はてなキーワード: パケットとは
最近は情報の授業でネットのリテラシーについて学ぶことも多いのだけど、
スマホが当たり前のように普及してline・Facebook・Twitter…etc.現代っ子は習う前に使っているし、何なら習う前に自爆している。
怪しげなサイトを踏んだり、それっぽいこと謳っている情報を鵜呑みにしたり、あれこれ見ている内に通信制限に引っかかったり。
既にたくさんの失敗を積んできた訳だから今更引っかかることもなく他人事だと思っていました。
少し前までは。
母親がスマホを持ち始めたのはつい先日、という訳ではなく、少なくとも2~3年前である。
最初はメールと電話だけ使っていたのがline、アプリゲームと幅を広げていった。
そして最近は「小説家になろう」に立ち寄ったり、youtubeを開いていたりしていた。
そこらの中学生と何ら変わらない。
以前のことである。
その当時、家族間でパケットをシェアしていたのだが、急に通信制限が来た。
確か20日ぐらいで、慌てて自分の通信量を見た。全体量の1/4も使ってなかったぐらいで、一体何でこんなことになっているかも分からなかった。
思い当たる節があったので母を問いただして見ると
「いつも通りサイト見ていただけ」「通信量ってこんなに使うとは知らなかった」とのこと。全体量の半分以上を一人で使っていた。
悪びれる様子もなかったが、注意をしてwifiの使い方を教えた。
ついさっき、同じように通信制限の警告メールが来た。頭を抱えるばかりである。
別の日のこと。
スマホの動作が重い、広告で出てきた軽量化アプリとかって入れるべき? とのことでスマホを見せて貰った。
タブに「99+」という表記が出てきた。
頭を抱えた。
タブの消し方を教えて、広告に出てきたからって入れないようにと釘を刺した。
また別の日のこと。母と会話をしていると、
「ねえねえ、●●ってグループが××するらしいよ」
どこからその情報を仕入れたんだ、って訊いてみるとグーグルで調べたサジェストの上の方に出てきたまとめ記事だとか。
頭を抱えた。
事あるごとにスマホやネットについて母に教える機会があるのだが、どうにも「自分たちの常識」「矜持」とやらがあるようで、一筋縄ではいかない。
全然勉強不足だったが全然深い知識が問われなかったような気がする。もしかしたらイケるかもしれない。
午後ⅠⅡは時間かなり余った。午後Ⅱの大問2は…FWの当たり前機能を述べただけで良かったんだろうか。。
■午前2
アイイエア アエウ(✕)イエ ウウ(✕)ウエア(✕) エウアエ(✕)イ アエアウイ
対策は2日10時間。#19ポートスキャンは正解したかった悔しい。最後書き換えて間違えた。
■午後1
<大問1>
設問1
(1)a:BGP、b:バックボーン、c:GratuitousARP
(2)カキク
(3)アイエオキク
(5)負荷分散で切れた回線に割当されるとパケットが破棄されてしまう。
(6)MACアドレスだと、元がコアルータ、先がL2SWと、固定され分散されない。
設問2
(1)d:ICMP、e:TRAP、f:ACK …ACKは違うだろうな。
(2) iii
(3)コアルータからL2SWまで …これだとすると簡単すぎないか?間違い?
<大問2>
設問1
T社がIP-w1を変更する度にDNSのAレコードを書き換える必要がない。
設問2
(1)ア:順繰りに、イ:80、ウ:200、エ:リクエスト、オ:セッション …エオわからん。
(2)送信元を区別できない。 …なんでこれ10文字?攻撃名とかある?
設問3
(1)カ:FW、 送信元IPをIP-w2だけでなく全許可する。
(2)shop IN A 199.α.β.2
(3)ヘッダ編集機能で、送信元IPアドレスをXXFフィールドに追加する。
■午後2
<大問2>
設問1
a:IP、b:UDP port unreachable、c:3、d:内部LAN、e:DMZ
設問2
設問3
(1)送信元IPが自ISPに属するもので無い場合にISP外部への通信を遮断する。
(2)α.β.γ.15
設問4
(1)イ:シーケンス、ウ:シーケンス、エ:ハッシュ値 …全然わからん。
(4)外部メールを外部に出さない。オープンリレー機能の無効化。 …処理方法?
