はてなキーワード: 変人とは
インディーズゲーム開発者だけど、ひとこと言わせてほしい。いい加減うんざりだ。
大手みたいに豪華なグラフィックじゃない個人開発者が作ったゲームが、バカゲーだのクソゲーだの言われてるのを見るたびに悲しくなるんだよ。
おカネを稼げるか赤字になるか分からないし、一生懸命作ったところでそもそも誰もダウンロードしてくれないかもしれない。それでも精魂込めて作る。遊んでくれる人の負担にならないように、楽しんでくれる希望に期待して作るんだよ。自分を削る思いで…… プライドを賭けて製作してるの。
頼むから製作者の気持ちを踏みにじって、クソとか、バカとか言わないでくれよ。
暴言を吐かれたら傷つくし MP が下がれば意欲はいつか枯れ果てて心が折れてしまう。自作のゲームを通して幸せになってほしい人々が気楽に放つ心ないレッテルで、大好きなゲーム製作が思い出すのも嫌なトラウマになってしまいかねない。高評価してくれなんて言わないから、「このゲームはバカゲーだな」と思ったならプレイをやめてくれ。ダウンボートでもしてくれ。どっかの界隈で無害な自己満足作品をシコシコ作ってる変人たちを、せめて放っておいてくれ。それとも面白くないゲームを買ったら復讐しないと気が済まないのか。
エンタメ作品、芸術、コンテンツとしては全部平等に同じなはずなのに、どうしてゲーマーだけは民度がスラム止まりなんだろう……。なんでバカゲーなんて言い方が未だに放置されてるのか…… 本当に意味がわからない。心の豊かさとか何かが足らないのなら、それは社会に訴えてくれよ。俺らコンテンツ供給側は別に君らの『受け皿』じゃない。
大炎上中の書籍『ゲームの歴史』が絶版・回収へ…著者の “逆ギレ&逃走” に批判集まる(SmartFLASH) - Yahoo!ニュース
のコメント欄がひどい
https://news.yahoo.co.jp/articles/8a7b13bfaae27946b3431c70667f0ba6cecd99fb/comments
もしドラ無印の終盤にヒロインの川島みなみが、『私は、野球というスポーツが、反吐が出るほど大嫌いなのよ』と告白しています。
彼女は病弱な親友に成り代わってマネージャーを始めたが、元々はリトルリーグを最後にプレイから排除された事で怨恨を抱いたという設定でした。
しかし、ドラッカーのこじ付けだから失敗するといった確信や失敗に導く意図を持って行動していた訳ではなく、
母校の地区大会決勝の前に白状して部員に困惑したまま試合させる事で復讐する積もりだったのでしょう。
岩崎氏は『どうして僕を偉大な人間だと思えないの?』という当時のコメントが鼻で笑える様な現状の挙句に本件に至りましたが、彼の場合はゲーム業界に対する復讐意識が動機だったのでしょうか…ut
ゲーム史を歴史が浅いから「もしドラ」の時みたいにテキトーな事を書けば、知らない人たちが買ってくれると侮ってたんだろうなぁ。
比較的新しい歴史が主たる分野だからこそ、その歴史が些細な出来事によって紡がれてることも、その変遷を実際に知ってる人もたくさんいるし、
ソーシャルメディアが発達した現代では、なんでも出したもん勝ち、にならん事を読めなかったのかな。
しかし筆者も良かったですね。
「ゲーム史の改変を企てたが阻止された」なんて事
なんて悪意のあるコメントだ。これはてブ民だろはてブ民が書いてることはよそに行ってもわかる。
『もしドラ』の時も「ドラッカーへの理解が浅い」「ドラッカーの『マネジメント』、そもそも物語の筋とほとんど関係ないよね」等の批判はあった。
だが、ターゲット層が普段ビジネス書を読む層ではなかったのと、話題性で売れすぎてしまったが故に、真っ当な批評、批判が、当時は許されなかった印象がある。
今回は児童文庫レーベルとは言え、関係者やオタクが見逃さなかった。
ドラッカーのヒットの後、一時期テレビでコメントしているのを時々見かけたが、実に傲慢で独善的な印象の、はっきり言って変人と言っても過言ではない感じの人物だった。すぐにテレビでは見かけなくなったので、その発言がちょっとヤバいと警戒されたのだろう。そもそもゲーム開発に無関係のこの人物に執筆を依頼したのは大きな疑問!
