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はてなキーワード: 戦闘とは

2020-12-29

[]2020年12月28日月曜日増田

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2020-12-28

anond:20201228102012

崩壊3rdを知らんのか。pixivやiwaraでもこの作品キャラをよく見かける、アジアオタクゲーマーの間ではかねてより人気のある中華アクションだ。

このゲームで特徴的なのはQTEシステム。ある程度キャラが揃い、育成も進めばQTE戦闘の奥深さが分かる。このゲームにおけるQTEキャラスイッチ時における出場攻撃一種で、状態異常などの特殊な状況を作るとそれをトリガーに出場攻撃QTEという別のものに変わり、キャラによって様々な効果付与されているので、連鎖させていくこともできる。仮にQTE活用しないとしてもアクションゲームとしての質は普通に高く、同じ武器種であってもキャラによって戦闘ギミックがガラっと異なってくるなど凝った作りだ。ただ、これの過去であるベルトアクションゲーム崩壊学園の時からそうだが、キャラや装備の効果が多様すぎて複雑になりすぎるきらいはある。しかしそういうのに食らいついていくガッツのあるゲーマーなら存分に楽しめる類のゲームだろう。カードバトルじみた国産ソシャゲで複雑怪奇になっていくタイトルはよくあるが、まともなアクションでこれほどゲーム性の進歩を止めないタイトルを俺は知らない。戦闘システムとは関係ないが、シーズンイベントも非常に大掛かりなものをやるし、グラフィック17リリース(本国では16年)なのに今でも最先端レベルの美麗なアニメ調3Dだ。開発リソースの膨大さがうかがい知れる。

崩壊3rdで培ったゲームデザインは、miHoYoの最新作でApple/Googleの両アプリストアで2020年ベストゲーム賞を取った原神にも生かされている。

こちらはQTEではなく元素反応という、いわばデバフ付与の組み合わせによる戦闘ギミックないしフィールドギミックを主軸とした戦闘デザインだ。原神はオープンワールドRPGなので崩壊シリーズほどシビアアクションはないものの、基本1キャラが1つの元素属性をもっており、4キャラスイッチしながら反応を起こしていくことでキャラ性能に頼らずに効率的ダメージを与えたり戦況を支配したりすることができる。なので、育成に手が回っていないLv1キャラでも使い所がある。基本的にはライトに遊べる体裁でありながらも、やり込もうと思えばかなり奥深い戦闘システムになっていることは、YouTubeに日々アップされている攻略動画の数を見ていけば推し量ることができるだろう。しか崩壊3rdにしても原神にしても、真に見るべきは公式YouTubeチャンネルであることは蛇足ながら申し添えておく。戦闘雰囲気のみならず、世界観や1人1人のキャラクターがどれだけ熱意をもって作られているかが即座に分かるのが公式動画からだ。

anond:20201228140428

自衛隊戦闘機戦闘ヘリ住宅に突っ込んで事故を装って国民を殺せるから

基地外迫撃砲を誤射して左翼ビビらせることだってできる

デスノート主人公ノートなんて捨てて総理になればよかったのに

anond:20201227213607

中国製で見習うべき!って言えるぐらい面白い戦闘ゲームなんかあるか?