(5)オ:α.β.γ.2、カ:any
設問5
(1)キ:コンテンツサーバのIPアドレス、ク:フルリゾルバサーバのIPアドレス、
ケ:53、コ:n、サ:m
(3)インターネットから外部DNSレコード2(フルリゾルバ)への通信は遮断されるため。
設問6
(1)e,g,h,f
(2)3分
(5)内部LANからインターネットへ出る通信は許可されていないため。
以上
先月Windows10の更新が起きて以来、毎日深夜に必ずノートパソコンがスリープ状態から復帰するようになった。復帰でファンが回る音は気になって目が覚めるし、閉じたままのノートPCが復帰しちゃったら熱がこもるし、解決したかった。
デバイスマネージャーを開く > ネットワークアダプターを展開 > "Realtek PCIe GBE Family Controller"を右クリックしてプロパティを開く > 「ウェイク・オン・パターン・マッチ」と「ウェイク・オン・マジック・パケット」の項目を「有効」から「無効」にする > OKを押す
解決しなかった。23:54にブオーンと起動し目が覚め、もう一度スリープにしてから寝たら4時頃また起動してる音で目を覚まさせられた
1ヶ月程前にインスタをやめた。
やめてみて、結論から言うと弊害はなく、むしろメリットばかり感じている。
そのメリットについて書く前に、少々長くなるがやめた経緯について語る。
学生は夏休み。かくいう私も3週間という短い夏休みを得た矢先であった。
インスタのストーリーに流れてくる大量のリア充、リア充、リア充。
友人と遊びに行きました、飲み会、サマフェス、海、山、ドライブ、デート、部活遠征、帰省しました、旅行です等々...
よくもまあ毎日それだけ投稿するものがあるもんだと思う反面、自分が実家のベッドで寝ころびながら
友人のそればかりをスクロールしては眺め、スクロールしては眺め、を繰り返しているうちに気分が沈んだ。
夏休みに入る前から若干気分障害じみた気配はあったが、それが休暇を境にどっと来てしまい、
皆が外の世界でわいわいキャッキャ遊んでいる時間に私は過眠をかまし目が覚めても傾眠、
親にその自堕落を指摘されればブチ切れ物を壊し、暴言を吐き、ひとしきり暴れて泣くという行為を繰り返していた。
それでもやめられなかったのは人の輪から外れそうで怖かったからである。
大学に行っても「ねえ、昨日の○○のインスタ見たー?」という会話がほとんどで
休み時間がくればインスタを開きその話題でひとしきり盛り上がるのであった。
今や同学年のほとんどはTwitterでもFacebookでもなく、インスタで繋がっており、なんならLINEを超えちゃうんじゃね?という感じだった。
辞めることで他人を知れないことが怖かった。
今思うとインスタでしか繋がりのないような人間がどこで何をしていようが私の人生には全く徳も損もないのに、その時は繋がりを切ることが怖かったのである。
その繋がりに固執しつつ、他人の楽しそうな様子を見て気分を滅入らせ、どんどん自分を嫌いになっていた頃であった。
多分これ、好きな子いる人には分かると思うんだけど好きな子の投稿って無駄に細部まで見てしまうことない?
料理の写真の対面に皿が写ってるとか、他人を伺わせる内容が書いてあるとか。
なんなら怪しいと思った女の投稿まで全部監視してる系の女だったんだけど。
7月の終わりに好きな子が投稿した料理の投稿にさ、「○○ちゃんとの合作」みたいなの書いてあって
「#合宿」みたいなのが書いてあったわけ。
それでもう5月くらいからマークしてた女がタグ付けしてあったからその女の投稿にとんだら
「泊めてくれてありがとう」みたいなのが書いてあったわけ。
んでストーリー見返したら(ストーリーって足跡つけずに見られる方法あるからそれ使ってたんだけど)
好きな人のベッドに寝転がって間接照明で遊んでるっていう投稿がでてきたわけ。
てめー、24時間で消えるからって付き合ってもない男の家に上がり込んだ投稿するとかどういう精神?
