はてなキーワード: 当社比とは
>男部屋はドヤに毛が生えたレベルで洗濯は自由にできないわ、私物盗難されるわ、行事ボランティアほぼ強制だわ、カルト集団が近寄ってくるわで留年率が当社比3倍だわの
そこ詳しく
大学生の生活保護記事を見て、大学進学のなにがキツいかって学費よりも住居と生活費なんだわなあ。
一族郎党工業高校卒みたいな底辺田舎一族の突然変異だったので、成績中位でも学費減免の対象になるなんて考えつかなかった。
大学はなんだかんだ中級上級家庭が多かったので、当時は収入次第で成績中位でも学費減免通るなんて知らねえよ。
学生寮という発想もなかった、誰もわかんなかったからアドバイスとかないしね。
とはいえ当時進学した大学の学生寮は女は15平米の綺麗め一昔前で言うレオパレス風家具付き個室だったのに、
男部屋はドヤに毛が生えたレベルで洗濯は自由にできないわ、私物盗難されるわ、行事ボランティアほぼ強制だわ、カルト集団が近寄ってくるわで留年率が当社比3倍だわの
男は竿と玉取ってから来るか来世に期待して早く死んでくれって感じのHELL仕様だったそうなので極めてコスパが悪かったらしい
具体的に未経験でも光るものがあったとか、そういうところをもうちょっと知りたい。
「やってくれそうだった」「期待できそうだった」くらいのレベルでいいんで。
採用が困難な時期に妥協して未経験エンジニアを採用したけど、それが失敗だった。なぜ失敗なのかを話していきたい。
ただし未経験エンジニアといってもいろいろあって、子どものころからずっと学習してきたような人はただ実務が未経験なだけというように考えている。こういう人はあまり未経験と考えない。
自分への戒めもこめて。
失敗点
リターンがほぼ回収できない
エンジニアの生産性の違いが10倍、100倍になることは別におかしいことではない。
そのため、未経験エンジニアに費やした時間がリターンを産むまでにとてつもない時間がかかる。
たとえば、生産性100/営業日の人が10営業日かけて教えるのなら、教えられた人は、1000の生産をしなければ当然マイナスになる。これは泣こうが喚こうが世界の理なのでここは変えられない。
1000の生産は、生産性1/営業日であれば4年2ヶ月かかる。つまり生産性100倍の人を用いる場合は、教えられた人の基礎能力を4倍にしてようやく1年でペイ、半年でペイさせるためには8倍の能力向上が必要になるといえる。20営業日かけた場合は必要な生産性がさらに倍になる(1年でペイさせるには8倍の能力向上が必要)。1年の営業日を240日としている。
つまり能力1の未経験状態から1年で4倍の能力向上(当社比)が見込めない未経験エンジニアはだいたいその会社には不要ということになる。
それから未経験エンジニア以外も成長はするので、他のエンジニアの能力向上の速度がたとえば年間で2倍になるとするなら、10営業日を教育に使うと考えるとそうしたエンジニアが102%になる成長機会を奪ったことになり、これは機会損失という【(2^(1/(20*12)))^10】。これによりもともと1年後に生産性200/営業日になるはずだったエンジニアの能力が194/営業日になることになる。この差は大きい。
すべてを教えなければいけない
彼らは基本的に「すべてを教えてもらおう」とする。これによって他の人が疲弊する。どのように考え、何をやり、どう仕事をすすめるか、その手がかりを何ももっていないため、何もかも教えなければならなくなる。
未経験といっても新卒とは違うが、新卒の何も経験のなくバックグラウンドのない人を育てるのとほとんど変わらない。一方で放置すればただお金が出ていくだけとなる。
実は、ふつうのエンジニアは一般的にはかなり勉強している方にあたる。土日にコードを書いたり技術書を読んだり、仕事終わりに技術書を読むとか、そういうことは上澄みのエンジニアじゃなくてもしているというのが当然なので、当然みんなしているものだと思っている。とても怠けている人でもやっているのでそういうもんだと思っている。それに未経験エンジニアの中にはあまり技術に興味がない人も多く、働き方や収入などの面に惹かれているように見える。
エンジニアはわざわざ自分の休みをつかって学習する行為をべつに地獄だとは思っていないし、身の回りの人はみんなやっているから「誰でもやっているふつうのこと」だと思っている。認識に大きなズレがある。
仮に土日や平日終わりに勉強することも仕事だと考えると、エンジニアの給料は割に合わなくてかなり低い。地獄になると思う。
チームの空気が悪くなる
チームの他のメンバーはすでに状況を理解している中で、その人のためだけに説明しなければいけない事態が頻発する。これがコストになり、説明する人が「押し付けられた」という感覚を持ちやすい。
失敗しても解雇できない
日本の法律上解雇することができないため、その人を使っていくしかない。つまり失敗したらその失敗は永続し、取り返しのつかない失敗である。
他のエンジニアが辞める
早々に見切ったエンジニア・未経験エンジニアに疲弊したエンジニアから辞めていく。「未経験エンジニアが入れるレベルの会社」になってしまっているので、そもそも全体のレベルが落ちているという証明にもなっている。
「未経験を採用する」という行為は、それだけ既存の人員を舐めてると言ってもいいと思う。「誰にでもできるかんたんな仕事です!」と。
未経験エンジニアの人も仕事中に時間を費やして成果を出そうとしているが、成果がほとんど出ない。そして遅い。しょうがない部分もある。ただ、時間を使っているので「仕事をやっている」というふうに考えられてしまう。時間を使えば体力も使うから、疲れもするし、それは当然だと思う。
ただ、後始末されていることが理解できない。後始末されているということを言ってもわからない。「そんなことはない」「自分は仕事をしている」と思っている。仕事ができていないことがわかっていない。認めることは自己肯定感を破壊することに繋がるからだろう。「100営業日かけたのに生産は5」という事実を認識してもらえない。自分を過大評価しがち、人を過小評価しがちである。
彼らも別に努力していないわけではないので、「もっとやれ」と言ってもしょうがないし、結局そのやり方もわからない。「努力していないわけではない」というのも肝だ。頑張っているのはわかる。
書類上は、人員 +1 ということになっているため、生産性向上が求められる。たとえば3人チームに人員として投入された場合、単純に133%の生産性が期待される。これが正常な人間の感覚なのだからしょうがない。そのため、未経験だからとざっくり差し引いても、人員を追加したらまさかチームが70%の生産性になるとは思われない。3+1は2になる。
もちろんいいこともある
一応、ダメなことばかりじゃなかった。たとえば未経験エンジニアは会社の下限という明確なバロメーターなので、社内に「この人よりも生産性が低くなるのはまずい」という圧倒的な焦燥感をもたらすことができた。
逆に言えば、その未経験エンジニアの人さえ能力向上すれば、他のエンジニアは自動的に能力向上していく。自分の存在価値・生きている意味・今までやってきたこと・これまでの努力が懸かっているからだ。
ある意味、超優秀な未経験エンジニアを採用することはそれだけで引き締めになるとは思う。
なぜ採用したのか?
