はてなキーワード: 戦闘とは
ChatGPT
このガザの状況は、単純に言って耐え難いほど悲惨です。民間人が戦闘の犠牲になり、基本的人権が踏みにじられている現状は、ただただ許されないことです。国連が指摘する通り、この「破局的」な状況は、国際社会に対する緊急の呼びかけであり、私たち全員にとって深刻な警鐘です。
紛争に巻き込まれた人々が直面している苦しみや不安、恐怖を考えると、心が痛みます。子どもたちや高齢者、病人など、最も保護されるべき人々が、安全な場所を求めて逃げ惑う光景は、人間として許せるものではありません。国際社会は、このような事態に対して、もっと積極的に行動を起こすべきです。
また、イスラエルとハマスの衝突がこのように長引くこと自体が、極めて不幸なことです。両者の戦闘行為が民間人の命を脅かし、苦しめていることに、強い怒りとともに憤りを感じます。どんな理由があろうとも、無辜の人々を巻き込むことは絶対に許されるべきではありません。
総じて、このニュースは、人類がいかに残酷で非人道的な行動を取り得るかを示しており、私たち全員がこの現実に目を向け、行動を起こす必要があると感じます。平和と人道に基づいた解決策を見つけることが急務です。
漫画版のエレンのアルミンに対してのセリフ、エレン「お前なら…壁の向こう側に行ける」をスポイルしたとこ。
このセリフ、素直に捉えると「なんでエレンは壁ぶっ壊すのが確定してるのに"壁の向こう側"なんだ?」
ってなるんだけど、作中の今までの比喩表現の提示だと思うと大分しっくりくるのよね。
エレンの地ならしって、取得しただけで過去も未来も決定づけられるほど、個人が持つには大きすぎる力の比喩...ここではあえて語らないけどまぁ””アレ””だよね
~~脱線~~
実は進撃の巨人の代名詞でもある、「紅蓮の弓矢」でも触れられていて、”宵闇に紫を運ぶ冥府の弓矢”
...これは「二千年若しくは二万年後の君へ」で答え合わせができる。”流星に似た冥府の弓矢”
~~脱線~~
そこから考えると、巨人って武力的な概念の比喩なんじゃないかと思う。
そうすると、今まで周囲を隔てていた壁の正体は「人との境界線的」な概念に見えてくる。
そこでようやく壁の向こう側の話に戻ってくるけど、エレンは結局のところ壁を”壊す”ことしかできなかった。
地ならしで人類8割踏み殺して巨人の力...武力を失わせることによって壁を取り払う形になった。
その上でアルミンに言った「壁の向こう側」が効いてくる。
アルミンは最初から作中の敵に対して、必ず初手対話がお決まりだった。ベルトルトやアニに、ほぼ戦闘になるであろう状況でも対話を求めたり。
そんなアルミンだからこそ、エレンは”壊す”ではない別の方法で「壁の向こう側に行ける」と伝えたんじゃないか、って思うんだ。
けれど、アニメ化に当たって、今まで曲解されかねなかった虐殺部分の表現に加え、
昨今の某諸国の壁情勢(自分で調べて)を鑑みなきゃいけなくなった。だから最終回のアニオリでは
「虐殺の"明確な否定"と、現状の”情勢への配慮"を同時に行わなければいけない」
いやこれは面白いわ。
俺の個人評価だとグリッドマンは☆3.5(ラストのトリックが「で?」にしかならんかったので)、ダイナゼノンは☆3なんだけどこの映画なら☆4出していいな。
まあ正直、最近見たゴジマイのガッカリ部分との対比でめっちゃよく見えてるだけかも。
適切なテンポで入る戦闘シーン、物語全体に存在する一貫性、過去作に対しての理解度、そういった基本的な「ここちゃんとやってくれないとやっぱマイナス評価なんすよね~~」が入り込む余地バリバリだったゴジマイに対してこっちはそういうの全部埋めてある。
序盤のうちに自己批判して「グリッドマンと怪獣?そんなことあるわけないやろ?なっとるやろがい!」とか「ダイナゼノンって要するに「ミイラが蘇って恋人が出来ましたってことね」いやいやそうだけど」とか言ったりしてたのが着地点に対しての情報共有として上手く成功してたな。