それ「私やっちゃいましたよナマステー」って言ってるようなもんじゃね?
ああナマステ―はそいつらが作ってたのがカレーだからなんだけど。
って思いながら即トイレで吐いた(ストレスで胃炎も起こしていた時期だったので簡単に吐いた)
それでひとしきり泣いた後、自分が圧倒的にダメになっていっていることに気づき、
「インスタをやめたら人生が好転するのか?」という記事を2時間近く読み漁り、
どこの誰が書いたか分からない記事に背中を押される形で私はインスタを消した。
やめて2,3日は他人の行動が伺えないことが怖かったけれど、1週間も経てばどうでもよくなった。
あれだけ執着していた好きな人の動向伺いもできなくなってしまったけど、それは2週間くらいで「まあいっか」と思えるようになった。
3週間経過したころから、勉強する内容や人との会話が以前よりも頭に残るようになっていることに気づいた。
思えば人と話している時も、勉強している時もインスタで見てしまった内容について考えて気分が塞いだり、今何してるんだろうって気になって
しょっちゅうインスタを開いたりしていた気がする。
あとは、お父さんに言われたんだけど、結局人間の脳もスマホのパケットと一緒で、
動画はデータ量が多いから、1日に人間が記憶できる容量を圧迫してしまい
ゴミみたいなストーリーの映像ばかり残ってしまうのではないか、と。
(この理論だとYouTubeやネッフリでみている動画も容量食っていることになるがそれは認めたくないなあ)
だからその容量が解放された分、記憶力が向上しているのではないか、と。
まあ記憶が必要な仕事や試験がない人には関係ない話かもしれないけど
近いうちに大きな試験を受けることになる私にとってはとても助かることであった。
現実世界の楽しいこと、綺麗なこと、些細なことにスマホのカメラじゃなく自分の眼を向けられるようになったって感じる。
でも逆に言えば、「いいな」って思ったことは誰にも評価されない。自分の「いいな」で完結できる。
ちなみに私がインスタをやめたことなんて誰も気づいていなくて、
「○○のインスタ見たー?」とか言ってきた友達数人に「もうやめちゃったんだ」と伝えて全員が知らなかったレベルなので
まあそんなもんです。やっててもやめてても気づかれないんですよ。
自分が「いいな」って思ったストーリーを適当に流されて、投稿に適当に「いいね」押されてるに過ぎないんですよ。
押してるくせにどこ行ったか覚えてない奴なんて山ほどいるし。
友達も減ってないし、相手は変わらないだろうけど私はその人達に全力を注げるようになった。
だって喋りながらインスタ眺めることがなくなったんだもん。対峙しているその人との時間がすべて。
そんなわけで。タイトルはインスタをやめたら頭が良くなったっていう一面しか紹介できていないけど
実際はすごくいいことがたくさんありました。
何よりも自分が好きになれました。
そういえば。好きな子のことはまだ好きです。ここでは話ずれちゃうからしないけど、この記事だけじゃどう見てもクズ野郎ですが
どうしようもなかった私をたくさん助けてくれた人です。
でもその人は今インスタで毎日自分の作った料理を投稿するのに必死で、少しかわいそうだな、と思いますが
そんなことに執着している時間を使って、私はもっと賢くなって、綺麗になってやろうと思います。
最後に。インスタ辞めたってお母さんに言った時の言葉で締めようと思う。
婚活を開始してある程度の期間が経過したので、情報をまとめておく。
ネット上で一方的に存じ上げているプログラマの方が「オミカレ」に転職した。それによって「婚活パーティ」というものが存在することを知った。
ttps://party-calendar.net/
その方がすごく楽しそうに仕事をしているのを見て、自分も婚活パーティに参加してみるか、と思うようになった。自分が諦めていた結婚というものも、まだ可能性があるかもしれないと考えた。
※こういったものに限らず、同業者の人が「面白い」と言っているものは自分にとっても面白いことが多いのである。その最たる例がゲームと漫画。
数々の下調べを踏まえた結果、婚活パーティに参加してみることにした。
事前の準備として、以下のことを実施した。
いざ意を決してパーティに申し込んだところ、前日の夜中に電話で「パーティはキャンセルになった」と言われた。明言はされなかったが、どうやら女性に比べて男性が多過ぎたのだろう。ここから得た学びは「直前に申し込むと、はみ出る」ということ。
前回の学びを生かして次に申し込んだパーティでは、実際に参加することができた。開催は土曜日の昼。8対8のパーティ。全ての女性と5分間程度会話できるものだった。普段の顧客折衝の仕事と同じ要領で話を聞き、こちらのことも喋ったりして手応えを感じたものの、誰ともマッチングせず。喋り方、容姿、学歴、収入、趣味、どれがダメなのかは不明。
自分の何がダメなのかわからないまま、2回目のパーティに参加することに。土日開催とは違う参加者層を期待して、平日の夜のパーティに参加してみた。6対6だった。ここではマッチングすることができて、とても嬉しかった。しかし、この方とは2回のお食事デートの後、3回目(年末年始)を前日キャンセルされてしまった。その後、次の回の日程調整を進めるものの2ヶ月間ほど全て無理と言われてしまったため、フラれたと判断。
次は土日開催のパーティに参加。8対8。ここで、2回目のパーティでマッチングしてフラれた方と再会して気まずい雰囲気に。
それはさておき、他の人ともマッチングすることは無くて、ここから「趣味が合うこと」が重要であることを推測し始めた。そう考えると、1回のパーティに参加して会うことのできる8人程度の女性の中から趣味の合う人と出会うのは相当に難しいのではないかと考えた。
もっと多くの候補者の中からお相手を見つけるのが良いだろうと考えた結果、結婚相談所を利用することを考え始めた。最初に行き着いたのは、これまでに参加した婚活パーティの一つの主催者でもある、恐らく最大手であろう「IBJ」が運営している「日本結構相談所連盟」だった。
この連盟に加盟している、近所の結婚相談所のWebページの様子を見に行ったのだが、ここで立ちはだかったのが、学歴の壁。