根本的には未経験エンジニアを採用することに決めた自分の無能さに原因がある
採用のときにそれを見抜けなかった自分が100%悪い。そのため、基本的には自分の能力不足が招いたことだと思っている。
もともと未経験エンジニアをとるつもりはなかった。でも、本当に全くエンジニアが採用できないということで優秀そうな未経験エンジニアを採用することになった。
これが浅はかな考えというか、未経験エンジニアというのは2〜3年目レベルのエンジニアとは違う。この差を軽く見ていた。「すぐに稼働できるようになるだろう」と、自分や自分の周りのエンジニアの能力を侮っていた。ある程度できるようになると、距離感がおかしくなってくるのかもしれない。実際には大きな隔たりがある。
これが分かってるのは有能。
ポンコツの非エンジニア(肩書はエンジニア)は全員が生産性が0.5倍であるべきと思っていて、それが仕事だと思っている
採用が困難な時期に妥協して未経験エンジニアを採用したけど、それが失敗だった。なぜ失敗なのかを話していきたい。
ただし未経験エンジニアといってもいろいろあって、子どものころからずっと学習してきたような人はただ実務が未経験なだけというように考えている。こういう人はあまり未経験と考えない。
自分への戒めもこめて。
失敗点
リターンがほぼ回収できない
エンジニアの生産性の違いが10倍、100倍になることは別におかしいことではない。
そのため、未経験エンジニアに費やした時間がリターンを産むまでにとてつもない時間がかかる。
たとえば、生産性100/営業日の人が10営業日かけて教えるのなら、教えられた人は、1000の生産をしなければ当然マイナスになる。これは泣こうが喚こうが世界の理なのでここは変えられない。
1000の生産は、生産性1/営業日であれば4年2ヶ月かかる。つまり生産性100倍の人を用いる場合は、教えられた人の基礎能力を4倍にしてようやく1年でペイ、半年でペイさせるためには8倍の能力向上が必要になるといえる。20営業日かけた場合は必要な生産性がさらに倍になる(1年でペイさせるには8倍の能力向上が必要)。1年の営業日を240日としている。
つまり能力1の未経験状態から1年で4倍の能力向上(当社比)が見込めない未経験エンジニアはだいたいその会社には不要ということになる。
それから未経験エンジニア以外も成長はするので、他のエンジニアの能力向上の速度がたとえば年間で2倍になるとするなら、10営業日を教育に使うと考えるとそうしたエンジニアが102%になる成長機会を奪ったことになり、これは機会損失という【(2^(1/(20*12)))^10】。これによりもともと1年後に生産性200/営業日になるはずだったエンジニアの能力が194/営業日になることになる。この差は大きい。
すべてを教えなければいけない
彼らは基本的に「すべてを教えてもらおう」とする。これによって他の人が疲弊する。どのように考え、何をやり、どう仕事をすすめるか、その手がかりを何ももっていないため、何もかも教えなければならなくなる。
未経験といっても新卒とは違うが、新卒の何も経験のなくバックグラウンドのない人を育てるのとほとんど変わらない。一方で放置すればただお金が出ていくだけとなる。
実は、ふつうのエンジニアは一般的にはかなり勉強している方にあたる。土日にコードを書いたり技術書を読んだり、仕事終わりに技術書を読むとか、そういうことは上澄みのエンジニアじゃなくてもしているというのが当然なので、当然みんなしているものだと思っている。とても怠けている人でもやっているのでそういうもんだと思っている。それに未経験エンジニアの中にはあまり技術に興味がない人も多く、働き方や収入などの面に惹かれているように見える。
エンジニアはわざわざ自分の休みをつかって学習する行為をべつに地獄だとは思っていないし、身の回りの人はみんなやっているから「誰でもやっているふつうのこと」だと思っている。認識に大きなズレがある。
仮に土日や平日終わりに勉強することも仕事だと考えると、エンジニアの給料は割に合わなくてかなり低い。地獄になると思う。
チームの空気が悪くなる
チームの他のメンバーはすでに状況を理解している中で、その人のためだけに説明しなければいけない事態が頻発する。これがコストになり、説明する人が「押し付けられた」という感覚を持ちやすい。
失敗しても解雇できない
日本の法律上解雇することができないため、その人を使っていくしかない。つまり失敗したらその失敗は永続し、取り返しのつかない失敗である。
他のエンジニアが辞める
早々に見切ったエンジニア・未経験エンジニアに疲弊したエンジニアから辞めていく。「未経験エンジニアが入れるレベルの会社」になってしまっているので、そもそも全体のレベルが落ちているという証明にもなっている。
「未経験を採用する」という行為は、それだけ既存の人員を舐めてると言ってもいいと思う。「誰にでもできるかんたんな仕事です!」と。
未経験エンジニアの人も仕事中に時間を費やして成果を出そうとしているが、成果がほとんど出ない。そして遅い。しょうがない部分もある。ただ、時間を使っているので「仕事をやっている」というふうに考えられてしまう。時間を使えば体力も使うから、疲れもするし、それは当然だと思う。