俺はそこまでそういうの好きなわけじゃないんだけど
3.特定外来種駆除、環境保全というプロジェクト自体の面白さがある(非常に難しい)
5.乱獲しても言い訳ができる、むしろ褒められる(普通は食べもしないのに乱獲したら炎上する)
6.ゲテモノ食い、サバイバル的な要素もある→Youtuber的なリアクションも楽しめる
7.自然と他Youtuberとコラボしたり、地域とのコラボができる
8.色んな方面に強みを持ってる人が居て面白い、大体変人、大体仲良さそう、博識(こんな友達1人くらい居るよな、投網とか好きなやつ)
10.料理要素、飯テロ(だいたい美味い!っていう、他はヴォエ!)
11.なぜか皆若くて元気で楽しそう
よくできてる
黄金伝説とか、池の水全部抜くとか、鉄腕ダッシュとか好きな人はいけそう
入り口はホモサピでいいと思う、コラボ相手たどっていけば大体網羅される
マーシーやスイチャンネルみたいなのは徐々に改善していく経過も面白い、年単位で活動してるから真似できない
彼は狩猟とサバイバルなので毛色が違うけど、最近YouTubeにいるよね
___
Youtubeくん〜それじゃないんだよな〜っていう
カエルとセミとヌートリアとアライグマとバラムツちょっと食べてみたい
一応彼らは「生物系Youtuber」とか「生物採取系Youtuber」とか言ってる
闇鍋は正解率高すぎて笑う
↑の近況報告を書いてから相当に間が空いてしまったが、実はレッスンは続けていたという。
それでいま再び筆を執ったのは、レッスン再開からちょうど10年の節目ということだけではない。
来月のレッスンから、ようやくメンコン(メンデルスゾーンの協奏曲)に取り掛かれるようになったことが、一番の報告だ。
これについては前のエントリで
全てが順調に行けば、年内にも念願のメンコンに取り掛かれる
と書いたけど、その意味では全く順調ではなかったのだ。
そこら辺の話を、例によって長くなるけど書いていこうと思う。
ちなみにメンコンの前準備としてモーツァルトの協奏曲に取り掛かったのは本当。
全5曲ある協奏曲の中でもかなり難しい第5番を、結局全楽章さらう結果になった。
楽章の合間にいくつか他の曲を挟んだ(ベートーヴェンのロマンスとか、クライスラーのロスマリンとか)ものの、モーツァルトに取り掛かってから現在までの7年の多くの時間は、モーツァルトに費やしたと言っていい。
こう書くと、曲のボリュームから言えば「時間かかりすぎやろ」と思うのが普通だろう。
確かに今思えば自分が先を急ぐあまり、少なからず荷が勝ちすぎる曲だったのは否定できないが、それでもここまで時間がかかった理由としては十分な説明ではない。
荷が勝ちすぎた曲だったことは前提として
という2点が大きいので、それぞれ説明しようと思う。
幼少からヴァイオリンを習っていた、いわゆる「アーリー組」の読者諸兄ならほぼ全員通ってきた道だと思うが、ヴァイオリンのレッスンというのは基本的に
ことで、「曲を弾ける」ようにしていく。
でもこれ、言葉を選ばずに言えば「先生の劣化コピー」を作っているに過ぎないわけだ。
もちろんそうやって一曲仕上げる際に得たノウハウを、他の似たような楽曲に応用できればいいが、学習者にそこまで耳やセンスが育っている保証はどこにもない。
実際、「よくわからないけど先生の言う通りに弾けるようになったからいいや」で済まし、結果「お前先生がいないと何も出来ないのか」みたいに、解釈力が全く育たないまま放置されている人は非常に多い。
何よりこうしたお仕着せまがいの教え方は、学習者が難しいことを前向きな気持で克服するのに必要な「憧れ」をしばしば忘れさせ、嫌々お稽古ごとコースに陥らせるわけで。
そしてモーツァルトのような、奏者への要求レベルが相当に高い曲をやる頃になるとそのレクチャーというか諸注意は微細を極める(それこそ音符単位)ため、
「もういいです勘弁してください!」
(それを踏まえると辞めることを許されない、プロを目指す子達がどんな気持ちでヴァイオリンをさらっているかは、想像を絶するものがある)
「自分が弾きたい音で弾く=弾けるようになるまで絶対に妥協しないことを基本にしなさい」と。
そのうえで
「増田さん、その解釈に基づく演奏でステージに上がったら恥かくよ(変人ショーになってしまう)、なぜなら(以下説明)」
「その部分が無味乾燥に聞こえる時点で解釈が足りてないと思う」
「それだと増田さんの弾きたい音は出ないから、これをこうする練習をしましょう」
という、クラシック=最上のものと定義される音の有り様を、懇切丁寧に教えてくれた。
お陰様で、モーツァルトの協奏曲5番は「本当に難しい」と思ってはいてもモーツァルトを嫌いにはならなかった。
