はてなキーワード: 唐突とは
初めての学校の友だちとの共通の話題でもあり(鬼滅は怖くてあんまりだったみたい)
親も一緒になって楽しんではいるんだけど、とにかくエンディングが気持ち悪いんだと
エンディングのダサさに鳥肌が立つくらいらしく推しの子は大好きだけれどエンディングが無理だという
こんなに大好きなのにエンディングの歌がカッコ悪くて夢中になれない
なんでみんなは平気なんだろう??と言うので
「嫌いなものを大声で主張したりしないでよ?」
※追記
「長い。読まない。」
ごもっともです。ごめんね!
今北産業。
スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!
格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!
それを今のesports時代に合わせて見た目にわかりやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的新システムだよ!
つまりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要なポイントがわかるようになるかも!
それでは!いってみましょーーーー!!!
※追記2
もう見てる人いないかもしれないけど補足。
「スタミナじゃないの?」
そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。
そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。
ダクソ系はこれ。
無理ができなくなるだけ。
その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。
今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。
「彼らはアスリートだからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。
くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から。
そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。
あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう。
※追記終わり
ストリートファイター6が売れてますね!
売れている理由はプロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。
今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。
もちろん世界中に存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然にゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。
それがオーバードライブという要素。
これが本当にすごい。
今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。
格闘ゲームの元祖といえばストリートファイター2。
大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルなルールで世界的なブームを巻き起こした。
そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X。
新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるものに進化させた。
このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。
(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまでスト2シリーズで初という意味。)
キャラクターの状態を操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。
こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それからの格闘ゲームの多様化のために不可欠なものとなっていった。
ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲームを面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲームの特性上もう一つある。
格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。
ここでありがちな誤解を一つ。
その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。
どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。
かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。
そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。
くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。
くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。
同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。
初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれてしまうくらいに強すぎてしまった。
これについての説明をするだけでものすごい文字数を必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念は確立されることになる。
それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲームの進化の歴史と言っても過言ではないだろう。
そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである。
第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。
当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規とベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。
もちろん格闘ゲーム業界も努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。
コアなプレイヤーは面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。
しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。
(格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)
すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。
誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である。
これからの世界で格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在を無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。
唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。
その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」であるかどうかだ。
しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。
なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。
そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。
そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。
しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。
esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。
たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。
総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。
しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくまで競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)
これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである。
唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルなルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るものを困惑させることになっている。
格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後の最後まで力を振り絞る姿にある。
筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。
キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。
そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。
もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。
ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。
スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。
しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。
スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。
スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。
それ以外にもプレイヤーが選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。
ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。
「格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。
それ自体の賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者の努力を見ることができるはずだ。
そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。
見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。
これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。
しかし、今まではシンプル=ゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。
それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ。
なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。
最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。
オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。
スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。
そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。
ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明が必要ないくらいにわかりやすい。
これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。
実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。
(バーンアウト状態は時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)
体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態を視覚的にこれほどまでわかりやすく表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか。
ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。
ただそれだけのことだ。
いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。
それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。
それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。
すでに登場したものを評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である。
なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったことなのだ。
これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。
いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明が必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言で説明できるようになってしまったのだ。
「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。
ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。
見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。
esports全盛と言われるこれからの時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。
スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。
esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。
それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。
この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口で文章を書き上げてしまった。
乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲームの歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである。
もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。
プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。
もちろんそんなことはなく、他社の書いたソースコードを読み解く必要もあれば
エラーが出ればデバッグして発生箇所を特定くらいはできる必要があるのだが
「手順書通りにポチポチするだけ」みたいな売り文句で人を集めていたのではないかと疑っている。
サブリーダーはAの罵倒の洗礼を浴び、1か月もせずに適応障害で退場。
後任探しは諦めたようで現場はAから直接指示を受けて仕事をすることとなった。
なお、サブリーダーはしばらく後に幽霊社員※として復帰してきた。他に行ける現場がなかったのだろう。
(※元請け社内の雑用係。常にチャットツールはオフラインで、対外的には居ないことになっている)
なお、集めた内容は最後まで活用されることはなく、現場の手間が増えただけだった。
「いつかこれを使ってお客さんとスケジュール交渉できたらいいねぇ(笑)」と口では言っていたが
作業内容も理解していないのに、数字だけで顧客どう交渉する気なのかは謎である。
Bは「そういうのいいから!もうお客さんから受けちゃったから!こうして君と話してる時間が無駄!とっととやって!」と逆ギレしていた。
そのメンバはたいそうショックを受けたようで、翌月には職場を去った。
「文章が長すぎて読めない」「文字だとわからないから図で描いて」「来たばかりの新人が見ても分かるように書いて」のみ。
Aから「いつになったらまともにレビューできるようになるんですか!?」と詰められていたが、結構最後まで改善はなかった。
Bとの社内レビューで10時間近くかかった案件が、顧客担当とのレビューでは10分で終わったこともある。
他所の部署のリーダーに「増田の残業がヤバそうになったら彼に注意して」と残業管理を丸投げしていた。
もっともその頃にはCとの関係は相当険悪になっていたので、残業関係のメールやチャットは無視していた。
「我々はお客様にお金をいただいて勉強させてもらっているんだからそれくらい我慢すべき」といってAを擁護する始末。
続く
60歳くらいの教授でブツブツ本を読むだけで全く前をみないタイプの授業で、学生にとって苦行の授業。
※個人の感想です。
いやまあ、キャラゲーだから原作愛に溢れた末永く遊べるものを期待してたわけじゃない。
リリース当日から数時間遊んだ感じ、「これはちょっと…」という要素が結構ある。
・チュートリアルが長い
ここで諦めた人、いっぱいいると思う。
あと、いちいち松ぼっくりが「ココダヨ!」と激しく自己主張するので脳に焼き付く。
・画面が見づらい
ガチャへの行き方がわかりにくいゲームは初めて体験したかもしれない。
全体的にアイコンを原作に寄せて頑張りすぎたのか、UIデザインが悪いのか、両方なのか、とにかく目当ての機能にアクセスしにくい。
キャンプギアの素材はショップで買えると知って探したら、タブを動かして初めて出てきた時は脱力した。
「キャンプ」なるボタンを選ぶと、キャラとギアとサポートカードを選んでキャンプに行くことができる。
そして、ウマ娘がはじまる。
俺はパワプロをやったことないので、ウマ娘としか言えないけど、つまりそういうことだ。
ウマ娘をプレイしたことのある人はわかるだろうけど、ゆるキャンの「ゆる」部分とは程遠いゲームシステムである。
システムはまんまウマ娘なので、キャンプ中の行動選択でしまリンが友人たちとの絆を稼ぎつつ、何度もペグを叩いたり飯を食べたりしてステータスを上げることになる。
レースの代わりにミッションなるものが用意されていて、毎回なにか作ったり写真を撮ったりする。
ゆるキャンの世界にシビアなウマ娘のシステムが持ち込まれたことで、作品世界は崩壊する。
あと、キャンプ中に体調を崩して風邪気味になったりする。帰って病院行って寝て欲しい。
このゲーム部分は本当によくなくて、どのステータスやスキルがミッション成功や評価に結びついてるのかもわかりづらい。
どうせ人気ゲーをパクるなら、艦これの軽いやつにして人と装備を選んで後は放置とかにしてほしかった。
サービス開始と同時に水着ガチャしてて、なんか、がっかりした。
そもそも、ガチャで貰えるのはSDの3Dモデルなんで、水着になっても嬉しくない。
せめてアニメ準拠キャラデザの一枚絵とセットにでもしないと、ガチャ回させるのきつくないか?