ただ、後始末されていることが理解できない。後始末されているということを言ってもわからない。「そんなことはない」「自分は仕事をしている」と思っている。仕事ができていないことがわかっていない。認めることは自己肯定感を破壊することに繋がるからだろう。「100営業日かけたのに生産は5」という事実を認識してもらえない。自分を過大評価しがち、人を過小評価しがちである。
彼らも別に努力していないわけではないので、「もっとやれ」と言ってもしょうがないし、結局そのやり方もわからない。「努力していないわけではない」というのも肝だ。頑張っているのはわかる。
書類上は、人員 +1 ということになっているため、生産性向上が求められる。たとえば3人チームに人員として投入された場合、単純に133%の生産性が期待される。これが正常な人間の感覚なのだからしょうがない。そのため、未経験だからとざっくり差し引いても、人員を追加したらまさかチームが70%の生産性になるとは思われない。3+1は2になる。
もちろんいいこともある
一応、ダメなことばかりじゃなかった。たとえば未経験エンジニアは会社の下限という明確なバロメーターなので、社内に「この人よりも生産性が低くなるのはまずい」という圧倒的な焦燥感をもたらすことができた。
逆に言えば、その未経験エンジニアの人さえ能力向上すれば、他のエンジニアは自動的に能力向上していく。自分の存在価値・生きている意味・今までやってきたこと・これまでの努力が懸かっているからだ。
ある意味、超優秀な未経験エンジニアを採用することはそれだけで引き締めになるとは思う。
なぜ採用したのか?
根本的には未経験エンジニアを採用することに決めた自分の無能さに原因がある
採用のときにそれを見抜けなかった自分が100%悪い。そのため、基本的には自分の能力不足が招いたことだと思っている。
もともと未経験エンジニアをとるつもりはなかった。でも、本当に全くエンジニアが採用できないということで優秀そうな未経験エンジニアを採用することになった。
これが浅はかな考えというか、未経験エンジニアというのは2〜3年目レベルのエンジニアとは違う。この差を軽く見ていた。「すぐに稼働できるようになるだろう」と、自分や自分の周りのエンジニアの能力を侮っていた。ある程度できるようになると、距離感がおかしくなってくるのかもしれない。実際には大きな隔たりがある。
何個か自分があそんだ作品があったので触発されてショートレビューを書いてみる。だいたい紹介順になっているはず。
(実は少女異聞録を紹介したいだけ)
いもうと好き作者によるいもうと好きのためのシミュレーション。攻略対象は同居している妹のみ。日々共に生活しながらじっくりじっくり仲を深めていって恋人になるのだ。仕事して、晩ご飯食べて、交流して、場合によっては夜中にエッチ(和姦、睡眠姦)して日々を積み重ねていく。シムなので堂々とオープンエッチでイチャイチャする事もできるし、本人にバレないようにこっそりと夜中に体を開発することもできる。
このシリーズの最大の特徴は、あえて全編にわたって白黒ビジュアルのみであるところ。フルカラーがデファクトスタンダードのジャンルでそれエロいの?と疑問に思うかもしれないが、巷に溢れる(エロ)漫画が白黒ならではの表現力があることを考えると全く問題ない。それどころかそこらのフルカラーより遥かに淫靡なのが不思議だ。我々の脳は開発されきっているので、漫画的な吐息表現や汗の表現をめちゃくちゃエッチに感じてしまうのだ。
続編のファンタジーの方は基本的にモノクロームにバトルやスキルという新しいゲーム性を追加して、さらにエロ機能を大盛りにしたもの。基本的にモノクロームの上位互換だけど、シムパートがシンプルでお金稼いでエッチするだけのモノクロームと比べるとプレイ感覚が少し異なる。いっぱい色々と遊びたければファンタジーを、とにかくシリーズを体験してみたいんだという人はモノクロームを買ってみれば良いと思う。
なお好きなプレイは、ボトムとショーツを脱がした後にボトムを再び履かせるノーパンじゃねえかプレイと、「エッチしたい」が出来るまで親愛度と性興味を上げた後にわざと両方のパラメータを下げて、エッチすることには積極的なのにいざベッドの上に場所を移すと兄妹でこんなことしちゃダメと突然貞操を気にする妹ちゃんになってしまう背徳プレイです(バグ)。
余談。モノクロームは今度スイッチでも発売される Needly Girl Overdose という作品に大きく影響を与えたことが作者のにゃるら氏により明言されている(4gamer インタビューより)。
魔法少女が特撮の悪役組織のごとき敵と戦う作品。魔法少女とあるけど、どっちかというと特撮バトルヒロインものフルコースだと思う。これでもかという程にその手のシチュが満載。キーワードを並べるだけでもバトルH、敗北H、自分の偽物に負けて市民に偽物としてお仕置きされるH、寄生蟲、敵アジトに監禁、催眠授業、体育教師の脅迫H、強制/自由売春、etc etc。コスチュームやアイテムも充実しておりRPGとしてのやりごたえもしっかりとあるし、街を守る魔法少女としてのストーリーも普通に面白かった。(あと一部の人に御用達の魔法少女受精機能もあり)
好きなシーンはマカイ地区での窃盗?イベント、痴漢から逃げられない選択肢、クラブ地下に監禁され逃亡のチャンスを窺いながら陵辱されるイベント、そして体育教師イベントです。
