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2021-10-12

日本に生まれ自己満足扱いの誠実さを抱えて後ろ指さされながら死ぬより

タリバンの下っ端戦闘兵に生まれて女を殴っていた方が幸せだったのではないか

2021-10-11

これのソースって雑誌

5chに連投コピペで貼られてたんだけど、ググっても元の文章が出てこない。

すぎやまこういち×植松伸夫


すぎやまこういち1931年東京都生。作曲家日本バックギャモン協会会長

植松伸夫1959年高知県生。神奈川大学外国語学部英語科を卒業後、TVCM等フリー活躍し、1986年スクウェア入社


(要約)


すきやま:

だんだんドラクエ関連のスケジュールだけで1年終わっちゃうみたいな有様になってきちゃって、

あんまり他のことができなくなってきてるんだよね。困ったもんだよ。

ドラクエやると、やれCDブックだアニメときて、レコードブラスバージョンエレクトーンバージョンピアノバージョンが出て、

そうなると色んな出版社ピアノ譜やエレクトーン譜を出す。そんなことやってるから1年潰れちゃうもんね。


植松

そんな忙しい中で「半熟英雄」やって頂きましたからね(笑)


すきやま:

どうしても大変だと思いながら、「このゲームが好きだなあ」ってことになるとついね


植松

まさか本当にやって頂けるとはね。言ってみるもんだなとつくづく思いましたよ(笑)


すきやま:

でも楽しかったね、あれは。FFVも大変だったね。やっと僕も上がったんですけどね。

植松君は働き者だなとつくづく思いましたよ。何曲あるの、あれ?


植松

60近くはあるかもしれないですね。


すぎやま:

60曲あのゲームの中にあるということは、実際作った曲はその裏にもっとあるでしょう。何曲ぐらい?


植松

1コーラス作ったという感じで言ったら100曲ぐらいいってるかもしれないですね。


すぎやま:

働き者だなあ(笑)


植松

数撃って当てようという方向でいってますから(笑)

曲数が多いというのも一既にいいとは言えないとも思ってるんですよね。

1曲1曲のイメージが薄らいじゃいますからね。


すぎやま:

それはあるよ。IVときのがVより曲数少なかったでしょう?


植松

そんなでもないんですけどね、それでも10曲ぐらいは少ないかな?


すぎやま:

そうでしょ。やってる時はこの曲面白いなと思うんだけど、終わったあと覚えてる数が少ない感じがしたね。

その原因は何だろうと思ったんだけど、多すぎるというのがあるのかもしれないな。

でもやっぱりどんどん意欲が湧いて、ここはこういう曲にしちゃおう、ここはこうしようっていうのが出てきちゃうものだよね。


植松

作ってる方としてはまだ足りないんじゃないかという気もするんですよね。完成したあとに自分でやってみますよね。

そうすると、こことここの音楽変わってないやっていうところがいくつかあるんですよ。

から作った本人は全部曲覚えてるから別に問題ないんですけど、

自分以外の一般の人にとっては多いかなとは思ってるんですけどね。

30曲に抑えようとしたんですよ。IVときちょっと多いと思ったんです。

今回は絞り込んでやろうと思ってたんですけど、欲が出てしまますね。


すぎやま:

僕も曲を絞り込むとき断腸の思いでね。切る作業が大変ですよ。

前にも言ったと思うんだけど、むこうのミュージカルなんかを見ると本当に曲数少ないんだよね。

でも植松さんのやり方でいいなと思うのは、1つの曲をシーンに応じてアレンジを変えて出すケースが多いでしょう。

それでカバーしていくともっと絞り込めるかもしれない。


植松

なんであんなに増えちゃったんだろう(笑)


すきやま:

働き者なんだよ。FFVの曲は植松さんの趣味趣向がはっきり出てるから

それがある意味でいい個性になってていいなというのがありますね。

スコットランド民謡をはじめとして、民族音楽への傾斜というのがあるでしょ。


植松

今回そのアイルランドリールっぽい曲を入れたのって初めてなんですけど、あれを入れます

ユーザー意見なんかのハガキに「アイルランド行ってきて帰ってきたらもうこれだ」というのがあるんですよ(笑)

別にアイルランドから帰ってきて、その影響受けてやってるわけじゃないんですけど。

以前から凄く民族音楽に興味がありまして、入れたかったんですけどファミコンときとかって難しいじゃないですか。


すぎやま:

ちょっとやりにくいよね。


植松

いつかやってやろうと思ってたんですけど、あんまり興味本位民族音楽好きだから

入れるというのも安っぽく見えてイヤかなと思ったんですけどね。

先日、すぎやま先生がうちの職場にいらした時にお話ししたんですけど、今トルコ音楽を習いに行ってまして、

そういう教室へ行くと民族楽器かいっぱい売ってるんですよ。


すぎやま:

なんか君の部屋に不思議楽器が置いてありましたよね。


植松

日本人だったら日本音楽ルーツとして民謡とかがあるはずだと思ってるんですよ。

日本に昔からある音楽自分の血の中にあるはずだって自分では思ってるんですけど、

一度「雅楽(古来の宮廷音楽総称)」の“ひちりき”(雅楽用の竹製管楽器)を習いに行ったことがあるんです。

そうすると自分の中に流れている血というよりも、逆にそれがすごく新しい、

ブライアン・イーノシンセサイザー音楽に近い印象があったんですよね。


すぎやま:

笙(雅楽用の管楽器)のハーモニーなんかは音の響きが非常にシンセサイザー的な新しさがあるよね。


植松

そうなんですよ。だからこれはものすごく面白いけど、自分にとっての血ではない気がしたんですよ。

雅楽朝鮮からのものですけどね、そういうルーツみたいなものを考えていったら、

逆にヨーロッパ民族音楽がすごく自分にピンとくるものがあったんです。

だったらそんな日本人のルーツかいってないで

自分にとってピンとくるものを追っかけていく方が面白いんじゃないだろうかと思って、

最近自分日本人だから日本古来の音楽をどうのこうのという考えはなくなってきてるんですよね。


すぎやま:

僕ら日本人で日本の文化の中で暮らしていると、いつかは三味線音楽や琴の音楽が耳に触れてるわけ。

和風喫茶レストランエアラインなんかでもいつの間にか聞こえてくる。

アメリカで生まれ住んでるとそれは耳に触れないで大人なっちゃうでしょう。

僕らは耳に触れてるから、知らない間にそういう音感は身についてると思うの。


僕が植松さんの音楽でこの人やっぱり日本人だと感じたのは、

町の音楽「ミーファー」ってメロディがいくときに、もう1つの声部が「ミーミー」とそのまま引っ張って、

ミとファが平気でガチャーンと使ってるのがあるでしょう(トゥールの村などの音楽)。

あれって西洋音楽で育った人では絶対やらないことなんですよ。


植松

バッテンなんですよね。


すぎやま:

植松さんはあれにある種の美しさを感じるからやってるわけでしょう。

で、僕も日本人だから聞いて「あ、ここいいな」と思ったんですよ。

「ソーミーファー」というのと「ソーミーミー」というところでミとファがぶつかっているのは、

西洋音楽エフメジャーセブンの中のミとファのぶつかりの意味とは全然違う意味のミとファでしょ。

それは江戸時代三味線や琴の音楽しょっちゅうやってることなんだよな。

ラファミミファミミファファミ」といってるときに、1は「ミミミ」といってミとファがぶつかってるという、

そういうテンションに美しさを感じるという江戸時代音楽家らの伝統みたいな感覚の流れがあるんだよね。

あの部分を聞いて植松伸夫もやっぱり日本人だと思ったんですよ。

で、僕もアレをイヤだと思わずに、あぁこれいいなと感じて、僕も日本人だなと再確認したんです。

意識的にやらずに自然にやったんでしょう?


