はてなキーワード: ロックスターとは
会社員は終わっている、自分の武器を作ってフリーランスになれとアジっている人が多い
上司も仕事も勝手に決められる会社員より、得意分野に集中できるフリーランスのほうがいいぞ、と彼らは言うが、そんな甘いもんじゃない。
最も大きな嘘はこれだろう。自分の武器を売るから、フリーランスは得意分野に集中できると彼らは言う。
なぜなら、フリーランスは営業も打ち合わせもスケジューリングも経理も自分でやらなきゃいけないからだ。
たとえば、デザイナーのフリーランスだったとして、デザインをやっている時間は2割くらいだろう。
まるでロックスターのようにフリーランスが好きなことだけやっている職業かのように喧伝されるが、むしろ好きなことをやっている時間は大幅に減る。
売上が減ったらクライアントの新規開拓を考えなきゃいけないし、自分で打ち合わせに行ってスケジュールを引かなきゃいけないし、請求書をいちいち発行しなきゃいけない。確定申告もある。忙しい時期でも問い合わせ対応はしなきゃいけない(これが一番つらい)。
会社員なら打ち合わせもスケジューリングもディレクターがやってくれる。売上が減ったら営業してくれるのは営業職だ。請求も経理がやってくれる。どっちが「得意分野に集中できる」かな?
フリーランスは満員電車も会議もなくなるから、生産性が上がるという。はたしてそうかな?
客先常駐なら満員電車に乗らなきゃいけない。常駐じゃなくても、定例会議を組みたいというクライアントはいる(長期プロジェクトなら当然だね)。
そのたびにフリーランスは自腹で交通費を払い、せこせこと会議に出席しなきゃいけない。そして何にも進まないこともある。
オフィスの問題もある。どこかコワーキングスペースを借りていたら、当然そこに通勤しなきゃいけない。朝から行くのなら、当然満員電車だ。
そして、朝よりも夜の満員電車のほうが避けづらい。どっちも避けて通勤できないこともないが、昼頃に行って夜のラッシュを避けて夕方かもっと遅くに帰るとなると、わざわざ借りている理由は?となってくる。
オフィスを借りないとなると、今度はワークスペースを家に構築しなきゃいけなくなる。
自宅というのはとても気が散りやすい。キッチンに行くたびに「あ、洗い物しなきゃ」と思い出させられるし、眠たくなったらちょっと寝ようかなって気分になる。いつまでもサボっていても誰も何も言わない。
会社員は、それらの集中できるスペースを、会社が構築してくれる。そういう部署がある会社もある。もちろん光熱費も払ってくれる。
会社で給与アップするより、フリーランスで収入を増やすほうが早いといわれる。
しかし、これは出費をまったく考えていない。たんに年商がアップして喜ぶのはフリーランスとしてセンスないです。やめたほうがいい。
フリーランスになると保険、年金、税金をすべて自分で払わなきゃいけない。だいたい3倍ぐらいになります。そして、交通費やオフィスの経費などもぜんぶ自分で払います。
売上が増えれば増えるだけ、来年の所得税が上がるので、安易に使うこともできません。つまり、フリーランスは収入が増えるんじゃなくて、一時的に入ってくる金が増えるってだけです。ここを言わないところに、煽り屋のマジックがあるよね。
もっというと、フリーランスの仕事はふわっと始まって、ふわっとなくなります。
1、2回打ち合わせして、「社内で通します」とか言われて、その後連絡なし、なんてことは普通にあります。
問い合わせがあったので行ってみたら、雑談めいたことで終わってその後何もなし、なんてこともざら。その間の時間は無給だし、何なら交通費払っているので赤字です。
個人的に一番つらいのは、継続案件が急になるなること。「来月でいったん終わりで」とか言われて、その後に入るはずの何十万、何百万が急になくなる。
これがざらにあるので継続案件でパンパンな状態でも油断ができない。急になくなることを見越して新規開拓を考えてなきゃいけない。これかなりストレスですよ。予想つかないんだもん。
はい、こっちのほうが最大の嘘かもしれないですね。フリーランスは上司もいないし、誰にも雇われてないんで、自由に振る舞えるとかいうのは嘘も嘘、大嘘です。
フリーランスは誰にも雇われていないんじゃないですよ。むしろ、逆で、いろんな会社から雇われている状態なんです。そして上司も無限大に増えます。
だって、そうでしょう? A社、B社、C社と仕事をしていて、会社ごとに担当者がいるんですよ。
案件が途切れないよう担当者に対していい顔してなきゃいけない。嫌われたら当然、仕事を切られます。会社で、周りに対して反抗的な同僚っていませんか。そういう人でも仕事があって給料がもらえているのは、会社だからです。フリーランスでそんな人がいたら、誰も仕事を発注しません。
そして、フリーランスだとSNSとかで自由に発言できる、というのも嘘。A社、B社、C社に常に気を使ってなきゃいけない。利害関係者に差し障りのあることは言えないです。たとえば、A社の業態、商品に差し障りのあることは何も言えません。言ったら仕事なくなるでしょう(当然ですね)。業務の内容も各社とNDAを結んで、何も話せなくなります。これのどこが自由なんですか。
フリーランスでいっぱい仕事しているほうが、話せることは少ないんですよ。現に煽り屋じゃないフリーランスの人で業務内容べらべら喋ってる人いないでしょ。
そして、個人の名前で仕事をしていて、その個人が炎上でもしようものなら仕事は一斉になくなります。デジタルタトゥーがついて、その後の仕事にも影響あります。これが一番怖いところ。会社なら個人の名前出ないし、守ってくれるよ(そうじゃないところもあるけど)。
誰もこんなこと書かないよね。かっこ悪いもん。でも、これが真実なのですよ。
アメリカでやってる「ロックの殿堂」のフォーマットをそのまま持ち込んで「日本版ロックの殿堂」という
殿堂入りアーティストを毎年決めるイベントをやってほしいんす。
理由 その1
今、日本で音楽を評価するのって、オリコンランキングとかレコード大賞とか売り上げを指標にしたものしかないっす。
日本の音楽にも、商業ベース的に成功してなくても、その後の音楽に多大な影響を与えているアーティストも存在してるはずで
理由 その2
お笑いって、M1グランプリやキングオブコントが出来てから、圧倒的に面白くなったと思ってるっす。
それまでのお笑いを評価するのは、人気だったり好感度だったけど、賞レースができたことで、
皆が、本当に実力のある漫才や、面白いコントをやる芸人は誰なのか考えるようになった。
ほんで、人気や好感度がなくても、実力ある芸人がちゃんと評価されるようになって、更に面白くなったっす。
日本の音楽も、皆が売上以外の指標を意識することで、ちゃんと実力のある人が評価されるようになって、
もっと盛り上がって欲しいっす。
理由 その3
まあ、別に「ロック」の殿堂じゃなくても「J-POP」の殿堂でもいいんだけど、
でも、本場のロックの殿堂も、「ロック音楽に多大な影響を与えたアーティスト」を殿堂入りさせてるから
日本でロックって、あんまり認められてないけど、やっぱポップスがメインストリームだけれども、
例えば、先日亡くなった西城秀樹とか、アイドル歌手としての評価ももちろんすごいけど、
ロックスターとしても、もっと評価されるはずなんす。でも、それを評価するとこがないんす。
今も、フェスとか盛り上がってて、バンドも沢山出てきてるけど、
それはテレビとかメインストリームには余り出てこないし、一般的な評価はされてない気がするっす。
だから、日本の音楽界をロックという切り口で評価して、見直していくってのは、
オッス!オラBBA!
