「パケット」を含む日記 RSS

はてなキーワード: パケットとは

2020-01-03

Linuxコマンドをググってページを開いたら量産ブログだったときの徒労感

SES企業のうっすい文章だけ並べてコマンドオプションもろくに網羅しないブログ

ああここには情報と呼べるものは1つもないんだ

また俺はパケット無駄にした

そんな気分になる

2019-11-16

はてなブックマークページのNetflix広告が消せない

当方Androidユーザー

ブコメを読もうとする度に動画再生されてパケット無駄になる

しかNetflix推してくるのは猟奇殺人もの

add block を入れてみたがNetflix広告は消えない

はてブ依存対策かよ

みんなどうやって消してんの?

2019-11-14

ポケモンソフト、当日受け取りできるからAmazonで頼んだのにゆパケットで発送された。

うちの地域ゆうパケット適当から明日届いたとて夜遅くになる可能性も高い。

キャンセルしてダウンロード版にしたいけど、いまからじゃ返品手続きが要るもんなあ。

あー、Amazon使うんじゃなかった…

2019-11-02

anond:20191102221420

ワイ月30万使い切っとるわ

毎月出張があるわけでもないのに頑なに大手キャリアデカ目のパケット契約結び続けてる

でも占める割合デカいのは食費かな

2019-10-29

母親は親であり子でもある

最近情報の授業でネットリテラシーについて学ぶことも多いのだけど、

スマホが当たり前のように普及してlineFacebookTwitteretc.現代っ子は習う前に使っているし、何なら習う前に自爆している。

怪しげなサイトを踏んだり、それっぽいこと謳っている情報鵜呑みにしたり、あれこれ見ている内に通信制限に引っかかったり。

既にたくさんの失敗を積んできた訳だから今更引っかかることもなく他人事だと思っていました。

少し前までは。

母親スマホを持ち始めたのはつい先日、という訳ではなく、少なくとも2~3年前である

最初メール電話だけ使っていたのがlineアプリゲームと幅を広げていった。

そして最近は「小説家になろう」に立ち寄ったり、youtubeを開いていたりしていた。

そこらの中学生と何ら変わらない。

以前のことである

その当時、家族間でパケットシェアしていたのだが、急に通信制限が来た。

確か20日ぐらいで、慌てて自分通信量を見た。全体量の1/4も使ってなかったぐらいで、一体何でこんなことになっているかも分からなかった。

思い当たる節があったので母を問いただして見ると

「いつも通りサイト見ていただけ」「通信量ってこんなに使うとは知らなかった」とのこと。全体量の半分以上を一人で使っていた。

悪びれる様子もなかったが、注意をしてwifiの使い方を教えた。

ついさっき、同じように通信制限の警告メールが来た。頭を抱えるばかりである

別の日のこと。

スマホ動作が重い、広告で出てきた軽量化アプリとかって入れるべき? とのことでスマホを見せて貰った。

タブに「99+」という表記が出てきた。

頭を抱えた。

タブの消し方を教えて、広告に出てきたからって入れないようにと釘を刺した。

また別の日のこと。母と会話をしていると、

「ねえねえ、●●ってグループが××するらしいよ」

どこからその情報仕入れたんだ、って訊いてみるとグーグルで調べたサジェストの上の方に出てきたまとめ記事だとか。

頭を抱えた。


事あるごとにスマホネットについて母に教える機会があるのだが、どうにも「自分たちの常識」「矜持」とやらがあるようで、一筋縄はいかない。

何なら説明しても感覚拒否してくる。

リテラシーどうこう以前の問題だと思った。

2019-10-21

NWスペシャリスト2019/10/20日本橋TKP

全然勉強不足だったが全然深い知識が問われなかったような気がする。もしかしたらイケるかもしれない。

午後ⅠⅡは時間かなり余った。午後Ⅱの大問2は…FWの当たり前機能を述べただけで良かったんだろうか。。

■午前2

アイイエア アエウ(✕)イエ ウウ(✕)ウエア(✕) エウアエ(✕)イ アエアウイ

対策は2日10時間。#19ポートスキャンは正解したかった悔しい。最後書き換えて間違えた。

■午後1

<大問1>

設問1

 (1)a:BGP、b:バックボーン、c:GratuitousARP

 (2)カキク

 (3)アイエオキク

 (4)新規回線を追加時に自動認識される。

 (5)負荷分散で切れた回線に割当されるとパケットが破棄されてしまう。

 (6)MACアドレスだと、元がコアルータ、先がL2SWと、固定され分散されない。

設問2

 (1)d:ICMP、e:TRAP、f:ACK   …ACKは違うだろうな。

 (2) iii

 (3)コアルーからL2SWまで    …これだとすると簡単すぎないか?間違い?