気がつけば音楽に対する集中力と解像度は飛躍的に上がったし、なんなら
「アニソンやボカロみたいなポピュラー楽曲のカバーでありがちな、ポルタメントや過剰なトリル/アクセント/ビブラートに頼らない、あくまで上質なクラシックの弾き方で弾いて喝采を浴びてみたい」
みたいな新しい夢も出来た。
時間はかかったけど、その分より大きな高みに登っていける基礎体力は間違いなくついたと思う。
結局、能力に大きなばらつきがあることが先生はもちろん自分自身も、諸々の見通しを大いに誤らせる結果になった。
何に苦しんだかというと
これだと親指以外の4指を自由に動かせないのを無理やりコントロールする=コントロールできるまで途方もない練習量が要求される。
なのでこれ以上難しい曲に取り組むのであれば先がない(最悪弾けないまま体を壊しリタイヤ)という、致命的な問題だったのだ。
これについてはヴァイオリン以外の、逆上がりや二重跳びができないのはもちろん、ボール投げもバレーのサーブもヘボかったりとかも踏まえると、もう間違いなく自身の神経発達に問題があると確信させられた。
結局、なんとか「左指がデフォで緩んでいて、他の4指の力の入り具合に連動して自然に屈曲するように力が入る」動きを無意識にできるようになったが、もしこれが体得できなかったらと思うと、今でも怖くなる。
他に楽器を常に鎖骨の上に置く、右肘が後ろに逃げないよう腕を重力に任せて落とすといった基礎もツッコまれたが、どちらも10日程度頑張ったら治ったので軽症で済んだ。
なお、今もメンコンの最初の方だけしかさらえていない。納得できる音が出ないので先に行けないし、先を見ても意味がないからだ。
こうやって一歩ずつクリアしていけばいいと思えるくらいには落ち着いた。
正直とても難しいけど楽しい。
高校の頃の倫理の教員は、授業中にanother brick in the wallのMVを見せる(多分フーコーかなんかにこじつけて)痛い人だった。
いわゆる進学校で、生徒も教員も事あるごとに「自由」と「個性」を口にするし、その倫理の教員も特にそれに乗っかっているような感じだった。生徒からは良く言えばゆるい、悪く言えばいい加減という専らの評判で、その教員自身もそれを自負してこと演じている節があった気がする。
他の環境を知らない一貫校で、しかもそこそこ以上に裕福な家庭の男子という画一的な環境。そんな場所で周りがしきりに個性だのキチガイだの変人だのと口にするのがいけすかなかった。捻くれたガキだったから。だからそれに乗じて「変人」エピソードを披露するその教員にもあまり良い印象はなかった。
最後の定期試験に「倫理の教員のイメージ」というアンケート欄があり、多くの生徒の答えは「変人」だったし、それは教員の想定ないし期待する答えでもあったんじゃないかと思う。私はそのノリが気に食わなかったので、確か「哲学科に入ったかと思えば教員職を得る、趣味人なのか現実志向なのか分からない、でも運任せの人。変人の巣窟の凡人」みたいな事を書いた。真面目にそう思っていたのだが、「すげえブラックジョーク!」と書かれて返された気がする。その辺はちゃんと大人だったんだな。
彼の授業のスタイルは大学のそれっぽかった。教科書は使わずプリントを配り、指導要領通りの内容もほどほどに授業内容とこじつけた内容の映画を見せられた。定期テストも、映像のレポート(という体の感想文)のウェイトが結構大きかった。
生徒を大人として扱いたかったのか、ガキ相手のなんか型に嵌った授業をするのがバカらしかったのか、どうだったんだろう。
なんにせよ、倫理なんて3年の選択で取る少数以外には無縁な科目だし、それならばと好きにやりたかったのかもしれない。
トゥルーマンショー
2001年宇宙の旅(一部)
フルメタルジャケット(一部)
あとなんかインディーズの映画と事変だか椎名林檎だかの百色眼鏡ってMV
こんな感じのを見せられた。愛のむきだしが一番好きだった。あの作品が好きなのか『空洞です』が好きなのかは未だに分からんけど。
映画垂れ流し授業には結構人生に影響を与えられたような気がする。その後ネットの映画好き必修作品に挙がるようなのを片っ端から観るようになった。
今や映画鑑賞は自分の人生の核に近い部分にある。本当は何か自らの手を動かして脳内のものを描き出すアウトプットの趣味を持ちたいのだけれど、怠惰には中々勝てないな。
あの教員の嫌いな部分は嫌いなままだが、悪い人ではなかったなと思う。
だいたいのことは「庵野だから仕方ないか」と許してしまう程度の庵野ファンが見た完全ネタバレ感想
怪人蜘蛛男とのバトル
地味だが中々いい。期待が高まる。
コントラスト強めの白黒映像についていけない独自設定を早口で解説され、