アークナイツ面白かったけどあれは要するにタワーディフェンスだし。

[]よくある質問

真面目に答えず、出来る限り嘘と虚構を織り交ぜて答えていきたい。

Q.少し前に「ご主人」呼びについて物議を醸しましたが、どう呼ぶのが適切か分からない場合どうすればいいのでしょうか。

主な方法は二つだ。

ひとつは「中立的ないし画一化された表現を用いる」こと。

件の話でいうならば名前で呼ぶか、役職があればその公式名称で呼ぶことになるだろう。

ただし、これすら適切といえるか、疑問に思われる場合もあるかもしれない。

そういった名前役職呼称ひとつとっても、何らかの思想属性を見出す人間がいる可能性があるからだ。

そこで二つ目が「そもそも主語を避ける」という方法だ。

私はこれを昔から「君にお父さんと呼ばれる筋合いはない問題」として幾度となく答えてきたが基本は同じだ。

誰に対して言葉を投げかけているかが明らかならば、そもそも呼称なんて必要ない。

これは様々な案件に応用できる。

いわゆる“主語デカ案件”もそうだろう。

ちなみに質問意図と異なるので除外した三つ目の選択肢もある。

それは「気にしない」ことだ。

Q.最近ここでもブクマカが晒されていますが、ただの傍観者がなぜ目の敵にされるのでしょうか。

彼らが“銃を持った戦場ジャーナリスト”だからだよ。

私が傭兵をやっていた頃の話だ。

所属している部隊に、とある戦場ジャーナリストが引っ付いてきてな。

暇さえあれば意識の高いことを言っていた。

個人的交流特になく、あまり記憶に残っていない人物だったが、それでも印象的だったのは彼が銃を携帯していたことだ。

戦場ジャーナリストとは、いわば歴史立会人である

その立会人戦闘に介入する、できるような武装をすることは欺瞞といえよう。

で、彼はある日、敵兵士に向けて撃ってしまったのさ。

命の危機が迫っていたと感じたのだろう。

しか理由が何であれ、カメラペンの代わりに銃で戦った時点でジャーナリストとしてはオシマイだ。

そしてジャーナリストでなくなった彼は、この戦場において未熟な兵士しかない。

そんな人間が辿る道は、そう多くないだろう。

彼の放った弾は敵兵士の頬をかすめ、反撃の一発でこめかみにクリーンヒットさ。

見事に世の理を見た気がして、思わず感心してしまったほどだ。

私は選んで殺すのが上等だとは思っていないので、ここにいる兵士たちが撃たれることについて理不尽だとは思っていない。

だが、それと同じくらい彼らが撃たれるのも世の常だと思っている。

理想すら抱けず溺死するのが嫌なら、少なくとも自分兵士なのかジャーナリストなのか位は把握しておいたほうがいいだろう。

私はモンドセレクション金賞受賞者。

村田ワンパンマンの展開が心底気に入らねえ


 村田パンマンについてはずっと前から気に食わなかったけど、今回最新話でのタツマキとブラストの邂逅のシーンで完全にキレたわ


 まずこのブラストの登場シーンが背景ホワイトになってるのが気に食わねえ。ここは、村田意図的原作との方向性を変えた部分だと思う。

 原作においてブラスト趣味ヒーローとしての役割を貫徹する一種の異常者として描かれており、一種ダークヒーローとしての役割を持っている。一方で村田パンマンにおいて、ブラストヒーロー化身として全てを救済する完全な理想図、言わばヒーロー青写真として描かれているのだけれど、はっきり言えばこれは村田解釈の逸脱である上に、「とりあえず原作とは方針逆にして攻めてみました」くらいの浅い作品理解が見え見えになってて辛い

 まず原作ワンパンマン106話におけるブラストセリフ「いざという時に誰かが助けに来てくれると思ってはならない」を、村田は、「強者の心得として」という(余計な)一言を付けてダウングレードした解釈を行っている。

 ちがう。全然違う。

 第一に、原作ワンパンマンにおいてブラスト純粋に異常者なのである主人公サイタマがそうであるように、ブラストは一介の人間趣味ヒーロー活動をしているに過ぎず、その精神根本には「趣味楽しいからやってる」という以上の信念が存在していないことは、原作最新話に至るまでのサイタマ発言を見れば一目瞭然である。そして、ポイントはサイタマにせよブラストにせよ、自身一種の異常者であることを自覚しているところだ。そう、普通人間ヒーローに憧れて自分を血反吐ぶちまけるまでに鍛え上げて怪人とタイマンで戦ったりしないのである。誰かを助けるためにスタコラ駆けつけたりしないのである。じゃあ何でそんなことをするのか、ヒーローとしての義務感があるのか? 誰かを助けなければならないという強迫的な使命感に促されているのか? 違う。「趣味」なのである

 そんなあやふや精神条件において何年ものヒーロー活動を行い続けることができているブラストとサイタマ根本的に異常者なのであり、また、サイタマ自身が述べているように、そのような常軌を逸した行動の反動として、そもそもサイタマ自分自身空虚さを日々感じているのだ。強くなりすぎてしまった、と。


 その辺の解釈が全く村田パンマンに通っていないことに俺は以前からかなりの怒りを抱いていた。勿論、村田イラストレーターとしての技術画力業界随一のものであることは確かなのだけれど、彼はそもそもジャンプ編集部から何故自身原作作画双方を担当する漫画を任せてもらえなかったのかを根本的に理解していない気がする。そう、作品理解構成根本的に浅いのだ!

 多分村田雄介という漫画家は努力と才能の二本の柱によって自己ブラッシュアップしてきた人間から、ある種の才能の無い人間葛藤とかそういうもの無理解なんだろうなと思う。ある種の人間の心の動きとか細かい心の機微といったもの無知なんだろうなと思わざるを得ない。才能がある人間特有浅薄さが彼のアイディアからは漂ってしまう。彼にはそういう意味編集から仕事を受け渡しづらかったんではないかと思う。ハァーーーーーーーーーー。

 とりあえず一番最初違和感を抱いたのは「海人族編」である。同編のクライマックス自分の腕の中に倒れ込んだ無免ライダーに対して、サイタマがポツリと言うシーン。

「よくやった ナイスファイト

 村田版と原作ONE版においてそのシーンの描き方の差は顕著である


 村田版:サイタマ笑顔で無免ライダーを受け止める。まるで部活コーチ選手を褒めるかのように。

 ONE版:サイタマは無表情に無免ライダーを受け止める。感情の動きは伺えない。


 この時点で二人の作品理解の深度が全く異なっていることは明らかであるONE原作なのだから当然なんだけど)、そう、先に述べた通りサイタマ日常空虚を抱えているのでそもそも根本的には無免ライダーの奮闘に感動していないのである。それは、同編ラストシーンにおける「つまんねえな、今回は期待したんだけど」というセリフからも明らかである

 村田に対して言いたいのは、何でそんな感情豊かやねん、という話である。勿論、これと同趣旨ツッコミは散々浴びせられてるだろうから村田にとってはこういう意見は今更なんだろうけれど。でも、それにしても作品解釈が雑すぎんかね? という話なんです。

 他にも、同場面において、背後から一撃を加えたにも関わらず何らダメージを受けたようには見えないサイタマに対して、海人王が沈黙の後に名乗りを上げるシーン。ここも明らかに原作意図を掴み切れていない浅薄描写となっている。本編において海人王はサイタマ生物としてのポテンシャルの高さを如実に感じ取っており、やや苦戦したジェノスと比較してさえなお「今までのゴミとは明らかに違う」と述べている。このことからして、海人王はこの時点で自身の敗北を些か覚悟していた可能性が高い。その上で、これまでどのヒーローと相対した時にも発さなかった「名乗り」を上げるのである

 つまりこの名乗りは、自身の敗北の予感を覚えつつも、目の前の強者推定)に対して敬意を表した「名乗り」だと言えるのだ。自分と同等かそれ以上の生命体を目の前にして、戦闘を開始する前に礼儀を尽くそうとしたのである敵役ながら天晴な心理描写に俺は感動してしまっていた。でも、当然ながら村田パンマンにおいてはそのような感情機微が捉えられている様子はない。ガッカリ


