はてなキーワード: 画期的とは
鍵括弧の使い方が画期的だね
ウマ娘、ゲームシステムは確かに画期的!ってほどじゃないんだけど、シナリオが面白いんだよな
どうやらウマ娘の円盤の売り上げが初週のみでも歴代でトップクラス、総合売上だと下手したらエヴァを超えるようである。
なんと愚かであろうか。
もはや作品の面白さではなく話題でのみ売れるようになってしまっている。
このようなレベルの消費者に合わせた商売であるから、日本由来であったアニメでさえ中国に抜かされる未来が見えてきているのである。
こんなことを言うと「売れてるものは面白いから売れてるんだ!」という愚かなオタクが現れるが、
本当に面白いというのであればどうして愚かな君達は最初から目をつけていなかったのか。それは、君達が持ち上げまくっているそれが君達にとって実は大して面白いものではないからだ。
ウマ娘一期からアプリが出るまでのCD売り上げは悲惨なものであるし、鬼滅に関してもアニメが出る前は本誌勢の知る人ぞ知る状態であった。
ウマ娘のアプリもソシャゲとしては物珍しい程度で、ゲームのシステムに目新しいものはないのに、愚かな物知らずたちが画期的なものだと思い、話題にする。話題になったものが面白いと信ずる愚か者たちが持ち上げ、話題故に売上が出る。
もはや面白いものを作ることに意味はなく、話題になればいい時代なのだ。
このようなレベルでは永遠に商業芸術のレベルは落ちていくばかりなのだ。
売上が出ていればそれでいいという愚か者もいるだろうが、話題による売上のみを考え、ジャニーズを採用し、安易な少女漫画原作を繰り返した結果、韓国に先にアカデミー賞を取られ、馬鹿にされている邦画業界があるだろう。邦画業界はオタクも馬鹿にしているではないか。
邦画のような低レベル量産による質の悪化を避けるためにも、今一度、消費する側が自らが面白いと思えるものを掘り下げ、消費していくべきではないのだろうか。
まぁSNSが発展し、他者の感想に揺さぶられやすい現代、難しいことなのかもしれない。
論調のためにウマ娘、鬼滅を否定したが話題になる前から好きだった人間には謝罪する。
やはり話題になったものに乗っかる愚か者どもは盲信的なのでこのような意見に対し老害だなんだと罵る者達ばかりである。
私が主張したいのは売れ方が問題であるということである。話題になったから売れる。ただ話題になるのは本当に作品本来の面白さゆえなのか?アプリが話題になったからじゃないか?連日地上波で特集され持ち上げられていたからじゃないか?君達が面白いと盲信しているものは周りが持ち上げているから面白いと感じているのではないか?そこを考えてみて欲しい。
また、AKBから学べなどといっていたものがいるが、アイドルというかパフォーマーも日本人の消費者が愚かであったために隣国のBTSのような世界的に認められる高いレベルのものは日本国内では生み出されなくなってしまったではないか。同じことをアニメでも繰り返すのか?私はそこを問いたい。
ただ、どうも競馬もパワプロもアイドルも通ってこなかったオタクなので、それ以外のゲームを探している。
適当にグーグルに頼んでも、最初だけ触ってあと飽きるんだよな。
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3面くらいまではやったな。
一周クリアまでやった。
・原神はガチャやるとこまでやった。
やってて(そういやまだゼルダクリアしてねーや)って思ってスイッチ起動してる。
ただ、難易度高くてゲーム用コントローラー(スマホ用)買わざるを得なかった。
ニ周はクリアした。
・クトゥルフと夢の階段もハマったけど、クリアはしなかったな。クリアあるのかアレ?
そこそこはまった。
・skyも好きだったけど、久々に起動したら(何するんだっけ?)ってなって辞めてしまった。
・grimvalor良かったな。
クリアした。
めっちゃ楽しみにしてたのに何なん?
・alter ego良かったな。
一周した。
・florence良すぎ。
あれはマジでいい。やれ!
・ダンジョンメーカーも一時期ハマったな。
でも久々に起動したらUIがごちゃごちゃしてて別物になってた。
でも、やっぱり明確に終わりのないゲームって飽きない?
・cat:crash arena turboはすげーハマってた。
あれだけはダラダラと続けていたな。でも課金するまでじゃなかったなぁ。
・ウィズローグ何で終わったん?
・lunino cityいいぞ。
・monument vallayすき。
・時空の旅も好きだったな。
・hookも良かった。
・魔女の泉も良かった。中学生くらいのときにやってたらアイールディと結婚したいとか言ってたはず。
・chameleon runもすげー難易度上がるところまではやったんだぜ?何であんなに難しくするの?
