はてなキーワード: 戦闘とは
・人類は滅んでいるが、廃墟なんかはそこそこ残っていて、マッドマックスみたいな感じではない ラストオブアスくらい
・敵対する勢力やモンスターなんかはいないか、いてもそんなに重要ではない
・ところどころに残ったランドマークを訪れ、観光してみたり貴重なアイテムを手に入れたりする
・地形はある程度現実に即していると嬉しい
・大層なストーリーはない 滅んだ後の世界のいち個人としてうろうろするだけ
こういうゲームが欲しいんだよな
フォールアウト4をより現実に寄せて、ブレスオブザワイルドみたいな操作性とゲーム性で、戦闘要素を薄めてサバイバル要素を濃くした感じのやつ
学校の廃墟に入り込んで一晩中寝たり、植物園の廃墟で珍しい植物見たり、こわごわ動物園を見に行ったり
そういうことをやりたいのだ
もちろん刃牙はリアルなのか問題というのはある。恐竜を食っていた原始人という意味不明のキャラクターが登場するし、雷が直撃しても死なない。しかし、戦闘描写は一貫して肉体と肉体であり、エネルギー弾とか超能力者とかサイボーグ犬とかは出てこない。あくまでも人間の肉体に備わる基本的な機能で勝敗は決している。
何者でもなかった少年が倒すべき目標を知り、修行し、数多のキャラクターたちと戦い、勝利する。
キャラクターの多くは実在の格闘家がモデルなので個性がつけやすく、読者に受け入れられやすい。
そして、結局主人公は最強になるもののイマイチ人気が出ないという点もオーソドックスな格闘マンガである。
最終的に最強になった主人公の戦闘シーンが「どうせ勝つんだろう」と思われて盛り上がらないのもこの手のマンガの宿痾だろう。
しかし刃牙は、「何となくつまらない人物になっていく」のが主人公だけではないのが特徴だ。
主人公の刃牙以外のキャラクターも、何となく魅力がなくなっていくのである。
そのキャラのポリシーに矛盾した行動をするとか、作者の思想に引っ張られてキャラが変貌するとか、そういうことが頻繁に起こる。
最近だとオリバがそうだろう。
無双の肉体を持ち、単純な力で全ての技をねじ伏せるというファイトスタイルでありながら知性派でもあるという、まさにアメリカを体現したキャラクターで非常に人気が高かったのだが、最新シリーズでは完全に噛ませ犬になってしまった。今現在もリタイアしたまんまである。
このように、刃牙にはその時の展開の都合で魅力的なキャラクターがあっさり魅力を失うという展開が非常に多い。
それらの展開によって熱心なファンから激烈なアンチに転向する人が多いのも本作の特徴だ。まさかスピンオフの烈海王でもやらかすとは思わなかったが。
ストイックに武を求めるキャラなのかなと思っていたのに、突然「喧嘩商売」の十兵衛みたいな「勝つためには何してもいい」みたいな行動をとるなどがしょっちゅう起こる。
「格闘マンガである」と思って読むと、フラストレーションがたまる構造になっているのだ。
タイトルに書いたように、刃牙はリアリティショーだからだ。格闘マンガではないのだ。
格闘系リアリティショーをマンガにしている作品が刃牙なのである。
リアリティショーというのはフジテレビの「テラスハウス」で有名になったジャンルではあるけれども、古くは「あいのり」などのように一般人を集めてその行動を観察することを楽しむジャンルだ。
リアリティショーの作りというのは、
・目的達成のために時に協力し、時に蹴落とす、むきだしの人間模様を描く
・演出の都合上、やたら醜悪に設定され視聴者のヘイトを一身に集める人物が出てくる
・話が進むと、醜悪な人物が改心したり、新たなヘイト役が出てきたりする
・人気のないキャラは退場する
・ショーの最中、出演者のインタビュー映像が入る(この時何を思っていたのか、など)
演出の都合によりキャラが歪むというのはリアリティショーでは極めて普通だ。
それが原因で自殺者が出てしまったりするのが大問題なのだが、漫画なら自殺するキャラは出てこない。安心である。
あんなに魅力的だったキャラが一転して下衆になったり、また突然元の性格に戻ったりするのもリアリティショーあるあるだ。
リアリティショーに慣れてくると「あぁ、今はこのキャラがヘイト役でみんなをかき回すんだな」とわかるようになる。そのキャラには罪はなく、展開の都合で演じているだけだ。
刃牙も独歩も克己もオリバもジャックも本部もアライJr.も、リアリティショーの登場人物なのだ。
しょっぱい役割を引き受けることもある。
それらを演出するのは作者の板垣恵介であり、作者の分身である範馬勇次郎である。
勇次郎はリアリティショーのジャッジ役であり、司会である。方向性を決め、価値観を定め、時に自らショーに参加して圧倒的な権力をふるう。
キャラクターの優遇不遇に一喜一憂するのが正しい楽しみ方で、「あぁ、今はこのキャラがワリを食う展開なんだな」などと冷めた目線で見てはいけない。
戦闘性、あるいは戦闘という行動を説明するのは案外難しいのだけれど、簡単に言えば「格付けチェック」だ。他者と自分の「格付け」を再定義する行為のことをここでは戦闘と呼ばせてもらう。そのような戦闘においては、二人以上の人間が実力を競い合い、お互いの「格付け」を行う。勝利した者は、本来そうであると見られていた格付けより上方修正され、また、負けた者は本来の格付けよりも下方修正される。そんな具合に行われる連綿たる「格付けチェック」に男性は巻き込まれている。あるいは自分自身を「格付けチェック」の中に巻き込んでいる。それが、男が「戦闘的」であると言われる所以なのである。