ぽやぽやとした性格の女性主人公アルシーが仲間たちと仲を深めながら自分の出自にまつわる謎を探求するRPG。個人的にアルシーちゃんの数々の一枚絵がめっちゃエロいかった記憶があるのだけど、それ以上にストーリーですごく感動したという記憶の方が強い。ラストバトルの演出は極まって思わずウルウルしてしまった。伏線回収が綺麗だったなあ。いまでもうっかりするとタイトル画面でも泣きかけてしまう。エロシーになって男どもから精を絞り取るのもよし。清純シーのまま美しく物語を納めるのもよし。
エロとしてはセレスフォニアのようにバトルでのHがあり各種イベントHがあるオーソドックスな作品。現代を舞台にしたセレスフォニアに対してこちらはファンタジーなのでオークとか盗賊とかでるぞ。アルシーちゃんはとある事情により非常に快楽に弱く流されやすいので無理やり描写は少なめ。すぐハート目になってしまうぞ。あと受精機能のみならず妊婦生活ルートまで用意されているぞ(妊婦生活ルートに入ると冒険を諦め健康を維持するプレイをすることになる)。
好きなシチュは、ローパー敗北ヌルヌル触手H、アツオとのラブラブH、カレンさんのBADEND、某所で見られるフラウの手遅れHシーンです。
平成初期の頃のホラーアドベンチャーにファイアーがエムブレムする作品でおなじみのカップリング要素を合体させたゲーム。両思いの幼馴染みと恋人になって二人で生き残ったり、逆に寝取られたり、はたまた成立したカップルを寝取ったりフリーダム。さらにボーイズがラブな機能もあり、幼馴染を置いて男色に走ったり、男ハーレムを作ったりも可能だ!(見たくない人にBLフィルターあり)
ぶっちゃけエロ要素がなくてもゲームとして十二分に面白いけど、エログロが演出として重要だからね。個人的にホラーやグロは苦手な方なんだけど、本作はドット絵なのであんまり気にならなかった。ちなみに筆者は気が強い女性が好きなので女性陣の中だとやちかが好き。男性陣だとやはり無二の親友であるきっぺい一択。
DMM でセールしていたので買ったのだけど自分の中でのダークホースになった。現代物好きで普通の少年少女が好奇心で堕ちていってしまうのが性癖という自分にクリティカルヒットした。作品内容としてはタイトルが異聞録だけど1や2ではなく4をモチーフにしたカレンダーシステムベースの現代物RPG。とある学校に通う少女たちが影に接触したことで異能に目覚め、街を騒がせる神隠し事件の謎を追うのがストーリー。
何が良いかって登場人物たちがみんな普通の家庭があって普通の学校に毎日通っている普通の少女たちなところ。美人で大人っぽいけどポンコツの白鷺先輩、遊んでいそうな外見だけど(ステータス的にも)乙女な後輩美羽ちゃん、小悪魔後輩の陽菜、そしてみんなの(おしつけられた)リーダーこと主人公なのに特別美人でもなければスタイルも良いわけではない平均的な女子生徒の梢ちゃん。そんな普通の少女が力を合わせて敵に立ち向かったり海で遊んだりお泊まり会をしたり学生生活プラスアルファを満喫するのが本作の一番の魅力。やはりカレンダーシステムは日常を演出する機能としてとても優れていることを実感した。世界を席巻したP4システムは偉大である。そしてそこに無理なくエロを差し込めば日常とのギャップがどえらいことになる。
主人公の梢ちゃんが普通の少女だからこそ、好奇心で道を踏み外したり、ストーカーに襲われたり、弟や父にエロい話をしていると体の関係になってしまったりと穏やかな日常の裏の顔のギャップが猛烈にエロい。別に絶世の美女ではない梢ちゃんだからこそ変なリアリティが出ているというかなんというか、ちょっと童顔で胸は小さめだけど美乳という設定も実にいいのだよ。そして年頃の少女たちがセックスをすれば当然出来るわけで…
そう、特筆すべきはカレンダーシシテムと妊娠システムの悪魔的相性の良さ。ゲームのエンドポイントがカレンダーで決まっているため、RPGなのに時間制限があるのがペルソナの特徴だが、本作ではそれに妊娠システムを取り込むことで妊娠段階の進行を可能としてしまったのだ。そして仲間キャラクター全員に妊娠差分が用意されているので、日常生活で普通にキャッキャしているけど服の下には膨らんできたお腹があるみたいなシチュが作れてしまうのである。あと妊娠してもゲームオーバーではなく普通にストーリーが進むので結構たくさん妊娠セリフ差分があるのが興奮する。
続編の方には触れられていないけどそのうち遊びたい。
可愛くむっちりした絵柄が好きで、キャラクター同志の掛け合いは面白ければ面白いほどハオという人に超おすすめのサークル。キャラクターは可愛らしいのに割と容赦ないイベントも仕込んでくるギャップもある。個人的には女キャラクターだけではなく男キャラクターも個性的に生き生きと描写されているのがとても好み。現代を舞台にした新作のアリサグリモアもすごく楽しみ。主人公のアリサちゃんの男前で腕力で解決するところが体験版遊んだ時からめっちゃ気に入っているので。
優等生のエロファンタジーRPG。女の子パーティーで冒険するという表面上(エロルート通らないなら)は女神様の森をわたしたちで守ろうというキレイできゃっきゃうふふな作品なのだけど、そこはエロRPG。道を外れれば変質者に襲われるしモンスターに負けるとエッチな展開になる。家庭教師をすれば生徒が迫ってくるし、万引きすれば肉棒制裁が下る。昂っていれば女の子同士で乳繰り合ったりもする。淫乱度でエッチが変化したりと、エロ内容的にもボリューム的にもたいへんに優等生で入門向けのゲームだと思う。