人を殺してしまった主人公の苦悩などを忙しないカット割で表現され、
なんか本郷猛は常にプルプル震えている。メンタル大丈夫かこの人
緑川ルリ子の顔面のクオリティが高すぎ、どアップで映してもアニメの綾波レイ以上に美しいのでずっと見ていられる。
怪人蝙蝠男の顔面のクオリティがキモすぎてドン引き。飛び方もキモい。
バイクが発進したと思ったらもう敵のアジトについているなどTV版を踏襲した荒っぽいカット割が多い。
劇場を埋め尽くしたルリ子の複製が拍手するシーンでシンエヴァの最後の方を思い出す。画面はしょぼいけど庵野だから仕方ないか。
サイクロン号が変形して浮上し高高度からのライダーキック。かっこいい。
死んだ怪人が泡になって消えるCGのエフェクトはこの後何度も出てくるが自然で秀逸。
貨物列車をバックに線路でルリ子とやりとりシーン、かっこいいけどシンエヴァで見た。まあ庵野だから仕方ないか。
次の怪人に期待していたら、テンションマックスの怪人蠍女が登場。完全に長澤まさみの無駄遣いだった。
昭和の女怪人のキッチュな感じを狙ったんだろうけどマジでキッツー。この映画大丈夫か?と本気で不安になったところで、
にがりきった顔の竹野内豊が遠隔から見守る中仮面ライダーの手を一切借りず鎮圧。
長澤まさみを見ている時の俺の沈痛な表情と竹野内豊の残念な表情が完全に一致していたのでこの映画で一番笑った。
商店街で後ろからゾロゾロ洗脳された人がついてくる面白カットからの怪人蜂女の登場。
セットや衣装は良かったがツインテールのB級アイドル感からコスプレ学芸会臭が漂う。
浜辺美波との百合展開もあるが顔面のクオリティに差がありすぎて残酷である。マスクのデザインは秀逸。
同じセリフを何度も繰り返すことでキャラを立てようとするのをやめろ!「あらら、」て10回以上言ったぞ。
ルリ子の「私は用意周到なの」も言い過ぎ。庵野には2時間映画で同じセリフは2回までという鉄則を守ってもらいたい。
無職なので野宿に慣れている本郷猛。生体電算機なので目が青く光るルリ子。アニメっぽいベタな表現なのに
仮面ライダーのチート技でアジトを急襲され、超スピードのバトルに。キャシャーンとキューティハニーを思い出す。
蜂のひと刺しはバッタごときの装甲を破れず、特性をいっさい生かすことなく蠍の毒で死亡。
本郷猛とルリ子が急接近したことで急にルリ子のメンタルが中学生になり、
あてがわれた畳部屋でルリ子が突然風呂に入れないことにブチギレ。アスカみたいなキャラになる。
お前そんなキャラじゃなかっただろ!レイとアスカしかヒロインの引き出しを持っていない庵野だから仕方ない。
いい歳して中学生みたいな体臭フェチネタを何度も入れるのもいい加減にしろ!まったく庵野は恥ずかしいやつだな。
怪人蝶男が羽化。森山未來が映っているとそれだけで画面に緊張感が生まれ目が離せないのだが、
その衣装でその動きをされるとオリンピックの開会式を思い出してしまうのでマイナス。これから一生あの十字架を背負っていかねばならんのか。
蝶の玉座のセットやエフェクトが秀逸。大物感は十分だがハビタット世界とか言い出して急激に不安になる。
おじいちゃん、人類補完計画はシンエヴァでもう終わったでしょ!一人の変人の妄執に全人類を巻き込むのはいい加減にしろ。
仮面ライダー2号が登場。日本人らしく短足で頭がでかいが、サマになっている。
こうした飄々としたキャラを重要な役に配置するところが庵野の実写映画の美点である。
工場でのバトルは良かったがシンウルトラマンで見た。本当に引き出しすくねーな。
せっかく透明化能力を持ってるのに透明マントを投げ捨てた結果、カマキリの能力が全く通用せず仮面ライダー2号に完敗。
本郷猛はルリ子の遺言ビデオを見て号泣。泣かせるお膳立ては全て揃って泣かせる気満々の演出を決めてくるが、
腕を組んだ庵野のドヤ顔がバックの空に大きく浮かんでいたので泣けなかった。庵野の映画はいつもそうだ。庵野だから仕方ない。
いよいよクライマックス、怪人相変異群体バッタ男だ!すわシンエヴァで見た数億匹の群体戦か!と期待したが、10体ぐらいだった。
ほぼCGのこのバトル、作中No.1のしょぼさだった。なんなんだ。
パンフによると雨の中苦労して集団のバイクアクションシーンを撮影し現場は達成感に包まれたが、庵野監督が全ボツにして作り直したらしい。
ついに1号と2号が協力して最強の怪人蝶男に挑む。ロボット刑事Kが企むサステイナブルハッピネスなんとかはどうなった・・・?と
頭をよぎるが、蝶男が人類補完計画を実行しようとしているのでそれどころではない。
満を辞して蝶男が仮面ライダー0号に変身!文句なくかっこいい!二人の力を合わせても全く歯が立たないほどに強い!
