はてなキーワード: 大会とは
ほんのちょっとホラー入った、役割分担がある鬼ごっこみたいなゲーム
大会とかもあって盛り上がってる
俺は甥っ子姪っ子に一緒にやりたいからやれって言われたのがきっかけで
2年前くらいに始めて今もちょこちょこやってる
俺自身がどハマりしてるわけじゃないからしばらくやれなくても構わないけど
サービス終了はさすがにさみしいな…
でもいつかはするんだろうなあ
プレゼント以外で課金したことないけど課金した方が寿命伸びるのかな
うーむ
それが今日の朝9時のはなし。その感動の勢いに任せてキーボード叩いてる。
優勝した人の名前は高橋優太さんといい、大会の正式名称は世界選手権という。
この大会は現時点での世界最高峰プレイヤーを16人だけ選抜して競う、競技マジックの頂点。
いわゆる「MTG地球代表」を決めるトーナメントと考えてもよい。
高橋氏はそこで開幕3連敗して、あと1敗でもしたらその場でトーナメント敗退が決まる崖っぷちにいきなり追い込まれる。
そんな土俵際に片足ついた状態から、なんと以降負けなしの11連勝でまさかの逆転優勝。
こんな大記録、27年続く世界大会の歴史の中で一度もない。ほんとにすごいことなんよ。
マジック興味ない人には長文であーだこーだ伝えるよりも実際の動画を見てもらったほうがいいよな。
https://youtu.be/NWd2FgWGHrw?t=22353
優勝の瞬間
https://youtu.be/3Ve9Hk3k5X8?t=28417
いい年したおっさんが画面の前でひとり声を抑えることも忘れて泣いている。
それぐらいすごい偉業だったんだよ。世界一のタイトルは彼にとって悲願だったしね。
その姿みていい年こいたおっさんの俺もすこし泣いちゃったわ。
コロナの影響で去年の世界選手権は開催中止、そして今年は初のオンライン開催。
また2019年から公式の運営下で始動したプロリーグ(麻雀でいうMリーグみたいなの)が来年には廃止されることが通告済み。
MTGに生涯を捧げてきたプロプレイヤーたちにとって2021年はまさに激動と困惑の年だった。
日本人による世界一のタイトル獲得は2012年以来じつに9年ぶり。
そもそもこの大会、アジア人には時差のハンデがめちゃくちゃあった。
現地アメリカの時刻に合わせてるから日本だと深夜24時からスタートして朝9時に終わる超過酷なスケジュール。それをぶっとおしで三日間。
例年のオフライン開催だと数日前から現地に飛んで(開催地はパリとか千葉とかラスベガスとか毎年ちがう)時差順応するわけだけど、オンラインではそうはいかない。
カードゲームはマインドスポーツとよばれたりするけど、今回アジア人プレイヤーにとってはそもそも身体的にハードなトーナメントだったことをまず伝えておきたい。
はてな民はネットコミュニティのなかでもマジック履修率が謎に高いイメージ(偏見)があるが、
それでも昨今のマジックの競技シーンについて熱心に追いかけてる人はすくないだろう。
日本はもともと競技マジック強豪国で、市場規模も本国アメリカに次いで二番手の大きさ(たしか)。
前述のプロリーグにも、2020年度の上位リーグ全24名のうち日本人は3名参加しているし、
2005-2006年および2011-2012年には日本人が世界選手権のタイトルを連年で獲得している。
過去にいちどだけ開催されたチームシリーズも、優勝したのは日本人率いるチーム「武蔵」だった。
競技プレイヤーの平均値が高い=プレイヤーコミュニティ一つ一つの練度が高く、チームプレイが得意。
また0から1を生む発明家より70点のアイディアを洗練させて100点にするような職人的なプレイヤーが多いのが日本の特徴といえる。
だけど日本勢はいつも勝者のスポットライトのあたる位置にいたわけじゃなく、
30年近いMTGの競技シーンの中で、日本勢だけがまったく勝てなくなってしまった暗黒期があった。
「日本勢は上位にいて当たりまえ」なんて過去の栄光を知っている者たちからすれば、
そのときの日本の一人負けっぷりは衝撃的で、公式からこんな考察記事を書かれるほどだった。
日本勢は、なぜ勝てなかったのか。 (Internet Archive)
https://web.archive.org/web/20121107070840/http://archive.mtg-jp.com/eventc/ptams10/article/008381/
いくつか抽出するならそれはリーダーや発明家の不在だったり、語学のハンディキャップによる情報戦の遅れだったり、コミュニティの高齢化や硬直化だったり……
日本社会全体の問題として挙げられるような要因が、実はカードゲームの勝敗の世界にもそのまま通じる課題だったりする。
それから10年の月日が流れ、日本のマジック競技シーンがどうなったかといえば……
高橋氏の優勝からわかるように、いまふたたび最盛の季節を迎えている。
実は全世界で16人しか加わることのできない世界選手権の参加枠に、今年はなんと日本勢が5名も入っていたんだよ。
ちなみに2018年の日本人参加者は1人、2019年にいたっては0人。
すごくないかこれ。
日本勢はもう終わった、なんて言われてた時代を通ってきた人間からすれば、今ほんとうにちょっとした奇跡を目にしてる気分なんだよ。
先述の日本コミュニティの問題をどのようにして解決していったかはわからない。
危機感を原動力に率先して改善していった部分もあるだろうし、技術やインターネットインフラの発展によって自然と乗り越えられていった障壁もあるだろう。
今や日本勢が世界に一歩先んじた発明家的なアイディアを生みだすことも珍しくなくなった(ホロウワンや原根グルール、ジェスカイ変容)。
ひょっとしたら発明家が乏しいとされた日本人は環境の激変期には出遅れるものの、
