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はてなキーワード: 戦闘とは

2023-12-05

ChatGPT

了解しました。より率直な意見を述べさせていただきます

このガザの状況は、単純に言って耐え難いほど悲惨です。民間人戦闘犠牲になり、基本的人権が踏みにじられている現状は、ただただ許されないことです。国連が指摘する通り、この「破局的」な状況は、国際社会に対する緊急の呼びかけであり、私たち全員にとって深刻な警鐘です。

紛争に巻き込まれた人々が直面している苦しみや不安、恐怖を考えると、心が痛みます子どもたちや高齢者病人など、最も保護されるべき人々が、安全場所を求めて逃げ惑う光景は、人間として許せるものではありません。国際社会は、このような事態に対して、もっと積極的に行動を起こすべきです。

また、イスラエルハマスの衝突がこのように長引くこと自体が、極めて不幸なことです。両者の戦闘行為が民間人の命を脅かし、苦しめていることに、強い怒りとともに憤りを感じます。どんな理由があろうとも、無辜の人々を巻き込むことは絶対に許されるべきではありません。

総じて、このニュースは、人類いか残酷非人道的な行動を取り得るかを示しており、私たち全員がこの現実に目を向け、行動を起こす必要があると感じます平和と人道に基づいた解決策を見つけることが急務です。

制限時間は連動してほしい

例えば、アニメで毒をくらって「あと三分しか動けない!」と言ってるのにそこから戦闘シーンが5分や10分あるのっておかしくないか

いやもう途中で三分経ってるじゃん…と冷めてしまうのでやめてほしい。

令和5年版・どれだけ手を汚しても英雄になれる偉業4選

おすすめ最後のやつ 手の汚し具合がそこそこなのにそんじょそこら兵器とは比べ物にならない威力がある 注意すべきは的はちゃんと絞って一般人ではやらないこと

ホモ地球を救う

2023-12-04

一生アニメ見てたら楽しいと思ってた

28くらいになった時、ほとんどのアニメ飽きたな

今はアニメってやっぱ子供向け、というか若者向けだなーと思う。

キャラがワイワイやってるだけのアニメとかもう楽しめない。

ストーリー性あっても、相当話が練られてないと既視感がある。

あーまたこパターンね…となり楽しめない。

昔は放送してるほとんど全てのアニメ見て、キャラが動いて喋ってるだけで一喜一憂して、本当に楽しかった。

10代の若い子がキャイキャイしてるの見てもふーん以上の感情が湧かない。

一生アニメだけ見て楽しめると思ってたのにな。

最近じゃ1クールに1本も見てない。

1話だけなんとなく見て、その後見ないものほとんど。

プリキュアとかも昔は戦闘シーンの作画見るだけで感動してたな。

今はすごい作画見てもへーすごいな、以上のことを思わない。

アニメ真剣に見れるのほんとに30前後までだと感じる。

漫画はまだ面白いのが多少あるかな

好きなやつはアニメ化じゃなくてよくドラマ化してる。

好みが変わってきたんだなあ。

学生キャラより社会人キャラメインの方がそりゃあ面白いよな。

学生の話とかどうでもいいもんな…

あーあ

anond:20231203220551

原神の凄いところは中華産の癖に高難易度や廃プレイをばっさり切ったところ。

普段イベント戦闘ミニゲームも単純簡単まりなく退屈で探索終わるとやることも無くなるけど、高難度でストレスたまることがない。

エンドはせいぜい螺旋☆36と一瞬で1日分のスタミナ消化が終わる聖遺物周回のみ。

時間も余裕も無い今の時代に上手く適合した。

例えばキャラコンテンツ的には今一番勢いある韓国産ブルアカ総力戦やらで新規振り落としまくってるのと対称的。

2023-12-03

進撃の巨人最終話アニオリ...なぁ...