先日、「恋愛映画って面白いの?」的なエントリが上がっていたので主観的独善的に面白い恋愛映画を上げてく。
80年代の「こうだったらかっこいいのに!」を全部詰め込んだ映画。臆面もなくて恥ずかしい。でも素敵。
流れ者の男が誘拐された現在はロックスターとなった元カノを暴走族から奪還する映画。最後に元カノは「天使を見つけられなかっから街へイカス男の子を探しに行こう。」と歌う。曲はかっこいいのに何この歌詞。7月にデジタルリマスター版が映画館で公開されるので興味がある人は見に行ってほしい。
2.「ターミネーター1」
何故か日本人のルースターズの「どう仕様もない恋の歌」がセルフBGMでかかってしまう。
この二人の思考回路や行動原理は全くわからないのだがなぜか惹かれる。
ジョニー・ロットンが全く似てないので彼のファンの人は見ないでほしい。
これはピストルズの映画ではなく、バカで這いつくばっているような男と女の恋愛映画なのだから。
4.「そこのみにて光輝く」
これもただただ暗い、どうしようもない社会で生きている女の恋愛映画。
いいラブシーンだった。
池脇の有名なちっぱいもこの映画では生きてる。あれが豊乳だったら惨め感が希薄になる。
池脇はずーっと映画で活躍してほしい。テレビなんかに降りてこなくていい。
でも、男性は見終わったらグッタリしちゃうから見ないほうがいいよ。
6.「お嬢さん」
原作は「荊の城」。
日本人のお嬢さんを騙して財産を強奪しようとする詐欺の少女と仲間たち。
でも、お嬢さんと少女にはいつしか恋のようなものが芽生え始める。
構成と映像と衣装&舞台装置が秀逸で二人のラブシーンも耽美で涎でる。
お嬢さんはフェロモン系で少女はアイドル系の容姿で配役もバッチリ。
番外編「人斬り」
絶対勝新はエッチうまいはず。画面を通してねちっこさが伝わってくる。
玉緒が離婚しなかったわけだわ~。
例えば昔のロックンローラーのロックなエピソードとかあるじゃん。
破天荒で型破りで犯罪的でカッコよくて、彼らの曲が多くの青少年たちを狂わせたとか。
漫画や小説で、商業性に堕した現代のロックと対比して、めっちゃカッコよく書かれてたりとか。
そんな数々の伝説に彩られたロックスターたちの曲をApple Musicとかで聴いてみたりするんだけど、
いや、もちろん曲にもよるんだろうけど、
でも、だいたいテンポが遅かったり、声がゆったりしていたり、意外にメロディアスだったり。
あのロックなエピソードから想像される曲とはぜんぜん違うんだよね。
たとえば中学二年生のときに聴いて変な方向にはまったりするかどうかで言えば、
昔のロックはそんな感じがしないんだよ。
それなら今のちょいマイナーで尖ったロックバンドのほうがそれっぽいんじゃないか。
これはペレやマラドーナのプレイをYouTubeで観てもピンとこないようなものなのか?
東京ニュース通信社の週刊テレビ情報誌『TVガイド』では「週刊スマスマ新聞」というコーナーがあり、1996年の「SMAP×SMAP」放送開始直後から記者が収録現場を取材しメンバーやスタッフにインタビューして記事を掲載している。
2016年1月18日以降放送の「SMAP×SMAP」の中から、特にTV未公開の収録現場でのSMAPの様子やメンバー同士の会話を中心に「週刊スマスマ新聞」の記事を引用しまとめてみた。
なお「SMAP×SMAP」の基本的な放送内容はgooテレビ番組から引用させて頂いた。
スマラブ
草彅剛 限界クイズ
BISTRO SMAP
水前寺清子とくまモンとSMAPが「三百六十五歩のマーチ」を披露した。
- くまモンとのライブでは、周りにぐるっと地元の小学生たちが塗ったぬり絵が貼り巡らされていました。リハーサル前、それを1つ1つじーっと眺めていた中居くん。ほかのメンバーも、それぞれ合間にぬり絵に見入っており…。メンバーがそれぞれに思いを受け止めているような様子がうかがえました。
草彅剛 限界クイズ
スマラブ
BISTRO SMAP
BISTRO SMAP
本日はドラマ吉良奈津子に出演している皆さんが登場。オーダーはみんなで楽しくシェアできる料理。
- 松嶋菜々子さんらにうなぎ鍋を配膳している時のこと。配膳しながら説明する稲垣&草彅ぺアに「2人がいっぺんにしゃべっちゃってるから(笑)」とツッコむ中居くん。すると「じゃあ中居くんやって(笑)」と稲垣くんちょっとした意趣返し。中居くんは「ムリムリ!」と途端に縮こまってしまいました。
- 和食が好きな黒猫こと中居くんは稲垣&草彅ペアのうなぎの鍋にテンション上がりっぱなし。三つ葉や卵を足す作業を手伝いながら「これ卵なしのうなぎも食べたかったよ~。ねぇ?」とお客様を代弁するかのように言いますが、稲垣くんにあっさり「それ中居くんの希望でしょ(笑)」とかわされていました。
不機嫌なゴロー
BISTRO SMAP
月9「好きな人がいること」の桐谷美玲と山崎賢人、三浦翔平、野村周平がゲストで登場。オーダーは肉料理とスイーツ。
- バラエティーでうまくしゃべれないという山﨑賢人さん。「間違えたこと言ったらどうしようと思って」とのことですが、中居くんは「いいんだよそんなの、間違いだらけなんだからー!」と叫び「ヘンな人だと思ったでしょ(笑)」とニヤリ。中居くん流のやり方で山﨑さんの緊張をほぐしていました。
- 桐谷美玲クイズの「恋人の買い物に付き合えるか?」という問題で「雰囲気は作るけど本当は早くフラペチーノが飲みたい(笑)」と香取くんは解答。桐谷さんが「喜んで付き合う」と答えた後も「ウソだぁフラペチーノ飲みたいはず」といじりまくり…。「確かに飲みたいですけど(笑)」と桐谷さんも折れていました。
- 桐谷美玲クイズの「初デートは山登り?海水浴?」で「山登り」を選んだ香取くん。「海は毎日ロケで行ってるだろうから...」と理由を話し始める香取くんに、横から中居くんが「お前昨日『おじゃMAP!!』で江ノ島行ってたな?見たわ、俺」と。急に自分の話をされ少し恥ずかしそうな香取くんでした。