このように書くと、男性が知性において欠陥を抱えた存在であるという印象を抱かせるかもしれないが、そうではない。この男性が巻き込まれ、かつ自身を巻き込んでいる「戦闘性」というものは、人間を問わず生命全般にセットされた、合理的でポジティブな側面を備えたシステムと言っても良い。
例えば、この「格付け」は適材適所の発見のプロセスという一面を持っている。ある分野において能力的に劣ると「格付け」された人はそのレースから外れ、また、別の分野において能力的に優れていると「格付け」された場合はその分野に参入し、実力を振るう。そのような適材適所の発見は「格付け」が行われることによって初めて可能になる。これは明らかに「格付け」の良い点である。このようなプロセスにおいては、上手くいけば実力を発揮できる分野の発見が可能になる。
また、この戦闘性――「格付けチェック」に積極的に自身を巻き込んでいく性質――によって男性はお互いの「実力」に敏感になる。つまり、相手がある分野において自分より優れているか、それとも劣っているか、といった点に敏感になるのであり、これは男性がある種の観察力に優れていることを意味している。これもまた戦闘性のポジティブな一側面と言って良いだろう。本当の意味で相手が実力を持っているのか? 一定の実現力を備えた存在なのか? ある種の判断能力が鋭敏なのか? その判断に従うことは有益なのか? そのような損得を含んだ様々な要素について男性は本能的に、あるいは理性的に推し量ることができる。そして、それはあくまで「格付けチェック」、つまり戦闘性に基づく適材適所や能力の発見といったプロセスにおいて導かれるものなのだ。そのような意味で、やはり、この「格付けチェック」は複数のポジティブな側面を含んでいるだろう。
とは言え、このシステムには良い点ばかりが含まれているわけではなく、男性は弱者を排斥し、その排斥するという行為に基づいて「格付け」を行う場合がある。いわゆるイジメ行為がこれに当たる。そのような意味での実力の誇示や、あるいは弱者の排斥という営みは決して健全な代物ではない。あるいは、「格付けチェック」においては必ずしも実力のある人間がコミュニティの中でイニシアチブを握るということを意味しておらず、メタに「『格付けチェック』において生き残れる能力」というナンセンスな特性を持った人間のみが、権勢を振るうこともある。そういう意味で、この「戦闘性」、あるいは「格付けチェック」は優れた点のみを備えたシステムではないし、決して万能というわけでもない。それも確かなことではある。
とは言え、我々においてこの「格付けチェック」が必要なのは、先に述べたポジティブな側面を鑑みても明らかである。また、そのような「格付けチェック」に比較的傾倒しやすい性質、つまりは「戦闘性」というものも、同様の理由で、この社会からオミットされては不都合なものですらある。
戦闘は殆どの男性において人生の終局近くまで続いていく。その連綿たる流れから逃れることはまずできないし、仮にできたところでその時には「敗残者」のレッテルを男女双方から貼られることになる。だから男は努力するのである。連綿たる格付けチェックの中で、男性は自らの戦闘性を磨き上げ、また、戦闘におけるある種の「持続可能性」を養っていく。すなわち「戦い続けること」、さらには「よりよく戦い続けること」を男は選択するのである。そこに憐れみを覚え、理性の欠如を覚える人も多くいるだろうが、繰り返すようにそこにはポジティブな側面もまた存在している。
戦い続けることは基本的に難しいことである。頑張り過ぎてもいけないし、頑張らなさ過ぎても脱落する。その八方塞がりを打開する為に男性は多かれ少なかれ自己研鑽を行う。力を出しすぎないこと、最小限の力で期待以上の成果を上げること。それを持続的に可能にしていくこと。それらを男性は目指し、自己研鑽を続ける。そのような自己研鑽においては、自己を疲弊させ過ぎないことが目指され、あるいは、逆説的に戦闘の回避が目指される。つまり、男性は優しくなりうるのである。
男性は女性と比べて明らかに戦闘的ではあるものの、それは、自分以外の弱者を尽く打倒し、排斥することを意味しない。そんなことをすれば先に自分が疲れ果ててしまうからである。単純に戦い過ぎれば、人は疲れるからである。だから、時に男は戦闘を回避するという選択肢を取り、より持続的に戦い続け、利益を得るための最適化を不断に行い続ける。そのような営みにおいては、男性は時に自分以外の他者を支援する。時に敵さえも生かし、味方を利するように働きかけもする。全ては持続的に、よりよく戦い続けるためである。
男性は基本的に女性よりも戦闘的である。そこにはネガティブな側面が多く存在するものの、決してそればかりに終始するわけではない。
ナポレオンきたー!
か、かっこいいやん、、そしてまさかのコロナを逆手に取ってオケピ使って演出してくるとは
ベートーヴェン「タッタッタタッタタ」
「タッタッタタッタタ!」
こんなリズムあったっけ。
モーツァルトさんベートーヴェン君のこと覚えててくれてありがとう。
これは、自筆なのかな。
あ、これ一時期待ち受けに使ってたやつと多分同じ。やっぱ自筆だ。
あ、この3人ひとりひとりがfで、3人でfffてこと?
うむ。
ベートーヴェン「くらいよるーにめざめてー」
真彩さんどっかにきた!
お、史上初めてfffが使われたのは交響曲第7番だけどそこはやはり変えますね(さらにすぐ手に取れる手元のスコア2種を見る限り第九にfffは無い)。もっともっとじゃないのか。
?
