はてなキーワード: スキンとは
http://ipfbiz.com/archives/magicalstone.html
「ぷよぷよ通」を完コピしたオンライン対戦ゲーム「Magical Stone」がリリースされたけど、RMTやツール販売で得た金銭を著作権スレスレのラインに突っ込んでるゲームだという話で話題ですね。
怪文書的な話や著作権の問題はほかに任せるとして、私はぷよぷよ通のオンライン対戦の歴史をみなさんにわかりやすく教えたいと思います。
「2ちゃんねるのみんなでぷよぷよするぞ!」というスレッドが立ち、そこから開発がスタートしたフラッシュ版オンライン対戦ぷよぷよ通ゲーム、それがぷよぷよ2ちゃんねる。2002年開発。現在は閉鎖。
http://www26.atwiki.jp/puyowords/pages/161.html
フラッシュなので簡素な画面だが、ぷよぷよ通のルールの細かい再現度が高く、ユーザーも多かった。2ちゃんねる発祥なのでお察しだが、簡素な画面をぷよぷよ通の画像に差し替えるスキンも配布されており、黒に限りなく近いグレーのゲーム。
現在のぷよぷよプロゲーマーチーム「Samurai Frontier Gaming」に参加している「くまちょむ(kumachom)」「ALF」「kamestry」「Tom」は、ぷよぷよ2ちゃんねるユーザーでしたね。みなさん当時から同じハンドルネームでやってます。
「ぷよふら」のように、ぷよぷよ通再現Flashゲームはほかにも存在するが、ぷよぷよ2ちゃんねるが最も有名かつプレイヤー多数。
パソコンで対戦できるぷよぷよ。この作品からぷよぷよ通に足を踏みれた人も多い。セガから発売されたゲームで著作権的には真っ白。現在はオンライン対戦のサービス終了。
著作権的には真っ白だが、ぷよぷよフィーバーというゲームはぷよぷよ通とは細かいルールがゲーマーには重大なレベルで異なっている(例:ぷよぷよの配色の出方が~)。この作品によりぷよぷよ公式のオンライン対戦が整ったとも言えるため、ある程度の有名プレイヤーはこちらに居場所を変えたが、ぷよぷよ通の公式の対戦環境は依然として存在しないのもあり、ぷよぷよ2ちゃんねるは併存していた。
Wiiのバーチャルコンソールで、アーケード版のぷよぷよ通がオンライン対戦に対応して発売されました。現在はWiiのオンライン対戦機能は終了。
アーケード版のぷよぷよ通の公式エミュレーターなので、細かいルールの違いにうるさいゲーマーもこれにはにっこり。多くの人が楽しんだっぽいです、たぶん。なぜ曖昧かというと、オンライン機能が非常に貧弱で、ランダム対戦以外のロビー機能などをまったく備えておらず、同時接続数なども全然わからない代物だったからです。
対戦はできるけれどもシステムが貧弱なこのソフトは、Windows版ぷよぷよフィーバーと併存していました。ぷよぷよ2ちゃんねるはこの頃に消えました。
外国の人が開発したパソコン用オンライン対戦ぷよぷよ通ソフト。
(http://archive.is/giYZ2)の記事に「チームの運営者は株式会社FanGamesで代表取締役は上西恒輔である。株式会社FanGamesは esports-runner.com というe-sports関連の情報を扱っているサイトを2015年8月頃から運営していて、賞金付きゲーム大会などを開催している。」とあるけど、esports-runnerが開発者インタビュー記事を載せたりしている(http://esports-runner.com/puyopuyo/interview_france/)。
ぷよぷよ通でもっとも有名なプレイヤーmomokenもプレイを配信しており、ユーザー数は多い。
セガから発売されているため、これを使えば公式にぷよぷよ通のオンライン対戦ができる。
しかしロビー機能がやや貧弱、ランダム対戦機能は遅い、PS4とWiiUなどで相互にサーバーが分かれていて対戦できない、パソコン版がない……といった理由で、ユーザー数はそこまで多くない。
ぷよぷよ2ちゃんねるは数年前に閉鎖、Windows版ぷよぷよフィーバーはサービス終了、Wiiバーチャルコンソールアーケードぷよぷよ通も終了。ぷよぷよ通のオンライン対戦環境は、ぷよぷよVS2かぷよぷよテトリスに2分されているものの、どちらも盛り上がっているとまでは言い難かった。
そんな中でリリースされたMagical Stoneですが、ロビー機能の充実、マッチング早い、パソコンでプレイできて無料などの理由で、ぷよぷよ通プレイヤー(廃人層)は確実に移行します。
あとMagical Stoneは、ぷよぷよ通の完コピの精度が高いというのもあります、ぷよぷよ2ちゃんねるも高かったけれど、それ以上。
ぷよぷよ通ふつうにプレイされてる方にとっての完コピというと、連鎖できる、色が同じ……といった辺りを想像されるかもしれませんが、そうじゃなくて、ぷよを下に落とすまでの時間、接地時や連鎖時に次のぷよを動かせるようになるまでの硬直、得点計算の細かい方式や単位といった辺りの完コピです。
この記事は大したオチがないのでこんなところです。現在ぷよぷよプロゲーマーとなった人たちは、基本的にぷよぷよ2ちゃんねるかぷよぷよVS2のプレイヤーです。コピーゲームは悪だからプレイしないっ!なんてスタイルの人はゲーム廃人には居ないということです。
結局ぷよぷよ2ちゃんねるもぷよぷよVS2もセガに怒られたという話は聞かないので、セガが何もしないでなんとなくこのままという可能性がけっこうありそうに見えるんですけど、どうなんでしょうね。
※2016/0331/22:09追記
