はてなキーワード: エラーとは
調べてみたらひどいクソ仕様だったので、同じ轍ふまないように知見共有します。
なお、消えてしまったデータは息子の卒業式の動画データ。復元不能。
ストレージは壊れるものという前提は理解しているつもりなので、状況ごとにいくつかのバックアップ体制は取ってある。
安くなったとは言えすべてのストレージをSSD化するには至っていない。
そのため、OSやソフトウェアなんかはSSDにインストール、写真や動画などのサイズがでかいデータはRaid HDDでミラーリングして格納するようにしている。
それ以外にもそれほどサイズの大きくないデータはonedriveとかのクラウドストレージを利用。そのデータもRaid HDDでミラーリングして二重にバックアップ体制を敷いている。
趣味で写真をやっているのだが、今回の事故はその編集のフローの中で起こった。
編集と格納は別で考えているので、アクセス速度が高いほうがいい編集はSSD上で行い、格納はRaid HDDに行っている。
そのタイミングでgoogle photoに分散バックアップ、必要に応じて家族なんかと共有を行う。
つまり、撮影が終わったら最初にすることは、SSD上にあるデスクトップの一時フォルダに写真と動画データをコピーすることから始まる。
Raid HDDに格納するのは、編集ソフトでレタッチが終わってからだ。
まずは写真データから編集を行い、RAWデータから無事にjpegデータへと書き出してHDDへの格納が終わった。
そのタイミングで妻からの頼まれごとのためにメールをpdfプリントして名前をつけて保存しようとした。
めったに使わない機能なのだが、指定されたのはonedriveフォルダだったので、そのまま保存をクリック。
ところが、PCからonedriveフォルダにアクセスしても出力したpdfデータが見つからない。
おかしいなと思ってもう一度出力を試みて保存フォルダのパスを確認してみる。
すると、今現在HDD側に指定してあるonedriveのパスが、SSD上のデフォルトのパスに指定されているようだった。
ここで思い至ったのが、確かPCにonedriveを設定した際にうっかりデフォルト設定のまま起動してしまい、その後、HDD上にパスを切り替えたという状況だった。
「そうかぁ。保存先を変更すると元のファイルを移動させるんじゃなくてコピーを作ってしまうんだな」なんて感じに妙に納得しつつ、もう一度しっかりとパスを確認した上でpdfをコピーしてからSSD上のonedriveをshift deleteで削除した。
エクスプローラーを閉じてデスクトップに戻ってくると妙な違和感。
ない。
はぁ?と思ってPCをダブルクリックすると、すぐに警告ウィンドウが開いて「デスクトップへのパスが間違っています」といったエラー表示。
焦る。かなり焦る。
ウィンドウをすべて閉じても、デスクトップ上にはデフォルトのアイコンだけが並んでいるだけ。
頭真っ白。
多少大事なデータはあったかなと思いながらも致命的と言えるものは思いつかず(まだ見落としてるだけかもしれない)、しかし、すぐに一時フォルダごと動画データがないことに気づく。
写真はすでにjpg出力してあるので、RAWデータが消えてしまったのはなんとかなる。
子供の卒業式の動画はまだ変換をかけてもないし、当然アップロードもしていない。
終わった。
あまりにもショックだ。
読み飛ばしここまで。
結局何が原因だったかというと、最初にonedriveをセットアップする際に、デフォルトの保存先、なおかつデスクトップやマイドキュメントなんかもバックアップに含めるという設定で始めてしまったからだったらしい。
この、onedriveのバックアップにデスクトップを含めるという操作をすると次のようなことが起こる。
「本来はC:\Users\ユーザー名\Desktopにあるはずのデスクトップデータが、C:\Users\ユーザー名\onedrive\Desktopに変更される」
・onedriveのバックアップからデスクトップを含めないように設定変更
この2つの動作を行ったにも関わらず、何故かこのパソコンのデスクトップは、C:\Users\ユーザー名\onedrive\Desktoに残ったままになってしまったというわけだ。
そのため、C:\Users\ユーザー名\Desktopにデスクトップがあると思いこんでいた自分は、C:\Users\ユーザー名\onedriveにあるonedriveのフォルダを、疑うことなく削除することができた。
そしてその結果、デスクトップにおいてあったデータのすべてを失った。
いや、流石にこんなクソ設定想定できないでしょ。
大事なデータを守るっていう名目があれば、大事なデータの格納先をそんな簡単に変えていいと思ってる?