ヘンデル「そうだ、この雲を、耳に入れるんだー!」
主要人物顔見せ(謎の女は声のみ)と、時代状況、難聴の原因の提示。
交響曲第3番もかっこいい(実在のベートーヴェンがすごいだけ。いやアレンジもかっこよかった)、よく動くセリと盆もかっこいい、ナポレオン軍・市民・楽団員の群舞もかっこいい。ナポレオン軍の衣装もかっこいい。ベートーヴェン、ナポレオン、ゲーテの登場もかっこいい。
・甲冑無しでやったら刀は槍にはまず勝てなさそう。刀の届かない間合いから槍の穂先でちょっと足を払われたり、胴体を突かれたりするだけで戦闘不能でしょ。
・甲冑有りでやれば、その危険は減るけど、それでもリーチの差を埋めて勝つのは難度高い。槍は持つ位置を変えるなどして遠近両方の距離に対応できるが、刀は近距離にしか対応できない。
動画を観ると、槍の作戦としては刀の届かない間合いから、まず相手をばんばん槍で叩いたり、足を払うなどして弱らせ、あわよくば遠距離のまま仕留めている。それで仕留めきれずに接近した場合は短く持ち替えてとどめを刺してる。
ラクで五人の日本人が拉致され、その後、全員無事で解放されました。
http://studium.xsrv.jp/demo/voice/TGT040423_iraq/index.html
この間、日本政府はとつぜん「自己責任」という言葉を使い始めました。
大部分の日本人にとって、これは耳慣れない言葉です。そこで、この言葉がどういう意味で使われているのかを、まずは押さえておきたいと思います。
政府が「自己責任」という新語によって言いたいことは、以下のようなポイントに分けられます。
政府は国民に対して、イラクには行かないよう、何度も勧告した。
拉致された五人の日本人は、政府の勧告を無視して、イラクに行った。
だから五人は、自分の身の安全について、自分で責任を持つべきである。
原神をサービス開始直後からやっているが、多分ソシャゲである限りめちゃくちゃに面白くなることは無いんだろうなと、最近ぼやいている。
勿論全くつまらないということはない。キャラクターのデザインは優れているし、戦闘時のアニメーションも個性があり観ていて楽しい。そのキャラクターを広大なマップで好きに動かせるのも爽快だ。
しかしながらそんな斬新さにも慣れてきてしまい、毎日のデイリーをこなし、既定のスタミナを消費しゲームを終わるというローテーションになってしまっている。
何より原神はソシャゲという形をとってしまったため、ストーリーが一定以上面白くなることはない。いわゆるガチャシステムで収益を得ているソシャゲはメインキャラクターを殺すことができない。どんな窮地に陥ってしまっても彼らは謎のベールに
守られてしまっている。死の危険がない冒険はそれこそゲームのようなもので緊張感は薄まってしまう。
また、そのストーリーも終わりがいつになるか分からない。今のペースだと数年後、もしかしたら10年以上かかるかもしれない。その間キャラクターは増え続けるのだろうか。現時点でもキャラクターに見合うストーリーが少なすぎる気がする。
(おそらくキャラクターに見合うクオリティの、アニメーション、脚本、演出等に時間がかかるからだと思われる)キャラクターを増やさないとガチャで収益が見込めないシステムは自ずとストーリーにも制限を掛けるだろう。
原神が買い切りのゲームであったなら今よりもっと重厚なストーリーで様々なキャラクターを操作できていたかもしれない(相当の課金をしないと全部のキャラを手に入れるのは難しい)。しかしソシャゲ形態の方が長期に渡って収益が出続け、結果儲かるなら仕方がないとも思える。
別のゲームをやれば良いと思われるかもしれないが、原神の世界観やキャラクターは好みのものが多く、キャラクターのテキストやゲーム中で手に入る本等を読んでいると、バックグラウンドの設定の緻密さに驚かされる。
これをソシャゲというゲーム形態に縛られて十分に発揮できていないと思うと残念でならない。ガチャシステムによってあの広大で手の込んだオープンワールドが実現できているのかもしれないが、それによる制限はゲーム性を損なっている。
際限なく増え続けるキャラクター、単調な作業とそれに付随するスキップ機能、終わりがあるようでないストーリー、その果てに何があるのかは分からないが、このまま加速し続けていくのだろうか。
ソシャゲにログインすれば魅力的なキャラクターが迎えてくれ、プレイすることで着実にレベルが上がっていく安心感は自分もプレイしていて常々感じる。
ただ、収益が見込めるという理由で本来の面白さを失うゲームが生まれるのだとしたらそれは1プレイヤーとして悲しい。
最近は原神でBGMを聴きながらマップを散歩するというおじいちゃんみたいな遊び方をしている。これからもプレイし続けるとは思うが、こういったどうしようもない不満を抱きつつ散歩したくはない。
「競技用のアーチェリーや和弓は競技レベルの威力だから問題ない」ってアーチェリー協会の識者が警察にほざいてたけどさ
アメリカのアーチェリーハントでは鹿やイノシシ猟の最低張力が28インチで45ポンドなんだよね
和弓(85cm)で言えば約18kg、男子高校生や男子大学生の平均弓力でイノシシを狩れるデータがあるわけ
150ポンドのクロスボウですら10インチ(25.5cm)しかないから
和弓に直した場合は(85/25.5=3.333)だから20kgくらいになる(アーチェリーなら24kg(52ポンド)
どっちも普通に競技で使われてるレベルの威力だし、アーチェリーの一番長い距離なら50ポンド超えはザラ