最終話アニオリの何が悲しいかって、

漫画版エレンアルミンに対してのセリフエレン「お前なら…壁の向こう側に行ける」をスポイルしたとこ。


このセリフ、素直に捉えると「なんでエレンは壁ぶっ壊すのが確定してるのに"壁の向こう側"なんだ?」

ってなるんだけど、作中の今までの比喩表現提示だと思うと大分しっくりくるのよね。


エレンの地ならしって、取得しただけで過去未来も決定づけられるほど、個人が持つには大きすぎる力の比喩...ここではあえて語らないけどまぁ””アレ””だよね


~~脱線~~

実は進撃の巨人代名詞でもある、「紅蓮の弓矢」でも触れられていて、”宵闇に紫を運ぶ冥府の弓矢”

...これは「二千年若しくは万年後の君へ」で答え合わせができる。”流星に似た冥府の弓矢”

~~脱線~~


そこから考えると、巨人って武力的な概念比喩なんじゃないかと思う。

巨人の中身は人が入っている→その巨人で壁は作られている

そうすると、今まで周囲を隔てていた壁の正体は「人との境界線的」な概念に見えてくる。


そこでようやく壁の向こう側の話に戻ってくるけど、エレンは結局のところ壁を”壊す”ことしかできなかった。

地ならしで人類8割踏み殺して巨人の力...武力を失わせることによって壁を取り払う形になった。

その上でアルミンに言った「壁の向こう側」が効いてくる。


アルミンは最初から作中の敵に対して、必ず初手対話がお決まりだった。ベルトルトやアニに、ほぼ戦闘になるであろう状況でも対話を求めたり。

そんなアルミンだからこそ、エレンは”壊す”ではない別の方法で「壁の向こう側に行ける」と伝えたんじゃないか、って思うんだ。


けれど、アニメ化に当たって、今まで曲解されかねなかった虐殺部分の表現に加え、

昨今の某諸国の壁情勢(自分で調べて)を鑑みなきゃいけなくなった。だから最終回のアニオリでは


虐殺の"明確な否定"と、現状の”情勢への配慮"を同時に行わなければいけない」


...ってことでアルミンがエレンに寄り添って地獄行きになってたね。

情勢の配慮からすると多少は仕方ない...けどなぁ;;

2023-12-02

グリッドマンユニバースアマプラで☆5とかアホ抜かしてるから見てやることにした

いやこれは面白いわ。

俺の個人評価だとグリッドマンは☆3.5(ラストトリックが「で?」にしかならんかったので)、ダイゼノンは☆3なんだけどこの映画なら☆4出していいな。

まあ正直、最近見たゴジマイのガッカリ部分との対比でめっちゃよく見えてるだけかも。

適切なテンポで入る戦闘シーン、物語全体に存在する一貫性過去作に対しての理解度、そういった基本的な「ここちゃんとやってくれないとやっぱマイナス評価なんすよね~~」が入り込む余地バリバリだったゴジマイに対してこっちはそういうの全部埋めてある。

序盤のうちに自己批判して「グリッドマン怪獣?そんなことあるわけないやろ?なっとるやろがい!」とか「ダイゼノンって要するに「ミイラが蘇って恋人が出来ましたってことね」いやいやそうだけど」とか言ったりしてたのが着地点に対しての情報共有として上手く成功してたな。

