「プラットフォーム」を含む日記 RSS

はてなキーワード: プラットフォームとは

2024-02-01

郭の詐欺はアント・ギャングを苦しめるだけだ

日中空に向かって自分無駄なことを宣伝してきた郭文貴氏は、農場からXiCoinに至るまで、「HiCoinの暗号化機能と将来の支払い、そして将来の米ドルとの交換が歴史を作るだろう。彼はその人だ」と宣言した。 「安定した通貨、変動する最新の暗号化された金融プラットフォームを備えているのは唯一のものです。」アント・ギャング真実に騙されました。しかし、数十回の約束の破棄の後、Guo Wenguiは再び天の茎と地の枝である陰を使って踊りを始めました。ヤンファイブ・エレメント、そして奇門遁甲、そして何度も何度もアント・ギャング遊んだが、Guo Wenguiには不服従感覚がなかった。 この老詐欺師は、仲間の福祉のためだと称して、仲間を金持ちにしているふりをしましたが、実際には、新たな投資嫌がらせの波でした。 その後、Xibaoがもう市場に出ていないことが明らかになり、普通の人の考えや反応によれば、非常に動揺し、悲痛な思いをしているに違いないが、Guo Wenguiさんは珍しくおしゃべりしたり、笑いながらニュースを軽視し、何の後悔もしていなかった。代わりにカメラの前でペッパーチキンを食べましたが、美味しくて口の中が油でいっぱいになりました! 。 なぜ? 詐欺成功したので、Xicoinの上場時期や上場時期については? Guo Wenguiは無慈悲悪党に見え、手を広げ、知らないと主張しました。 Guo Wengui の偽善簡単暴露され、Guo の詐欺Ant Gang を罠にはめるための別の方法にすぎません。

2024-01-31

noteの深津、結局生成AIがどうなってもnoteで推進派規制派どっちも記事上げるからプラットフォームとしてはウハウハなの、分かってて油注いでるよな

会社人間誰か止めねえのか

anond:20240131113947

それはそう。dlsite自体は成人向けコンテンツもそうでないコンテンツも(カード会社による言論統制にしばられず)配信できる良プラットフォームだ。

それだけに、「相手が成人」とわかった瞬間にどうみても「女性への悪意まで感じるセクシャルコンテンツ」の宣伝

受取人の性別かまわずたれながしてしまうしくみの広告を是非やめてほしい。

2024-01-30

たまごさん

VINEメンバー

5つ星のうち1.0

時代マッチしていない

2024年1月28日日本レビュー済み

今のハクスラゲームでは全くないので、ディアブロみたいなのを想像していると面食らいます

まず敵とシレンの強さバランスが取れていないので、すぐ死にます。死んでダンジョンを1からやる分事は全然良いんですけど、レベルも装備もアイテムも全てゼロになるので正直萎えます

しかも「おにぎり」でしか回復できない腹ペコゲージがあるせいで、常におにぎり分のアイテム欄を確保しないといけません。

アイテム欄が2ページぶんしかないのに、おにぎりのせいで生存率が下がる仕様です。腹ペコになってもペナルティ食らうし、これはいらないんじゃないかと感じます

またレベルを上げても敵もその分強いので、一向に楽になりません。

時代に合わせてせめてレベルアイテム備品のどちらかくらいは残る仕様にして欲しかったです。

昔を懐かしむ人向けかなと感じました。

roro

5つ星のうち1.0

インディーズ以下のゲーム

2024年1月27日日本レビュー済み

はっきりいって得るものないのでやらないほうがいいです。

クリア条件がほぼドロップアイテム依存しているにも関わらず、ミスったらゲームリセットするようなシステム面白いとは思えないし、そこにこだわり続けてる理由もよく分からなかったです。