とりあえず今グーグルプレイ辿ったら(あれ?こんなゲームやったっけ?記憶ないわ)ってのがぞろぞろあった。そのなかで印象的だったものを上げた。
リネージュ2Mもすごい取り上げられ方してたから気になってダウンロードしてみたけど、始まってから何もしないでレベル20くらいになって(何だこれ?)ってなったくらい語彙力低下した。
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そうよ。なにもスマホで楽しむのはゲームだけじゃないよな。今まで時間取れなくて読めなかったなろう小説とか読めばいいよな。と思って積読してたやつ消化する。方向音痴がどんどん迷宮の奥に進むやつめっちゃおもろい
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反応ないよな…そりゃ…って思ってたらブクマ少しついたから返事返す
Tavern Rumble ・まじかよ。全然知らないゲーム投げてきやがって。しかもすげー良さそうじゃん。ありがとう。マジ感謝。
人形巨大兵器に転生・面白そうだな。じゃあ暇なときにコレも追加して読んでみるわ。ありがとな。
イローナモバイル・これめっっちゃ期待したんだけど最初触った感じ、普通のスマホゲーみたいで止めちゃった。途中から面白くなるのかな
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なんかけっこうブクマくれたのね。
family islandやガーデンスケイプとか、ぶつ森系は触りだけでどうも止まってしまうのよなぁ。falloutの拠点制作も、とりあえず攻められないようにタレットガンガン置いて放置してたし。
ARK:Survival Evolvedもアーリーアクセス時に買ったけど、拠点整備しないといけないっていうのでやってない。Valheimも拠点系だと思ってて手を出すの躊躇してる。
音ゲーはmusedash買うかどうするかめちゃくちゃ迷ってる。でもグルーブコースター買って10面くらい進んで止まったからもしかしたら自分には合わないのかも…。音ゲーやるなら今持ってる楽器鳴らせよ!って自分の中の誰かが言うからかな。
Imbroglio気になったけどiosか。アップルは楽器もゲームも豊富でいいよな。アップルアーケードのあのフィギュアを動かすみたいなゲームめちゃやりたい。
って思ったらなんか良さげのゲーム出てきたんだけど。
とりあえず欲しい物リストに入れておこう。
猫将棋癒やされるな。
どうぶつしょうぎはすげー単純で良かったぜ。
派生でオストルっていうボードゲームもなかなかよかった。いや、アレ派生か?まぁいいや。
ズィーマ?って思って調べたら、タイムマシンの仕送りアドベンチャーやったわwwwシュールだったなw
その流れでLifelineってメッセージゲームやり始めたんだった。今思い出したわ。
どうぶつタワーバトルは流行りに乗り遅れた感あってやってない。俺にキャッキャ楽しめる友達がいたら一緒に「このありえない積み方www」とかスクショ撮って笑い合ってたんだろうな。クヤシイ
ゴーストトリックはやったわ。
たしかipod touch持ってたときだったかds持ってたときだったか。面白かったよね。
nizっていうかwizardryやりたさにアレコレダンジョン探索系入れまくったし、それこそ女神転生やら世界樹やらPCでもそういったゲームやりまくったからなぁ。コレはどのダンジョンゲームにも無い!ってものが出たらやりたいなとは思ってる。
逆転裁判もやったよ。でも流石に続きすぎじゃない?最初はめちゃくちゃ面白くて興奮したのに。裁判ゲームなんて凄く画期的だったし!
方向音痴のやつはこれ
https://ncode.syosetu.com/n7361gs/
名もなき猫(nameless cat)はアイワナ系かぁ。pcでレインワールドとCeleste、VVVVVV持ってるな。でもアクション系苦手なんよ。結局
アクションは死にゲーをじっくり(勘弁してくれ…)ってなりながら人間性が削られるので、ダクソ系で十分。
魔法使いの約束は乙女ゲーか!?あー。確かに乙女ゲーは未経験だな。女性向けの漫画は読むんだけどなぁ。何でかゲームはやらんかったなぁ。
メギド確か2面に進むところで止まったんだよな。何が俺に刺さらなかったのかなぁ。
7年後に待ってるやったよ。クリアしたよ。DLC買うか迷った。でもちょっとdlc高くない???
でもこの間映画になるとかならないとか中国市場に出したら赤字だったとかの記事読んで(dlc買ってやるか…へへっ)って思ったけど全体的に高くないかい?
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Tavern Rumble やった。
英語かぁ。未知のゲームでワクワクするものだったら頑張って翻訳作業しながらやるんだけど、スラスパ系だからなぁ。まものローグがゲームキャスト激推してたからそっち気になるなぁ。でもレビューでは賛否両論だから、好きな人は好きって感じなんだろうなぁ。
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何か色々な人が見てくれたのね。ありがとね。
全然知らないゲーム教えてくれて(あ、やっぱり他人からおすすめ貰うのいいな)って思ったわ。
それと、(コメントなんて読まねーよな)とか思ってたけどいざ書かれたら全部読んでる自分がいたわ。バズり記事やツイートでもほぼ読んでるんじゃないのか?って思った。だからごく一部の批判や悪口みたいなのにも反応してしまうんだな。とかゲーム全然関係ないことふと思った。
最近洗たくマグちゃんが景表法違反で指摘を受けたが、ああいう報道をされると消費者は効果がないイメージを持ってしまう。
実際はそんなことはない。何百万個も販売した大ヒット商品が実は効能ありませんでした、なんてことになったら今以上の大騒ぎである。回収だけでは済まない。
他にも、これは知らない人のほうが今では多いだろうが、某家電メーカーが電解水で洗うという画期的な製品を開発し、これまた有名になったのだが、すぐに廃番になってしまった。なぜだろうか?