- 「ハラミおいしい~」と舌鼓を打つ桐谷さんらに「ハラミってホルモンだって知ってました? 横隔膜なんですよ」と木村くん。ゲスト陣は誰も知らなかったようで「えっ、そうなんですか?」とビックリ。「これ別に試験には出ないんで大丈夫です(笑)」と笑顔で答える先生のような木村くんでした。
- 桐谷美玲さんら来店のビストロでカツサンドとカレーを出した草彅&香取ぺア。皆が一品目のカツサンドを食べている中、草彅くんはどんどんカレーの説明を始め...。中居くんは「ちょっと待って。まだカツサンドの余韻に浸らせて(笑)」とゲストの気持ちを代弁し草彅くんを照れ笑いさせていました。
BISTRO SMAP
- 片岡愛之助さんクイズで「楽屋に入って最初にすることは?」という質問が。「瞑想」と答えた稲垣くんに「楽屋行って瞑想してたら怖いだろ(笑)」と木村くん。結局「稲垣さんしてそう」という中居くんのヒントから「アロマキャンドル」と稲垣くんが答え「お香を焚く」と本村くんが正解しました。
- うなぎカレーという一風変わった料理を出した稲垣&香取ペア。「インドと日本のコラボです」と自信ありげな稲垣くんですが、中居くんは「おいしいものとおいしいもの掛けて2倍になるわけじゃないんだよ(笑)」とツッコミまくり。それでも「おいしいはず」と言い張るめげない稲垣くんでした。
- 「ビストロの料理は家ではできない」と思い込んでいる(!?)中居くん。愛之助さん来店時のローストチキンカレーも「これはできないでしょー」と言い出し木村くん「再現できます」。「でもこのチキンは…」「オープンあればできます」とまるで通販番組のようなやり取りを繰り武げる2TOPでした。
BISTRO SMAP
BISTRO SMAP
今夜のお客様は2016年にブレイクした横澤夏子、トレンディエンジェル、メイプル超合金、平野ノラ。オーダーは「この秋 みんなで一緒に食べたい料理」。
BISTRO SMAP
川谷絵音氏が売れっ子タレントと不倫をしたり、Eテレ出演中の若いタレントと飲酒問題を起こしたりしてメディアに露出する。
論調は「川谷氏の不正行為は許されない」というものだが、メディアによる露出により彼が受ける利得の方が圧倒的に大きい。
今回も、新アルバム発売直前での発売延期でこれだけ報道され、アルバムセールスには大きくプラスに働くだろう。今日の朝の情報番組では新アルバムの曲の歌詞を紹介しており、これではもはや炎上マーケティングですらなく、ただの販売促進だ。
indigo la Endというバンド名も今回大々的にメディアに露出し、セールスに大きく加担するだろう。僕も初めてこのバンド名を知り、アルバムを購入した。
メディアに取り上げられる背景に「本気で彼に制裁を与えたいと考える人々(正義感からなのか男に弄ばれた過去からかはよくわからない)」の存在もあることを考えると彼らには気の毒な限りだ。
GSoCも、未踏もダメだった。学生スターエンジニアにはなれなかった。
1年のときにしょぼいプログラミングコンテストで賞をもらったけど、それだけだった。
院にいけば2年猶予はできるけど、大学にいてもモチベはあがらん。研究室はいいところでボスも素晴らしい人で研究も楽しいけど、それ以外で悪い思い出が多すぎる。大学の事務はなんであんなに無能なんだ。
でかい脆弱性を見つけることもできなかった。しょぼいアプリの脆弱性は見つけたが。
SECCONにもDEFCONにも行ってない。去年のSECCONではいいとこまでは行ったんだけどな。
バイトとかインターンとか趣味とかでそれなりに開発経験はあるつもりだけど、あいつらは俺となにか決定的にちがう。
人に憧れて開発とか勉強をやっているからダメなのか。もっと内からの欲求でやらないとダメなのか。
同級生のウェイどもをバカにして努力していたが、バカなのは俺の方だったのか。遊んでいたほうがよかったのか。彼女もできなかった。
何回かあきらめようと思ったこともあったけど、あきらめきれない。俺だってロックスターになりてえよ。
ああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ
いつかぜったい追いつくからな。見てろよ。
旧箱編
http://anond.hatelabo.jp/20151121180623
360編その一
http://anond.hatelabo.jp/20151122140550
360編その二
http://anond.hatelabo.jp/20151122140749
XBLA編
まだ書いてます。
One編
http://anond.hatelabo.jp/20151122170745
シリーズ展開は特にされていないが、現在も全国大会や世界選手権や宇宙大会が開かれるぐらいXboxユーザーに愛されているゲーム、業界向けにアナログゲーム版が作られていたらしい。
開発会社のゲームパブリックはSCEとの蜜月の日々も長く続かず、社員を社長の岡本吉起一人のみ残して実質閉鎖、したかと思われたがなんとiOS/Androidゲームモンスターストライクが空前絶後の大ヒット、アニメ化まで成し遂げた、人生どこに逆転の目があるかはわからない。
ちなみに、エブリパーティの作中に登場する「ちからっ子」はキャラデザのさくらもものこの漫画神のちからっ子新聞に登場するキャラクタたちである。
FPS。
シリーズは二作あり、前作のパーフェクトダークが64、XBLA、One(レアリプレイ収録)でリリースされ、今作のパーフェクトダークゼロは360、One(レアリプレイ収録)でリリースされている。
開発会社のレア社が任天堂のセカンド時代に開発したゲームの続編で、任天堂のセカンドゲームの続編が非任天堂ハードでリリースされるのは非常に稀。
レア社自体の紹介は、旧箱編のグーニーズやコンカーの項目を参照。
ちなみに、どうも日本吹き替えの権利でもめているらしく、レアリプレイの発売時点では英語版の同作しか遊べなかった。(360互換機能を使える現在では日本語版も遊べる)
おそらくヒロインのジョアンナを演じた釈由美子が関係しているらしい、結婚した実業家が平井一夫だったのだろうか?