まあ全編通してこれやっておけば受けるやろの集合体みたいな所あるんだけど、娯楽映画でそれ以外のことやる必要ってないんですよね良く考えてみたら。

時間しかないんだから客に受けることだけしかやる時間なんてないんだよな本来

でもこれ1クール作品2本見てないと何がどう起きてるのか分からねえ感じはあるな。

グリッドマンダイゼノングリッドマン差し戻ししてることでエモくなってるシーンが結構いからなあ。

まあでもそれでいいんだよな。

ぶっちゃけこれ見るのってダイゼノンまで全部見たやつだけだろ。

まりこの映画ってファンしか見てないアイドルコンサート動画みたいなもんか。

あれも☆5多いジャンルだしなあ。

アマプラの点数ってガチで「特定の母数の中での平均点」なんだなあ。

まあでもそれで点数高いってことは「どういう客が見に来るかを考えてそれに合わせて作った」ということだよな。

それって凄い立派なことだよ。

可処分時間を奪い合う現代においてとにかく誰でも良いか顧客にしちまえが横行する中そもそもの敷居を高くしてそれに応えるってのはフェアだねえ。

ゴジマイもシンゴジも「ゴジラを見に来た人」「庵野を見に来た人」「ALLWAYSを見に来た人」をごった混ぜにしてたのアカンのやろなあ。

まあそもそもの話として座組みの仕方が客の数を増やすためになんでもごった煮抱き合わせにしてたのが客に対して不誠実な態度だった感じよなあ。

有名アイドル使ってることを客寄せに使って演技後回しにしてる映画みたいなことしてる時点でゴジマイはアカンかったんやなあ。

最初からダメだった映画の割には頑張ってた方なんだろうなアレは。

いい作品ダメ作品を許せる気持ちを見てる人間に与えるなあ。

2023-11-30

映画鬼太郎誕生 ゲゲゲの謎

・良良良ー良・良良良だった

なんかもういろんな意味で良ッ

観るという判断をして良かった

・途中まで「水↓木↑さん、バチクソに令和の受けど真ん中だし自らエロ同人の導入みてえなシチュに入ってく…」という思考が半分占めててふーん、昭和倫理観+田舎御家騒動、やね…+チラつく墓場鬼太郎の「じゃ!」 で見てたけど途中なんかこのシーンだけ絵のレベルが段違いじゃない?なテラス戦闘シーンから「この映画、意外と社会派チックな事いいおる…そういうの、好き…」ってなって引き込まれていった

・導入の記者の人が見た廃村になった描写と当時の生活があった頃の様子の対比でイイネ!ってなった

・おっねずみ男とかコウモリ猫の系譜や!と思ったら本人だった 記憶よりふた回りほど小さくなっとる…? 基本コメディリリーフだけど「俺は手を引くぜ」の闇に消えるシーンとか人ならざる者感して好き

水木キャラを演じる古川さんの声、良すぎる

・水木さんのバチクソ受けっぽさは狙って作られたというわけでなく偶発的なものという感じがvery very goodすぎる

鬼太郎父、水木さんにデレるの早ない?と思ったけど恐らく行間があるやつ

この行間pixivにある

一族関係を把握しきれてない

まり近親姦世代紡いできてた一族ってこと?それハプスブルグ家みたいにならない?だからショタは病弱だったんか!今合点した

・思った以上に最後まで存在感出し続ける斧

夫婦再会シーンで引きで映る地面に転がってる瀕死状態の水木さんすき

・たまにある鬼太郎ピンチ回に出てきそうな妖怪ゴロゴロでてくる 鬼太郎父つよい

・後半の主張の感じは説教かほりがするなあと思わなかったと言ったら嘘になるが元の鬼太郎児童向けアニメやしズートピアラストみたいな「言葉にして作品の言いたいことを固める」あった方が観るがわの心構えの方向性が示されてええかと思ってみてた

観客大人しかいなかったけど

平日の朝イチ回だから

己みたいな層しかいないと思ってたら意外とおじさん客・男性客いて驚いた

・思い返すと「世代交代」とか「全体主義個人いのちだいじに」とか「ご先祖様の血脈→あっこれ鬼太郎くんのやつや!タイトルや!」とか複数テーマが滅茶苦茶匠なバランスで的確に描写されとった…もう電車タバコガンガン喫煙してたり吸殻ポイ捨てしたり細かい描写の積み重ねが「時代倫理観」「今から見ると引くけど当時はみんなやってたか普通だった」を確実に伝えてテーマと絡めて「伝えて」きおる…スタッフさん天才か?

全体主義に見せかけた「おまえら特攻してこい」→「隊長は?」で首の「死んだら、アカ~ン!」本人の見えないとこで舌ペロを思い出した

エンディングロールから最後最後まで良すぎじゃん…水木神原作の「鬼太郎を育てることになる」単話だけ予習してたから(いろんな意味で)これ最後どうやってあの流れに着地するんや…と思って見てたらアッ白髪……そういうの好き……アッ…エンディング漫画なのだあいすき…アッ…虚しく宙をかく鬼太郎父の腕…でも魂に刻まれてる…そういうの好き好き侍…アッ…最高…で終わってた