観測できる限りにおいて、IBJ加盟の全ての結婚相談所にて、会員登録するには短大・高専以上の卒業証明書が必須なのだ。おそらくIBJ本体の方針なのだろう。筆者はいくら入学試験の難しい大学に入ったとは言っても中退なので、このIBJの基準では高卒扱いなのだ。幸いにして、筆者は通信制の大学に編入して経営学を学び始め、2年後には卒業見込みであるため、2年後の時点でも結婚の目処が立っていないのならば結婚相談所のお世話になろうと考えた。
女性の立場になって考えれば、卒業証明書の提出を求めるような相談所じゃないと、高いお金を払いながら安心して婚活するのは無理だというのは筋の通った話なので、IBJ系列以外の結婚相談所のことは調べることすらしなかった。また、前年である2018年の年収の実績値が400万円程度しかないというのも、所得証明を求める結婚相談所の利用を延期する理由になった。
趣味の合う人を探す効率のことを考えると、同世代の人口の多いサービスを選ぶことが大事そうである。ネット上の噂を参考にすると、その条件に最も合致しそうなのは「ペアーズ」であると判断して利用し始めた。
ttps://pairs.lv/
使ってみた最初の感想は、「Facebookのタイムラインには一切何も投稿しない」のは本当だった!ということだった。権限も求められなかった。少なくとも筆者の利用時期&利用内容においては。(余計な投稿をされることは一番恐ろしい話だ)
まず、趣味の合いそうな人を探し始めた。とは言っても、キーワード検索等をするにはさらなる課金が必要であるため、次のようなルールで行動した。
という使い方をした。一番最初にマッチングした人にメッセージを送信したところ、数分後にブロックされるという洗礼を浴びた。
次にマッチングした方とは、互いのこれまでの人生の歩み方について3週間ほどメッセージを交わし、直接お会いすることになった。最初にお会いした際に別の通信方法が確立されたため、Pairsにはアクセスしないようになる。その後、3ヶ月間ほどに渡って何度かお会いしていたものの、1ヶ月間ほど連絡が途絶えた。ふと気になって久し振りにPairsを開いてみれば、ブロックされていた。恐らく、最後に会って話題が死生観になった際に、お相手の傷つくようなエピソードが含まれていたせいじゃないかと分析しているが、確かなことは何もわからない。
という訳で進捗はゼロに。
面の皮を厚くして「同時に複数の方とメッセージを交わす」ことを気にしないことにした。言い換えれば、己の清純さよりは、運命の相手に辿り着くまでの時間の短さを優先した。そのため、とても多くの方のプロフィールを閲覧することになった。
Pairsでは、お相手の検索結果の並び順は、30分〜1時間程度ごとに変わる。恐らく、時刻を種とした乱数を使って検索結果を並べ替えているのだろう。というわけで、デフォルトでは1ページ16件の検索結果が表示されるのだが、1ページ目を参照し終わって2ページ目に移動すると、さっき1ページ目で見た人が居る、ということが頻繁に起こる。もちろん、アイコンを全て覚えるなんてことは無理なので、同じ人に何度もアクセスすることになる。
更に、女性のプロフィールで時々見かけるこの言葉「同じ人に何度も足跡をつけられてて気持ち悪い」。これが心に刺さる。では、足跡を何度もつけることの無いように、より多くのプロフィールを閲覧するにはどのようにすれば良いのだろうか? まず、足跡は残さない設定にできる。しかし、それは「気持ち悪い」と思われてしまうことへの対策にしかなっておらず、同じプロフィールを何度も閲覧してしまうことへの対策にはなっていない。
そこで筆者は、閲覧したプロフィールは必ず、いいねを押すかブロックするかのどちらかの行動を取るようにした。この方法ならば、時間計算量 O(N) でのプロフィール閲覧が可能になる。弊害としては、ブロックした方は二度と Pairs 上では見ることができないし相手からも見られない、ということが挙げられる。悲しい話ではあるが、素早く運命の相手に辿り着くには仕方のないことだ。代替案として、ブロック機能ではなく「非表示」機能の利用も考えられるが、事実上はブロックと同じであるため、ブロックを採用した。
概ね、次のような基準で操作をした。まるでパケットフィルタ(ファイアウォール)の設定のようだ。
この結果、おおよそ1ヶ月間という短い期間でもなんと7人もの方とマッチングすることができたし、3人という大勢の方と直接お会いすることができた。これは絶大な成果であることは間違い無い。日常生活では絶対に得られることの無い成果だ。課金の価値はあった。
参考にどうぞ。
こうやって見てみると、メッセージを2往復することができれば直接会うことのできる確率は高いようである。試行回数が少ないあたりには目を瞑ろう。
直接お会いすることのできた方は前述のようにおられたものの、その後が続かない形になってしまったことと、精神的にも身体的にも疲れてしまった(システム利用はどうしても夜中になるので疲弊する)ことと、最初にPairsに支払った6ヶ月間の利用権も期限を迎えそうになったため、活動休止して退会した。でも、退会直前の利用方法ならば可能性は十分にあるかなという手応えだったので、前述の通信制の大学を卒業してから出直すこととする。
定職に就いて収入さえしっかりしていれば通常の恋愛結婚の場面では問題は無いだろうが、これらのお見合い的なシステムにおいては、やはり学歴等のフィルタにかけられることは多いだろうと推測している。やはり、フィルタで振るい落とされない 強いメタデータ というのは婚活する上ではとても重要なのだろうと思う。
いつもと同じように携帯使ってるように見えるが、実はキャリアと別にパケット枠があるという安心感。素晴らしい。愛してる。
妻の「そんなハイスペック機何に使うんだよ」という視線に耐えてiPhone XSにしてよかった。いやマジで。
結婚して携帯を同じキャリアに揃えパケットを共有にした瞬間、二人で5G/月生活を過ごしてきた。
もともと彼女は毎月2G行かない生活だったので良いけど、通勤片道1時間を音楽を聴いたりニュース見たりしてる自分にはしんどかった。