<大問2>

設問1

  T社がIP-w1を変更する度にDNSのAレコードを書き換える必要がない。

設問2

 (1)ア:順繰りに、イ:80、ウ:200、エ:リクエスト、オ:セッション …エオわからん

 (2)送信元を区別できない。    …なんでこれ10文字攻撃名とかある?

 (3)HTTPリクエスト振分機能

設問3

 (1)カ:FW、 送信IPIP-w2だけでなく全許可する。

 (2)shop IN A 199.α.β.2

 (3)ヘッダ編集機能で、送信IPアドレスをXXFフィールドに追加する。

■午後2

<大問2>

設問1

  a:IP、b:UDP port unreachable、c:3、d:内部LAN、e:DMZ

設問2

  ア:x.y.z.1 ゾーン転送リクエスト

設問3

 (1)送信IPが自ISPに属するもので無い場合ISP外部への通信遮断する。

 (2)α.β.γ.15

設問4

 (1)イ:シーケンス、ウ:シーケンス、エ:ハッシュ値  …全然わからん

 (2)正しい接続とわかるまでメモリ確保しないから。

 (3)インターネットから入る通信FWで全遮断されるので。

 (4)外部メールを外部に出さない。オープンリレー機能無効化。 …処理方法

 (5)オ:α.β.γ.2、カ:any

設問5

 (1)キ:コンテンツサーバIPアドレス、ク:フルリゾルバサーバのIPアドレス、

   ケ:53、コ:n、サ:m

 (2)送信IPアドレス、宛先ポート番号、識別

 (3)インターネットから外部DNSレコード2(フルリゾルバ)への通信遮断されるため。

設問6

 (1)e,g,h,f

 (2)3分

 (3)毎回違うホスト名でbot経由で通信する

 (4)IDパスワードがわからプロキシ認証の失敗が頻発する

 (5)内部LANからインターネットへ出る通信許可されていないため。

以上

2019-09-21

毎日夜中に勝手スリープ復帰するPCでこの対策試してみた

先月Windows10更新が起きて以来、毎日深夜に必ずノートパソコンスリープ状態から復帰するようになった。復帰でファンが回る音は気になって目が覚めるし、閉じたままのノートPCが復帰しちゃったら熱がこもるし、解決たかった。

本日増田解決法を見つけたので試した。

 

スリープ使ってるやつはwin10にはするな!!!

https://anond.hatelabo.jp/20160509120018

 

デバイスマネージャーを開く > ネットワークアダプターを展開 >  "Realtek PCIe GBE Family Controller"を右クリックしてプロパティを開く > 「ウェイク・オン・パターンマッチ」と「ウェイク・オン・マジックパケット」の項目を「有効から無効」にする > OKを押す

 

今夜から解決することを願う。

追記

解決しなかった。23:54にブオーンと起動し目が覚め、もう一度スリープにしてから寝たら4時頃また起動してる音で目を覚まさせられた

2019-09-03

インスタやめたら頭がよくなった

1ヶ月程前にインスタをやめた。

やめてみて、結論から言うと弊害はなく、むしろメリットばかり感じている。

そのメリットについて書く前に、少々長くなるがやめた経緯について語る。

きっかけはキラキラした世界に嫌気がさしたかである

学生夏休み。かくいう私も3週間という短い夏休みを得た矢先であった。

インスタのストーリーに流れてくる大量のリア充リア充リア充

友人と遊びに行きました、飲み会、サマフェス、海、山、ドライブデート部活遠征帰省しました、旅行です等々...