2023-11-29

APEXとかのバトロワゲーってeSportsに向いてないと思うんだ

まず、バトロワゲーの目的って「生き残ること」なんだよね

これは「最後の一(人|組)」になるってことは皆理解してると思うんだけど

にも拘わらず、有利ポジとか考えずに戦いに行こうとする奴ばっかなんだよね

これは別にフォトナでもPUBGでも変わらない印象を受ける

ただ、PUBGの強い人等は囲んで戦うとかそういう動きを自然とやってる

でまぁ、なんでこいつら不利ポジから平気で戦いに行くんだと思ったらプロ()の配信とか見てると

あの人達、同等のランク相手にはきっちり展開とかしてポジション考えて戦ってるんだけどカジュアルとか適当なことやってる時は平気で突っ込んでくんだよね

そうするとどっちの方が映えるのか?って考えると後者後者イメージがあるせいでバトロワゲー=突っ込んで戦うゲームだと思い込んでる人が多い

目的である生き残るが和刷られるんだよね

本来戦う、戦わないって選択連続をしてないといけないんだけどそれが分からいか

相手の力量、現在の他のチームの現在位置、装備の状況、相手PT構成を考えて戦闘するべき事が理解出来ていない

から、どう考えても安全地帯位置と取れうるルートを考えればそこに突っ込んでいくと鉄床戦術に突っ込んでいくのと同じだろうってことを平気でやる

なのでプロリーグ()本来バトロワゲーでやるべき事って別になるのでeSportsむいてねぇと思うの

2023-11-27

anond:20231127165013

艦これが一番受けたのって戦艦萌え擬人化以外に競争要素がないってところだろ

競争って一部のランカ報酬だけで、戦闘が圧倒的に優位になる報酬もほぼないし、なんなら無課金でも時間さえあれば下位ランカーは狙えたぞ

anond:20231127165013

画期的だったのは"戦略"シミュレーションゲームという所ね。艦これの詳細な戦闘システムは、それ以前にあったデレマス等の多くのソシャゲ数字比べとは別物だろう

比較する数値の種類と乱数を増やしただけで、本質的ゲーム性って「編成組んで決定したら自動的に結果が出る」わけでしょ同じだよね。

ファイアーエムブレムCIVILIZATIONのようなターン制シミュレーションと比べたとしてもそういったシミュレーションゲームの仲間じゃなくて「数字比べ」の亜種でしかないよね。

 

デレマス等のスタミナシステムガチャ石と完全に分離しているのが艦これとのゲーム設計の違い

これってスタミナとガチャリソースが同じであるか別であるか以外の違いはないってことだよね。

anond:20231127161747

画期的だったのは"戦略"シミュレーションゲームという所ね。艦これの詳細な戦闘システムは、それ以前にあったデレマス等の多くのソシャゲ数字比べとは別物だろう

デレマス等のスタミナシステムガチャ石と完全に分離しているのが艦これとのゲーム設計の違い

Sea of Starsプレイ

体験版を遊んで面白かったので買うつもりだったが、色々あって数か月遅れになってしまった

とりあえず難易度が易に傾くような秘宝は片っ端からオン

…にしていくとさすがにぬるくなりすぎたので最初から持ってるHP倍のやつだけオン

フィールドアクションクロスコードのように出っ張りを飛び回り鍵を集めて扉を開けるものだけどあちらほど複雑で難しくはない

ダンジョンではわりと素直に誘導されつつ進めるようになってる(今のところ)

行く必要のない小部屋を見つけると隠しっぽいアイテムがあるので後でなんかに使うんだろう

戦闘マリオRPGのようにタイミングよくボタンを押すと二回攻撃したりガードできたりして

公式では必須ではないって書かれてるけどほんとに必須じゃないんだろうか…縛ってもクリアできるのかな?