モンスターの使い回しが多い、ボスモンスターも1匹しか用意されていない、それで振り出しに戻ることを何回も要求されます

まりにも退屈なので大半の人は途中で投げ出したくなると思います

今どきのコツコツ育成系でもないのに1000回遊べるというのは無理があると思いました。

むらびと

5つ星のうち1.0

遊びにくすぎる

2024年1月24日日本レビュー済み

ディスプレイプラットフォーム: Amazon限定無し版: ソフトのみ

レベルを上げても死ぬと1に戻りアイテムもなくなるのは遊びにくすぎると感じた。

また、攻撃ダンジョンは単調で、でかいモンスターはやたら強く理不尽だと思った。

110人のお客様がこれが役に立ったと考えています

ryu

5つ星のうち1.0

風来のシレン

2024年1月25日日本レビュー済み

1000回遊べるとの事で期待していましたが、死ねば全てリセットでまた1からやり直し。

どんなに進んでいようが少しのミスでまた1から

少しマップは変わってますレベル1で装備なしを1000回もやりたくないです。

風来のシレンをやった事がない人は慣れるまで大変かも。

自分はやめました。

レベルリセットがなければ続けてたかも。

60人のお客様がこれが役に立ったと考えています

2024-01-29

生成AI推進派も反対派も「議論する以前の状況」を脱しよう

今日のハテブで下のようなブログが上がっていた

"24/1/28 「生成AIの『学習』は学術用語だ」ということをそろそろちゃん説明した方がいい"

https://saize-lw.hatenablog.com/entry/2024/01/28/210053

いまだにこのレベルの内容がバズってるのを見ると少し辟易させられるが

考えてみると、ちゃん技術理解してる人間すらこのレベルのことしか書けないのは

対話の場がなくお互いの言葉尻をとらえてる状況が悪いと思うので少し整理して書こうと思う。

生成AIをめぐる問題の最大の面倒くさいポイント

・現時点での著作権運用がよく理解されていない

著作権をめぐる法理が日々変化しつつあることが理解されていない

という二重の難しさにある。

単に概念的に難しいというだけではなく、日本においては法制度の実装レベルですでに混乱が生じている。

とくに生成AI著作権を語るにあたっては「フェアユースという発想に賛同するか否か」という観点必要不可欠なのだ

日本においては一般フェアユースの法理が未整備なのに

一足飛びに機械学習だけ著作権法30条の4によってフェアユース的発想が導入されているという

非常に奇妙な状況になっている。

フェアユースとは何か、というのは非常に難しい。

一定程度の公正さがあれば具体的な類型を列挙しなくても著作権制限できるという考え」

とでも要約できるが、これだけでは意味不明だろう。

英国にフェアディーリングというものがあるが、こっちの「公正さ」はわかりやすい。

フェアディーリング英国を含む英連邦法体系にある発想で

非営利かつ研究教育目的批評報道などの場合著作権制限される」ということ。

たとえばこれがなければ公営学校図書館は莫大な支払いに追われ成立しえない以上

「公正さ」のために著作権制限してよいという発想はわかりやす

近代以降の文明国でこれを否定するような法理はまず存在しえないだろう。

フェアディーリングのものではないが、EU情報社会指令第5条なども同じように

「公正さは基本的非営利や少なくとも公益目的、かつ具体的にあらかじめ列挙される」という発想である

しかし、フェアユースはそういう単純な話ではない。

営利でも、今までに判例がなくても、抽象的な議論で公正さを主張できれば新しく著作権制限できるケースを創れる」

というのがフェアユースなのだ

ただし、元の著作権者の利益を「不当に」害さな範囲で。何が不当か?それはよくわからんので最高裁まで争いましょう。

一見すると無茶にも思えるが、現代人の多くはこの法理の恩恵を受け、著作権制限することで利益を得る側だ。

最も影響が大きいのはインターネット検索

フェアディーリングの発想だけでは、検索エンジンのサジェスト機能すら著作権的にアウトということになる。

それを「フェア」にしたのは、米国著作権法に組み込まれフェアユースの発想なのだ

サジェスト機能だけでなく、情報技術を用いた新サービスが興るたびに多くの裁判が発生している。

ただし問題点は、それがフェアユースだと認められたとしても、EUの法理で「いや、この機能著作権的にアウトだ、金払え」ということも現時点ですら可能であるということだ。というか実際にそういう判決はそれなりの頻度で発生している。

だってフェアユースあくま米国を含む一部の国でしか確立していないのだから



しかし、現実問題として、それなりに有用webサービスを立ち上げようと思えば、まずフェアユース的発想に頼らざるを得ないだろう。

そもそも著作権の発想はインターネット以前のものだ。

そこでいわれている「引用」は基本的に紙媒体実名人物著作相互引用する低速で静的な状況を想定しており

インターネットアルゴリズムボットを含む様々なエージェントが高速で動的に情報をやり取りする状況は考慮外だ。

もちろん、法の運用上はそれらに解釈を加え、少しずつ判例を積み重ね、法的に許される状態を少しずつ拡張していくわけだが

その結果が「サジェスト権利侵害です」となるのと、「フェアユースなので許可」となるのとでは、新サービス市場の発展速度が圧倒的に違う。


ネット民になじみが深いのは二次創作ミームだろう。

これらは基本的著作権侵害であるが、訴訟を起こす利益などが小さすぎるため放置されているに過ぎない。

しかし例えば、訴訟が大幅に簡素化・自動化され、二次創作ミーム不可能となる社会を人々は望むだろうか?