それ、誰に許可取ってやってるんだよっていうさ。
その辺の共通プロトコルを、バックアップソフトが、しかもOSの提供元がやっていいのかよっていう。
これはちょっと言わせてくれ。
マイクロソフトクソだわ。
まぁ、なんというか皆さんも気をつけてください。というか、こんなの気をつけようがないけどな。
どこに気持ちをぶつけたって息子の大事な思い出は帰ってこないのはわかってるけど、やるせなさくらい吐き出させて。
※追記
ブラウザonedriveのゴミ箱にデータが残っている可能性はゼロです。
その理由は以下の通り。
このパソコンは1ヶ月ほど前に新規にセットアップしたものでした。
そのセットアップの過程で、onedriveをインストールする際にデフォルトの保存先、なおかつデスクトップをバックアップという設定にしてしまいました。
ここでノールックで設定してしまった自分が一番悪いことは認めます。
onedriveのセットアップが終わったあと、同期に時間がかかっていておかしいな?と思ってファイルのアップロード履歴を確認したところ、あらかじめ古いパソコンからコピーしてあったデスクトップのデータをアップロードしようとしていたので、慌てて設定を見直して、デスクトップ同期のオフ、保存先をHDDに変更しました。(変更した順番は書いてある通り覚えていません。順番が逆だったら起こり得なかったかも)
この操作によって、onedriveの保存先はHDDに変更になり、デスクトップの同期も停止しました。
しかしそうした操作を行ったにも関わらず、デスクトップの保存先はC:\Users\ユーザー名\Desktopに戻ることはなく、C:\Users\ユーザー名\onedrive\Desktopのままになってしまっていました。
そのことに気づかずに1ヶ月以上作業を続けていたなかで、記載の通りSSD内に同期されていないonedriveフォルダを発見したので削除した結果、デスクトップのデータが消失しまったという話です。
そして卒業式の動画データをデスクトップにコピーしたのは、onedriveの同期を切ったずっとあとのことです。
もともとonedriveにバックアップするつもりもないし、バックアップされていないのでwebに残っているはずもないのです。
デスクトップのデータがそんなところに格納されていることがわかっていれば、もともと削除なんてしません。
同期されていないすでに使われていないonedriveのデータだけしか削除するつもりではなかったのに、何故かその中に現在進行系で使っているデスクトップのデータが格納されていて、一緒に削除されてしまったというお話です。
ちなみに、削除直後は本当に何が起こったのか意味がわかりませんでした。
その後にマイコンピューターを開いた際、別ウィンドウでエラーが出たことで初めて状況が理解できたということです。
そのエラーが「デスクトップC:\Users\ユーザー名\onedrive\Desktopにアクセスできません」といった内容のエラーです。
デスクトップ?お前なんでそんなとこに保存されてたの?からの、そういえば思い出してみればこんなことあったよなーで、原因に思い至ったというわけです。
SDカードの復元を試みましたが、サイズの大きい動画データですので、ヘッダーは読み込めたものの、データそのものはすでに別の写真データに書き換えられてしまっていたせいかちゃんと開けませんでした。
SDカードからデスクトップにデータを移すタイミングというのは、行事ごとに撮影が終わったらSDを空にして新しく撮影できる状況を作るためなので、基本的にはデスクトップにコピーしたあとは次の撮影前に必ずフォーマットすることを習慣づけています。
それは、毎回SDカードを空っぽにすることで、現像のときにデータの重複が起こらないようにするためです。(趣味で写真を取っているので撮影枚数が莫大。尚且つ現像ソフトで不要データを削除するので、SDを空にしないと、削除後にまたコピーしてしまったりと効率が悪いため)
撮影→データをデスクトップに一次保存→次回撮影時にSDカードのフォーマット→時間があるときにPC上のデータを選別、現像→バックアップ含めてデータを格納→SDカードから新しい撮影データをPCにコピー→次回撮影時にフォーマット→時間あるときにPC上のデータを選別、現像→・・・・
SDカード自体も紛失の危険性とか考えてそれほど信用しているメディアではないので、できるだけデータが保管されている時間を短くするようにしています。
個人的には、このワークフローが一番データの保存性も高く、無駄も少ない処理方法だと思っています。
だって、デスクトップを間違って消すなんてこと普通しないでしょ。
壊れたなら仕方ないって、それはそれで納得できるんだって。
流石にこんなことまで想定したワークフロー作れってのは無理な話ですよ。
すでにonedriveからデスクトップの同期も切ってて、しかも別フォルダでonedriveがちゃんと稼働してるのに、まさか自分のデスクトップがC:\Users\ユーザー名\onedrive\Desktopに保存されてるなんて思う?
