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ナッパの「クンッ」は威力、範囲共に最強の必殺技と言えるのではないか【ドラゴンボール】
ドラゴンボール ナッパまとめ
ナッパの技「クンッ」は凄まじい威力と攻撃範囲を持っています。
これだけの破壊力と攻撃範囲があれば、ナッパの最強の必殺技と言ってもいいのではないでしょうか。
この記事ではナッパの技「クンッ」の威力や、原作での使われ方などについて考察していきます。
ナッパの「クンッ」は威力、範囲共に最強の必殺技と言えるのではないか
ナッパの最高の技「カパッ」
最高の「カパッ」と最強の「クンッ」
ナッパの「クンッ」は威力、範囲共に最強の必殺技と言えるのではないか
「ピーピーうるさいヒヨコたちにあいさつしてやろうかな・・」、そう言ってナッパは自分の腕を「クンッ」と突き上げました。
そして次の瞬間、凄まじい衝撃波が起こり東の都は壊滅してしまったのです。
ナッパの「クンッ」は東の都をまるごと荒野に変えてしまうほどの威力と範囲を誇る、恐ろしい技です。
しかもナッパは、この時「クンッ」を全力で使っていないと思います。
もしもナッパが、これを全力で使っていたらどうなっていたのでしょう?
おそらく東の都どころではなく、地球にダメージを与えて星の形を変えてしまうほどの破壊力があるのではないでしょうか。
こんなに凄まじい威力と範囲のある「クンッ」ですが、ナッパは悟空との闘いでは全力で使わずに威力を押さえて「フェイント」として使っていました。
そして「クンッ」の代わりに悟空に放った技が、「カパッ」です。
ナッパの最高の技「カパッ」
ナッパの技「カパッ」は大きく開いた口から凄まじい威力の気功波を相手めがけて一気に放出する技です。
この「カパッ」をナッパは「おれの最高の技」といっていますが、「クンッ」のほうが強そうだと思いませんか?
前述したようにナッパは悟空との闘いの時に「クンッ」を使っていますが、かなり威力をおさえて使用しています。
もしナッパが「カパッ」ではなく、全力で「クンッ」を使っていれば、闘っている周辺を含めて広範囲を荒野にし、悟空にもダメージを与えることが出来たかも知れません。
一体なぜナッパは「クンッ」を全力で使わなかったのでしょうか?
実はナッパは東の都で「クンッ」を使った時にベジータに怒られています。
ベジータとナッパが地球に来た目的は「ドラゴンボールで願いを叶え、不老不死になること」です。
もしかしたら東の都にもドラゴンボールがあったかも知れません。
そのためベジータはナッパが不用意に「クンッ」を使って東の都を壊滅させてしまった事を注意しています。
悟空と闘っている場所にもドラゴンボールがあるかも知れないので、ナッパはドラゴンボールのことを気にして「クンッ」を全力で使わなかったのではないでしょうか。
もし周辺にドラゴンボールがあって壊してしまったら、ベジータに怒られてしまいます。
実際ナッパもかなりベジータのことは怖いみたいで、ベジータのいうことを無視して勝手な行動をとって怒鳴られたときには、かなりビビっています。
最高の「カパッ」と最強の「クンッ」
ナッパの最高の技が「カパッ」であるならば、最強の技は「クンッ」と言ってもいいのではないでしょうか。
ナッパの「クンッ」は、とんでもない威力があり攻撃範囲も凄まじく、もしこれを全力でナッパが使っていたら、地球の形を変えてしまうくらいの破壊力があったも知れません。
攻撃範囲が広いので悟空でも避けることが出来ず、まともに食らっていたら手痛いダメージを受けていた可能性もあります。
しかしナッパは東の都で「クンッ」を使ったところ、ベジータに怒られてしまったので、全力で使うことはありませんでした。
ナッパと悟空が闘っている周辺にはドラゴンボールがあるかも知れません。
【うるてぃましっくす いつわりのよげんしゃ】
開発元 インフィニティー
定価 9800円(税別)
プレイ人数 1人
判定 なし
世界3大RPG『ウルティマ』シリーズ第6作のスーパーファミコン移植版。
プレイヤーは「アバタールの聖者」と呼ばれる君自身。謎の敵『ガーゴイル』との戦いの勃発により、再びブリタニアに召還される事となる。
特徴
自由度が非常に高い。
逆に言えば、どこから進めるべきか具体的なヒントが極端に少なく、何をすればいいのか分からなくなることがとても多い。
同じ世界3大RPGの『Might and Magic』同様、クリアを目指すのではなく冒険そのものを楽しむためのゲームである。あちらに比べれば随分と親切設計なので敷居は低い。
ただクリアを目指すためだけにプレイすると、クリアに関係ないイベントでガッカリしたり、謎解きで心が折れてしまったりするかもしれない。数日でクリアしようなどと考えず、コツコツと冒険を楽しむという心構えで挑むべきだろう。
人との会話は「なまえ」「しごと」などキーワードを質問することで情報を聞き出す選択制。洋ゲーはこういう形式が多い。
衛兵などを除いて全ての一般人に名前がある。普通のRPGのように一言しか発しないモブキャラが大量に歩いているという不自然さがない。
一度会話した事のある人物は最初の挨拶が変わるのですぐにわかる。
使ってもなくならない重要アイテムで、主人公の周囲のいずれかのマスにおいて使うと、マスによって決まった位置にワープできる。
ただし、主人公の真下などの簡単な位置におくだけで『ガーゴイル』の巣くうある重要な場所にワープできてしまう為、いきなり訳の分からない場所に放り出されて強力なガーゴイルに襲われて面食らうのもまたお約束。ちなみにそれらの場所はゲーム後半でかならず行く必要が出てくる場所なのだが、ゲーム開始直後からいきなりいけてしまうのはどうなのか。
従来のようなムーンゲートシステムも健在。ただし位置固定ではなく、ムーンストーンを埋めた場所に現れるようになった。固定電話から携帯電話に進化したような感じ。
「ゲート・トラベル」という魔法を使えば、そのムーンストーンを埋めた場所にワープができる。ただしLV7魔法なので主人公をだいぶ育てないと使えない。