ぷよぷよシリーズはぷよぷよ通でルール的に完成していて、しかも一番おもしろいからです。もちろん他のぷよぷよを否定しませんが、廃人プレイヤーが一番多いのはぷよぷよ通(アーケード版)です。
システム的に一番大きな違いは、ゲームスピードだと思います。Windows版ぷよぷよフィーバーなどと比べると分かりやすいのですが、ぷよぷよ通はとにかく速いです。ゲームスピードが速い中で、的確に判断して連鎖して勝負するからシビれる内容になるわけです。
一番おもしろいのはぷよぷよ通(アーケード版)なので、オフライン対戦だといまでもアーケード版が使われています。そこが基準に「アーケード版ぷよぷよ通のようにおもしろいゲームをオンラインで対戦したい」と考える人がいた結果が上述の歴史ですね。
余談ですが、Magical Stone本家が「すばやく的確な状況判断が求められるeSportsモードと囲碁や将棋のようにじっくりと連鎖戦略を考えるターン制モードの2つからなる頭脳型対戦ゲーム。※ターン制モードは現在開発中。」(http://esports-runner.com/esrnews/magical-stone-release/)と言っているのは、ぷよぷよ通のゲームスピードが速いことの重要性をぷよぷよ廃人層が認識していることのあらわれでしょうね。廃人層はプレイ速度(盤面見て判断するスピード)がめっちゃ速いため、ぷよぷよ通そのものもターン制ゲームのようなものと捉えています。ぷよぷよ通を将棋に例えるのもよくある話です。
できるけど、ぷよぷよテトリス以上にプレイヤー数が少なくて、細かいルールも微妙です。セガ公式のソフトでオンライン対戦したいなら、現在はPS4版ぷよぷよテトリスが一番マシな状況です。
それだよ!問題とまで言わないけど、ぷよぷよ廃人プレイヤーが求めてるのはそこだよ。Magical Stoneは道義的問題や著作権はともかく、その問題(需要)に対応したソフトなんですよ。そしてその問題を解決するために、プロを含むほとんどのぷよぷよ廃人プレイヤーたちは何かしら真っ黒なソフトをプレイしていた経験があるということです。
1冊で人生が変わるなどと思うな、と誰かがお説教していた記憶があるので、
あなたの人生に一番インパクトを与えた1冊を教えて下さいませんか。
ジャンル不問!
(でもあんまり高価すぎない本のほうがいいかも。Kindleの本でもダイジョーブです)
- 城平京『名探偵に薔薇を』
- 筒井康隆『エディプスの恋人』(『家族八景』『七瀬ふたたび』)
- ティムール・ヴェルメシュ『帰って来たヒトラー』
- 沼正三『家畜人ヤプー』
- レオナルド・サスキンド『宇宙のランドスケープ 宇宙の謎にひも理論が答えを出す』
- 佐藤優『国家の罠―外務省のラスプーチンと呼ばれて』『獄中記』
- 岩波文庫編集部『世界名言集』
- リチャード・ドーキンス『利己的な遺伝子』
- 蓮實重彦『反=日本語論』
- 宮崎駿『風の谷のナウシカ』(全7巻)
- 谷崎潤一郎『春琴抄』http://www.aozora.gr.jp/cards/001383/files/56866_58169.html
- ジェスパー・ホフマイヤー『生命記号論―宇宙の意味と表象』
- ウィリアム・フォークナー『アブサロム、アブサロム!』
- オリヴァー・サックス『火星の人類学者―脳神経科医と7人の奇妙な患者』
- 中島らも『ガダラの豚』
- 孫武『孫子』http://www.nhk.or.jp/meicho/famousbook/31_sonshi/
- 鷹家秀史『英語の構文150―UPGRADED 99 Lessons』??
- 石川正明『化学の発想法―原点からの化学シリーズ』
- 渡辺次男『数学I(なべつぐのあすなろ数学)』
- 山本周五郎「橋の下」(『日日平安』所収)
- ロバート・B・チャルディーニ『影響力の武器―なぜ、人は動かされるのか』
- 遠藤周作『沈黙』
実際に読み始める前の期待に胸膨らませてるこの感じのほうが好きかもしれません。
既に映画を見た人に対して、ただただ伏線やシーン描写を語りたいだけであり
まだジュラシックワールドを見てない方は想定していません。
お願いですから映画を見ずに読まないでください。良い映画です。
できればⅢも見てからの方が良いです。
また不正確な内容がありましたら是非ご指摘くださいm(_ _)m
ⅠⅡⅢⅣといった表記はそれぞれ
1作目:ジュラシックパーク
2作目:ロストワールド
3作目:ジュラシックパークⅢ
4作目:ジュラシックワールド
を表しています。
今までは次から次へと恐竜に襲われていましたが、今作は説明などの間がありました。
しかしそれでも迫力不足ということもなく、あっという間に観終わってしまう作品です。
きちっと説明してほしい自分としてはかなり好評価、バランスの素晴らしい作品でした。
怒涛のパニック映画を求めている人からするとこの進化はちょっと違うのかもしれません。
ここから下はジュラシックワールドの良かったところを書きだしてみます。
男の子の思考では「最強は何!?」というのは非常に重要な問題です。
(ⅠではT-rexが絶対王者でしたがⅡでは人間が挑戦者です。)
「スピノサウルスの方がでかいし、口もでかいし、背中にトゲ生えてるから、つえーし!」
今作で最強恐竜の座が何になるのかは恐竜好きとしては注目でした。
ジュラシックパークの「自然は偉大」というテーマに反してますしね。
インドミナスがT-Rexに負けたら今作に出ていないスピノサウルスの方が強かった!って話になってしまいます。
そこでモササウルスですよ!
