はてなキーワード: 撲殺天使ドクロちゃんとは
この人の場合、ラノベが好きなんじゃ無くて、一時期ブームで評論家みたいな連中が持ち上げてたラノベ論壇シーンの空気が好きなんだろうな。
ミミズクやイリヤなんて当時評論ごっこをやってた連中がなんとか受容できた文芸趣味のラノベで、正直、ロードスやスレイヤーズ世代の俺からすればなろう系よりつまらないわ。趣味に合わないと言ったほうが正しいか。
今も当時もヒットしてるのはジャンプ漫画や大作ゲームって中でさ、セカイ系だの日常系だのラノベだと小さなブームを見つけては時代の象徴みたいに取り上げて、肯定派否定派分かれて自分語りしてれば大勢が注目してくれたし、ひとかどの論客のような錯覚に浸れた時代があったんだよね。
まあ、増田が辛口批評持ち上げてるところから分かるように、だいたいは流行ってるものを如何に叩くかってゲームだったんだけどな。「撲殺天使ドクロちゃん」みたいに読み捨てて終わりという娯楽娯楽した作品は、俺はこういうのも評価できますよ的にあえて褒めるか黙殺するかだったな。
世間の流れに逆らう無頼を気取ってるけど、こいつらがやってるゲーム、結局ブームを基準に自分語りするしか無いから10年後に残る残らないのような紋切り型のロマンチシズムが残り続けるんだよ。
じぶんのやってるゲームをメタ認知して、作品と対峙の中でクライテリアを磨き続ける、その程度の思索もやらずに辛口批評なんか読んでなんの意味があるんだか。人とじぶんの価値観を照らし合わせて、他人が褒めてるけどnot for meとか、批判されてるけど当てにならないなとか、普通はフォロワー任せにせずにある程度じぶんで出来るようになるもんでしょ。
あげく、ちぐはぐな基準で作品を探したり、人に頼っては勝手にキレ散らかしたり、流行と感性が合わないだけで周りに怨念ばらまくとかなってるじゃない。
こんな感じやろ。
「魔法使いサリー」「ひみつのアッコちゃん」から始まる古典的なシリーズ。
「変身」に限らずさまざまな魔法を使えることが多い。
ヒロインは「大人に変身する」ことが多く、特にアイドル要素が強い。
追記。
「魔法少女ちゅうかなぱいぱい!」「美少女仮面ポワトリン」「有言実行三姉妹シュシュトリアン」などの実写特撮ドラマシリーズ。
戦闘要素もあり、特にポワトリンはセーラームーンに影響を与えたと言われる。
シリーズとしては、同じ東映の「スケバン刑事」のヒットを受けて制作されたものである。
「魔法少女」と「変身ヒロイン」の2つの流れが合流し、魔法少女にがっつり「戦闘」を絡ませた作風を確立。
フォロワーに「ウェディングピーチ」「りりかSOS」「カードキャプターさくら」など。少女漫画原作が多い。
ほのぼのコメディの「赤ずきんチャチャ」までアニメ版では変身して戦う羽目に。
「男性オタク向け魔法少女パロディ」の始祖的な作品で、いわば「リリカルなのは」の大先輩。
さらにパロディ要素が強い「邪道魔法少女」として「ナースウィッチ小麦ちゃん」「大魔法峠」「ぷにぷにぽえみぃ」などがある。
シリーズとしてはそこそこ続いたが他への影響は薄い。
「暗黒魔法少女」的な作品としてまどマギの直接的な先祖と言える。
セーラームーンよりも肉弾的な戦闘が特徴。現在まで続く長期シリーズに。
ラノベ作家・西尾維新が描く、魔法少女の設定を下敷きにした「暗黒魔法少女」的なバトルもの。
ラノベ全体でも、「撲殺天使ドクロちゃん」「おと×まほ」など、2000年代にシリアス/コメディ問わず魔法少女パロディが増加している。
エロゲ作品のスピンオフ。魔法をビーム砲のように撃ち合う描写が特徴。
オタクのあいだで人気を得て、続編が多く作られ、二次創作人気でも一時代を築いた。
今年で33歳。実家の片付けをしてたら中高生くらいの頃読んでたラノベを見つけたのでもの凄く浅いコメントをする。
(改行の仕方がわからない)
毎週本屋でわくわくしながら新しいラノベを探して、ブックカバーつけてこそこそ読んでた良い思い出。
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一番よく覚えてる作品。中高時代のバイブルと言っても過言ではない。
自分の青春はイリヤもいなければ水前寺もいない(当たり前か)陰鬱とした生活だったけど、