双方に共通するのは「洗濯洗剤を使わなくても汚れが落ちる」という謳い文句である。ここが重要。
洗剤を使わずに今までより汚れが落ちるだなんて消費者からすれば願ったり叶ったり。しかしそれで割を食うところがある。
一体どこだろうね?
https://this.kiji.is/765968295385120768
忙しい人向けのケツ論=肺が完全にやられていても大した設備無しで酸素投与できる。
何が画期的かという前に呼吸が成り立つ要素を紹介したいと思う。
横隔膜も筋肉なので動かすには酸素もエネルギーもいるし、血液中の酸素が少なければたくさん働いて結局消耗してしまう。
完全にへばる前に濃い濃度の酸素を投与して楽をさせたほうが良い。
筋肉がへばったら人工呼吸器で肺の中に空気を押し込んでやらないといけない。
二酸化炭素は水によく溶けるし炭酸が抜けるみたいに簡単に空気中に排出されるが、酸素を取り込むのはなかなか難しい。
赤血球が片っ端から持っていかないと血液にはなかなか溶けないものである。
肺胞が炎症でむくんでしまうと空気と毛細血管が触れ合えなくなって赤血球が酸素を持っていけない。
ちなみに炎症はウィルスや細菌と戦って負けた状態ではなく、戦いのために白血球やら修復のための栄養やらを血管から出血大サービス中の状態である。
赤血球以外の血液成分を細胞周りにばらまいた結果、主成分である水も細胞周りにぶちまけられて水ぶくれして腫れるのである。ときには肺胞の中まで水浸しになる
省略と言いつつ、一酸化炭素中毒みたいに赤血球が酸素を運べない時のための高気圧酸素という方法を紹介する。
高気圧酸素とはカプセル(部屋)の中に入って2~3気圧をかけることにより酸素を血液中に溶けさせるという力技である。
こういう使い方より潜水病で空気塞栓が起こった時、高気圧酸素で血液中の気泡を溶かして詰まりを取り除く方が有名だと思う。
だいたいが酸素で満たされた部屋なのでちょっとした火花で燃える。リア充でも爆発する。(何人でも入れて、酸素を使わないただの高気圧室もある)
肺胞が役に立たない時はエクモか高気圧酸素みたいな大掛かりな設備を使わないといけないが、
そういう状態でも一般の病室で浣腸のように大腸に送り込めば酸素を血液中にデリバリーできるところがすごい。
浣腸は高い浸透圧で水を大腸から便の中に引っ張り込んで便を柔らかくするが、普通大腸は水を吸収する器官なので問題なく血液中に酸素とともに吸収されるだろう。
吸収された水はどうするのだろうか?
生きるのに必要な酸素を大腸から吸収させる場合、何L必要なのかが問題。
体内に水分が過剰になるとそれを血液として送り出すときに心臓に負担がかかる。体の外に捨てるにしても腎臓にも負担がかかる。
その他にも毛細血管が「もうあかん」とそこら辺に放り投げることがある。不法投棄されて回収されない水は「むくみ」と呼ばれる。
さて、聞き覚えがある言葉だが肺にも毛細血管があり、肺がむくむとどうなるかはご存知だろう。
もちろんあったほうが望ましいだろう。
仕事の関係で夜のほうが都合の良い人が一定数いることや、集中する予約を分散化すること、より速く接種を進めることを考えると、夜間対応があるに越したことはない。
ただ、急増する感染者や濃厚接触者への対応で現場が疲弊する中で、余剰人員がない中で、新たに24時間対応を行うというのは現実的ではない。
この点はおそらく、医師会の了解を取り付けた上で、無理のない範囲で、現実的に対応可能な機関(普段から夜間対応している救急医療機関)に引き受けてもらうことになったのだろう。
手順としては抜かりなく、問題なくやっているように見える。
全国初の取り組みであり、その行動力に、多くの人が賛辞を送るだろう。
会見内容だけ見ると、接種する大多数の人からすると、コンビニみたいで便利だ、画期的だとなる。
ただ実際に対応するのは、おそらくマンパワー的に余裕があり、夜間対応による影響が少ない一部の機関だけだろう。
言ってみれば、ごく一部の限定的な対応であるものを、万人に価値があるように大きく見せる。広報の常套手段だ。
大きく見せて、実際の作業量が少なければ費用対効果が高いし、作業が大変だったとしても、職員や利害関係者がカバーすればすむことなので、普段はこのような手法で問題になることは少ない。
しかし今回の場合、全国の医療機関で苦労している方々の中には、現場に余計な負荷がかかるように見えて、あまり好意的に捉えない人もいるのではないか。
その点でリスクのある発表の仕方であったと思う。
おそらくコロナの打開策が見えず、支援策もタマ切れになる中で、「強いリーダーシップ」を発揮することが前面に出てしまった結果なのだろう。
遊戯王といえばデュエルモンスターズ。デュエルモンスターズといえばデュエルディスク。当初は闇のゲームによるダークファンタジーだったが、後にカードバトル漫画に転身。そして人気を決定づけたのは間違いなくデュエルディスクだった。カードゲームをその場で行える上に立体的なモンスターと肩を並べるというアイディアは画期的だった。今でも遊戯王といえばカードとともにデュエルディスクが登場する。まさに遊戯王の象徴的なガジェット。
連載当初はポケベルがモチーフだったが、アニメから携帯電話となり現代ならスマホだろう。特筆すべきは、世相が移り変わっても役割と外観が殆ど変わらないこと。あの形状でポケベルもガラケーもスマホもこなせる。ストーリーにおいてはステータス表記などで随所で使われており、意外とキーアイテム。 マンキンの必須アイテムであり時代の変容に強い良デザインがグッド。
あとひとつは?