・ほかにもいろいろある
「強化」「限界突破」といった原作破壊ワードとか、もうちょっと配慮してくれとか、スマホは負荷が高すぎる(俺はPCでやってるけど)とか、不満を上げればきりがないのでやめておく。
強いて良い点を挙げるとすれば、背景とキャラの3Dが結構いいので雰囲気が出てる。でもそれだけだ。
https://www.youtube.com/watch?v=zFgXE15NNzY
音質はわるいし、唐突に終わるし、ビブラートのないモモーイの声も好みがわかれそうだけど、メランコリックな感じがきらいじゃない
小学校までは男女隔てなく仲良く遊んでいた同級生達が中学に上がると、学ランに黒ズボンを履いた男子と、ブレザーにスカートを履いた女子に別れ、以前と全く違う人物かの様に急に振る舞い、お互いの間に透明で重厚な壁を立てた事がまず一つの原因だったと思う。
そしてまた別の理由は初めての恋。
仲の良かった女子の恋愛相談に乗っていて、彼女が好きな男子に振られると急に手の平を返して僕に好意を打ち明けてきた。その心変りの早さに僕は内心軽蔑した。
しかし、その頃物事を深く考えていなかった僕は、彼女の好意にロマンティックにも応える事にした。
放課後誰も居ない教室に二人きり、夕陽が窓から強烈に差し込む真っ赤に染まった教室の中で彼女に「付き合おう」と応えた。
顔は太陽と同じ様に真っ赤に染まっていたのに、その時の心情はただただ寂寥であった。
それは多分、自分自身でも心の内の声に気付いていたからかもしれない。
初めての彼女ができたものの、僕は具体的には一体何をすれば良いのか分からなかった。
恥ずかしさと面倒臭さで彼女と一緒にする登下校も拒否していた。
すると、どうしてそうなったのか直接的な原因は知らないが、彼女は一度告白をして断られた以前の男子といつのまにか付き合っていた。僕はその事を周りの同級生から人伝手に聞いた。
彼女と付き合う事を口言したわりに具体的な行動を示さなかったのは自分だ。
だから振られてしまっても仕方が無いのに、僕は自分でも驚くほどその事実にショックを受けていた。
気が付いたら学校に行くのが嫌になり不登校をし、家に居るのも何なので近所の空き地で身を隠して一日の大半を過ごしていた。
どうして自分は彼女に振られてショックを受けたのかをその時にじっくり考えた。
自分でも気付かない内に彼女の事をとても好きだったのだろうか。
彼女と付き合ってから変に意識し過ぎてよそよそしい関係にしかならなかった。
彼女の好きな男子の話しを聞いて軽く意見を述べたり二人で盛り上がったり。
彼女の話を聞く為に交換日記まで使って日々やり取りをするほど異様な時間を共に過ごした。
どうして僕はあんなにも心が躍っていたのだろうか。
そんな事を考えたり、空き地で飽きたら周りの人にバレない様に近所を散歩していた。
そしてある日いつも通り空き地で漫画本を読んでいる時に気付いた。
その時持っていた漫画は女友達に借りた少女漫画だったが、その中の主人公の女子と同じ様な感覚が、初彼女と共有していた感情にとても似ていた。
カッコイイ男の子を見てドキドキして、彼と話したくてでも話せなくてそんな状態にハラハラする。
漫画の登場人物に感情移入をする様に、彼女を通して僕は恋をしていたのだ。
そこまで考えて愕然とした。
僕はあの男子が好き?
もし僕が彼を好きだったら、僕は同性愛者なのかもしれない。
そういった行為が異常だという事は子供の頃からテレビや周りの人の反応で何となく認識していた。
なのに自分が異常と呼ばれる人間になるのかと思うと正直戸惑ってしまいよく分からない。
考えれば考えるほど自分は同性愛者なのでは無いかと疑問が湧いてくる。
それを確かめる術も同性愛という世界に対する知識を得る手段も何も無い。
男は女を好きになるものだ。それが当たり前とされてきた。
中学校の体育教師も「男は男らしくあれ、女は女らしくあれ」と、それがお前の遺言であれと思うほどに皆んなの前で説教していた。
周りの同級生達はアホ面を下げて遊んでいる。
その中の一人がすれ違いざまに「どうしたん?学校嫌になったん?」と声をかけて来た。
そして教室に入ると振ってきた彼女が何か言いたそうに暗い顔をして僕を見ていた。
その彼氏は僕と目を合わせない様にしているのが分かる。
僕が学校に来なくなったのは二人が原因だと彼等や周囲に意識されるのが癪で、負けず嫌いな僕は意地でも学校に行く様になった。
学校には行くし授業は真面目に受けるし周りの同級生とも普通に話していた。
でも心に虚無感を抱かない日は無かった。
同級生と下らない話の笑いに付き合えば付き合うほど、作り笑顔が上達すればするほど、心に抱えた虚しさは膨らみを増し、日に日に腹の中で闇が深まるのを感じた。