まあ全編通してこれやっておけば受けるやろの集合体みたいな所あるんだけど、娯楽映画でそれ以外のことやる必要ってないんですよね良く考えてみたら。
2時間しかないんだから客に受けることだけしかやる時間なんてないんだよな本来。
でもこれ1クール作品2本見てないと何がどう起きてるのか分からねえ感じはあるな。
グリッドマン→ダイナゼノン→グリッドマンで差し戻ししてることでエモくなってるシーンが結構多いからなあ。
まあでもそれでいいんだよな。
ぶっちゃけこれ見るのってダイナゼノンまで全部見たやつだけだろ。
つまりこの映画ってファンしか見てないアイドルのコンサート動画みたいなもんか。
あれも☆5多いジャンルだしなあ。
アマプラの点数ってガチで「特定の母数の中での平均点」なんだなあ。
まあでもそれで点数高いってことは「どういう客が見に来るかを考えてそれに合わせて作った」ということだよな。
それって凄い立派なことだよ。
可処分時間を奪い合う現代においてとにかく誰でも良いから顧客にしちまえが横行する中そもそもの敷居を高くしてそれに応えるってのはフェアだねえ。
ゴジマイもシンゴジも「ゴジラを見に来た人」「庵野を見に来た人」「ALLWAYSを見に来た人」をごった混ぜにしてたのアカンのやろなあ。
まあそもそもの話として座組みの仕方が客の数を増やすためになんでもごった煮抱き合わせにしてたのが客に対して不誠実な態度だった感じよなあ。
有名アイドル使ってることを客寄せに使って演技後回しにしてる映画みたいなことしてる時点でゴジマイはアカンかったんやなあ。
・良良良ー良・良良良だった
なんかもういろんな意味で良ッ
観るという判断をして良かった
・途中まで「水↓木↑さん、バチクソに令和の受けど真ん中だし自らエロ同人の導入みてえなシチュに入ってく…」という思考が半分占めててふーん、昭和倫理観+田舎御家騒動、やね…+チラつく墓場鬼太郎の「じゃ!」 で見てたけど途中なんかこのシーンだけ絵のレベルが段違いじゃない?なテラス戦闘シーンから「この映画、意外と社会派チックな事いいおる…そういうの、好き…」ってなって引き込まれていった
・導入の記者の人が見た廃村になった描写と当時の生活があった頃の様子の対比でイイネ!ってなった
・おっねずみ男とかコウモリ猫の系譜や!と思ったら本人だった 記憶よりふた回りほど小さくなっとる…? 基本コメディリリーフだけど「俺は手を引くぜ」の闇に消えるシーンとか人ならざる者感して好き
・水木さんのバチクソ受けっぽさは狙って作られたというわけでなく偶発的なものという感じがvery very goodすぎる
・鬼太郎父、水木さんにデレるの早ない?と思ったけど恐らく行間があるやつ
つまり近親姦で世代紡いできてた一族ってこと?それハプスブルグ家みたいにならない?だからショタは病弱だったんか!今合点した
・夫婦再会シーンで引きで映る地面に転がってる瀕死状態の水木さんすき
・たまにある鬼太郎ピンチ回に出てきそうな妖怪がゴロゴロでてくる 鬼太郎父つよい
・後半の主張の感じは説教のかほりがするなあと思わなかったと言ったら嘘になるが元の鬼太郎は児童向けアニメやしズートピアのラストみたいな「言葉にして作品の言いたいことを固める」あった方が観るがわの心構えの方向性が示されてええかと思ってみてた
平日の朝イチ回だから
己みたいな層しかいないと思ってたら意外とおじさん客・男性客いて驚いた
・思い返すと「世代交代」とか「全体主義と個人のいのちだいじに」とか「ご先祖様の血脈→あっこれ鬼太郎くんのやつや!タイトルや!」とか複数テーマが滅茶苦茶匠なバランスで的確に描写されとった…もう電車でタバコガンガン喫煙してたり吸殻ポイ捨てしたり細かい描写の積み重ねが「時代の倫理観」「今から見ると引くけど当時はみんなやってたから普通だった」を確実に伝えてテーマと絡めて「伝えて」きおる…スタッフさん天才か?