「ライオンが一番強い」、「虎の方が強いよ!」「いや狼も複数いれば強いよ!」
って言い争ってる時に
と言われたようなズルさは感じますが、自分的には納得です。映像のインパクトに持ってかれました。
小学生男子の「最強は何?」にきちっと答えたくれた点でとても高評価です。
そういえば終盤でティラノサウルスが登場するシーンで破壊されている骨格はスピノサウルスの物らしいですね。
Ⅲでの敗北に対するリベンジでしょうか。
Ⅰと同じヌブラル島が舞台です!
(ⅡとⅢはソルナ島:サイトBであり共通の建物などが出て来ません。)
ザックとグレイの兄弟が森の中で発見する廃墟は正にⅠのゲストセンターです!
建物に入ってすぐの広間はⅠのラストシーンを飾った場所であり、
T-Rexの前をジュラシックパークの旗が落ちていく美しいシーンが思い出されます。
泥の中に落ちていた旗は22年前のあの日からこの建物が手付かずで朽ちて来たことを感じさせます。
壁に描かれたラプトルの絵もIではその直後に本物のラプトルが登場したので少しドキドキ。
その後ガレージ?でグレイは緑色の派手な暗視ゴーグルを発見しますが、
これはⅠのT-Rex初登場時に男の子がかけていた印象的なゴーグルですね。
ガラス越しに子供二人が恐竜に食べられかけて絶叫するシーンも、ガリミムスが走っていくシーンもⅠで印象的だったシーンですね。
ラプトルがホスキンンスを殺害した後、オーウェン達が建物から飛出し、別のラプトルに挟まれ囲まれてしまう万事休すなシーンですが、
これもⅠの最後と同じ状況です。IではT-Rexがラプトルを薙ぎ払ってその隙に脱出しますが、今作はラプトルと和解!大きな変化です。
これはⅠでグラント博士とマルコム博士がそれぞれT-Rexの注意を引くために使ってましたね。マルコム博士は失敗してましたが。
どこからそれが伝わったか分かりませんが、今作では山羊にT-Rexを誘導する際にも使われており
Ⅰのパークの改善点がきちんとワールドに反映されていることがわかります。
Ⅰと共通して登場してるのはこの2人だけですかね?
Mr.DNAはボールの集合体のようなDNA擬人化キャラクターです。Iでも子供向けの技術解説役だったと思いますが今作でもちらっと登場しています。
Dr.ウーはぶれないイイキャラです。Ⅰでは遺伝子操作の技術を100%信用し、恐竜から子供は生まれないと断言していましたが、あえなく失敗。
にも拘わらず今作でもⅠと同じ笑顔で遺伝子技術の説明をしてくれます。
彼の言う「猫も立場を変えればモンスターだ」というセリフや「私はマッドサイエンティストか」というセリフは
実に科学者が言いそうなセリフだと思います。(これは悪口ではなく共感です)
エリマキトカゲのような見た目で毒を吐くディロフォサウルスはⅠでネドリーを殺した印象的な恐竜です。
本作ではホログラムで登場です。弟のグレイ君がラプトルから逃げるときにホログラムを起動しラプトルを足止めします。
今作が単純な「悪の残虐な人工生命VS善の自然生命」という形になっておらず良かったです。
インドミナスの残虐さは人工的に作られたことよりも「一匹で育てられ社会性がなく,幼いから」という理由で語られています。
作中で一応「人工的に作られた生命は不安定だ」と語られていますがそのぐらいです。
インドミナスが脱走して,追っ手の警備隊が森で剥ぎ取られたGPSを発見後,森が何度も映されます。
突然森が動きだし森に擬態したインドミナスが現われるのですが,このシーンは単純にビックリするだけではなく,
「今まで散々映った森にインドミナスがいたの!?」という驚きを提供してくれます。僕はこのシーン好きです。
Iの社長ハモンド氏も今作の社長マスラニ氏も2人揃ってトラブルメイカーですが,2人とも僕は好きです。
子供のような純粋さでジュラシックパークを作ってしまったハモンド氏ですが,マスラニ氏には多少大人の責任感を感じます。
勝手に色々遺伝子組み換えしたDr.ウーを叱責したり,インドミナス対策の指揮をとったりと大人な感じです。
ただ指揮の取り方が残念です。あっさり作品中盤で亡くなったシーンでは結構ショックでした。しかも死因恐竜じゃないし......。
他にもジュラシックワールドについて長々と書いた日記貼っときます。
映画ジュラシックワールドは作品を通してラプトルとオーウェンの繋がりが描かれています。
ティラノサウルスとともにラプトルはジュラシックパークシリーズに継続して登場しています。
1作目,2作目ではラプトルは着実に迫ってくる恐怖であり,その機動性と数はティラノサウルス以上の恐怖です。
2作目ロストワールドのラプトルの茂みを駆け抜ける,次々に人間が減っていくシーンは印象的です。
3作目ではラプトルは恐ろしい存在ではありながら「賢い存在」として描かれます。
罠を使い人間を喰らおうとしたり,自分達の卵を盗んだ存在を執拗に追い続けます。
3Dプリンタで作られたラプトルの笛を用いラプトルとの交渉を成功させます!