それでも「こんなぶっとんだ生活がどこかにあるんじゃないか」と思わせてくれるような作品だった。
今でも名前を聞くだけで、子供の頃の夏休みの終わりのような切なさを思い出させてくれる。
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イリヤの人の続編。結局1巻以降続編が出なかった。
本当にやきもきさせられた。
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この作者病んでるなあと思った。数年後に直木賞を受賞した。
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このラインナップの中では比較的無名なんじゃないかと思う。ジュブナイル系ループもの。
「図書館司書」というワードにフェチズムを感じるようになったのはこの作品のせいかもしれない。
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■12月のベロニカ
よくできた作品だなあという思い出が強い。
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■EME
うまいこと深夜アニメ化すれば売れたんじゃないかなーといまだに思う。
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去年から年明けにかけてウルトラジャンプで漫画連載されてて驚いた。
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けっこう好きだった気がするんだけど内容をよく覚えてない。
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何故とってあったんだろう。
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トム・クルーズ主演で映画化するとは当時夢にも思わなかったけど、
それでも「これはすげぇ!」と唸った作品。
撲殺天使ドクロちゃんなら覚えてるけどそんなブログは知らん
再考・『涼宮ハルヒの憂鬱』のどこが新しかったのか - シロクマの屑籠
p_shirokuma氏に記憶を刺激されたので、『涼宮ハルヒ』シリーズのいちファンとして、個人的にも振り返ってみたいと思う。
大ヒットした作品には「総決算」タイプと「新開発」タイプがあると考えている。
すなわち、過去の流行を上手くまとめたものと、新しい流行を提示するものである。
80年代・90年代のジュブナイルSFや超能力ものをベースに、
きわめて表面的かつ類型的な萌え要素を配置したものが『ハルヒ』である。
西尾維新のように、萌えを理解した上で過去の作品を換骨奪胎するのではなく、
ベタに古いものをやりたいので萌えをまぶして新しくみせかけた、といった印象を受ける。
Web小説でVRMMOものを流行させた『ソードアート・オンライン』などと比較すると、
『ハルヒ』はヒットの規模のわりにフォロワーの少ない作品と言っていいだろう。
ライトノベルの「萌え化」「学園ラブコメブーム」の原因とみなされることもあるが、
『ハルヒ』の大ヒット以前からMF文庫Jなどにはその傾向が見られたし、
直接的には2000年代前半に全盛期を迎えていたエロゲの影響のほうが大きい。
ちなみに『ハルヒ』フォロワーなら『いでおろーぐ!』がオススメだ。
難しい問題だ。
アニメ化前から巻割10万部を突破しており、これは当時の出版状況からしてもヒットではあったが、飛び抜けた大ヒットだったとは言い難い。
「スニーカー文庫のエース格」とは言えても、「業界を代表するエース」ではない、といった感じか。
第一巻の『憂鬱』は話題になったものの、『溜息』『退屈』がいまいちだったため、作品評価としては賛否が入り交じる状態。
『憂鬱』は当時の2chの人気投票で21位(そのときの1位は『撲殺天使ドクロちゃん』、2位は『バッカーノ!』)。
『消失』は同じく2chの人気投票で6位(1位は『ALL YOU NEED IS KILL』)であった。