ダンジョンは3Dではなくなり、「ドラクエ1」のように、主人公の周囲以外が全て真っ暗になる。
「たいまつ」や魔法「ライト」を用いて周囲を明るくして進むのが定石となる。なお、奥深くもぐっていくほど、BGMがだんだんと暗くなり、音量が小さくなっていくという特徴がある。
ちなみにこのゲームの「たいまつ」は、片手に持つアイテムなので、たいまつを持つキャラは、たいまつが消えるまで両手装備武器を装備できない事になる。また、一度持つと消えるまで外せない。
街にいる兵士に戦いを挑める。
ただし、カルマシステム(後述)の関係で、こちらに危害を加えてこないものを攻撃するのは得策ではない。
過去作と違い、ロードブリティッシュ(この世界の統治者)と一戦交えることは出来ない。
この世界の住民すべてが1分単位(!)で生活しており、夜になると宿屋すら閉まってしまう。
かわりに「キャンプ」システムで、時間経過+回復が可能。ただし、各々のキャラが食料を持ってないと回復できないので注意。
魔法は店で呪文の書かれた紙を購入して、呪文の書というアイテムに書き込む事で使用できる。
本作では主人公以外のキャラはMPが非常に低いので、魔法キャラは必然的に主人公のみとなる。本作は魔法にレベルが定められており、レベルが高い魔法は、キャラのレベルがそれに届かないと使えない*1。
呪文の書は片手装備扱いであり、装備していないと呪文を使えない。よって本作では主人公に両手武器を装備させるのは得策ではない。強力な武器はデュプレなどに任せるのが吉である。
戦闘はMAP上でそのまま行われるタクティカルバトルとなっている。
敵は基本的に強くなく、難易度は比較的優しい部類。だが、例外としてガーゴイルやデーモン、ドラゴンなどの強モンスターは一変して本当に手強い。
消費アイテムの「火炎瓶」が、範囲攻撃+安価+なかなかの威力なので、これを投げつけていればいつのまにか敵が死んでいる。人に投げつけてはいけません
因みに経験値は敵を倒したキャラのみが得るシステムの為、育てたいキャラがいる場合は火炎瓶を投げまくる事も多い。
一部の魔法以外は、その攻撃範囲内に味方がいると味方までダメージを喰らうこともある。
ごく一部の重要なアイテム以外は、キャラクターによって装備できるアイテムに違いはない。没個性ととるか自由度が高いととるかはプレイヤー次第。
弓矢などの飛び道具は、力ではなく素早さが重要になる。力の高いキャラは剣などの武器で直接攻撃を、素早さの高いキャラは弓矢で援護をするという役割になる。
弓には「普通の弓」と「クロスボウ」の違いがあり、使用する矢が違う。
『カルマ』と呼ばれるシステムがある。最高値は100で、最低値は0。
「人のお願いを適えてあげる」「物をめぐんであげる」「神殿でレベルアップする」など、良い事をすると上がり、「物を盗む」「兵士や無害な動物に攻撃を仕掛ける」「嘘をつく」など、悪いことをするとカルマ(業)が下がってしまう。
敵に攻撃を仕掛けられた場合は、反撃で倒してしまっても正当防衛ということでカルマは低下しない。環境の悪い場所では猫やウサギなども襲いかかってくることがある。
カルマが下がると、店の価格が高くなるほか、死亡からの復活時に総合EXPが減るという仕様がある*2。経験値を稼ぎにくい本作において、これは非常に辛い。
さらに、終盤のイベント時に『カルマ』が80以下の状態である選択肢を選ぶと、ゲーム進行ができなくなる*3。該当の選択肢を選ぶ際には、カルマが80以上あるかどうか必ず確認する事。
救済措置として、シェイムのダンジョンにいるイバラというNPCに食料をあげるたびにカルマが1上昇するようになっているので、どうしても行き詰まったらここで調整する事が出来る。だが、このダンジョン自体がかなり入り組んでおりイバラのところにたどり着くのも苦労するので、悪人プレイをするには相応のデメリットがあると暗に伝えてくれている要素ともとれる。
LVアップは『神殿』と呼ばれる場所で行う。この『神殿』は、最初はガーゴイルに占拠されており、解放の為に『ルーン』なるアイテムを探す必要がある。また、既存のRPGと違い、そのキャラの総合EXPが一定値を超えているとレベルアップができるシステムとなっている*4。
本作での最高レベルは8。一見低いように見えるが、本作で敵から得られるEXPは多くても60前後がいいところ。そしてLV8に必要な総合EXPは6400と、実際にプレイすると分かるがかなりの敵を倒さなくては到達できない数値である。
神殿を解放すると『ムーンストーン』というアイテムが手に入る。これはゲームクリアに必要なので、必然的に、8つある神殿全てを解放しなければならない。
また神殿によって、LVアップボーナスが違う。能力値に差が出るので、LVアップの際に方針を決めておこう。
STR+3の「勇敢さ」、INT+3の「誠実さ」、AGI+3の「優しさ」、全パラメータ+1の「清らかさ」のいずれかでLVアップするのが望ましい。他の神殿はLVアップボーナスが少ないため、損してしまう。
ただしどの神殿でも、最初の1回目のレベルアップ時のみカルマが+10されるため、無駄ではない。補欠となる仲間にレベルアップさせてカルマを回復するのにも使える。
シリーズキャラ「ねずみのシェリー」は、本作ではなんとアイテムとして持ち歩く事になる。
その小さいサイズから、主人公達が入れない場所のアイテム回収に用いる。実は重要アイテムの回収の為にシェリーが必要な場面もある。
・ちがうんです、今後の展開予想がしたいのではなくて、水上敏志がボーダーの用意した試験に対してどのように思考してその行動に至ったのかを考えたいんですよ、わたし、水上敏志のことを、少しでも、知りたい、、、彼は知られたくないだろうし私はおそらくそこに未来永劫たどり着けないのですが…だからといってそれは私が歩みを止める理由にはならないので…はい…
・来月誕生日だからってはしゃぐな この野郎(水上敏志くんの誕生日は12月5日です!ワールドトリガーザステージ大阪公演大楽の日でもありますね!)