(今作のオーウェンはラプトルの笛の存在を知らないのかな?と思うんですが,
ジュラシックパークが大嫌いなグラント博士は笛の存在を秘匿したのかもしれません。)
ここまで踏まえての今作のラプトル達です。
特にバイクに乗ったオーウェンとラプトルが夜の森を疾駆するシーンは,
Ⅱでラプトルに襲われまくったことを覚えていると頼もしいことこの上ないです。
字幕だとボスという訳があてられているのでちょっと分かりにくいですが,
ラプトル達は物語序盤から度々「ブルー」「チャーリー」「デルタ」「エコー」とB,C,D,Eの名前で呼ばれています。
「あれ?Aの名前のラプトルが出て来ないな」と思っていると弟グレイ君の質問からAは主人公オーウェンであることが明かされます。
この「ラプトル部隊の一員として人間が入っている」という感覚は本作最大のカッコいいポイントだと思います。
またオーウェンは「俺のラプトル」という言葉を使い愛着を持っていることが作品を通して感じられます。
これは字幕だと分かりにくかったです。吹き替えはどうだったんでしょうか。
この友情があってこそラプトルとオーウェンが最後に通じ合うシーンは説得力を持ちます。
本作の悪役の1人ホスキンス(太ったオッサン)。
ラプトルに殺されそうになり命乞いをして結局殺されてしまいますが
命乞いをして
↓
相手が油断した所を
↓
銃で不意打ちしようとして
↓
返り討ち。
このいかにも銃に頼りそうな悪役ホスキンスが銃を出さないことで,
ホスキンスは命乞いをし,ラプトルに手を伸ばすと食いつかれます
ラプトル達が人間同様の知性と情を持った存在であるということがはっきりわかります。
本作の見どころは色々ありますが,とにかくラプトル達はかわいいです。
あの恐怖の象徴ラプトルがこんなにかわいく頼もしく見える日が来るとは思いませんでした。
ブルー以外のラプトル達がやられてしまったのが残念でなりません......。
お互い喧嘩とも言えないような言葉を2つ3つ投げかけあっただけなのだ。
ただ、その言葉の一つ一つにはそれまでに積み上げられていたあまりに多くのストレスが込められていたのだ。
結婚して5年。2人の子供は親の命令に背くことで自尊心を築こうとする時期にあった。
そんなことども達をうまく誘導せんとし、嫁は散々の手を尽くしたのだろう。最近ではちょっとしたことでもすぐに大きな声を上げるようになったのだ。
そのことを悔やんではまた優しい素振りを見せ、そんな母親の姿に増長した子どもたちはまた母親を怒らせた。
わたしはといえばそんな嫁に少しでも楽をさせてやりたいと家事には積極的に参加し、嫁が実家に帰りたいといえば喜んで送ってやったものだ。
嫁は専業主婦である。とはいえそのことで労働の優位を語るつもりはない。
嫁は文字通り24時間を家事に追われる生活を繰り返し、寝ても覚めても子どもたちから逃れることが出来ないのだ。
だからせめて仕事から帰った後の家事には参加しているし、仕事に出る前も子どもの幼稚園の準備をひと通り手伝うようにしている。
休みの日も無駄に過ごす事のないように子どもたちを連れて外に出ては、それこそ休むことなく過ごしているのだ。
嫁もそんな自分を気遣ってか、家事に対して愚痴をこぼすようなことはない。
目の前で子どもに対する感情を乱しても、見事な早さでリカバリして見せるのだ。
まだ子どもたちが目覚める少し前、自分たちの支度に追われる朝のことだ。
どちらが先に仕掛けたわけでもない。どちらかが何の気なしに放った言葉に、どちらかが何の気なしに返したつもりだったのだ。
お互い投げかけあった言葉は書き連ねるほどでもない大したことのない言葉だ。
ただ、互いがそれを思いやりというストレスからやっとの思いでひねり出した言葉でもあった。
そうして互いに投げかけられた言葉にお互いが言葉を返すことが出来なかったのだ。
目覚めた子どもが母親を呼ぶ声で、会話を続ける機会は失われてしまった。
そのまま仕事に出たわたしは、日中何度となく謝りのメールを入れようと考えていた。
しかし、お互いが思いやりの上で口にした言葉に謝る理由を見いだすことはできなかった。
ともすれば、そうやって謝ることで有耶無耶にしてしまおうとも取られそうな気がしてしまったのだ。
そのまま時間ばかりが過ぎ、結局家に帰るまでで何も出来ないままでいた。
そうして玄関を上がると予想していたよりも遥かに明るい声で「おかえり」の言葉が響いた。
なんだ。わたしだけが気に病んでいただけなのかもしれないと、一人そっと胸をなでおろしたのだった。
夕食時も何事も無く過ぎていくようだった。
相変わらず言うことを聞かない子どもたちと、怒っては優しさを見せまた怒り出すことを繰り返す嫁がそこに居た。
わたしばかりが勝手に気に病んでいたのだと改めて考えていた時の事だった。
まるで見たことのないような嫁が姿を見せたのだ。
テレビの出演者に向かって話しかけるかのような声で意見を言い、まるでテレビの中に参加しているかのように内容に同調し、感情を露わにしているのだ。
芸能人の色恋沙汰に対しまるで評論家の様に意見を飛ばし、テレビの中で窮地を迎える人間に向かって知人を心配するかのように声を上げているのだ。
わたしがここにいることなんてまるでかまうでもなく、まるでどこか世界の垣根が崩壊してしまったかのような姿だった。
そこには今まで慎ましやかにわたしと世間に対する意見を交わしていた嫁の姿はなかった。世に言うおばさんが突如として目の前に現れたのだ。
まるでバリバリと音を立てて、嫁という女性の皮を破っておばさんが生まれてくる姿を目の当たりにしてしまった気分だった。
どうしてそんな心理的状況に至ったのか、そのメカニズムは全く持って理解できない。
しかしわたしには自分と世界の境界を曖昧にすることで、自らのストレスを少しでも軽くしようとする姿にも見えてしまったのだ。
そう思えば、わたしはそれを受け入れようと思った。