レベルアップ時に通常の成長に加えてボーナスを選べるけど、毎回ステータスの伸びが同じで

マリオRPGみたく成長期はないっぽいのでスキルが使えるMP優先で取っていくのがいいと思う

全員が同じタイミングレベルアップするので、途中加入する仲間も同じレベルで加入するんだけど

こいつらのボーナスってどうなってるんだろう?もし未取得になってるならなるべく低レベルで進めないと損だなぁ

あとは戦闘から逃げる方法がないので雑魚にぶつかってしまうと毎回殴りでボタン押し防御でボタン押しの戦闘をするのでテンポはよくない

ダンジョンに入るたびに雑魚敵が復活するようなのだが、以前の町に戻るにはマップ上のダンジョンを踏破して戻る必要がありとてもめんどくさい

ミニゲームしに戻るので後々ファストトラベルが解禁されてほしい…

そのミニゲームは可もなく不可もなしな釣りスロットカードゲームのようなホイール

後者運ゲーなのでイライラするけど運ゲーからいずれ勝てるので無心で勝つまでやれ

パーティメンバーが増えると選択肢が増えるのでこの先自由に入れ替えられるといいな

引き続き遊ぶ

フェミニズムなんてワンピースサンジで十分

サンジの「オレは女を蹴らない(傷つけない)」というセリフだけを取り上げても、語り尽きないと思うよ

教科書に載せてもいいくらいだ

サンジは作中で女たらしの象徴だけど根っこがあるからみんなが安心するし、ギャグとしても生き様しとしてもみられる

特にサンジが何かの主張の代弁者じゃないってのがポイントだな

彼は彼の中だけで主張を完結しており、誰かにフェミニズム布教したりしない

だって女が好きすぎるからくる異常行動なので、主張より欲が先行しているからね

サンジは「女は蹴らない」「料理以外では手を使わない」という心情で闘っているけど、彼自身自己矛盾の塊だ

だって仲間を傷つける女がいても手を出してはいけないとかあり得ないし、そもそもコックが戦闘して手を怪我しないわけないしね

それをサンジ矛盾にぶち当たっても自分信条からくる不幸だと甘んじて受け入れているわけだ

から女にボコられても文句を言わないし、倒せるのに助けだって呼ぶ

しか別に女性社会的地位向上とかを叫ぶわけでもない

単に女が好きでモテたいという一心なので笑っていられる

サンジの下心丸出しで欲望まみれな言動はそれでも立派なフェミニズムだよ

好きな女が最優先で男は二の次ってはっきりしている


これが現実になるとクソほどつまらない

単に男女論を男を攻撃するためだけだったり、同性を支配することにしか向いていない

根っこが腐ってる人達意見なんてどうでもいいな

まあでもサンジはあの時代からまれて、今の時代から生き残るべき存在だよ

恐竜時代からずっとそうだって論調説得力持たせられるアイツくらいだ

2023-11-26

anond:20231126181952

FC版4→超名作

リメイク版4→超駄作 シンシアを初めに生き返らせろ クロノトリガー魔王を見習え 仲間にするもブチ殺すも自由

https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13178431928

ドラクエ4のピサロの事がとにかく大っ嫌いな人に質問します。

リメイク版のドラクエ4でピサロ勝手勇者達の仲間になったあとにあなたピサロをどんなふうに扱ったのかを教えてください。

ちなみに僕は常にピサロHPMPを0にさせておき、経験値を与えず、種や木の実も食べさせないし、12個の馬の糞を持たせてあげています

6章のエビルプリースト戦闘するには生きているピサロを馬車の外に出しておかなければならないので仕方なくピサロを生き返らせてすぐにHP1、MP0にさせてさらに毒に侵した状態で隊列は打撃を受けやすい一番前にさせています

ちなみにHP1にさせた場所山奥の村です。

ピサロ一人で山奥の村に入り、ピサロが発生させたであろう毒の沼地をずっと踏ませ続けました。

6章のエビルプリーストとの戦闘では作戦は常に全員『めいれいさせろ』でピサロ死ぬまで馬の糞を使い続けてもらい、仲間を助けるような呪文や道具をピサロに向かっては使用させず、スクルト賢者の石など仲間全体に効果が掛かる物はピサロが死亡している時に使用します。

あなたもこんな事しまたか

anond:20231126195753

相手遺伝で全員障害を負ってる家族なら、戦闘局面次第で弱男側に勝ち目も。

2023-11-25

anond:20231125152619

世界観テンプレ物語淡々としていてある程度先を読みやすい(予期を裏切らない)から子どもでも見られる。

全体的にアニメにしては感情の起伏が少なめで、大声で喚くようなシーンが無いので落ち着いて見られる。

アニメーションとしてはとても良く品質管理されていて、およそ作画が崩れている箇所が見当たらず、戦闘シーンはもちろん日常動作で驚くほど凝った作画が行われている。

テレビアニメもここまでやっちゃうか〜って思える品質。鬼滅もすごかったけど、別のタイプ品質オバケ

2023-11-24

文学(笑)