・あくまで選抜試験のルールの範囲内で静かに暴れているというところが、なんか意図がほんとうにわからなくて気持ち悪くて嫌ですね……「面倒そうなんが来たなあ」は“みんなの意見を出せ”の部分に掛かっていたのか…そうですかの気持ち…ちゃんと上からお出しになられたルールには従っているので、少なくとも“め ち ゃ く ち ゃ に し てや る”というつもりではなさそうなのが救い…なのですか?
・私は、「今は別にいらんなあ」事変を経て、水上敏志に情があるのかないのかをずっと考え続けており、今もその道の途中にいます。「あればいいな」「いやないかもしれん」「でもあってほしい」「いまのとこの描写ではなくない?」「頼むからあってくれ」というように願望と疑惑を反復横跳びし、希望的観測に惨めに縋りたがっているわけですが、なんだかいよいよ……ううん……これまで、水上敏志が使いもせずに首から下げていたゴーグルを自ら嵌めた首輪(当然ただのオシャレの可能性もある)だと勝手に思い込んでいたのですが、単なる縛りプレイだったのかもしれないと思うと挫けてしまいそうで、ほんと、よろしくお願いしますが……
そんな水上敏志くんが所属する生駒隊。生きた駒だと評されることが多いように感じますが、生駒には「なまごま」という読み方もあり、その意味は「成っていない駒(不成)」であるということを最近知ってそれ以来、わたしは部屋の壁にかけられた生駒達人さんのトレーナーと目が合う都度に泣きたい気持ちになっています。彼らは、まだ成れる位置まで進んでいないのか、進んでいるにも関わらず敢えて成っていないのか、オタク、こういうの考えるの、好きじゃん……
ここでまた急にワールドトリガーザステージのお話をしますが、素晴らしい舞台を観劇させてもらった以上、これはもう生駒隊に踊ってもらうまで舞台を続けてもらうしかないという強い気持ちを抱きました。ということで観劇されたみなさま、同志のみなさま、よければアンケート回答(https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeGex27cVeZJ5ntFOeU8loLcBSHDtP5QUBiillyT6ddBW4MWA/viewform)をお願いします。私は関係者でもなんでもないのですが、これがのちに続くステージの糧に、なるはずなので、、、
相も変わらず、水上9番隊にはバチってほしい気持ちと、まあバチるまではいかんだろという気持ちとがせめぎ合っています。私の意見としては、どちらかというとバチらないだろうという方向に寄っています。どいつもこいつも理性が強いうえに、水上9番隊のメンツは基本的にいい子だからです。いい子というと語弊があるかもしれませんが、優等生であり、組織に所属する自分に求められているものが何かを理解して、それを実行できる力があるという意味です。褒めています。こういうひとたちが報われる世の中であってほしいと思っています。さて、一日目の特別課題の際、水上9番隊でまず出た意見は照屋ちゃんの「自分の意見を言えばいいのか、出題者に求められているものを提示すべきなのか」というものでした。そのことに対して特に反発もなく、全員すんなり受け入れたのち、人材的性格うんたらかんたらという樫尾の意見にも繋がっています。これはつまり、やるべきこと(ここでは点数に繋がる回答)が何かを考えることができて、たとえ自分の意見とやるべきことに齟齬があったとしても、やるべきことを選択することができる(少なくともそういう自負がある)ということではないかと私は受け取りました。水上敏志の一連の行動が、点を取るという「試験においてやるべきこと」に繋がっており、その実績が出ているのであれば、例えすんなり飲み込めないことがあったとしても、反発するまではしないのではないかと思います。逆に言うと、結果を出せなければ責められてもおかしくないことを水上敏志はやっているということですか?そうですか……
バレるのかバラすのかわからないうえ、「今は別にいらんなあ」と言っている以上、どこかで開示はするのだと思いますが、それはそれとして、おもしろいので、水上敏志自身のミスがきっかけでバレしてほしい気持ちもあるな~♪B級ランク戦ラウンド6、空閑と相対していたときに、射程の有利を疑わず、目の前の空閑ではなく今後の動きを考えた際の隙をつかれて空閑に瓦礫をブツけられ“やってもうた”したときみたいな♪♪案としては「後方に置いたヘッドホンから音声が洩れる」「戦闘シミュ画面のまま離籍してその間にふとしたきっかけで画面を見られる」「対戦の都度画面にお辞儀をするので隊員に訝しがられる」という感じでしょうか♪とはいえ、たくさんの人間を狂わせておいてそれはないだろというのもまた本音♪今後の展開が楽しみかつ怖~~~っ♪
まったく解ける気はしませんが、隊員たちがどういう試験を受けているのかということを、知りたいじゃん…?!そもそも下は14歳、上は25歳という年齢幅がかなり大きい状態で、同じ設問って普通にキツそう……少し掲載されていた問題を見るに、一般教養やら義務教育レベルの問題なのだとは思いますが、年齢低い子はまだ習っていないレベルの問題が出ているかもしれませんし、学校を卒業して数年経った状態で「学校のテストで出されるような問題」を出されても解ける気がしませんが……みんな優秀だなあ……
サンタさん!!ぼくこのゲームがほしい!!!このクリスマスはこれがいい!!!!まだ戦闘シミュすら始まってないのに特殊戦闘シミュのことを考えるとワクワクがとまりません!指揮をするゲームであると捉えるならおそらく、実戦(……)ではそのユニットが人間になる以上、命令通りには動かない(動けない)こともあるので、そのあたりの要素が入ってくるのかな!?それとも高さ(Z軸)の概念が出てくるのかな~普段のランク戦みたいに三つ巴四つ巴になるのかな~容量がバカでかくなりそうだな~!ワクワク!!!はやく!ゲーム発売してほしいな!!!