それほどのまでのストレスを解決できないでいたのはわたしであるし、これもひとつ、嫁のあるべき姿に違いないのだから。
きっとこれからもこうして何かしらのストレスとぶつかる度に嫁の中で少しずつ世界との垣根が壊れていくのだろう。
その度に皮を破って新しい生物が生まれ、それを繰り返した挙句にヒョウ柄を身にまとおうとも頭髪を紫に染めようとも、わたしはそんな嫁を受け入れようと思う。
それこそが結婚という契約に刻まれている遵守事項であり契なのだ。
いつか自分も今のスキンを捨て新しい生物として生まれ変わるのだろうか。
頭髪が抜け落ちる本数が減らないのはもしかしてそんな予兆なのかもしれない。
そんな不安を抱えながらも、世の中に対する疑問(おばさんはうまれながらにしておばさんなのかという命題)がひとつ解決した記念にここに記す。
わたしにとって書くことは贖罪です。
友達のパーティで知り合った子がいた。長いこと彼女いなかったしグイグイアプローチされて、まあそれなりに嬉しかった。
彼女が他の男と喋っていた稚拙な英語に取ってつけたようなスラングはちょっと痛いと思ったけど。
やっぱり積極的にされるとこちらも気になってしまう。それからしばらくは良い関係を築けていたと思う。
その中にこんなことが書いてあったから。
それが海外セレブが好きとか外資務めたいとかの間にねじ込んであって
元恋人っぽい画像も外国人やハーフ(白人、ライトスキンの黒人)だらけだった。
昔付き合った子にこんな嫌な気持ちを持ったことがない。地元がハーフや外人がありふれていたせいもあるかもしれないけど。
ただの人間として好かれたり嫌われてたと思う。
たぶん純外人(変な表現だけど)はそんなに気にならないんじゃないか。日本人の女を見下してヤリ捨てればいいんだから。
体型が好きとか、顔が好きなのはまあ分かる。
でもそれをハーフや外人でくくられるともう意味がわからない。変態に褒められた気持ちってこんな感じなのか?
モヤモヤする。
昔書きためていたメモを放出。ブログ記事にもならないので、メモのママ。
University of TorontoのチームがSikorsky Human Powered Helicopter Competition(シコルスキー賞)を取ってしまったので
対抗馬だった、Univeristy of MarylandのチームのGameraという機体についてまとめたもの。
http://www.macleans.ca/politics/toronto-team-wins-human-powered-helicopter-competition/
http://vtol.org/awards-and-contests/human-powered-helicopter
1980年に作れた。最低60秒の浮上と一瞬でもいいので高度3m以上に上がること。その間10m四方を出ないこと。
Cal Poly Da Vinci Ⅲが1989年に6.8秒。日大のYuri-Ⅰが19.5秒の記録を持っている。
Gamera Ⅰは空虚重量48.6kg。2011年に11.4秒の飛行。Gamera Ⅱは33%の軽量化に成功した。メリーランド大学。
アームは片腕9.5m、高さ2.3m、ローター半径6.5m、ローター弦長1mの矩形。
ヘリコプターは重量の1.5乗に比例して必要出力が大きくなる。
ローターで重量の55%、コクピット・トランスミッションで15%、ローターのうち、スパーが半分、前縁と後縁で1/4づつ。
地面効果:ローター半径と同じ高度で80%程度、半分の高度で70%、1/4で50%になる。必要パワーが。
Gamera ⅠはEppler E387を使っている。矩形で捻り下げもなし。局所の荷重の伝達を考えると人力飛行機などに使われいる2次構造になった。
ちょっと密度低めのビーズ法ポリスチレンフォーム(EPS)。(スタイロはXPSで押出法ポリスチレンフォーム)のリブをCNC切り出し。後縁はバルササンドイッチ。
前縁はXPS(スタイロの仲間)でこれもCNCでカットしている。スキンはミレファンを使っている。
トラスにしたのは同じ小さなスパーの組み合わせによって構造の最適化ができるようにするため。カーボンファイバーとビニルエステル樹脂(リポキシ)の複合材料の市販のパイプが長いパイプ(member)。トラスの網網部はカーボンエポキシの複合材。配向角は全て±45度(当たり前)。三角形の断面にしているのは安定性のため。うまい作り方のためにミニトラスは1時間もあれば作れる。座屈しそうなトラスの網網部分にはXPSをコアにしてサンドイッチしている。
Gamera Ⅰを受けて、Gamera Ⅱでは最大翼厚を厚いものにした。Seling S8037。スパーの剛性を上げてローター端が上がらないようにした。スパーをローターの中央と端で太さを変えた。towの束の数を変えた。前縁をXPSから軽量なEPSにした。
運びやすくするために中央、中、外のフレームにしてある。長さや高さや傾斜はブレードのサイジングによって決まっているから、他の部分の自由度については遺伝的アルゴリズムによって決めた。パラメタはトラスの高さとテーパーとノードの数と分布。剛性を束縛条件にして重量を最小化させるように遺伝的アルゴリズムにした。
GameraⅡはキンクをなくしたのと、パイプの径を色々変えたので軽量化した。
翼素運動量理論とFEMで解析。YURI-1を参考にした。テーパーとか捻り下げは作る時間と技術が必要な割に効果薄いと判断してやめた。
フィギュアの総称は「Xboxファミリー」として、色々考えてみる。
基本となるソフト。
Xboxファミリーの3Dモデリングの観覧、内蔵データの読み書き、Xboxのアバターアイテム取得などを行う。
コルタナ
これはもうかざしたファミリーがキャンペーンで一緒に戦ってくれる機能でしょ!