昔はテレビ映画もなかったんだから文学が必需品だったのも分かる。

でも今は映像媒体がたくさんあるんだら、わざわざ文学でなくてもいいよね。

そんなことを、この前の呪術回線アニメを観て思った。あの戦闘シーンは本当に凄かったし、あれを文章のみで再現するのは不可能だと思うんだ。

2023-11-23

ハマス動機全然分からん

テロを許さな姿勢アメリカが関わってるんだし、テロリスト側の動機を報じるとテロ助長しかねないか無視する、って方針なのかもしれない。

でも日本では首相暗殺テロきっかけに統一教会糾弾されたこともあるし、京アニ放火事件とかでも犯人動機は一応説明されていたし、テロリストの主張を説明するくらいには寛容であってもいいはずだ。

ハマスは、何がしたいの?

パレスチナ人受刑者解放しろ

とか言っていたらしいが…… なんで犯罪者なんて解放してほしいんだ?

それで一般人イスラエル民衆子どもだろうと人質に取るなんて無茶苦茶だ。

当初、そう思って成り行きを見守ってたんだが、なんとイスラエル側が要求を飲むらしい。

イスラエルハマスとの合意の中で、戦闘を休止する4日間にイスラエル人の人質が1日当たり10人以上解放されれば、収監しているパレスチナ人女性子どもを4回に分けて計150人、釈放するとの方針を示していた。

https://www.cnn.co.jp/world/35211876.html


軽犯罪から順に解放するのかと思ったが、女性子ども ってなんだ?

気になって少し調べたんだけど、なんかガザ地区出身イスラエルにいるパレスチナ人適当に難癖つけて収監してるって話が出てきたが…… 流石に信じられん。

それじゃあパレスチナ人捕虜じゃなくて、パレスチナ人拉致被害者じゃねーか。ニュースはもう少し詳しく解説してほしいよ。

2023-11-22

スターオーシャンを買った

先日までセールをしてたので息子のスイッチを貸してもらって、スターオーシャン1 -First Departure R-を買った

もうセールは終わってるのでステマではなく、自分語りをさせてほしい

スターオーシャンが発売されたのはSFC末期の1996年7月、既にプレステセガサターンニンテンドー64といった次世代機も発売されている時期だった

うちは貧乏だったので、次世代機を買うことを親にお願いできず、そんな気配を察知した父が秋葉原に連れて行ってくれて買ってくれたのがスターオーシャンだった

当時小学生だった自分はその時までスターオーシャンを知らず、秋葉原ゲーム屋ではずっと64やプレステデモ画面を眺めていた

最後スーファミソフトなら1個買ってあげると言われて、店内をうろつき、あのドラクエエニックスRPGということで選んだのである

もちろん子供なのでエニックスまさか販売元であり、開発元がソフトごとに異なるなんてことは当然知らない

から欲しいゲームではなかったけど、父親の思いつきとやさしさで新しいゲームを買ってもらえてラッキーと、電車の中でほくほくしながら家に帰ったことを覚えている

自宅で早速やり始めてドラクエというよりはFFのような綺麗なビジュアルドラクエのような正面ではなくFFのような横から見た戦闘システム

戦闘中に縦横無尽に走り回るキャラクタースーファミなのにキャラが喋ること、綺麗な音楽に感動した

何よりも感動したのは、ゲーム冒頭1時間がほぼイベントシーンであり、ほぼ操作できないずに会話を見るだけ(世界観説明)だったことだ

今なら批判されるだろうが、ゲームを始めたらとりあえず戦闘してスライムのような雑魚を倒してレベル上げて、ではなく

世界観説明に冒頭1時間やすのが子供ながらに新しく感じたのだ

そして世界観がいわゆる中世RPGだと思ったら、現代社会も出てくるSFだったこと(もちろんゲームの大半は中世RPG的な星の過去に行くという流れで中世RPGっぽくなる)