https://news.yahoo.co.jp/articles/c60a5ef8b4d9452c8c31dad10cbfcd15e12026ab
そういえば、だいぶ前にアプリで免許証撮影したらとったらエラーで口座作れなくてある銀行まで行って、1時間以上作るのにかかって疲れたなあ。
憶測、推測が多いので話半分に見てください。
ちなみにバンナムの中の人とかではなく事実や業界慣習から見た話が主です
宣伝するタイミングがおかしいとかアイドルの名前の間違いとかそういうのは一旦置いておいて。
今回出ていたメンバーはWeb上の記事ではメインストーリーの続編とかMVに対する熱い思いなどを語っていたので
少なくとも無いということはないと思われる。
配信上は何故サ終なのかは説明が欲しかったところだが、事実と説明できる範囲での吐露があったので最低限の誠実さだったと思われる。
https://twitter.com/SideM_GS/status/1641697437655126016
サ終配信発表が3/31(金)16:02、4/1はエイプリルフールで4/2も含め土日なので営業日外で配信できず、
4/3に最終調整して4/4に配信とすればまぁいいところなのではないだろうか。
声優を拘束する生放送なら土日にやるだろうが社員のみなのでこうなったのだろう。
3/31より前に内示はあっただろうが当然2022年度中に発表はできず、
営業日ベースで最速で姿を見せ伝えたかったためにこうなったのだろう。
ただ、たとえ4/5に配信したとしても「アイドルに配慮して重要な配信遅らせるな」という声が上がりそうなのは想像に難くない。
そう(そう)
まぁ他マスに比べたら運用がなんかおかしいけど、おかしいだけでサ終にはならないだろう。
明らかにリソース足りていなさそうで告知もライブのMC中にやらず次の日に告知するとかいう変なタイミングでされるし
そもそも男性向け女性アイドルコンテンツからのスタートだからねアイマスは。
あとは12話の枠が空いたからってアニメ突っ込んだりとか火中の栗を拾うようなことばかりしてて運とか星の廻りが悪いよね。
いやバンナムが要求したクオリティにエムステ開発のアカツキ君がついていけず「これ以上無理ッス」になったから引き上げたんだよ。
そんなに要求たかかったか?と思い返してみても、ゲーム性でいえば1ボタン音ゲー、イベント形式が1つしかない、ストーリーでのアイドルの言動がなーんかおかしいとか正直最初から酷い出来ではあった。
WORLD TRE@SUREの衣装追加くらいだったよよかったの。これも途中からガチャのみになったね確か。
あとサイスタ自体そこまでコストバチバチにかけているわけではないと思う。前に言及されてたミリシタの最初期ver.がサイスタと似てるんだよね。多少流用したか?
もちろんLive2Dがコストかかってないとは言わないけど、本気でやるならエムステのようなリアルタイム3Dのやつでやるでしょ。
まぁでも正直サイスタのゲーム自体のプレイフィールは良かったと思ってるよ。
しょうがないじゃんアイマスのステージ出演は任意なんだからさ。これは明言もされてるし声優が「出ない」って言ったら出ないんだよ。
まぁそれでもやりようはあったと思うよ。思うだけね。
数はまぁまぁ多いけど、リソースが足りないとヒューマンエラー起こりやすいよね。
イラストレーターも指示書ちゃんと読んで描けばミスは少なくなるし、運営側でQAしておけば防げるよね。
それができてないってことはまぁそういうことだよね。
部分的にはそう。
ジャブジャブ課金されてて収益うなぎ上りとかだったらバンナム経営陣も「ええやん続けてクレア~」って感じだったろうけど、
「うーんそれなりに収益あるし赤字にはならんけど、思ったよりないから、サ終!!」って感じだろうね。
ソシャゲアプリゲーってサーバーの維持費だけで結構かかるのよ。
あと「少ないリソースで利益上げるって約束だから生かしといてるのに、このザマはなんなん??」っていう思惑も透けて見えるかなぁ、今までの経緯から考えるとね。
モバエムサ終自体は一応オルトプラスの契約云々とかモバゲー撤退とかも関係してくるだろうけど、
なんでサイスタまでサ終したのかは2パターン考えられて、
今後もサイスタ進める予定だったものの、3月中に「何らかの方針転換」があり、サ終に見舞われた。まぁ、何があったのかは容易に想像しやすいけども。
2.そもそもモバエムサ終告知された10月時点でサイスタもサ終予定だった or サ終秒読みだった
リソースが足らんのでモバエムサ終させながらサイスタも運営するのは無理だったんやパターンともいう。
まぁ1かな。
Twitterで良く売上のソースとして扱われるGame-iの数字に惑わされるな。
あれは完全な予測であって実績値ではないので本当の売上はバンナムとアプリストアしか知らんよ。
Game-iでいい売り上げしてても実際は散々とかもあり得る。
起死回生の確定チケパック売っても売り上げ未達だった可能性は?
モバマスは縮小運営してても課金してくれる人がたくさんいたので……
そういう時期はすでに過ぎているんだよ……
あと君たち月額だと課金しないでしょ?