1、2は旧箱で、3、4は360でリリースされている。
開発会社のBizarre Creationsは閉鎖されている。
旧箱から360へ移行できた数少ないシリーズの一つだが、360からOneへは移行できなかった。
だが、根強いファンがいることもまた事実なので、いつか復活してもらいたいものだ。
シリーズ展開は特にされていないが、レアリプレイに収録されてたのでOneでも遊べる、が360互換機能を使っているので既に購入している人ならレアリプレイを買わなくてもOneでレアリプレイと同様のものを遊べるようになった。
開発会社のレア社は散々紹介してきたので省略。
シリーズは、1はマイクロソフトから360で、2はコナミから360で、傍流のオンラインはWindowsでリリースされており、オンラインは2012年にサービス終了している。
開発会社のキューエンタテインメントは、設立者にして看板タイトルのルミナスなどを開発した水口哲也の退社以後はオンラインゲームの運営に注力しているようで、コンシュマーからは遠ざかっている。
もう一つの開発会社であるファンタグラムは、キングダムアンダーファイヤの2をXboxではなくPS4でリリースすることを発表しており、Xboxからは離れてしまっている。
シリーズは、1は旧箱から、2は360、3はD3パブリッシャーになりマルチタイトル、4は2Kがパブリッシャーになりマルチタイトルになっている。
開発会社のPAM Developmentは閉鎖されている。
もう一つの開発会社であるIndie Builtも閉鎖されている。
だが、開発会社が変わってシリーズ自体は存続しており、5のオフィシャルトレーラーがYoutubeにアップされている。
というのが、2013年の話、それ以後展開がないため、やっぱり終わってしまったのかなあ。
マイクロソフトから離れて行ったシリーズとはいえ、シリーズ自体が終焉を迎えるのは寂しいですね。
卓球ゲーム。
シリーズは、今作がWii版に移植されている。
開発会社のロックスターは言わずもがなの現在のゲーム業界を代表するシリーズ「GTA」を開発しており、元気どころかゲーム業界全体を引っ張っている。
RPG。
シリーズは、続編のプラスと、その続編の異界の巨獣がDS、世界観は違うものの漫画版やアニメ版などもあり、マイクロソフト発のシリーズとしてはHalo並みに展開しており、日本では一番知名度があるシリーズではないだろうか。
開発会社のミストウォーカーは、iOS/Androidゲームのテラバトルで一山あてて、そのテラバトルでコンシュマーに帰ってくることが約束されている、テラバトルはコラボも精力的に行っているため、このブルードラゴンもコラボされないか? とファンの間では噂されている。
もう一つの開発会社のアートゥーンは色々(旧箱編のブリンクスの項目を参照)あったのちに、主要スタッフがアーゼストとして独立し、上記のテラバトルの開発に関わっている。
それにしても改めて考えると、続編がDS、さらに主要スタッフが任天堂のセカンドとしてラストストーリーを開発、と何とも言えない。
箱庭育成ゲーム。
シリーズは、1、2、傍流のパーティがすべて360でリリースされている。
開発会社のレア社は、360のアバターシステムを作っており、それが何とOneでも使われており、ゲームタイトルのような表にでない部分でもマイクロソフトを支えている。
任天堂のMii、マイクロソフトのアバター、SCEのアイコンと、三者三様のプレイヤーを意味する要素を並べると、色々と方向性がわかる。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメントが360で、1のリメイクがOneでリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。
開発会社のEpic Gamesはジャッジメントの開発後、本シリーズのIPをマイクロソフトに渡してギアーズの開発からは手を引いており、現在はかの有名なUnreal Engineの開発を続けている。
Oneでリメイク版が発売されているが、なんと日本では未発売。
Xboxを代表するシリーズをこの扱いなのは、温厚な日本のXboxファンも納得がいかなかったらしく、署名活動が行われている。
この件に関して、日本マイクロソフトやる気ねえ、と怒るのはごもっともなんだけど、パワースターゴルフの未翻訳、プロジェクトスパークの無料化アップデートで日本語がなくなる、レアリプレイが未翻訳、MaxもKalimbaも未翻訳、激しいアクションのサンセットオーバードライブが字幕で吹き替え無しと、ここ最近の日本マイクロソフトの余裕の無さは翻訳からも伝わってきているのでそりゃあ、翻訳だけじゃなくてゲームグラフィックを弄る必要があるかもしれないギアーズは無理だよなあ、と納得してしまう自分もいる。
TPS。
シリーズは、1、2が360でリリースされ、最新作の3がOneで発売を予定している。
開発会社のRealtime WorldsはオンラインゲームAPB: All Points Bulletinを開発していたが、上手く行かなかったようでわずか三ヶ月で終了し、スタジオも閉鎖されている。
最新作の3は無限のクラウドパワーを使ってビルの崩壊を演算するという、なんだかよくわからないけど凄いことをやっており非常に期待されているが、日本のXboxファンはそもそも日本でちゃんと発売されるのか? というゲームをプレイする以前のところでやきもきしている。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
いつの間にやら、ライバル会社SCEのグランツーリスモシリーズのナンバリングを追い抜いている。
あちらが遅いのか、こちらが早いのかはともかく、Xboxも年を重ねて、シリーズとしての重みみたいなものが生まれ始めているのかも。
FPS。
シリーズは、元々はTRPGのシリーズであり、その電子ゲーム版である。
開発会社は、そのTRPGも作っているFASA Studioで、マイクロソフトはその会社のメックシリーズもゲー化している。
しかし、2007年に閉鎖され主要スタッフがSmith & Tinkerとして独立し、メック、シャドウラン、クリムゾンスカイのライセンスを受け続編が作られるか? と思われたが2012年に独立したスタジオも閉鎖されている。
ちなみに、WindowsVistaとのクロスプラットフォームが売りだったが、Vista版のユーザーは非常に少なかった。
FPS。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
開発会社のBungieは現在もFPSゲームのDestinyの開発を続けており、マイクロソフト傘下から脱したあとも成功を重ねているようだ。
本作はXboxを代表するシリーズの第一部完結編で、キャンペーンシナリオは非常に評価が高い。
筆者も「なぜXboxが好きなのか?」と聞かれたら、「このシリーズが遊べるのはXboxだけだから」と答える程度に好きなゲームです。
1、2は旧箱で、3、4は360でリリースされている。
開発会社のBizarre Creationsは閉鎖されている。
詳しくは、3の項目や、旧箱編の1と2の項目を参照してほしい。
RPG。
シリーズは特に展開されていないが、本作中でも読める1000年の夢というサウンドノベルの小説版が出版されており、本作に収録されていない夢も収録されている。
開発会社のミストウォーカーの詳細はブルードラゴンの項目を参照して欲しい。
もう一つの開発会社のフィールプラスはAQに吸収後、マーベラスにも吸収され、閉鎖されている。
吹き替えの丁寧さに定評のある日本マイクロソフトであるが、本作の吹き替えは酷評されている。