ここで問題は、「フェアユース」が正しいか、ではない。

究極的には、「どちらを選びたいか」という話になってくる。

もちろん、自分でどちらかを選びたいからと言って、それが自分の国の法理として実装できるかというと、大抵はそれは別問題だ。

フェアユースの発想を頑として認めない米国民がいたとして、如何なロビー活動天才でも、死ぬまでに合衆国法典第17編第107条改正するにこぎつけるのはまず不可能だろう。

逆に欧州の新進気鋭の政治家EUの現状を憂い情報社会指令第5条を全面撤廃改正してフェアユース的発想を導入できるだろうか?

政治生命を賭したとしても、やはり死ぬまでにやり遂げるのは無理だろう。


しか日本は違う。

はっきり言って日本における法改正ハードルは低い。

すでに著作権法30条の4が存在しているというのがそれを端的に示している。

しかもそれほど政治的紛争もなくぬるっと成立した、としか言いようがない成立過程である

これは「元の著作物に表現された思想又は感情享受」以外なら、営利目的でも無許可機械学習を行っていいとするものだ。

ただしここにはやはり「フェアさ」は必要で、その条件は「元の著作権者の利益を不当に害さない」という抽象的なものだ。

現時点では確固たる判例はないので、大型の訴訟が起きてから決まることになるのだろう。

これはかなり米国っぽい、フェアユース的発想である

前述したとおり、日本著作権法にはもともとフェアユースの発想はない。

それにもかかわらずいきなりこれがぬるっと成立するというのは、ある意味特殊日本の政治状況、法体系面白さというほかない。

そしてこれを「所与の動かしがたい条件」とみなす理由もない。

ぬるっと成立した以上、ぬるっと撤廃されることだってありうるのだ。


ともかく、日本においてはいろいろロビー活動余地法改正可能性、政治闘争で結果が変わる余地が多分に残されている。

だが以下は整理しておくべきだろう。

あなたフェアユース的発想を認めるのか、認めないのか?

フェアユース的発想を認めたとして、生成AIの利用はどのような具体的なケースでどうフェア・アンフェアなのか?

これは非常に難しい問いだと思う。私が答えるなら

(1)

フェアユースは認める。そもそもインターネット時代にそれ以前の著作権法を解釈判例でそのまま運用する発想は無茶。

二次著作物の利用や検索エンジンなどのwebサービスを「基本はアウトだが、訴訟コストが支払えないか事実上セーフ」という現状はいびつすぎるのはもちろんのこと、訴訟コスト簡素化されてそれらが制限される状況が公正とも思えない。

(2)

生成AIにおいて元著作物と生成物の市場での利用形態が完全に競合する場合フェアユースを認めたとしても「不公正」といえる。そもそもフェアユースあくまで「新しい市場開拓」という米国的な大義名分があって初めて成立する。

イラストを売っている販売元と同じようなプラットフォーム再販売するような場合市場拡大していないし不公正だろう。

逆にそうではないケース、元データ市場と新データ市場バッティングしない場合にはフェアユース的発想で公正とされると思う。

というあたりになるだろうか。

みなさんもまずこれを考えてみてほしい。ここを明確にして初めて議論価値が生まれるといえるだろう。

発言責任

自分の不満を世間公表するのは結構

そこからまれ混沌物事凋落を眺めるのも結構

でも、自分想像を絶する展開に追いつけず、暴走する周囲の人間を処理できないなら記録に残るようなプラットフォーム発言をしてはいけない

ましてや自分で仕掛けたようなものを違うと言って消えてしまったら、自分の首だけじゃなく他人あなたが好きだと言った人の首までも絞めてしま

世間空気を動かしたいなら逃げないでずっと留まれ

2024-01-28

Steamに出るのを待ってるゲーム

3人の子育てが一段落した頃には据え置き機の世代がだいぶ飛んでて、PS3PS4、PS5を買わずに来てしまったアラフォーDSとかPSPとか携帯機は外で空き時間にできるので触れてた)。