それはそう(それはそう)
ミリシタやシャニマスみたいに衣装ガチャとか衣装課金とかさっさと実装すればよかったと思う。
声優がなんか言及しなかったらしなかったでアイドルへの愛がないとか言い出すやろ君たち。
後何かあったら答えたり答えなかったりする。今日はもう寝る。
(追記:寝た。)
SideM全体とサイスタの話は分けて考えよう。
コラボ先はSideMと契約したのであってサイスタとは関係ない。
直近でコラボ始めた企業に関してはご愁傷様ですとしか言えん。バンナム上層部を恨め。
因果関係が違う。発表は3.0VISIONの告知があった去年だし、サイスタのサ終のタイミングとは違うと思う。
バンナムのここ最近の傾向から見て、新規事業には手厚いけど時間が経ったら何らかが未達なら切られるだけだと思う。
最近だとBLUE PROTCOLがここ3年くらい進捗なさそうだったのに生きてるし、ガンエボやドラゴンボールのDBDみたいなやつもほぼ死に体に近いのにいきてるのはこれ。
サイスタは何かがダメだった。それは収益かもしれないし、他ブランドと違って男性アイドルだからかもしれない、それは客の自分達にはわからないってだけ。
ミリシタは声優に「人気ない」って言われるほど落ち目だけどたぶん765がいるから生かされてるだろうし、
シャニマスは限定連発と衣装ガチャでなんとか生きてるけど次の一手がないとたぶん死にそうだし
デレステは前よりは勢いないけど、うーんサイゲが手厚くしてくれるんじゃないですか??
SideMは3.0VISION関連のことでいえば先んじていた(悪く言えば試金石にされていた(さらに言うとずっと前にリアル765プロ企画とかあったよね))ので色々な企業とコラボできても
延命することも叶わない状況ともいえる。
なので3.0VISIONのアクションスローガンを思い出してほしい。
「CRE@TE POWER WITH YOU ! あなたらしさが、きっと誰かの力になる。」
公式の意図したいことを極端に言うと「公式の供給に頼らずお前らもプロデュースしろ」ということ。
アイドルが生きるも死ぬもプロデューサーたる自分達の「自己責任」にされた今日、アイドルと離れるもよし、もっとサポートできる手札を増やしてプロデュース活動をするもよし。
ミリシタはイベント自体は1週間くらいだけど、まともにストーリー付きイベント始まるまで1か月以上かかったんやぞ。
シャニマスはリリースから3日でイベント始めてるので良心的でしたね。いやでも早すぎたか?
サイスタは4日後にNot Aloneのイベントだったね。早くていいですね。
上にも若干書いたけど、サイスタのコンセプト的に「他のアプリと比べて運営開発は最小限、ユーザーはサクッと日課を終わら」ことに特化してるから
音ゲーできてストーリーが読める以上のことはあまり期待できないって触って10分で気づいたよね。
でもイベント形式複数あってイベントストーリーあってメインストーリーも更新されてエピソード0もあるとか割と頑張ってた方なんじゃないかとは思ってるよ。
正直MVとか期待してなかったし。
開発元は全部違うところです。全部パラレルワールドです。
今までのアイマスも新しいのが出るたびにそうやってきました。
すべて同じキャラが出ているように見えますが、同じ名前で同じようなプロフィールの他人と思ってください。
それぞれのゲームでそれぞれのアイドルの積み重ねがあります。共通の世界観は求めないでください。あきらめましょう。
(追記:
765はアケ→箱→SP→2→アニマス→OFA以降みたいな区切りでプロフィールや言動などに若干だが違いがある
デレマスはモバマス→デレステ でPの行動がアレだったりなぜか346プロ混入など明確に違いがある
ミリシタはグリマス→ミリシタ でシアターがサーカステントからお台場に引っ越したりグリ時代とくらべて頭のネジが一本飛んでるようなガシャがなくなっている
ような感じなのでSideMもモバはモバ、エムステはエムステ、サイスタはサイスタというふうに考えないとガチで頭おかしくなるので分けて考えたほうがいいってこと
オタクはすぐ整合性取ろうとして「○○と違う!」って揚げ足取りするけど、そういうのは二次創作とかするときに悩めばいいことだよ
)
結局enzaだけじゃユーザーあつまらなくてApp StoreやGoogle Playにも出張してるんですよね
カードのストーリー主軸なのに限定連発するのははた目から見て収益厳しいことの現れなんですよ
<緒戦>
・都市に夕暮れが落ちる、風もなく穏やかで、待ちゆく人々は皆一様に笑顔で街を歩いている。人々の顔や体にところどころ羽虫が這いまわっているが誰も気にしていない。同じ街の商店街を一人の男が血相を変えて走っていく。クモオーグが後ろ手を組みながら歩いて追いかけている。異様な光景だが人々は気にもかけず談笑を続けている。まるで視界に入っていないような素振りだ。「あなたは選ばれた個体なのですよ」とクモオーグが呼びかけるが男は聞こうとしない、そのうちに壁際に追い詰められ、クモオーグはゆっくりと男に近寄ると首を追って殺す。「Be Happy」とクモオーグは呟く。