よくもまあ毎日それだけ投稿するものがあるもんだと思う反面、自分実家のベッドで寝ころびながら

友人のそればかりをスクロールしては眺め、スクロールしては眺め、を繰り返しているうちに気分が沈んだ。

夏休みに入る前から若干気分障害じみた気配はあったが、それが休暇を境にどっと来てしまい、

皆が外の世界でわいわいキャッキャ遊んでいる時間に私は過眠をかまし目が覚めても傾眠

親にその自堕落を指摘されればブチ切れ物を壊し、暴言を吐き、ひとしきり暴れて泣くという行為を繰り返していた。

それでもやめられなかったのは人の輪から外れそうで怖かったかである

大学に行っても「ねえ、昨日の○○のインスタ見たー?」という会話がほとんどで

休み時間がくればインスタを開きその話題でひとしきり盛り上がるのであった。

今や同学年のほとんどはTwitterでもFacebookでもなく、インスタで繋がっており、なんならLINEを超えちゃうんじゃね?という感じだった。

から尚更怖かったのである

辞めることで他人を知れないことが怖かった。

今思うとインスタでしか繋がりのないような人間がどこで何をしていようが私の人生には全く徳も損もないのに、その時は繋がりを切ることが怖かったのである

その繋がりに固執しつつ、他人の楽しそうな様子を見て気分を滅入らせ、どんどん自分を嫌いになっていた頃であった。

ある投稿きっかけで私はインスタをやめた。

多分これ、好きな子いる人には分かると思うんだけど好きな子投稿って無駄に細部まで見てしまことない?

料理写真の対面に皿が写ってるとか、他人を伺わせる内容が書いてあるとか。

あるいは自分の知らない人をタグ付けしているとか。

実は私も好きな子投稿めちゃくちゃ見る奴だったんだけど。

なんなら怪しいと思った女の投稿まで全部監視してる系の女だったんだけど。

7月の終わりに好きな子投稿した料理投稿にさ、「○○ちゃんとの合作」みたいなの書いてあって

「#合宿」みたいなのが書いてあったわけ。

それでもう5月くらいかマークしてた女がタグ付けしてあったからその女の投稿にとんだら

同じ料理写真投稿にあげてて

「泊めてくれてありがとう」みたいなのが書いてあったわけ。

んでストーリー見返したら(ストーリーって足跡つけずに見られる方法あるからそれ使ってたんだけど)

好きな人のベッドに寝転がって間接照明で遊んでるっていう投稿がでてきたわけ。

てめー、24時間で消えるからって付き合ってもない男の家に上がり込んだ投稿するとかどういう精神

それ「私やっちゃいましたよナマステー」って言ってるようなもんじゃね?

ああナマステ―はそいつらが作ってたのがカレーからなんだけど。

って思いながら即トイレで吐いた(ストレス胃炎も起こしていた時期だったので簡単に吐いた)

それでひとしきり泣いた後、自分が圧倒的にダメになっていっていることに気づき

「インスタをやめたら人生好転するのか?」という記事を2時間近く読み漁り、

どこの誰が書いたかからない記事背中を押される形で私はインスタを消した。

やめて2,3日は他人の行動が伺えないことが怖かったけれど、1週間も経てばどうでもよくなった。

あれだけ執着していた好きな人の動向伺いもできなくなってしまったけど、それは2週間くらいで「まあいっか」と思えるようになった。

3週間経過したこから勉強する内容や人との会話が以前よりも頭に残るようになっていることに気づいた。

思えば人と話している時も、勉強している時もインスタで見てしまった内容について考えて気分が塞いだり、今何してるんだろうって気になって

しょっちゅうインスタを開いたりしていた気がする。

要するに現実世界に対する集中力がなかった。

あとは、お父さんに言われたんだけど、結局人間の脳もスマホパケットと一緒で、

動画データ量が多いから、1日に人間記憶できる容量を圧迫してしま

ゴミみたいなストーリー映像ばかり残ってしまうのではないか、と。

(この理論だとYouTubeやネッフリでみている動画も容量食っていることになるがそれは認めたくないなあ)