と思ったらあれ?なんかえらいスタミナ消耗してんな。無限のプラーナを操れるのかと思いきや5分ほど戦ったところでグロッキー状態になってしまった0号。
ずっと座ってたからトレーニングが足りなかったんだな。やぶれかぶれのくんずほぐれつからの頭突きで兜割。
自分勝手に人類を補完しようとしてすいませんでした、と改心した0号。
やったな本郷猛。あれ?君も意外と消耗してたんだ。あ、相打ちでしたか。二人とも仲良く泡になって消滅。
一人残された一文字隼人。謎の清涼感を残しつつ、山口県角島へと向かう2号。ドローン映像で庵野の郷土山口県の風景をじっくりと見せつつ終了。
シンエヴァと同じ終わりかたやんけ!
お見舞い品&金のエピソードが書かれていたが、それって要するに奥さんが岳母さんに元増田が言ったとおりに伝えちゃったんだろ?
そりゃ岳母さんは傷つくよ。当たり前じゃん。
てかさ、奥さんを悪く言うことになるので申し訳ないんだけど、それって「妻は調整役ができない」とかそういうのじゃなくてかなり「人としておかしい」レベルだぞ。
元増田と感じ方が違うこと自体は仕方ない。他人なんだし育ってきた背景が違うんだから。
ただ、元増田の発言意図をそのまま伝えたら岳母さんが傷つくかもしれない、ということに思いが至らなかったのは、申し訳ないけど成人として明らかに足りてない部分があるぞ。
まあ元増田も反省するとしたら、当たり障りのないコメントを用意した上で「お母さんにはこのように伝えておいて」と指示をすべきだったかもしれないがってか「ありがとうと言ってもらおうと思っていた」ってお前……お見舞い品等を受けとってまあまあ時間経ってるはずなのに「思っていた」って実際に奥さんにそう伝えてなかったんかーい!
なんかめちゃめちゃさりげなく自分の過失を隠しとるやんけお前。そんなんでよく全面的に相手が悪い・迷惑みたいなこと書けるよね。ちょっと悪い意味でビックリしましたよ。
急がば回れという話だ。
1~2年目くらいだと親もテンション上がっててけっこうそういうのやりがちだよ。
それなりにまともなどうしなら、普通は数年たてばお互いまあこんなもんかな、くらいのところに落ち着くよ。
お互いの関係構築がそれなりになされれば、もっと軽く正直に「ちょっとこれは困るんすよねー」くらいに伝えられるようになるし、そう言われても変に傷つくことなく受け入れられるようになる。
総じて言えば元増田は楽をしようとし過ぎなんだよ。お前がもっと労力をかけろ。あと相手を妙に変人扱いするな。
妻曰く、妻の母親が怒り、ショックを受けた、と。「喜んでもらえると思ったのに」と。しかも、精神的に滅入り体調不良になったらしい。これは相当変だと、ぶっちゃけ、僕は思う。
はっきり伝えてるのに一人で勝手に自爆しただけだから、それ以上相手にしてないのだけど、しかし、自分でお見舞い品を勝手に持って帰って、その上文句を言われても…なのだが。
これを相当変だと思うお前は正直に言って人生経験が足りてない未熟な小僧だよ。
何歳になろうが善意の自爆なんてクッソ恥ずかしいし腹も立つし事後にめっちゃ凹むに決まってるだろ、当たり前だろ(体調不要というのは正直盛っているとは思うが)。
それでも少なくとも元増田やご両親に直接的にその怒りをぶつけず堪えてくれたわけでしょう。それってけっこう立派なことだよ。
ついでに言うと「母はこう思うと思う」という推測だけで話を進めたんだよね。何でお母さんと確認・話し合いしてねーの?