「ブウン」という機械の電源が切れたような音がした後、夕暮れの町並みは徐々に暗転する。周囲の街並みがモザイク状に散らばり、やがてその裏から廃墟のような建物が露出する。注意深く見ると小さな昆虫型の機械が廃墟に張り付くことで街並みを再現していたようだ。クモオーグが呟く。「サーバーが落ちたのか…?まさか…?」、すると遠くの暗がりにバイクが停車し、乗っていた男が下り、ヘルメットをかぶったままゆっくりと近づいてくる。ぼおっとピンク色の複眼が浮かび上がる。「お前は・・・!」クモオーグが憤る。「バッターオーグ!・・・完成していたのか!」「違う」男が言う。
「仮面ライダー」「今からそう名乗らせてもらう」男は両手を左斜め上に掲げポーズをする(ここでタイトルが出る)
「またやってる・・・」双眼鏡でポーズを決める仮面ライダーの姿を覗くルリ子、ため息をついてPCを開き索敵を開始する。
「裏切者に死を。殺せ!」クモオーグが叫ぶと、Shockerのマスクが張り付いた市民がぞろぞろと集まり、クモオーグの横に一列をなす。次のカットでは全員がマシンガンや拳銃を所持した、黒スーツの戦闘員の姿に変わり、仮面ライダーに銃口を向ける。「この世界から武器の存在は抹消したはずでは?」ルリ子が遠くのビル屋上から双眼鏡越しに呟くと、クモオーグがその声を聞き取り、双眼鏡のスコープを見据えながら言い返す「緑川ルリ子…あなたが黒幕ですね。我々は用意周到なのですよ。バッタオーグの次に殺すのは貴様だ」
武器を構える戦闘員を前にした仮面ライダー。戦闘員を前に威嚇するように大きく両腕を広げた後、真下に一気に手を下ろす。すると強烈な突風が戦闘員の頭上から足下にかけて吹きおろし、携帯していた重火器が全て地面に叩き落とされる。「その力は!?」とクモオーグが叫ぶと、仮面ライダーは右ひじをぐっと引き「ライダー・・・・!」「パンチ!」と叫ぶ。右ストレートと共に強烈な突風が吹き、戦闘員たちは吹き飛び、壁にぶつかって血しぶきを上げ全員が死滅。クモオーグは自ら足に吐いた糸により風圧に耐えている。クモオーグは感嘆の声を上げる「プラーナの風力への転用…?その逆か?」「オーグメンテーション技術の新たな進化ではないか?私にもその力を!」クモオーグが糸を吐きかけると、一旦しゃがみこんだ仮面ライダーはそのまま垂直に跳躍して糸を躱し15mの高さに飛び上がる。
「ライダーキック!」その掛け声で空中に飛んだ仮面ライダーの背面から爆風が起き、クモオーグ目掛けて蹴りこむ態勢のままミサイルのように空を切る。慌てて糸を吐いて飛び上がったクモオーグであったが、仮面ライダーの足は彼の体を捉え、そのまま地面に着弾して血しぶきが上がり、クモオーグは絶命する。直後、クモオーグの死骸を見下ろし、本郷猛はマスク外してその死骸を見つめる。
「ひどいわね」近づいてきたルリ子がクモオーグの死骸を一瞥して言う。「死んでも泡にならない」と本郷が問うと、ルリ子はあきれたような顔で言う「このエリアの町の擬態が解けたのよ。死体は死体のまま、いずれ野犬に食われバクテリアに溶かされる、これが生命本来の姿なの」本郷は呆然としながら言う「人を殺した…だけど…全く躊躇いを感じなかった」「ところであれ何なの?」「何が」「あのへんなポーズ」「あれは、体が自然と動いて…なんだか気合いが入るんだ」「プラーナをより有効に使うためのプラシーボ効果のようなものかしらね」ゆっくり近づいて本郷の首に赤いスカーフを巻く。「ヒーローの証。似合っているじゃない」「僕はどうすればいい」「気にすることないわ。あんなのただの害虫よ」立ちすくむ本郷。
「次はハチオーグよ」
人類は地球温暖化による異常気象で、文明を維持することが出来ず絶滅の一途にあったのだが、外星人の力により、過酷な環境に耐えうる昆虫の力を全ての人類に組み込むことで、人類の判断能力を低下させ、昆虫型ホログラムで擬態した架空の都市に人々をつなぎ止め、外星人の用意した管理システム(Shocker)を核に人類社会を再形成するに至っていた。尚、統制された人類は共同体に属しているという強烈な多幸感を感じている。(※尚、外星人は超常の存在として存在しているため、あえて人類を救済した意図は描かない)
ほとんどの人類がそのシステムに飲み込まれたが、まれにプラーナの保有量が多く洗脳を受け付けない個体が発生するため、そうした個体はオーグメンテーション手術により強化された個体として生まれ変わり、Shockerのシステムエラーを防ぐ警備兵として存在することになる。
尚、人類の首脳がその権限を外星人に託す際、人類最後のテクノロジーによって生まれた、外世界観測用ロボット「K」を仮初めの人類社会の行く末を見守る存在としてShockerに預けている。
ルリ子の衝撃の告白。絶望に打ちひしがれ言葉を無くす一文字。自分が無く、何故戦うのかもわからず、どうしてもいいかわからない本郷は泣き笑いのような顔を浮かべ、顔を見られたくないのでマスクを被る。
<最終決戦>
飼われた人類に永遠の幸福を与えることを決意した緑川イチローと本郷・一文字の最終決戦。一文字は人類の洗脳を説くことが本当に幸福なのかまだ迷っている。
「いったい何を…」「奴を引き付けておいてくれ」と言うや否や、本郷はサイクロン号に飛び乗り、イチローの有する巨大なスキャナー装置の光線を受ける。「本郷!」一文字が叫ぶ。本郷が一文字をまっすぐ見据えてかすかに笑う。途端に本郷の全身が泡となって消えてしまう。