特にひどいのが主人公の孫の双子、クックとマックの声優、双子タレントFLIP-FLAPのYUKOとAIKOだろう、ぼそぼそとした喋り方で何を言っているのかさっぱりわからない、旦那のウルトラマンガイアはマグマ星人は倒せても演技指導はできなかったのだろう、その気やる気気合い十分と歌っていた癖に、演技はなんとも言えない。
しかし、ヤンセン役の豊原功補はかなりのハマり役だったので、英語音声でプレイしたくなる気持ちは我慢してほしい。
シリーズは、1、2、傍流である本作含め、すべて360でリリースされている。
開発会社のKrome Studiosは、日本での存在感は全くないものの、TY the Tasmanian Tigerというシリーズを抱えており、今年その4をリリースしている、スチームの情報によると日本語字幕もあるらしいので遊んでみるのも良いかもしれない。
シリーズは、元祖のA War of HeroesがWindowsでリリースされ
開発会社のBluesideは何度も書いたが、2をXboxでリリースせず、WindowsとPS4に絞っている。
まあ、こうして振り返って行くと、閉鎖したりシリーズが存続していないゲームがほとんどのXboxのゲームシリーズの中で、Xboxでリリースされないとはいえ、まだ生きているというだけで喜ぶべきなのかもしれない。
RTS。
シリーズは、1が360(海外ではPS3も)、2が360、PS3だが日本未発売。
日本では日本マイクロソフトが販売だが、海外では別の会社が販売を担当しているためマルチ展開されている。
開発会社のTriumph StudiosはAge of Wonders IIIをWindows向けに2014年リリースしているため、現在も活動を続けている。
シリーズ展開はされていない。
Halo、Gearsに続く第三の矢として注目されていたが、評価も商業的にも振るわず消えて行った。
箱庭育成ゲーム。
シリーズは、1、2、傍流である本作含め、すべて360でリリースされている。
開発会社のレア社の紹介は同1などを参照してほしい。
乗り物組み立てアクションゲーム。
シリーズは、1、2が64とXBLAでリリースされ、レアリプレイにも収録されているためOneでも遊べる。
また傍流としては、グランティの復讐とパイロットがGBAからリリースされているが、日本未発売。
元々バンジョーは64のディディーコングレーシングに登場したキャラクタである。
ちなみに、ソニックレーシングの360版にも登場しているが、日本未発売。
開発会社のレア社は散々説明してきたので省略。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオは、現在もFableシリーズのレジェンドを開発している。
Xboxを代表するシリーズの一つで、本シリーズの魅力は、自由度が高く色々な振る舞いができる箱庭と、善悪の選択が重要なシナリオだと思っているので、基本無料で非対称対戦ゲームのレジェンドがどうなるのか不安である。
RTS。
シリーズは、元々はHaloシリーズであり5までリリースされているが、傍流である本作もシリーズ化しており、1は360で、2はOneでの発売が予定されている。
開発会社のアンサンブルスタジオはエイジオブエンパイアシリーズでXbox以前のマイクロソフトのゲーム部門を支えてきた名門、であるが現在は閉鎖されている。
しかし、主流スタッフがBoss Fight Entertainmentとして独立して、現在はiOSゲームの開発をしているらしい。
ちなみに、2016年発売予定の2はCreative Assemblyが開発を担当している、日本では聞き慣れない会社だが、Total WarというWindowsゲームを昔からリリースしており、実績は十分あるようだ。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のZoë Modeは現在もOne向けにパワースターゴルフをリリースしたり、ズンバシリーズをリリースしたりと、元気な様子だ。
キネクト前夜のXbox LIVEビジョン対応唯一のパッケージ専用ソフトである。
TPSRPG。
シリーズは、1は360、2は360とPS3、3は360とPS3とWiiUでリリースされており、最新作のAndromedaがOneとPS4でリリース予定。
(PS3版のマスエフェクト1は日本未発売)
2まではマイクロソフト販売で、3からはEA。(海外では2からEA)
開発会社のバイオウェアは、ドラゴンエイジシリーズや、上記のマスエフェクトAndromedaなどを精力的に開発、リリースしており、RPGジャンルではゲーム業界全体を代表する開発会社にまで成長したと言っても大げさではない。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメントが360で、1のリメイクがOneでリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。
開発会社のEpic Gamesについては、同1の項目を参照して欲しい。
オンライン対戦が日本国内限定だったため、海外版を買ったユーザーも多くいたとか。
FPS。
シリーズは、本流やWarsについてはそれぞれの項目を参照して欲しい。
開発会社のBungieは、マイクロソフト傘下から脱したあとも現在もゲーム開発を続けている。
ちなみに、Oneで発売されている、HaloTMCCのDLCで本作も配信されているため、360互換はまだ未対応だが、Oneでも遊ぶことができる。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
詳しくは、同2を参照してほしい。
FPSRPG。
シリーズは、1、2、傍流のプリシークエルが360とPS3でリリースされており、2とプリシークエルを収録したダブルデラックスがOneとPS4でリリースされている。
日本では1はマイクロソフト、2以降は2Kがパブリッシャーをしている。
開発会社のGearbox Softwareは、現在も本シリーズやHomeworldシリーズなどの開発を続けているが、最近はリメイク中心のようだ。
シリーズは、傍流のAmerican NightmareがXBLAでリリースされている。
開発会社のRemedy Entertainmentは現在もOne向けにQuantum Breakを開発している。
ちなみにQuantum Breakは無事に日本でも発売されるらしい。
ローカライズがどうなるのか不安ではあるが、発売されるだけで嬉しい。
パズルゲームの詰め合わせ。
Bejeweledは1がWindowsとOSXと旧箱と携帯アプリなどで、2がXBLAと日本未発売ながらPS3で、3がWindowsとOSXで、傍流のTwistがDSiで、それぞれリリースされている。
Zumaは1にあたるZumaがXBLAとWindowsとOSXで、続編のZuma's Revenge!がXBLAとWindowsとOSXとDSでリリースされている。
Feeding Frenzyは、1がXBLAとWindowsとOSXで、2がXBLAとPS3とWindowsでリリースされている。
Astropopは、特にシリーズ展開はされていない。
Peggleは1がXBLAとiOSとブラウザゲーで、2がXBLAとOneとPS4で、リリースされている。
Heavy Weaponは特にシリーズ展開はされていない。
開発会社のPopCap GamesはEAに買収され、プラントバーサスゾンビがTPSとして生まれ変わるなどEAとは良い関係を築けているようだ。
TPS。
シリーズは、1、2が360でリリースされ、最新作の3がOneで発売を予定している。
開発会社のRuffian Gamesは、キネクトゲーの開発を補佐した後、HollowpointというゲームをPS4にリリースしているが、日本未発売のため詳細はわからない。
洋ゲーに詳しい人教えて!
