は理想主義というか(笑)。
庵野:まったくです。
庵野:なんですかねえ。
鈴木:で、宮さんなんかは非常に面白いって思ったのは、結局、『ホルス』作ったあと、それこそ『コナン』もそうだけど、『ナウシカ』もそうだけど、『ホルス』をひきずるでしょ?
鈴木:高畑さんは違うんだよね。全然違うものを作り始めるんです。
庵野:まあ宮さんのほうが根っこがいい人なんじゃないですか。
鈴木:高畑さんに聞いてみたことがあるんですよ。なんでファンタジーやらないのか、って。そうしたらやっぱり『ホルス』で創造できるものは創造し尽くした、と。でも、唯一その世界に持ち込めなかったのが『思想』である、と言ったんだよね。そうするとファンタジーっていうのはそれが出来る人がやらなきゃ意味がない、それが自分の総括だ、って。僕が聞いて、高畑さんいまになると違うって言うかもしれないけど、すごい印象に残って。だから宮さんが『ホルス』をひきずって。なんかっていうと『ホルス』みたいなのに戻るでしょ、宮さん。
庵野:ええ、基本はそこですよね。ずっと『ホルス』のリメイクをしてるようなね、感じがしますよね。
鈴木:宮崎……オタクとしてはどう思いますか? なんつって。オタクじゃないか(笑)。
鈴木:(笑)。でも面白いよね、そういう宮さんも『バッタ君』のアニメーションの部分って非常に着目してるし。
庵野:やっぱり宮さんは基本アニメーターだからだと思いますね。僕もアニメーター上がりなので。
鈴木:やっぱそこなんだね。
鈴木:宮さんがいま、原画やってるんですよ、自分で。やり始めたんです。本編やってるでしょ、それでその横で美術館用の短編やってるんだけど、「スタッフがいない」って。最初1分でやるって言ってたのが10分になるからいけないんだけど。老骨に鞭打って。でも結構楽しそうに。でももう69なんだよ。アニメーターっていつまで描けるんですか?
鈴木:手が動けば大丈夫? 本人もう動かないって言ってんだけど(笑)。
庵野:やっぱり、目と手ですよね。
庵野:まだです。いよいよ。50代なんて来るとは思いませんでした。
鈴木:宮さん喜んでるよ。「庵野っていくつになったの」って言うから「もう50だと思いますよ」っつったらすごい嬉しそうに。
鈴木:「そうか!」つって。「歳取れっ」って。「俺の苦しみがわかる」とかなんか言っちゃって(笑)。
庵野:僕が50になったら宮さん70じゃないですか。
鈴木:でもみんな……歳を取ってきたんですね……。
内藤:その宮崎さんが「アニメーターをやる奴は見ておくべき」っていうインタビューをしたときに仰ってた言葉を(『バッタ君』の)宣伝の柱にしてたんですけど、やっぱりアニメーターを目指す方って一部じゃないですか。
内藤:もちろん、その人達にはできれば来て欲しいとは思ってるんですけど、やっぱりそれ以外の人に、どう魅力というか、アニメーターは目指していないけどちょっと気になるとか、そういう人に来てもらえるのかなっていうのを考えていて。どうしたら人の心に響くようにできるんですかね。
鈴木:あの作品を?
庵野:僕が『バッタ君』を宣伝するんだったら、ビデオで宮さん撮って、それをテレビで流しますね。ワイドショー枠的なものとかで。それぐらいだと思います。だから『バッタ君』を流すよりは宮さん流しますね。それでこっちにちっちゃく枠でそれを流して、なんか宮崎駿がお墨付き、これ、っていう。そういう風に。
内藤:そこだけ切り取って。
庵野:調子のいいとこだけ切り取って、もう編集して。もう、ほぼ捏造でもいいから、そういう風にして流しますね。それで、あとで宮さんには謝ります。ごめんなさいって。
(以下に続く)
ヱヴァンゲリヲンのQをみた。東信者である俺は村上裕一×坂上秋成×さやわかによるQ最速座談会ももちろん聞いたし、風花でのあずまんと坂上村上ustも見たし、はるしにゃんとあずまんのtwitterでの絡みもチェックしたし、文学フリマでのQの感想を言いたくて仕方ない空気もしっかり感じた。相変わらず、文学フリマは「東浩紀不在の存在感」しかなかった。
さてQの感想はというと最初は「あれ?もう終わりか」というあっさり感。やけにシンジとカヲルいちゃついてんな、くらいが印象的だったのと、短いのもあってまるでTV版を見ているような感覚だった。劇場は満員で、上映が終わった後の観客の態度もなんだかしっくりきてなく見える。ロフトのイベントに出る直前のQを見たあずまんの感想が「僕には退屈だった」というのもあり、まあこんなものなのかと大して感動もないまま家に帰る。