植松

僕はフラットナインのぶつかり具合とか、

ミとファの半音メロディ伴奏が平気でぶつかることがしばしばあるんですよね。

自分でもああぶつかってるな、クラシック音楽テストなら絶対バツだなと思っても、

その響き欲しいしと思ってそのまま残すこともあるんですよ。


すぎやま:

それが間違いか間違いじゃないかというのは、感覚的にそのぶつかりが許せるかどうかなのよ。

いいと思うかどうかなのね。だから西洋音楽なんかも近代音楽以降はガンガンぷつかるでしょう。

それが前後関係音楽全体の姿からいって、感覚的にこれが美しいと思えるものはマルなのね。

ミとファのぶつかりあいが美しいと思える感受性があってやったものであれば間違いじゃないんだよ。

ただそれが自分一人でいいと思ってるだけで、世の中全員が気持ち悪いと思ったら

これは単なるひとりよがりしかないんだよね。


植松

難しいですよね。音楽学問にした人というのは、かなり強引だと思ってるんですよ。

どうやって音楽の点つけるんだろうって未だに僕思ってるんですよね。

中学校を通して音楽というもの学校教育に取り入れて100点取った人は偉い、

50点取った人はしっかりしなさいという教育を受けてるから

大人になって楽器を手にしなくなっちゃう人が多いんじゃないでしょうかね。


すぎやま:

音楽教育というのがどうあるべきかというものは、これはもっと考えなくてはいけない問題で、

文部省現場教師の考え方に反省点は多々あると思いますよ。


植松

すごい話してますよね(笑)文部省がどうだって


すぎやま:

笛を吹いたことについて点数つけることよりも、笛吹く楽しさをわからせるのが大事だよね。

音楽の楽しさを感じてもらうというのはとても大事なことでね。

からファイナルファンタジーとかドラゴンクエスト音楽というのは大事なんですよ。


植松

最近音楽全然興味ない子供達でもゲームとかで遊んでて、

ドラゴンクエスト音楽が好きになってコンサート行きますよね。

すぎやま先生なんかのコンサートはフルオーケストラでやってらっしゃるでしょう。

それはものすごい影響力だと思うんですよね。

子供オーケストラを生で聞くチャンスが普段あるかというと、少なくとも僕は子供の頃そんな経験はしてないんですよ。

そうすると、ある意味ですごく羨ましいんですよね。小学校2-3年という頃に、N響の音が年に1回、生で聞けるわけでしょう。


すぎやま:

他のオケなんかのコンサート数えると、20-30回やってるよ。全部ドラクエじゃないにしても、1コーナーとかね。

から、あちこちに頼まれて棒振りに行く仕事もやってます。それは大事なことだからね。

ドラクエの棒振りは何はなくとも行くようにしてますけど。


植松

教育の一環ですよね(笑)


すぎやま:

しかし、いつもゲーム音楽作るときに、昔の大作曲家作品聞くじゃない。

とてもかなわないなと思うことが多いね


植松

すぎやまさんがそんなこと言ったらこちらの立場はどうなるんですか(笑)


すぎやま:

昨日久しぶりにバレエ見ようと思って神奈川県民ホールに「くるみ割り人形」見に行ったの。

チャイコフスキーのド天才めって感じだよ(笑)。とんでもない天才だね。


植松

チャイコフスキーは僕もすごく好きですね。音楽は誰が好きなんですかなんてインタビューとかであるじゃないですか。

そのときは一番最初チャイコフスキーを挙げますね。


すぎやま:

とんでもない大天才だよね、あの人は。

あの時代20世紀の音楽家が考えて書くようなヴォイシングやってたりするわけよ。オーケストレーションうまいこと。


植松

この前、西田敏行ロシアに行ってチャイコフスキー足跡を辿るという番組テレビでやってたんですよ。

僕もチャイコフスキー好きだから見てたんですけど、チャイコフスキーホモであるというのを聞いて、

「ああ良かった」と思ったんですよね(笑)


すきやま:

その良かったというのはどういう意味なの?


植松

どこかプラマイゼロじゃないとダメということです(笑)

チャイコフスキー人間だったんだなというね。ま、噂なんですけどね。


すきやま:

モーツァルトなんか完全にいってるよね。大天才でも大欠点があるという。


植松

チャイコフスキーしろモーツァルトしろメロディが非常にわかやすいんですよね。

クラシックって難しいから嫌いという人が多いですけど、そんなことないと思うんですよ。


すきやま:

ベートーベンとかブラームスあたりはみんなそうだよ。いいメロディもってるよ。


植松

やっぱりメロディなんじゃないかという気がするんですよ。


すぎやま:

くそうだと思いますよ。


植松

からドラクエなんかはオーケストラでやっても子供が聞けるんですよ。


すぎやま:

ドラクエにしてもFFにしてもメロディ大事にしてるからそこに強みがあるでしょう。

他にもFFでは民族音楽的なのがありましたな。デデンッデデンッ…てやつ(笑)


植松

民族音楽というか黒魔術の呪術音楽のようなやつですね。


すきやま:

からそのうちトルコも出てくるぞ(笑) FFでは吟遊詩人というジョブがあるじゃない。

吟遊詩人マップの中のトルコアイルランドみたいなところへ行ったりするとそこの音楽を覚えて、

それを戦闘中に唄うと何かが起こるみたいなことがあれば面白いんじゃない。


植松

また曲数増えちゃいます(笑)


すぎやま:

増えるね(笑) でも吟遊詩人というジョブがあるから使えそうな気もするね。


植松

一度何かに絡めてやってやろうと思ってるんですけどね。

どうしても容量がそういう余分なところまで回らないんですよ。


すぎやま:

他を減らさなきゃならないからね。町の音楽全部一緒にしたり。


植松

でも町は2個だけですからね。マップの曲も3つだし。


すぎやま:

ダンジョンも違う?そんな気もしたんだけど。


植松

いや、ダンジョンという曲は1曲しか用意してないんですよね。他で使ってるのを使いまわしてるんです。


すぎやま:

でもなんかすごく多い気がしたな。


植松

実際多いんですよね。飛空艇は1曲ですし、チョコボは2曲だし。


すぎやま:

チョコボはまた面白いね。あの音楽と動きを見事にシンクロさせてて良かった。


植松

あそこらへんはプログラマなんかと楽しんで作ってましたよ。


すぎやま:

ピアノお稽古面白かった。


植松

あれも最後は何の曲にしようかということで、うちの坂口が、

ヘタクソなやつが最後コンサートピアニストぐらいにしてくれと言われたんで、

最初メトロノームにも合わせられないようなところから始めて、最後ドビュッシーまで弾けちゃうんですけど、

あのドビュッシーの曲(月の光)をみんなあんまり知らないんで、ガッカリしちゃったんです。


すぎやま:

グリークとかチャイコフスキーピアノコンチェルトみたいな方がコンサートピアニストみたいな気がするからね。

僕に相談してくれれば良かったのに(笑)


植松

そうですよね。最後のが弱かったのが残念だったな。


すぎやま:

でもああいう遊びの部分も楽しかったよね。


植松

息抜きというやつですね。でも結構一生懸命やっちゃうんで、息抜きできなくなっちゃうんですけど。


すぎやま:

作ってる本人はいいんだよ。遊ぶ方は息抜きできるんだから植松さんはドラクエは上がったの?