FPS。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
開発会社のBungieは本作のリリース後、マイクロソフトの傘下を抜けて、Haloの権利を手放して、新しい道を選ぶことになる。
そのBungieの置き土産である本作、Reachは名作として高く評価されており、Haloの評価をさらに上げることとなった。
ラストミッション、ロンリーウルフはゲーム史に残る最高のエンディングだった。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオについては同2や旧箱編の1を参照してほしい。
TPSRPG。
シリーズは、1は360、2は360とPS3、3は360とPS3とWiiUでリリースされており、最新作のAndromedaがOneとPS4でリリース予定。
(PS3版のマスエフェクト1は日本未発売)
2まではマイクロソフト販売で、3からはEA。(海外では2からEA)
開発会社のバイオウェアについては、同1の項目を参照してほしい。
後編に続く。
Red Dead Redemptionを手掛けたロックスター・ゲームスに頼めばDASH島を忠実に再現してくれそう。
http://anond.hatelabo.jp/20140618183147
元増田です。
予想以上に反響があって驚きました。
袋叩きになるつもりで書いたのですが、以外にも優しい言葉をかけてくれる方も多くてなんだかやる気が出てきました。
トラバ、はてブ、ツイッターすべてのコメントに目を通しました。
自分にできることが何か考えろという意見が多かったので、仕事でやっていたウェブマーケティングで地元に貢献できないかと考えました。
実は漠然と思っていたことではあるのですが、思いを人に話すということと他人からの励ましとはこんなにも意思を後押しするものなんですね。
一気に具体的な目標に膨れ上がりました。
ただ田舎だとしか元の記事に書いていませんでしたが、恐らくみなさんが想像を絶する田舎で電車もなければバスもなんとか通勤通学時間に通っているぐらいのレベルです。
東京で働いている時から漠然と思っていたのですが、ウェブマーケティングのほとんどの業務はわざわざ都市部でやる必要はないのです。
具体的な計画をここに書く必要もないと思うのですが、コメントで指摘してくれている方がいる通り、強制力がないと行動できないのでここで見てる人がいるということを強制力にさせていただこうと思います。非常に勝手ですが・・・
まず、僕の現在の収入源であるアフィリエイトの収支目標を設定します。
3ヶ月ほど前からアフィリエイトをやり始めたのですが、今月すでに20万円ほどの収入が見込めています。
これを可能な限り早く60万円まで引き上げて一人雇えるだけの余裕を作ります。
目標としては今年中です。
実はもう力になってくれそうな友人がいます。
入れ知恵して彼もアフィリエイトを始めたのですが、今の仕事と同じぐらい稼げたら仕事を辞めたいと言っているので、今の彼の収入と同じぐらいの給与で雇いたいと思います。
今後業務を拡大するための人材としてウェブマーケティングについて学んでもらうのが目的です。中学からの付き合いなので裏切られる心配もないので彼が乗ってくれればいいのですが。
また、彼はオンラインせどりをやっているのでそのノウハウが何かしら今後の参考になるのではということもあります。
そうした場合に法人化する必要があるかどうかわからないのですが、その場合でも以前務めていた会社で分社化した際に立ち上げから代表を務めたこともあるのでどうにかなると思っています。
そこそこまとまったお金が必要なのでできれば法人化はもう少し後にしたいです。
こういったことには詳しくないので誰かアドバイスいただけたらありがたいです。
②までで僕は完全に身軽になるので、営業を行います。営業はやったことないけど。
地元は海産物から果物、コメ、真珠なんかの特産品にくわえ、知る人ぞ知る観光資源なんかもたくさんあるのですが、特に海産物は多くを地産地消している状態で、総じてあまり大きく世間にアピールできていないという印象です。
こうした特産品を扱う業者さんをターゲットにしてウェブマーケティングで力になれないか交渉してみます。
上京したばかりの頃に地元の牡蠣を送ってもらって広島出身の友人に食べさせた所、大層美味しかったと何年にもわたって言ってくれていたのでまずは牡蠣を扱う業者さんにしようかと思っています。
広島は牡蠣の名産地なので品質に間違いないだろうということで。
まずは1件しか仕事は取りません。その仕事に全力で取り組みます。
ここでどういうことをやるかというのはまだノープランですが、誰もが不可能だと思うような結果を出すことが目標です。
実績を作ることと自分の仕事に自信を持つことに焦点を当てます。
実績を作ったら、それを元にして他の特産品に営業を拡大します。
どのくらいの実績があればいいかわかりませんが、これは⑥につなげるためです。
ここが肝になると思います。
⑤までに作った実績で市の特産品をアピールする業者として援助を得ます。
これはどんな少額でも構いません。
ひとつはウェブマーケティングに対するネガティブイメージを覆すことです。
地元に帰ってきてまず痛感したことが、僕がこれまでにやっていた仕事に対する地元の人達のネガティブな印象です。
これを市にバックアップしてもらうことで払拭し、地元の人が働きやすい肩書を得ます。
本人がどう思っていようと「○○さんはあんな怪しい会社で働いているのよ」といった世間体があるので、そういった問題が起こらないようにするためです。
そもそもリアルとネットは今やほぼ同じものだと僕は思っているのですが、イメージというのは怖いです。
もう一つは市とコネクションを保つことで仕事を取りやすくすることになります。
実は現市長が小学校の時の恩師だったりするので話自体は通しやすいんじゃないかと考えています。
市長が乗り気になってくれれば市でそういう部署を作るぐらいにできたら最高です。
ここがとりあえずの目標です。
ここまでで少なくとも3人ぐらいを雇うほどの売上があるはずなので、まずは3人ぐらいの小規模からはじめて、手が足りなくなったら増員という形で増やしていこうと思います。
20名ほどの部下を抱えたことがあるので、そのレベルぐらいまでは問題なく動かせるはずです。
とりあえずはこういった方向で地域に貢献できたらいいなと考えています。
他にも地元の人を対象に趣味ブログで収入を得る方法を教える講習会をやったりとか、地元のいいところを紹介するポータルサイトを作って観光客を増やしたいとかいろいろやりたいことは出てきましたが、当面は安心して働ける会社を作っていければそれでいいです。