要するに労力をケチったんだよね。「こういう物を受け取った。返すのも角が立つと思うがどうする」てお母さんと話し合えばもっと全然丸く収まっただろうに。
繰り返しだが元増田の書いてる内容からは元増田の苦労・労力が全然感じられないし、労力をかける意思も感じられない。
それまで他人だったどうしが一応は親戚になったわけで、親戚関係の維持管理には労力がかかって当然なんだよ。親子ならこれまでの人生分の蓄積があるからそれを労力と感じずに済むくらいの距離感等になっているだけだが、結婚数年以内の相手の親なんてまだマジで他人だからな。
てかね、
「関係性を維持するためのコストを払うのがめんどくさく自分は払いたくないので自分が悪者にならないような手段で相手の親と適度に疎遠になりたい」
時計好きのひとなら「ザ・シチズンの70万ぐらいするモデルを購入すると年差5秒だよ」と答えてくれるだろうが、それはど素人の考え方だ。
最高に精度の高いクォーツ時計を得るためすべきことは、「チープカシオを100本購入する」ことだ。
10万円で最高に精度が高いクォーツ時計ライフをゲットできるぜ。
時間を正確に合わせた状態で30日間放置する。30日後、月差を測定する。30日で10秒以上進んだり遅れたりしたものは使い物にならないからオークションかメルカリで売却する。100本のうち80本ぐらいを売却することになるだろう。
残った20本にはナンバリングをする。20本の時計について毎日記録をつけていく。記録にはかならず温度と湿度の情報を忘れずに。
クォーツ時計は温度によって精度がごく少しだけど変わってくるのだ、1本1本ごとにクセがあるので気がついたらそれを記録していく。1年ぐらい続けると1本ごとのクセがわかってくる。
記録したらその季節に合わせて精度の良いものを腕にはめて使っていこう。もちろん、腕にはめることで温度が変わるのでそれについての考慮も必要。その日の気温や腕にはめる時間を考えて20本の時計を使い分けると良い。
こうしてたかだか10万円で最高に精度の高いクォーツ時計を運用することができるのです。
ネガティブな事件や体験はどこにでも転がっているのでそういう事が好きな人にはこの日記は特に意味無いと思います
ポータルと呼ばれるものをスマホの地図上で探して現地に行き、他の同じ色のポータルとリンクさせることで三角を作るゲームです
独特なUIとか用語とかを無視すればやっていることは恐ろしく単純です
ポケモンGoでいうならば、ジム戦を次々に行いいかに多くのポケストを占拠しつつそれらをリンクさせる、というものでしょうか
実はIngressの技術はアイディアは既存のゲームにあったと思います。リリースされた2013年頃には他にも位置情報を利用したゲームは存在しました。有名なのは3DSのすれ違い通信を利用したドラクエ7とかでしょうか。
他にもスポットを登録するゲームはわずかですが存在していたと記憶していますし、ゲーム以外ではFourSquareが有名ですね
けれど、スマホを利用しリアルタイムで自分の位置情報と世界を同期させて現実世界でバトルを行う、という手法は当時としては斬新です
特にポータルに与えられた「異世界から溢れたXMと呼ばれる物質が世界中の歴史的な場所や不思議なものに出現するもの」という設定が魅力に拍車をかけました
地図上にスポットを登録するといえば、有名なレストランや便利な公共施設などを考えますよね
けれどポータルはそういうものを含めて、歴史的・文化的なものであれば基本何でもよく、また普通の人があまり気にしないような寂れた神社や奇抜な銅像なんかでも設定できました
良い意味でポータルはそれまでのスポット登録システムを破壊し、日常に潜む面白いものにスポットを当てて楽しむ構造ができたんですね
便利な物、役に立つ物ばかりではなく、ユニークだけど見過ごしがちなものがゲームとして途端に価値を持つようになりました
そしてそれらを巡ることだけがIngressの面白さではありません
ポータル同士を結ぶという行為自体にも既存の物を凌駕する楽しさがあります
Ingressは単にスポットを巡るだけのスタンプラリーゲームではありません
そこに実際に足を運んで敵陣営を破壊し自分のものにしつつ他のポータルとリンクするという陣地バトルがあります
正直これはとてもハードな遊びです
第一に、ポータルは誰にでも取られる上にリアルタイムで自分以外の人が巡っているわけです
自分が「このポータルとこのポータルを結んで三角にしよう」と考えていても、敵陣営や味方はお構いなしに勝手に三角を作ったり破壊するなどをして、あなたの行動が無事に終わるとは限りません
第二に強さの上限があります
エージェント自身のレベルは16までありますが実質的にレベル8までで強さの上限は止まってしまうため、どんなに経験値を重ねてもアイテムを沢山持っていても、基本的に「おれつえーーー」はしづらい構造です
破壊するためのバースターや構築に必要なレゾネーターやキーといったアイテムは無限に自力で収拾できるわけではありません
高レベルな破壊アイテムは高レベルのポータルからしか入手できず、アイテム総数の上限もあります