HaloのCoopプレイは何故かフレンドでしか出来ない誓約があることが多いので、是非とも協力プレイする仲間が欲しいもんね。
コルタナが戦うわけにはいかないから、コルタナをかざしたときは別のことが起きる方がいいかなー。
その他のファミリーをかざすと、マルチプレイのアバターアイテムが出現。
対応したファミリーに応じたデザインが適応されて「マスターチーフ痛車」や「ステーブ痛車」で走れるってのはどうでしょ?
これもCoop的な要素かなー、過去の主人公達の力を借りる的な演出があうと思います。
そのファミリーに応じたテスクチャマップやスキンをアンロック。
○Gearsシリーズ
マーカス。
ドム。
これもCoopかなあ。
以外と面白い使い方が思いつかないな。
44歳(男)既婚 ゲイでもオカマでも女装趣味もない一般社会人(170cm68Kg)。
http://anond.hatelabo.jp/20091105205528 / http://anond.hatelabo.jp/20130725031332の、
ブログの存在を知る 乳首だけでエクスタシーを迎えたうちの嫁さんを思いだして
[男にそんなことあるわけないじゃん!って率直に思う]でも本当だったら
スゴイことだなと素直に思う
8/10 チクニー開始 なんとなく感じるが意識は遠い、匿名ブログの内容にいきなり
疑いを持つ(半信半疑なので)
8/11 つねに人目につかないところで触り、軽い刺激をくりかえすように心掛ける
8/16 なんとなく感じる時(ポイント)があるのに気づく
8/20 射精間際に手を離して乳首への刺激を多くして、[乳首で感じる]イメージ
トレーニングをしてみた、入院された経験があるかたはご存知とおり、
起きている状態で寝ながらオシッコをするのは難しい、そこでイメージトレーニング
[目をつぶって近くで水の音をたてて、オシッコをしてるかのようにイメージする、
そうすると寝ながらオシッコできる]そんな感覚なのかもしれない
8/25 就寝時に片乳首と陰部を刺激して、陰部→乳首→勃起を関連付けをイメージング
9/1 [マッサージの仕方を考える]つまむ たたくなどは痛い(女性がよく言う“イタイ
“とはこういうことだと思う)、しかしローターなどの細かすぎる振動ではあまり感じ
ない、非常に敏感なところなので摩擦は無いほうが良く、しかしオイルや潤滑剤を
つかってツルツルでも感じない、[薄布の上から乳首の先端のエッジ(角)部分を軽く
触れるのではなく、軽く圧をかけながらなぞる]こんな表現が良いのであろうか、
非常にゆっくり円弧を描きながら刺激して、たまに優しく早くチッピング
陥没乳首ってあるけどそんな感じで、乳首を押さえこみその上からキネシオテープでカバ
ーすることで、乳首の折れ曲がりを抑制して、先端への刺激をしやすく工夫してみたとこ
ろ成功した感じ?
9/2 刺激後に体へビクビクと軽い脈動感が起こりはじめ、乳首だけでのボッキが非常に
激しくなる
9/7 刺激時に、自然と内股へ力が入り軽いクライマックスがくる、[えっ?もしかして
ホントにいけるの?]って思ったくらい
9/8 刺激して数分後であっても余韻で体が[ビクッ]となる
9/9 感覚としては内股に力を入れる、[内股歩き]と言う行為があるがそんな感じ
家の嫁さんがイク時に伸脚位でイキやすいのを思い出したが、それと近いのかもしれない
9/10 両乳首だけでエクスタシーを迎える(30分くらいで)、初めての経験で
ビックリしたが、確かにいままでの射精とは違い、体や精神への負担がまったくない、
10分以上余韻(長い周期で脈動)が長くつづき非常に穏やかで幸せな感覚、(ちなみに、
私の場合は就寝時ではなくデスク前のイスに座ったままです)、幸せなフワフワした感覚
でほんとうに驚き!