引くのに時間がかかるっていうけど、和弓の型通りなら的前にたつの結構かかるけど
アーチェリーなんてぶっちゃけ18m先のドア大の大きさの的になら一日練習したら当てれるようになる程度
こんなのクロスボウとそう大して変わらない
所詮弓矢の一種なんだから弓矢とそう対して威力変わんないんだよね、中世末期の何百キロもある戦闘用クロスボウを基準で考えてるからおかしいだけで
個人的に思うのは、そんなくっだらねー規制に警察動かして余計な税金使うくらいなら
もっと別のところに金使えよって話
そう思ってた時期が俺にもあった。
だが今ならわかる。
リセマラとはRTAとギャンブルを組み合わせた新時代のハックアンドスラッシュである。
真の当たりを見つける嗅覚
突然のメンテ
飛び交う情報戦
二回目のメンテ
😎
全てが楽しい
🤗
まあリセマラつまらんと言いながらリセマラしてる奴は引いたキャラを使いもせず他人が顔だけ見て作ったランキングを信じとる阿呆やろうね
ガチャ回数を伸ばすための僅かな戦闘の間にキャラの強さを読み続け、高レア低レアを問わず真の当たりはどれかを見極める
そこにリセマラのコアはあるよ
ランキングを己の中に持たないやつのリセマラは本当に悲惨だと思う
なんのためにやってるのか分からないだろうしな
何度も勝ち抜いてるから殿堂入り。多分乗る人によってはCランクにもなると思うけど。
S+:アイドル、大烏
飛行能力持ち。アイドルは接近戦で強すぎるし溶解液を流せる杭を打ち込むヒットアンドアウェイが強い。下位の機体に一方的に勝てる。
遠距離特化のジャベリンや、杭を打ち込むために近づかないと行けないのでアラクネ2やハムバグ、孔雀あたりはちょっとやりにくそう。
大烏は早くはないけれど搭載している艦載機による攻撃で一方的に攻撃できる。遠距離特化してるジャベリンや風車が対抗できるくらいか。
ハムバグと孔雀は近接戦闘に滅法強い。孔雀は描写的にハムバグの上位互換くらいの強さ。
接近戦に持ち込んでコックピットに直接攻撃できるってだけで相当強いし、触手もかなりの強度と数を持っている。
ジャベリンは超長距離射撃と音速を超える速度での移動が可能なのが強い。最悪逃げ回って引き分けにも持ち込める。
どちらも体当たりをして攻撃するタイプかつ飛行能力持ちなので、上位の機体と比べてリスクはあるがある程度一方的に攻撃できる。
補足されない速度で動けるのは強いんだけど、コックピットむき出しなので通り過ぎた直後にレーザーで倒せそうではあるバヨネット。
フォートレスは単純に二足歩行の武器持ちの機体を2体同時に使えるっていうのが強い。
C:エニグマ、アラクネ2、白ジアース(ウシロ戦)、キングダム、リドル、マスタング、猿人、白猿、弦月
ここらへんはシンプルに二足歩行して戦う面々がほとんど。これと言った強みもないけれど、かと言って弱みもないシンプルな機体。
アラクネ2は数少ないアイドルに対抗できそうな機体ではあるけど、攻撃形態に移行したら動けなくなるのが難しい所。
変形できる白猿やジアースに近い戦い方出来る白ジアースがちょっと有利かな?
D:アラクネ、キャンサー1・2、ビースト、イグルー、孔雀(アンコ戦)、蜘蛛、岩亀、風車
ここらへんは四足歩行だったり、攻撃手段がいまいちだったり、序盤に倒されて強みがあんまり見えてこなかった機体。
アラクネ系の蜘蛛機体はどの作品でも序盤や引き継ぎ戦に出てきたけどポピュラーな機体なんだろうか。
風車はレーザーによる攻撃特化だけど懐に入られるとそんなでもないからこの位置に。転倒させられたらおしまいでしょこいつ。
最弱候補と言われてるドラムだけど、このくらいの位置に来ると思う。というかこれより下の機体がクソ弱い。
気になるのがドラムの回転をゴンタや洋梨は止めれるんだろうか。ジアースに抑え込まれても回転する描写あるけど、万力のゴンタだと完全に封じられるのか、逆に回転して破壊できるのか。
ゴンタや洋梨は相手を挟んで潰したり溶解液をかける機体だけど、弱点むき出しな上に動きが遅いから挟み込むまでがまず無理そう。
F:フィッグ、スクイド、溶解液(コモ戦)、水母
問題児連中。フィッグとスクイドはどちらもチズ戦の機体なんだけどなんか理由あるんだろうか。(一応上の洋梨もチズ戦(元々はワクだった気がする))
フィッグはジャンプして踏み潰すスタンプ攻撃しか出来ない、スクイドはノコギリだけど側面ががら空きすぎる。溶解液のヤツは街の協力がないとなにも出来なかったし、水母はミクがあの様でも勝てないとか基本性能に難がありそう。
G:灯台
この機体の戦法は多分風車に近いのかなと思ってたけど、小説での描写だとそれ以下かも知れない。多分動けないし。
動けず装甲を剥ぐ事もできない電撃を飛ばして攻撃するってもう滅亡確定したようなものでは。
?:紅蠅、ハインド
謎。紅蠅は幻覚を見せるだけではあるけど、カンジが突破できたのはマーヤっていう異常な存在が居たからで、ただでさえこの戦闘で精神が消耗している中で幸せな幻覚見せられたら飲み込まれそうではある。
でも幻覚突破されたら何も出来ない可能性があるのはちょっと……。
ハインドは戦闘開始直後に自ら装甲を剥がして自殺した機体。形状的に二足歩行タイプなのでCくらいはあるかも知れない。
左右非対称なアンバランスな形状でまともに二足歩行で格闘できるのかは疑問だけど。
疑問
各機体の強さはパイロットの生命力に比例していて、小説版だとチズの赤ちゃんやカナが操縦すると桁違いに強くて、ミクは異常に弱かった。
年齢に比例するのだろうかと思ってたんだけど、100歳超えてピンピンしてるようなじいちゃんばあちゃんは下手な中年よりも強そうだけどどうなんだろう。