からその容量が解放された分、記憶力が向上しているのではないか、と。

まあ記憶必要仕事試験がない人には関係ない話かもしれないけど

近いうちに大きな試験を受けることになる私にとってはとても助かることであった。

あとは精神的に安定したかな。

現実世界楽しいこと、綺麗なこと、些細なことにスマホカメラじゃなく自分の眼を向けられるようになったって感じる。

だって「いいな」って思ったことを誰にも表現する術がない。

でも逆に言えば、「いいな」って思ったことは誰にも評価されない。自分の「いいな」で完結できる。

ちなみに私がインスタをやめたことなんて誰も気づいていなくて、

「○○のインスタ見たー?」とか言ってきた友達数人に「もうやめちゃったんだ」と伝えて全員が知らなかったレベルなので

まあそんなもんです。やっててもやめてても気づかれないんですよ。

自分が「いいな」って思ったストーリー適当に流されて、投稿適当に「いいね」押されてるに過ぎないんですよ。

押してるくせにどこ行ったか覚えてない奴なんて山ほどいるし。

友達も減ってないし、相手は変わらないだろうけど私はその人達に全力を注げるようになった。

だって喋りながらインスタ眺めることがなくなったんだもん。対峙しているその人との時間がすべて。

そんなわけで。タイトルはインスタをやめたら頭が良くなったっていう一面しか紹介できていないけど

実際はすごくいいことがたくさんありました。

何よりも自分が好きになれました。

そういえば。好きな子のことはまだ好きです。ここでは話ずれちゃうからしないけど、この記事だけじゃどう見てもクズ野郎ですが

どうしようもなかった私をたくさん助けてくれた人です。

でもその人は今インスタで毎日自分の作った料理投稿するのに必死で、少しかわいそうだな、と思います

そんなことに執着している時間を使って、私はもっと賢くなって、綺麗になってやろうと思います

最後に。インスタ辞めたってお母さんに言った時の言葉で締めようと思う。

「インスタ?最近若いのものなんて全然分からんけど、ゴミと一緒やろ?

ゴミゴミ、捨てて正解。はよ勉強し。」

2019-08-31

ある30代後半男の婚活日記

婚活を開始してある程度の期間が経過したので、情報をまとめておく。

参考:筆者のスペック
婚活開始のキッカケ

ネット上で一方的に存じ上げているプログラマの方が「オミカレ」に転職した。それによって「婚活パーティ」というもの存在することを知った。

ttps://party-calendar.net/

その方がすごく楽しそうに仕事をしているのを見て、自分婚活パーティに参加してみるか、と思うようになった。自分が諦めていた結婚というものも、まだ可能性があるかもしれないと考えた。

※こういったものに限らず、同業者の人が「面白い」と言っているもの自分にとっても面白いことが多いのである。その最たる例がゲーム漫画

婚活パーティ

数々の下調べを踏まえた結果、婚活パーティに参加してみることにした。

事前の準備として、以下のことを実施した。

いざ意を決してパーティに申し込んだところ、前日の夜中に電話で「パーティキャンセルになった」と言われた。明言はされなかったが、どうやら女性に比べて男性が多過ぎたのだろう。ここから得た学びは「直前に申し込むと、はみ出る」ということ。

1回目の婚活パーティ

2018年11月のこと。

前回の学びを生かして次に申し込んだパーティでは、実際に参加することができた。開催は土曜日の昼。8対8のパーティ。全ての女性と5分間程度会話できるものだった。普段顧客折衝の仕事と同じ要領で話を聞き、こちらのことも喋ったりして手応えを感じたものの、誰ともマッチングせず。喋り方、容姿学歴収入趣味、どれがダメなのかは不明

2回目の婚活パーティ

2018年12月のこと。

自分の何がダメなのかわからないまま、2回目のパーティに参加することに。土日開催とは違う参加者層を期待して、平日の夜のパーティに参加してみた。6対6だった。ここではマッチングすることができて、とても嬉しかった。しかし、この方とは2回のお食事デートの後、3回目(年末年始)を前日キャンセルされてしまった。その後、次の回の日程調整を進めるものの2ヶ月間ほど全て無理と言われてしまったため、フラれたと判断

3回目の婚活パーティ

2019年1月のこと。

次は土日開催のパーティに参加。8対8。ここで、2回目のパーティマッチングしてフラれた方と再会して気まずい雰囲気に。

それはさておき、他の人ともマッチングすることは無くて、ここから趣味が合うこと」が重要であることを推測し始めた。そう考えると、1回のパーティに参加して会うことのできる8人程度の女性の中から趣味の合う人と出会うのは相当に難しいのではないかと考えた。

結婚相談

もっと多くの候補者の中から相手を見つけるのが良いだろうと考えた結果、結婚相談所を利用することを考え始めた。最初に行き着いたのは、これまでに参加した婚活パーティの一つの主催者でもある、恐らく最大手であろう「IBJ」が運営している「日本結構相談連盟」だった。

この連盟に加盟している、近所の結婚相談所のWebページの様子を見に行ったのだが、ここで立ちはだかったのが、学歴の壁。

観測できる限りにおいて、IBJ加盟の全ての結婚相談所にて、会員登録するには短大高専以上の卒業証明書必須なのだ。おそらくIBJ本体方針なのだろう。筆者はいくら入学試験の難しい大学に入ったとは言っても中退なので、このIBJ基準では高卒扱いなのだ。幸いにして、筆者は通信制大学編入して経営学を学び始め、2年後には卒業見込みであるため、2年後の時点でも結婚の目処が立っていないのならば結婚相談所のお世話になろうと考えた。