かなりありそうですよね。ちょうど放送されているアニメのラウンド7は「オペレーターへの負担」というのがテーマのひとつだったかと思います。水上敏志がひとりで操作している、ということが判明すれば、相手になんらかの負担をかけるような動きをしてミスを引きずり出すというのが有効そうですが、同じチームとは一日に一度しか対戦しないうえ、初日の初見でそれを見抜くというのは、少々難しい気もしますが、ワールドトリガーの登場人物たちは、いつだってわたしの想像を軽々超えるし20,000倍くらい頭が良いので、そういうこともあるかもしれません。やっぱりボーダーって、トリオン量と犯罪歴以外ではめったに落とされないという割にはかなりのエリート集団だよなあ……
ヤッター!かわいい!まるで文化祭で一緒の係になったチームが帰りにゲーセンに寄って撮ったプリクラのよう!これから敵地?へ向かう隊員を選抜しようとしている試験に挑むとは思えない雰囲気で…ウグウ…ワールドトリガーはこういうところが…もう……。私にとって、漫画の世界は“そういう世界”なので、現実の私が持つ常識や倫理観を積極的に持ち込まずにただ浸るというのが個人的な物語の楽しみ方なのですが、ワールドトリガーは描写が緻密でリアリティがあって、アニメでは最近チカちゃんのメテオラの威力や辛い過去を突き付けられ、正直めちゃくちゃ苦しいし、ワールドトリガーがこちら側に浸食してきているな(?)という感じです(??)こんな物語に出会えることはあまりないので、リアルタイムで読むことができている幸運を噛み締めています……感謝……
以前似たようなブツを投げさせていただいたとき「水上悟志かと思った」旨のコメントをたくさんいただきました。惑星のさみだれもスピリットサークルもだいすきです。性癖の話をすると、放浪世界に収録されている双子の話がめちゃくちゃ好きです。水上悟志先生を知らなかったワールドトリガーの皆さん、ぜひ作品に触れてみてください。ワールドトリガーの水上敏志を知らなかった皆さん、そういう方はここまで読んでおられないかもしれませんが、ぜひワールドトリガーを読んでみてください。いずれも履修済みのみなさん、ハイタッチ!イエーイ!
逆光トーンこわいのでやめてヨ~
ところで将棋のことについて私は全く詳しくないのですが、プロを目指そうとするほどの実力があったのであれば、少なくとも礼儀作法は身につけていたのではないかと思っています。勝負に臨む際の「お願いします」、投了の際の「ありません、負けました」、そして勝負後の「ありがとうございました」あたりでしょうか。単なるルーティーンである可能性も否めなくはないですが、それでも、この言葉に、水上敏志の人間性を見出したくて一縷の望みをかけて足掻いている、今はただそういう気持ちです。よろしくお願いします。
わかる
まぁ性格キツくてもそれはそれでRED VELVETの雰囲気に合ってると思うし、めっちゃめちゃ厳しい人たちが不意に見せた優しさという微笑みの爆弾の威力半端ないからな
人は自らを或る属性を持つ集団に属させて、その集団同士で勝ち負けを争い合うのが大好きだ。
肉体的スポーツに限らず、デジタル、アナログ問わずのテーブルゲームや手遊び、東西、紅白、善悪正邪、二元論的対立でなくとも、プロアマ問わず複数からなるチーム対抗戦、地域、国家、思想、就労組織、親類一族、家、出身校、同一校内でも学級、学科、部活、委員、学内地域、血液型、星座、誕生日、好きな食べ物、フェティッシュの方向性、何のファンか誰推しか何沼にハマっているかに至るまで己を自らカテゴライズして、そのカテゴリ同士で優劣を決めるのが好きで好きでしかたがない。
自分で戦えない場合は時に相手の罵倒をも織り交ぜながら贔屓への応援支援。味方の勝利は己の勝利、実効的な行為は何一つせずとも馬鹿騒ぎ。負けてしまえば最悪の場合、殺人事件にまで発展する始末。争いは嫌だという場合も、嫌だという主旨でそうでない連中と争うことになる。『「長話はダメだ」という長広舌をふるう』ようなものだ。言葉とは斯くも自己言及的で――まあ、それは今更なのでいいだろう。
何にしろ、単に自分対他者よりも所属或いは肩入れする集団間での抗争が特に好まれる傾向にある、と言っていい。個人で戦うよりも楽だからというのは勿論のこと、責任は分散しつつ比較的安全圏から敵を攻撃できるからだ。
本気で対決せずとも二項の対立状況自体を面白がる風潮というのもある。無責任だったり判官贔屓だったり、要するに他人の軋轢に首を突っ込むというか、頼まれもしないのに乗っかっていく、むしろ煽っていくという状況がよくあるのは知っているだろう。
例えば、競合する商品やサービスを担う二社があったとして、そのどちらか一方のみを支持し、もう一方は徹底的に根絶する。そういう流れを見たことはないだろうか。その場合、どっちも買えば良いとかどっちも楽しめば良いとか、そういう一般的な思考は敢えて除外される。まあ、中には真剣な『アンチ』『信者』もいるんだろうが、別に両方同時に手を出していけない法はない。
つまり、好き好んで仲違いし自らを持ち上げて相手をこき下ろし、朗報悲報だのと立場によって逆転するニュースをラベリングしてひたすらにマウントの取り合い、自陣営に勧誘する事もなく、互いに罵倒し合うさまをこそ楽しんでいるとしか思えない。
現実的には、個人の資産や費用の限界による購買制限、つまり、どちらかしか選択できないという事情もあろうが、そうであったとしても選択できなかった方を貶める事で自尊心を保つ行為にしては少々度が過ぎていると感じやしないか。