一連の出来事があった彼氏彼女とは学年が変わりクラス替えの為すぐに離れ離れになった。
彼と毎日クラスで会わなくて済む事に僕は心底救われた。彼もまた彼女に振られたようだ。
そんな彼に意外な言葉をかけられたのは冬のある日だった。
教室にあるストーブで温まっていた僕の隣に静かに彼が腰を下ろした。
その頃には挨拶程度は交わすものの会話という会話は避けていたので僕は気が気では無かった。
僕は何を言われたのか一瞬分からなくて答えに窮した。
それから彼は部活の話とか、教室で流行っているカードゲームの話を僕に振ってきた。
何となくどもらずに答えられた気がするが細かい会話の内容はハッキリとは覚えていない。
話している内に変にテンションが上がった僕達は他愛も無い話でバカみたいに盛り上がった。
彼の好きな女子の話は聞きたくないし、誰が誰を好きとか興味も無かったので僕は急に静かになった。少しの沈黙があって彼が小さな声で、でもハッキリとこう言った。
「お前が女だったらな」
…一瞬、頭が真っ白になった。
しばらくの沈黙の後、僕の頭の中に浮かんできた言葉はこうだった。
(俺は女じゃ無いし)
何故か怒りの様な感情が湧いた様な気もする。
それから僕達がどういう会話をして、その後どういう行動に移ったのかよくは覚えていない。
ストーブの熱のせいで頭がボーとしていた。
暖かくて明るい教室の雰囲気の中で僕の心だけが冷え冷えとしていた様な気がする。
そして自分の感情に蓋をして深く考え無い様にするしか術は無かった。
クラス替えをしてからは仲の良いクラスメイトに恵まれて楽しく過ごしていたし、1年生の頃の苦い思い出も自分に芽生えた小さな疑問も一先ず考え無い様に努めた。
こうやって自分を少しずつ殺していく日々が始まった。
自分を少しずつ取り戻していく日々の話はまた別の機会に。
#PRIDE月間
正確にはLoRAモデルじゃないけど。
星クズの夜さん( https://twitter.com/hoshikuzu_yoru )の絵でファインチューニングしたであろうモデルを見かけた。
https://huggingface.co/chenxluo/QteaMix
https://civitai.com/models/50696/qteamix-q
https://pixai.art/model/1625831821812984094
ちちぷいやAIピクターズみたいな感じのサイトって海外にもあるのかしらと調べて、
PixAIというサイトがあるのかとなって回っていると、たまたま知ってる人のを見かけたので複雑。。
【追記】
調整がなされ、若干似ない形になった。うーん…
第1話
ギャーーーーーーーーー‼️‼️‼️‼️
このサッカーコンテンツ、ド邪道すぎる・・・・・血も涙もねぇ・・・
殺意というか漆黒の意思が目に宿る演出好きすぎるな こんなのオタクなら誰でも好きか
蜂楽くん良すぎる・・・・・・・・・・・・こういう狂人キャラに弱い節がある
第2話
食堂のシーン微笑ましすぎるね
「人は皆、己自身が震え立つがごとき怪物を飼っている。」ではじまる好きなフレーズがありまして、蜂楽くんの理論に勝手にシンパシー感じて一生頷いてしまった
強キャラ感がすんごい櫻井孝宏が出てきたけど、噛ませだったらめちゃくちゃ良いな
第3話
たくさんの球体用意して球体下僕かnot球体下僕か判断させたい
馬狼・・・valor・・・
どうしても亜久津仁とダブってしまう
蜂楽×潔アツすぎ~~~~~~(1200℃)
蜂楽くんのケツ
第4話
ねぇ國神くん自分語り初めて死亡フラグ建てるのやめて欲しい 健やかに生きて欲しい
1日外出券って 賭博黙示録カイジの地下王国と同じ制度採用してんじゃん
國神くん良くないフラグ建てまくりじゃん ごめん、オラもう・・・・・・・・・
死んでも勝つぞって 死んだら負けだろ
ニ子一揮って そんなダジャレみたいな・・・
「他人のゴールで喜んじまった・・・・・・///」←お前~~~~~~~~~~~
第5話
潔世一〜〜〜〜‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️
蜂楽×潔~~~~‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️ギャーーーーーーーーー‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️
俺もステーキ喰いたい
潔世一くん首位おめでとう・・・
第6話
WANIMA兄弟⁉️⁉️⁉️
久遠くんがすごいからってあんま調子乗るな~~‼️‼️‼️フラグを建てるな~‼️