ただし、2004年11月発売の『このライトノベルがすごい!2005』で『ハルヒ』は1位を獲得しており、
(この結果は少々の驚きをもって迎えられたと記憶しているが)やはり一定の人気は獲得していたことがうかがえる。
勘違いされることが多いが、アニメ『ハルヒ』放送時(2006年4月〜7月)には、まだニコニコ動画(2006年12月12日〜)は存在しない。
「ニコ動によってヒットしたアニメ」を考えるなら『らき☆すた』(2007年4月〜9月)のほうが適当だろう。
『ハルヒ』の場合、本編を動画サイトで視聴するというよりも、「ネットで話題になったシーンだけを確認する」という使い方がまだ多かったのではないか。
当時のYouTubeでは、動画の長さに10分の制限が設けられていたことも考慮したい。
(このあたりは個人的にYouTubeを敬遠していたという理由もあり、実際には本編をまるごとYouTubeで観ていた人も多いかもしれない…)
その視聴体験をみんなで「共有」したという点については、ニコ動(のコメント機能)の果たした役割は大きいと考える。
2006年といえば、我らが梅田望夫の『ウェブ進化論』が発売された年で、「Web2.0」ブームの真っ盛りである。
はてなダイアリーが2003年1月。livedoor Blogが2003年11月。アメーバブログが2004年9月。FC2ブログが2004年10月。Yahoo!ブログが2005年1月。
2004年ごろのブログブームを経て、2006年にはすっかり普及しており、オタクたちも盛んに長文を書き散らしていた。
「カトゆー家断絶」「かーずSP」「ゴルゴ31」に代表される個人ニュースサイトが、それを拾って拡散してくれるサイクルがあった。
また、いわゆる「2chまとめブログ」も2005年ごろから増加しており、考察や話題の拡散を手伝うこととなった。
(ただし現在有名な「やらおん!(今日もやられやく)」「はちま起稿」「オレ的ゲーム速報@刃」などが台頭してくるのは2007年以降である)
ついでに2005年2月には「はてなブックマーク」も開始している。「mixi」のブームも2005年くらいか。
ちょうど『ハルヒ』の放送直前に、これらのツールが出揃ったわけである。
アニメ『ハルヒ』のヒットに最も貢献したのが京アニの超絶作画だったことは疑うべくもない。
自主制作映画を完璧に再現した第一話、EDでの滑らかなダンス、『射手座の日』の艦隊戦、『ライブアライブ』における楽器演奏。
時系列シャッフルや公式サイトの作り込みなどと併せて、とにかく話題性が抜群に高かった。
2006年の『ハルヒ』、2007年の『らき☆すた』、2009年の『けいおん!』で京アニブランドが確立されて以降は、
他のアニメでも異常に作画のクオリティがアップしていったことだし、
やはりアニメ『ハルヒ』の特徴を挙げるならキャラデザよりは作画だと思う。
アニソンあるいはキャラソンについては、2005年のアニメ『ネギま』の主題歌『ハッピーマテリアル』の影響が最大で、
『ハルヒ』の「ハレ晴レユカイをオリコン1位にしよう」などはその後追いにすぎないという印象が強い。
ただ、『けいおん!』をはじめとして「作中で歌われるキャラソン」が増加したことについては、
『ハルヒ』のそれが売れた影響は大きいのだろうな。
1997年にアニメ『スレイヤーズ』のテレビ放送が終わり、そのブームが落ち着きを見せて以降、
世間的な注目度でいえば「谷間」の時期を迎えたライトノベルが再び注目を集めるようになったのは、
2004年に相次いで発売された『ライトノベル完全読本』『このライトノベルがすごい!』などの「解説本」がきっかけとされる。
それを追うようにアニメ化も増加し、2004年に3本しかなかったラノベ原作アニメは、2005年に8本、2006年には18本にまで膨れ上がった。
つまり、『ハルヒ』の大ヒットはアフターバーナーのようなもので、ラノベブームの「きっかけ」そのものではなかった。
とはいえ『ハルヒ』によってラノベブームが一気に拡大したこともまた事実である。
あとはSF設定によってファンによる考察がはかどったというくらいだろう。
やはり外的な要因に求めるべきだと思う。