避けていたネット上の色んなネタバレ感想をチェックしているうちに、Qは旧エヴァを見ている人間ほど思う所が強く、新劇場版から入った人間ほど低評価、という傾向にあるようだ。低評価の人間に多く共通しているのは「ミサトさん達ひどい」だ。シンジに共感している人が多い。確かにミサトはレイを助けるシンジの背中を押したくせにあれだけシンジに嫌悪感を見せるのはひどい。他のヴンダーのメンバーも気持ち悪いくらいシンジを否定している。そりゃサードインパクトを引き起こした張本人を前に友好的になれってのは無理な話かもしれないが、シンジだって使徒止めたしニアサード引き起こしたのはマークシックスなんちゃうん…あとシンジがエヴァにさえ乗らなければフォースインパクト起きないんだからちょっとは優しくしとけよ。自分だけ14年置き去りにされて(28)や(43)にあんだけきつくあたられたらそりゃネルフ側に行くわ…と突っ込み出したら切りがないが、14年という年月の間に明かされてない事が多いのでどうとでも解釈できる。ミサトさんもヴンダー立ち上げるまでに色々あったんだろうし43なら更年期障害とかあるかもしれんし、部下の前で弱い所も見せれんかったのかもしれん。
ひと通りネット上の感想を見た後で坂上村上さやわかQ座談会も聞く。三人とも旧エヴァからのファンで、Qにかなりの衝撃を受けた直後からの感想が生々しくて実に良かった。彼ら的にはQは決して高評価でなく、エヴァを見続けている人間として胸をえぐられた気持ちになり、傷つきつつも、座談会を通して次作のシンエヴァを待つ気持ちにようやくなれたということらしい。しかし他の低評価の人たちに比べたら随分高評価だと言える。聞いていて庵野信者とはこういうものか、と納得できた。
その後続けて風花のあずまん坂上村上ustをみる。こちらはゼロ年代の風景が再びといった面子で東クラスタ的には涎が止まらない。重要なのは坂上がtwitter上で思想地図β2の震災特集号の巻頭言に大して上から目線感想をし、あずまんがカジュアル破門をし、その後坂上が宇野常寛陣営に下った後の初の二人の対面という構図だろう。
人間関係においても時間という薬は効き目が抜群で、あずまんと坂上もあのカジュアル破門の一件から一転して普通に話している。しかしどこかギスギスしている所は否めない。坂上の立場としてはとても難しい。宇野との関係がある以上あずまんと必要以上に交流したら立場として面倒くさくなるのは明白だ。それでもこのustで坂上が冗舌なのは彼だって東信者だからである。あずまんを尊敬して、でもあずまんの強烈すぎる人格性に耐えられなくて逃げて、それでもあずまんが諦めきれないのだ。俺がustの一連の坂上の発言から読み取ったのは「俺を認めてくれあずまん!」というメッセージに尽きる。でもあずまんはもう坂上に大して興味がないしQにも興味がないのだ。坂上が言うQの解釈というのはあずまんにとって遊びでしかない。ゼロ年代的な言葉遊びに辟易した彼からしたら坂上の仕事は頑張っているとは言えても世界を変えるまでには至らない、とるにたらないものだろう。それでも坂上の仕事はあずまんの影響下にあるもので、「よく出来た劣化コピー」のような、あずまんから見たら愛憎交じるアンビバレントな思いもあるだろう。だから彼はゲンロンカフェの話を持ちかけた。これは坂上にとって良い話なので、当然受けるだろう。これは同時にあずまんから宇野に対する牽制でもある。仮面ライダーの話をした点からも明らかだ。坂上の「仮面ライダーなら村上さんも語れますしね…」と力なく呟いたのが印象的だ。そこは明らかに宇野の名前が出るはずなのに、出なかった。出せなかったのだ。まったくもってめんどうくさい話である。
あずまんはなぜQに感動しなかったのか。彼と坂上および村上の間で共通している見解としては「庵野が旧エヴァのような事を再びQでやった」である。破で宮崎駿や押井守に負けるとも劣らぬクオリティの高いエンターテイメントを提供した庵野が、敢えてそれをぶち壊すような所にシビれ、憧れたのが坂上であるが、あずまんはそこに反応しなかった。いや、一定の評価はした。そんなことをしてしまう庵野さんは誠実な作家だし、評価されるべきではある、と。しかし、旧エヴァのようなことをして、それで出てきたものがこれだった、それだけの話だと。つまり、あずまんは庵野が破で得た物を失う覚悟で旧エヴァ的な事を再びやろうとしたQを理解している。坂上と見解は一緒なのだ。その上で退屈だったと評しているのだ。ここでのあずまんのQに対する低評価は謎だ。新規のエヴァファンが破のようなエンタメを期待してQでがっかりするのとはわけが違う。旧エヴァからのファンが庵野の再暴走に困惑されながらもさながら90年代の頃のように「それも庵野の手の平の上で踊っているにすぎない」と自覚しながらも難解な解釈を並べ悦に浸る様子とも違う。旧エヴァからのファンでもあるあずまんはすべてをわかっている上でQを評価していないのだ。そこには坂上と同等かそれ以上のエヴァに対する愛がある。愛がある上での諦め。庵野さんはこの程度だった、という残念感。それはなんなのか。あずまんは純粋に作品から狂気が感じられなかったとも言っている。一方で坂上は破を見せつけた上でこんなことをしてしまう(旧エヴァからのファンに大して14年時間を飛ばすという暴挙を突きつけてしまう等)庵野さんからはやっぱり狂気を感じた、と村上さやわか座談会で述べている。