直後、仮初めの人類社会に異変が起こる。ショッカー戦闘員が「イー!」と叫んで平和な町を破壊し、人々は個々の生存を守るため、希望を求めて逃げまどう。仮初めの世界の人類に感情が戻ったかのようだ。「馬鹿な!本郷、いや仮面ライダーの存在をShockerのプログラムに書き込んだのか!?」狼狽するイチロー、遠くで傍観する「K」に向かって叫ぶ「この事態は人類の行く道ではない!想定外だ、プログラムをひとつ前に戻せ、K!」Kが言う。「私はShockerを抜けたルリ子と本郷の姿を興味深いと思った。人は孤独で、自分の感情がわからないほど矛盾していても幸せだと知った」「馬鹿な、ついに人類の究極の幸福を見出したというのに!」「この寂しい世界を受け入れようイチロー」
Shockerのサーバーが異常値に耐え切れずヒートダウンする。最終決戦の空間もこれまでの戦闘に耐え切れず瓦解し全てが暗転する。
<ラストシーン>
「聞こえるか本郷」
「ああ」
「生きていたんだな」
一文字は新型のサイクロン号に乗り、廃墟と化した現実の地球を疾駆する。
一方、再起動したShockerプログラムの中、仮初めの人類社会の中に怪人が現れ、仮面ライダー1号がサイクロン号に乗ってやってくる
「ああ、いい風だ、共に力を合わせてShockerを倒そう!」
ジャーン!!
28歳、男。
大学院を出て新卒で戦略系のファームに入り、3年ほど働いた後同業種に転職した。
タイトルに記載したとおり、ここ数か月自分の様子がおかしい。最近Twitterを介してはてな匿名ダイアリーをしばしば目にし、気になっていたので備忘的に今の状況を投稿してみた次第。
前提として、仕事自体は心から愛している。普段何気なく目にしている製品やサービスの裏側は私の好奇心を刺激して止まないし、チームで一丸となって課題を特定し、あるべき姿の定義とそこに向けた道筋をロジカルに定義するプロセスは非常に美しいと感じる。勿論コンサルタントとして自身の能力や会社のリソースを活用し、彼らの課題解決に資するものなら、これほど喜ばしいことはない。
労働時間は長いし、その割に給料も大したことないというのが正直なところだが、実家の太さも、顔面の強さも何一つ持ち合わせていない私が成り上がるためには最高の環境だと思う。
具体的には、
・ 始業ギリギリまでPCを開けない(普段は早朝からPCを開いてダラダラリサーチや資料準備をしている)
・ 原因不明の発熱(37-38℃くらいを行ったり来たり)が1週間程度続く
・ 食事の喜びが感じられなくなり、平日食べるご飯の味がしない
といった感じだ。
原因として明らかに長時間労働と業務上のプレッシャーが該当するように思えるが、早朝から深夜まで馬鹿みたいに働いて睡眠不足なのはここ数年変わってないし、上司の激詰めは今に始まったことではない(寧ろ新卒の頃のほうが酷かったような…)。
正確なところは専門家に判断いただこうと思っているが、個人的には環境要因というよりは、自縄自縛的に事故っているように思う。
日々逆立ちしても敵わないような優秀な人間に囲まれ、彼ら彼女らに間接的に自身の至らなさを指摘され、それによって自己嫌悪に陥るサイクルを何年も繰り返してくると、能力の輪郭がはっきりしてくる。当然輪郭は一定努力によって拡張できるものと思うが、たかだか数年の努力で優秀な人間が積み重ねてきたものに敵うはずがない。「ああ、自分の限界はこの程度なのか」という現実が受け入れられず、肉体的・精神的にエラーが出ているものと思う。
病院で適当に診断書を書いてもらえれば休職は容易に可能だが、これは私にとってこの業界から渡される引導であり、今後ここでキャリアを築くことは難しくなるだろう。私はまだ、ここで働いていたい。
等身大の「この程度の仕事ができる自分」と「この程度しか仕事ができない自分」をどのようにして受容し、乗り越えてきたか(或いは、回避してきたか)、先人の知恵を拝借させていただきたい。
ChatGPTによると、Aさんが量子のペアの片方を観測しても、Bさんの元にあるもう片方のペアは確定されず、あくまで確率的なことしか言えないらしい。
「だとすると量子通信は成り立たないのでは?」と聞いてみたところ、それは誤り訂正によってカバーできるとのこと。
じゃあ「量子通信は盗聴すると結果が変わるから盗聴を検知できる」というのはどうなるのか。盗聴されて変化してもそれを誤り訂正したら意味がないのでないかと問い詰めると、「そこは秘密鍵で改竄防止できる」という。
もう何が何だか分からない。では秘密鍵はどうやって共有するのか。その秘密鍵を安全に共有するための量子通信ではないのかと問うと、「量子通信は盗聴されても探知できる」と話が振り出しに戻る。
だから探知するにしても自然に発生する確率によるエラーと盗聴による量子の変化をどう区別するの?...と。
言語による
ちなみにExcelVBAもといdotnetではされない
というかおそらくほぼ全ての言語でされない
なぜなら1つ目にnullチェックを置いて、二つ目にそのオブジェクトを使う条件を書いた場合、二つ目まで行くとエラーが起こるから
たとえばこのタイトルの「ヤバイ」が何を意味しているのか分からないじゃん?