30分後なぜか顔にニキビが突然3個顔にあらわれた、ホルモンバランスの変化なのだと
思う、陰部に比べて脳に近いので刺激が強いのかな?と素直に思った、物理的に見ても
(陰部は1箇所→脊髄→脳)に対して(乳首は2箇所→脳)となるので、刺激は2倍
で脳への到達時間も早く鮮明な伝達がされるのだとおもう。彼が言うようにオキシトシン
が放出されるのだとしたら、それがこころ優しい面(母性)での女性ホルモン・自律神経
を穏やかに調整する情緒抑制ホルモン(仮)を放出するのではないだろうか
9/12 乳首が非常に感じやすくなり、刺激されるだけでビビッと感じるようになった
9/15 短い時間(10分)でエクスタシーを迎える事ができた、両手を乳首に使うので、
射精を受け止めることができないために、あらかじめスキンを装着しておいた。
私は淡白?なタイプですので、普段あまりに陰部へ刺激をされていない方のほうが
導きやすいのかもしれないですね。マッサージの仕方が重要なのだと思いました。
このテクニックをマスターすれば女性には大絶賛されるとおもいます。
こんかい[はてなブログ]にて初めて知ったチクニー、まだ1ヶ月という短時間なので
断定はできませんが・・・会話が苦手な私ですが、昨日の商談も笑顔で楽しく
会話ができたのは事実、とても気持ちの余裕ができた。
鞄から携帯を出そうとしたら、隣に座っていた人のNexus7にぶつかって
あ、すみませんと顔を向けたら、知っている顔だった。
ひとしきり近況を交換したところで、知人が見せたいものがあるという。
内製アプリのプロトかなにかと思ったら、タップしたのは標準アプリの「ギャラリー」だった。
彼はちゃっかりリア充ぶりを見せつけるように時間をかけた後、伊豆で撮ったという一枚の寂しい写真に最終的に辿り着いた。
下のサングラスのようなアイコンをタップすると端末を持って周りを見回してくれと言う。
言われるままに端末を滑らすと、真冬の弱々しい太陽とくすんだように黄色く低い灌木が山裾まで広がった景色が左に流れ、
代わりにここまで撮影者を連れてきたのであろう山道が山の嶺の向こうまで続いて風景に変わっていた。
はっと後ろを向けば、ステンシルで型どられたような影法師が山緑を上下に分けていた。
行ったこともなく名前も聞いたこともないその場所に、あの時私は確かに立っていた。
「これを知ったら、一眼レフはもう持てないよ。」
ゴルフのドライバーの代わりに三脚を車のトランクに突っ込んでいたことを思い返せば、
その発言は驚きで、でも理由を説明されなくても分かる気がした。
ハードウェアじゃなくて完全にソフトウェアで実現していること、
内蔵された傾加速度センサがそれを可能にしていること、
撮影するのに時間がかかるけど、たくさんのカメラがあれば一瞬で出来ること、
ドイツのベンチャーが、放り投げるだけで360度の視界を撮影できてしまうカメラボールを開発していて
日本でも入手できることなど、たくさんの覚えきれない話に時間はゆっくり流れていく。
今のところ、これの唯一の欠点は足下が幽霊になってしまうことぐらいだねーと、
さっきは気づかなかった、臑の先が風景に溶け込んでいく自然さに笑った後、
「ところで、そのNexus4にも同じ機能入ってるはずだよ」
ぽろっと落雷が舞い込んだ。そうだ、この携帯、KitKat入ってた。
IoTって言葉がなんかバズって久しいし、iBeaconやAndroidWearが後二年ぐらいしたらフツーになってるからと
上司に力説されて、AndroidWearのデモアプリを動かすためによくよく調べず購入したけど
今のところマインクラフトPEのMODスキンをその場で確認できる自己満足くらいにしかなってないNexus4が
使い方はいたって単純。ランチャーアプリすら入れていない自分の環境では
ホーム画面を開いて、左下のカメラボタンをタップして、同じような位置にあるアイコンをタップして、
一覧の一番上の地球儀がサングラスを掛けたようなアイコンをタップして端末をまっすぐ前に掲げて「Align to start」という文言を見ながら待つだけ。
これすごいよ、と電車内を盗撮しまくっていたところを友人につっこまれ、
「じゃあ、開けた場所に行こう」と自分の予定も友人の予定も置き去りにしたまま、
全方位写真は撮影者が一番臨場感を感じると思います。楽しいです。
Nexus5と間違えてNexus4を購入した時は世界が終わったような感じがしてましたが、
ベッカー社のじゃなくて、サイトで買える国産のピッグスキン財布(これまんまデザイン一緒なんだけど意匠権とか大丈夫なの?今更だけど)
外側ハトメを打ってもらって、チェーンはぼったくりなので買わなかった。
代わりに水本機械製作所の二重リンク付きステンレスミニクリップ×2と、手芸屋で買ったポシェット用のナスカン合皮ストラップで斜めがけ用にカスタム。
財布本体にはリング付ミニクリップをつけ、クリップに付いたリングにナスカンを付けて使用(直にナスカンだとハトメ部分に負担がかかるため)
このMMのクリップが、バネ部は華奢な作りなのにやけに丈夫で助かる。↓のMPW-0ね。
大体カード5枚に加えクーポンが入る。小銭入れの後ろにあるポケットは一番よく使うローソンのカードを入れて使用。
内側のカードいれは2つで、2枚づつ入る。
使用方法
・長財布をメインというか母艦として使用。万札やカードを入れて鞄に待機させておく。
・スーパーとか日常の買い物は極小財布だけ斜めがけして、買い物袋持って行く。
・基本車移動なので、コンビニとかファストフードとか鞄いらねーなと思った店は車の中に鞄を置いて、極小財布だけ持って入る。
よかったこと
・身軽(小さい。名刺入れより小さいかも。あとハトメ+ストラップの効果)
・母艦として長財布が持てる(これが一番よかったことかも。今までは全財産2つ折り財布に入れて常に持ち歩いていたから)
悪いこと
・高い。(6300円。ベッカー社のはこの倍する。ハトメ無しの同じような財布が2000円とかで売ってる。自分で穴あけたらだいぶ節約になる?)