詰まるところやはり『優劣をつけること』が主たる目的であって、エコノミックなパイの奪い合いというよりもこれらは、自分が正しく相手が間違っている事の確認、証明、『相手を攻撃できればなんでもいい』という事なのだろう、実際は。その『なんでもいい』部分に、同族集団というものがもっともらしい大義名分をもたらしてくれるという訳だ。なにしろ実利は無関係、というか寧ろ機会の損失という意味では損している訳で。まあ、対立状況を面白がる人間はそもそも外部の野次馬であって、失うものは最初から無かったりもするものだけれど。責任の分散どろこか、そんなものは無いと思ってるからこその、というべきか。要するに、自分自身が戦うということは絶対条件ではないって事さ。優劣を付けるのと勝敗を決するのとは、似て非なるものだからね。
誤解無きよう言っておくが、それ自体が駄目だと言ってるわけではない。人はどうやらそういう風にできている、という説明解説なのである。
元々は生存競争、捕食被食、繁殖する為に異性を取り合う等、勝つことが悦びであるという根本的な反応だろう。知恵により食物連鎖から仮初めとはいえ脱し、生存率も他に比べて高い水準を保てるようになった人にとって、その悦びを得る為の代替行為を欲するのは自然な事だ。闘争を避けること、つまり逃走が生存維持に繋がるならそれも勝ちの一種ではあるが、さっきも言った様に勝敗自体はどうやら人々にとってはさほど意味が無いようなのだ。そういう意味で、主として一人用ゲームというのは、プレイヤーが気持ちよくなる為の都合の良い仮想的を設定し、そしてそれはあくまで倒される前提、つまり攻略可能な範囲での接待と気づかれないギリギリの強さでの抵抗をし、最後に負ける事を定められた存在を配する事により悦びを得る為の疑似戦闘として非常に有用、と言うかまあ、人気な訳だ。
ただ、先に一人用と断ったように、対人戦特化型は全く別の話になるし、一人用でも高難易度特化のものはあるのだが、それはハードルが高く門戸が狭い事によって、他の奴等には出来ない事を出来る自分、というより強い優越感に浸れるという付加価値があるが故に、一定数の指示を得ている状況であり、誰でも簡単にクリアできる爽快さは、そういう人間にとっては悦びどころか、……まあ、あくまでも攻略をなせる腕があればの話だが、寧ろ無粋でつまらないものだろう。
当然、ストレス発散の為に結果としての悦びを求める者達にとっては、悦びを得る為に苦行をこなさねばならぬそれは、ゲームの為にゲームをしているという、全くもって本末転倒な思考回路なのだ。
決してそんな事はないんだが、それこそ属する集団が違うという事だ。
そして大事な事だが、『或る集団に「属する」』事は、戦う大義名分――通るか通らぬかは兎も角――を得られると共に、自分が何らかの役に立つと思い込める格好の機会でもあるのだ。特に、普通のコミュニティに馴染めない人間にとって、それは蠱惑的なのだ。
現実社会では必要とされない自分が、疑似コミュニティにおいては貢献する事が出来る。……まあ敢えて疑似としたが、要するに社会と直接には繋がっていないと言う事だ。
そして上の人間、主催は、そういう心情を利用する事が多い。現実では得られなかった役割を与え、達成感という報酬で縛り、更なる貢献……否、献身を自ら進んで行うよう巧妙に仕向ける。直接的な強制はせずとも良い訳で、自覚のない都合よき駒として、一層離れられなくしていく。無論、普通のコミュニティとてそういうものではあるのだが、マイナスを経験した後での逃げ道として用意された幸福だから、同じ分のプラスだとしたらマイナス分で絶対値は増えている、依存が強まってもおかしくない。
実際、例えばオンラインゲームにおける共闘のように、自らの役割がハッキリとしていてかつ効果に即時性があり目に見えて貢献度が分かるようなパーティプレイは、少なくとも勝っている間は、それはそれは愉しい。自らの貢献、味方との連携、互いを求め、そして求められる関係作戦立案そして実行。結果敵が倒されるのだ、自己の承認と敵の殲滅が同時に得られる。脳汁が止まらないって奴だ。つまりね、組織だった戦闘というのは、悦びを最も実感出来るシチュエーションなのだ。
その通り、厄介な事に、物理的集団戦闘行為が、その悦楽を最も得やすいんだよ。
さっき言った様に、集団を主催する人間はそれを利用するし、強烈な快楽故に強制すら不要だ。
論戦については、『双方がルールに則って』戦う前提ありきだ。そもそも言葉というのは真理でないと、今までも何度も言ってきた。言葉が通じない相手とは論を戦わせられないのだから。ある動物の威嚇行為が、人から見れば愛らしいファニーな行動に見えるように、概念での戦いは言語をはじめとした共通ルールの確固とした共が大の大前提だ。
逆に言えば、ルール厳守を徹底するなら、言語は強い武器たり得るという事でもある。
まあ、普通に暮らしている分には、我々は言語という呪文が通じる世界にいるので、その威力は人を生かすも殺すも出来るレベルであり、あくまで言葉が通じる場でなら、用いて戦闘行為は可能さ。
そもそも属性集団の属性に言語によって分けられたものがある以上、強い悦楽が物理戦闘に限るわけでは無いのだが、実際問題、同じ社会にいながら『言葉が通じない』相手が結構いるものなのだ。
どちらが良いとか悪いとかではない、勿論優越でもない、君が何処に属しようと、どういう戦闘を愉しもうとするかは僕がどういう言うことではない。
そろそろ死のうと思ってる。脱サラして上手く行くと当時は思っていた。家族に迷惑がかかるから店がヤバくなった時点で離婚。娘二人とは年に2回ほど会うのみ。死のうと思ってる。
かなり衝撃的な冒頭に目を引きます。一体なにがあったのでしょうか。
内容をまとめると、このような話でした。
結婚もして、4年間で貯蓄は1000万円を超え、全てが順風満帆でした。
そんな何一つ不自由のない暮らしの中で勝ち組の人生を送っていましたが、それと同時に地方での刺激のない毎日に飽き飽きもしていました。
独立する条件を以下の3つのことを条件に入れて探し出しました。
長期的に稼げるもの
そしてたい焼きという昔から馴染みのあるモノなので飽きられずに長く続けられる。