京アニの台頭、キャラソンの増加、動画サイトの登場、ブログの普及、ラノベへの注目…
これらがちょうど上手いタイミングで噛み合ったからこその流行だったと言えるのではないか。
あ、『ハルヒ』の流行が終息したのは「エンドレスエイト」のせい。
これだけは間違いない。
小学5年生のころ「撲殺天使ドクロちゃん」を観てから深夜アニメにはまっていった。2005年、涼宮ハルヒの憂鬱などエポックメイキングな作品もあり、暇さえあればアニメを観る日々を過ごした。原作となったライトノベルも読み漁り時間を消費した。
中学生になってもアニメを観る毎日。地元はテレビ東京がネットされていないアニメ難民県だったがニコニコ動画の新着動画一覧に張り付いては夜な夜な視聴したのを覚えている。周りにもオタクは居たが「ケンコー全裸系水泳部 ウミショー」を観ているかと聞くと話が通じず残念だった。
高校に上がってもアニメを観ていたが3年生になってから大学受験に専念するとともに観なくなっていった。
大学に入ってからは所属研究室で研究に没頭し気づけば社会人になっていた。
中高でアニメを観るのに明け暮れた日々は何処へやら、今では深夜アニメを見ようとも思わない。毎日たくさんの作品を観ることが楽しみだったはずなのに自分でもわからない。
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撲殺天使ドクロちゃん | 2002.11 |
新本格魔法少女りすか | 2003.10 |
魔法少女リリカルなのは | 2004.10 |
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ぼくと魔女式アポカリプス | 2006.02 |
桜ish -推定魔法少女- | 2006.10 |
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時載りリンネ! | 2007.08 |
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「魔女」が出て来るだけなのは除外し(ファンタジーがたくさん入っちゃうから)、なるべく「魔女っ子」「魔法少女」フォーマットを意識していそうな作品を選んだ。「俺ツイ」とか特撮ヒーローフォーマットでもあって微妙だけど入れちゃった。
ちなみに、まどマギ的な殺伐としている作品は「新本格魔法少女りすか」「ぼくと魔女式アポカリプス」「アンチ・マジカル」「魔法少女育成計画」「魔法少女地獄」「ロストウィッチ・ブライドマジカル」「マジカル†デスゲーム」「僕らは魔法少女の中」あたりか。企画・執筆からの時間差を考えると、まどマギの直接的な影響を受けているのは2012年以降の作品かな。まどマギの影響で魔法少女ものが増えたのは確かだと思うけど、いちおうラノベ全体の刊行点数が増加している…2005年から10年で2倍くらい?…のも考慮してね。
あと、男が魔法少女になる話が意外に多くて「ぼくと魔女式アポカリプス」「桜ish」「おと×まほ」「これはゾンビですか?」「アンチ・マジカル」「魔王な使い魔と魔法少女な」「魔法少女育成計画」「俺、ツインテールになります。」「閃光のホワイトアウト」あたり。
なにか抜けてたらごめん。
参考にしたページ
『映像ミザンセーヌの黄金則 ヒットする映画の作り方』において金子は次のように指摘している。
シナリオは筋書き(プロット)と描写(レンダリング)から成り立っていますが、シナリオからの分析局面では、プロットそのものはあとに残る印象要素ではないということです。複雑なプロットであればあるほど、観る人をひきつけはしますが、覚えることは難しい。したがって他の人にも伝えにくいのです。したがってプロットに関しては「面白い」「いい」だけ。覚えている印象のほとんどは、描写です。つまり、シナリオライティングのミザンセーヌに関していえば、レンダリングが重要だということになります。
ラノベにおいても抽象度の高い「筋書き」を具体的に「描写」していくという作業は多くの作家が認めるところである。映画は「筋書き」である台本と「描写」である映像に明確に分離可能であり、それと比較すればその境界は曖昧でありつつも、基本的な考え方としてラノベにおいても両者を区分することは可能であろう。