けっきょく最終的にはその職人肌によって最適解へとみずからを研磨して適合させていくのかもしれない。
彼は競技マジックにコミットして20年近いストイックな古豪プレイヤーで、
国内外で実力は認められていたものの、肩書になるようなタイトルだけは手に入らないような状態がずっとつづいていた。
彼はまさにひとつの道を究める職人タイプで、今回使っていたデッキも最先端から半歩引いたようなイゼット・ドラゴンだ。
このデッキを使っていたのは16人の参加者の中でただひとり彼だけ。
海外勢が持ち込んだ最先端のデッキ(リーア入りのグリクシス天啓)が発明家による最先端の発想だとすると、イゼット・ドラゴンはむしろその対極。
一世代前から職人たちの手によって100点に磨き上げられた、既知のアイディアの結晶のようなデッキだった。
対戦相手とテクニカルで繊細な応酬を好む高橋氏らしい選択だと思ったけれど、正直言って下馬評ではほとんど話題にあがることのないようなデッキだったと思う。
それがまさか構築ラウンド無敗での優勝。
職人型の日本人プレイヤーが、既知の技術の到達点で、20年かけて、世界の頂点を獲った。
プロシーンに終止符が打たれた最後の年に、崖っぷちの3連敗から歴史に名を残す11連勝で。
こんなんさ……もうさ……ドラマやん!
そして悲願だった世界一の称号を手に入れて、次の目標はありますか、と優勝者インタビューで訊かれたときの
彼の回答もまたすごく印象に残ってる。
世界一のタイトル獲った直後なのに、ほんとうに穏やかな口調でこう言ったのよ。
前に増田で見かけたLoR大会の解説記事(https://anond.hatelabo.jp/20210919095507)がすげー面白かったから自分も書いてみた。
https://anond.hatelabo.jp/20211010213345
これへのブコメで、
こうして中身のない感想文が量産されるんやな
感想文は嘘つき大会だから正直で素直な子には書けない。面白かったの一言で終わるからな。自分の心の内ではなく他人からどう見られるかに関心がある人が得意だった記憶がある
他の人も言ってるけど書評と感想文は違う。そして感想文嫌いだった派からすると、そもそもなぜ本の感想で自分語りをするのかわからない。実は本の内容なんてどうでもいい自分大好き人間なのか。
こういうやつね。見苦しいな〜〜
じゃあわかった、
お前らが使ったそれらの貶し言葉を、俺はぜっったいに言わないって約束するからさ、
読書感想文じゃなくてもいいよ。
書いてみ。書ける?
ビジネステンプレでもネットコピペでも誰かとのレスバトルでもなくて、
元増田(大本の書評増田ではなくて感想文増田)も似たようなこと言ってると思うけどさ。
あった出来事の羅列ではなく、
その形のないものを捉えて言葉にできるなら、本当はなんだっていい。
本をトリガーにして自分の考えてることを書いてみろって言ってるの。
そんなコミュニケーションのチュートリアルみたいな課題をサボりまくってきたくせして、
お前らは一生ネットミームばっかり喋ってなにか言った気分になってろよ。
自分で考えたことを自分の言葉で表現できてるやつなんて、ネットを見回したって少数派だ。
枕草子がなんで千年も読みつがれてるかわかる?
春は明け方がいいよねー、夏は夜がいいよねー、なんてただのお気持ち文章が。
そりゃまあさ、当時の宮廷生活を描写した歴史的価値が、とか「をかし」の文学的価値が、とか色々言えるだろうけどさ、
枕草子こそが、「感じたことを言葉にするのは価値がある」と歴史に位置づけたはじめの作品だからだよ。
自分が何を美しいと思ったか、どんなときに嫌な気分になったか、何を見てどんな気持ちになったか、
そういう黙ってたら消えてしまういろんなことを言葉によってすくい上げることの喜びを、
歴史に残ったのは、中宮定子に捧げるためのものだった、って背景も含めてだけれど。
「中身のない感想文」なんてつまんねーこと言うけど、
自分が何を思ったか、自分で言葉にする努力をするのはそんなに簡単なことじゃない。
それをパズルみたいに並べて何かを言った気になれるならそれでもいいよ。
お前らがいいならそれでいい。
だからといって、真剣に自分の中に潜って、思ったことを自分の言葉にしてきた、
少なくともそうあろうと努力してきた、
数多の「読書感想文を書いてきた人たち」を、適当にバカにしてんじゃねーよ。
先日10月7日の深夜、日本のツイッタートレンドに『#DFMWIN』のトレンドが入っていたのを覚えているだろうか。
DFMというのは日本のLoLのプロゲーミングチーム、DetonatioN FocusMeの事である。
そんな彼らDetonatioN FocusMeが今夜24時から世界大会本戦(Group Stage)の舞台で戦うので、余りにテンションが上がってしまったため、この増田を書くことにした。
まずLoL、League of Legendsというゲームをご存じだろうか。
このゲームはRiotGamesにより、2009年秋にリリースされ、今年で12年目となるゲームで、世界で最もプレイヤー数の多いPCゲームといわれている。
ジャンルとしてはMOBA(マルチオンラインバトルアリーナ)、最近話題のポケモンユナイトと同じジャンルだ。
5人チームで、すべてのキャラクターが毎試合レベル1からスタートし、経験値を稼ぎながら強くなって勝利を目指すゲームで、毎試合全員が同じ条件でスタートするから、課金じゃ強くなれない、実力差がもろに出るゲームだ。
ポケモンユナイトは1試合10分だが、LoLは相手の陣地最奥のネクサスと呼ばれる建造物を破壊するまで試合が終わらないので、劣勢の側が逆転を目指して粘り続ければ1時間以上続くこともある。
(最近は流石にそういう試合は少なくなるような調整がされているが)