「マーク甘いのは、あそこだ!」の後の蜂楽くんの顔良すぎて普通に内側から破裂して死んだけど。
展開激展開すぎる‼️‼️‼️‼️‼️‼️エグすぎ‼️‼️‼️‼️‼️
胸糞展開大好き‼️‼️ペロリンチョすぎる‼️‼️‼️‼️
え・・・・・・蜂楽くんご飯派なの・・・・・・・・・パンだろ常識的に考えて・・・
第7話
戦術がバレているということは・・・・・・・・・誰にも明かしていない千切くんに利がある・・・・・・・・・?(IQ5億)
ちょっと待てwwwwww「羅実」って「羅古捨実業高等学校」なのかよwwwww
千切豹馬よ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・どこまでも駆けてゆけ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・タガが外れた超人は・・・・・・・・・・・・最強だ・・・・・・・・・・・・
蜂楽くんのケツ
御影玲王くんね。覚えた。
第8話
蜂楽くん︎💕︎︎💕︎︎💕︎︎💕︎︎💕︎︎💓
いがぐり、寺の方が似合ってるけどな・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
蜂楽×潔︎💕︎︎💕︎︎💕︎︎💕︎︎💕︎︎💕︎︎💕︎︎💕︎
第9話
急にインフレするな
蜂楽~~~~~~ッッッ‼️‼️‼️‼️‼️‼️うおおおおおおおお‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️
蜂楽くん♥️怪物見せて♥️
蜂楽‼️‼️‼️‼️‼️好きです。
ブルーロック 第9話さん・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
スーパープレイした時に名前が出る演出、2度目までなら良すぎるな
今気づいたけど我牙丸の耳グロすぎだろ
第10話
オープニングで久遠開眼してんのな🤨
凪×玲王あっつ 最大手すぎるだろ
千切くんによしよしされてたまるか 俺が千切くんをよしよしするねん
むき出しの御影玲王良すぎ~~~
國神練介‼️‼️‼️お前だよお前‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️
今更開眼されても・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・こっから捲れるのかコイツ・・・?
第11話
「俺を!!!感じろ!!!!!!」←キャーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
こんなん「潔 世一の最も有名な瞬間(2022)」じゃん
負けを知って強くなれ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・御影玲王・・・・・・・・・・・・・・・
都合がよく前髪が上がったり下がったりする男・ニ子一揮
お前ら、ぬるくないか・・・・・・・・・?いいのか?それで・・・?
第12話
ホログラムに反応して反発を起こすプログラムなら、キャッチングしてんのはおかしくないか???????
蜂楽のことを考えながら戦いに臨む潔くん・・・・・・・・・・・・・・・
“3人1組で
チームを作って
先へ進め”
指示の出し方が大喜利のお題みたいですね
御影玲王のクソデカ感情‼️‼️‼️‼️キタ‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️
来てる‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️
今最も熱いだろ‼️‼️‼️「この感情がアツい!2023 最優秀賞」受賞している‼️既に。
飢えなきゃ勝てない・・・だね・・・潔世一・・・
第13話
糸師 凛さん、下まつげが太陽みたい
時光青志さん、哀しき化物みたいで・・・
いや視聴者全員がそう思うだろうけど本人が言ったらそれはもうそれじゃん???
潔くん完全に喰われちゃってますやん🥲🥲🥲どうすんのこれ ← どうにもなりませんでした・・・・・・・・・・・・・・・・・・
えっえっえっえっえっえっえっ蜂楽が えっえっえっえっえっえっえっえっえっえっえっえっえっ
サイコーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
第14話
喧嘩はヤメテー
セカンドステージ、よく出来てるシステムだな 原案が頭良すぎる、、、
試合中にペラペラ喋り出さないでくれ~🥲🥲🥲フラグは建てない方が・・・・・・・・・
乗るな世一!戻れ!