機械翻訳です。
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デルテクノロジーズ、VMwareの81%の株式をスピンオフし、VMwareのさらなる成長につなげる
Dell Technologiesとの戦略的パートナーシップを維持しつつ、VMwareに戦略的および経営的な柔軟性をもたらす
VMwareは全株主に対して115億ドルから120億ドルの特別配当を実施し、投資適格格付けを維持する予定
米カリフォルニア州パロアルト--(BUSINESS WIRE)--(ビジネスワイヤ) -- 独立取締役で構成されるVMware(NYSE: VMW)特別委員会とデル・テクノロジーズは、VMwareをデル・テクノロジーズから分離独立させる条件に合意しました。この条件には、企業の所有構造の大幅な簡素化と、独立した特別委員会が推奨し、VMware取締役会がスピンオフの直前にすべてのVMware株主に対して宣言した115億ドルから120億ドルの特別現金配当が含まれており、すべての閉鎖条件が満たされることを条件としています。Dell Technologiesの株主は、Dell Technologiesが保有するVMwareの株式を比例配分で受け取ることになり、Michael DellとSilver Lake PartnersはVMwareの株式を直接保有することになります。また、両社は、共同で顧客価値を提供するための戦略的パートナーシップを維持・強化する商業契約を締結しました。
ヴイエムウェアのビジョンは、あらゆるクラウドやハードウェアインフラに対応したユビキタスなソフトウェアおよびSaaSプラットフォームを構築し、顧客のデジタルトランスフォーメーションを加速することです。デルテクノロジーズからのスピンオフにより、ヴイエムウェアは、両社の戦略的パートナーシップの強みを維持しつつ、戦略実行の自由度を高め、資本構造とガバナンスモデルを簡素化し、戦略、運用、財務の柔軟性を高めることができます。
"ヴイエムウェアの最高財務責任者(CFO)兼暫定最高経営責任者(CEO)であるゼイン・ロウは、「当社は、すべてのクラウドベンダーおよびオンプレミスのインフラベンダーに当社のエコシステムを拡大する能力を強化し、成長機会を支援する資本構造を持つことになります。"デルテクノロジーズとの戦略的パートナーシップは引き続き当社の差別化要因であり、マルチクラウド戦略の実行に伴い、あらゆるパブリッククラウドとあらゆるインフラストラクチャ上で、お客様に当社のソリューションとサービスを提供していきます」と述べています。
2020年7月15日に提出されたDell TechnologiesのSchedule 13D修正に関連して、VMwareの取締役会は、Dell Technologiesの提出書類に記載されたビジネスチャンスに関するDell Technologiesからの提案の可能性を検討・評価するために、法律顧問および財務顧問を起用した独立取締役からなる特別委員会を設置しました。特別委員会は、VMware社の取締役会による本取引および特別現金配当の承認を評価し、推奨しました。
"VMware特別委員会は、今回のスピンオフ契約が、簡素化された資本構造を確立し、VMwareがその戦略を実行する上で有利に働くことで、すべての株主に利益をもたらすものと確信しています」と、VMwareの独立取締役会の筆頭メンバーであり、特別委員会のメンバー、報酬・コーポレートガバナンス委員会の委員長であるPaul Sagan氏は述べています。
"ヴイエムウェアの取締役会長であるマイケル・デルは、「ヴイエムウェアをスピンオフさせることで、デル・テクノロジーズとヴイエムウェアにさらなる成長機会をもたらし、ステークホルダーに大きな価値をもたらすことができると期待しています。"両社は今後も重要なパートナーであり続け、お客様にソリューションを提供する方法において、差別化された優位性を持っています」と述べています。
ヴイエムウェアとデルテクノロジーズは、この商業契約を通じて、顧客に戦略的価値を提供するソリューションの共同開発を継続し、デルテクノロジーズはヴイエムウェアの製品ポートフォリオに市場規模を提供します。
今回のスピンオフにより、VMwareは、成長戦略を推進するための戦略的、運用的、財務的な柔軟性と俊敏性を高めることができます。これには、資本配分の決定の簡素化や、現在のデュアルクラスの株式構造の廃止などが含まれます。また、VMware社は引き続き投資適格の格付けとプロファイルを維持します。