そんなLoLというゲーム、その戦術性の高さから、海外では2011年から世界大会が行われてきた。
しかし、当初日本にはサーバーが無く、日本人プレーヤーのほとんどが北アメリカ、NAサーバーでプレイしていた。
そんなNAサーバーの日本人猛者たちによる大会、League of Legends Japan League、が開催されたのは2014年の事。
その設立当初のチーム数は4チーム、その1つがDetonation FocusMeだ。
(ちなみにLoL日本サーバーがオープンベータとして開放されたのは2016年、1年後の2017年に正式リリースとなった)
2015年のLJLからはRiotGamesの認証を受け、優勝チームが世界大会の予選ステージから参加できるようになり、その最初の世界大会に進出したのがDFMだった。
その大会はIWCI 2015といい、強豪リーグではない、ワイルドカード地域と呼ばれるリーグの代表同士の大会だ。MSIというメインの大会の予選ステージという位置づけだ。
強豪ではない地域とはいえ、サーバーもない、チームとしての戦略などのノウハウもない日本は、7チーム総当たりで1-5という成績に終わってしまう。
それからも毎年毎年、その予選ステージを日本代表は抜けられず、惜しい結果を残したこともあったがなかなか世界では予選ステージすらも勝ち切れない6年間だった。
そして今年の予選ステージ、Worlds 2021 Play-In 、今年も代表として選ばれたのはDFM、歴代最強チームとの呼び声高いメンバーはポジション順に次の通りだ。
長年ゲーム内の最高レーティングに居続ける日本人最強Topレーナー。Youtubeの動画で講座を上げる等、日本サーバーのレベルを上げることにも熱心で、ファンが多い。
彼はカメラに抜かれるといつもサムズアップをし、コメント欄が『b』であふれる。
Jungle: Steal (Mun Geon-yeong)
2017年からLJLでプレーしており、プレー歴の長い選手に適用されるルールにより、今年から日本人枠として認証されることとなった韓国人ジャングラー。実際Eviより日本語が上手い。
今年はチームを支えるようなプレーも自分が試合を動かすアグレッシブなプレーも見せてくれた。これは相手からすれば厄介だろう。
LJL最強Midと名高い彼は、ダメージを出し続けるメイジを使っても、一瞬で相手を落とすアサシンを使っても超一流。
若さゆえの経験の少なさもあり、初出場での世界大会では緊張もあったのか、プレーがいまいちだったが、今回は二度目の出場、さらに進化し続けているプレーヤー。
ADC: Yutapon (Yuta Sugiura)
NAサーバーでTop50人だけがチャレンジャーの称号をもらえたシーズン3(2013)、そのチャレンジャーの1人がYutaponだ。日本からだとPingが高く不利な中でこれを成し遂げた。
他のゲームをやらせても、CSGOではグロエリ、OWではTop500で日本人最高レート、VALORANTではレディアント到達、FPSのセンスもずば抜けている。
笑顔がかわいい韓国人選手。でもかわいい表情からは想像もできないプレーを数々繰り出してきた。
交戦を仕掛けるエンゲージャーとしての判断力はすさまじく、1人で相手全員の足を止めるようなプレーを決めることもある。
Sub Mid: Ceros (Kyohei Yoshida)
Yutaponの竹馬の友。独創的なキャラ選択を見せ、何度も世界を驚かせてきたプレーヤー。
今年はAriaの控えとして出番はないが、長年の経験や、ソロゲームとチームゲームの違い等をAriaに伝えるサブコーチのような役割を果たしているそうだ。
Coach: Kazu (Kazuta Suzuki) & Yang (Yang Gwang-pyo)
Kazuは元DFMのサポート。チームの事をよく知っていて、選手たちと上手く話をまとめながらキャラの選択ができたりする。ちなみにフランス生まれ。
Yangは話聞いてる感じはゲームに関する知識量が半端ない。ちなみにGaengのお兄さん。
Yutapon、Ceros、Kazuの3人は、日本が初めて世界に挑んだIWCI2015の時には選手としてプレーしており、彼らは6年間ずっと世界にこのDFMというチームで挑み続けている。
このメンバーで挑んだ、Play-Inの舞台、5チーム総当たりのグループリーグで、
・1位は即本戦通過、5位は敗退
・3位4位でプレーオフを行い、その勝者と別グループの2位が勝負し、勝った方が本戦通過
というルールだった。
北アメリカ3位のCloud9、3枠以上持っている四大地域の代表。チームとしての歴史も長い名門。MidのParkz選手の年棒は2.8億だとか。
香港台湾東南アジア地域2位のBeyond Gaming。交戦の多い激しいプレースタイルの地域。
トルコ代表のGalatasaray Esports。サッカーで有名なガラタサライ。トルコ代表は毎年存在感のある強豪地域。
CIS地域(ロシアとかその辺)代表Unicorns Of Love。ここも強豪。日本代表は毎年CIS代表に負け続けていた。
日本は2位でプレーオフに勝って本戦通過が目標となっていた。(別グループに別格の強豪が2チームいたため、そことプレーオフになる順位では厳しいため。)
初戦はUnicorns Of Love。例年の日本なら難敵だったが、Steal選手のタロンという若干珍しいキャラ選択が功を奏しての快勝。
2戦目はCloud9。相手のキャラ選択が上手く主導権を取れない展開に。じわじわと押しつぶされるような苦しい敗北。
3戦目はGalatasaray Esports。この試合は序盤でリードをつかむと、終盤までその勢いで押し切っての完勝!