第15話
俺も誰かに邪魔されそうになった時は体をパズルのピースにしながら「今いいとこなんだよ・・・・・・!」って言おうかな
成早妹、可愛いね・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
キャーーーー‼️御影玲王ーーー‼️‼️‼️‼️
第16話
ワールドカップで熱狂していた日本にこんな作品出しちゃっていいのかーーーー‼️‼️‼️バズってるので良し
やさぐれ御影玲王良すぎる・・・・・・・・・普通に泣きながら見てる
凪バッキバキで草
チームみんなで一緒に風呂入るとか仲良しじゃん
内輪もめに巻き込まれる馬狼さん・・・・・・
キャ︎💕︎蜂楽くん︎💕︎
第17話
パズパズの実きたああああ
國神にプレスされまくって困り顔の馬狼さん可愛すぎ 保護しようね
潔がゲームを作っている!!!!すごすぎ!!!!!!!究極のエゴやーーー!!!!!!!!!!!!!!!
馬狼さん負け癖付いちゃうょ。。。。
第18話
馬狼さんが!!!!パスを!!!!!キャーーーー‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️
馬狼さん負けないでーーー‼️‼️‼️‼️‼️‼️
飼い慣らされないでーーー‼️‼️‼️‼️
未来の馬狼さん、アタシだ、、、、、
きたああああああああああああああああああ㊗️㊗️㊗️
馬狼さんいけいけいけいけいけいけいけ
「お前といると調子狂うぜ・・・︎💕︎」←😌
馬狼さんがペラペラ喋るようになった
おいナオト・インティライミいるじゃねぇか
敗北者・・・?ハァハァ
第19話
御影玲王ーーーーーッッッ‼️‼️‼️‼️み、御影玲王ーーーーーッッッッッッッッッ‼️‼️‼️‼️‼️‼️うわああああああああああああ‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️
國神練介ーーーーーーーッッッ‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️
御影玲王、ダークエンペラーズになって出てきたりしない????
キャ︎💕︎蜂楽くん︎💕︎
潔×馬狼 あるね?
「なんか怖いよ、おかっぱだし」←?
蜂楽回想辛すぎる・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・負けないで・・・強く生きて・・・・・・・・・・・・・・・
次回、相当な覚悟がいる、ね・・・・・・
第20話
マジで潔にも蜂楽にも勝って欲しい 全員勝って
すごいな 蜂楽が潤滑油になっている やっぱみんな蜂楽のこと好きじゃん
御影玲王さん・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・😢😢😢😢😢
いやあすごい演出だ
みんなゲッター線浴びたみたいな顔になってて良すぎる
第21話
凛が覚醒してないの、怖いな~~~~~
それにしてもオープニングの馬狼さんかっこいいな
糸師ってそういう⁉️⁉️⁉️⁉️
うおおお馬狼さん超かっこいいです
そうだよな~~~蜂楽だけ因果の中にエゴが含まれてなかったもんな~~~~~
第22話
キャーーーーーーーーーー‼️‼️‼️‼️潔世一ーーーーーーーー‼️‼️‼️‼️‼️‼️置いてかないで♥️
凪、なんで潔の頭掴んでるの
蜂楽‼️‼️‼️違うだろ‼️‼️‼️‼️その「したい」をエゴに昇華させろよ‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️ヲイ‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️お前が怪物を制するんだよ‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️
女顔で早いだけの人 千切豹馬
そうだよ‼️‼️‼️‼️‼️それだよ‼️‼️‼️‼️‼️蜂楽廻‼️‼️‼️そのエゴが‼️‼️‼️‼️お前を突き動かすんだろうが‼️‼️‼️‼️‼️
なんですかこのクソデカ感情大賞 蜂楽廻、底が見えねぇ・・・・・・・・・・・・
最高です
第23話
「8秒前」って そんなことある?