坂上が感じたこの狂気はゼロ年代的である。あの作品があったから感じられる庵野さんの狂気、という文脈ありきの話である。これは言ってしまえば島宇宙内での狂気、カタルシスだ。座談会でも述べられていたが、Qは海外で評価される可能性は限りなく低いだろう。ガラパゴス化したエヴァファンの間で熱狂的に批判され、評価され、むさぼられるのは目に見えている。あずまんが興味があるのは世界を変えるレベルのことなのだ。Qによってその可能性を落とされたエヴァに対して興味が薄くなっているのも無理はない。彼がエヴァで興味のあることとしたらそれによって動員できる人員、客および金と若い芽くらいだろう。シンエヴァによって変わる可能性も否めないが、現時点ではわからない。
大量に書いてしまったが、この二つの座談会とustを見ることで俺個人では感じれなかった旧エヴァ時代からの熱いファンの解釈を知ることができた。それが何よりの収穫だ。みんなも罵倒しながら見るといいんじゃないかな。
小学生の頃、片思いをしていた女の子に勧められて見始めて、そのあとコミックスは何十回も読み返した。
もちろん、そこに思い出補正がありまくることは認めるが。
実を言えば、「天界編」っていうやつも、劇場でではないがあとからDVDで見た。
今じゃ、なかったことになっているようなシロモノだけど、その先の展開を予想してかなりテンションが上ったことを覚えている。
そんな中、降って湧いたような星矢ブームの再来。
10何年かぶりに、新しくTVシリーズが始まると聞いて、正直かなり期待していた。
「Ω」のイメージのイラストを見てその期待は急速にしぼんだが、それでもどこかで期待し続けてた。
そんなわけで、完全に「星矢」の名前につられて今、Ωを10話くらいまで見ている。
その間のアニメの流れなど全然知らないから、俺の感想は単なるおっさんの「昔はよかった」風の嘆きなのかもしれない。
しかしそういうのを差し置いても、今回のΩはあまりにあんまりじゃないだろうか。
原作好きは眼中にない、どころか、見れば見るほど、「原作が好きだった奴はお断り」と言われているかのように思えてくる。
まず……まぁ、これは、「わかってて見てるんだろ」と言われればそのとおりなのだが……あの絵柄がつらい。
星矢の絵柄が好きだった人で、Ωの絵も好き、って人はなかなかいないんじゃないかと思うほど、両極端。
あのよくわからんクネクネした手足とか、まったく金属らしい硬さやかっこ良さのない聖衣の描き方は、いくら見ていてもなれない。
だいたい、新しく追加された要素がことごとく、原作好きを逆なでするようなものばかりだ。
「クロストーン」とか言って、聖衣がペンダントに変形する、とかいう設定は、せっかくの聖衣の「分解装着」をなくしてしまっているし、
(コミックス巻末の聖衣分解装着図を楽しみにしていたのは俺だけじゃないだろう)
「あとから小宇宙に属性が追加された」とかいうご都合主義設定は、技の多彩さを狭めただけだ。
まして、「聖闘士ファイトの優勝者は白銀聖闘士になれる」とかいう発言には唖然とした。
聖闘士は自分の守護星座を守り続けるもので、そんなほいほいと「昇格」するようなものじゃなかっただろうに。
そんな根本的なところまで、設定を堂々と無視するってのはどういう了見なんだ?
これで、たとえばガンダムの「SEED」とか、「AGE」のように、
「ガンダムの名前は出てくるけど別世界」とかならばまだいいけれど、
Ωに関しては平気で原作キャラがぼこぼこと出てきてしまうから、やりきれない。
今見ているところで瞬が、あっさりと出てきてしまったが、これからどれほど原作キャラが出てきて、
無理やりな設定によっておかしなキャラに変わってしまうかと思うと心配だ。
まぁ、「嫌なら見るな」と言われればそれまでなんだが。
問題なくちゃんと受け入れられているのか?
俺は子供と接点がなく、そのあたりはまったく知らないのだが、誰か知ってたら教えてくれ。
これは俺達のためのものではなく、子供のもんなんだ、と言われるのであれば、
多少不本意ではあるが、納得しないでもない。
話し合いの余地がない、ってツッコミどころがまったくない、って意味なわけないでしょ。
増田の話じゃ「量刑は俺の感情に従うのが正しい」以上の主張がまったくないよ、って言ってんの。
凡例のみがいいわけではないけど、劇場型裁判で情動に訴えれば何でも通る、というのが間違いなのはわかるでしょ?
増田の言ってんのは後者の間違った裁判に近くて、感情がこれこれなら凡例は関係なく通る裁判が正しい、って話じゃん。
つまり、増田は量刑の決め方を論点にしてるのだろうけど、俺は量刑の話じゃなくて終始増田の感情至上主義は無意味、って言ってるの。
だから俺の伝えたいことと一度もかみ合ってないんだよね、これだけ時間かけてるけど。