デスストはアクションゲームやろが。ザコ戦闘で銃撃つしそこそこドライビングテクニックも必須だし、立ち回りうまくないとボス戦きついよ。
そんなに憎いなら日本から出ていけばいいじゃん、男と関わらなければいいじゃん
気に入らないものを攻撃したくてしょうがないなら勝手にイスラム国にでも行って戦闘訓練つけてもらってどうぞ日本赤軍ごっこでもして屈強な特殊部隊に警棒でタコ殴りにされて捕まって死刑判決喰らうまで満足するまで憎い社会に復讐ごっこでもしててくださいよ
セッションでどうしても腑に落ちなかったので、整理も兼ねて吐き出し。
要約すると「PvPあります、と事前説明のないシナリオでPLから奇襲をくらったんだけどクトゥルフ神話TRPGシナリオでPvP組み込みたいなら注意書きしてほしい」という話。※個人的要望
以下は経緯。ギミックの内容やトリガー明記してません。シナリオのバレも含んでいないつもりですが、この「騙し討ちPvP」がそもそもシナリオの楽しいところらしいので少しでもシナリオに触れるのが嫌な方は読まない方が良いと思います。
PLは5人。
KPが自信を持って集めてきた(らしい)PLで、PL同士も少なくとも1回は同卓経験があるメンツだ。
シナリオはそこそこロスト率が高くシビアだとKPからは説明があった。クトゥルフ神話TRPGプレイヤーとしてはなんともやりがいを感じる難易度だ!と喜んだ。
「探索者がPLの意図しない行動をとらなくてはいけないかもしれない」とも。ただ、RPに比重を重く置けばままあることではあるのかな?と思ったのでこの時は「そうか、わかった〜」と了承。思えばこれはPvPに発展するギミックのことだったわけだが、自分はこの文言でそこまで察せなかった。
PL同士は、PL会議(探索者目線ではなくPL目線での話し合い)をしてお互いの行動をすり合わせるのが得意な人たちばかりだったので協力は問題なく出来ていた。探索はそれなりに順調に進み、最終的な行動指針も見えて来ていた。
ただ、物語の中盤以降からPLの1人に秘匿行動が多く見られるようになる。
このPLをAとする。
KPとAが秘匿チャットしているのは明らかだったが、「何かオープンにしづらい情報を得て、情報確認中なのかな?」と思い口を挟まなかった。他のPLもKPとAの秘匿やりとりには言及せずにいた。これは秘匿シナリオでも無ければ、現時点で誰も単独行動をとっているわけでもないのに秘匿を打っている、のにだ。
なぜなら、これはクトゥルフ神話TRPGという基本的にPL間の協力を前提としたゲームであり、Aも同卓時はいつも協力的なPLだったから。信頼していた、これに尽きる。
そして物語が進み、1人の重要なNPCが死んだことがわかる。「なにか我々は見落としたのだろうか?」と不安に思いつつシナリオを進行させていく。そして、とある局面でAが突然NPCを攻撃した。明らかに今後の展開に必要不可欠なNPCを。
KPは淡々と「奇襲成功で、これから戦闘に入ります」と続けていく。
PLに動揺が走る。Aはシナリオギミックにより、「PLの行動を阻害」しなければならなくなっていた。そのために重要NPCを殺して回ろうとしていたのだ。先のNPCを殺したのもAだった。殺害されるとシナリオクリアに多大な影響が予想されたため、殺害を阻止するためにAの探索者と対峙を何度も何度も強いられた。正直に言うが、すごく厄介だった。敵エネミー、もしくは敵性NPCならば倒せる。二度と立ち上がれないように殺し切る選択をとるのもPLとしては自然だ。
だが、相手は同じPLであり探索者。こちらは気遣いで「殺せない」し、Aは「シナリオギミックにより死なない限り絶対に阻害し続ける」。縛り上げたりスタンも試みた。しかし、A探索者は肉体強化されていていずれの対策も無意味だったし、こちらを殺そうと追ってくる。最終局面まで本当に厄介で邪魔だった。こんなことを同じ探索者として協力していた人に思うのが辛かった。
これが「PvPあります」とは一言もないシナリオで巻き起こっているのだ。
幸いにもセッション慣れしているPLメンバーのおかげで笑ってセッションは終えられたし、なんやかんや全員生還は出来た。それは良かったが、個人的な印象は最悪だった。
何が嫌だったのだか、個人的に整理した。
①協力という根底の信用を裏切られた。
中には自分が得た情報独り占めにしたいって人もいるだろう。しかし「クトゥルフは協力してクリアするもの」と思って情報共有をしているのに予期しない裏切り者がいた。結果的に誰が何の情報をもつNPCかも敵に筒抜けになっていた。PvPあり、と書かれていればある程度精査して伝えるとか警戒しようがあるのに…非常に不愉快だった。こちらが情報共有している間、Aは先手を考えられるのだ。PL間の「じゃあこうなったらこうしよう」という少々メタなこの先の行動も全部聞いているわけだ。PvPが前提にあれば秘匿ないし部屋わけなどするところを。例えばAが「探索者がきいていないことは、しないようにした」と言っても完全に切り分けて考えることが簡単に出来るとは思ってない。ていうか、聞いちゃってるじゃんこっちの作戦全部……こんなにPL会議があほらしくなることあるだろうか。
奇襲の折に、攻撃していいものかPL間で悩んだので「なにか共有できる範囲で話せない?」と困り果てたPLからAに声かけがあった。KPから「話せることは何もないですね!」と返答。三重くらいに不愉快だった。言わなかったし「だよね〜」で流したけど、AってSKPとかNPCだっけ?