・全体主義に見せかけた「おまえら特攻してこい」→「隊長は?」で首の「死んだら、アカ~ン!」本人の見えないとこで舌ペロを思い出した
・エンディングロールからも最後の最後まで良すぎじゃん…水木神原作の「鬼太郎を育てることになる」単話だけ予習してたから(いろんな意味で)これ最後どうやってあの流れに着地するんや…と思って見てたらアッ白髪……そういうの好き……アッ…エンディングが漫画なのだあいすき…アッ…虚しく宙をかく鬼太郎父の腕…でも魂に刻まれてる…そういうの好き好き侍…アッ…最高…で終わってた
これは「最後の一(人|組)」になるってことは皆理解してると思うんだけど
にも拘わらず、有利ポジとか考えずに戦いに行こうとする奴ばっかなんだよね
これは別にフォトナでもPUBGでも変わらない印象を受ける
ただ、PUBGの強い人等は囲んで戦うとかそういう動きを自然とやってる
でまぁ、なんでこいつら不利ポジから平気で戦いに行くんだと思ったらプロ()の配信とか見てると
あの人達、同等のランク相手にはきっちり展開とかしてポジション考えて戦ってるんだけどカジュアルとか適当なことやってる時は平気で突っ込んでくんだよね
そうするとどっちの方が映えるのか?って考えると後者で後者のイメージがあるせいでバトロワゲー=突っ込んで戦うゲームだと思い込んでる人が多い
本来戦う、戦わないって選択の連続をしてないといけないんだけどそれが分からないから
相手の力量、現在の他のチームの現在位置、装備の状況、相手のPT構成を考えて戦闘するべき事が理解出来ていない
だから、どう考えても安全地帯の位置と取れうるルートを考えればそこに突っ込んでいくと鉄床戦術に突っ込んでいくのと同じだろうってことを平気でやる
艦これが一番受けたのって戦艦萌え擬人化以外に競争要素がないってところだろ
競争って一部のランカー報酬だけで、戦闘が圧倒的に優位になる報酬もほぼないし、なんなら無課金でも時間さえあれば下位ランカーは狙えたぞ
画期的だったのは"戦略"シミュレーションゲームという所ね。艦これの詳細な戦闘システムは、それ以前にあったデレマス等の多くのソシャゲの数字比べとは別物だろう
比較する数値の種類と乱数を増やしただけで、本質的なゲーム性って「編成組んで決定したら自動的に結果が出る」わけでしょ同じだよね。
ファイアーエムブレムやCIVILIZATIONのようなターン制シミュレーションと比べたとしてもそういったシミュレーションゲームの仲間じゃなくて「数字比べ」の亜種でしかないよね。
体験版を遊んで面白かったので買うつもりだったが、色々あって数か月遅れになってしまった
…にしていくとさすがにぬるくなりすぎたので最初から持ってるHP倍のやつだけオン
フィールドアクションはクロスコードのように出っ張りを飛び回り鍵を集めて扉を開けるものだけどあちらほど複雑で難しくはない
ダンジョンではわりと素直に誘導されつつ進めるようになってる(今のところ)
行く必要のない小部屋を見つけると隠しっぽいアイテムがあるので後でなんかに使うんだろう
戦闘はマリオRPGのようにタイミングよくボタンを押すと二回攻撃したりガードできたりして
公式では必須ではないって書かれてるけどほんとに必須じゃないんだろうか…縛ってもクリアできるのかな?