馬狼さんも「それな」って言うんだ
蜂楽廻~~~~~~~~お前~~~~~~~~~~~~~~~~~~愛してる
やっぱお前だよ蜂楽廻
第24話
日本語英語って感じでムズムズする~~~~無理せず日本語でいいのに
なんだかんだ仲良くなれるの高校生だよなみんな
え、クロロ=ルシルフルみたいな人がいる・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
キャーーーー‼️‼️‼️‼️御影玲王ーーーーー‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️
國神練介・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
なんでいがぐりが生きててお前が死ぬねん・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
やっぱそうくるよね~~~~~~‼️‼️‼️‼️続き読みたすぎるが‼️‼️‼️‼️オイ‼️‼️‼️‼️‼️
僕は今のところ蜂楽廻推しです
ブクマ先が消えていたので、Googleキャッシュにあったものをコピペしました。
高校野球部への人材あっせんで飯食えるどこらかベンツ乗れるくらい稼げてるおっちゃんと知り合って、マジで色んな裏話教えて貰ったけど、
たとえ人材不足の代であってもプロのスカウトが挨拶がてら必ず顔を出す、
こういうレベルの高校の野球部で監督が清潔なところがあまりに少なすぎる
→レギュラー獲得順当な実力があることが大前提でそこからさらに親が監督に少なくとも100万円包まないとレギュラーには絶対にしてもらえない、
みたいな高校
日本人の大半がその名を知る、甲子園の歴代名勝負に登場する某名門校もこのパターン
→これもめちゃくちゃある。結果出てるのに唐突に謎の辞任をした有名校の監督はこっちパターンが多い。
監督が母親に「あんたの子はレギュラー(あるいはベンチ入り)当落選上だよ」と伝えて、監督が肉体関係を強いるパターンも、母親が言外の意味を察して自ら抱かれに行くパターンもある。
きっしょい世界だなあと思った。
そんで一番クソだなと思ったのが、
そういう泥水すすって家族も巻き込んでレギュラー獲得して上手いこと甲子園出られるまでいったとしても(本人の実力あっても奇跡みたいに薄い確率。甲子園出るためのハードルがシビアすぎてたとえ田舎県の名門校であっても運の要素がデカすぎる)、
高卒プロ確定くらいのズバ抜けて実力がなければ野球なんかに秀でても全く潰しがきかないという現実。
3年に1回は甲子園出られるレベルの野球名門校レギュラーの進路実績見てみ?
MARCH、特に六大学くくりの明治立教法政はめちゃくちゃシビアで、ここらへのルート自体がない名門校が凄く多い。
大阪桐蔭で甲子園優勝した正捕手の主将ですらAOで慶応SFC受かったとき「大阪桐蔭野球部史に残る快挙」って扱いだったからな。
しかも恐ろしいことにこんな人材でもAOの1期も2期も不合格食らって3期でようやく12月に合格できたって経緯だから野球枠で早慶合格はマジで日本中の名門校でその名を轟かす球児であってもほぼ全員実質ノーチャンス。
(特に慶応野球部はAO入試の合否の下馬評が全くあてにならないのが昔からでリスクが高すぎる。
文武別道野球超名門校において、勉強特化型の一般生徒たちがせっせと稼いだ指定校推薦枠を高校側に出来レースとして回して貰って早慶に入るのが野球部的には一番確実。
しかし、それでも野球部レギュラーで指定校で早慶に行けるのは早稲田と慶応それぞれ足し合わせても例年0~2人程度しかおらず、そこから漏れたら4番だろうがエースだろうが一気にE~Fラン私大行きの確率が跳ね上がることを付け加えておきたい)
父親はお金は稼いできて不自由なかったけど、酒を飲んでよくキレてた。
仕事から帰ってきてビールが冷えてないくてキレて怒鳴ったりしていた。
リビングに母親と僕と弟がいても、父親が帰ってくる車の音を聞くと蜘蛛の子を散らすように自分の部屋にもどったりしていた。
あまりにも理不尽さに、母親がキレて包丁持ち出したこともあったな。