月末が近づくと届くキャリアからの利用状況お知らせメールが怖い。
そこから毎晩お互い何Mbytes増えたか確認されるのが面倒くさい。
うっかり規定容量を超過して月額が上がってしまった時の目線がしんどい。
通信量の多かったアプリ毎に個別にモバイル通信をオフに設定するのがしんどい。
今月末は自分の通信はeSIMに切り替えたので、キャリア側のパケット残量がこれ以上減ることも、うっかり容量超過することもない。
ただギガが気がかりっていう層はかなり多い
イオンお買物アプリ ユーザーのレビュー
イオンのWi-Fi自体が不安定で受信しないことがあるのに、アプリの起動も遅いからいつもレジで間に合わない。
クーポンを取るだけで更新に時間や通信がかりすぎる。イオン全体にwifi 引いてすぐに更新できるようにするとか改善要す。
起動するたびに大量の通信(一度に0.2Gバイト前後)を行っており、パケット低容量の契約ではすぐに上限値に達してしまう。
1回の閲覧通信容量が110MBオーバー…….,安心して何回もアクセスできない。
今月はこのアプリだけでモバイルデータを1GB以上も使われて参っています。
通信制限中は表示できず、制限解除すると1日の容量使いきってしまう。
イオンwifiではつながらない。そのため普通に起動すると通信料がかなりかかる。
重くてなかなか開かなくてギガ消費がすごい なんとかして下さい
やっぱり途中で切れたので続きから
違います。
そうです。
はい。Stadia Games and Entertainmentの組織を発表しました。これは我々の1stパーティのスタジオです。
はい。
Googleは開発者に対し全てのツールを支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットにしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存のツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフローに統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationやXbox向けの開発と同じくらい簡単です。
我々はUnrealもサポートします。UnityがStadiaをサポートします。予想される多種多用な業界標準のツールとミドルウェアが準備されます。
とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能な情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身の技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Googleの技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCからの情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。
その通りです。それこそが我々のプラットフォームの根本的な差別化ポイントです。既存のゲームカタログを持つデベロッパにとってStadiaは簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲームの移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクター、ストーリー、世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者に未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術を提供します。
解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Googleは圧縮アルゴリズム標準仕様の先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となります。しかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられます。Googleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題は回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出しています。さらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。
圧縮にネットワークです。我々はGoogleがインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimaxが使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲームの最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシを予測が可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます。
我々は改善を続けます。Streamは最初のバージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシに適応していきます。リリース時にはより良くなっているでしょう。
確かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話ししません。しかしGMailやMap、Youtubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的な技術のいくつかが我々が依るものです。
我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。
我々の第一世代システムに導入されるGPUは10Tflops以上の性能があり、さらにスケールアップします