俺が言いたいのは「相手に伝わる表現から遠ざかってコミュニケーションエラーが起きやすくなるし、そうやって語彙力を甘やかしているとドンドン衰退していって本当に必要なときにもヤバイヤバイしか言えなくなって自分も相手も困るから癖になっているなら直したほうがいい」ということなんだけど、「ヤバイ」だと何も伝わらないわけじゃん。
「困る」ぐらいなら文脈で伝わりそうに見えるけど、「ヤバイ」や「FUCK」を「凄くいいと思う」という意味で使う人もいるし、「辞めるべき」を「俺だけが知っている裏技だから真似しちゃ駄目だぜ(オススメだぜ)」という意味で使う人もいる以上は、文脈から読み解こうとしても「ヤバイ」はプラスからマイナスまであらゆる意味を持てることになる。
まず「アレ」「ソレ」といった万能な代名詞があるが、当然これはなるたけ避けた方がいい。
伝わってるつもりで伝わってないことが多い。
「ヤバイはヤバイから辞めた方がいい」という文章も「ヤバイはヤバイという問題があるので辞めた方がいい」になれば少しだけ意味が伝わりやすくなる。
「ヤバイ」や「アレ」ほどに万能度ではないもので「良い」とのような範囲がクソデカな表現は減らした方がいい。
「良い」ではなくて「何がどう良かったのか」の部分にフォーカスを当てた表現を心がけていくべきだ。
たとえば映画の感想なら「俳優がイケメンだったから画面に映るだけで脳が気持ちよかった」と言った感想が言えるのを単に「良き」とだけ表現するのがイカしているというような謎の風潮があるが流されない方がいい。
なるべく手持ちのPC(以下、ホストPC)の環境をレジストリとか環境変数とかで汚したり悩まないよう
Windows10 ProとWSL2とVSCodeとDockerでやる感じかな
UnityとかVisual StudioとかintellijとかAndroid Studioを使う場合はどうしようもないので諦める。
Android開発はVSCodeでビルドはコマンドラインでとかはできそうだけど。
あとはUSBなどでシリアル接続する必要のあるarduinoとかもちょっと難しいかもしれない
これが基本的なところだけど、WSL2をホストPCに入れるので若干汚れるのとWSL2上のlinuxも同じく汚れるところ
Hyper-VでWindowsの仮想マシンを作ってそのうえでWSL2を動かすのが一番汚れずクリーンに使えそう
ただRyzenとWindows10の組み合わせだと、Hyper-Vの入れ子ができないので仮想マシン上のWSL2は動かないらしい。
Windows11だとできる
手元じゃないのでクリーンに使えるが、ビルドなどはリモートのスペックに依存
そこをよしとすれば楽そう
教えてください。
Firefoxだとクレカ登録のボタン押した時点で、謎の内部オブジェクト未定義エラーが出て動作しないし。
Safariだとクレカ登録のタイミングでチュニジアのカード会社一覧が出て選ばされる。よくわからんから拒否したら、買物かごの中身ごとバーンされる。
メチャクチャな動きしてる割にはあまり誰も問題にしていないっぽくてマジ?って感じ。
Chromeは宗教上使えませんから、Chrome使えみたいなゴミ回答はするなよ。
https://webshop.montbell.jp だからフィッシングじゃないし、本部が感染しているか、単に処理がぶっ壊れてるかだと思うんだが、
前文に追記
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追記です。
そもそもストライクボールとか基本的なところもわからない方が多い、とのことなのでそこから説明しておきます。
投手がホームベース方向に向かってボールを投げ、それを打者が打ち返して野球のゲームは進んでいくわけですが、投手がどこに投げても構わないというルールなら、バットが届かないところに投げ続ければいい、ということになり、野球は不成立になります。
そこで、投手は打者が打てるところに球を投げ続けなければならなくなるようなルールがあります。
打者が打てないような変なところに球を投げたら、その球は「ボール」と判定され、打者が打てそうな真ん中付近のエリアに球を投げるとそれは「ストライク」と判定されます。
「ボール」は打者が打てないくらい遠かったり高すぎたり低すぎたりする球なので、そんな「ボール」を4球投げたら投手は打者と勝負する気なし、として、打者は無条件で一塁に進んでいいというルールになっています。