 そういった村田パンマン原作との齟齬は全体的にはそれほど多くないものの、時折というペースで伺えてしまうのである

 例えば地獄のフブキとサイタマ最初に邂逅するシーン。フブキは戦闘においてナイフを取り出しサイタマに切り掛かる。その目尻には涙が浮かんでいる。

 この涙は、フブキのナイーヴさの表現であることは明らかなのだけれど、その解釈ONE村田では幾分異なっているように見える。


村田版:子供自分の願いを聞き届けられなかったかのような悔しさを滲ませた涙

ONE版:目の前の相手に対する恐怖、そしてナイフという直接相手を傷つける武器によって相手殺傷することへのストレスを含んだ涙


 やはりこの描写からも二人の作品に対する深度の違いが現れているようでならない。村田普段仕事はきちんとしてるんだけれど、こういう見せ場みたいなシーンでしょうもない解釈ドヤ顔ブツけてくるからホント辛い。上記の通り、フブキはナイーヴであるため根本的に他者を傷つけることにストレスを感じていることが前後の流れから読み取れる。更には、相手武器で傷つけてまで自分地位を守ろうとすることへの葛藤さえもその表情から伺える。一方で村田……ヘイ村田

 上記の通りフブキの涙についての解釈が、その表情に関する解釈が、村田パンマンには希薄であるように思われるのだ。

 というわけで作品解釈がところどころ浅いっつーか、キャラクター人格根本の部分について村田は読み違えているように思えてならないのだ。いやまあ大体は大丈夫なんだけど、原作ファンとしては「ここが見せ場!」ってなってる場面でやらかすのが村田って感じなんだよな。例えば無免ライダーナイーヴファンボーイ的なキャラクターとして描写してるきらいが村田にはあるけれど、無免ライダーヒーローに対して明るい観念ばかりを持ってるファンボーイじゃなくて、ヒーローとしての自分への失望とか周囲の人間自分に向ける視線への恐怖(タンクトップタイガー発言「C級1位の座寄越せ!」などに代表される)と日頃戦っているキャラクターの筈なのだ。つまり根本的に暗くて弱い人間の筈なのだ。それでも、信念に従って倒されても立ち上がって戦い続けているから彼は魅力的なのだ

 なのに村田ときたら無免ライダーのことを「スパイダーマンに憧れたのでとりあえずスパイダーマンコスプレしてみた」的なファンボーイとして描いている。ハァー、バカチンが。


 まあ勿論繰り返すように全体は丁寧で、仮に褒めるとすればボロス編とかは全面的に良かったと思うんだけど。でもところどころやらかしてんだよなあ村田は。

 長くなったけど今回の最新話での蛇足描写もそうで、「強者の心得として」っていうセリフはいらなかったの。

 これは俺の作品解釈なのでONE想像と合ってるかどうか分からないけれど……、恐らく「いざという時に誰かが助けてくれると思ってはならない」というセリフは、根本的にブラストの優しさと厳しさの混じったセリフっていうところは当然村田解釈しているのと同じなんだけど、根本的にそこには齟齬があるようでならない。

 つまりあのセリフは「人を助けるってことは普通人間にはできない」という意味が籠もってると思うんだよな。

 だから普通人間にはできないことを期待しちゃいけない、って意味なんだと思う。そしてここで述べた解釈もまた表面的な解釈に過ぎず、裏を返してみればブラストが言いたかったのは次のことだろう。

「人を助ける人間は異常者だ」

 ってこと。

 繰り返すように、ブラスト趣味ヒーロー活動をしている自分の異常性について幾分自覚である。「普段は働いていて、これは趣味なんだけどね」と原作において付け足している部分からも明らかであるように、「自分はこんな異常者じみた活動をしてるけど、普段普通社会人なんだ」という、既に解消され消化されたであろう葛藤の、単なる痕跡としての「後ろめたさ」を匂わせているのである。そう、ヒーロー活動なんて本来は異常者の行うことなである。サイタマしかガロしかり、本当にヒーロー活動に真面目に取り組んでいる連中なんて皆まとめて異常者なのだ

 そしてブラスト自己意識においてもソフィスティケートされているので自身の異常性を認識している。彼はこう言う。「(自分ちょっとおかしいか趣味の一環で君を助けたりはするけれど、そうじゃない普通の人が君を助けることなんてまずないのだから、)いざという時に誰かが助けてくれると思ってはいけない」と。そしてここには更に裏の意図が込められていて、つまり「誰かを助けるなんてことを考えるのは、誰かに助けてもらいたいという弱者の望みを叶えようとするのは、根本的には異常者の仕事だ。君が、そういう弱者の望みを叶えたり、あるいは、『誰も助けになんて来てくれないのが普通の世の中』に対して忸怩たる感情を抱いているなら、君自身が異常者になって、つまりはただ助けを待ち望むだけで誰かを助けることのない普通人間から抜け出して、誰かを助ける側に回るしかないんだよ」と。


 ブラストはそういうヒーローなのだ。異常者としての、しかしサイタマガロウと同じく善なる傾向を持つと同時に、冷徹感情をも持ち合わせるダークヒーローであるのだ。その辺のしっかりとした解釈を、村田自分仕事に持ち込んでもらいたい。以上一読者から意見でした。

2020-12-27

[]2020/秋アニメ 完走アニメ感想

今期のアニメは途中で脱落せず見れた

忘れないうちに感想メモ

「天穂のサクナヒメ」 伝説

今年のヒット作「天穂のサクナヒメ」が凄い。

アクションRPGではなく米作りがメインと言われる

ゲーム中の米作りが本格的なので農林水産省サイト攻略に役に立つとまで言われる。

難易度は「戦闘難易度」と「稲作難易度」の2種類が設定可能

・開発に当たり開発者が稲作体験として、自宅で米を作った。

開発者インタビューのメインが米作りパートについて

https://topics.nintendo.co.jp/article/0b75c956-cb87-4703-832a-4efb9cac711e

グーグル検索窓に「天穂のサクナヒメ」と入力するとサジェストに「農林水産省」が一緒に出てきた。

※今は変わったらしい

精米卸売業老舗の神明ホールディングスとコラボ

・5ちゃんねるのスレに、全農クボタへのリンクをが貼られる。

攻略情報の>>3はそもそもゲーム攻略に見えない。

https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1605319224/

・『天穂のサクナヒメ』売り切れ続出で“令和の米騒動”と言われる

https://news.yahoo.co.jp/articles/5baeab8438db7ff690805b6c67b9368b43702d64

農家がこのゲームを遊ぶと仕事をしている気分になるので遊ばない方が良いと言われる。

https://togetter.com/li/1622412

映画「大コメ騒動」とコラボ

https://www.famitsu.com/news/202012/27211869.html

農林水産省からインタビューを受ける開発者

https://www.famitsu.com/news/202012/26212012.html

サクラ革命もう辞めるわ

楽しいからではなくデイリー消化の義務感でやってることに気付いたため。

 