元々ツクモバイトしてたPCゲーマーでもあったので、最近ゲーミングPCガッツリ組み上げてハイフレームレートの世界にどっぷり浸っているのだが、CS限定タイトルSteamに集約したくてしょうがない。

Switchは発売日に買って任天堂ゲーム専用になってるのだが、解像度フレームレートもロード時間も気に入らない(任天堂タイトルだとなぜか不満がない)。

そんな自分Steamに出るのを待ってるゲーム

十三機兵防衛

ヴァニラウェア作品VITA朧村正とかオーディンスフィアレイヴスラシルをやり込んでて好みだったし、評判もいいのでぜひやってみたいのだけど、PS5とか今更買いたくないのとゲーム体験が劣るSwitchではやりたくない。Switchの後継機が出てフレームレートとロード時間改善されたらSwitchで買ってもいいかも。

真・女神転生

Steam真・女神転生Ⅲの隣に並んでいてほしい。あとSwitchだと解像度フレームレートもロード時間も(以下略)。Switchの後継機が出て(以下略

EVE ghost enemies

いかんせん絵柄がギャルゲーなので家族で共有しているSwitchに入れたくない。去年からDMM独占販売されてるが、今年あたり他のプラットフォームも解禁されないかなあとか思ってる。DMM映像作品なんかでも変な仕掛けが入ってて扱いづらいのでDMMからはあまり買いたくない。20年くらい前にPC-98版のEVE Burst errorをフロッピーからせっせとWindows上の98エミュレータ仮想HDDインストールしといたのが未だに動かせるので、やるときは復習から始めたい。

ゴーストブツシマ

対馬出身の知り合いが大絶賛してたのでやりたいんだけどもPS5とか今更買いたくない。

FF7リメイク

 →これは待ってれば出るからいいやって感じ。スクエニは完全版商法も最警戒が必要から3部作が完結して1~2年くらいして買い時を見極める予定。

待ってられるのは積みゲーが半端なくあるからだけれども、積みゲーが無くなるまでに出てくれるといいな。

2024-01-26

パルワールドの売上「800万本」、嘘説?

最初純粋に売上勢いスゲ〜と思ってみてたんだが、いろんな数字比較するだに、おや…?と思い始めたので備忘録がてら。

はじめに言っておくと、ぼくはポケモン狂信者ではないし(普通に好きではある)パルワールド擁護者でもない。

ただ、それなりにゲーム関連業界に勤めてる身なので、割とハナは効く方じゃないかと思う。

というわけで、よければ茶でも飲みながらちょっと付き合ってくれ。

まずパルワールドの売上について。

1/26現在、1/25に「リリース5.5日で800万本!」と公式ポストしてる。

本当だとしたら、単価安めとはいえすさまじい、マジで、とんでもなく凄まじい快挙だ。

それ以前をタイムラインにしてみるとざっくりこうだ。

1/19 発売

1/20 100万本

1/21 200万本

1/23 400万本

1/24 700万本

1/25 800万本

マジでインディーとしてはすさまじいし、とんでもない。

とんでもなさすぎて、ちょっと現実離れしているようにみえる。

ここで、参考に他タイトルの売上初動を比較してみる。

■スプラ3 6500円

Xのフォロワー数 258万人

3日間の初動(国内)→345万 ※公式発表

世界初動 790万本 ※IGN発表

ポケモンSV 6500円

Xのフォロワー数 238.7万

英語フォロワー数 800万

3日間の初動(全世界)→1000万本 ※公式発表

レジェアル、剣盾、BDSPは初週600万本

エルデンリング 9200円

Xのフォロワー数 57.4万

初週売上(Steam)→1000万 ※公式発表

※PS5売上はファミ通発表で18万本

バルダーズ・ゲートIII 8580円

Xのフォロワー数 27.4万

初動売上→アーリーアクセスで250万 ※IGN

※この数字海外メディアで「頭おかしい」と言われるレベル(無論褒め言葉で)

■パルワールド 3090円

Xのフォロワー数 14.9万

(英語フォロワー数 27.6万)

3日間の初動→400万 ※公式発表

5.5日の初動→800万 ※公式発表

とりあえず並べてみたが、どうだろう?