4戦目はBeyond Gaming(BYG)。この試合に勝てば目標の2位以上が確定するという状況で、相手のDoggo選手がかなり強力で苦戦するシーンもあったが、DFMはEvi選手が大爆発!序盤に対面に有利を取りテレポートを消費させた後、自分はそのテレポートを味方の戦闘に駆けつけるために使用!人数差のあるシチュエーションを作ってキルを獲得!最終的にはEvi選手が10キル0デス6アシストというとんでもないスコアをたたき出しての勝利!
3勝1敗で2位以上を確定させ総当たりを終えた日本、残るCloud9(C9)とUnicorns Of Love(UOL)の試合を待つことに。
C9はここまで3-0、1位抜けのために勝利したいが、対するUOLは0-3。前の試合でBeyond Gamingを日本が破ったことで1-3になったので、UOLとしては4位争いのタイブレークのために勝利が必須。
チームとしての格は圧倒的にC9が上であり、いくら何でも苦しいか…と誰もが思っていたが、ここで底力を見せつけたのはUoL!
今大会で圧倒的にメタとなっているミスフォーチュンというキャラをC9がピックしたが、それに対してしばらくメタから外れていたセナというキャラをピックして、断食セナという戦法を決行。
この選択も功を奏し、圧倒的下馬評をひっくり返してUOLが勝利!
このゲームにはチームのロゴや感情を表現するイラストをキャラの上に表示できるエモートという機能があるのだが、試合終了の瞬間UOLのエースNomanz選手が表示したエモートはなんとDFMのロゴ。
「DFM、BYGに勝って俺たちにタイブレークへのチャンスを作ってくれてありがとう、これでお互いにタイブレークだ頑張ろうぜ」
そんな声が聞こえた気がしたのは私だけではないはずだ。
残念ながらUOLは4位タイブレークではBYGに敗れて敗退となってしまったが、彼らの作ってくれた本戦通過へのチャンス、C9とのリベンジマッチが訪れる。
DFMは最序盤にキルを取るものの、C9の選択した序盤中盤に強い構成に対して有利を取るには至らない、じわじわとC9がリードする展開に。
ただその中盤が終わるころ、集団戦で好プレーを決めたDFMが有利を獲得!ただC9も一筋縄ではいかない相手、全員の攻撃に追加ダメージを乗せるドラゴンバフを取り、それを活かしてDFMを苦しめる。
ゴールド的にはほぼ互角な状況から試合を決めたのは、それを取ったら勝ちとすら言われるバフがもらえる、通称『100万点ドラゴン』といわれる中立モンスター、エルダードラゴン前での戦いだった。
仕掛けてきたC9をうまくいなし、相手のダメージ源であるプレーヤーにStealが張り付き無力化、EviとGaengが前線を貼り作った戦闘スペースで、YutaponとAriaがダメージを出した。全員が全員の仕事をしてC9を打ち倒す!
そうして獲得した2分30秒のエルダードラゴンバフ、それを活かし相手陣の防衛施設を破壊し、バフが残り15秒のところで相手のネクサス前まで詰め寄る。勝利は目前だがバフは残り僅か、十分に有利なので、大事を取って下がる判断もありえたが、DFMの選択は試合を終わらせるエンゲージ!相手を3人倒してそのままネクサスを破壊!
こうしてC9を倒した日本代表DFMは日本LoL界初のWorldsGroupStageに進むことになったのだ。
予選のPlay-In Stageに集まってくるのは選りすぐりの”上手い選手”だが、本戦Group Stageで待ち受けているのはLoLにすべてを懸けその座をつかみ取った”ヤバい選手”達といえるだろう。
Group Stageで日本と当たることになったのは次の3チーム、上位2チームがトーナメントラウンドに進出だ。
中国1位、Edward Gaming。圧倒的プレイ人口と市場規模を持つ中国の1位チーム。間違いなく優勝候補。
Scout、Viperの両キャリーが機能する展開の破壊力はえげつない。ちなみにTopレーナーのFlandreの名前の由来は東方。
NA1位、100 Thieves。NAで最も成功しているともいわれるプロゲーミングチームだ。JunglerのCloserのゲーム支配力はとてつもない。
それを支えているのは名コーチReapered。彼は元C9のコーチでもあり、彼がコーチをしていた時のC9にはDFMも苦しめられてきた。
韓国3位、T1。世界大会で3度の優勝を誇る、超名門チーム。その過去3度の優勝を率いてきたMidレーナーのFakerは同一チーム連続在籍年数の記録を持っている。
過去の栄光だけではない、今年はベテランFakerを支える若き10代組、Canna、Keria、Gumayusiが間違いなく成長している。 ちなみにCannaの名前の由来はメイドラゴン。
この3チーム相手に日本のDFMが2位以上を取るというのはかなり厳しいグループとなってしまってはいるが、彼らの健闘を祈って、この記事を〆たいと思う。
Play-Inでは感動をありがとう!GLHF!