昔やってた艦これと同じダメさを感じる。

ひたすらデイリーやらウィークリーの為に全然面白くない戦闘を回させてくるシステム

面白くなるように考えてねーでしょ?って言いたくなる。

 

その戦闘は横に6~7マスくらいのフィールドキャラを3体置いて

「1マス進んで殴る」「その場で殴る」「殴ってから1マス退く」の3つの行動選ばせるだけ。

 

これど~~~したって面白くならないわ。

キャラ個性と言ったらタフさと射程(だいたい1だけど2や3のもいる。だいたい打たれ弱い。)だけ。

気力がたまる必殺技ボーンだけど気力の溜まる速さも何も考えずに適当設定したでしょって感じ。

ぎりぎりの攻防で気力がたまって必殺技で辛勝!なんてことは起きない。

 

ガチャ面白くない。

戦闘があまりにも面白くないんだから戦闘用のコマを引くガチャだって面白くないわな。

課金させてくれって気にならないし、積極的課金誘導もない。

ほんと艦これに似ている。

  

あるていど課金誘導してくれていいんだよ。

課金したくなる、課金で楽しくなるシステムがあるなら。

面白くない代わりに課金誘導もありませんて、それ嬉しくないんだよ。

ていうか艦これほどキャラや装備を強化する楽しみもないかある意味艦これ以下だわ。

 

悪いことばっかり言ったけど、キャラとかは悪くないと思うよ。

普通に会話してるパートも、戦闘中の必殺技ムービーも、良く出来てる。

特に個人的には中国組(チャイナじゃない方中国)がみんな好き。

 

キャラはみんなデザインもいいし、それを上手く3Dにしてるし、声もみんないいんだ。

今は声優が本当に水準上がったのでこういうキャラがいっぱい出てくるゲームでも本当にみんなきちんと役作っていい芝居をする。

個人的には長門なつみとか鷲羽もえみとか宮園いろはとか立山うちかとかが好き。

 

でもこのキャラたちが3Dでお芝居するストーリーパートがだるくないかというとちょっとだるい

主人公のしのやふうかやあせびのキャラとか良く出来てるし、コアであるキャラ」の部分は決して出来が悪いわけじゃないんだけど。

それ以外がとにかくダメで。

 

ていうか中国ソシャゲ面白いやつは本当にシステムが良く出来てる。

戦闘ちゃん面白いし、ガチャ自然課金したくなるし、ガチャで出るものは色んな活用法があって積み上げ感もあって楽しい

サクラ革命もそうやって楽しく戦闘させてくれた楽しく課金させてくれてほしかった。

 

キャラダメならすべてがダメだけど、キャラは悪くないんだよ。

からもったいない

なんでこうゲーム周りシステム周りがダメなんだろう日本ソシャゲは。

 

シャニマスもやってるんだけど、ノクチルのキャラが好きなだけでゲーム周りやシステム周りやガシャ周りは真性のクソだと思う。

中国の方が上手く出来てるならそれを見習って真似して頑張ろうよ。

なんでうわてのお手本があるのにそれの真似すらしようとしねーんだよ。

いい加減真面目にやってほしい。 

 

てかあの大人ソシャゲのFGOの戦闘システムサクラ革命のそれをさらにヤバくした感じってマジ??

くそれに金を払うなみんな…。

キャラ目当てっつっても限度があるだろ…。

  

 

サクラ革命叩いてる奴らって周りの雰囲気しか評価できないクズだと認識した。低評価レビューなんか酷いもんだし、叩いて良い認定されたものは貶す日本人の最悪なところが出てると思うね。ハッキリ言って軽蔑する

反論あるなら幾らでも聞くから具体的に言えよ。

逆にこっちも言わせてもらうけどこういうシチュエーションでお前みたいにやけにボルテージ高いくせに具体的な反論自分推しポイント一個も書けない奴は「書けよ」と促したって書けないで逃げるんだよ。

だってお前自身別にサクラ革命を好きじゃないんだもん。評価もしてない。反論もない。

ただ酷評状況に感情的に反発してるだけ。

違うってんなら具体的に言ってみな。

俺のちゃんプレーした上での感想よりちゃんとした感想反論してみろ。

まあ逃げるだろうけどな。

 

下手なだけだろ。例えば前衛タゲ集中して気力獲得量上げるスキル使うとか、しのの攻撃上がる代わりに防御下がるのは弱体解除でデメリット消すとか工夫したのかよ。全キャラ使い込んでから戦略性語れよ

ちゃんと書けたじゃん。

それだけでお前のこと好きになったわ。

これぐらい煽ってやっても受けて立たずに逃げるチンカスばっかだからな。お前もそういう奴だろって言ったのは慎んで撤回する。

 

でもさ

君が言ってるのって

サクラ革命戦闘が難しすぎて詰むからクソゲー!」って言ってる奴には反論足り得るけど、俺はそういうこと言ってんじゃないんだよ。

 