エルデンリングとか見るに、Steam販売プラットフォームとして異常に強いのは事実だろうし、ハード専売(SwitchとかPS5とか)は不利だなあとも見える。

一方で、クラフトピアなどの実績があるとはいえ強力なIPを持つわけじゃない、お世辞にもAAA級のグラフィック力や凄まじいゲーム性能があるわけではないパルワールドが、本当にこの数日でこれだけの売上を出せてるのか、余計な悪意は抜きでちょっと疑問が湧いてくる。

仮にもこの業界に勤めてそれなり、「無名インディーが自社発売で」「新規IPゲームを出して」初動売れる大体の数字は頭に入っている。

もちろん、クオリティや時勢、単価、その他色々にも寄るけど、初IPなら10万も売れたらクソデカ御の字だと思う。

から、パルワールドがヒットしている(遠因はさておき)としても、この数字を見て首を傾げてしまう。

ダウンロードランキング上位に入っているのは事実としても、多少以上の盛りが、ある気がしてしまう。

ポケモン最新作の初動とここまでかけ離れるか…?

AAAバルダーズやエルデンリングと並ぶほど、か………?

ちなみにバカ売れしたスイカゲームは、最近600万本を突破したところらしい。

特定ハードを通すと(特にパッケージ版)、ゲーム雑誌などに毎週売上を掲載されてしまうので、誤魔化しは基本的に効かない。

一方でSteamで自社リリースとなれば、誤魔化せないのはセールスランキングだけで、それ以外は割と自己申告だ。

もちろん本当に売れてるのかもしれない。けど、本当はそこまで売れてないのかもしれない。

「売れてるらしいよ」という話題は、時に事実よりも力をもち、嘘を本当にすることもある。

………考えすぎかなあ。

2024-01-24

anond:20240124173217

そもそもSteamってプラットフォーム過大評価されすぎなんだよねえ。

オンラインゲームに関しちゃ、00年代から韓国欧米10年代から中華系も目立ちだしたが、自社で立派なポータル作って優れたゲームをいくつも作ってきたパブリッシャがたくさんある。

そういう会社としてやってるところの方が、Steammodやらインディーやらギリギリ攻めてるアングラ気質なところよりも、はるかコンプラ的にもまともで、ゲーム的にもまともなものを作って運営してきた。

でも日本人コンシューマ信仰人間が多いから、そういう界隈のことがまるで見えてなくて(せいぜいROを知ってる程度)、過小評価してきた。

それでコンシューマ以外というとまずSteamに目を向けて、アレゲものにすがってしまう。それがマニアだと思ってしまう。

2024-01-21

anond:20240121195744

はてなブックマークイジメプラットフォームからね。

一方的に殴れる特権があると思ってるんでしょう。

自分を棚上げして他人を殴ってる輩を黙認してる時点で、一般ブクマカーも加担してる。

ごく稀にメタブ咎めてる人がいるけど、本当に少数。

はてブは俺は使ってないし、誰にも勧めない。

日本インディーゲームもっとパクっていい

なんかpalworldが某ゲームに似すぎているとかいろいろ言われてるけど

そういうことを言ってるから他国にだし抜かれるんだろう。


はっきり言うがインディーゲーム界隈は多少のパクリは当たり前だ。

例えばスタデューバレー日本牧場物語シリーズゲームシステムをほとんどそのまま持ってきてる。

それを洗練させて、アートスタイル欧米向けに変えただけのようなもんだ。

でも売上本数は2000万本超えてて、牧場物語シリーズを遥かに超えてしまっている。


原神はゼルダに似すぎだし、モーションは他ゲーから流用すらしてるんじゃないかとすら言われてる。

アートデザイン日本オタクカルチャー文脈にそのまま乗っかってるし、悪く言えばフリーライドしてる。

でも結果は歴史上最高レベルの売り上げをたたきだして、日本ソシャゲーなんか蹴散らしてる。


それに比べりゃpalworldなんてかわいいもんだ。

しろ、ここでpalworldを許容できなきゃ和ゲー他国にパクられまくってその果実を全部根こそぎ奪われるだろうね。

日本だけ禁止にしたところで、ITプラットフォームみたいに10年後に黒船がやってきて全部おわるだけだ。

2024-01-20

メンタルケアをうたうAIシステム詐欺プラットフォームです

経営者ロリコン詐欺師です。人工知能システムとは言っていますが、ChatGPTに添削さてているだけのシステムです。そのため、応答が雑です。無料セラピストを集めていますので、絶対に近づいてはいけません!