体験版ももちろんあるので、可愛らしい絵柄に興味を持てたなら遊んでみて。体験版のシーンだと風呂屋の右にいる男に何度も話しかけることで発生するイベントがエグくてよいぞ。元増田が挙げている「リコの不思議なお使い」は本作のスピンオフでパーティーメンバーの一人であるリコちゃんにフィーチャーした続編。
フリーのテキストアドベンチャーゲーム。メインがテキストなのでどっちかというと官能小説の方がジャンルが近いのかもしれない。超有名な作品なのでテキストを読むのに抵抗がなければ遊んでみると吉。
好きなシーンは契約問答じいさんとのバトルと地下世界13階の荒くれ者との戦い。
買いたいのだけど、未消化の積みゲーが溜まっているので買えていない。
性癖(誤用)マシマシ横スクロールアクション。ぶっとばし攻撃でどんどん敵を吹き飛ばしたり、キャンセル攻撃を組み合わせて無限コンボしたり動かしていて楽しいアクションゲームになっている。
エロとしてはドットエッチがすごい。まさにエロスの体現者。2コースも遊べてしまう体験版を是非やるべき。ゲーム内容には直接関係ないけど、ウディタ(Wolf Editor)でここまで快適なアクション作れるんだと感心した。
値段的にこの枠でいいのか迷ったけど、DLsite の同人カテゴリーで売られているしいいか。ダブルヒロインのベルトスクロールアクションゲーム。簡単操作で楽しく敵をぶっ飛ばしたりコンボを組み立てて爽快プレイしたりとベルスクとして普通に面白い。エロ方面としてはヒロピン全般。バトル中に戦闘員にマウントとられたり、ダメージで脱衣したりして体力がゼロになると敗北Hシーン。戦闘員にやられたり暴走した市民に襲われたり。ボイスありでヌルヌル動くぞ。自分で対位やシチュエーションをアレンジして再生する機能もあり。
女性目線寝取られゲーム。天才魔術師マジェノタは想い人の幼馴染のセロを伴い「禁書」を回収しようとクベルの首枷病という奇病が発生している街に赴く。しかしセロが病に倒れてしまい、またマジェタノも領主の馬鹿息子に遊び半分で禁術をかけられてしまい、その男に従わざるを得なくなってしまう。そして禁書を回収するために領主の息子に体を許してしまう。
彼女が知らないところで寝取られるというよりは、昏睡状態の彼氏にごめんなさいをしながら主人公がずるずると体も心も堕ちていってしまう系。とにかく主人公のマジェノタが堕ちていく様が段階的に丁寧に表現されている。白眉とも言えるのが堕落段階が進むにつれて得てしまう消せない記憶という称号。具体的に書くのが憚れれるがそれはそれは卑猥なものになっている。
絶対に満足度が高いことはわかっているが、遊ぶ時間が無い。悲しい。あと汎用エロシーンの作りがめっちゃ好き。特に射精に気が付く気が付かないのランダム分岐が実に背徳的に感じる。新作のビスカリアの解呪書が出るまでには遊ばないと。
監視カメラや携帯電話で恋人を狙っている上司の行動を邪魔する寝取られRPG。霊能会社に所属している主人公とヒロインは仕事でとある地方都市に出張することとなる。霊障を払うために各スポットを探索する必要があるのだが、霊障のせいで主人公達は同じ空間に居られない状態になってしまい探索が難しくなる。そこでそれを解消できる上司が一緒に行動することになるのだが、なんと彼女と上司が組んで一緒に行くことになってしまう。果たして別行動の彼女をセクハラ上司の魔の手から守れるのか(体験版を遊んだ範囲だとものすごく頑張らないと無理)。
本作に期待しているのは寝取られ匂わせ要素の豊富さ。上司と行動している彼女に電話をかけるが出ず後から気まずい雰囲気でかけ直してくる、ビデオカメラにうっすらと二人が映っている、エロ垢○witter に怪しい写真が流れてくる、彼女から助けを求める電話があったがその場所に誰もいない、などなどもしかして彼女が寝取られているのではないかと悶々するツボを抑えた仕組みになっている。特にアプリで閲覧できる彼女のステータス画面がすごく凝っているのが期待大。
某ハンティングアクションをフォローした純愛おあ、浮気あんど寝取られRPG。MHプレイヤーなら爆笑してしまうほどゲームサイクルを似せている。MHストーリーズまで知っているとバトルでもっと笑える。
主人公は恋人と結婚するためにユニコーンの素材を求めに田舎のギルドへ赴いたが、(選択肢により)呪いをかけられてしまい性欲上昇かつ恋人とエッチが出来ない体にされてしまう。そのため彼女以外の人と浮気エッチを繰り返してしまうが、彼女の方もなにやら雰囲気がおかしくて… 浮気エッチの内容は、村の人と普通に浮気、そしてモンスター娘に一方的に絞られるものとなっている。
絵柄が独特の可愛い系だけど世界観とマッチしているし、何より文章がエロい(当社比)。体験版遊んだ範囲だとモンスター娘のスノードロップのシーンがよかった。暖を取るだけだから浮気ではない→動かなければ浮気ではない→快楽に負けて腰を振ってしまう→死なないためと言い訳しながら朝まで浮気セックス。
ようやく登録者が250人ほどになった。
「再生数10回でも行けば嬉しいなぁ」というボーダーで始めたので、今の段階でも少し驚いている。
再生数が増えたり、登録者が増えたりしていることに一喜一憂して楽しんでいる。
この間のGWでなぜか登録者が爆増(当社比)し、この1ヶ月ほどで100人の増加となった。
ある1つの動画が2万回再生されたので、そこからの流入がほとんどだ。
喜ばしいことなのだが正直「なんで俺なんかのチャンネルに登録してくれたんや…」という気持ちである。