なんなんだ、このゲーム・・・と畏怖した

とはいえ、周りの友達でやっている友人は皆無だった

みんなプレステ、64、セガサターン話題は持ちきりであり、今更スーファミ?という空気だった

一度友人を家に呼んでスターオーシャン凄さを力説したものの、この戦闘テイルズと一緒じゃんと一蹴された

当然ながらテイルズオブファンタジアはプレイしたことなかった

攻略本もあったのだろうが、ハード末期なので近くの本屋には売っておらず、自力ラスボスを倒してクリアした

おそらく大量の分岐や仲間にしていない仲間がいたと思われるが、自分としては満足だった

父には買ってもらったゲームめっちゃ面白かったよと伝えると笑っていた

そんな父も今年の夏に亡くなった

正直に言ってまだ喪失感が続いている

そんな時に息子のスイッチニュース画面でスターオーシャンセールを見てプレイする時間もないのに買ってしまった

買ったのは1週間以上前だけど、まだ起動すらしていない

自分記憶で美化されているだけならどうしよう、リメイクって言ってるけど昔の雰囲気はあるんだろうか(そもそもよく調べたらPSP版の再リメイクのようだ)

などと不安が募る

今夜にでも勇気を出してやってみようと思う

あの冒頭の1時間は同じなんだろうか

面白かったら、父に面白かったよと伝えたい

2023-11-21

ナーロッパ世界魔法産業の土台として成立していないのには違和感を覚える。

魔法のような便利な技術が主に戦闘のためにしか機能していないのがおかしい。

いかなる世界であっても人間がいるのであれば魔法のような技術産業原動力として発展しないのは間違いである。

唐突だが皆さんは冷蔵庫というのが生まれたのはいつ頃だと思うか?

ちょっと漠然としているからもう少し詳しく書くと、冷蔵庫電気がない時代から存在たか、それとも電気が通るようになってから冷蔵庫発明されたか

これはもちろん今のように電気電線を取って供給されるようになる前から冷蔵庫存在した。

電気なしの冷蔵庫?どうやって物を冷やすんか?それはもちろん氷を入れるのだ。

18世紀から19世紀西欧では氷産業が成立した。

寒い地域から氷を輸送してニューヨークのような都市供給していたのだ。

最初は小規模なものだったが時代とともに産業として拡大していき都市で氷を手に入れるのが容易になる時代がやってきた。

その氷の安定供給の結果として氷を入れて冷やす冷蔵庫発明された。

まり何が言いたいかと言うと、氷があれば冷蔵庫を作りたくなるのが人間なのだ

それなのにせっかく魔法が使えるというのにそれを活かさな人間社会なんてあるわけがない。

まあよっぽど魔法使いが希少な存在であるとか言うのあれば、産業としてまで発展はしないのかもしれないが。

2023-11-18

anond:20231117190313

言語化が美味いねマリオRPGクソゲーである理由が見事に説明されているよ。

  1.  アイテムがいちいち隠されているから探すのがダルい
  2.  戦闘アクションチャンス挟むから演出が長くてダルい
  3.  マリオからって斜め見下ろしでジャンプアクションさせるのがダルい

プレイ動画見るとみ~~~んなひまんパタこうら持ってて手に入れたあとはマリオの装備ずっと一緒なの笑っちゃう。隠しアイテムなんて入れるから成長曲線壊れちゃってるんだもの安易に隠し要素入れるべからずってことよ。

あとさあジャンプ失敗で落ちてイライラしてる人もプレイ動画やXに沢山いるね。やっぱクソ要素だよクソ要素。アクションでもなんでもなく斜め45度を計算して上手に綱渡りするイライラ棒。ただの鉄骨渡じゃん。

極めつけは戦闘テンポの悪いこと悪いこと。スパロボの格闘攻撃みたいな動きで敵も味方も接近して、はいそこでタイミング良くボタン押してくださいってなによ。しかダメージ結構変わるからちゃんとやらんといかんとか。はーだっる。RPGってのは漫画読んだり雑談しながらポチポチ遊べるのが魅力のまったりゲームじゃん。何画面とコントローラーに貼り付けようと必死になってるん?