【追記】 初戦終わりました。DFMはT1相手にボッコボコにされました。世界の壁を一つ超えたと思ったら、またとんでもない壁がそこにはあるんだなぁ…
プロゲームチームがこのサイト使って大会配信するんだけど、ゴミサイトすぎてmildom使うだけでユーザーのこと何も見てないんだなって絶望的になる
コメント欄はずっとシステムメッセージが流れ続ける。とてもじゃないが大人数の人を呼んで視聴に耐える場所ではない。
が入りました
動画配信サイト仕様のクソスパムが無限に流れ続けるコメント欄を消すこともなかなかできない。日本のクソIT代表みたいなサイトだ。
きっかけはエロサイトで見つけた女優。最初のインタビューで「人妻です。亭主とはもう単なる家族で、セックスは燃えない」といった話をするのだが、本当にそういう立場の人が本心で語っているように見える。ところが、これは嘘。「AV女優のみなさんに聞く」といった内容のネット番組に同じ人が違う名前で出演し、まったく違うことを話していた。そのときはバラエティなので、AV女優の道に進んだ経緯などを本心から話していた。
私には「人妻です」と語るこの女が、内心をさらけ出しているように見えた。バラエティ番組でも同じことを感じた。2つの番組で言っている内容が異なるということは、どちらかで嘘をついたことになるが、私にはどちらが嘘なのか見分けがつかない(両方嘘の可能性もある)。こういう人こそ演技が本当にうまい人なのではないか。ロバート・デ・ニーロや笠智衆が「人妻です。亭主とはもう…」というセリフでここまで自然な演技ができるだろうか。
もうひとつ、ネット配信で見た少女麻雀映画。誰も出演者の演技力など気にしないような作品だが、その中に、登場人物のクラスメートとして、本物の女子高生らしき人物が2人登場する。他の人物が演劇学校で教えるような発声でしっかりした演技をしているのに対して、2人は普通の発声で演技をしていた。たどたどしく見えるが、これは本物の教室で交わしているような会話が、演技メソッドから外れているだけなのだ。同じ作品に、大会会場のさえない警備員のおっさんがほんの一瞬映るのだが、これもロケ会場の警備に駆り出された本物の警備員のおっさんを映したのであろう。ある意味肉体労働なので時給は悪くないが、土砂を運ぶ力はなく、建設機械を使う資格もないという理由で警備のバイトに応募する人がよくいる。まさにそういうおっさんなので、リアルであることこの上ないのだが、映画の文法に照らしてみれば不自然な存在だ。
ビートたけしが言っていた。「よくリアルな喧嘩のシーンが良かったなどと言われるけど、リアルな喧嘩は一発殴って終わり、殴った方も指の骨が折れる」。つまり私達がリアルと思うものはスクリーンの中のリアルであり、現実社会のリアルとは別のところにある。
AV女優の演技力を数値化するなら、さまざまな出自の女性の役で作品を撮影し、どの作品の中で語っていることが本当なのかを100人に予想させれば、正解率が目安になるのではないだろうか。
やはり表面的なことしかわかってない。
PUBGが好きでやってるゲーマーは、たとえ350万の年俸が無くても大会に出る。
そういうもんだ。損得の問題じゃない。
仮に別の分野で350万がもらえたとしても、代用品にならないわけ。
私はこれはゲームのうまい人の問題ではなく、e-Sportsに関連した問題だと思っている。
e-Sportsの発展によって、多くの大会が開かれ、出場して賞金を獲得する。
大会に勝てなければ、利益がでない会社を起業するというのは、ロマンの領域だ。
私はそういう認識なのだが、もしかしたら全く違うのかもしれない。
まぁなんにせよ、そのおかげでゲームがうまい人たちというのは、会社に属し、一定の収入を得てプロを名乗ることが出来る。
定義上はそうなる。しかし実際は堂々とプロを名乗るには自身のゲームスキルを証明しなければならない。
例えば大会に出場し、よい成績を収めるというのがいい例だろう。
日本においてe-Sportsの大会はあまり賞金を出せないし、賞金が少なく、日本人だけという大会は軽視される可能性がある。
成績を残すには、世界で開かれる大会に出るということも選択視に入れないといけない。
有名な大会になれば、大会で名をのこすということの難易度が上がっていく。
大会で実力を証明するとは別に、他の方法で実力を証明することが出来ればよりよいだろうということだ。
レーティングシステムやランクシステムがあるというのは実力の証明として使えるだろう。