生まれてはじめて目標を作ったのでうまくいくかはわかりませんが、ほとんどノーリスクで初められるし元より失うものも何もありません。
なんだかここまで書いたらすごくスッキリしてきました。
最後に、コメントで自慢だとか言ってる人が多くいましたが、確かに自慢しています。
自慢しているのは僕自信のことではなくて、まわりの友人達のことですが。
僕はお金持ちになりたいわけでも、ロックスターになりたいわけでも、えらい政治家先生になりたいわけでもなく、心から自慢したいあいつらみたいになりたいだけです。
記名で書くのは恥ずかしい、自分勝手なファン心理なのでここにこっそり置いておく。
自分が憧れていた同性(ここではヒーローと呼ぶ)が結婚したりすると少し寂しい気分になる。これは憧れの異性、つまり自分のアイドルが結婚した時に感じる悶々とした気持ちとは少し違う。
自分は、30歳を軽く過ぎても独身のままで、学生時代と同じように、いや、よりマニアックに自分の文化系趣味に没頭して楽しそうにやっている人に憧れる。彼らは高尚な人間だが、社会からは少しだけはみ出し者だ。そんな異端な人間が、尾崎豊のようにぶざまに吠えることなく、社会と自分の折り合いをうまくつけてやっているところがカッコいい。つまり自分は単純ばかなロックスターが嫌いだ。もっと複雑な心を持っているのに、マトモな職について日中は真人間のように働いている人はたくさんいる。それなのに簡単にドロップアウトしやがって。
まあそんなことは置いといて、自分はヒーローのそんな生き下手そうなところが好きだ。経済的に余裕があり、社会的な地位もある、それなのにどうしても臭ってしまう体臭のような生き下手さが好きなのだ。この臭いがしない人はどんなに良い人でも信頼できない。心の底で疑ってしまう。
そして、ヒーローには近づきたくはない。幻滅するのが嫌だからではない。少しでも馴れ合ったら崩れてしまう繊細な感情があるのだ。
だから影ながら応援していた。素知らぬふりをして、心の中で「もっとやってくれ。もっとやってくれ!」と思っていた。
そんな人が結婚した。お相手はなかなかの美人だが、家庭的な雰囲気のある女性だった。亭主の趣味にも寛大で、足りないところを補うしっかり者という印象だ。それを聞いてビックリした。あんなに自分のために時間を使っていた人が結婚するなんて、と思った。ただ矛盾するようだが前からヒーローは非モテであってはならないとも思っていた。女性にモテないことからくる負のエネルギーを趣味に活かすタイプの人が苦手だからだ。そのタイプの人間は年をとって性欲が減退するに連れてセンスも減退してしまう。なので、モテてもモテなくても変わらずに趣味に没頭できる人が良い。
ああでも結婚するなんて。わかっている、結婚したから丸くなるわけではないだろうし、結婚しても趣味を謳歌する人はたくさんいる。だけどそれを奥さんが「うちの夫はいつまでたっても子供で~」みたいに笑顔で惚気でもしたら?耐えられない。そんなの耐えられないよ。この感じに似たものを経験したことがある。学生の頃、女の子と夢見心地でデートした後、実家に帰宅した時に感じるイヤな生活感だ。「遅かったじゃないどこ行ってたの?ご飯早く食べてね」の感じだ。それまで視界の上の先にぼんやり見えていた美しい願いが、何十年も続く古びた生活の重みによって地に落ちて割れてしまう、あの感じだ。つまり悲しいのだ。やるせないのだ。
そろそろ認めないと。赤の他人に自分の理想を押し付けても仕方ないのはわかっている。ただそれに時間がかかってしまっただけだ。これで最後にしよう。祝福しよう。心の中で、こっそりと祝福しよう。自分なりの愛を込めてこんなふうに祝福しよう。
「ああ生き下手な僕のヒーローよ、おめでとう。そして永遠に生き下手なれ。」
さて、今週末はどのidをご飯に誘おうかな?
どうもネオナチっぽいオスロ爆破犯の写真を見て、強いナルシズムを感じた人は多かったろうと思う。
ナショナリストは、ナルシストが多い気がしていたけど、今回のはかなり分かりやすい。
ある種のナルシストの強い自己愛が、満たされないと、代替行為に出るのではなかろうか。
脆弱な自己アイデンティティをなるべく大きなものに転化し依存しようとするのは、青年期によくあることらしいけど、これは周りをみるとなんとなく分かる。
それの行き着く先が国家になると、当人はナショナリストになる、みたいな話を耳にしたことがある。なるほど。
たしかに国家なら、アイデンティティを託すにも最大級の大きさで安心だ。
そういう人は一見いろいろ「武装」しているけれど、そもそも依存性が強いくらいだから、内面は怖がりで、自己防御性も強かろう。
ゆえに攻撃対象のスケープゴートを作ると、自己が安定するのだろう。
本人たちは己の内面に無自覚だろうけど、四つ巴になっている気がする。
togetterが見難くて仕方ないのでまとめてみた。
昔書いた記事→問題多いTVゲーム「有害指定」』 完全版は左記リンクから購入できますが、5年前の記事ですが、この後どうなったのか、これからのことを考えるのに有用だと考え、僕が書いた本文だけは公開しちゃいます。
今年5月、あるテレビゲームソフトが神奈川県で「有害図書類」の指定を受けた。地方自治体の条例で規定される有害図書類指定とは、悪影響となる恐れがある書物・映像作品を、18歳未満の青少年に販売することを禁止するものだ。
主に成人誌など性的な表現を扱う媒体になされてきた措置で、テレビゲームソフトを指定したのは、神奈川県が全国で初となった。
「有害指定」を受けたのは、米国のロックスター・ゲームス社が開発した「グランド・セフト・オートⅢ」(GTAⅢ)。日本国内ではカプコンが「大人のエンターテインメントの形成を狙い」、
プレイステーション2用のソフトとして2003年に発売した。世界で1000万本売れている大ヒット作で、国内での販売数は35万本とスマッシュヒットとなっている。
ゲームは、マフィアやギャングの依頼で盗みや殺人、破壊工作を含むさまざまなミッションをこなすというストーリーで、「バイオレンス・アクション・ゲーム」というジャンルに属する。
GTAⅢが「有害」とされた理由は、これまでのような性表現ではなく「暴力・残虐表現」なのである。
テレビゲームは通常、ゲームの本筋から外れる動きはできない。モンスターを攻撃することができても、それ以外の対象を攻撃したり、商店を襲って商品を強奪することは不可能だ。
しかし、GTAⅢはプレーヤーの自由度が非常に高く、本来マフィアと戦うはずの主人公が、意味もなく通行人を射撃したり、バットで殴りかかったりすることができる。究極的な高いリアリティーを誇っており、そのゲームシステムは当時高く評価された。
家庭用ゲームの業界団体であるコンピュータエンターテインメント協会(CESA)は毎年、優れたゲームソフトを表彰しているが、GTAⅢは03年度の優秀賞3作品のうちの一つに選ばれたほどだ。