戦闘が難しいんじゃなくて、つまんねえんだ。

ストーリーでつまるとこなんかないしさ。

スキルや札を組み合わせてシナジーを得ましょうって、妥当アドバイスだけどどや顔するような斬新な提案じゃないだろ。

ただそんなことやるより属性合わせたり魔法少女入れてるだけであのボンクラな敵キャラには楽に勝てるしさ。

あと描いてて思い出したけどそもそも戦闘テンポもわりーよかなり。

これも中国韓国のやつだけど、ブラウンダストの方が戦闘よっぽど面白いしテンポもいいぞ。

 

ただ具体的に書いてくれてありがとうな。会話が成り立っただけでお前ののこと好きだよ。

「出口なし!」


 僕は自分に関して出口が無いとはもう思わない。

 仮にそう思っていたとすればそれは凡そ十五年前から四年くらい前の間で、基本的にそのくらいに感じていた「出口のなさ」は僕の人生からは大幅に減退している。つまり僕の人生は直近四年くらいは「出口のなさ」に苛まれずに済んでいるということだ。

 しかし一方でこの「出口のなさ」を他者から感取する機会が増えた。「こいつ出口ねえな」と他人に対して思うのである。正直、自分でもこの述語用法意味がよく分からなかった。「『出口がない』ってなんすか」という話である。なんなんすか、と大分長いこと考えていたのだけれど、半年くらいぶりにようやく答えが出た。

 出口のなさ。それはつまり選択肢の少なさである

 極言すれば「出口のない」やつは基本的選択肢が目の前に一つしか浮かんでないタイプのやつだ。

 例えば、野良猫がいたとすれば、その野良猫を前にして取れる選択は幾つかある。「無視する」「声を掛ける」「鳴き真似をしてみる」など。でも、この「出口のない」タイプは常に「無視する」しか選択肢がないタイプなのだ。いや経済的選択肢のないタイプとは違う。つまり思考固定化されていて、ある程度以上の自由度のある選択肢を取れないタイプなのである。あるいはそこに「迷いの無さ」というポジティブな述語を導くことができるかもしれないけれど、いやそんなんじゃねえんだと。行動の固定化というのは迷いもなければ意志もない。そこにその選択肢しか無い状態なのである

 そういう奴ってホントにいるんすか? という質問に対しては、ホントにいるよ、としか答えられない。

 しかもこういうタイプの人は、別にコミュニケーション能力が劣ってるとかそういうのではないのである。むしろコミュ障タイプの人よりも一定コミュ力社会的能力を身に着けている人ほどこういうタイプに陥り易い。つまり一定成功体験を経てその成功体験によって行動パターン固定化させてしまっているパターンの人なのである。ある種の成功体験がむしろ彼らに行動の固定化を迫るのだ。「これまでこうやって成功していた。だからからもこうやろう」と。まあ気持ちは分かるんだけど。


 はっきり言ってこの自己固定化って、つまり「出口なし!」ってな状況じゃないか? それって地獄じゃないか? と思う次第である。上手く言えないんだけど、選択肢のない状況は即ち自由のない状況に直結するのだと思う。それって端的に地獄じゃないだろうか。

 かつて、十五年ほど前に僕はこの地獄から逃れるために本当に命を掛けて戦った。十五年前に戦闘を開始して僕はそれを十一年間続けたのである。だから今はその出口のなさ、自己固定化によって苦しむことは殆ど無くなっているのだけど、今もなお当時のことを思い出すにつけあれは地獄だったと思う。ずっと僕はカフカ地獄の中にいた。自分が一人しかいないという地獄だ。全く選択肢が無いという地獄だ。本当にそれはこの世の地獄だったのだ。

 でも僕は自己固定化から抜け出した。それは文章表現寄与によるものだ。僕は昔から詩や小説を書くのが好きだったし、ついでに言うと歌を唄うのも好きだった。つまり自己表現が好きだったんですね。で、自己表現というのは避け難く自己の多重化である自己表現したもの自己それ自身微妙に異なっていて、そこには僅かなグラデーションがある。微かな色彩の差異表現の直後から時間が経つにつれて広がっていくところの微差。十年前のテキストはまるで他者の書いたそれのように感じられる。「これ本当に俺が書いたっけ?」てな具合である。でも本当に僕が書いたのである

 僕が救われたのは十五年前に2chの専門板『詩・ポエム』板に書いた一篇の詩によってであった。

 それは本当に救いだった。

「あれ? 地獄終わったじゃん」僕の十年以上彷徨っていた地獄が、その詩を再見することによって終わったのである。それは健全自己の多重化であった。自己自己でありながら他者であるという経験自分が書いたにも関わらず他者が書いたとしか思えない十年の誤差、時間差。それが心に真っ直ぐ突き刺さったのだ。僕は僕であって同時に僕ではない誰かであるという、矛盾の受容。それは、僕が僕以外の誰かであるという分裂ではなく、矛盾の解消であり受容だった。それは僕にとって明確に救いであり、救済だったのだ。

 僕の人生には出口ができた。すっごくそれは素敵なことだった。何せ息ができるのだ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


 でも、僕が人生出会うのは「自己の多重化・矛盾の受容」とは正反対の方向へと突き進む「自己固定化方面の人々である。そっちには地獄しかねえんだよそれは僕が通ってきた地獄なんだよ! というメッセージは彼らには届かない。彼らは成功を通じて地獄へと進んでいくからだ。彼らはそのやり方である程度の利益を得た経験があるからだ。でもなああああそれは地獄なんだよ! そっちに出口なんてねえぞ!

anond:20201226185722

鬼滅の刃戦闘シーンは全部同じ

格好いいヒーローが敵をやっつける

以上

2020-12-26

anond:20201226234428

なんで原作あり作品なのにufoのせいになるのかよくわかんね

戦闘シーンの尺長すぎってこと?