別に自分が面白いとも思っていないし、進歩はあれど、まだまだ稚拙だと思うので、チャンネル登録をされるレベルに達していないイメージだ。
動画投稿の方は概ね3ケタ(チャンネル登録者数より多い)は行くのでまずまず見られている感覚があるが、
LIVE配信の方は、同接はせいぜい6などで、コメントも停滞している時間の方が長い。
翌日や翌々日で、ようやく30回ほどの再生数になるので、「俺の興味のある人はまだまだ少ない」という認識だ。
チャンネルの動画再生時間も、収益化の1つのハードルである4,000時間を超えたので、せっかくなら今後も伸ばしていきたい。
そのためにはファンを増やす必要はあるのだろうけども、なにせ「自分の魅力が分からん」状態である。
素直にハシャげないし、プレイもうまくない、声も別にイケボで無いし、ボケやツッコミができるわけでもない。
人気のあるゲーム実況者や男性Vって、個人的に「いたずらっ子」だったり、良い意味での「悪ガキ感」が共通しているように思う。
良いベンチマークも見つけられていないので、このまま細々と続けるのか、どこかでやめてしまうのが現実だろう。
折角ならもうちょっと大きくしたんだけどなぁ。
まぁ今は楽しめてるからいっか。
正直もうやりたくない。今すぐ辞めたい。
それがリングフィットを初めて、筋肉がついた…断っておくけど決して「ムキムキになった」ではない。当社比で筋肉が前より増えましたねという話である。
はっきり言って良いことしかない。
坐骨神経痛の症状が消えた。
腰痛は随分軽くなった。
階段を上がるのがめちゃくちゃ楽になった。大江戸線も楽勝である。
以前はいろいろなことが億劫だったが、こまめに動けるようになった。例えばスーパーの買い物を冷蔵庫にしまうとか、落ちたゴミを拾うとか、
そんなこともできなかったのかと言われそうだけど億劫過ぎてできない事もあった。
掃除も滅多にできなくて、まとめて一括でやるから余計に億劫に感じていたけれど、今では気がついた時にこまめに片付けとかできるようになった。部屋が綺麗になった。
本当に良いことしかない。
それでも続けているのは、ひとえに恐怖心があるからだ。
辞めたらまた坐骨神経痛が来る。買ってきたものをしまうのが億劫になる。
ちっっっっっっとも楽しくない。
これはつまり、あまりに筋トレが苦痛になってしまうと、心が折れて「もう坐骨神経痛でいいや」と思ってしまいかねないという事だ。
それも怖い。
前作、創の軌跡はファーストインプレッションでシリーズに見切りを付けてしまうつもりだった。軌跡シリーズのファンではあったが、閃シリーズの質の低さに消耗してきていたので、転機と総括と位置づけているこの作品で駄目なら丁度良い区切りだろうと思っていたからだ。
そして、その予感は(少なくとも最序盤では)的中し、”さようなら軌跡シリーズ”という言葉が脳裏に浮かぶに至っていた。のだが、Cルートの存在により辛うじて「まだしばらくは追ってみよう」という気になってしまったので、投げ出すことなくクリアまでプレイ出来た。
最新作である黎の軌跡はさすがにもう予約買いとはいかないものの、PS Storeのセールを機に入手したので、不安な気持ちを抱えつつプレイしてみた。
結論から言うと面白かった。次回作は予約買いしてしまうかもしれないというぐらいには。手放しに賞賛するわけではないが、このクオリティのJRPGを定期的に供給してくれるメーカーというのは貴重なので、ちゃんと面白い物を提供してくれるのであれば応援したいという気持ちがあるからこそだ。
ではどの辺りが良かったかというと、あらゆる部分で改善しようという気持ちが汲み取れたからだ。閃シリーズの悪い部分と言えば、兎にも角にもテキストの強い癖と定番を履き違えたワンパターンにあるのだが、これがかなり抑えられていた。会話を「あ」から始めるのを辞めてみようか、と指摘されて必死に直そうと努力している人、と言えば伝わるだろうか。
ひとつひとつ挙げると長くなるので省略するが、このライターのテキストの悪い癖は多岐に渡る。そして、残念ながらそれらは全て残っているのだが、シリーズ初見の人ならそう気にならないのでは?という程度には自制しているように思われる。後2歩ぐらい抑えれば、これはキャラじゃなくてライターの癖だろう、という気配も消えるだろう。
展開のワンパターンさも決してなくなっているわけではないのだが、今作では何とか定番と呼んで差し支えない範囲に収めきれていると感じた。
敢えて言うと、主人公の変身は蛇足でしかなく、また前作の鬼やロボットといった類いの制作者の自己満足的なつまらない要素を足したのかと辟易したのだが、これは終盤で何とか取り返したと思う。ギリギリだが、まあ許容範囲ではあった。我ながら判定が甘いと思うが、この辺りも、バトルシステム的にも設定的にもお話的にも不要で邪魔でしかない要素にならないようにしようという意思があると受け取った。前作までは本当に酷かったので。
主人公はやはり皆から好かれはするが、ハーレム化はしなくなっているのも好感触だ。あくまで当社比であるところに注意は必要だが。
話運びも、かなりテコ入れされているように見受けられる。格上の敵が意味ありげな謎かけをしながらシュンと消えるパターンを延々と繰り返す事で話を進める、という手法からはどうやら卒業したらしい(なくなっているとは言わない)。今作は、ピンチに格上の味方登場といった、もはやライターの手癖にまで堕落したテンプレの連続でイライラすることもなく(何度も言うが、これもなくなっているとは言わない)、エンディングまでしっかり面白かったと評価する。