様々な作家による小説、ラノベの創作技法において、そこに書かれた技術がどちら寄りかを意識してみると、人物設定はどうあるべきか、世界と主題の関係についてといった「筋書き」寄りの内容に対し、「描写」寄りの内容はその紙幅のほとんどが正しい日本語講座に費やされていたりする。
正しい日本語で書けるようになりました、とは読者に苦痛を与えずに「筋書き」を伝えられるようになりました、というに過ぎず、そして苦痛なく読める文章であることは読者にとっては当然であり、その意味でこうした日本語講座は「マイナスをゼロにする」ものでしかない。実際、ラノベワナビを数年続けているような人であれば読めない文章であることは少ない。しかしそれがなぜつまらないのか、といえば、まさしくそれがゼロでしかないからではないのか。
一方で「ゼロではなくプラス」のラノベは確かに存在する。とすると「ゼロをプラスにする」、すなわち「筋書き」を単に読者に苦痛を与えずに伝える方法ではなく、魅力的に伝えるための方法はあるはずである。
ラノベを含む多くの創作論では「とにかく色々読め」という指摘がなされている。それは直接的な知識の吸収のみならず、そうした多読から無意識に「魅力的に伝えるための方法」を抽出し、そしてそれを自作においても無意識に利用するようになることを期待してのものであると筆者は考えている。
であるならばそれは、システマチックに再利用可能な一定の演出法――いわば「テンプレート」として抽出可能なのではないか。
仮にそうだとすれば、筆者はこの演出法には大きく二段階あると考えている。一つは筋書きを主たる場面に分解したとき、そのそれぞれの場面をより魅力的に見せるための場面展開の組み方、いわば「レイアウトの仕方」であり、もう一つは場面それ自体の品質を直接的に上げるための「描写の仕方」である。
金子が映像に関して指摘するように、ラノベにおいても「描写の仕方」の影響は非常に大きいだろう。しかし一方で「よく出来た話だ」という感覚を覚えるラノベがあるとき、それはこうした「レイアウトの良さ」によって得られる感触であり、それは文体が合わないとか、パロディが不快だといった個人の直接的な好みとは一つ別の次元での評価――「自分の好みではないけれど、でもよく出来た話だと思う」といった、評価の底上げに繋がる効果があるのではないか、と筆者は考えている。
「描写の仕方」については稿を改めるとして、本稿ではまずこの「レイアウトの仕方」についてのいくつかの私見を述べることとしたい。
本稿で抽出したいのはラノベの「筋書き」を魅力的に見せるための展開の仕方であって、あらゆる物語に普遍的に存在する何かではない。ロシアの昔話とギリシャ神話とキャラ萌え特化の現代ラノベに普遍的に存在する要素を抽出したところで、物語構造論的にはさておき「よく出来たラノベ」を書くためという点で言えば糞の役にも立たないと筆者は考える。
と大塚と新城をDisった上で、つまりある特定の様式における「テンプレート」の抽出が必要なのであり、本稿ではボーイミーツガールの様式をもつラノベに限定することとした。
ボーイミーツガールの定義として、例えば伊藤ヒロは「涼宮ハルヒやゼロの使い魔など、メインヒロインとの「出会い」がきっかけで平凡な主人公が非日常に入る、という構造」を持つと述べる。裕時悠示もまた「ヒロインが非日常をつれてくる」としており、まとめると主人公とヒロインの出会いとそれによる非日常の始まり、といったところだろう。
まず本稿では「主人公」は単に語り手もしくは視点人物とする。『涼宮ハルヒの憂鬱(以下ハルヒ)』においてはキョンが主人公であり、涼宮ハルヒはヒロインである。加えて主人公とヒロインの性別は問わない。『マリア様がみてる(以下マリみて)』においては主人公もヒロインも女性であり、『エスケヱプ・スピヰド』においては主人公は女性でヒロインは男性である。表現上の混乱を避けるため、本稿では男性ないし無性であっても「ヒロイン」と呼称する。
次に、では「非日常」とは何か。