これも完ぺきではなく、ゲーム内での出来事に限定されてしまうし、すごさが伝わりにくい。
そういった中で、プロがネット上で公開レクチャーをするという行為は実力を証明する場としてよいだろうと考える。
ゲームを外部の人間にプレイさせ、レーティグやランクの上げる難しさを理解し、なおかつプロの手助けによって上達していく。
FPSなどのチーム戦でよい所は、プロが一緒にプレイし協力することによって、プロがどのように考えて行動しているのかが分かりやすくなる。
単純なレクチャーを超えているのだが、受ける側も短期間である程度の実力を証明された存在とすることが可能なのだ。
もちろん受ける側本人の努力を全く必要としないことを意味しない。
プロによるこういった行為は、弱者狩りや適性ルート外でのモラルに反する行為であるとされてしまうが
そう単純ではないだろうと私は見ている。
例えば、ランク上げなどに金銭が絡んだ場合は、悪質性が高くなると考える。
態度を表明することが遅れたが、私は"プロによる実力の証明"としてのレクチャーやサブ垢を作っての教えることを目的とした協力には肯定的な見方をしている。
結果としてランクやレーティングが向上してしまうのは問題ないと考えている。(ある程度のレーティングやランクを目指すこともレクチャーに含まれる場合はそれも許容する)
なぜ肯定的かというと、e-Sportsが盛り上がるかという視点で考えるとその方がよいだろうと思っているからだ。
2.プロによって他のプレイヤーのレート、ランクポイントを搾取しているのでは。
5.教えるという行為を言い訳にし、プロが気持ちよくなっているだけでは(または肉体的満足を満たそうとしているのでは)
1は満足いくプレイングというのは、滅多にないことだと私は思っている。
勝ち続けるということはなく、どこかで負けてしまう。
プロによるものというより、向上心で負けていることが多いのだ。
プロにレクチャーを受ける向上心に負けているのと同じことで、私は違いはないと思っている。
対人ゲームはゲームがうまい人間に搾取されるゲームであり、レクチャーであっても違いはない。
3.初心者狩りなどはどのゲームにも付き物であり、当然否定的な行為にあたる。
彼らは初心者に対しても敬意をもって接するべきだし、それが悪質な初心者狩りと違うことを明らかにしてくれるだろう。
4.プロによるサブ垢を使用したレクチャーが、システムに対して何らかの影響を及ぼすのはその通りだろう。
何らかの限定を付けるべきだろう。私はe-Sportsのことを考えているのなら、こういった行為をシステムに組み込むべきだと思っている。
5.確かに金銭的な利益は悪質性があるとみているが、肉体的な利益に関しては何とも言えない。
しかしプロは自分の実力を外部に証明するためにやっているという限定付けることで回避できるだろう。
以上になるが、4については将来的にもそうなるべきだと思っている。
プロがプロであるために、それは野良に負けるということは極力避けなければいけない。
プロがレクチャーを行い、プロによる囲い込みを行っていくこと。
そうすることによって現実のスポーツのようになっていくのではないだろうか?
現実のスポーツもすごいコーチについてもらった方がうまくなるだろう。
当然私が思う懸念点はある。
CoCにおけるいわゆるエモシとかいうやつ、楽しいっちゃ楽しいけどとても疲れる。精神を揺さぶろう!!という魂胆が割と透けてるやつなんかは冷めてしまうし。エモシばっかりやるのはきついから、エモシ以外とエモシの比率は5:1くらいでいい。
エモシじゃなかったとしても同卓のPLがエモを求めてプレイングしていると中々にしんどいものがある。それいつ使うの?みたいな量のキャラ設定(大概なんか重い過去がある)を見る度にそんなに設定盛る必要あるのかなあという疑問が浮かんでしまう。ギャグシナリオだって言ってんじゃん。それで「このキャラは自分の過去の体験を元に作ってて~」って何?もうTRPGじゃなくて一次創作したら?
ロールプレイを凝るのもいいんだけど、別に出さなくてもいいところで練ってきた闇深設定を持ち出して「しんどい!」「エモい!」っていう雰囲気を作ろうとするのもよくわからない。それ、シナリオの進行止めてまですることなの?「今回のセッションでこのキャラの設定いっぱい出せてよかった~」とは?セッションってあなたの性癖詰めまくり設定披露大会なの?違くね?