anond:20201226171935

全く同じだと思うよ

左翼を究極的にブラッシュアップさせると革命のために死ぬまで戦闘を続けたゲバラになる

日本にいるパヨクとは全く別物に見えるけどそれは人間としての完成度の違いであってあれこそが左翼的心性の究極状態

2020-12-23

anond:20201222210207

リリースから2年半くらいだった頃に友人にFGOを勧められたけど、結局1章もクリアでしないでやめた

理由はやっぱりオート戦闘がないこと

当時別のソシャゲをメインでやってて、そのソシャゲはオート戦闘や技(宝具にあたるもの)も自動でやってくれた

お陰で、イベントは超楽チン

テレビ見たり他のゲームしたりしながら戦闘終了後に画面押してるだけ

かと言って、全くオートって訳でもなく定期的にやってるイベントオンラインマッチングで、手動操作

FGOは、タダでさえ重いのに、永遠と画面見て周回するのはダルい

anond:20201222210207

FGO5年ユーザーだが正直今の落ち着き具合いを維持したまま2部終了を迎えてほしい

一時期バカスカ売れている時本当になんというか民度が低くて何しても荒れてたので

あと人口が減ったのは運営がまぁまぁやらかしたからだからだと思うが

増田提案してる2と3は正直FGO向けではないと思う

勢いを取り戻したい金を稼いでほしいならFGO場合fate世界観に合わないコラボは論外だしあのそんなに面白い訳ではないオートじゃないスキップ出来ないあの戦闘でないと難しいと思う

anond:20201222210207

多少めんどくさくても、序章から地道に連続アニメ化しちゃってもよかったんじゃないかと思う。それこそYOUTUBE無料閲覧できるくらいのサービスして思い立った人がすぐ見れる位に。先にsストーリー見たらゲームやんないじゃんっていう意見もあるけど、途中までやれば続き見たくてゲームやるかもしれないじゃん。鬼滅だってアニメの続き気になって大人買いする人いっぱいいたわけだし。

七章からアニメやったのマジ意味不明だった。一部分しか作れないなら序章+一章をワンクールかけてやって続きはゲームで!でよかったじゃん。なんで旅の集大成からこそ熱い話を新規が一番振れやすくて取り込みやすアニメ化でやって新規おいてけぼりで客増やす機会を棒に振ったのなんで?煽りとかじゃなくまじでわからん新規取り込みとか度外視した既存層へのサービスにしてはそこまで喜ばれてもいなかったし。

あと育成の為の周回戦闘スキップ(もしくは全クラス1鯖ずつ特別再臨配る)は必要シナリオで売ってるんだからシナリオにたどり着くまでに手間かけさせるのはリスクが高すぎる。受験で5章配信前位に始めたけど、元々型月作品ファンじゃなかったら(面白いシナリオが読めると確約されてなかったら)値をあげるレベルで周回きつかったよ。

2020-12-22

FGOはどうすればこの先生きのこれるのか

スマートフォンゲームFGO」の勢いが鈍っている。セルランベースの月次売上予測を出している「Game-i」を見ると、2018年は100億超えの月が7カ月、2019年は4カ月あったが(ほぼ100億までゆるめると2018年は9カ月、2019年は5カ月)、2020年1月もない。それどころか30億円前後の月が6カ月もある。

運営ディライトワークスの決算決算公告より)も芳しくない。207月期の最終利益は81%減の13.3億円(19年7月期は69.8億円)。「FGO」以外のタイトルの開発・リリースが順調ではなさそうだったことが減益の理由の一つには挙げられようが、シンプルに「稼ぎ頭のFGOの勢いが鈍った」というところが大きそうだ。

FGOリリース2015年。さすがにピークアウトしているし、5年前のゲームがまだトップランカーというのもオバケじみた話であるので、正直しょうがないところではある(モンストパズドラはいまも売り上げを保っているが、常識を外れた超オバケゲームなので比べるのも微妙)。しかし私はFGOプレイしていて、今でもそれなりに楽しませてもらってはいるので、どうやったら鈍りを和らげることができるのだろうと最近考えている。のでそれを書く。

同じくプレイヤーの友人に「どうすればFGOは少しは持ち直せると思うか」と聞くと、配信を控えている2部6章~7章のエピソード面白く、1部クライマックスときのような盛り上がりがあれば…という答えが返ってきた。が、正直私はそれは甘い見込みだと感じる。FGOプレイヤーでストーリーを最新まで追いかけているユーザーは全体の何割だろうか? そして離れているユーザーが戻ってきたところで、「今盛り上がっている」ストーリーに追いつくまでプレイしてくれるだろうか? 私にはとても無理に感じられる。

結局あらゆるサービスは、「新規を獲得する」か、「既存お金を使ってもらう」かの二択しかない。そして現在FGOは、前者の手がほぼ止まっている。毎度イベントや新章開幕ごとにリッチCMを作ってユーザーアピールしているが、完全に既存ユーザー向けのものであり、かつどんどんリーチする層が狭くなってきている。やや金がもったいなく見える。

新規ユーザーを(いまさら)増やすにはどうすればいいのか。私は「第1部ライト版」を作ってほしいと思っている。

(1)FGOの1部はいさら始めるには重すぎるので、ライト版を作ってほしい

現在FGOは第2部の5.5章まで配信している。FGOのウリのひとつ重厚ストーリーだが、いまから始めようとする人にとっては完全に“壁”になっている。またこれらはファンも開発側も認めるところだと思うが、1部の1章~4章の出来はあまりよくない。私も友人に勧める時に「我慢して6章までやってくれ」と頼み込んだ。この苦痛をいまさら乗り越えられるユーザーはほぼいない。

FGO過去の季節イベントを復刻するときに「ライト版」として配信しているが、第1部の1章~4章くらいまでをライト版として配信してほしい。まず戦闘の数を減らす、戦闘を入れるための冗長テキストカットする、プレイアブルのストーリーNPCを強くして何も考えずに勝てるようにするなど(できればストーリーも整理してほしい…)。なんだったらダイジェストでもいいくらい…。2日くらいちょっと気合入れれば5章までクリアできるくらいにしてほしい。