ところが、過激な暴力表現を含むその内容は倫理観などの観点から物議を醸し、青少年がこうした内容のゲームをプレーすることで、何らかの犯罪を誘発するのではないかとの声が一部で囁かれ始めた。
これらの声は、GTAⅢのヒットとともに大きくなり、主に児童保護団体などが自治体に規制を呼びかけ、神奈川県による有害図書類指定へと結びついたのである。
〝残虐ゲーム規制〝の動きは各地へ波及している。神奈川県に続いて埼玉県が9月にGTAⅢを有害図書類に指定。東京都や大阪府、京都府などもテレビゲームの規制について検討に入った。
GTAⅢは、ゲーム業界関係者などの専門家を含まない児童福祉審議会のメンバーによって、「あんな酷いものを子どもにさせるのは良くない」という、非常に観念的な基準に基づいて「有害認定」されたといえるからだ。
しかもテレビゲームが与える影響について、科学的な根拠が提示されたわけではない。残虐・暴力表現を含むテレビゲームが、青少年に悪い影響を与えるか否かは、諸説飛び交う微妙なものであり、とても十分な議論を経たとは言えない。
また、わざわざ行政が規制を行うことの必然性もきちんと議論されていない。
家庭用ゲーム業界は、コンピュータエンターテインメントレーティング機構(CERO)という特定非営利活動法人(NPO法人)により、ゲームの内容によって、対象年齢別にソフトを分類する「レーティング」を行っている。
レーティングによって、ゲームソフトは「全年齢対象」「12才以上対象」「15才以上対象」「18才以上対象」の4種類に分けられ、現在ほぼすべてのソフトのパッケージに、その年齢以上の表現が含まれることを示すシールを貼っている。
しかし、CEROのレーティングはあくまで、その年齢層への〝推奨 でしかなく、対象年齢以外の顧客に販売することを規制するものではない。
神奈川県をはじめとする行政サイドは、この点を突き、「有効性に乏しい」として規制に乗り切ったわけだが、こうもあからさまに家庭用ゲーム業界の自主努力を無視しては、反発を招くのも当然だ。
経済的な影響もどこまで考慮されたかは疑問だ。家庭用テレビゲーム市場は、国内だけで4000億円規模の巨大なマーケットである。
「規制される恐れがある」という事実は、これまで、ある程度自由にユーザーのニーズを追ってきたメーカーの大きな足かせとなることは明白である。
任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)以来20年間、家庭用ゲーム業界が年月をかけて模索してきた「面白いゲーム」が制作しづらくなるのだ。
「CEROのレーティングで『18才以上対象』の指定を受けることは大ダメージ。
一部の大手量販店では、『18才以上対象』のソフトは最初から仕入れないところもあり、それだけで当初の見込みより販売本数が大きく落ち込むこともあり得る」。大手メーカーのマーケティング担当はこう本音を語る。
「推奨」に過ぎない自主規制の枠内ですらこうなのに、行政のお墨付きで規制が行われたら、どのくらいの機会損失が発生するかは想像もつかない。
拙誌の『隔月刊ゲーム批評』(05年11月号)において、お茶の水女子大学の坂本章教授は、テレビゲームの有害図書類指定について、以下のように問題点を指摘している。
「第一に、表現の自由を侵害する。第二に、クリエーター育成の障害になる。自分の仕事が法律違反と背中合わせの状況では、クリエーターは十分に創造性を発揮できないであろう。
第三に、思考停止をもたらす。法的規制によって、『ゲーム悪影響問題』は法律で解決するものと捉えられるようになり、多くの人々がこの問題にどのように取り組むかについて考えたり、議論することを止めてしまう」
特に注目すべきは、3点目の「思考停止」である。坂本教授は「ゲームに限らず、さまざまなメディア・作品とうまく付き合えるようにする『メディアリテラシー教育』を重視すべきだ」と続けている。
法規制に伴う思考停止は、こうした教育の機運も損なわせる恐れがある。もう一度考えておきたいのは、「暴力・残虐表現のあるテレビゲームをプレーすることは、本当に青少年に悪影響を及ぼすのか」ということだ。
「ゲームの悪影響」を叫ぶ動きはファミコン時代からあった。凶悪な少年犯罪が発生するたびに、テレビゲームはマンガやアニメなどと共に槍玉に挙げられてきた。
容疑者の部屋からは、残虐表現を含むテレビゲームが発見され、さらにそのゲームを好んでプレーしていたという「事実」がマスコミで報道される。
GTAⅢも今年2月の大阪府寝屋川市で起きた教職員殺傷事件で逮捕された少年が好んでいたとされる。
だが、ゲーム機を所有していない子どもは一体どのくらいいるのであろうか。家庭用ゲーム機の世帯普及率は70%以上ときわめて高く、持っていて当然である。
GTAⅢと同様、残虐表現を含むとして問題視される「バイオハザード」シリーズは、各作品とも国内だけで100万本クラスのヒット商品だ。
家庭用ゲーム機所持者の大半は、バイオハザードシリーズのいずれかの作品をプレーしたことがあると言っても過言ではない。本当にテレビゲームソフトが子どもに悪影響を与えているのなら、少年犯罪はもっと増えることになる。
技術の発展によりテレビゲームの表現や描写は、現実と見まがうほどリアルになってきた。それが現実とバーチャル世界の混同を招き、ゲーム世界を模倣した凶悪な犯罪を発生させる引き金となることは、可能性として否定できるものではない。
ゲームを制作するメーカーは、こうした点も憂慮し、確たる倫理意識を持って青少年に有意なテレビゲームを提供する責任について、考えていかなければならないだろう。
また、今回の行政による規制が家庭用ゲーム業界の危機感を煽り、大きな問題提起となった側面もある。
CESAといった業界団体は、GTAⅢの有害図書類指定を受けて、明らかに18歳未満とわかる購入希望者には「18才以上対象」ソフトを販売しないなど、より強制力の強い自主規制プランを発表し、その実施を販売店各社に要請した。
今後、行政と家庭用ゲーム業界の間で共に「テレビゲームの有害性と規制」について、大いに議論がなされるのであれば、今回の規制は良い結果を生むことだろう。
ただし、「臭いモノには蓋をする」だけの場当たり的な規制でしかないのであれば、やはり強制的な法規制はあまりにも問題が多い。
表現・言論の自由の尊重という観点や、ユーザーのニーズを満たせずに産業として衰退する可能性という、経済的な視点からすれば危険ですらある。
そして議論の場に、「悪影響」を受ける対象者である青少年の声を反映させなければならない。
今回の論争は、筆者のような「大人になったファミコン世代」と「ゲームを知らない世代」ばかりが熱い論争を繰り広げ、肝心の対象者が置いてきぼりになっている。