そんな白いたい焼きはこれから絶対に流行ると確信し、初期費用600万円をかけて脱サラをしました。
白いたい焼きとは
その名の通り白い色のたい焼きです。
材料にタピオカ粉などを使うことにより色が白くてモチモチした食感のたい焼きが出来ます。
さらに冷やして食べても美味しいので新しいスイーツとして大ブレイクしました。
1コ200円と、たい焼きにしてはちょっと高めの料金で売りに出しましたが、その珍しさとインパクトでたくさんの人が行列を作りました。
さらにテレビで紹介された翌日には3時間待ちの行列が出来るほどで、一日ではさばききれないほどの人気が出たんです。
そんな白いたい焼きは企業にも注目され、脱サラ組はもちろん、焼き鳥屋さんなどの飲食や屋台からも数々の企業や個人が参入してきました。
フランチャイズ本部側も間に合わないほどになり、やりたくても出来ない状態という考えられないような状態で、「白いたい焼き脱サラの会」というものまで出来ていたほどです。
また、地元でこれだけ流行ったんだから、都会に出したらもっとスゴいことになると、都内にも出店。全部で13店舗にまで増えました。
小さな店舗でも月に300万円近い売り上げがあり、手取りで年収5000万円。
さらに8店舗を増やす計画を進めて、このまま大成功の道を辿る。、、、はずでした。
ブームが去る
初めの頃は珍しさと話題性でたくさんの行列を作りましたが結局はたい焼きです。並んでまで食べるものではありません。
そして都内に進出してから間も無く、一気にブームが去ってしまいました。
いつものように、「今日は30万円を目標に頑張るぞ」と現場に出ますが、その日の売上は10コ。目標30万円が1800円の売上で終了。
売れずに余った1500コものたい焼きを捨てた時に「終わった」と思いました。
そこからは後の祭りで、増やしすぎた店と人で毎月多額の赤字になり13店舗もあったお店は全部閉店。機械など売り払っても3000万円の借金が残りました。
初めの頃に一番稼いでいた店が常に人が溢れるショッピングモール内だったのです。
しかし、それと同じ感覚で都内のショッピングモールにも出店してしまったのがアダとなりました。
都内のショッピングモールの家賃は毎月なんと約13倍の140万円。
さらに2年間の縛りがあり、もし途中で閉店する際も2年分の家賃は一括で精算しないといけなかったのです。
ブレイクは人を狂わせる
話だけ聞くと、「バカだなぁ」と思ってしまいますが、この人は以前は地銀で法人融資の担当をしていました。
上司からも認められる実力もありましたし、本業を自分の手の届く範囲でやっていればいいのに色んなものに手を出して夜逃げする企業をたくさん見てきたので、事業の失敗パターンも熟知していたはずでした。
しかし、本人も認めていましたが、実際に事業をする側に立ってしまうと欲が止まらなくなり冷静に見れなくなると言います。
「すごい行列で人手が足りません!」
「材料が足りません!」
そんな状況に実際なってみると、目の前には行列があるのにそれを逃すのはお金を捨てるのと同じで心の底から苦しくなってしまう。
さらに人を増やせば、店を増やせば増やした分だけ売上が上がっていくのを間近で見ていると、もう先のことは一切考えられなくなってしまうと言います。
そして、、、
その後、借金は家族にまで飛び火し、離婚。借金の一部は親にも払ってもらっている。
もうどうしようもない状態で、現在は死ぬしかない状態というところまで来てしまいました。
その後の安否は分かりませんが、年収5000万円が突然借金になったその状況は想像もつきません。。。
たい焼き市場は2004年には78億円程度のものでした。しかしその5年後には388億円と、約5倍に成長したのです。
その後もテレビやメディアで紹介され続け、ビッグマーケットに発展しました。
ですがその後は恐ろしい速さで衰退し、もはや何もなかったかのようになります。
さて、昔からある一般的なたい焼きが何故こんなにも一大ブームを作り上げたのでしょうか。それにはこんな説があったんです。
このブームで一番儲けたのはFC本部と言われていて、コンサル料や加盟金だけでも数億を稼ぎ出し、かなり儲かったそうです。
そして、このブームを作り上げたと言われているのは製粉メーカーの鳥越製粉です。
鳥越製粉は3年をかけて白いたい焼きの粉を開発しました。そして不況で苦しむ配管工事業の尾長屋に話を持ち掛け、白いたい焼き屋を開店させ、それが火付け役となり、瞬く間に広がったと言います。
誰かが、「アメリカのゴールドラッシュで一番儲けたのは発掘者より発掘器具を販売した人だ」と言いましたが、今回の件もこれにあたりますよね。
全国に広がった白いたい焼き屋さんから材料費を搾取した製粉メーカー。
ブームが去り借金がだけが残ったのは脱サラ組だけとなりました。
企業はどれだけ生き残るのかを表した企業の生存率を見ると、このようになっています。
1年→40%
2年→15%
3年→6%
独立、起業してもわずか1年で半数以上が。そして3年になると94%が倒産する結果になっています。
数字だけ見るとかなりヒドい結果で、起業なんてしたくなくなりそうですが、実は倒産の1番の原因になっているのが、まさしくブームに乗った流行り物での独立です。
この企業生存率は、言いかえればブームの継続率としても見れます。どんなブームも1年で興味半減。3年後にはほとんど忘れられていますよね。
お笑い芸人で例えると分かりやすいので、この企業生存率をテレビ露出率に置き換えてみます。
1年前に活躍した日本エレキテル連合。今年に入ってテレビの露出が半分以上減った気がしませんか?
冷やし中華の歌を歌ってたAMEMIYAや、右ひじと左ひじを交互に見て欲しい2700が流行ったのは3年前です。ほとんど見なくなりましたね。
人が新しいモノに興味を持ち続ける期間がまさに企業生存率と比例していませんか!?