ダイスの出目やその時々のロールプレイを通してキャラの個性が立ったりドラマができたりするのはすごく楽しいよ。でもさ、無理くりドラマティックな展開にしなくたっていいじゃないか。いちいちそれに「うわ、めっちゃいいじゃ~ん」って言うのも疲れるし。
いろんなタレントやyoutuberなんかでよくあることなんだけど、
それほどでもない実績に対して、ファンが過剰にほめそやすのが気持ち悪い。
永田氏は昔からMTGをプレイされており、主にリミテッド(ドラフト)というフォーマットを好んでいるようだ。
まずは前提となる事実を書いておく。
これに対して、ファンが
②「永田氏は賞金制大会に招待されるほど上手いプレイヤーである」とか言うことがある。
これは過剰だと思うのでここで訂正したい。
MTGAのリミテッドのランクマッチは最高ランク(ミシック)に到達すると1位~1800位、1801位以下は99%~0%で順位が表示される。
毎月締めでランクがリセットされ、締め時点でミシック1200位以内であれば、世界大会の予選の予選的な大会への参加資格が獲得できる。
また、リミテッドのランクマッチは参加費が有料であり、1回あたり日本円換算でおよそ800円かかる。(7勝するか3敗するまでプレイできる)
ここで特筆しておきたいのは、順位に意味があるのは1200位のラインだけであり、
それより上を目指すことに対して何のリターンもないためミシックの上位争い競争など発生していないこと、参加費が有料であるためプレイ人口もさほど多くないということだ。
毎月ランクリセットされるので、毎月最初の1週間以内に集中してプレイすればミシックの1桁順位になることはそう難しくはない。
つまり①でわかるのは、永田氏は平均的プレイヤーよりはリミテッドが上手いという程度のことだ。
次に②について書く。
永田氏がセカッピーコロシアムという賞金制大会に招待されたというのは紛れもない事実であるが
この大会の公式ページにもあるとおり永田氏は「配信者枠招待選手」だ。(というか配信者枠以外の招待選手はいない)
もちろん一部、配信者でもあるプロプレイヤーが混ざってはいるが過半数が宣伝効果を見込まれて招待された選手にすぎない。
これは腕前と全く関係がないため、②のような褒め方は嘘である。
また、このセカコロ大会のフォーマットは構築戦(スタンダード)である、ということはここで強く言っておきたい。
リミテッドでのランクを根拠にスタンダードの腕前を評価するのもまた嘘であり
MTGのことなどわからずに適当に情報繋げてそれらしいことを言ってるだけなファンが多いということでもある。
1980年代の100m走において9秒7の大台に乗った人類はベン・ジョンソンただ一人である。その後、人類が再び9秒7の大台に乗ったのは1999年のモーリス・グリーンである。
その後、陸上競技大会への復帰が認められ、1992年のバルセロナオリンピックの100mに出場したが、準決勝敗退した。ところが、その後出場した競技会で再びドーピングで陽性反応が出たため、公式の陸上競技大会からは事実上永久追放され、IOCの第1種ブラックリストに登録された。
ジョンソンは、後のインタビューで自分はルイスのスポンサーに狙われており、スポンサーの関係の都合などでルイスは検査に引っかからなかったが、自分は犠牲になったと語っている[6]。
引退後
2000年7月12日、イタリア旅行中にローマのベネト通りで空腹訴える様子の中年女性と少女が近付き、中年女性と話している隙に財布(約1000万リラと免許証入り)を少女に盗られ、全速力で追いかけたものの、捕り逃がしてしまったことがあった[7]。
日本のバラエティ番組の企画にしばしば呼ばれることが多い。しかし、いずれもスポーツバラエティではなくお笑い色の強い番組である。(例トリビアの泉 〜素晴らしきムダ知識〜、クイズ☆タレント名鑑などの藤井健太郎 (TVプロデューサー) プロデュースの番組)
2010年8月1日、日本のテレビ番組「クイズ☆タレント名鑑」(TBS系列)の企画で、100mのタイムを計測した。48歳という年齢の上に体重も100kgと往年の面影はなかったが、予想を上回る11秒50という好タイムを記録。
これであっとる?よく知らんけど
政府「人口は計画的に統制せんとな。食糧足りなくなったらヤバいし。特別な場合でなければ一人っ子な」
↓
政府「あかん……少子高齢化になってしもた。高齢化への対策も進んどらん……。夫婦のどっちかが一人っ子なら二人産んでOKやで」
↓
政府「あかん……労働人口減り始めたやないかい。みーんな二人産んでええんやで(チラッチラッ」
夫婦「ほんなら作るか…♥」
↓
政府「一時的にちょい増えたけどまた出生率下がってしもた。三人でもええんやで」
夫婦「もう作ったで」
若夫婦「子供いうたら一人やろ…三人も育てられへんわ。教育費どんだけかかると思てんねん」
↓
政府「たっかい授業料とって儲けとる塾のせいやな。けしからんで。規制や規制。みんながみんな、ホワイトカラーなんぞにならなくてもええんやで」
塾・塾講師「あああああああああ〜」
若者「原神のウェンティくんシコいな…復刻でガチャっといて正解やで」
↓
政府「はぁ……若者はソシャゲに金を使っとるのか。けしからんで。そないなことに金と時間を使わんと、結婚して子育てせなあかんで。ゲームはアヘンや」
Tencent「せやな、あかんでっしゃろ。ちっさい内はゲーム禁止にしときますさかい」
↓
塾・塾講師「あああああああああ〜」
若者「姉ちゃんまたベーコンレタスのイラスト描いとんな。ついでに行秋くんのシコいイラストも描いてくれへん?」
若者「重行ならええで」
政府「BLも男らしくない男もあかん。男女で恋愛して子供育てんと、それが伝統ってもんやで。こういうキャラはあかん。それから射幸心を煽る課金システムもあかん。それから……」
miHoYo「公式ファンサイトのデータをシンガポールに移転するで。高速化してみんな使いやすくなるやで〜。10月末にやるから不便になるけどよろしゅうな」←イマココ
補足
はてブでホッテントリに入ってるAutomatonの記事によると「北京国际游戏创新大会」っていうカンファレンス?みたいなんの内部資料の流出みたいやな。
「北京国际游戏创新大会」でググって最初に出てきた記事を読んでみたやで。
https://www.gcores.com/articles/142240
政府のお偉さん(記事中の肩書がどんだけ偉いのかは知らん)がスピーチとかしとって政府が関わってるくっそ真面目なTGS?って印象やった。
主題としては「未成年のゲーム中毒を防止して正しいゲームってもんはどないなもんかみんなで共有するで」
細かいとこ挙げると
・オンラインゲームコンテンツ管理のためのトレーニングもするやで
・ゲームコンテンツを管理・指導する機関※も作るやでちゃんと守ろうな〜
こないな感じやな。
※ 翻訳そのままだと
「市党委員会宣伝部が中心となり、政府主管部門のリーダー、業界団体の責任者、大学の学識者、コンテンツ審査の専門家などで構成される研究諮問委員会」
政府が関わってる機関でゲーム制作への介入を強化して助言・政策的支援するらしいで
流出資料の真偽はともかくこないな大会するような状況やったらあないな自主規制も出てくるわいな…。
政府「教育業界みたいに潰す気はないんやけど下品な表現はがっつり規制するで」って雰囲気を感じたやで。
原神の板もある中国BBSでの反応
https://bbs.nga.cn/read.php?tid=28714347
1コメ「都 得 死 ! ! !」=「みんな死ぬどすえ!!!」
2コメ「こないな規制しても意味あらへんで。若者の教育をちゃんとせな」
3コメ「子供を一人一人指導して矯正するなんて無理やで。家庭教育が上手くいってないのをゲームのせいにしとるだけや」
ウェンティを含むコメ「ウェンティが男の娘なら孫臏も男の娘やないか?この研修※を裏付ける資料あるん?ほんまに監査されるようになったらゲーム市場が冷え込むしアングラ・違法な方にいくんとちゃうか」
ゲームがスポーツを騙るなんておこがましい!みたいな話じゃないんだけど
プロとしてやろうが世界大会を開こうがスポーツはスポーツ、ゲームはゲームでよくないか?