奈須きのこは以前インタビューで「FGOは2部で終わり(にするかも)」という主旨の発言をしているが、実際2部でいったん終わらせてアプリを分けたりしないと新規は期待できない。既存は消えていく一方のため。

(2)バトルシステムをもう少し今風に

いまのスマホゲームの潮流は「スキップができる」「放置しながらできる」というもので、たびたびポチポチしないといけないFGOはそれだけでちょっとだるい時間のかかる)ゲームになっている。宝具スキップは長いこと要望が上がっており、ずっと拒まれ続けているが、もう一足飛びでオート戦闘や一度クリアした(一定基準を超えた点数を出せた)ステージのオートクリア実装してほしい。

今私はこの増田を書きながらソシャゲイベントをまわしている。基本はオートで進んでいて、文章の切れ間切れ間でタップしている。FGOイベントを周回しながら増田を書くことはまあできなくはないけど、もうちょっと面倒だろう。

アニプレックスが「第2のFGO」として期待をかけていて女性向け方面で絶好調なのが「ツイステッドワンダーランド」だが、「ツイステ」もリズミック(音ゲー)以外はほぼ周回がオートだ。以前オタク女の友人と遊んだとき彼女スマホを横に完全放置流れるようにオート周回しながらフツ~におしゃべりしていて、現代日本人、忙しいしこれくらいじゃないとイベントまわせないよな~と思った。

もちろんこういったオート周回はゲームのものへの飽きも招きやすいといったネガティブ要素もある。ただFGOは(汚い言い方をすると)もう飽きられているのだから、飽きの中でせめてプレイやすくあってほしい。ソシャゲ可処分時間を食うものであることには間違いないが、食うにしても上品な食い方を偽装するようになってきているのだから

(3)コラボ

結局パズドラモンストがもっているのはなぜかというと、外部コンテンツコラボしているから。しかFGOは外部とのコラボはしない方針のようだ。この方針はいさら変わらないと思うので、一応書いてみるだけ書いてみたけど実現は望み薄だと思う。待望されているのは月姫コラボで、どうも年末年始にアーネンエルベ関連でなんかありそう。ただこれで盛り上がるのは一部ユーザーで、アルクェイド実装されれば売り上げはどーんと立つだろうが、ただこれが再ブーストになるかというと厳しい気がする。

anond:20201222204207

自宅の風呂一般開放すれば、戦闘になるのでは?

2020-12-21

「しゃべらない」という禰豆子の可愛さ

鬼滅の刃の「禰豆子」がかわいい。とんでもなくかわいくて愛おしい。このキャラクターを考案した吾峠呼世晴氏はマジの天才だ。色んな属性ヒロインが生まれては消えゆくこの時代、何故ここまで魅力的なキャラクターを作れるのだろうか?

そもそも、どうして禰豆子はそんなにかわいいのだろうか?

幼くて大人っぽい

広いおでこ、まんまるで大きな瞳、流線型の顔、ふっくらした身体にちんまりした手足、禰豆子の印象は「赤ちゃん」ないしは「小動物である。このベビーフェイスのおかげで男女問わず本能的に庇護欲が掻き立てられる。

そんでもって、身体の大きさが可変だ。頭身を自由にいじくることが許されているため、かわいいシーンでは幼く書き、切羽詰まったシーンでは大人っぽく描ける。デフォルメ自由さのおかげで「しっかり長女」と「おてんば妹」を使い分けられる。ずるい。そんなのアリか。

弱くて強い

基本的に禰豆子は誰かから常に守られているキャラだ。文字通り箱入り娘と化した禰豆子は、かまぼこ隊や柱達からたくさん可愛がられている。戦闘中であろうとも、炭治郎は禰豆子を守ることに常に意識を向けている。

しかしながら、禰豆子は鬼殺隊の一般隊士より遙かに強い。血気術は使えるし、四肢を切断されても時間が経てば再生する。中身は鬼なので当然と言えば当然だが、正直、闘いの半分ぐらいは禰豆子がいなければ負けていたと言えるほどには強い。

この弱さと強さのバランスが、禰豆子を魅力的にしている。いくら禰豆子が強いとはいえ、一人で鬼に勝てるほど圧倒的な強さではない。敵の鬼のほうが人間を食っている分、当たり前に強いしガンガン追い込まれていく。そこを仲間との協力で何とか倒すのが禰豆子流戦闘術だ。

少年漫画ありがちな「守られてばかりヒロイン」でもなければ、「さすが禰豆子の姉貴」でもない。動物で例えるならチワワドーベルマンキメラだ。時に儚く時に逞しいのが禰豆子。ずるい。そんなのアリか。

猿ぐつわを咥えている

私が禰豆子を初めて見た時、この身に衝撃が走った。12歳のロリっ子が猿ぐつわを咥えさせられている。変態の発想だ。フェティシズムハレンチ境界ギリギリを攻めた超ラフプレー。世が世で国が国なら作者は公安にしょっぴかれているだろう。

時に、少年誌では作者の趣味や読者サービスによってキャラ露出が増える。ピチピチの服のほうが動きやすかったり、圧縮した霊圧の高さで背中衣服が吹き飛んだりと、色んな理由をつけて肌色が増えるがそんなの建前であり、つまるところ「書きてぇ」からだ。

そして禰豆子にも猿ぐつわを咥える理由がある。鬼になっちゃったからだ。鬼になっちゃった人間を噛むかもしれないので代わりに竹を噛んでいる。正直、鬼なら竹食い破れるから抑止力にならんだろと思うかも知れないが、そんな理由全然アリである。それは吾峠呼世晴氏が「書きてぇ」からに他ならない。