ま~~~じ「作者は受けると思ったシリーズ」にも程がありましてでござんしてよ。これが好きな人がいるんだ~~~へ~~~パクチーとか好きな人

2023-11-17

スーパーマリオRPG面白さが未だに分からない人間に教えて上げる

タンスを漁ってアイテムを獲得」→「ジャンプして隠しブロック発見」への変換

もうマジでこれが究極的には全てなんだよ。

マリオRPGの何が面白いってここ。

マジでここ。

ここに全てが詰まっている。

ユーザー能動的に世界に対して働きかけることで世界の謎を解き明かす機会が与えられていることが素晴らしいわけ。

RPGってのは冒険のロールプレイだけど、冒険ってのは探索なわけだよ。

フリーレンが「クエストアイテム一直線なら5分で終わるスカイリム洞窟を3時間かけて探索する。勇者ヒンメルならそうした」と語っていたように、探索の楽しみとは一直線に正解に至ることではなく、寄り道してでも世界を隅々まで知りつくそうとする好奇心によって生み出されるわけだ。

ドラクエが出た当時であれば人類はまだまだRPGについて詳しくなかったから「民家のタンスも調べられるんだ!スゲー!なんか強い防具みつけた!」で感動できた。

でもRPGというジャンルが成長するに連れてそれは見飽きた体験になった。

街での探索はただ面倒なだけになり、ダンジョンでの宝箱探しも作業になった。

マリオRPGはそこに革命を起こした。

アクション要素のある探索と露骨な導火線の組み合わせによって、プレイヤーが主体的世界の中に隠されたアイテムイベントを探すワクワクを蘇らせたんだ。

探索→シンボルエンカウント戦闘の全てにアクションが絡むことが世界をほどよくシームレスに変える

マリオRPGではどこでもマリオジャンプ出来る。

それは戦闘中でも変わらない。

タイミングよくジャンプをすることで謎を解き、敵に先制を仕掛け、ダメージボーナスを得る。

マリオRPGはいだってアクションでありRPGだ。

アクションRPGが融合したゲームは数多くあるが、その多くが「フィールドでそのまま敵と戦闘」もしくは「戦闘中だけアクションゲームに変わる」という方式となっている。

テイルズやSOのように戦闘中は思いっきアクションをするゲームでもなく、メトロイドヴァニアのように常にアクションしているゲームでもない。

マリオRPGではフィールドでもアクションをするが、戦闘中はそれとはまた違った形でアクションが絡んでくる。

メリハリがありながらもテンポを大きく変えすぎない2つの空間の行き来によって、シームレスでありながらも変化のある体験を生み出している。

マリオRPGアクションRPGでも戦闘アクションRPGでもなくアクションRPGという独自スタイル確立しているのだ。

主人公フィールド探索のプロフェッショナルであることの納得感

では他のRPG主人公フィールドでピョンピョンジャンプすればマリオのようになれるのか?

難しいだろう。

マリオフィールドでピョンピョンジャンプするのはもうマリオからということで納得がいく。

自分身長の何倍も飛び上がることが日常と化した男であるからフィールドを所狭しと飛び回ってギミックを起動させていってもなにも違和感がないのだ。

もしも剣をかついだ無名オッサン自分身長の何倍も飛び跳ねるゲームが出てきたら、きっと皆意味が分からなくて混乱するだろう。

マリオからジャンプするという説明不要の要素、そこにRPGから探索して戦闘コマンドバトルするという説明不要の要素、2つが欠け合わさり「ピョンピョン飛び跳ねながら探索したりコマンドバトルする」という未知のゲーム性が圧倒的納得感で提供される。

マリオRPGマリオで無ければ成立しない。

少なくとも、ここまでスっと簡単に受け入れられることはなかっただろう。

ゲームコンセプトとキャラクター完璧リンクさせ、余計な説明を省いてプレイヤーにゲーム内容を納得させる。

ゲームデザインが完全に勝利している。

マリオRPGは単にマリオRPGしているだけではない。

マリオから」によって説明スキップしながら、他のキャラクターでは難しいタイプRPGを成立させた「キャラクターネームバリュー有効活用した傑作」なのだ

凄いんだよマジで

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