シナリオギミックで何喋るのも相談するのも全面禁止されてるならやっぱり前提として、途中秘匿かPvPありって明記してくれと思った。
個人的に協力ってめちゃくちゃ気を使うし、しなくていいなら単独行動して情報集めして必要な時だけ集まるってしたい。でもそんなに遠慮なくいれるメンバーでもないし、ちゃんと協力協調の姿勢をとろうと動いていたところで、この裏切りにあったので、「今までの協力しようって気遣いや声がけしあってたのバカらしい〜」って思ってしまった。自分でそんなこと思ってめちゃくちゃテンション下がった。
②PLの負荷が不平等
探索者に情報が偏ったり、役割が不平等なことはままあると思う。ただ、今回はAにかかる負荷が大きいと思った。
「私はこういう事情で協力出来ない」と伝えられない、相談できないギミックだったので5人PLがいながらAは孤軍奮闘だった。また、「PLの阻害役」と「PLとしてシナリオを皆でクリアしたい」の噛み合わなさにとても悩んでいた(後程聞いた話)行動指針を決めたり、考えること、精神的な負荷が他のPLと比べて重すぎやしないか。いやニヤニヤしてたなら良いけど、どうしよう…と他PLの心情を慮る人だったので後程聞いて心が痛んだ。一瞬でも邪魔とか思ってすみません…。
これ、シナリオギミック的には誰でも敵性になり得るシナリオだったのでたまたま立ち回りの上手いAがあたったけれど、苦手な子が当たっていたら雰囲気最悪になっていたのではないかと思う。自分があたっていたらと考えるとゾッとする。どう考えても何も知らない側より、PvP仕掛ける側に勇気がいる…。PvPシステムは好き嫌い、得意不得意がはっきりしているから棲み分けているものとして認識していた。こういう油断が今回のセッションのショックにも繋がったんですけどね。
昔からあるシナリオに、たしかに神話生物に操られて〜とかあるけれど、PL会議も駄目、というような規制をされたことはないし大体何かしら救える手段があった。今回は無かった。本当に、クリア後にきいたら「一度なったら終わり」でロスト率はここに直結していたらしい。シナリオ難易度っていうか騙し討ち成功率であった。PvP前提シナリオだったんだな〜と。
④KPが集めた最強メンツ☆〜PL間の信頼〜
今回はKPは個々人に声をかけて集まったPLだった。PLが「やろう!」と集まってKPとマッチングしたわけではない。KPからそれぞれに信頼があったのはわかる。みんな常識的で空気を読む良いメンバーだったと思う。
ただ、PL同士はそこまで仲良くないし遠慮のない間柄ではない。少なくとも相手の探索者に躊躇なく殴る選択をとれるような気安さはなかった。これが所謂「身内」と呼ばれるくらい仲が良いPL間であったなら遠慮もなく互いにボコボコに殴り合ったかもしれない。なにかしら言い合えたかもしれない。しかし、KPとPL1は仲良くても、PL1とAはFF内というだけで殆ど日常的に話したりはしない。そんな仲で、急に奇襲うけて冗談も飛ばせないので気遣いが飛ぶ。つらい。今この瞬間、Aが、PL1が2が不愉快になってないかと考えて発言するのがつらかった。
KP→PLの信頼はPL⇄PLの気安さや信頼とは何ら関係がない。何をもって大丈夫とKPが安心していたのかは謎だし、自分含め何人かはPvPあり告知の別シナリオで「苦手だけど…」とか「得意ではないけど大丈夫?」といった発言をしている。その上で告知がなかったのだ。
個人的にPvPは嫌いではない。むしろ好きだ。ただそれは、「PvPが前提となっている」場合についてだ。パラノイアやるのに、「PvPあった!むかつく!」とはならない。何故ならパラノイアはPvPを楽しむゲームだからだ。PvPいやならパラノイアはやめておけ、というだけ。
クトゥルフ神話TRPGシナリオにおいて、昨今のシナリオでPvPの注意書きをするのは「そもそもPvPを想定として作られていないゲーム」だからだと思ってる。クトゥルフで単独行動はよくないぞ…、とかよく言われるように基本的には協力型だと認識している。だからPL同士も自然と情報共有をするし、探索者も協力できるようにRPしたりキャラメイキングする。探索者のキャラクターを幅広く作れるということはキャラクターの能力に偏りが出やすくPvPが起こる状況で能力的に対等ではないことが多いのだ。
PvPあり、と書いてあれば相応のRPや探索行動を行ったり、それはそれで楽しくセッションを終えたこともある。
シナリオバレになるから、シナリオの根幹に関わるからといわれたが、ゲームシステムの底にある信頼を裏切る意外性を「面白さ」というなら自分とは面白く感じるところが違うのだと諦めるしかない。
今後シナリオ誘われた際に「シナリオバレになってもいいからPvPの可能性はある?」とその時のKPに伺わなければ怖くて参加出来ないな……と思ったセッションだった。
遊びなので、それ以上の感情はないけれどルールや前提は同じくして遊びたいなと思った。
ーー追記ーー
自身がKPのときはPvPあり告知や確認をしています。自分が苦手なので。
今回KPを努めて頂いた方にも確認したことがありますし、以前に自分はクトゥルフのPvPは苦手だと伝えたこともあるので今回のシナリオについては必要以上に不快な気持ちを抱いたのだと思います。今回自身の身に起きたことを鑑みて自分がKPやるときはよりいっそう気をつけようと思いました。
狭いコミュニティでの出来事で不和を恐れて口に出せずにいたので書いて少し落ち着けました。
ひどい乱文、長文失礼致しました。
どこまで下手なのかわからんからなんとも言えんけど、アクションの難易度下げて遊ぶとか。
昨今のゲームでは敵との戦闘の難易度が低いモードは「子どもやゲームが下手な人向け」じゃなくて「ストーリーを楽しみたい人向け」という位置づけになってたりしますし。