自力で作れるポータルのレベルには上限があることから、基本的に仲間と協力し合わないと効率的な補給はできずレベルをあげて無双するなんてのは難しい構造です(現在はそれが大幅に緩和されています)
人間自身が移動しなければならないためどう考えても物理的な側面に阻まれますね
日本中を一日で飛び回り全てのポータルを占拠することは出来ませんし、自身のポータルが破壊されているからといって何十キロと離れた場所に駆けつけて対処することもできません
第四に実績として残りづらい点です
一日掛けて沢山の三角を作っても次の日に全て壊されて地元の人に占拠されてしまうのは普通なんです
いくら補給用のファームを作っても、いくら見栄えの良い三角を作っても、ゼロサムゲームであるIngressでは簡単に取り替えされてしまい自分だけのものを持つことが困難です
何度やっても直ぐに崩れるわけですから
このように、Ingressの陣地取りバトルは自分一人で遊ぶようには設計されていません
一人で黙々と陣地を広げたり他陣営を破壊してうぇーいすることも可能ですけど、そこには現実で同じようなことをしている「他人」が存在します
アイテムの収拾に関しても全てを自己完結するのが難しく、常に他者との競争や協力を前提に作られています
これはIngressの良い面でもありますが、現代のゲームの中では著しく縛りの多く、大変理不尽なゲーム性かと思います
自分の経験値やアイテムがいくらあろうと簡単に盤面が覆るわけですから
こんな感じでIngressは基本的に自分だけで全て完結して遊ぶデザインにはなっていません。例外はミッションですがこれはスタンプラリーなので割愛します。
とはいってもIngressの面白さはやはりこの陣地取りにあるなと常にあると思います
焼いて焼かれて壊して壊される
ただひたすら自分のやりたいとこを追求して、それでも自分ではできない壁に当たりながらあがくのは至高です
「じゃーこんな縛りプレイをするIngressはどう遊べばいいんだ」と思うでしょう
実際、多くの人はIngressをどう遊べばいいのかよくわからないまま終わります
たとえ陣地を占拠してもそれだけで終わるゲームに魅力があるとはあまり思わないでしょう
10年前なら目新しかった要素も既にポケモンGoやドラクエウォークといったものに上書きされています
では他の位置情報ゲームになくてIngressに突出して存在する魅力とは何か?
「いやいやそんなの普通のゲームでもあるっしょ」「俺はソロで無双したいんだ」という意見が多いと思いますがとりあえずどういうことをするのか考えましょう
Ingressの協力プレイで真っ先に思いつくのが、巨大な三角やそれらを利用したアート作品です
単純な話、Ingressは三角を作って陣地を広げるゲームですが一人で作れる数や大きさには限界があるのでみんなで協力し合って立派な物を作ろう、というだけのことです
大きな三角を作るには大勢が移動して各種ポータルを占拠してポータルキーでそれらを結べばいいわけですが、実際にはそこまで単純ではありません
Ingressのルールではポータル同士を結ぶリンクを横切るようなリンクは作れません
つまりポータル間の距離が開けばそれだけその間に存在する全てのリンクや三角を取り除く労力が増すわけです
例えば東京タワーのポータルと札幌テレビのポータルを結びたいと考えたとします
東京だけでどれくらいあるかわからないくらいあるそれらを横切らないようするには一人の人間の力だけでは到底かなえられないでしょう
もちろん東京タワーから札幌まで車で移動しつつリンクを切ることは可能ですが、当然他の人には勝手に他のリンクを張られておしまいです
ではどうするのか?
大勢の人を集めて目的のポータル同士をリンクできるように緻密な作戦を立てるのです
そのため
日本の内陸を横切るリンクを長距離で作ろうと思えば、その距離に応じて人を集めないといけません
他にもポータルキーの移動などもあり実際以上に繊細な下準備が必要ですし、コロナや天災といった人間にはどうしようもない事象も妨害要因だったりします
「そこまでして頑張ると何か特別な報酬が貰えるの?」と思うでしょうね
いえ全然ないです
仮に50名が参加しても実際に現地で動くのが40名、その現地の人が実績を稼げるかというと殆どはないに等しいかと
失敗したらゼロに終わりますし、成功しても経験値稼ぎやメダルの実績アップが少し増える程度です
それならまだしも移動における交通費を考えると普通は大赤字でしょう
さらに現地に行かないバックアップ要員に至っては何の実績にもなりません
基本的にこういう作戦はエージェントの独自企画である事が多く、公式のイベントとして成立することはまずありません
そうなんですよ、公式が「大きな三角を作るイベントを主催します」なんてことはないんです
ほぼ全てがエージェントが自主的に企画し秘密裏に決行し、できたものをSNSや公式掲示板にアップして作戦内容を公開する、だけです
でもこれが滅茶苦茶面白いんですよ
そしてイエスと言うか言わないうちに作戦部隊のTelegramに招待拉致されます