ヴイエムウェアが全株主に提供する115億ドルから120億ドルの特別現金配当の推定額は、2021年3月16日時点の発行済み株式に基づいて、1株当たり27.43ドルから28.62ドルとなっています。
この取引は、一定の条件のもと、2021年暦年の第4四半期中に完了する予定です。
VMwareは、2021年4月14日午後5時45分(米国東部時間)より、本取引の詳細について説明するインベスターコールを開催します。このイベントのライブWeb放送は、VMwareの投資家向けウェブサイト(http://ir.vmware.com)でご覧いただけます。ウェブ放送にはスライドが添付されます。ウェブ放送とスライドの再生は、同ウェブサイトで2ヶ月間公開されます。
VMwareについて
ヴイエムウェアのソフトウェアは、世界の複雑なデジタルインフラストラクチャを強化します。クラウド、アプリケーションのモダナイゼーション、ネットワーキング、セキュリティ、デジタル・ワークスペースなどのサービスを提供することで、お客様があらゆるクラウド上であらゆるアプリケーションをあらゆるデバイスに提供できるよう支援しています。カリフォルニア州パロアルトに本社を置くヴイエムウェアは、画期的なテクノロジー・イノベーションから世界への影響まで、「良い方向に向かう力」となることを目指しています。詳細については、https://www.vmware.com/company.html。
追加情報とその入手先
VMwareは、株主の承認を必要とする特定の事項の承認に関して、Schedule 14Cによる株主向けの情報提供書を作成します。情報提供書は完成後、当社の株主に郵送されます。この取引に関してVMwareがSECに提出したすべての文書のコピーは、SECのウェブサイト(www.sec.gov)またはVMwareのウェブサイト(https://ir.vmware.com/)から無料で入手することができます。
将来の見通しに関する記述
本プレスリリースには、提案されているスピンオフの予想時期、完了、効果および利点、特別現金配当の支払い、規模および1株当たりの金額、VMwareの将来の投資評価およびプロファイル、スピンオフ後のVMwareとデルテクノロジーズの戦略的パートナーシップ、商業的取り決めおよび協力関係、VMwareの事業戦略およびビジョン、将来の成長機会に対する期待など、将来の見通しに関する記述が含まれています。これらの将来の見通しに関する記述は、1995年米国私募証券訴訟改革法によって創設されたセーフハーバー条項の対象となります。
VMwareは、
(1)分離・分配契約の終了の原因となる事象、変化またはその他の状況の発生、
(3)VMwareのその他の失敗、
(4)その他の要因により、提案されている取引を上記の条件またはその他の受け入れ可能な条件で、または全く完了できない可能性があります。
(3)その他、VMwareまたはDell Technologiesがスピンオフの完了および特別現金配当の支払いのための契約条件を満たさないこと、
(4)VMwareが特定の格付け機関の基準を満たさないこと、
(5)スピンオフおよび特別現金配当の発表がVMwareおよびDell Technologiesの戦略的および商業的関係に与える影響、ならびにVMwareが主要な人材を維持・雇用し、顧客との関係を維持する能力に与える影響。6)COVID-19パンデミックがVMwareの事業、財務状況、VMwareの顧客、ビジネス環境、世界経済および地域経済に与える影響、
(9)価格圧力、業界の統合、仮想化技術への新たな競合他社の参入などを含むがこれらに限定されない競争要因。10)買収した企業や資産をVMwareに正常に統合し、VMwareから売却した資産に関連するサービスを円滑に移行する能力、
(11)仮想化ソフトウェアおよびクラウド、エンドユーザー、エッジおよびモバイル・コンピューティング、セキュリティおよびテレコム業界における急速な技術革新、
(12)仮想化ソフトウェアおよびクラウド、エンドユーザー、エッジおよびモバイル・コンピューティング、セキュリティおよびテレコム業界における急速な技術革新。