例えば『灼眼のシャナ(以下シャナ)』では主人公はヒロインと遭遇する前に外敵に襲われ、これは明らかに「非日常」として描かれる。もっとも襲撃直後にヒロインとの遭遇がある以上、広義にはヒロインが「非日常」を連れてきたと言っていいだろう。ところが例えば『化物語』では主人公はヒロインと出会う随分前から怪異に接する生活に入っており、ヒロインがそれをもたらしたとすることには広義といえどいささか無理がある。
そこで「非日常」とは主人公を取り巻く環境の変化ではなく、主人公のとる「意識と行動の変化」であると筆者は定義した。『ハルヒ』も『シャナ』も『化物語』も、いずれもヒロインと遭遇後、主人公の行動はヒロインを意識したものへと変化し、その意識した行動を軸に物語が展開していくことになる。この点から本稿ではヒロインを「主人公が意識している相手」と定義する。
以上をもとに、本稿では下記の条件を満たすラノベをボーイミーツガールと考える。
なお、本稿におけるボーイミーツガールは排他的なものではない。ゆえに例えばハーレムラノベの代表格と言えるであろう『IS〈インフィニット・ストラトス〉(以下IS)』も、本稿ではボーイミーツガールとして扱う対象である。
これを基本条件として、さらに人気作の方が魅力的な展開が内在する確率が高いだろうという推測から、映像化された作品を中心に絞り込むこととした。
シリーズ化している場合、本稿での調査は原則としてその第一巻のみを調査対象とした。最初の一巻はそれだけである程度のまとまりを見せる構造を持っているだろうと思われ、またその出来がいいからこそ続刊が決定したと言うことができるだろう、という推測によるものである(細かく言えばボーイミーツガールとしてのひとまずのオチが付いたと筆者が判断したところで区切ったため、『化物語』はひたぎクラブのみ、『星海の紋章』は全三巻と対象範囲に差はある)。
以上からWikipediaのアニメ化されたラノベ一覧からランダムに選び出し、上記の条件に該当する作品50冊を調査した(一部個別判断からアニメ化されていない作品も含めた。また本稿では「ラノベ」の定義については特に踏み込まない)。これらを以下本稿では「ボーイミーツガール」と表記する。
長くなったが、以下やっと本題に入る。
本稿では「ボーイミーツガール」を遭遇と関係構築で成り立つものと考え、それぞれについて「テンプレート」を抽出することを試みた。いずれも個々のラノベからその要素の類型化をまず行い、次にそれらが実際にどう扱われているか、またどのような扱い方がされるとより「よく出来ている」と筆者が思ったか、という恣意的な判断によってまとめたものである。学術的な検討がされたものではないし、類型化の際の用語も筆者が勝手に命名したものでしかない点は注意されたい。
「主人公がヒロインとの出会いののち意識するようになる」とは、主人公のヒロインに対する見方が変わる、と換言してもいいだろう。その意味でヒロインとの物理的な出会いのみならず、「ヒロインに対する主人公の見方が変わる」ことも含めて本稿では「遭遇」と定義する。
さて、「よく出来た遭遇」は印象に残るものであり、そして意外性は印象を残す一つの要素たりえる。実際多くの「ボーイミーツガール」は遭遇時にヒロインの「意外性のある設定」を明らかにする。
問題は、その「意外性のある設定」は凄まじい勢いで陳腐化する、という点である。
突然同じ部活に所属することになったヒロインが毒舌家であることが明かされる『やはり俺の青春ラブコメは間違っている(以下俺ガイル)』、突然同じ寮に入ることになったヒロインが天才画家であることが明かされる『さくら荘のペットな彼女』、突然同居することになったヒロインがサキュバスであることが明かされる『ご愁傷さま二ノ宮くん』などいずれも「意外性のある設定」が明かされるが、それが筆者に十分なインパクトを与える意外性であったかといえば否定せざるをえない。ヒロインが魔王だろうが神様だろうがそれがどうかしたのかと微塵も関心を示せない読者は特に筆者に限ったものではないだろう。
筆者が考えるに、これに対するアプローチは大きく2つに分けられる。ひとつは「設定の極端化」、もう一つが「演出の工夫」である。