システム面ではエンジンから変えているのであらゆる部分がごっそり変わっているが、やはりまだ熟れていない感が強い。UIがかなりとっ散らかっている。特にオーブメントのセットやスロットの拡張辺りは煩雑極まりない事になっているため、触るのが億劫なレベルである。
アクション面は敵の攻撃が全周囲攻撃になっているという意味不明な作りで、とてもイースを作った会社とは思えない稚拙さだ。アクションゲームとして成り立っていないにも関わらず、アクションの難易度を最低レベルにしても無駄に敵の体力と攻撃力が高いため、アクションでも手早く処理出来る相手にのみ使う要素になってしまっている。そうでなければ時間の無駄なので、さっさとコマンド戦闘に移行する方が効率が良いからだ。そのコマンド戦闘にしても半端にアクション性が付加されたせいか、従来より戦略性が薄まっているのがまた閉口してしまう部分ではあるのだが。
アクションにしろコマンドにしろシームレスにサクサクとリザルトが進行するのはかなり良かった。酷評しているように見えるかも知れないが、将来性は非常に感じており、是非この方向で進化させてもっと面白い物に仕上げて欲しいと思っている。
総括すると、今までの悪かったところを反省しつつ着実に改善がなされている荒削りな良作だと言えよう。ここに来て急に出てきたとってつけたようなポリコレ要素に一抹の不安を覚えはするが、黎の軌跡2はさらなる改善を期待している。
中々長い同人人生の中で、貴重な体験をさせていただいたので、記念に「増田」というものを一緒に体験しようと思い、この話を書くことにしました。
お暇つぶしに読んでいただければ幸いです。
私は所謂「マイナーカプ」で活動をしていました。もちろんあえてマイナーを選んだのではなく、ハマったカプがいつもマイナーでした。
そのカプでのサークル参加はもちろん私だけ。ウエブで活動してる方はいましたが、出ている同人誌の9割は自分でした。
ありがたいことに、自分の作品をそこそこ読んでくださる方がいらっしゃったので、マイナーなりにも承認欲求はまぁまぁ満たされている状態でした。
ただ、メジャーカプの、アンソロジーやプチオンリーには、やはり憧れるものがありました。
同カプでお祭りできるのとても楽しそう。同志でアフターもとても楽しそう。
いつもボッチ参加でボッチで帰るタイプだったので、キラキラした世界でした。
いつか自カプがメジャージャンルにならないかなー、なんて何年も思っていました。
もちろんメジャージャンルの基準は当社比ですが、イメージとしては今までの100倍以上の規模でした。
既にでたくさんの人がpixivに作品を上げていましたし、ツイッターでも作品が溢れていました。同人誌もたくさん発行されていました。
初めは戸惑いましたが、自分の作った作品が、今までのマイナーカプの比べ物にならないほど反応がありました。絶対数が多いので当たり前の話なのですが、とても嬉しかったのを覚えています。
ありがたいことに、そのメジャーカプのアンソロジーやプチオンリーにも参加させていただき、とても楽しくて奇跡的な体験ができたと思いました。
しかし、私はそのメジャーカプにハマって、とても心が疲れてしまいました。
原因としては大きく2つ。
1つ目は、「同カプ界隈全員が自分の作品を見てくれるわけではない」ということ。
マイナーカプの時は、マイナーであることである意味自分が神でした。サークル参加も自分だけ、左右のサークルは別カプサークル。サークル前を素通りされても気にならないし、絶対数が少ないので反応の少なさも仕方ないと思っていました。
しかし、メジャーカプにハマったことで、そのことが目についてしまったのです。
あの人の新作には感想が来るのに、自分の新作には感想が来ない。
マイナーカプの時は、自分のために本を書いていると思っていたのに、どれだけそれを言い聞かせても、嫌でも比べてしまいました。
界隈の人間が多ければ多いほど、当たり前なのですが、いろんな人間がいます。
ハマったメジャーカプの界隈では派閥のようなグループができていました。
仲良かったと思っていたのに、AさんとBさんがいつの間にかブロックし合ってたということもありました。
Cさんの事が気に入らないから、Cさんとつるんでいる私のことも気に入らない、とDさんにブロ解もされたこともありました。
他にも色々あるのですけれど、ピンポイントなので避けます。人間ってめんどくせぇなぁ!!!!!!
なんかすごい疲れました。
これを書き起こしてる段階で、人が多ければ当たり前のことだなぁ…と思っていますけれど、井の中の蛙が大海を体験して覚えた感想です。
もちろんたくさんの自カプの作品に触れられたのはとても楽しかったですし、勉強になりました。いろんな性癖があるな!!!うん!!!!
そして今、蛙こと私は井の中に戻る、ということを選択しました。
もちろん無理やりというわけではなく、たまたま次に書きたい熱がメラメラ燃えているのが、井の中だっただけなのですが。
今のところまだそのカプのサークル参加は私だけです。
広い大海のときより、のびのびできる〜!!と負け惜しみみたいな感じになっているのも事実です。
ただ、「これがメジャーカプの苦しみ…」という貴重な体験ができたのは、とても良かったと思います。
さーて、井の中温かいな〜〜泳ぐぞ〜〜!!