2024-01-18

anond:20240118095057

スパチャってそういうもんだろ

コメントを目立たせるんだよ

 

他の3Dサービスなら3Dキャラちょっかいを出せるし

17みたいなライブなら花火出せたりするけど

他のプラットフォームだと還元率が微妙からマジでただの賑やかし

2024-01-16

anond:20240116162009

YOUTUBEというプラットフォームを利用して利益を出そうとしてるYOUTUBERと日本国というプラットフォームを利用して利益を出そうとしてる企業は同じような関係性だろ、理解できないのか?

anond:20240116030736

これは当然出てくる発想だけど、ボランティアニーズ情報が一元管理されるような方向の発展はないだろうと予言しておく。

あるとしても何十年先かな。

ボランティア統一組織ではない。組織でないもの組織マネしても中途半端なことにしかならない。

だいたいどこそこに何人回せとかそういうふうに計画的オペレーション命令系統が成立するならそこには契約報酬があってしかるべきなんよ。

ボランティア予備役兵みたいな便利に使える二軍の人員ではない。

あくま個人的人助けの延長なんで、公的組織的な支援からどうしてもこぼれるイレギュラー需要に、ある意味では泥縄対処するのが身上

そういう活動必要現場の生きた情報はいまのところ個人コネクションや団体の内輪でしか流通してない。

それをネット上のプラットフォームで手軽に共有できるようなことにはなかなかならないだろう。

2024-01-15

anond:20240115193602

心のなかで倒せたならクリアだろ

現時点ではクリアまで見れない原神なら進めるのに躊躇ないはずだしやろうぜ

メインシナリオだけなら3ヶ月やれば最新にたどり着けると思うが

サブまで含めてしっかり世界観理解しようとすると6ヶ月あっても足りないと思うぞ

その過程で見られる景色アート表現は正直どのゲームにもたどり着けない領域だと俺が保証する

累計の開発費では700億以上かけてると思われ、これは既存のどんな買い切りゲームよりもお金かけて制作してる事になるから

モバイルも含めたプラットフォームなのでぱっと見の美観はAAA級に劣って見えるかもしれんがアニメ調としての映像表現PC/PS上では超一流だ

序盤の国では平凡な風景かもしれないが騙されたと思って継続してみてくれ

海を渡ったり巨大な穴に潜ったりするあたりからすごくなってくるはずだ

今4年目入ってるが、6年目あたりで現存の国は巡り終わる予定だ

そっから1年くらいでおそらく第一部が完結するはずだな

サービス開始時に出てるティザーというか予言ムービーを参考にするならだが

ちなみに同社の別作品では7年目でやっと第一部完結させて今1.5部も終わったところだが

別に追加が遅かったわけじゃなくスケールが単純に大きいんだ

どんなにたくさんのプレイヤーが駆け回ってても網羅しきれない

開発規模の大きなオンラインゲームからこそ作れる世界観

からこそ増田もその場で素振りするだけじゃなく動き始める必要があるんだよ

さあ、その鍛えた素振りを別の幻想世界で活かしてくれ

2024-01-11

富士通巻き込まれ事故で草

今回のイギリス郵便事業冤罪殺人事件富士通システム不具合が原因ってことが報道されてるけど

実際に1996年契約を結んだのはICL Pathway Limited(後のFUJITSU SERVICES (PATHWAY) LIMITED)なんだよね。開発もICLが行ってる。

ICLは1998年富士通が株を100%取得して2002年社名変更してる。

 

で、ICLの開発はハチャメチャにドンづまって社会問題になるレベルだった。

 

以下、2000年に現地で書かれた記事日本語訳引用

1996 年 5 月: ICL が IBM および Unisys や Barclays を含むコンソーシアムとの競争に打ち勝ちました。福利厚生システムを最新化し、18,500の郵便局自動化する10ポンド契約を締結

 

1997 年 2 月: ICL、郵便局給付金庁が改訂された時刻表合意

 

1997年8月: DSS大臣らは財務省に対し、遅延について「非常に懸念している」と語った。

 