植松

実は最後ダンジョンの手前でFFVアレンジCD仕事に入っちゃいまして、まだなんですよ。


すぎやま:

上がってないの!?


植松

申し訳ないっす(笑)

今日までに終わらせるつもりだったんですけど。


すぎやま:

僕は対談頼まれときに、12月中だと聞いてそれまでにFFVを終わらせる自信ないって言ってたんだけど、

元祖プロゲーマーを称してるからには面目にかけても上がろうと、しゃにむにやって上がりましたよ。

途中でやんなっちゃゲームだと上がれないけど、やってて楽しかたから相当寝不足になりましたよ。


植松

今回はアマチュア勝利ですかね。スクウェアメンツって、単独独立して音楽で食っていけるか、

絵で食っていけるか、企画で食っていけるかという連中がまだ1人もいないんですよね。


すぎやま:

植松さんは大丈夫じゃない。


植松

いえいえ。平均年齢がまだFFチームでいうと25ぐらいなんですよね。


すぎやま:

ドラクエチームもそうですよ。皆さん若い。僕1人だけ飛び抜けてるんだ。


植松

結局若い、何かやってやろうという奴らが集まってるんですよね。

そいつらが泥まみれになって一緒くたになって限度知らずの頑張りをするんですよね。

全てのプロの人がそうというわけじゃないんですけど、中にはお金と割り切って仕事をする方もいらっしゃいますよね。

そうするとある程度から先の気力とか頑張りを越すというのは難しいというのがたまにあるじゃないですか。

そういうことが5のチームには無かったんですよ。

とにかく最後最後まで、〆切のマスター任天堂に送る朝まで、どこまでできるかということをみんながやったので、

そこらへんの適当プロの人を集めて作っても、ああい気合いの入った作品は出来なかったんじゃないかなと思うんですよ。

今になってやってみると、あそこをこうした方がいいというのはうのはいっぱいあるんですけど、

終わった時点ではもうこれ以上はできない、とみんなが思ってるんですよね。僕もあのときはそうでしたしね。


すぎやま:

結局世の中を見てると、FFにしてもドラクエにしてもそうだけど、

好きで好きでとことんまで頑張るという人が集まってるところのゲームがヒットしてるんだよね。


植松

その気合いみたいなものが通じるんですかね。

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ゲーム感想]SEKIRO SHADOWS DIE TWICE

いやーー面白かった。最後までダレることなく走り抜けることができたゲームでした。

一つ前に仁王をプレイしてからSEKIROに取り掛かったので仁王との比較という視点プレイしていたように思う。SEKIROはダクソライクのゲームとは別ゲーだろって声はよく聞くけど、こと仁王に関しては結構似ているゲームだとプレイ直後から思った。

元々GOTYを受賞した有名作ではあるものの超高難易度ゲームということでずっと敬遠してた。けれども、EPIC無料配布された仁王がかなり楽しくて、特にボス戦を相手挙動に合わせて攻略していくのに夢中になった。だからSEKIROもきっと楽しめるだろうと思って購入したんだよね。

そしたらSEKIROは仁王の(個人的に)いらない要素を削ぎ落としたゲームで、まさに求めていたものジャストミートで飛び込んできた!って感じがした。

システムの快適さ

SEKIROはとにかくストレスフリーゲームになっている。

・スタミナがないので回避ダッシュが途切れない。

・落下しても体力が少し減るだけで落ちた場所から再開できる。

・再開地点がボス部屋の近くだから再チャレンジまでが早い。

・防具や武器が変わらないので付け替える必要がない。

ステータスの振り分けがない。強化が一本道で分かりやすい。

SEKIROはかなり選択をする機会を減らしていて、ステージボス攻略だけに意識を集中することが出来たのでかなり没入できた。装備やステータスの振り分けが無いのは本当に快適で、各プレイヤーの装備に差がないのでボスに負けたとき純粋に原因がアクションにあると納得できるのが非常に良かった。SEKIROが”カスタマイズ性、自由度に乏しい”等の評価を受けていないのは、これくらい主人公側のシステムが一本化されることが今のゲーマーに望まれてるってことでもあると思う。

ストーリー

登場人物が少ないのでストーリーも分かりやすかったな。前半は御子の救出、後半は不死断ちを果たすためのアイテム集め。仁王はとにかく武将が出てくるので日本史うんちの自分

は少しキツイところもあった(でも仁王のストーリー面白かったかな)。

アクション

で、肝心のアクションはまず鉤縄を使っての立体的な移動がかなり気持ちがいい。SEKIROは高低差を意識したステージが多くて、CODE VEINや仁王が平面的なゲームだったと気付かされて革新的だったな。他には忍殺も便利。仁王は雑魚敵もクソ固くて攻撃も痛かったんだけど、SEKIROは忍殺で一撃だからスムーズだった。忍殺のためには敵に気づかれないことが条件なんだけど常にステルス要求されるわけではなくて自分がやりたいときだけステルスすれば良いっていう強制されない塩梅も良かった。

戦闘相手攻撃パリィ体幹MAXまで貯める→忍殺って流れ。これははっきり言って仁王の人型ボスから着想を得てる感じがする。仁王にはパリィも忍殺も無いけどスタミナの概念があって、特に相手が人型ボス場合はスタミナをMAXまで貯めて息切れさせるのが定石なんだよね。SEKIROの方がアクションの完成度は高いと思うけど、このシステムの発想自体マジで仁王からだと思った。そしてSEKIROのシステム上、最適な対処をすればすぐに忍殺まで持っていけるのが爽快だったな。ボスにかかる時間は仁王よりも短い、つまりボス自体はSEKIROの方が断然柔らかく感じた。

グラフィック音楽

そしてグラフィック。これは仁王もいいんだけど、SEKIROに関して言えば刀の質量感を感じるような説得力のある高画質だった。楔丸を抜くとき挙動ちょっと自体が短いのもカッコイイ)、不死斬りの刀身を纏う赤黒い煙や刃こぼれ、忍び義手もそうか。紐や布のほつれがものすごーく各装備の重量、実在感を演出してる。特に最後に御子が不死斬りを掴んだときなんて…

音楽に関してはごめん、あんまり聞いてないかも。ただ効果音は上に挙げた刀の質量感を構成する大事な要素にもなっていて高いクオリティだったと思う。

難易度ゲーっていう触れ込みだったけれど実際はどのボスも1時間もかからクリア出来て(一番きついやつは3時間位かかった)、そこまで苦しむことはなかった。やっていることはだいたい同じだけど最後まで全く飽きることが無い、最高のアクションだったと思う。なんで飽きなかったんだろう。忍具や流派技、不死斬りといった各アイテムの解禁のタイミングがちょうど良かったからかな。各ボス挙動を覚えていって自分自身の中に各対処法を構成していく作業が楽しかった。