そして令和の世の日本国において、作者の性癖は「エロい」よりも「かわいい」と見なされたのであった。

しゃべらない

最後に、禰豆子の魅力を一番引き出していると思われる要因がこれである

いきなりだが、自分が犬を飼っているとして、その犬がいきなり人語で会話をし始めたらどう感じるか想像してみてほしい。中には意思疎通が取れて嬉しいと感じる人もいるかもしれないが、多くの人は見た目と性格とのギャップに驚くに違いない。私達はチワワなら繊細で、ドーベルマンなら勇敢だと考えがちであるが、それは見た目としゃべらないことが原因で思い描く勘違いである。実際のところ、チワワ性格は見た目に反して勇敢であり、ドーベルマン結構甘えん坊だ。

そう、「しゃべらないからこそ可愛い」ということは往々にしてある。鬼化した禰豆子の性格は、見た目そのままかわいい生き物としてどんどん補完していくことができる。

また、しゃべらないということは、容姿動作自然と目が行くことでもある。そうなれば禰豆子はもう無敵だ。容姿は守ってあげたくなる小動物フェイスであり、動作は「む~~」だったり「ヴーーッ!」だったりと変幻自在。まんまるの目で語りかけてくる甘えん坊かと思えば、拳と背中で語り掛けてくる勇敢な姉貴にも変わる。


恐ろしや禰豆子。このキャラはどこまでかわいい可能性を秘めているのか。

店でパキスタン米のチッキンビリヤニを食べていたら、外で地響きみたいな音がした。次の瞬間には建物全体が大きく揺れて、店の窓ガラス割れた。外に出たら、数件先にある雑居ビルの上階から黒い煙が出ていた。

道に出ていた人たちは火事消防車と口々にいいながら遠巻きに見ている。パンパンと何かが弾けるような音がして窓から火が出た。

消防車パトカーが来て、警官交通整理をはじめる。下がってください、煙を吸わないようにしてください、と通行人を遠ざける。

近づく救急車の音を聞きながら、とうとうやったんだなと思った。

百人町拠点があるフェニミスト連合(フェニ連)と東中野のフェニミスト協会(フェニ協)が抗争状態にあることは、この辺の人間なら誰でも知ってる。最近ますます治安悪化していて、ここに書くのもはばかられるようなひどい暴力沙汰が頻繁にあった。

比較無難な例を出すと、このへんの道にはよく髪の毛の束が落ちていることがある。フェニ連とフェニ協の構成員らしい女性同士が、相手から毟り取った髪の毛を握りながら真昼間から街頭で殴り合った名残だ。

公安調査庁統計によると、フェニミズム系の宗教団体構成員の98%が女性だ。理由はよくわからない。

大久保中華食材店の壁に貼ってあったフェニ連のチラシを見たことがある。自然農法自然なお産、婚姻に縛られない家族関係、とかスローガンが書いてあって、その下には富士山麓で農業にいそしむ女性たちの写真がのっていた。これのどこに戦闘的な要素があるのか、いまひとつピンとこなかった記憶がある。

そっち系」の人は独特のクセがあるなとは思う。マッチングアプリで知り合った広告代理店勤務とかいう人がそうだった。フェニ連とフェニ協のどっちだったか忘れたが、やたらと「自然に還らなきゃ」と言っていた。大久保の連れ込み宿へ行って、興奮が高まってくると、緊迫感のある声で「出せ、出せ、出せ」となぜか命令形で絶叫していたので、萎え記憶がある。

そんなしょうもないことを思い出しながら店の前で消火活動を眺めていると、パキスタン人らしい店員さんがサモサをくれた。そういえば会計がまだだったなと思ってお金を渡してから大久保駅に行って総武線で帰った。

議論戦闘したくない?

議論戦闘ゲームではよく見るけど現実でやる機会全然ない

「こんなことはやめるんだッ!今ならまだ引き返せる!」(鍔迫り合いをしながら)

「お前に…お前に何がわかるッ!」(斬り払う)

こういう状況、現実ではまず発生しないと思うんだよな

議論のあと決裂して戦闘という形ならなくはないかもしれない でも戦いながら同時に議論をするノリにはそうそうならない

でも俺はやりたい 「ただ怠惰なだけだろうッ!」とか言いながら切り掛かりたい 受け止められたあと、「怠惰なのは貴様のほうだッ!」とか言われたい

競技化できないかな 

適当テーマの論戦を即興でやりながら、スポーツチャンバラみたいなことも並行して行う 

審査員が二本立てで、チャンバラ部分と議論部分を分けて採点する 

試合終了の基準はどうしよう、チャンバラ部分が終わり次第…でもいいし、10点先取とかでもいい

ラップバトルみたいなもんかもしれないし、その意味では総合的な雰囲気勝敗を決めるんでもいい

FFTの「努力はしている!」みたいなやりとりが生まれてほしいんだよな あの感じは議論戦闘しかまれ得ないと思う

戦いで息が切れてるので思考がまとまらないし、興奮もしてるので結構脊髄反射みたいなことしか言えない状態での議論 絶対いいよ

よくねえかな よくねえ気もする

2020-12-20

鬼滅の刃劇場版を観てきた

アニメは観ていない

漫画も読んでいない

友人らがこぞって泣いた!を連呼するんで

熱い映画で泣きたいって気持ちで観に行った

なおアニメ漫画未履修の友人も泣いた!

と言っていたので自分自身そのままで

映画館でちょっとお高い飲料ちょっと良い感じの食事を購入

胸躍りながら席についてまず分厚いハンカチティッシュポケット収納

マスクびしょびしょになったら困るんで替えマスクも用意した

いざ尋常

劇場が明るくなってから首をかしげ

微塵も涙が出てこなかった

映画面白かった

アニメ好きだし

戦闘場面好きだし

煉獄さんの闘いは確かに熱かった

ぼろ泣きしてたのは主に登場人物らで

やり場のない鑑賞者のこの涙

なんか

泣ける映画あります

映画観て阿呆みたいに泣きたいんだが

意識高い系

トラウトマン直美になって

「それは環境配慮した戦闘ですか?」

保安官事務所ランボーに呼びかけたい。

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