1997 年 9 月: PA Consulting は、「一貫した慢性的納期の遅れ」を受けてプロジェクト見直しを依頼されました。

 

1998 年 1 月:貿易産業委員会は遅れを懸念

 

1998 年 3 月:閣僚は、エイドリアン・モンタギュー率いるプロジェクトに関する第 2 回独立報告書要求

 

1998 年 4 月:貿易産業省は問題否定し、試験が「無事完了すれば」「全国展開は 1999 年 4 月に開始され、2000 年末までに完了するだろう」と述べた。郵便局回線管理を引き継ぐ

 

1998 年 7 月: PA Consulting の調査結果を裏付けるモンタギュー委員会報告書。同プロジェクトは、2001年末までにプロジェクト完了できる可能性があるとしている。しかし、管理改善と「不確実なコスト」がないわけではない。

 

1998 年 9 月:独占・合併委員会副委員長であるグラハム・コーベットトラブルシューターに任命される。彼は3回目の報告書作成するよう命じられた

 

1998 年 10 月:システムライブトライアルの期限が過ぎた

 

1998 年 11 月: DTI 国務長官ピーターマンデルソン、遅れを認める。同氏は「期限は守られると確信している」と語った。

 

1998 年 12 月:郵便局窓口と ICL は、双方が損失を分担する形でプロジェクトの再構築に合意しました。政府はモンタギュー報告書調査結果と矛盾するとして協定を阻止した。イアン・マッカートニー大臣通商産業特別委員会に対し、磁気ストリップカードプロジェクトは「郵便局の将来にとって非常に重要である」と語った。

 

1999 年 1 月から 5 月: ICL はプロジェクトの開発を続けます給付庁は政府に対し、自動口座振替に直接移行したいと伝えています財務当局者が代替案を検討

 

1999 年 5 月 25 日:スティーブバイヤーズは、2003 年から銀行を通じて給付金を支払うことを支持し、支払いカード制度の終了を発表しました。ICL は新しい主任契約署名しました。改訂された計画の一環として、ICL は安全スマートカード対応電子小売プラットフォームをすべての郵便局提供します。かつてPathwayの顧客だった福利厚生局は契約を完全に打ち切られる

 

1999年9月:コモンズ委員会報告書は、プロジェクトが「最初から失敗した」と結論付け、間違いのカタログを列挙した。

 

これさ、1999年福利厚生局はもう間に合わん、もう知らんつってICLのシステムから完全撤退してんだよね。

まさかこんなことになるとは思わんかっただろうけど、今頃撤退決めた奴、めっちゃドヤってんだろうなw

2024-01-10

anond:20240110100314

はてブ普通に罵り合ってるよな

分かりやすいの左右対立だが、フェミオタク対立も見られる

よくあるネットの縮図で共存してる(共に存在している)と言う事で言えば

全てのプラットフォーム共存確認できるな

2024-01-08

anond:20240108175555

インスタだけじゃないけど巨大プラットフォームって何かトラブルが起こったときに連絡して向こうに人間がいない感はすごくある

慣れた人は sns をやめた方がよい

sns個人がやる理由はたった1つしかない。承認欲求だ。

みんなに「いいね」してもらったり、賛否どちらであってもフィードバックがあることはとても楽しい自分sns投稿していることを自身承認欲求だと自覚している人は節度をもっていたり、適切な距離感理解して使っていると思う。しかし、そうじゃない人たちの投稿をみていると悲しくなったりする。時事ネタから多くの人たちがみているであろう、能登半島地震への言及の大半がそうだと思う。醜いし、まったく無関係な私がみて、私のストレスになる。なによりも sns議論したところで現地の被災した人たちに役に立つことはほぼない。本当に手伝っている人は sns なんかやる暇がない。sns議論している人たちは災害ネタ自身意見賛否をみて承認欲求を満たしているだけである

10年以上やってきた sns だが、私はもうプラットフォームによらず snsのものほとんどやめている。それはみるに耐えない、醜い内容が多くなってきて、sns の楽しさ以上にストレスの方が大きくなってしまたからだ。そして sns理解がある人が減ることでその醜さは増していって、最終的には sns2ちゃんねるになるのだろう。

2024-01-07

リアクションを求め、自分定義することからの脱却。その先の豪農

SNSYouTubeTikTokブログ。今や発信してリアクションを得られる可能性があるプラットフォームに触れていない人の方が少ないと思う。

アカウントもあるが、公開範囲限定しているだけで多くの人は少なくとも親しい友人やネットで繋がりのある人などが見られる環境を作っていると思う。

僕はまるで他者からリアクションを求めていない、と言うような素振りをすることがある。まじ滑稽。

リアクション求めないことは美徳でもなんでもないし、社会に生きる以上何かしらの発信にはリアクションが伴うし、誤解されては生きづらい。

リアクションから逃げることは「私は社会性がないです。」と言っているようなものじゃないか?言いすぎ?