「設定」の新規開拓はもはやほとんど絶望的だが、既存の陳腐化した設定を極端化することによって意外性を勝ち得ているものは確かに存在する。例えばヒロインが挨拶代わりに主人公を撲殺する『撲殺天使ドクロちゃん』はその典型例と言える。問題は極端化が進めば進むほど馬鹿げた内容になりがちであること、さらに所詮は既存の内容の延長上にあることから読者の十分な意外性を得ることができず、陳腐で馬鹿げたものとしか認識されないリスクを内包する、という点である。
既存の陳腐化した設定を使い回しつつも、その演出によって読者の興味を喚起することは可能である。そこでまずいくつかの代表的な遭遇における演出の類型を整理したい(以下で全ての類型を網羅しているといった主張ではない。為念)。
クーンツは『ベストセラー小説の書き方』において、物語冒頭で主人公が困難に直面することが読者の興味を喚起する重要な要素である、としている。ヒロインの設定に意外性が乏しく魅力が無くとも、遭遇の場面の魅力はこの「困難さ」で補填することが可能である。ヒロインの奴隷だと告げられる『ゼロの使い魔』、異星人に狙われる立場だと判明する『這いよれ! ニャル子さん』、突如男性主人公が美少女に変わる『俺、ツインテールになります』などが具体例としてあげられる。
とはいえこれらの例において実質的に主人公が困難を自覚しているものは少なく、その解決へ向けて真剣に行動することはほとんどない。いわば形式的な困難さでしかなく、そうした困難さは筆者の興味を喚起するものではなかった。
一方で『シャナ』は主人公が強く困難な状況を自覚し、絶望するところで始まる。トーチ云々の中二病はともかく、ヒロインに命を救われたと思いきや「いやもう死んでるから」と否定され、残りわずかな自分の人生に悩む流れは使い古されたそれでありながら、筆者は悪くない印象を持っている。形式的困難に全く効果が無いわけではないだろうが、より効果的にしたいのであれば実質的困難とした方が無難とは言えるだろう。
偶然からヒロインの秘密を主人公が知ってしまい、ヒロインもまたその漏洩を把握する、という遭遇の類型もまた古典的展開と言っていいだろう。『乃木坂春香の秘密』などはこの典型例と言える。
知ってしまった秘密を主人公はどうするのか、秘密を知られてしまったヒロインはどうするのか、という次に当然起こるであろう緊迫した事態への興味を効果的に喚起させることができる上、それまで互いに無関心であった主人公とヒロインが相互に強烈に意識し始めることが読者に必然的に伝わる、という強力な副次効果を持つ。また秘密の漏洩はヒロインにとってみれば「困難の直面」に他ならず、そこで極限状態に置かれたヒロインがどのような行動をするか、とはそのヒロインの人格であったり本性を端的に表すものと読者に暗黙に理解させる点でも効果的に機能する。
その状況が主人公にとって予期せぬ事態であり、なぜそんなことになったのかという困惑と疑問が生じる遭遇は読者の興味を喚起するという点で効果的である。
例えば『タイム・リープ あしたはきのう(以下タイムリープ)』においては記憶の混乱という謎がまず読者につきつけられ、その解決が物語の主たる軸となる。『のうりん』においては主人公の崇拝するアイドルが電撃引退の上突如転校してくるが、彼女がなぜ転校してきたのかが物語の中心に据えられている。
しかし『タイムリープ』と『のうりん』を比較すると遭遇の出来の良さは(筆者にとっては)圧倒的に前者である。その違いは、おそらく単純に「読者の興味を引く謎か」という一点に尽きると思われる。この類型はヒロインの設定の意外性ではなく謎の意外性で勝負していると言ってよく、ゆえにどれだけ読者の興味を惹起することのできる「謎」を思いつくかがこの類型の要点と言っていいだろう。
例えば『マリみて』における「タイが曲がっていてよ」のように、これまでに見たことが無いような強いインパクトを与える絵面を描くことで読者の興味を喚起することに成功しているものがある。
筆者は全く百合趣味が理解できないが、そうであっても「美人が美少女のネクタイを締めてあげる絵」というのはなるほど悪くない絵だという実感が得られ、印象に強く残っている。
『マリみて』ほどの強力さは筆者には感じられなかったが、例えば『とある魔術の禁書目録(以下禁書)』における「帰宅したらヒロインがベランダにひっかかっていた」という絵もこの類と言っていいだろう。