(12) コンテナ化、最新アプリケーション、本質的なセキュリティとネットワーキング、クラウド、デジタル・ワークスペース、仮想化、通信とエッジ・コンピューティング、ソフトウェア定義データセンターなどの分野で、VMwareの顧客が新しい製品、プラットフォーム、サービス、ソリューション、コンピューティング戦略に移行する能力、および顧客が新しいテクノロジーを受け入れる際の不確実性、
(13) VMwareがスピンオフ後に戦略的に効果的なパートナーシップを締結し、協力関係を維持、拡大する能力。
(17)サイバー攻撃、情報セキュリティ、データ・プライバシーに関連するリスク、
(18)主要な経営陣の交代による混乱。19)為替レートの変動や貿易障壁の増加など、国際的な販売に伴うリスク、
(21)VMware社とDell Technologies社それぞれの財務状況や戦略的方向性の変化により、VMware社とDell Technologies社の商業関係や市場開拓のための技術協力に悪影響を及ぼす可能性があること。22)VMware と Dell Technologies の商業関係および市場開拓と技術提携におけるスピンオフと変更が、顧客やサプライヤーとの関係を維持する VMware の能力、および VMware の経営成績と事業全般に及ぼす影響、
(23)配当基準日における VMware の発行済株式数、および
(24)SEC に提出した当社の定期報告書および現在の報告書の「リスク要因」のセクションで述べられているリスクなどです。これらの将来の見通しに関する記述は、本プレスリリースの日付の時点でなされたものであり、現在の予想に基づいており、不確実性や状態、重要性、価値、効果の変化、およびVMwareが随時提出するForm 10-KおよびForm 10-Qの最新のレポートやForm 8-Kのカレント・レポートを含む、米国証券取引委員会に提出された文書に詳述されているその他のリスクがあり、実際の結果が期待と異なる可能性があります。VMwareは、本リリースの日付以降、そのような将来の見通しに関する記述を更新する義務を負わず、現時点ではその意図もありません。
businesswire.comでソースバージョンを見る: https://www.businesswire.com/news/home/20210414005849/en/
pziots@vmware.com
650-427-3267
マイケル・タッカー(Michael Thacker)
mthacker@vmware.com
650-427-4454
Source: VMware, Inc.
昔はまぁ自分もゴミを量産しててタウンページから企業データを抜き出したのをWEBサイトでまとめて被リンク貰ったり、逆に被リンク貰って結構ページランク上がったなってタイミングでリンクを売ったりしてた悪徳SEO会社なんだけども、
それ以前、そうまさにタウンページってどうなってたかしってるか。
引越社って思いつくの何がある?
まぁこんなもんでしょ。共通点わかるよね。全員「ア」から始まるの。
これはなんでかっていうとあいうえおソート(五十音順)でダウンワークは載せてるから「アー」ってつけることで一番先頭にきて電話されやすいっていう判断ね。
そのせいでダウンワークオーガナイゼーション末期は「アーアーアーアンシン」とかいうもう誰も勝てねぇレベルの会社名(サービス名)まででてくる始末。
そういう状況がクソだったのでWEBサイトをちゃんと作って長く運営している会社が上がってきやすいSEOってのは神だと思ってたんだよ。まぁそういう事思いながら自分はゴミを垂れ流してお金もらってたわけだが。
で、まぁ、俺のやってた手法はペンギンアップデートっていうのが来て使えなくなった。(簡単に言うとわざとらしくてユーザーに利益をもたらさないSEOをペナルティにした)
その時はもう毎日のように至るところに借りてたレンタルサーバーにアクセスしてはゴミを削除するって事をして、まぁサービスとしては真っ当に運用してた3個ぐらいを残して無数のゴミ(データ抜き出しただけのやつ、ワードサラダブログとか)は潰して、そういうSEOからは足を洗ったわけだ。
で、取引先をいきなり失うわけにもいかないんで「新しいSEO」とかいってなんとか食いつないで今は全く別のサービスしてるんだけど、
結局今のSEOに即した形でユーザーの役に立たない事をするやつはいるんだなーって思った。