次に言われるのは「これとこの資料を読んで必要事項を記載してくれ、終わったよね?OK。では君はこの班でリーダーと打合せをして現地で頑張ってくれ。もちろんこれら全ては他言無用だ」とどう考えても仕事と変わらない量の資料と緻密なスケジューリングと各種連携が取れているわけです
殆どの作戦は外部に漏れないようされるため信頼できる人しか案内されず、情報統制なんかも役割毎にしっかりしているのが普通です
普通のゲームにおけるレイド戦なんかとは全然雰囲気が違いますよね
みんなで育成したりレベル上げしてメンバー募ってゴーって気軽に出来ない一方で、秘密裏の作戦はそれだけで高揚感あるものです
決行日にまで自分が何をすべきなのか、どういうツールを用いどこに何時に誰といけばいいのか
そういうことを公にせず、家族にも内緒にしてこっそり行う作戦は非常に魅力的です
ゲームとしてやることは極めて単純ですが、そこに至るまでのプロセスが非常に面白い
なにせ職場に集まって会議するばかりじゃないわけで、遠隔の人や言語の違う人とも連携する以上多くの下準備とコンセンサスがいるわけですから、仕事以上に仕事ですね
これがMMOなどと違うのは、位置情報ゲーム故にその場所にいかないと成り立たない点です
そして他の位置情報ゲームでもこのようなことはまず起こりえません
Ingressは他人との交流が多いのですが、それは端末の中だけのものではありません。実際に生身の人間と出会うことで産まれる相乗効果があります。
「いやいや、そんなの他のゲームでも一緒ですよ?特にドラクエウォークやポケGOは現地で大勢会うじゃん」
まあそうなんですが、元々Ingressはプレイ人数が限られているためプレイしていても必ずしも人と会えるとは限りません
なので必死に勧誘をしますし現地で偶然プレイしている人を見かけると声を掛けたりもします
ポケモンなどのように大々的に集まることがゲームの性質上難しく、また現地で会う確率も低いことから、Ingressではエージェント同士の交流を重視する傾向にあります
その象徴がミッションデーなどのお祭り企画、またはバイオカード文化です
ミッションデーはミッションというスタンプラリーゲームを地域限定で行うイベントです
企画する人が独自に考えたルートを巡ることでメダルを獲得するという公式イベント
現代ではこちらのほうがIngressの主流となりつつありますね
もちろんここにもIngressのエージェントの企画力が生かされています
またエージェント同士のコミュニケーション文化としてバイオカードがあります
ようはトレーディングカード状の名刺です
https://fs2018.game-cnt.net/2018_10_25_387
ゲーム内アイテムだったものをエージェントが独自に名刺交換に活用したことから全世界に広まりました
こういうのを交換し合う文化を通じてエージェント同士はコミュニケーションを実際に取ったりしています
世界中を見ても一つのゲームの中で決められたフォーマットを用いて大々的に名刺を交換する、というのはあまり見られない傾向ですね
Ingressのデザインは位置情報ゲームということもあって基本的に歩くことを前提とした非常に簡素なものです
遊び方そのものは15分もあれば説明できてしまえるくらい単純で、はまれば大変面白い
ただ、やっていることの多くは単調なため飽きやすいという側面があります
課金要素も少なく、デザインの面でも他のゲームに大きく劣る面が多々あります
なによりゲームとしてのコンプリートや収集癖を煽るものではなく、自分で目的を探すことでしか続けることは難しいと言われています
さてそんなIngressもリリースから10年が経ち、多くが変わりました
本来のコンセプトを逸脱・破壊する変更もいくつか行われています
でも個人的にはIngressは「ゲームであって欲しくない」と考えています
あれはゲームというのは未熟すぎ、あくまでもツールとしての側面が強いからで酢
他のゲームと同じく課金によって強くなれるというコンセプトを取り入れた場合、当然他のゲームとの比較がされることになります
そうなっては勝ち目がありません
Ingressは位置情報ゲームではありますが他のポケGOやDQWとは明確に違った立ち位置でゲームとは異なる何かでないと生き残ることはできないと思います
だって、Ingressの収益をみてみればこのゲームが10年持つ理由が全く不明なんですよ
収益度外視、実験的且つ先鋭的なオリジナルIPとして「ゲームのようでゲームではない」ものとして扱わないといけないんですよね
Ingressに触れた人に対して「これはゲームと違うな」と思わせて欲しいのが本音です
Ingressのデザインセンスで他のゲームと渡り合うなんて無理なんですから、全く違うベクトルで勝負して下さいよ
自分はIngressの全盛期を駆け抜けて未だに脳が破壊されたままになっている変人です
それだけIngressは他にはないものがあり、いまだ唯一無二の存在だと思っています
似たような人はまだおり、アノマリーやミッションデーに参加する人は結構多いですよね
界隈では有名なGameDeepさんも未だにIngressの同人誌を作っていますからね
http://gamedeep.niu.ne.jp//yapw.cgi/GameDeep?time=1672320494