レベルアップ時に通常の成長に加えてボーナスを選べるけど、毎回ステータスの伸びが同じで
マリオRPGみたく成長期はないっぽいのでスキルが使えるMP優先で取っていくのがいいと思う
全員が同じタイミングでレベルアップするので、途中加入する仲間も同じレベルで加入するんだけど
こいつらのボーナスってどうなってるんだろう?もし未取得になってるならなるべく低レベルで進めないと損だなぁ
あとは戦闘から逃げる方法がないので雑魚にぶつかってしまうと毎回殴りでボタン押し防御でボタン押しの戦闘をするのでテンポはよくない
ダンジョンに入るたびに雑魚敵が復活するようなのだが、以前の町に戻るにはマップ上のダンジョンを踏破して戻る必要がありとてもめんどくさい
ミニゲームしに戻るので後々ファストトラベルが解禁されてほしい…
そのミニゲームは可もなく不可もなしな釣りとスロット⁺カードゲームのようなホイールズ
後者は運ゲーなのでイライラするけど運ゲーだからいずれ勝てるので無心で勝つまでやれ
パーティメンバーが増えると選択肢が増えるのでこの先自由に入れ替えられるといいな
引き続き遊ぶ
サンジの「オレは女を蹴らない(傷つけない)」というセリフだけを取り上げても、語り尽きないと思うよ
サンジは作中で女たらしの象徴だけど根っこがあるからみんなが安心するし、ギャグとしても生き様しとしてもみられる
彼は彼の中だけで主張を完結しており、誰かにフェミニズムを布教したりしない
だって女が好きすぎるからくる異常行動なので、主張より欲が先行しているからね
サンジは「女は蹴らない」「料理以外では手を使わない」という心情で闘っているけど、彼自身は自己矛盾の塊だ
だって仲間を傷つける女がいても手を出してはいけないとかあり得ないし、そもそもコックが戦闘して手を怪我しないわけないしね
それをサンジは矛盾にぶち当たっても自分の信条からくる不幸だと甘んじて受け入れているわけだ
だから女にボコられても文句を言わないし、倒せるのに助けだって呼ぶ
サンジの下心丸出しで欲望まみれな言動はそれでも立派なフェミニズムだよ
好きな女が最優先で男は二の次ってはっきりしている
単に男女論を男を攻撃するためだけだったり、同性を支配することにしか向いていない
FC版4→超名作
リメイク版4→超駄作 シンシアを初めに生き返らせろ クロノトリガーの魔王を見習え 仲間にするもブチ殺すも自由
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13178431928
リメイク版のドラクエ4でピサロが勝手に勇者達の仲間になったあとにあなたはピサロをどんなふうに扱ったのかを教えてください。
ちなみに僕は常にピサロのHPとMPを0にさせておき、経験値を与えず、種や木の実も食べさせないし、12個の馬の糞を持たせてあげています。
6章のエビルプリーストと戦闘するには生きているピサロを馬車の外に出しておかなければならないので仕方なくピサロを生き返らせてすぐにHP1、MP0にさせてさらに毒に侵した状態で隊列は打撃を受けやすい一番前にさせています。
ピサロ一人で山奥の村に入り、ピサロが発生させたであろう毒の沼地をずっと踏ませ続けました。
6章のエビルプリーストとの戦闘では作戦は常に全員『めいれいさせろ』でピサロは死ぬまで馬の糞を使い続けてもらい、仲間を助けるような呪文や道具をピサロに向かっては使用させず、スクルトや賢者の石など仲間全体に効果が掛かる物はピサロが死亡している時に使用します。
テロを許さない姿勢のアメリカが関わってるんだし、テロリスト側の動機を報じるとテロを助長しかねないから無視する、って方針なのかもしれない。
でも日本では首相暗殺テロをきっかけに統一教会が糾弾されたこともあるし、京アニ放火事件とかでも犯人の動機は一応説明されていたし、テロリストの主張を説明するくらいには寛容であってもいいはずだ。
ハマスは、何がしたいの?
とか言っていたらしいが…… なんで犯罪者なんて解放してほしいんだ?
それで一般人のイスラエルの民衆を子どもだろうと人質に取るなんて無茶苦茶だ。
当初、そう思って成り行きを見守ってたんだが、なんとイスラエル側が要求を飲むらしい。
イスラエルはハマスとの合意の中で、戦闘を休止する4日間にイスラエル人の人質が1日当たり10人以上解放されれば、収監しているパレスチナ人の女性と子どもを4回に分けて計150人、釈放するとの方針を示していた。
軽犯罪者から順に解放するのかと思ったが、女性 と 子ども ってなんだ?