特に強かったボス

1位 ラストの弦一郎&一心

とにかく残機が多い。弦一郎の不死斬りは訳分からんとこで当たるし、一心の一段階目は真っ向からパリィ勝負しなきゃいけないので大変だった。2,3段階目は大ぶりの隙ができる攻撃が多くて「危」も突きが多めで見切りが使いやすくてよかった。

2位 まぼろしお蝶

赤鬼のあとこれ。シンプルに強い。残機は2つだけど2段階目は折角貯めた体幹を中断されるからきつかった。SEKIROの基本である「とにかく相手挙動を覚えて対処する」に気が付かせてくれたキャラで、それに気づくまでめちゃめちゃ死んだ。推しVtuberが30分かからずにクリアしたのを後で知ってビビった。

3位 獅子猿(落ち谷)

1段階目がしんどすぎる。ステージに木が点在していて鉤縄で飛び回れるので、絶対空中から何か仕掛けるのが正解だろwと思ってたのに最後まで木は使わなかった。気合攻撃後の隙を刺して体力を0まで削った。2段階目は動きがキモいけどパリィ対処できて楽しい

4位 怨嗟の鬼

残機が多いのと体が大きくてきちい。特に力士土俵に塩撒く感じで火を撒いてくる攻撃がきちい。四股を傘で受けるようにしたら安定した。ひたすら金玉攻撃することになるんだけど絶対あの金玉になにか入ってると思って仕込み槍を刺してみたけどなんも出てこなかった。

超苦戦した思い出があるのがこの4体かな。書いてみて思ったけど語れる位記憶に残るのは各ボスが全く違う特徴を持っていた証拠でもあって、うまいデザインだと思う。

 

プレイ時間は1周終了時で45時間Steamでフルプライスで買ったのでかなり高かったけど、文句なしのやりごたえでした。

鬼滅の刃は上弦上位との戦闘に入る前に12星座の鬼が登場する

そして基本の呼吸から派生した新たなる呼吸の使い手達が登場する。

炎の呼吸から発展した焔の呼吸、風の呼吸から発展した嵐の呼吸、水の呼吸から発展した氷の呼吸、雷の呼吸から発展した磁の呼吸、数々のオリキャラが登場し、原作者の知らない所で戦いが発展する。

そして本当の四天王との戦いが始まる頃には飽きられ、多くの子供達の間で鬼滅はよく分からん引き伸ばしを繰り返したクソアニメとして記憶に残る。

世界の壁に6年間挑み続けた男たち DFMについて伝えたい

先日10月7日の深夜、日本ツイッタートレンドに『#DFMWIN』のトレンドが入っていたのを覚えているだろうか。

DFMというのは日本LoLプロゲーミングチーム、DetonatioN FocusMeの事である

そんな彼らDetonatioN FocusMeが今夜24から世界大会本戦(Group Stage)の舞台で戦うので、余りにテンションが上がってしまったため、この増田を書くことにした。


まずLoLLeague of Legendsというゲームをご存じだろうか。

このゲームはRiotGamesにより、2009年秋にリリースされ、今年で12年目となるゲームで、世界で最もプレイヤー数の多いPCゲームといわれている。

ジャンルとしてはMOBA(マルチオンラインバトルアリーナ)、最近話題ポケモンユナイトと同じジャンルだ。

5人チームで、すべてのキャラクターが毎試合レベル1からスタートし、経験値を稼ぎながら強くなって勝利を目指すゲームで、毎試合全員が同じ条件でスタートするから課金じゃ強くなれない、実力差がもろに出るゲームだ。

ポケモンユナイトは1試合10分だが、LoL相手の陣地最奥のネクサスと呼ばれる建造物破壊するまで試合が終わらないので、劣勢の側が逆転を目指して粘り続ければ1時間以上続くこともある。

(最近は流石にそういう試合は少なくなるような調整がされているが)


そんなLoLというゲーム、その戦術性の高さから海外では2011年から世界大会が行われてきた。

しかし、当初日本にはサーバーが無く、日本プレーヤーほとんどが北アメリカNAサーバープレイしていた。

そんなNAサーバー日本人猛者たちによる大会League of Legends Japan League、が開催されたのは2014年の事。

その設立当初のチーム数は4チーム、その1つがDetonation FocusMeだ。

(ちなみにLoL日本サーバーオープンベータとして開放されたのは2016年、1年後の2017年正式リリースとなった)


2015年のLJLからはRiotGamesの認証を受け、優勝チーム世界大会の予選ステージから参加できるようになり、その最初世界大会進出したのがDFMだった。

その大会はIWCI 2015といい、強豪リーグではない、ワイルドカード地域と呼ばれるリーグ代表同士の大会だ。MSIというメインの大会の予選ステージという位置づけだ。

強豪ではない地域とはいえサーバーもない、チームとしての戦略などのノウハウもない日本は、7チーム総当たりで1-5という成績に終わってしまう。


それからも毎年毎年、その予選ステージ日本代表は抜けられず、惜しい結果を残したこともあったがなかなか世界では予選ステージすらも勝ち切れない6年間だった。


そして今年の予選ステージ、Worlds 2021 Play-In 、今年も代表として選ばれたのはDFM歴代最強チームとの呼び声高いメンバーポジション順に次の通りだ。


Top: Evi (Shunsuke Murase)

 長年ゲーム内の最高レーティングに居続ける日本人最強Topレーナー。Youtube動画で講座を上げる等、日本サーバーレベルを上げることにも熱心で、ファンが多い。

彼はカメラに抜かれるといつもサムズアップをし、コメント欄が『b』であふれる。


Jungle: Steal (Mun Geon-yeong)

 2017年からLJLでプレーしており、プレー歴の長い選手適用されるルールにより、今年から日本人枠として認証されることとなった韓国人ジャングラー。実際Eviより日本語が上手い。

今年はチームを支えるようなプレー自分試合を動かすアグレッシブプレーも見せてくれた。これは相手からすれば厄介だろう。


Mid: Aria (Lee Ga-eul)

 LJL最強Midと名高い彼は、ダメージを出し続けるメイジを使っても、一瞬で相手を落とすアサシンを使っても超一流。

若さゆえの経験の少なさもあり、初出場での世界大会では緊張もあったのか、プレーいまいちだったが、今回は二度目の出場、さら進化し続けているプレーヤー


ADC: Yutapon (Yuta Sugiura)

 NAサーバーTop50人だけがチャレンジャー称号をもらえたシーズン3(2013)、そのチャレンジャーの1人がYutaponだ。日本からだとPingが高く不利な中でこれを成し遂げた。

他のゲームやらせても、CSGOではグロエリ、OWではTop500で日本人最高レート、VALORANTではレディアント到達、FPSセンスもずば抜けている。


Sup: Gaeng (Yang Gwang-woo)

 笑顔かわいい韓国人選手。でもかわいい表情から想像もできないプレーを数々繰り出してきた。

交戦を仕掛けるエンゲージャーとしての判断力はすさまじく、1人で相手全員の足を止めるようなプレーを決めることもある。


Sub Mid: Ceros (Kyohei Yoshida)

 Yutaponの竹馬の友。独創的なキャラ選択を見せ、何度も世界を驚かせてきたプレーヤー

今年はAriaの控えとして出番はないが、長年の経験や、ソロゲームとチームゲームの違い等をAriaに伝えるサブコーチのような役割果たしているそうだ。


Coach: Kazu (Kazuta Suzuki) & Yang (Yang Gwang-pyo)