女性立場になって考えれば、卒業証明書の提出を求めるような相談所じゃないと、高いお金を払いながら安心して婚活するのは無理だというのは筋の通った話なので、IBJ系列以外の結婚相談所のことは調べることすらしなかった。また、前年である2018年年収の実績値が400万円程度しかないというのも、所得証明を求める結婚相談所の利用を延期する理由になった。

婚活アプリ

趣味の合う人を探す効率のことを考えると、同世代人口の多いサービスを選ぶことが大事そうであるネット上の噂を参考にすると、その条件に最も合致しそうなのはペアーズ」である判断して利用し始めた。

ttps://pairs.lv/

使ってみた最初感想は、「Facebookタイムラインには一切何も投稿しない」のは本当だった!ということだった。権限も求められなかった。少なくとも筆者の利用時期&利用内容においては。(余計な投稿をされることは一番恐ろしい話だ)

Pairs 最初の使い方

まず、趣味の合いそうな人を探し始めた。とは言っても、キーワード検索等をするにはさらなる課金必要であるため、次のようなルールで行動した。

という使い方をした。一番最初マッチングした人にメッセージ送信したところ、数分後にブロックされるという洗礼を浴びた。

次にマッチングした方とは、互いのこれまでの人生の歩み方について3週間ほどメッセージを交わし、直接お会いすることになった。最初にお会いした際に別の通信方法確立されたため、Pairsにはアクセスしないようになる。その後、3ヶ月間ほどに渡って何度かお会いしていたものの、1ヶ月間ほど連絡が途絶えた。ふと気になって久し振りにPairsを開いてみれば、ブロックされていた。恐らく、最後に会って話題死生観になった際に、お相手の傷つくようなエピソードが含まれていたせいじゃないか分析しているが、確かなことは何もわからない。

という訳で進捗はゼロに。

Pairs 次の使い方

面の皮を厚くして「同時に複数の方とメッセージを交わす」ことを気にしないことにした。言い換えれば、己の清純さよりは、運命相手に辿り着くまでの時間の短さを優先した。そのため、とても多くの方のプロフィールを閲覧することになった。

Pairsでは、お相手検索結果の並び順は、30分〜1時間程度ごとに変わる。恐らく、時刻を種とした乱数を使って検索結果を並べ替えているのだろう。というわけで、デフォルトでは1ページ16件の検索結果が表示されるのだが、1ページ目を参照し終わって2ページ目に移動すると、さっき1ページ目で見た人が居る、ということが頻繁に起こる。もちろん、アイコンを全て覚えるなんてことは無理なので、同じ人に何度もアクセスすることになる。

更に、女性プロフィールで時々見かけるこの言葉「同じ人に何度も足跡をつけられてて気持ち悪い」。これが心に刺さる。では、足跡を何度もつけることの無いように、より多くのプロフィールを閲覧するにはどのようにすれば良いのだろうか? まず、足跡は残さない設定にできる。しかし、それは「気持ち悪い」と思われてしまうことへの対策しかなっておらず、同じプロフィールを何度も閲覧してしまうことへの対策にはなっていない。

そこで筆者は、閲覧したプロフィールは必ず、いいねを押すかブロックするかのどちらかの行動を取るようにした。この方法ならば、時間計算量 O(N) でのプロフィール閲覧が可能になる。弊害としては、ブロックした方は二度と Pairs 上では見ることができないし相手からも見られない、ということが挙げられる。悲しい話ではあるが、素早く運命相手に辿り着くには仕方のないことだ。代替案として、ブロック機能ではなく「非表示機能の利用も考えられるが、事実上ブロックと同じであるため、ブロック採用した。

概ね、次のような基準操作をした。まるでパケットフィルタファイアウォール)の設定のようだ。

この結果、おおよそ1ヶ月間という短い期間でもなんと7人もの方とマッチングすることができたし、3人という大勢の方と直接お会いすることができた。これは絶大な成果であることは間違い無い。日常生活では絶対に得られることの無い成果だ。課金価値はあった。