気になって少し調べたんだけど、なんかガザ地区出身でイスラエルにいるパレスチナ人に適当に難癖つけて収監してるって話が出てきたが…… 流石に信じられん。
先日までセールをしてたので息子のスイッチを貸してもらって、スターオーシャン1 -First Departure R-を買った
もうセールは終わってるのでステマではなく、自分語りをさせてほしい
スターオーシャンが発売されたのはSFC末期の1996年7月、既にプレステやセガサターン、ニンテンドー64といった次世代機も発売されている時期だった
うちは貧乏だったので、次世代機を買うことを親にお願いできず、そんな気配を察知した父が秋葉原に連れて行ってくれて買ってくれたのがスターオーシャンだった
当時小学生だった自分はその時までスターオーシャンを知らず、秋葉原のゲーム屋ではずっと64やプレステのデモ画面を眺めていた
最後にスーファミのソフトなら1個買ってあげると言われて、店内をうろつき、あのドラクエのエニックスのRPGということで選んだのである
もちろん子供なのでエニックスがまさか販売元であり、開発元がソフトごとに異なるなんてことは当然知らない
前から欲しいゲームではなかったけど、父親の思いつきとやさしさで新しいゲームを買ってもらえてラッキーと、電車の中でほくほくしながら家に帰ったことを覚えている
自宅で早速やり始めてドラクエというよりはFFのような綺麗なビジュアル、ドラクエのような正面ではなくFFのような横から見た戦闘システム、
戦闘中に縦横無尽に走り回るキャラクター、スーファミなのにキャラが喋ること、綺麗な音楽に感動した
何よりも感動したのは、ゲーム冒頭1時間がほぼイベントシーンであり、ほぼ操作できないずに会話を見るだけ(世界観の説明)だったことだ
今なら批判されるだろうが、ゲームを始めたらとりあえず戦闘してスライムのような雑魚を倒してレベル上げて、ではなく
世界観の説明に冒頭1時間費やすのが子供ながらに新しく感じたのだ
そして世界観がいわゆる中世RPGだと思ったら、現代社会も出てくるSFだったこと(もちろんゲームの大半は中世RPG的な星の過去に行くという流れで中世RPGっぽくなる)
みんなプレステ、64、セガサターンで話題は持ちきりであり、今更スーファミ?という空気だった
一度友人を家に呼んでスターオーシャンの凄さを力説したものの、この戦闘テイルズと一緒じゃんと一蹴された
攻略本もあったのだろうが、ハード末期なので近くの本屋には売っておらず、自力でラスボスを倒してクリアした
おそらく大量の分岐や仲間にしていない仲間がいたと思われるが、自分としては満足だった
父には買ってもらったゲームめっちゃ面白かったよと伝えると笑っていた
そんな父も今年の夏に亡くなった
正直に言ってまだ喪失感が続いている
そんな時に息子のスイッチのニュース画面でスターオーシャンのセールを見てプレイする時間もないのに買ってしまった
買ったのは1週間以上前だけど、まだ起動すらしていない
自分の記憶で美化されているだけならどうしよう、リメイクって言ってるけど昔の雰囲気はあるんだろうか(そもそもよく調べたらPSP版の再リメイクのようだ)
などと不安が募る
今夜にでも勇気を出してやってみようと思う
あの冒頭の1時間は同じなんだろうか
魔法のような便利な技術が主に戦闘のためにしか機能していないのがおかしい。
いかなる世界であっても人間がいるのであれば魔法のような技術が産業の原動力として発展しないのは間違いである。
唐突だが皆さんは冷蔵庫というのが生まれたのはいつ頃だと思うか?
ちょっと漠然としているからもう少し詳しく書くと、冷蔵庫は電気がない時代から存在したか、それとも電気が通るようになってから冷蔵庫は発明されたか?
これはもちろん今のように電気が電線を取って供給されるようになる前から冷蔵庫は存在した。
電気なしの冷蔵庫?どうやって物を冷やすんか?それはもちろん氷を入れるのだ。
寒い地域から氷を輸送してニューヨークのような都市に供給していたのだ。
最初は小規模なものだったが時代とともに産業として拡大していき都市で氷を手に入れるのが容易になる時代がやってきた。
その氷の安定供給の結果として氷を入れて冷やす冷蔵庫が発明された。
つまり何が言いたいかと言うと、氷があれば冷蔵庫を作りたくなるのが人間なのだ。
言語化が美味いね。マリオRPGがクソゲーである理由が見事に説明されているよ。
プレイ動画見るとみ~~~んなひまんパタこうら持ってて手に入れたあとはマリオの装備ずっと一緒なの笑っちゃう。隠しアイテムなんて入れるから成長曲線壊れちゃってるんだもの。安易に隠し要素入れるべからずってことよ。
あとさあジャンプ失敗で落ちてイライラしてる人もプレイ動画やXに沢山いるね。やっぱクソ要素だよクソ要素。アクションでもなんでもなく斜め45度を計算して上手に綱渡りするイライラ棒。ただの鉄骨渡じゃん。
極めつけは戦闘テンポの悪いこと悪いこと。スパロボの格闘攻撃みたいな動きで敵も味方も接近して、はいそこでタイミング良くボタン押してくださいってなによ。しかもダメージ量結構変わるからちゃんとやらんといかんとか。はーだっる。RPGってのは漫画読んだり雑談しながらポチポチ遊べるのが魅力のまったりゲームじゃん。何画面とコントローラーに貼り付けようと必死になってるん?