 Kazuは元DFMサポート。チームの事をよく知っていて、選手たちと上手く話をまとめながらキャラ選択ができたりする。ちなみにフランスまれ

Yangは話聞いてる感じはゲームに関する知識量が半端ない。ちなみにGaengのお兄さん。


Yutapon、Ceros、Kazuの3人は、日本が初めて世界に挑んだIWCI2015の時には選手としてプレーしており、彼らは6年間ずっと世界にこのDFMというチームで挑み続けている。


このメンバーで挑んだ、Play-Inの舞台、5チーム総当たりのグループリーグで、

・1位は即本戦通過、5位は敗退

・3位4位でプレーオフを行い、その勝者と別グループの2位が勝負し、勝った方が本戦通過

というルールだった。


日本と同じBグループに配属されたのは

北アメリカ3位のCloud9、3枠以上持っている四大地域代表。チームとしての歴史も長い名門。MidのParkz選手年棒は2.8億だとか。

香港台湾東南アジア地域2位のBeyond Gaming。交戦の多い激しいプレースタイルの地域

トルコ代表Galatasaray Esports。サッカーで有名なガラタサライトルコ代表は毎年存在感のある強豪地域

CIS地域(ロシアとかその辺)代表Unicorns Of Love。ここも強豪。日本代表は毎年CIS代表に負け続けていた。


日本は2位でプレーオフに勝って本戦通過が目標となっていた。(別グループに別格の強豪が2チームいたため、そことプレーオフになる順位では厳しいため。)


初戦はUnicorns Of Love。例年の日本なら難敵だったが、Steal選手のタロンという若干珍しいキャラ選択が功を奏しての快勝。

2戦目はCloud9。相手キャラ選択が上手く主導権を取れない展開に。じわじわと押しつぶされるような苦しい敗北。

3戦目はGalatasaray Esports。この試合は序盤でリードをつかむと、終盤までその勢いで押し切っての完勝!

4戦目はBeyond Gaming(BYG)。この試合に勝てば目標の2位以上が確定するという状況で、相手Doggo選手がかなり強力で苦戦するシーンもあったが、DFMEvi選手が大爆発!序盤に対面に有利を取りテレポートを消費させた後、自分はそのテレポートを味方の戦闘に駆けつけるために使用!人数差のあるシチュエーションを作ってキルを獲得!最終的にはEvi選手10キル0デス6アシストというとんでもないスコアをたたき出しての勝利


3勝1敗で2位以上を確定させ総当たりを終えた日本、残るCloud9(C9)とUnicorns Of Love(UOL)の試合を待つことに。

C9はここまで3-0、1位抜けのために勝利したいが、対するUOLは0-3。前の試合Beyond Gamingを日本が破ったことで1-3になったので、UOLとしては4位争いのタイブレークのために勝利必須

チームとしての格は圧倒的にC9が上であり、いくら何でも苦しいか…と誰もが思っていたが、ここで底力を見せつけたのはUoL!

大会で圧倒的にメタとなっているミスフォーチュンというキャラをC9がピックしたが、それに対してしばらくメタから外れていたセナというキャラピックして、断食セナという戦法を決行。

この選択も功を奏し、圧倒的下馬評をひっくり返してUOLが勝利


このゲームにはチームのロゴ感情表現するイラストキャラの上に表示できるエモートという機能があるのだが、試合終了の瞬間UOLのエースNomanz選手が表示したエモートはなんとDFMロゴ


DFM、BYGに勝って俺たちにタイブレークへのチャンスを作ってくれてありがとう、これでお互いにタイブレークだ頑張ろうぜ」


そんな声が聞こえた気がしたのは私だけではないはずだ。


残念ながらUOLは4位タイブレークではBYGに敗れて敗退となってしまったが、彼らの作ってくれた本戦通過へのチャンス、C9とのリベンジマッチが訪れる。


DFMは最序盤にキルを取るものの、C9の選択した序盤中盤に強い構成に対して有利を取るには至らない、じわじわとC9がリードする展開に。

ただその中盤が終わるころ、集団戦で好プレーを決めたDFMが有利を獲得!ただC9も一筋縄はいかない相手、全員の攻撃に追加ダメージを乗せるドラゴンバフを取り、それを活かしてDFMを苦しめる。

ゴールド的にはほぼ互角な状況から試合を決めたのは、それを取ったら勝ちとすら言われるバフがもらえる、通称100万点ドラゴン』といわれる中立モンスター、エルダードラゴン前での戦いだった。

仕掛けてきたC9をうまくいなし、相手ダメージであるプレーヤーにStealが張り付き無力化、EviGaengが前線を貼り作った戦闘スペースで、YutaponとAriaダメージを出した。全員が全員の仕事をしてC9を打ち倒す!

そうして獲得した2分30秒のエルダードラゴンバフ、それを活かし相手陣の防衛施設破壊し、バフが残り15秒のところで相手ネクサス前まで詰め寄る。勝利は目前だがバフは残り僅か、十分に有利なので、大事を取って下がる判断もありえたが、DFM選択試合を終わらせるエンゲージ!相手を3人倒してそのままネクサス破壊


こうしてC9を倒した日本代表DFM日本LoL界初のWorldsGroupStageに進むことになったのだ。


世界大会のは、上で挙げた四大地域代表が参加してくる。

予選のPlay-In Stageに集まってくるのは選りすぐりの”上手い選手”だが、本戦Group Stageで待ち受けているのはLoLにすべてを懸けその座をつかみ取った”ヤバい選手”達といえるだろう。


Group Stage日本と当たることになったのは次の3チーム、上位2チームがトーナメントラウンドに進出だ。


中国1位、Edward Gaming。圧倒的プレイ人口市場規模を持つ中国の1位チーム。間違いなく優勝候補

Scout、Viperの両キャリー機能する展開の破壊はえげつない。ちなみにTopレーナーのFlandre名前の由来は東方


NA1位、100 Thieves。NAで最も成功しているともいわれるプロゲーミングチームだ。JunglerのCloserゲーム支配力はとてつもない。

それを支えているのは名コーチReapered。彼は元C9のコーチでもあり、彼がコーチをしていた時のC9にはDFMも苦しめられてきた。


韓国3位、T1。世界大会で3度の優勝を誇る、超名門チーム。その過去3度の優勝を率いてきたMidレーナーのFakerは同一チーム連続在籍年数の記録を持っている。

過去の栄光だけではない、今年はベテランFakerを支える若き10代組、Canna、Keria、Gumayusiが間違いなく成長している。 ちなみにCanna名前の由来はメイドラゴン


この3チーム相手日本DFMが2位以上を取るというのはかなり厳しいグループとなってしまってはいるが、彼らの健闘を祈って、この記事を〆たいと思う。


Play-Inでは感動をありがとう!GLHF!