とはいえリアクションを求めるがあまり本心を隠したり言いたいことを歪めたりするのは不健全であると思う。

服を買う時、「これ少し自分っぽくないな」と思い手に取ることをやめたことはないか自分みたいな人間がこんなお店に入るのは違うな・・・入店を躊躇ったことはないか

リアクション求めないというスタンスに常に立って世捨て人のようなスタイルを保つことは非常に力のいることだし、この社会で生きる以上不用意にそんな振る舞いをすべきではないと思う。

しかし、たまには「うおぁぁぁぁ〜〜!!!!俺だ俺だ俺が全てだ!!!!」というムーブをすることも必要なんじゃないか

我々はあくまでも個人個人であることを忘れて集団のうちの一人であるという意識を強めすぎてしまうと、誰かが、もしくは自分勝手に決めた自分が固着してしまって人生セレンディピティが生まれないように思う。

自分では普段しなさそうだな、という選択をたまにすると人生がまるで豊かになったような気がしたことはないか。1人で旅行に行ってみる、

作ったものがない食べ物を作ってみる、なんかこれとこれでプリンみたいなもの作れるんじゃね?(レシピは知らない)とかなんでもいい。

自分の中に遊牧民を住まわせろ。そんじょそこらノマドワーカーなんてものとはわけが違う。それはあくま集団から少しだけ距離を置いて「特別なあたし」を楽しんでいるにすぎない。

ほんの一瞬でもいい、自分精神的なパーソナルスペースバカ広くして敢えて社会から隔絶したような心持ちで、自分評価軸のみで物事選択することをしてみる。

評価軸なんてない?やりたいことなんてない?小難しく考える必要はない。

例えばあなたの目の前に米が2合、野菜、肉、魚などなど様々な食材があるとしよう。普段なら米は2〜3食分に分けて、食材もいくつかのレシピを作るために小分けに調理するだろう。もちろんそれがあなたのやりたいことで、スタイルなのであれば好きなようにして構わない。そうでないのなら?

私は一介のサラリーマンで、特段見どころのあるような人間ではない。だが、眼前にそれらが広げられたら、今の私は豪農モード。全ての食材を余すことな調理し、一食で食らう。

普段なら絶対にできないだろう。妻もいる、もちろん食費や向こう数日分の食材をまた買いに行かなければいけないという問題豪農モード終了後にぶち当たるだろう。しかし、今の自分はその問題に直面しているだろうか?断じて否だ。

豪農がそんな生活をしていたか定かではないが、自分イメージからかけ離れた存在になるということが重要で、それこそが日々社会で暮らす我々の数少ない寄る辺になると信じている。

今日は妻がいない。冷蔵庫には納豆がある。妻は納豆が大嫌いで家で食べることは普段絶対にない。なんなら結婚して以来初めて買った。

帰ったら大量の米と納豆、昨日こさえた温泉卵パーティと行こうじゃないの。

そんなことをして何になるんだ?そんな問いは豪農モードの私にはナンセンスだ。普段自分がしないことをすること、無意義なことを行うことこそが肝要。

どうせ同じサイクルを繰り返して年老いていくだけなのなら、外界から観測接触不可能な異質な自分見出し、作り上げ、楽しむのもまた一興なのではないだろうか。

2024-01-04

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2024-01-01

anond:20240101135931

正義民主主義とは相性が悪いね

そりゃあ自分ヘイト対象になったらすごい恐怖だしストレスだし、無関心な傍観者にも絶望するけど、だからといってそれを批判するためなら何やってもいいってことにはならんだろうに。

このままだとこれまで先人が培ってきた民主主義とか司法制度とか科学なんかの重要プラットフォームが全部ぶっこわれるよ。

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