【前提】これは刀ステのほぼ全演目を時にライビュ時に配信時に現場で見た上で基本的に末満さんとはセンスが合わないと思っているオタクによる悪口である
【おことわり】
・嫌なら観るなについて→刀剣乱舞のファンとして「今度こそは」の期待とか一度追いかけ始めたものから退却できないサンクコスト効果とかで引くに引けないんですよ
(1)長い。中だるみする。ちょくちょく挟まれる殺陣のせいで話が分からなくなる。
しょっぱなからアレですがこれは仕方ないと思う。上演時間ありきで脚本作るから。
殺陣については私のアクション適正が低い。アクションを見慣れてない人間って殺陣が始まると
・「とおけんだんしが敵とたたかってるー!がんばえー!」くらいにIQが下がる
・戦闘の背景にある対立構造、誰と誰が何故(何を賭けて)戦っているのか等の情報を認識できなくなる
刀剣乱舞を題材にしている上殺陣を特に売りにしてるステで殺陣を減らすわけにも行かないのも分かるのでこれも仕方ないとは思う。アクション適正上げてから来いってね。
(2)台詞が頭に入って来ない
末満さんの詩情が体質に合わない(完)
これに尽きてしまうとは思うんだけどもう少し悪口を。末満さんって滅茶苦茶台詞量多くないですか?一つ一つの台詞も長いし。青空のような人ってなんやねんいいこと言ったような雰囲気で無理矢理まとめんなて。
筆者は小説でも長い台詞や長いモノローグを嫌うのでマジで合わない。長台詞はここぞの一回くらいしか許されないと思ってる。心情の説明を台詞やモノローグに頼るのならもうそれは物語の形を取る必要はなくて増田で長文語りしとけよって思う。舞台で物語をやるのなら、物語の展開からキャラクターの心情を追えるように手を変え品を変え尽力するのが職人の仕事だと思ってる。
(3)複数ラインの物語を同時並行する割にそれらが交錯しない。一つの物語でやる必要あった?一時間の舞台二個やればよくない?って思う。
①秀頼と一期の「自分は誰であるのか」という物語…秀頼「自分は秀吉の作った天下の上のお飾りに過ぎないのではないか。自分が本当に秀吉の子であるかも定かではない。自分は本当に天下に立っていていいのか」→太閤から秀吉との繋がりを保証された上で「これはわしの戦だ!」・一期「弟がいてようやく成立する兄としての自己像以外に依って立つところがない」→「歴史を守るのが私の使命だ」(一期の物語誤読してるかも。すまぬ)
②弥七や真田信繁の「歴史に抗いたい」物語…しにたくヌェ〜〜ってやつ。序盤家康が「お前の知るわしがわしの全てではない」(物語は語り手の視点や恣意に影響され、ある事柄を完璧に語り尽くすことは不可能)からの諸説の可能性の提示からの決められた物語に納得いかね〜〜俺は後世のお前らの語る歴史のための駒じゃね〜〜俺の闘志を無かったことにすんじゃね〜〜ってやつ
関連性のない複数のストーリーラインが(殺陣や長台詞をガンガン交えて)同時進行するからま〜〜〜〜じで集中力途切れるし作品全体も散漫な印象になる
あと細々したところで家康の戦への欲求とかね。正直家康のあのキャラ付けは加州の見せ場作りと三英傑の物語やりましたってアリバイ作りのためとしか思えない。ちなみに戦への飢えについての話は義伝でもうやってんですよ……再利用かよ……
諸説に逃げて生き延びればそれで良いってなんか随分控え目だけどそれこそミュのみほとせの信康みたいにコソッと逃げればよくない?弥七が言ってた通り諸説の余裕があるならその余裕に自力で滑り込むことは可能では?史実を守る本能に導かれた刀剣男士にナイナイされちゃうの?そっかあ……
「生き残りたいポン!」「諸説に逃げるポン!」「俺らを助けるオリジナル刀剣男士作るポン!」「だから逸話集めのために刀剣男士斬るポン!」「だから派手にドンパチ起こして刀剣男士誘い込むポン!」って論理の飛躍を感じる。
(5)物語の恣意性、物語無き物の物語、無かったことにされた物語についての話はもうやってるんだよなあ……
ミュのむすはじとあおさくでやってるんだよなあ……
今作で特に別解を出したわけでもなく、ただ無かったことにされた物/者たちの憤りにスポットライト当てたところで終わってるし
三日月と山姥切国広と結の目となんやかやを巡る時空SFっぽいやつ
ようわからん(完)
基本、作中の本筋に関わらず、また作中で解決されない謎って作品鑑賞のノイズになると思うんですよ。ステはこの謎と三日月の行く末を全作品を通してのサブストーリーにしていますが。
ちゃんと考察しつつ追ってればワクワクするんだろうけど。いや連載モノなら○○編をやりながら全体としてはワンピース探したり黒ずくめの組織追ったりするのが普通なので別に刀ステが下手打ってるとは言い切れませんが。
ただね〜〜〜〜やけに難解だし時系列スターウォーズ形式だし末満さんは意味深キーワード大好きだしですっきりしなすぎて私にとってはノイズなんすよ。公式で解説本出してくれ。図解してくれ。
そもそも作中での情報開示渋ってファンの考察に委ねるのやめてくれ。本能寺再演で左右逆とかキャス変にも意図があるとかそういうのほんといいんで……そういう場外戦が許されるのはエヴァだけなんですよ……
まあ昨今はインターネットやSNSのお陰で場外戦が盛り上がりやすくなっているから、そういう作り方もアリ寄りのアリなんでしょうが……
ツイッターで考察読んでもいまいちわからんってか読む気も失せるのよ……結の目ってなんなんだよ……
「史実に存在してはいけないもの」を登場させたから物語内で回収しないといけないのは分かる。でも集団自決からの無駄死にって雑じゃね?てか登場させる意味あった?物語ある刀剣を遡行軍が回収したポン!って次作への伏線のためか?
