前作、創の軌跡はファーストインプレッションでシリーズに見切りを付けてしまうつもりだった。軌跡シリーズのファンではあったが、閃シリーズの質の低さに消耗してきていたので、転機と総括と位置づけているこの作品で駄目なら丁度良い区切りだろうと思っていたからだ。
そして、その予感は(少なくとも最序盤では)的中し、”さようなら軌跡シリーズ”という言葉が脳裏に浮かぶに至っていた。のだが、Cルートの存在により辛うじて「まだしばらくは追ってみよう」という気になってしまったので、投げ出すことなくクリアまでプレイ出来た。
最新作である黎の軌跡はさすがにもう予約買いとはいかないものの、PS Storeのセールを機に入手したので、不安な気持ちを抱えつつプレイしてみた。
結論から言うと面白かった。次回作は予約買いしてしまうかもしれないというぐらいには。手放しに賞賛するわけではないが、このクオリティのJRPGを定期的に供給してくれるメーカーというのは貴重なので、ちゃんと面白い物を提供してくれるのであれば応援したいという気持ちがあるからこそだ。
ではどの辺りが良かったかというと、あらゆる部分で改善しようという気持ちが汲み取れたからだ。閃シリーズの悪い部分と言えば、兎にも角にもテキストの強い癖と定番を履き違えたワンパターンにあるのだが、これがかなり抑えられていた。会話を「あ」から始めるのを辞めてみようか、と指摘されて必死に直そうと努力している人、と言えば伝わるだろうか。
ひとつひとつ挙げると長くなるので省略するが、このライターのテキストの悪い癖は多岐に渡る。そして、残念ながらそれらは全て残っているのだが、シリーズ初見の人ならそう気にならないのでは?という程度には自制しているように思われる。後2歩ぐらい抑えれば、これはキャラじゃなくてライターの癖だろう、という気配も消えるだろう。
展開のワンパターンさも決してなくなっているわけではないのだが、今作では何とか定番と呼んで差し支えない範囲に収めきれていると感じた。
敢えて言うと、主人公の変身は蛇足でしかなく、また前作の鬼やロボットといった類いの制作者の自己満足的なつまらない要素を足したのかと辟易したのだが、これは終盤で何とか取り返したと思う。ギリギリだが、まあ許容範囲ではあった。我ながら判定が甘いと思うが、この辺りも、バトルシステム的にも設定的にもお話的にも不要で邪魔でしかない要素にならないようにしようという意思があると受け取った。前作までは本当に酷かったので。
主人公はやはり皆から好かれはするが、ハーレム化はしなくなっているのも好感触だ。あくまで当社比であるところに注意は必要だが。
話運びも、かなりテコ入れされているように見受けられる。格上の敵が意味ありげな謎かけをしながらシュンと消えるパターンを延々と繰り返す事で話を進める、という手法からはどうやら卒業したらしい(なくなっているとは言わない)。今作は、ピンチに格上の味方登場といった、もはやライターの手癖にまで堕落したテンプレの連続でイライラすることもなく(何度も言うが、これもなくなっているとは言わない)、エンディングまでしっかり面白かったと評価する。
システム面ではエンジンから変えているのであらゆる部分がごっそり変わっているが、やはりまだ熟れていない感が強い。UIがかなりとっ散らかっている。特にオーブメントのセットやスロットの拡張辺りは煩雑極まりない事になっているため、触るのが億劫なレベルである。
アクション面は敵の攻撃が全周囲攻撃になっているという意味不明な作りで、とてもイースを作った会社とは思えない稚拙さだ。アクションゲームとして成り立っていないにも関わらず、アクションの難易度を最低レベルにしても無駄に敵の体力と攻撃力が高いため、アクションでも手早く処理出来る相手にのみ使う要素になってしまっている。そうでなければ時間の無駄なので、さっさとコマンド戦闘に移行する方が効率が良いからだ。そのコマンド戦闘にしても半端にアクション性が付加されたせいか、従来より戦略性が薄まっているのがまた閉口してしまう部分ではあるのだが。
アクションにしろコマンドにしろシームレスにサクサクとリザルトが進行するのはかなり良かった。酷評しているように見えるかも知れないが、将来性は非常に感じており、是非この方向で進化させてもっと面白い物に仕上げて欲しいと思っている。
総括すると、今までの悪かったところを反省しつつ着実に改善がなされている荒削りな良作だと言えよう。ここに来て急に出てきたとってつけたようなポリコレ要素に一抹の不安を覚えはするが、黎の軌跡2はさらなる改善を期待している。