身内向けにまとめたものの、結構しっかり書いたから勿体ないな〜と思ったのと、割と好評だったのでここにも載せることにする。マイナスに取られからないことも書いてる上に当然無許可の推薦なのでURLは載せないでおくが、どれも怖いし面白いので興味がある人は是非見てみてほしい。
・ゾゾゾ
心霊スポット探索系YouTuber。「家賃の安い部屋」というチャンネルで視聴者から寄せられた心霊写真を考察する動画も上げている。起きる心霊現象こそささやかではあるが、故にリアリティが高くいい感じに怖い。全動画に置いて管理者の許可を取って探索しているため、そういうのが気になる人にもオススメ。逆にガッツリ幽霊が映り込むのが見たい人には物足りないかもしれない。
心霊スポット探索系YouTuber。こっちはしっかり幽霊が映ったり大きめの心霊現象が起きてほしい人向け。ただし加工や演技ぽさも否めないので、リアリティが低くてもそういう創作作品として楽しめないと見てられないかもしれない。代わりに心霊映像としての見応えはものすごくあるしちゃんと怖い。毎回派手に何かが起きてるので見応えが強いのが売り(だと思ってる)。
霊視芸人のシークエンスはやとものYouTubeチャンネル。彼の実体験を話すスタイルで、しっかり心霊現象が起きる話が多いものの、喋りが上手く聞きやすい上にリアリティも高く感じる(当社比)。怖いし芸人さんなだけあって面白いが、前世の話題などのスピ系や自分探しなどの自己啓発系の動画も上がっているので、そういうのが苦手な人にはオススメできない。
・禍話
完全オリジナルの青空怪談を朗読するツイキャス。最近はYouTubeにも進出した。朗読系が苦手な人にはnoteに「#禍話リライト」というタグで有志の文字起こしもある。話の傾向は様々で、しっかり心霊現象が起きる話から少し不思議な話まで幅広くぜんぶ怖い。全部ではないが自己責任系の話もあるので、苦手な人は確認を忘れないようにしてほしい。
・みさき る
Kindleで発売されている電子書籍のみの「忌録」という本に収録されているうちの一話だが、この話のみ無料でインターネット上で読むことができる。ある少女が不自然に行方不明になった事件とその後の少女の両親の行動などの資料や手記、画像を読んでいくオムニバス形式になっており、読んでいくうちに少女の失踪理由の考察ができるというもの。めちゃくちゃ怖い。
・梨.psdさん
主な活動場所はSCPだが、最近はnoteやTwitterでも投稿されている。SCPやnoteの作品も活動報告はTwitterでされているので、Twitterのフォローがオススメ。作風は「みさき る」に近い資料を読んで考察するタイプのホラーだが、ホラー要素がかなり強め。日本の幽霊とか妖怪とか神様とかが好きな人には特に刺さると思う。ほぼ全部が自己責任系なので苦手な人はやめておこう。
・芦花公園さん
主な活動場所はカクヨムで、多数ホラー小説を投稿されている。代表作で私が一番好きな「ほねがらみ」という作品は書籍化された為現在は途中までしか読めなくなってしまっているが、途中まででも十分怖い。人の悪意とヤバい怪異を同時に書くのが上手く、ヒトコワと純粋な怪談を同時に楽しめるのがすごい。キャラクターがちょっと強めなのでそれだけ苦手な人は注意。
・煙鳥さん
ニコニコ動画で「百物語全部俺」と銘打って一人で百物語をしたり、noteに自身が取材した形式の実話怪談を投稿するなどマルチに活動されている。個人的なおすすめはnote。いわくつきの土地の謎を探る「土地遣い」、相談者の女性の店に通っていたという謎の女と謎の儀式を巡る「足を食べる女」など。リアリティも高く怖いが謎が謎のまま終わったりしがちなので、それが嫌な人は百物語の方を見よう。
その名の通りTwitterで怪談を話すアライさんのアカウント。過去の投稿をnoteにまとめてくれているので読みやすい。強い怖さというよりは不思議めだったりほんのり怖い話が多め。怖い話が苦手だけど読みたい!って人はこの人のやつから入ると丁度いい怖さだと思う。超怖い話が読みたい!って人にはちょっとパンチが足りないかも。
・茸谷(なばたに)きの子さん
Vtuberなのだが、Twitterでホラー漫画を投稿されている。創作ではあるのだが、作中に登場したTwitterアカウントやブログが作られているなど作り込みが細かく考察もしやすい。怪異か女の子の形を取っていたり、女の子が怪異の被害にあったりと完全なホラー漫画!というよりはキャラクターが強めだったりはするのと、創作の為バッドエンドで終わる作品が多いのにも注意。怖さは結構強めかな。
以上。本当は20前後書いてたんだけど、はてなに載せると作者さんに迷惑がかかってしまいそうなもの(同じアカウントで同人活動をされているなど)、見るのにお金が若干でもかかるもの(アマプラなどのサブスクに入らないと無理など)は抜いて特にオススメの10個をまとめてみた。インターネットで簡単に無料で読めるホラーコンテンツ、結構あるのでぜひ読んでみてほしい。そして発掘したら自分にも教えてほしい。夏だし。暑いし。ホラーの季節ですよ。
ドラえもんに、のび太がひみつ道具に頼ってテストを切り抜けようとしたか何かで、最終的に自力で対処することにしたのか、ママに「30点も取れたの、よかったわね」と褒められておしまいというエピソードがあった。もう細部はだいぶ忘れたのでこんな書き方になってしまうが。
これはしばしば言われる「他人と比べるより過去の自分と比べよう」を想起させる。他人、まあ当然のように100点取ってそうな出木杉あたりと比べりゃ30点なんぞハナクソみたいなもんだが、0点コレクターののび太にしてみりゃ自力で30点取ったのは大したものであろう、そりゃ。かくて彼の自己肯定感が育まれ…
イヤ、でも。そうは言ってもお前30点だろ。親子してそんなんで喜んでる場合かよ。
俺はこのエピソードをそのようにしか受け取れない。中学受験のため小学校生活の後半を進学塾通いに費やし、成績が悪いと連帯責任でクラス丸ごと正座で授業を受けさせられ、さらには講師から帝國海軍の甲板整列よろしくケツバットを頂戴仕り、苦労の甲斐あって入学した進学校にも学内の成績によって歴然たるカーストが存在しており、定期テストで30点にも満たないような赤点を叩き出したりと底辺に甘んじた俺はやはりハナクソのような扱いを受け…という、曇りガラスの十代であった。常に他人との競争であり、成績上位の者が勝ち組で、最終的に東大や地元の旧帝大合格者こそが価値ある生徒だった。過去の自分との比較などに甘んじる余裕はどこにもなかった。
まあそんな自分語りはどうでもいい。いくらね、当社比で成績向上したといってだ。常に他人と比較「される」のだよのび太くん。自力で30点も取れたぞ、なんてのは自己満足もいいところなのだ。シャブ中が壁に向かって「俺かめはめ波撃てるぜぇ」とヘラヘラ笑ってるのと変わらんのだ。