追記】 初戦終わりました。DFMはT1相手ボッコボコにされました。世界の壁を一つ超えたと思ったら、またとんでもない壁がそこにはあるんだなぁ…

2021-10-10

事実上ハイウエストミニ丈プリースカート

貧乳胴長短足女子のためのアイテムなんだよなあ。

そんでトップスオフタートルか、フレンチスリーブorパフスリーブフリルカラーorボウカラーの組み合わせにして、

三つ折ソックスor低いデニールの(要は透け感のある)ストッキングスエードの柔らかロングブーツorブーティ戦闘準備完了


アニメゲームラノベ巨乳キャラに映えるのはフィクション故って話。

2021-10-09

初代マクロスエースパイロット

マクシミリアン・ジーナスマックス)というのは

当時(今でも?)異色の

ロボットアニメ主人公よりロボットの操縦が上手という

我々小学生にとってはまことに複雑な感情を抱かせられる

キャラクターだった。

私は非常に単細胞なので真っ直ぐにアニメ主人公感情移入するので

主人公よりロボットの操縦が上手というキャラが居ることに、ある種の挫折感を抱いたものだった。

あるいは世の中上には上がいる、という認識現実世界ではなくてアニメ世界ではじめて感じたことではないだろうか。

それでもTV版のときには主人公のほうが階級が上だったので

マックスは下からから主人公に接していたのでまだ救われたが

劇場版では立場が逆になっていて、一条くんしっかりしてよね、てきなことを主人公言い出したとき屈辱的な気持ちを味わった。

あるいは自分より後輩の人間が上役になるという感覚を味わったのはあとにも先にもこれ一度きりなのかも知れない。

少し話がずれるがこのマックスというキャラは後に巨人族の女と結婚することになるのだが

劇場版でその女との出会い戦闘の末に巨人族の女を倒してその女のヘルメットポロッと外れて

超巨大な頭部(進撃の巨人より大きい)が現れてその顔を見た瞬間

「美しい」とマックスは声を発するのだが、

そのシーンを見て、ああこいつは少し頭がオカシイやつなんだな、

からロボットの操縦も俺(感情移入しているので俺になってる)

より上手いのも当然のことなんだ、

小学生にしては随分と屈折した感情を抱いたのを覚えている。

そういうマクシミリアン・ジーナスが好きです。

ドラクエの曲はドラクエ4の戦闘の曲が一番好きだったなあ。

よく覚えてないんだけど、たしか第5章になって戦闘の曲が変わるんだよねえ?

違ったっけ?

そういう細かい事の記憶は当てにならないんだけど

あの音楽自体はしっかりと今でも頭の中のレコーダー再生できる。

最初、つまんねえ戦闘曲だなあ、これ。歴代で一番良くないよこれ。

とか、思ってたんだけど戦闘時間長引いて曲が後半に入ってくると

曲が転調するんだよな。いや転調という言い方はあってはないんだろうけど

なんか曲の感じが変わるところがあるんだよな。

あれがすっごい、かっこいいんだよな。

あと言うまでのなくドラクエ3のボス戦の曲は本当に神曲で最高最高。

あの神曲アレフガルドフィールドテーマの裏曲になってると気づいた時の鳥肌と、きたら。

ああ、すばらしい音楽記憶がたくさんあるなあ。

anond:20211009005136

うちのリーダーなんかギルド戦の出席欠席から戦闘の結果まで全部記録してるんだぞ

ようやるわって思うわ正直

2021-10-07

anond:20211007213759

つらくないよ

監督が考えたカッコいい戦闘シーンばかりなアニメからそんな辛い描写なんてない

2021-10-03

2000年代前半のラノベ実家で見つけたかコメントする

今年で33歳。実家の片付けをしてたら中高生くらいの頃読んでたラノベを見つけたのでもの凄く浅いコメントをする。

(改行の仕方がわからない)

毎週本屋でわくわくしながら新しいラノベを探して、ブックカバーつけてこそこそ読んでた良い思い出。

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イリヤの空、UFOの夏

一番よく覚えてる作品。中高時代バイブルと言っても過言ではない。

鉄人定食カップ麺のシーン等、食べ物にまつわる話が印象的。

自分青春イリヤもいなければ水前寺もいない(当たり前か)陰鬱とした生活だったけど、

それでも「こんなぶっとんだ生活がどこかにあるんじゃないか」と思わせてくれるような作品だった。

今でも名前を聞くだけで、子供の頃の夏休みの終わりのような切なさを思い出させてくれる。

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ミナミノミナミノ

イリヤの人の続編。結局1巻以降続編が出なかった。

本当にやきもきさせられた。

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砂糖菓子の弾丸は撃ちぬけない

この作者病んでるなあと思った。数年後に直木賞を受賞した。

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さよならアーカイブ

このラインナップの中では比較無名なんじゃないかと思う。ジュブナイルループもの

図書館司書」というワードフェチズムを感じるようになったのはこの作品のせいかもしれない。

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■12月のベロニカ

よくできた作品だなあという思い出が強い。

なんとなくキャラのネーミングセンステイルズっぽいが、

西洋騎士的な戦闘描写リアルだった記憶がある。

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黒鉄コミュニケーション

秋山氏の作品ポストアポカリプスもの

自分が後に成人してFALLOUTシリーズにどはまりするのは

この作品の影響があったのではないかと睨んでいる。

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■EME

個人的に一押しの作品

うまいこと深夜アニメ化すれば売れたんじゃないかなーといまだに思う。

都市伝説×能力ものクライムアクション(?)

キャラ個性が立ってるなあと思ってた。

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電波的な彼女

個人的に一押しの作品其の二。

去年から年明けにかけてウルトラジャンプ漫画連載されてて驚いた。

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伝説の勇者の伝説

けっこう好きだった気がするんだけど内容をよく覚えてない。

アニメ化してたことも知らなかった。

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撲殺天使ドクロちゃん

何故とってあったんだろう。

「こういう作品もありなんだ!」と衝撃を受けた作品

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ALL YOU NEED IS KILL

トム・クルーズ主演で映画化するとは当時夢にも思わなかったけど、

それでも「これはすげぇ!」と唸った作品

2021-10-02

anond:20210930113032

もう正面戦闘では勝ち目がなくなったか井戸に毒入れて痛み分けまで持ってこうとしとるんやろ。

2021-09-30

格ゲーに求める物

ボタン1つでコンボができるとか、本当にそういうのじゃない。

スマブラみたいな操作性なんだよな。

直感で動かせるぐらい簡単にしてくんねぇかな。

技もシンプルに。

スマブラで技表なんて開かんやろ。

個人的に惜しかったのがソウルキャリバー6。戦闘楽しいんだけどソロモードいまいち面白くない。

技もちと多くて覚えるのめんどくさいのがマイナス。でも、鉄拳とキャリバー4に比べれば覚えやすかった。

bbtagもまぁまぁいいんだけど、タッグ技と必殺技が同じボタンなのがセンスなさ過ぎる。他の理由でやってないけど。

目指してほしい所は東方非想天則

スペルカード集めて技変えられるとか、ソロでやってても楽しかった。

チェインコンボ、弾幕ダッシュ、みんな同じな簡単必殺技コマンド

あとキャラ可愛い

とにかく感覚で動かせるアクションゲーム的な操作感が欲しい。

何でそういうのが出ないんだろう。

ワンパンマンとかヒロアカのとかは純粋ゲームクオリティちょっとな。

あと、格ゲーなら奥行きいらないんだよな。

新作ギルティとかスト5は、見た目以上に長い硬直時間入力猶予のなさがイラつく。

キャラは好きなんだよな。

uniとかは女の子可愛いけど、男キャララノベ主人公ぽくて好かねぇ。

いっそ女の子だけにしてくれたらやってた。

あと気になるのはグラブルと恋姫だけど、

グラブル操作感の悪さ、恋姫はキャラとモーションのクオリティーで人がいないんだろうな。

スカルガールズやって格ゲー面白ーってなって以降色々漁ってるけど、まだまだ出会いそうにないな。

てかデモ版で触らして欲しい(買ってやらないこと多いから)