AMDです。
情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォームが進化することのほうがより重要です。そしてこの進化がユーザと開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます。
開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲームの開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。
シェーダコンパイラのツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しかし現在のGPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存のゲームをStadiaに移植するのはとても簡単です。Doom Eternalが4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要な証明ポイントです。FPSはグラフィックとプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます。
x86で2.7GHzで動作しています。開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトルを動作するに十分なCPUを提供します。
沢山です。
しかしサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策の問題も異なります。コンソールとはサイズやパッケージングの動機が異なります。データセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリが使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージも使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。
パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲームの開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaのビジョンを説明すると、開発者のリアクションは「これは私が期待したものそのものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンそのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルのマルチプレーヤー環境、ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます。
イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケットを複数のプレーヤーにリダイレクすることから、原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計のイノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています。
これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤーと開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステムが進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。
3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者とプレーヤーの要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaはデータセンタの中に構築されています。進化させるのは我々にとって簡単なことです。
CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれるネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。
それは我々も既に行っています。Googleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。
我々はStreamをさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善と最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます。
私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります。
インターネットの接続環境はStadiaをリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性はますます多くのユーザが利用可能になります。
さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術があります。さらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解はそのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきます。Youtubeはマクロと
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
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タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10