家を出て一人暮らしをするようになった。実家に戻ったときに「猫をかってるんだ」と伝えると、父親が「捨てちまえ」という。
僕が「はぁ?なにいってんの?」とキレると、「冗談だよ」というのも、本当に面白くない冗談だったな。
その時はお前も捨てられちまえと思っていた。
そんな父親が脳腫瘍で入院している。もう起き上がることもできないので長くはないだろう。
多少悲しい気持ちになるかなとはとは思ったけど、そんなこともなかった。
かといって、ざまあみろとも思わず、ただ単に「ふーん、そうなんだ。」ぐらいの気持ちである。
手を握って安心することができるぐらいのことはする。(言葉を喋れないので安心してるかわからんが)
肉親だからではない、全然知らない人が病院にいて同じ状況だったら同じように対応するだろう。
父親の顔を見ると、あのビールが冷えてなくて怒鳴る男はどこにも見当たらない。
ただ、寝ているだけの病人だ。それを見ると、なんだか心が冷たくなる。
手を握ってみる。この手は父親の手だ。かつては自分たちを怖がらせていた手だ。
病室を出るとき、父親の顔をもう一度見た。あの男がどういう結末を迎えるのか、それを見届けることで心の整理がつく気がする。
また来週病院へ行く。
自分が今居るジャンルをA’、このジャンルにくるまえにいたジャンルをBとすると
BよりずっとまえからAが存在していて、BのあとにA’ができたわけだが
自分がB→(Aより古いジャンル)→A’へ移入するちょっとまえに、sさんという人がA→Bに移住したらしい。
sさんのA本を読むかぎり今だと多少唐突な展開だが当時としてはとても面白いとおもう。
自分はけっこう絨毯爆撃やってたけど、そういえばよくある名前だなとは思った(同姓同名はめちゃくちゃある)
まあ本棚にいけよって話。
たぶんBのなかで字書きが多かったのアレかコレだからそのへんの棚。
この話の続き(いまさら)
へーあのうた世界一位になったんだすげーなーと思いつつ、モヤるはモヤる
聞きなれずに聞いた最初は、いろんな音源がバラバラに聞こえてまとまり感がなかったし、
何度か聞いてようやくひとつにまとまって聞こえるようにはなった後では、既存の楽曲のAメロBメロCメロ普通の流れでシンプルなほうが気持ちイイのではと思う
B小町の他の誰かなのか他の芸能人なのか漠然とした世論なのか曖昧に混ぜてるぽいやつ、
アニメのストーリー内で全く出番がないB小町その他ぽい雰囲気を持ち出されても「アニメの内容に沿ってる」感じはしない(もしくはミスリーディングに見える)
むしろアイドルのネガティブ部分の具体的な実体(芸能界の裏話、黒い話)をこれでもかと並べ、
ガチのストーカーまで出してくる本編と雰囲気が一致しなさすぎに思う
あるいはアイドルという語から湧く一般的なイメージ像を謳ってるだけなのかもしれないが、
いやそれまで歌ってるアイドル像の一般論ぽいのと全然関係ない具体的場面なとこに飛ぶけど、なんでいきなりストーリーに寄せるんですか、となる
アイの成長物語としての歌なのに、ストーリーでアイをいきなり殺してどうする、と怒ってる原作未読の増田がいたが、
歌詞の世界観的には、アイ視点のアイと、アイ以外の視点で見たアイをダブらせて、ミステリアスな感じにしたいのかもしれないが、
ぶっちゃけ原作のアイにそういうとこあんまない(アイはすぐ死ぬし、その後も芸能界裏話をアクアがぶった切る痛快サスペンスもどきだし)
ので、漠然としたアイドルについてのイメージソングなのかマンガのストーリーなのかアイのお気持ちなのかで判断に困る
イメージソングならラストにルビーアクアをぶっこむのどうよって思うし、
アイのお気持ちの歌なら原作未読増田の言ってることがすごく妥当な意見で、つまりアニメの内容がダメって話になる
それで、なんでこうなるのかなと思ったんだけど、
耳で聞く音楽じゃなく、動画で見るの前提の歌で、ストーリーの本体はビジュアル側で請け負ってるからなのかなと
音楽が音だけで独り立ちしてない(する必要がない)、無茶な打ち込みで耳がついていけなくても、映像がストーリーを作ってるから、目でついていける。
同様に、歌詞もまたストーリーを背負ってないし、イメージを背負ってもない
MVとして、映像の修飾みたいな感じで捉えてればいい