2021-09-28

俺の好きなゲーム音楽ベストナイン

1(中)Splattack!スプラトゥーン

2(右)彩 Phantasia(ウマ娘プリティーダービー

3(二)フィールド4(RPGツクール2000

4(三)戦闘フリーザーサンダーファイヤーポケットモンスターソードシールド

5(一)One Final Effort(Halo3

6(左)ロボポンオーナー戦(ロボットポンコッツ)

7(遊)新銀河帝国スーパーマリオギャラクシー2

8(指)I wanna be with you in this world(イルマティクエンベロープ

9(捕)そよ風の唄(英雄伝説5海の檻歌

(投)通常戦闘(PC98版ドラゴンスレイヤー英雄伝説2)

皆さんの好きなゲーム音楽も教えてくれるとうれしいです。

2021-09-27

悟空って戦闘食事以外に趣味無いのかな

そういえば俺食事以外に趣味ないわ。

異世界ループ戦争ものの夢を見た

濃厚な7時間だった

世界観は、幼女戦記に似て、普通の弾では負傷しない魔法使いがいる感じだけど、メインは戦闘ではなく、政治だった。

単騎で敵陣地に和平交渉に向かうナイスガイだった(意味不明

2021-09-26

犬が宿題を食べちゃったの? って話

アスペルガー症候群(以下ASD)の者は定型発達者が繰り出すある種のコミュニケーションに反応できなくてバグることがある。

タイトルはもう大分昔に読んだ発達障害についての本で出てきたエピソードで、詳細は正直忘れたが

宿題を忘れたか出来なかったかしたASD児童教師に叱られる場面で皮肉でこう言われるのだが

ASDには教師意図が読めず、しか教師が本気でそう思っているわけではないということだけはかろうじて分かるた

自分宿題をやってきたがそれを犬に食われたわけではないということを説明すべきか否か」考え込んでしま

まさかそんなことで悩んでいるとは思わない教師に更に叱られる、というやつである

 

んで本題は棘のこれ https://togetter.com/li/1779562

いわゆる感動話だが、ASDである俺、客の立場だったらこのフリに反応できないなあと思ったのでつらつらと書く。

この話の「お客様が来る前娘さんが来て半額払った」というセリフにはASD者が死ぬ要素がこれでもかってくらい詰まっている。

 

まず第一ASD者は予想外の出来事に弱い。突然会計が半額になった時点でかなり焦る。

次に突然娘の名前が出る点だ。ここは多分定型のこのおっさんも戸惑っているし、ASD正味関係ない。

ASD者であっても平常時なら、突然娘の名前バーテンダーから出ても「あれ自分が漏らしてたかな」くらいの

推測は可能だが、定形であっても理解が遅れる処理量はASD者にも同じだけ負担となる。

 

そして問題セリフだが、もし俺がこのおっさんだったらと考えると、

まず名前の件から復帰するのにおっさんと同じかそれ以上。そして冗談ではなく

「本当に娘が来て払った」可能性を考慮するのに多分万全のコンディションでも最低0.5秒は使うと思う。

不意打ちで飲酒時でもあることを考慮するとここだけで10秒くらい止まっても不思議ではない。

もちろん孔明が走らせるアレからガチ心霊現象まで大真面目に脳内検証するのである

体調が良ければどこかで「そんな訳あるか」とぶった切ってプロセスをキルするのだが、この流れだと出来ないかもしれない。

定型発達者には多分理解できないと思うが、「なぜピッタリ半額だけ払った?」あたりで躓く可能性すらある。

(本当に生前来たとして、注文内容を予測してぴったり半額払うことは可能か?とかまで考慮し始めてしま可能性だが、

この辺はASDというか、俺の数少ないADHDっぽいところなのかもしれない。しらんけど)

 

で、紆余曲折を経て「実際には娘は来ていない」と結論を出せたとする。

次に来るのは「このサメはなんでそんな事を言いだしたのか」だが、どう考えても俺はこの場の手札で

「今俺は気を使われている」という結論を導くことが出来ない。

俺がこれに気がつけるとすれば、早くて翌日の昼くらいだと思う。

じゃあどう反応するかというと、まず「娘が来たはずがない」と反論を始めてしま可能性が50% これは空気が壊れる

1/2のガメオベラを乗り越えて反論を飲み込んだとすると、やはり押し黙ってしまうだろう。

 

心の理論が弱いASD者は、相手の心情を推し量るとき相手は何を考えてこの行動をしたか」ではなく

相手がこの言動により自分に望んでいることは何か」と考えがちである

あとから一人反省会して、いわば見下ろし視点で考えているときなら「この人が何を考えているか

という問いはすっと立てられるのだが、FPS視点だと相手の視界を想定しようという発想がなかなか出てこないのだ。

そもそも会計という定型コミュニケーションに突如割り込み処理が入ってストレスが掛かっている状況である

頭の中は「損害を出さずにこの場を切り抜ける」で一杯だろうし、ほぼ戦闘態勢と言っても過言ではない。

(余談だが「アスペの奴妙に喧嘩腰になることあるよな」なんて印象を持つことがないだろうか。だいたいこれである)

冷静になれば損害どころか割引を提示されているのだが「嘘をつかれた」「相手の狙いが不明」「自分の取るべき行動が不明

となると、果し合いの最中に急に相手武器を捨てて隙を晒したような不気味さすら感じる。

なので不用意なアクションは取れない。脳内相手意図推定するプロセスが延々グルッてるのを感じながら

困惑と警戒に満ちた沈黙を続けることを選ぶだろう。

自分宿題を忘れた理由に突然飼ってもない犬を持ち出してきた教師に対する反応と、おそらくは同じものである

 

漫画おっさんは「崩れ落ちるように泣き出した」とのことだが、これは国語的に読解すると

気遣いを察した→緊張の糸が切れた→抱えていた物が溢れてきた

ってことだと思う。バーテンダーが娘の名前を出したことに泣いた……とかは×になる筈だ。

俺の場合最初気遣いを察するでもうだめなわけだが、緊張の糸が切れる、も無理だろう。

前述のように、俺がこの対応をされたらまず第一めっちゃめちゃに構えるからだ。

だいぶ打ち解けて会話していたとはいえ初対面で不意を突かれたのに緊張を解いていた、というあたりも

おっさんと俺の違いを感じたし、このおっさんすげぇなと謎な感心をしたポイントでもある。

 

 

 