筆者の Pairs 統計情報

参考にどうぞ。

こうやって見てみると、メッセージを2往復することができれば直接会うことのできる確率は高いようである試行回数が少ないあたりには目を瞑ろう。

Pairs 退会

直接お会いすることのできた方は前述のようにおられたものの、その後が続かない形になってしまたことと、精神的にも身体的にも疲れてしまった(システム利用はどうしても夜中になるので疲弊する)ことと、最初にPairsに支払った6ヶ月間の利用権も期限を迎えそうになったため、活動休止して退会した。でも、退会直前の利用方法ならば可能性は十分にあるかなという手応えだったので、前述の通信制大学卒業してから出直すこととする。

さいごに:全体的な感想

定職に就いて収入さえしっかりしていれば通常の恋愛結婚の場面では問題は無いだろうが、これらのお見合い的なシステムにおいては、やはり学歴等のフィルタにかけられることは多いだろうと推測している。やはり、フィルタで振るい落とされない 強いメタデータ というのは婚活する上ではとても重要なのだろうと思う。

2019-08-26

anond:20190826003018

ビームフォーミングは減衰によるパケットロスを減らして通信を安定させる技術であって

電波を球状に飛ばしたら遅い、という認識はなんかおかしい。

2019-08-01

パケット代月100万

定額サービスに入ってなかったら、パケ代月100万だったわー的な話が結構あったけど、5Gになったら、月1億だったわーてきなことになるのか?

なんかおかしくない?

2019-07-30

eSIMを契約した

ニュースで見かけたiij mimoのeSIMを契約した。

いつもと同じように携帯使ってるように見えるが、実はキャリア別にパケット枠があるという安心感。素晴らしい。愛してる。

妻の「そんなハイスペック機何に使うんだよ」という視線に耐えてiPhone XSにしてよかった。いやマジで

結婚して携帯を同じキャリアに揃えパケットを共有にした瞬間、二人で5G/月生活を過ごしてきた。

もともと彼女は毎月2G行かない生活だったので良いけど、通勤片道1時間音楽を聴いたりニュース見たりしてる自分にはしんどかった。

月末が近づくと届くキャリアからの利用状況お知らせメールが怖い。

そこから毎晩お互い何Mbytes増えたか確認されるのが面倒くさい。

うっかり規定容量を超過して月額が上がってしまった時の目線しんどい

通信量の多かったアプリ毎に個別モバイル通信オフに設定するのがしんどい

今月末は自分通信はeSIMに切り替えたので、キャリア側のパケット残量がこれ以上減ることも、うっかり容量超過することもない。

で、白い眼を向けられることもない。家族円満、eSIM万歳

2019-05-16

anond:20190516163956

昔はパケットという単位が使われていた気がするけどあれはもう滅びた単位なのか

2019-05-15

anond:20190515203418

学割CMから動画マンガなのでは?

スタディサプリ動画だし

ただギガが気がかりっていう層はかなり多い

イオンお買物アプリ ユーザーのレビュー

イオンWi-Fi自体不安定で受信しないことがあるのに、アプリの起動も遅いからいつもレジで間に合わない。

通信料多すぎのダメアプリです。

せっかく通信量を抑えながらスマホを使ってるのに腹が立つ!

クーポンを取るだけで更新時間通信がかりすぎる。イオン全体にwifi 引いてすぐに更新できるようにするとか改善要す。

起動するたびに大量の通信(一度に0.2Gバイト前後)を行っており、パケット低容量の契約ではすぐに上限値に達してしまう。

通信データ量異常に多い。

1回の閲覧通信容量が110MBオーバー…….,安心して何回もアクセスできない。

今月はこのアプリだけでモバイルデータを1GB以上も使われて参っています

通信制限中は表示できず、制限解除すると1日の容量使いきってしまう。

通信料無駄にしてしまいました

イオンwifiではつながらない。そのため普通に起動すると通信料がかなりかかる。

重くてなかなか開かなくてギガ消費がすごい なんとかして下さい

・・・

2019-05-06

音楽系のクラウドサービス使ってる人ってパケット気にしないの?

それとも20Gプランとかだとほぼ聴き放題なの?

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10

2019-03-09

某うぃきサイト広告表示されてませんダイアログを出すようになってクッソうぜーーーーーーーーと思ってたけど調べたら突破できたからよかった

広告表示してほしいならユーザビリティ不快感配慮したものにしてほしいわ

あと広告分のパケット広告元のお前らが払えと

もうGYAO動画広告ギガを減らしたくないんだ

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