趣味とか遊びとしてのゲームと区別したいなら「プロゲーム」とか、他になんかそれっぽい造語を作ったらいいのに(プロスポーツも趣味のスポーツも等しくスポーツなんだからゲームもわけなくていいとは思うが)
これは偏見だけど、eスポーツ呼びにこだわってる人ほど「ゲームは素晴らしいんだ!」「スポーツと変わらない!」「スポーツより難しいしすごい!」みたいな主張してる気がする
飽きるよね?
はてなも増田も、競馬の話題でブクマ付かなくなってきてるもんね
ウマ娘やってるときは原作と思って競馬を見てみたけど、ウマ娘への飽きと同時に競馬からも興味が離れた、が正解だろうね
でも、せっかく始めた趣味なんだから、やめちゃうのはもったいないよ
実際、私、増田もウマ娘からちょっと離れてたけど、それはもう、ダビスタ買ったせい
でもまたウマ娘に戻ってる
結局ウマからは離れてない
で、ウマ娘の遊び方
馬を育てて、走らせて、勝敗を競うゲームなんだから、カジュアルに勝敗を競う場をいかに用意できるか、で面白さが全く変わる
これはもうね、リア友だよ
我々は職場で、その週末にある実際の競馬のレースと同条件のレースを毎週末ルームマッチで開いている
もちろん、誰でも参加できるようにウマ娘のレベル上限はBランクまでの縛りルール
入賞5着までの人に賞状、2、3着くらいまでの人にお菓子など景品を用意している
でも、勝ったらお祝いがある、これがあるだけで、めちゃくちゃモチベになる
勝った負けたをカジュアルに週一でできる環境というのは面白いよ
お題を決めた限定ルールで、知ってる人とわいわい戦う、ゲームは結局これが一番面白い
知らん人と戦うオンライン対戦は、負けたら腹立つだけだけど、リア友のA君が今週勝ったんだー、というのは別に腹立たない
だからさ、ルームマッチやろう、リア友とルームマッチを定期開催しよう
さらに、ウマ娘で勝つにはレース場の特徴を把握して育成する必要があるので、その週の競馬への理解度が増す利点もある
そのおかげで増田はオールカマーではレイパパレに2100円飛ばされた
で、リアフレルームマッチをもっと白熱させるなら、そりゃもうお金を出すことでしょうな、と思う
参加費取って、入賞者に割り振る、というのは、Eスポーツの大会ならば合法のやり方はあるみたいだけど、何も調べずにやればそりゃ賭博で犯罪になるでしょう
でもま、自己責任だけど、やったら面白いんじゃないかなと思うよ
うちはやらんけど
今週末は凱旋門賞だけど、ウマ娘で類似のレース設定できないし職場カップはスプリンターズステークスのみ
凱旋門賞で盛り上がれば、ウマ娘にロンシャンレース場の導入もあるかもね!
econcon サポカはいいけどキャラガチャ渋いのはなんかもういいかな…となった
syabazochang ガチャが渋いのに唯一嫌いなテイオーが来た時心が折れた
rundyh 競馬は一週間どれに賭けるかいくらでも考える暇つぶしが出来てガチャする快感の代わりに賭けた馬券が当たるかの快感が得られる。ソシャゲなんてやってる暇はないだろう
そうだよね!
元ネタが競馬だからこそ、この10連分3000円あれば、今週の競馬でもうちょいいい勝負できるな、とか
この10連2回やったつもりになれば、ウイポorダビスタ買えるな、という気持ちが、ウマ娘継続の一番の敵だと思う
ウマ娘の女の子が特別好きな方はウマ娘じゃないといけないけど、ウマ娘じゃなくても競馬って面白いよねって感じの人にとっては、競馬に関する遊びの中でウマ娘は基本無料に見えてもっともコスパが悪い遊びなんだよな
現状、娘ガチャで星3当てるより、競馬勝つほうが可能性あるもんな
「競馬に使うよりはガチャに払ったほうが確実に楽しみは増えるでしょ!」くらい思わせてくれないとね、と思う
それか無課金でも新鮮に遊べるようにどんどん状況が変わるようにしてくれるかだなー