抜け道のないSEOなんて理想はやっぱGoogle的には(追求してるとはおもうけど)無理な話で、今でもたまーにSEOに関してブログを読むけど企業の方が莫大なサイトを運営しつつ順位動向を確認できるんだからSEOのアルゴリズムに関して得られるデータが多くて速い。(あとこの前、自信満々にサジェスト汚染で御社サービスを上位にしますっていう営業きてビビったね。)
攻略サイトに関しては現在は5chが攻略情報握ってる場合のほうが多いのでやっぱり5chを逐一チェックして自分で確認しつつすすめるのがいいんじゃねーかな。
Twitter検索とかに頼るのもちょっとはおすすめ。大手を振っておすすめ出来ないのはそこにも企業(というかアフィリエイター)の罠が潜んでいて5chまとめとかに誘導させられるから。最も中身スカスカの企業wikiよりもある程度ちゃんとまとめられてるアフィリエイターのまとめブログのほうが情報の質が良い場合もあるんだけどね。
今のゲームと比べれば、グラフィックはちゃちいしクリアまでのプレイ時間の長さもそれほどではない。
が、なぜ初代ゼルダは最高と言えるのか。
1スクロールごとに画面の端から端まで歩くために長い距離を歩いた気になる。
フィールドも迷宮も主要アイテムを手に入れた時もトライフォースゲット時のサウンドも、
全てが次の冒険を期待させる。
昔のゲームと言えば理不尽な難易度なんかが多かったが、ゼルダの伝説は子供向けで程よい難易度だった。
爆弾やろうそくの火で岩を砕き洞穴を見つけたり、木を燃やすことで階段を見つけたりできるというシステムは探す楽しみを教えてくれた。
また謎解きも程よいヒントがあったりで解明する楽しみもあったし、ボス戦でも特定のアイテムや武器を使うことで倒せるといったギミックも面白かった。
当時といえば、だいたいパスワードだったがディスクシステムはセーブというシステムでゲーム保存が楽だった。
説明書とゲーム内の説明、主要キャラの短いセリフだけだったのに、
現代と違いムービーがなかった分、自身の脳内でドラマの構築が止まらなかった。
ようやくクリアしたかと思ったら難易度の高い裏ゼルダが始まり、さらにPLAYERたちを熱くさせた。
この他にも魅力はあるが、結局の所プレイしやすい難易度とサウンドが全てを物語ったのだと思える。
追記:なぜか本人を無視して言及での諍いが始まっていた。なぜに罵りあっているのか分からないが、増田同士仲良くしたりできないのかなと。
ついでにブクマもそうだが、ゼルダの伝説が最高というのは個人の感想であって、そうじゃない人は多くいる。
だからといって否定をするためにボロクソ言うのはおかしな話だよなと。
そこまで言う必要ないよね?というくらい徹底的に叩こうとする人がいることが信じられない。
出社する仕事なので目と眉は化粧している。
花粉症で痒くて目薬さすと、目尻に溜まった目薬の液で目の化粧がボロッボロになる。
化粧には肌荒れを隠す目的と、薄い顔を盛る目的(いわゆる詐欺メイク)があると思ってるけど
私は主にショボい顔を盛る目的で化粧してるので、目薬さすと目元が真っ黒のリアルパンダになる。リアルパンダ。
落ちないアイラインとか落ちないマスカラとかも売ってはいるものの
目の構造によっては瞬きの度にアイラインが掠れてるから、色々工夫してもまだまだ落ちやすい。
なんなら変に「落ちない」特性のせいで、「肌の上に落ちて滲んだ後の黒い汚れ」が落ちない時もある。残念…
なので目薬の後には目元フル消去してやり直ししてる時もある。
仕事中に長々と化粧直しするわけにいかないので、せいぜい昼休みと上司の外出中ぐらいしか目薬させない。
目が痒い。
目薬業界さんどうにかしてください。
都内の小学校でPTAの会長をしています。仕事ではIT系のプリセールスをやっているSEです。
今年度はGIGA構想、プログラミングの必修化、コロナに伴うオンライン授業対応とかIT系の話題が多かったので、学校関係者や教職員・PTA関係者・教育委員会とも学校のIT化の話をすることが多かったのでちょっと思う事を書いてみます。
個人的に思うことはたくさんあったのですが、お互いにちゃんと理解されていないと思う事が特に多かった校内LAN(校務LANと言う方が一般的かもしれません)の話を書いてみます。
一部不正確なところはあると思いますが、詳しい方のご指摘があれば適宜追記していきたいので教えてもらえると助かります。
こんなことを書いています。
・ 校内LANの最大の問題は過剰なURLフィルター。このような構成になっている意義はあった
・ ZOOMによる保護者会開催は保護者が思っているより画期的だったのではないか
・ 結果としてインターネット分離は無くなっていくのでは?