しかし、それでも現実には多くの人が「どこかにいいアイデアないかな」とか「こんなのがあったら流行るんじゃないかな」と、当たり前のようにブレイクを目指してしまいます。
同じ材料を同じレシピで作っても、焼き方によって大きく味が変わってしまうのが白いたい焼きです。
しかし「美味しい物を提供したい」というよりも「白いたい焼き」という商品力に目を付けたまったくの未経験者が集まってしまいました。
そのことにより店によって味はバラバラ。さらにバイトを使い、混雑の中でやっていれば味はドンドン落ちていく一方です。
珍しさで注目され行列を作りましたが、一度食べて「あぁこんなもんか」と思わせてしまえばリピートはつかなくなりますよね。
ちなみに長年継続している普通の茶色いたい焼き店は、どのお店でも同じ味が出せるようにしっかりとした研修、修行期間を儲けています。
大きくは儲けてはいませんが、しっかりと土台を作って美味しいものを出し続ければ、ブームなどなくても、珍しくもないどこにでもあるような商品でも常連が付いて、長く商売をすることが出来ています。
まとめ
最後にまとめると、
売れている状態では冷静でいられなくなる
ということが学べました。
本当に、こんな話を聞くと笑っちゃいますよね。「なにやってんだ」「当たり前だろ」「おれならもっとこうする」などと思うかもしれません。
しかし、白いたい焼きを始め、ほとんどの企業がこのように倒産していきます。
マネーの虎で絶対的な成功者として出ていた社長達も、その後にはこのような理由で次々に倒産していってしまいました。
「性的なのが何が問題なのか」っていうなら、昼間にテレビでAVを流しても問題ないということになる。
常識を無視して強弁するということは、まともに話し合う気はない、ただの喧嘩ということだ。 性
https://b.hatena.ne.jp/entry/4710128479026146402/comment/zheyang
えっ
て思ったんだけど。
「性的」というのは、
いわゆるポルノや18禁ではない表現だが過度にセクシーな印象を受ける問題のある表現
ぐらいの意味だと思ってた。
むしろ全然肌が露出してなかったけど「胸が大きいから性的」って言われてた。
「性的」ってそういう微妙なところを問題視していく用法のそういう用語だったよね。
「献血ポスター程度の女の子の絵が大手を振っても問題はない」というようなことを言ってるわけで
「まともに話し合う気がなく喧嘩目的で強弁してる」のはむしろzheyangさんということになる。
苦心して「性的」という言葉を作った人達の意図や努力をぶっ壊してないだろうか?
「ポルノではないけどこれはダメでしょ!」と咎めたい人達の発明した用語にポルノ含めたら言葉の威力が失われないだろうか?
「女が出てきたら裸でセックスしてても着衣の絵でも等しくポルノ!許されない!」
献血ポスター批判を試みてた人達だってそんな粗雑な強弁はする気がないから
いわゆるポルノとは区別して「性的」のような微妙で繊細な用語を駆使してたように思う。
とはいえ「性的」の正しい用法が何なのかはっきり自信があるわけではない。
本当はこの人が言うようにポルノからアニメ調の女の子の絵まで含む広範で大雑把な概念だったの?
zheyangさん当人でも
☆付けてたHanPannaさんMCBYNDさんnyakapokoさんでも
death6coin 極論同士の殴り合いで会話が成立しないところまで行ってしまっている気がするなぁ
https://b.hatena.ne.jp/entry/4710181455328256386/comment/death6coin
の人でもいいので解説してみてほしい。
ほんとにどういう意味なの…
dungeon encountersというRPGが出たので少しやった
戦闘中、敵味方ともに物理防御力と魔法防御力とHPが表示されていて
この物/魔防御力がバリアとして機能するシステムになっている。
物理防御/魔法防御/HPが10/10/10のモンスターに威力5の物理攻撃をすると5/10/10になる感じ。
ここで1つ重要な要素があって威力20の物理攻撃をしても貫通せずに0/10/10になるだけだということ。
0/10/10のモンスターに対して威力10以上の物理攻撃をして、初めて倒せる。
高い安定性と小型・高出力を誇るM&Y型ではあるが、燃料となるヘリウム3が高圧環境下でミノフスキー粒子と結合することで臨界反応が発生し、ジェネレーターに直撃被害を受けた場合臨界爆発を引き起こすという問題も孕んでいた。この爆発の威力はスペースコロニーの外壁に容易に穴を開けてしまう規模のため、コロニー内でのモビルスーツ戦が躊躇われる一因となっている。改良型熱核融合炉では構造上この問題が顕著であり、MSの運用に際して大幅な制限が課せられる場合もあった。ただし、炉心部はMSの装甲よりも強固な構造を採用しており、通常手段では破壊される事は無いとされ、MSの爆発は主に推進剤や内装火器の誘爆である事が多いとも言われている。
古代ギリシャの錬金術師だったかが四大属性として組み込んだからって調子に乗りすぎじゃね?