予防線

足が不自由車椅子を使う者がいたとして、その人が小説の中で登山の楽しみを語るセリフにまで文句をつけることは適切とは言えない。

風光明媚土地を称賛する表現物は視覚障害者への敵対ではないし、それを見られない者への配慮必要ない。

同様に元漫画についてASDへの配慮を欠くと言うような非難をする気はないし、そうした批判的外れと考える。

たこ文章発達障害について周知、啓蒙その他を意図したものでもない。

発達障害個人差が大きく、また俺はASDではあるがADHD傾向は弱いため発達障害全体においても多数派とは言い難い部類に入る。

本稿は「発達障害者はこういうふうに考える」という紹介ではなく、そのように受け取ると誤解を招く可能性が大きい。

(っちゅうか手帳もなければコンサータとかも効かんから通院はしとらんし、厳密に言うと俺DSM4のPDDからASDですらない可能性があるっつーか、なんというか

でもそれ言い出したら普通にセカンドオピニオン評価変わる可能性とかもあるわけだしなぁみたいな)

FE風花雪月プレイ感想

発売日に買ってようやく4ルート+灰狼をクリアしたのでつらつら書いてみる。

全てクラシックハードクリア

総評

水増しするくらいなら1ルートに絞って徹底的に作りこむべきだったのではなかろうか。

過去作品はそこそこやっているが、ここまでガッカリした、時間無駄にしたと感じる作品ははじめて。

世の中でなぜこんなに売れてもてはやされているのかまったく理解できなかった。

「入れ込みすぎ」たキャラクターというのは最後までいないままだった。

マップ

黄、白、赤、青

ターン制限クリア条件がシビアマップほとんどないせいで、頭を使わず戦闘を繰り返すだけ。

使いまわしが多いため周回するともはやプレイ苦痛を感じるレベル

様々な制限があるなかでどう勝つか、考える要素が多く非常に面白い。

機械から逃げるマップなどはかなり楽しめた。

巻き戻し機能(天拍の鼓動)

これのせいで適当突撃して失敗したら天拍で巻き戻すという繰り返しでクリアできてしまう。

雑にプレイして平気なら何かを考える方があほらしく感じてしまってだめ。

命中30%?とりあえず振ってみるか」こんな思考FEをやりたくなかった。

使わなければいいという声もあるが、なぜ公式存在する選択肢を縛ってプレイしなければならないのか。

ハードより上の難易度なら多少は何か変わるかもしれないが、そこに挑戦する熱意は生まれなかった。

シナリオ

黄、白、赤、青

黄はかろうじてそれっぽい締めがあるが、白赤青は中途半端になげっぱなし。

大団円はなくとも、風花雪月の話が終わったという感じは欲しかった。

赤なんて闇うごを討伐までがエガちゃんの想いのはずなのにレア倒してエンドでは、ただ闇うごの願いを成就させただけじゃないかと。

短く綺麗にまとまっている。級長の団結も見られて楽しい

天拍

シナリオにも違和感をもたらしている。

父親が死んで1回失敗したらもう諦めちゃうのか。青ルートでロドリグ死んときは「ディミト正気に戻ったからまあいっか」なのか。

不意打ちで死ぬ系はすべてが天拍でどうにからならないのか?と思ってしまう。ストーリーに組み込んだのは失敗だったと思う。

謎のまま明かされないアレコレが多すぎてもやもやする。

地下書庫を見ると解消するらしいが、それならオマケと感じる程度にどうでもいい感じまで薄めて提供して欲しい。

レオニーとジェラルトが出会ったときいベレトスがいなかった理由最後までわからなかった。

プレイヤーキャラクター(ベレトス)

無口な上に過去記憶曖昧なせいでベレトスは何からなにまで終始謎のキャラクターだった。

それでいて周囲の人からひたすら信頼・信用されるという状況には違和感しかない。

立ち位置も非常に弱く、ストーリーを動かすキャラクターではない。風花雪月の主人公は3級長とレア

プレイヤーキャラクターがわき役となるとゲームへの没入感はなくなる。

探索

落とし物さがしでやる気を得たり、花を育てたり、釣りをしたりと、生徒たちを強くするには欠かせない工程

これがとにかくつらい。落とし物は誰のものか見つけて渡すためにマップをひたすら走る必要があるし、魚釣りは単調な繰り返し。

「嫌ならやるな」「スキップ機能がある」そういう声もあるけれど、やらないデメリットが大きい。

キャラクター

支援会話

不幸自慢大会がひらすら繰り広げられ、どの組み合わせでも特定話題が繰り返されることが多い。

そのキャラ持ちネタはわかるが、それしかないのかと。例えばリシテアで言いうと寿命が短い話になることが多い。みんな陰鬱

学園

題材のせいで年代にも偏りがあり、世界に厚みを感じない。

ただ舞台装置として存在し、ストーリーを成立させるために動くキャラクターが多い。このキャラクターならこう動くだろうというものが感じられない。

スカウト

キャラクターを潰している。

なんとなくとか、ベレトスを信じるとかそれだけで家と国を裏切る人たちが多すぎる。

ベレス率いるガルグマク生徒軍 vs 敵軍 という構図になってしまう。

anond:20210926001153

戦闘シーンのコンテは結構よかったな。誰?こいつ誰?ってすごい疑問で、あまり頭に入ってこなかったのが勿体ない。

鬼になるとどう悪いことなのかとかもよくわからなかったし、掛け合いも脳をすり抜けていった。

2021-09-24

anond:20210924120919

「どうせ~」思考危険だ、他人の見えてない部分を都合よく低く見積もることで自尊心を守りたいだけのクズになる思考

俺はUO齧る程度しかやってないが、マビノギを長年やっててMML書いて嫁の誕生日ギルメン演奏会したり羊毛刈りを極めたりボス周期を記録してボス厨になったりと自分他人十人十色の多様な遊び方をしていることを見続けてきた。

どんなゲームシステムシステムである以上ある程度のやり込み方の方向性は定まっているものが多いとは言え、要素が多いゲームであればあるほど意図してないであろうプレイスタイルの組み合わせなどによって思いがけない発見や驚きに遭遇することは多々ある。

そういうのが自由度ってもので、最近MMORPGだとToSなんかが、あくま戦闘スキルに関しての自由度だが、スキルの組み合わせが非常に複雑になるのでビルド自由度が高く知恵熱をだして楽しく悩んでいた記憶がある。

MoEで0.1単位スキル配分を悩んでいたときもそうだったし、自由度というのはなりたい/なれるであろう像が見えていればいるほど感じるものであって、ある程度までゲームをやり込んで情報も調べ尽くしていないと見えてこない概念であるとも言える。

オープンワールド的な探索や生活的な行動可能性みたいな自由度とは少し軸が違う話かもしれないが、ゲームの遊びとしての自由度ってのはそういうもんだ。

2021-09-23

バンナムキャラコンテンツの育て方がうまいなあ

テイルズシリーズキャラゲーとして男女全員をマーケットにしているのがデカ

型ができているから大きな失敗もない

テイルズにくらべればファイアーエムブレムはお世辞にもキャラゲーとして成功しているとはいえない

HEX戦闘SLGから戦闘シーンが連携ができないというのが大きいかもしれない

2021-09-22

anond:20210922151102

ゲームシステム戦闘演出は別問題だろ

艦これライクなシステムアニメーションとか凝ってるゲームは今でも幾らでも有るし、ゲームシステム自体は古びてないでしょ

演出が今の基準で(というか流行った当時の水準で見ても)弱いのはその通りだが、ファミコン以下は流石に難癖(ファミコンシミュレーションゲーム戦闘画面見た事ある?)。レトロゲー(PS)レベルというなら分かるが

anond:20210922151102

言うて一周回ってオート放置戦闘ばっかりになってんじゃん最近ソシャゲって

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