なぜ校内LANはインターネットに繋げないのか?と言う話は日本年金機構の大規模なサイバー攻撃の被害の話にまで遡ります。この話の再発防止策として総務省は2017年までに省内LANとインターネットLANを分離するようなインターネット分離を実施することになりました。文科省もこれを受けてインターネット接続は都道府県の教育委員会の管理する代理サーバーからインターネットに繋ぎ、校内LANはインターネットに繋げないような環境になっていきました。
詳しい話が気になる人はこの辺の文書を読んでみてください。
自分はそれ以前がどう言う状態だったのか逆にあまり知らないのですが、ここでの大事な話としてIT技術者をそれなりの規模で抱えておけないような公共の組織で標的型攻撃や高度な攻撃から守る手段としてこのようにしたことは一定の意義があったのではないかと思います。
この辺の話をしていると、教職員もなぜこうなったのか理解していないまま不満を述べていることも多いようにも思えます。
学校のIT化の問題は最近は教職員の対応などが課題に上がることが多い気がしますが、次に多いのは学校のネットワークについての不満です。校内LANが上記のような感じなのでWi-Fiも飛ばせないし、URLフィルターが過剰すぎて教職員は文科省が出したオンライン教材にもつなげないような状態になりました(YouTubeが禁止リストに入っているため)。当然ZoomやTeamsで会議を開くこともできませんでした。(インターネットLANから開催すると大変。禁止されていたのではないかと思います。)
Wi-Fi の話はともかくとしてここで問題なのは元々のインターネット分離を実施する上で今回のような過剰なURLフィルターは必須では無かった事ではないかと思います。
これは代理サーバーからインターネットを閲覧する(プロキシーとは違います。詳細は割愛。)、という仕組みであったため教職員が動画サイトなどを常時閲覧されるとサーバーのスペックが過剰になるため、市民の税金でそんなぜいたくな環境を立てるわけにもいかない、とか本来教職員のインターネット閲覧は節度を持った最低限のものであるべきだ、というような考え方によるものであったのではないかと推測しています。本来のITセキュリティとは関係が無い話ですが、政府系や学校系のIT投資では一般的な考え方なので当時のその発想を批判することも個人的には難しいのではないかと思います。
昨年の緊急事態宣言下では学校が閉鎖された際に上記の問題が大きくクローズアップされました。文科省が矢継ぎ早に出したオンライン教材を教職員は全く見れないし、リモート授業やオンライン授業を無理やりでも暫定でもいいからやろうとしても教職員のインターネット閲覧は非常に限定的だったためほぼ検討の余地がありませんでした。
ここで着目されたのはGIGA構想で配布が始まっていた端末でした。この端末は回線が無い家でもネットにつなげるようにSIMカードが入っていたため、この端末を使ってZOOM会議などを急遽実施できるようになりました。Zoomが教育機関向けに無償解放したのも大きかったと思います。SIMカードが入っていたのはおそらく授業の際に使う学習系のシステムにはインターネット接続が必要ですし、回線の無い家からも使えるようにするためにこのようになっていたのではないかと思います。
ここで重要なのは教職員がSIMカードを使った直接のインターネット接続を行って保護者会などの校務を行うのは当初のインターネット分離の考え方から言うと完全に抜け道になる手段になる可能性があったのですが、文科省も含めてこのような方法によるオンライン会議の実施をこのタイミングで容認したことでした。配布端末にはSkySeaなどでURLフィルターを配布しているようで当然閲覧制限はあるのですが、「端末をある程度教育委員会で管理しているならインターネットLANを経由したインターネット接続には拘らない」と言う暗黙のルールがこのタイミングで生まれたように思えます。文科省からも「これまでのITセキュリティに縛られることなく早急な実現方法を検討してほしい」と言うような主旨の通達を出しています。
>>文部科学省としては、全国的な長期休業というこれまで類を見ない緊急時であること、各学校や家庭で ICT 環境が様々であることを鑑みると、平常時における学校設置者や各学校の一律の ICT 活用ルールにとらわれることなく、家庭環境や情報セキュリティに十分留意しながらも、まずはその積極的な活用に向け、現場を最もよく知る教員が家庭とともにあらゆる工夫を行えるよう対応いただきたいと考えています。 <<
このような意味でZoomによる保護者会実現はやや硬直化しつつあった校内LANの仕組みに風穴を開けるきっかけになりました。
多くの保護者は対応の早い私立校などとの比較で、オンライン授業やリモート授業が実施されない状況に不満を持っていたと思うのですが、個人的には画期的なことだったと思います。これにより、PTAのオンライン会議などでも校長先生などがオンライン参加出来るようになりました。
私の区では今年度の端末配布で10億円近い投資をした(区の負担が10億だったかどうかは知りません)と聞いており、来年度には一人一台を実現し、6月くらいには配布物のオンライン化を進めると聞いています。(教職員は全く詳細を聞いていない状態なので本当に実現できるかは微妙ですが。。)私の区は渋谷区のような先行した地域ではないのでこれでもかなり頑張ったのではないかと思います。
当初はすでにプログラミングが必修化されているのに端末配布は2025年くらいまでにやろうかと言っていた事を考えるとコロナ禍でGIGA構想は大幅に進んだのではないかと思います。
これからはG SuiteやO365も使うことになり保護者会のオンライン開催は今後も続くであろうことを考えると、残念ながらそれなりの投資が無駄にはなりますがインターネット分離は廃れていくのでは無いかと思います。多少の調整をしても今のインターネット分離の仕組みのママ積極的なSaaS利用や頻繁なオンライン会議の開催を想定することは難しい、と考えるのが自然なためです。
文科省のインターネット分離の期限が2017年だったので2022〜2024年を契機にどんどん廃止されていくのでは無いかな、と予測しています。おそらくら総務省や文科省もこのくらいのタイミング、もしくはもっと早い段階でこの辺の指針を出すのではないでしょうか。
業界的な用語で言うなら、なんでも隔離して守るのではなく、いわゆるゼロトラスト的な発想による端末運用を目指していく、と言う方向を目指すことになると思います。結果として時代に合わせた形に軌道修正されていくことになったのではないかと思います。
#で、何が言いたいの?と言われると困ってしまうのですが。。