一度整理してみようか。
紛れもなく属性魔法だ。「熱的なエネルギーを生み出す」だろうと「燃焼物の塊を作り出して飛ばす」だろうと紛れもなくそれは「火」や「燃焼」という属性を伴う。
「ファイアボールって何が燃えてるんだ?」ってのは王道の疑問だが、まあここは「マナに『空気と結合して燃える物体』としての性質を与えて飛ばしてる」あたりで手を打とうじゃないか。
『マナ』なんてものが存在しない世界だとしたら、魔法の杖の先に核となる金属の塊でもセットして発射する魔法にでもしとこうか。
ゲームの攻撃魔法として属性があるべきかっていうと、燃やすのが有効な奴とあんま効かなそうなやつに分かれるんだからアリだな。
単なる水素と酸素の結合物が大きく出たもんだが、地球の表層を覆ってる量が凄いし人体も大部分はこれなんだから文句は言えねえな。
無から水を生成するタイプの場合であっても水はまあ割と特徴が多い物質だからそういう方向に誘導するのが無理な感じはあんまねえな。
これをぶつけることで特別なダメージが入るかって言われると……まあ溶媒の王様みたいなもんだから効くやつには効くだろ。
ゆうて高威力の場合は単なる物理攻撃と何が違うのか分かんねえや。
土壌をめっちゃ綺麗にするとか植物を生み出すとかはまあ魔法っぽいんだけどな。
でもやっぱこれは物理だろー。
少なくとも土属性の攻撃呪文に関しては物理じゃないのが少なすぎるぜ。
そもそも風属性の呪文なんてものが存在できるのかがまず疑問だ。
風をどうやって起こすのかなんだが、それが単にそういう運動エネルギーを空気に与えているだけならこれはもうテレキネシスとかの一種なわけで属性かって言われると微妙過ぎる。
熱気や冷気の流れから産み出しているならそれは火と冷気の複合魔法に近いわけで、風属性として枠組みを作る必要があるのかが疑問だ。
そういや何かの作品でかまいたちを飛ばす魔法といいつつ実際は中にワイヤーを仕込んでいたのがあったな。
うーん……あえて言うなら「物理的な振動や衝撃を生み出す魔法」を風か土のどっちに当てはめていくのかが結論になりそうだなあ。
でもたまに「魔法だけど物理的な衝撃を飛ばしますので物理魔法です」みたいな概念が出てくる設定の作品があるんだが、そういうのだともう風魔法の居場所なんて無いよな。
究極を言えば「無から有を生み出す」「エネルギーを操る」の2つだけあれば魔法ってのは成立しちゃうからなあ。
そこにあえて属性を加えるなら物理的になにか単なる物理じゃない現象を産み出してくれないとなわけだが、岩を飛ばしますソニックブームを起こしますじゃあ違うんだよなあ……。
やっぱ無理だろ
一人暮らし→同棲→結婚、ときて現在嫁が妊娠中です。来年春に出産予定なのですけども、今後本当に必要な家電としてテプラがあげられるかもしれない。
食洗機とかスマート家電とかに比べれば地味な存在ではあるけども「物に名前をはりつける」って地味に大事な存在な気がする。一人暮らしの時は全部自分の持ち物だから自分のルールで区別していた。結婚してもお互いに自分の物とわかっているから名前とか付ける習慣があまりない。けれど子供が出来たら言葉も文字もわからない異世界人が転生してくるのだから、持ち物に名前を書いておかないと絶対に困るだろうなと。押し入れに貼って分類するのもいいし、赤ちゃん用の道具も使い方をテプラで貼り付ければ間違うこともない。小さいことしかできないけど大きな仕事をしそう。
で、思ったんですけど「テプラ」ってジョジョのスタンド名っぽいですね。
能力:任意の物体に名前や機能を付与することができる。テプラで名前を貼った場合、持ち主を上書きする。またテプラを貼られた物は元々の機能を失い、テプラで上書きされる。特にUIに拘った物に対してテプラで上書きをすると致命傷となる。
スピード:C
射程距離:C
持続力:B+
精密動作:B+
成長性:C
一般に9時とか10時のドラマで主役取るような20代~30代(場合によっては10代も)の女優はそのルックスから男人気が高いとされている。
というよりも、そうであるという印象を植え付けようと、日々そういう印象操作活動を「テレビ側」が継続しているといったほうが正しいかもしれない。
だって男人気が高いなんて、肌感覚で実態とは合わないと、男として思うから。
告白されたら振ることはまずないだろうが、女優として売れてる人たちの顔って性的にそそられるようなものではないと思う。
端的に言えば穴に突っ込んでも勃たない気がする。恋愛対象ではありうるが結婚しても一生ディンクスなんてことになりそうだ。まあ親族に対して鼻高々にしていられるぐらいの価値はあろうか。
男にとって女とは抜ける穴と抜けない穴に分類される。言い換えれば、ブスか、ブスでないか、だ。
明らかに女優は「ブスでない」方に分類されるが、ああいう顔は演劇において優れた威力を発揮する、言い換えれば、様になるという状況を作り出すのに優位なものなのであって、別に男を興奮させる顔というのとは違うと思う。
でも男たちもまた自分のプロフィールを伝えるのに「好きな女優」を言ったりすることが多い。これは結局、本当に抜ける顔としてはAV女優のあの子が本来の好みということであっても、それを言ってしまっては下手したら社会不適合者の変質者扱いされてしまいかねないから自重しているだけなのだ。AV女優の好みなんて千差万別でゴールデンタイムの女優を引き合いに出すの違って話題の共有が難しかったりそこで話が盛り上がらなくなってしまうという問題もある。
しかし多くの男はそれを自分だけの問題だと思っている。対外的には「新垣結衣が好き」とかみたいに答える男にしか出会わないから。
これは言うなればパノプティコンに囚われているようなものだろう。本当は皆テレビの女優などそこまで好みではない、でも各々社会的正しさという壁に隔たれて実際の好みを明かせないから、「俺は違うけど、ゴールデン女優は男に好かれているんだろうな」というのが各々の頭の中の主観的事実になってしまうのだ。結局それはテレビの作り手にもおよび「男なら、長澤まさみが好きなんだろう!?」と乱心を起してそういう内容のバラエティばかり作ってしまう。(その筆頭がモニタリングだ。)
ゴールデン女優が人気という印象には波風が立たないとこともあるかもしれない。女優ぐらい綺麗な人に男がなびくのは許せるって感覚が女にはある。
しかしこの綺麗というのは舞台映えするということの言い替えでしかないのだが、そこらへんあけすけにして男にとっての本当の好みが伝わってしまうような番組作りをするようになればたちまちフェミニストなどが黙ってないだろう。
まあそんなわけですよ。俺みたいなことを思った人には他にもいてその疑問を表明したブログなり星の数ほどあるのかもしれないが、そういうのはグーグルに「しょうもないこと」と認定されてSEOの影に追いやられているだけなのかもしれない。そこで俺もまた「誰も言わないことを思い切っていってみたと勘違いした者」の一員になってしまっただけかもしれない。おそらくこの増田などを見つけられなかった人がまた同じような内容の文章をネットにあげるわけだ。歴史は繰り返すのだ…。