ま~~~じ「作者は受けると思ったシリーズ」にも程がありましてでござんしてよ。これが好きな人がいるんだ~~~へ~~~パクチーとか好きな人?
もうマジでこれが究極的には全てなんだよ。
マジでここ。
ここに全てが詰まっている。
ユーザーが能動的に世界に対して働きかけることで世界の謎を解き明かす機会が与えられていることが素晴らしいわけ。
RPGってのは冒険のロールプレイだけど、冒険ってのは探索なわけだよ。
フリーレンが「クエストアイテム一直線なら5分で終わるスカイリムの洞窟を3時間かけて探索する。勇者ヒンメルならそうした」と語っていたように、探索の楽しみとは一直線に正解に至ることではなく、寄り道してでも世界を隅々まで知りつくそうとする好奇心によって生み出されるわけだ。
ドラクエが出た当時であれば人類はまだまだRPGについて詳しくなかったから「民家のタンスも調べられるんだ!スゲー!なんか強い防具みつけた!」で感動できた。
でもRPGというジャンルが成長するに連れてそれは見飽きた体験になった。
街での探索はただ面倒なだけになり、ダンジョンでの宝箱探しも作業になった。
アクション要素のある探索と露骨な導火線の組み合わせによって、プレイヤーが主体的に世界の中に隠されたアイテムやイベントを探すワクワクを蘇らせたんだ。
それは戦闘中でも変わらない。
タイミングよくジャンプをすることで謎を解き、敵に先制を仕掛け、ダメージにボーナスを得る。
アクションとRPGが融合したゲームは数多くあるが、その多くが「フィールドでそのまま敵と戦闘」もしくは「戦闘中だけアクションゲームに変わる」という方式となっている。
テイルズやSOのように戦闘中は思いっきりアクションをするゲームでもなく、メトロイドヴァニアのように常にアクションしているゲームでもない。
マリオRPGではフィールドでもアクションをするが、戦闘中はそれとはまた違った形でアクションが絡んでくる。
メリハリがありながらもテンポを大きく変えすぎない2つの空間の行き来によって、シームレスでありながらも変化のある体験を生み出している。
マリオRPGはアクションRPGでも戦闘がアクションのRPGでもなくアクション+RPGという独自のスタイルを確立しているのだ。
では他のRPGも主人公がフィールドでピョンピョンジャンプすればマリオのようになれるのか?
難しいだろう。
マリオがフィールドでピョンピョンジャンプするのはもうマリオだからということで納得がいく。
自分の身長の何倍も飛び上がることが日常と化した男であるから、フィールドを所狭しと飛び回ってギミックを起動させていってもなにも違和感がないのだ。
もしも剣をかついだ無名のオッサンが自分の身長の何倍も飛び跳ねるゲームが出てきたら、きっと皆意味が分からなくて混乱するだろう。
マリオだからジャンプするという説明不要の要素、そこにRPGだから探索して戦闘はコマンドバトルするという説明不要の要素、2つが欠け合わさり「ピョンピョン飛び跳ねながら探索したりコマンドバトルする」という未知のゲーム性が圧倒的納得感で提供される。
少なくとも、ここまでスっと簡単に受け入れられることはなかっただろう。
ゲームコンセプトとキャラクターを完璧にリンクさせ、余計な説明を省いてプレイヤーにゲーム内容を納得させる。
「マリオだから」によって説明をスキップしながら、他のキャラクターでは難しいタイプのRPGを成立させた「キャラクターネームバリューを有効活用した傑作」なのだ。
凄いんだよマジで。