以上、いくつかの類型を述べたが、より効果的に演出する方法としてこれらを多段階構成にする、という手法があると筆者は考えている。
例えば『俺の妹がこんなに可愛いわけがない(以下俺妹)』ではまずヒロインのエロゲ趣味が主人公に漏洩する第一の遭遇(秘密の漏洩)があり、それについての一段落が描かれたのち、夜中ヒロインが主人公の自室に侵入する第二の遭遇が発生する(謎の提示)。
『化物語』の第一の遭遇は階段から落ちたヒロインを抱き留めるという古典的なそれであるが、これは同時に「ヒロインに体重が無い」という「謎の提示」と「秘密の漏洩」として機能する。次にヒロインの病弱さがひとしきり語られたあとで、ヒロインがカッターナイフとホッチキスを主人公の口に突っ込み脅迫するという第二の遭遇が描かれる。攻撃的性格のヒロインに特段の目新しさはないが、文房具を凶器として使うこの絵面は筆者にとって十分インパクトがあった(印象的な絵面)。
『とらドラ!』の第一の遭遇はヒロインが主人公を睨みつけるだけの地味極まりないものである。ところが第二の遭遇はヒロインが机を吹き飛ばし掃除道具入れに隠れるところを目撃するという奇妙なものであり(謎の提示)、ラブレターの入れ間違えの発覚を踏まえ、その「秘密の漏洩」への対抗策として主人公宅へ夜襲をかける第三の遭遇と畳みかける。
興味深いことに、このときいずれも各段階の間に一拍が置かれている。それぞれの遭遇は矢継ぎ早に連続して矢を刺すというより、一本矢が刺さってちょっと痛みに慣れてきたところで二本目を刺す、というテンポと言ってもいい。
例えば『俺妹』ではエロゲをヒロインに返した際、その場でヒロインが主人公へ自室でそのゲームをプレイすることを要求しても物語上何ら影響はない。しかし一旦そこで一区切りさせ、主人公に「これで今まで通り、互いに無視しあう兄妹関係に戻るのだ」と吐露させ、その上でヒロインに夜這いさせることで、単にその場で依頼をするより読者に強いインパクトを与える効果を生んでいると考える。
これは著作権侵害の話です。
その人たちは、プロになるときに著作権侵害している動画などは削除しています。
なぜなら、個人ではなくプロとして活動するにあたって多くの人たちと関わることになり
訴えられた場合、本人だけの問題ではなくなるためだと思います。
「ルカルカ★ナイトフィーバー」という楽曲もそのなかの一つです。
【こずえ】ルカルカ★ナイトフィーバーを踊ってみた【らめらめよ!】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7517202
この動画で使われている「ルカルカ★ナイトフィーバー」は2010/10/27にCD販売されました。
この動画で踊っている女性は、「愛川こずえ」というニコニコ動画の踊り手です。
CD特典特典として、「愛川こずえ」が踊っているDVDが付いてきます。
この「愛川こずえ」というユーザーは、自身の踊った動画BGMにて
公開されている動画
http://www.nicovideo.jp/mylist/8105413
http://jp.youtube.com/user/xxxayu3
問題なのは、他人の権利を侵害している人がお金を貰う仕事をしているということです。
「愛川こずえ」だけではありません。
この歌を歌っている「実谷なな」も著作権侵害した動画を公開しています。
【ぽっぽたん】ハートキャッチ☆パラダイス!を踊ってみた【実谷なな】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11869958
レーベルから発売されている曲の「歌ってみた動画」のカラオケ音源にCDからのものが存在します。
『撲殺天使ドクロちゃん』を歌ってみた★実谷なな
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4818291
今回発売された「ルカルカ★ナイトフィーバー」には未公開曲も収録されています。
このCDの権利を侵害した場合、本人達はどのように思うのだろうか。
この問題が話題になれば今後二人の活動に影響でるだろう。
つまり、この記事がホットエントリーに載ってほしい。