これはどちらかというと過去作、悲伝や慈伝への悪口ですね。維伝以降大分気にならなくなった。登場されるためだけの登場シーンが多いし「このシーンは大般若じゃなくて小夜の方が当人の性格や来歴踏まえて相応しいだろ」(キャラは適当です)みたいなシーンが頻出してた。
今回はまあ……主人公の一期とそれを支え受け止める弟二振り、一期とシンクロしてアイデンティティに悩む秀頼、一期と秀頼に秀吉のことを話してなんかいい感じにする太閤、江戸の終わりに物語を持つ者として江戸を始めた家康に対峙する加州、今回の主人公ではないけどシリーズの主人公である山姥切国広という具合でそれぞれに役割があったかな。宗三は必然性に劣るけど、一振くらい作品中の葛藤から距離を置いて渦中のキャラを諌めたり助けたり話を進めたりするゲリラサポーターキャラがいるのは悪いことじゃない。
(9)加州顔濃ッ
ごめんて
ごめんけどキュートでけだるく飄々とした加州というキャラクターからキュートが抜け落ちてただのハンサムになってんだよな〜〜〜〜いや演技は良かったよ全然加州だった
ただ加州っぽい媚びがなかった。まあ主の前じゃないから当たり前だけど
ただただHandsomeになっていた
「愛されっこないよね」とか言われても「せやな……お前は多分愛する側やな……」って言いたくなるくらいハンサムだった
【よかったところ】
ステアラをよく活用してた。クライマックスの360度の戦闘を次々見せる場面はとても華麗だった。
弥七が健気でかっこよかった
Yonderってやつが戦闘がなくて可愛くてのどかな世界でおすすめだよ。
クラフトのレシピがちょっとずつ開放されてくのが楽しくて、あと動物をつかまえて飼うことができるのが好きだった。牧場のお世話役は村をうろうろしてる人を適当にスカウトできるよ。
実績を全部解除するには狙った所へうまく着地するようなアクションも必要になるけど、ストーリークリアするだけなら基本歩き回るだけで大丈夫。よかったらやってみてね
敵を避けて移動すればいい&某お店であるマスクを買えば敵に気付かれずに横を素通りできるから戦闘も回避できるよ
一切戦わずに観光だけ目的にしてもこんなに面白くて絶対何もないでしょみたいな場所を攻めてもなにかしらあるゲームはなかなかないと思う
ボス倒した方が探索に楽な能力を手に入れられるけど散歩目的なら倒さなくても問題はないと思う
(スマブラやモンハンが出来なくて苦手意識持ってるけどボス戦なんとかなりました)
謎解きの祠をクリアせずに解放だけしてもど広いマップを楽にワープできるし高い山に登ってパラセール🪂で降りれば面白い形の場所や遠い場所までどこへでも行けるし気になった場所に降りると
貴重なアイテムやイベントがあったりして何時間やっても飽きることがないですよ!
地形も天候も凝っていて、こんなところ行けるの?!って場所にも見えてるところなら本当にどこにでも行けるしよじ登れるし景色が綺麗
コログの実っていうものがあちこちに隠れて置いてあってこんなところ絶対何にもないでしょ誰も行かないでしょみたいなところに行くとコログの実が隠されてて嬉しくなるからメインストーリーしなくても本当におすすめです!
好きな馬捕まえて名前つけて乗って旅するのもいいしそれぞれの地方にいる動物や植物集めてとんでもない種類の料理したり写真撮ったり(図鑑集め要素もある)
内容もすごく面白いしあの未来の世界を歩き回れるのでおすすめです!
戦闘一切せずに専門家によって史実考証が徹底された再現度のすごい世界を散歩できると評判になってましたよ!(外国の学生が修学旅行がわりに使ったとかなんかとか記事になっていたと思います)
https://www.google.co.jp/amp/s/jp.ign.com/assassins-creed-origins/22180/news/%3famp=1
オープンワールドのゲームを遊んでみたいのだけど、アクションが絶望的に苦手なので何に手を出したらよいかさっぱりわからない
タイミングよくボタンを押すくらいならできるけど、敵の攻撃をかいくぐりながら足場から落ちないように気をつけながら敵の弱点に照準を合わせてタイミングよく攻撃ボタンを押すなんてのは絶対ムリです
ゼルダの伝説BotWの評判が良さそうなのでやってみたいのだけど、時のオカリナを挫折した身なので逡巡している
RPGでもいいけど齢とってから戦闘の連続に心が消耗するようになってきた。あとドラクエ11のウマレース程度のアクションでもう辛い
なんか崩壊した世界の謎を解くために冒険するのだけど注意深く慎重に気をつけていれば進めていけるようなものはないだろうか
あと運の要素もできるだけ少ないのがいいです
(追記)
非アクションじゃなくて低アクションと書くべきだったかも。前方に走りながら前転するくらいならできるのよ
アクション苦手というか、まあ壊滅的に下手なんだけど、苦手だから下手のまま上達しないんだよね
時オカで防御とか側転とか練習してうっかり中ボス倒せたりしてもやったーって喜びは少なくて、もうこんな命の削り合い嫌だよ(ゲッソリ)みたいになってしまうのよ