GOMPlayerのデフォルトスキンGOM 2.2が広告が多くで使いにくいので広告を表示しないようにする方法をメモ
まず以下のファイルを開きます (環境によって場所が違う場合があります)
C:\Program Files\GRETECH\GomPlayer\skins\gom2013\SKIN.XML
このファイルを編集していきます (元に戻すためバックアップは忘れずに♪)
中の以下の行を削除してください
122行目の ShowControl("CONTROLID_INFO", 1); を削除
124行目の ShowControl("ID_AD_HTML", 0); を削除
132行目の ShowControl("CONTROLID_INFO", 0); を削除
134行目の ShowControl("ID_AD_HTML", 1); を削除
154行目から ShowControl("BTN_CHANNEL_TOGGLE_R", 0);
160行目の ShowControl("STATIC_CHANNEL_TOGGLE", 1); までを削除
164行目から ShowControl("BTN_CHANNEL_TOGGLE_R", 1);
170行目の ShowControl("STATIC_CHANNEL_TOGGLE", 0); までを削除
319行目の <ButtonControl CMD="ID_CHANNEL_TOGGLESHOW"~~/> を削除
320行目の <ButtonControl ID="BTN_CHANNEL_TOGGLE_OPEN"~~/> を削除
363行目から <StaticControl ID="ID_AD_HTML_STATIC"~~/>
366行目の </StaticControl>までを削除
386行目の <ButtonControl CMD="ID_CHANNEL_TOGGLESHOW"~~/> を削除
387行目の <ButtonControl ID="BTN_CHANNEL_TOGGLE_R"~~/> を削除
395行目の <StaticControl CID="CONTROLID_LOGO"~~/> を削除
396行目の </StaticControl> を削除
以上の箇所の行を削除すれば広告を消えているはずです。
http://anond.hatelabo.jp/20120828232020
久しぶりに読み返したらブコメ付いてたので、いくつか回答します。
で、君はどのタイトルを遊んでいるのかな?
オンゲに詳しい人からは「劣化RO」と揶揄されているタイトルです。
ちなみにレベリングやレアアイテム入手のマゾ度は、数あるMMOの中でも最もヌルい部類であると言われています。
それでも最初はとんでもなくキツかったし、慣れてきた今でも正直めんどい。
そういう視点からすると、WoWもUOもROもFF11もFEZも大変そうだし時間も掛かりそうという意味で、わざわざプレイしてみるまでもなく似たようなものにしか見えません。
この人はネトゲでもオフゲと同じようにぼっちプレイなんだろうなってのは分かった。苦行もみんなでワイワイやれば意外と楽しいもんよ。
ご推察のとおり、ソロプレイだけの期間が長かったし、今でもフレとPT組んでる時以外はソロプレイです。
何しろプレイ当初は過疎鯖だったので野良もまともに組めず、ユーザーグループ(ギルドとかクランとか呼ばれますね)も後進の育成に不慣れで、周りでは複垢複PCプレイやチートによるクラ多重起動が蔓延していました(そういう人しか残っていなかったとも言える)。
当時は手元にPCが1台しかなく、また多重に耐えられるスペックでもなかったため、自分は泣く泣く1PCでソロプレイを極める方向に行きました。得られた手応えはwikiに反映して、他の誰かが似たような苦労をせずに済むなら・・・という感じでした。
「みんなでワイワイ・・・」は人が多い鯖でも並行して遊び始めてようやく実感できました。オンゲは人の賑わいが生命線ですね。
しかしみんなで遊んで苦痛が緩和されようが、そもそもなんで苦行を強いるのか?という問題の答えにはなっていないと思うわけで。
オンゲなんて10年前から出会い系ツールなんだけどね。設定を渋くするのは長く遊んでもらうためでなく、囲いの中で優劣をつけるため。10年前のオンゲがいまだに生き残ってる理由を考えればいい。
出会い厨の巣窟みたいなタイトルありますね。一時期浮気していたゲームがそうでした。
囲いの中の優劣は目的ではなく結果でしょう。運営はゲーム内が廃人中心の社会になろうが、それで競争を煽れるなら儲かるのでむしろおkくらいの感覚かと。
マインスイーパーを延々10時間くらいやってられる自分としては、チマチマチマチマ、ずーっと続けられるのがうれしい。オフRPGは、終わりが見えるにつれてモチベが下がっちゃうのよ。
自分はオフゲ並にサクサク出来て手応えあるのが一番ですね。延々プレイは「俺の代わりにやっといてくれよ」って感じです。
オンゲのRPGでは望むべくも無いですが。
自キャラが適当に動かせてチャットできるなら、後はスキンが変わっただけって印象なんだけど。MMOなんて。そしてその要素が意外と重要だからアメピグとかあんなんでも十分回ってるんだと思います。
でもオンゲは運用にもかなりお金かかるはずなので、チャットだけのゲームでペイするのか疑問ですが。
今年は2月からずっとDQ10やってて他のゲーム買ってないからコスパ最高すぎる。苦行と思うようなことやめればいいだけだから簡単だろ。低レベル攻略を目標にしてレベル上げしないから楽しいしかない。
レベリングを放棄しちゃうとPT組めなくなるゲームが多いと思うので(DQはどうかわかりませんが)、それはそれで辛いかと。
SAOの主人公も言っていた通り、MMOでソロプレイは明らかに限界ありますし。
「それだけの時間遊んでもお釣りが来る量のコンテンツは絶対に実装できない」←山岡さんみたいな気持ちになった。そういうネトゲしかやった事がないんですね。かわいそうに
想定プレイ時間が最低でも6000時間くらいとして、その時間をオフゲ並に快適に遊べるコンテンツなんて、どう考えても実装不可能でしょう。
リアルの囲碁や将棋なみに洗練されていて奥深い対戦コンテンツでもあれば別かも知れないけど、バランス調整にどんだけコストかかるんだって思うし。
そして「プレイヤーの遊ぶ速度以上のペースでコンテンツを用意できないから、少ないコンテンツにやたら時間をかけさせるしかない」問題は、過去も現在も何ら変わっていない。
この視点のどこが不見識なのかよくわかりません。