対して、打者が打てそうないいところに球を投げ「ストライク」となっているのに、それを3回も空振りしたり見逃したりする打者は出塁する資格なしとしてアウトとなり、次の打者と交代しなければならなくなります。
これが「三振」です。
なので、ストライクは3つでアウトとなり、ボールは4球で出塁できます。
そしてアウトが3つになれば、その回は終わって攻守交代となります。
では、打てるところ、ストライクとなるゾーンはどこか?というのが次にわからないところでしょう。
投手と捕手の間、また、打者のすぐ横に、本塁(ホームベース)と呼ばれる塁があります。
高さの上限は乳首あたり、胸の位置となり、下限は膝の位置となります。
では、本塁の上空に、膝から胸の高さまでの、本塁型の柱があると想像してください。
この空想上の立体に、投手の投げた球の端がわずかでもかすればそれはストライクです。
ただし、ストライクゾーンに入らなかった球でも、打者がバットを振ればそれはストライクとなります。
なので、打ちにくいボール球を振ってしまうのは打者にとってメリットがありません。
ボールは見逃し、ストライクだけを振るのが基本ですが、変化球や目の錯覚を利用して、投手はボール球を振らせようとしてきます。
また、打者が打った球が、一塁と三塁の間のゾーンを通過しなければ、それはファールとなり、打者は進塁できずストライク扱いとなります。
ただし、ファールは何球打っても2ストライクまでしか増えず、三振にはなりません。
ホームベースから一塁に向けて、白線が引かれていると思いますが、基本的にはこの線より外にボールが行けばファールです。
ただし、一塁ベースより投手よりを通った打球がその後ファールゾーンに出ても、それはファールとなりません。
打球が一塁ベースの外側を通ったか内側を通ったかでファールかどうか判定されます。
(もちろん三塁線も同様です)
フライの場合は落ちた箇所がファールゾーンかフェアゾーンかで判断され、ホームランの場合はフェンス際に立っている黄色いポールの内を通ったか外を通ったかでホームランかファールか判定されます。
塁(ベース)は4つあり、走者が一塁から二塁、そして三塁へ行き、最後に本塁を踏めば1点入ります。
走者は塁を踏まずに飛ばしたり、前の走者を追い越したりしてはならず、順番に一つずつ塁を踏んで進塁する必要があります。
追記終わり
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WBCで野球見て盛り上がったけど、いまいちルールわからん?と思った方はいると思う。
そこで、簡単に、初心者が混乱しがち、というか、いまいち納得できてないようなルールを簡単に説明しようと思う。
それがわかると走者の動き、守備の狙いなんかもわかるようになるので、ちょっと見え方が変わるかも?
目新しいことや複雑なことは言わないので、野球よく知っている人は、特に得るものはないエントリだと思いますのであしからず。
まず、出塁と進塁、そしてタッチアウトとフォースアウトの差について説明した後、タッチアウトやケースごとの走者の動きと、それに対応した守備の動きを説明するよ
野球の基礎的なルール、ストライク3つでアウト、アウト3つで攻守交替、走者が本塁を踏めば1点、みたいなのは知っていると思う。
それをもうちょっと深めて考えると、まず走者を塁に出す「出塁」と、走者を次の塁に進める「進塁」という2要素から攻撃が成り立っているのはわかると思います。
出塁に関しては多分みんな知っていて、ヒットを打てば塁に出れるし、打たなくとも四球、死球、エラーなどでも塁に出れますし、これはとても分かりやすいと思います(振り逃げ以外)。
難しいのは進塁のほうだと思うので、進塁についてのルールを解説していこうかな。
走者をアウトにする条件として、基本はタッチアウトです。
ボールを持った野手が、ボールを持った手で走者に触れると走者をアウトにでき、走者を消せます。
ただし、走者が塁に触れている限り、走者をアウトにできません。
塁が安全地帯ということですね。
しかし、タッチをしなくとも走者をアウトにできるのがフォースアウトです。
タッチされない限りアウトにならないのであれば、次の塁にすでにボールが送球されているなら、無理せず元の塁に戻ればタッチされず、アウトにならないはずです。
しかし、打った直後の打者走者は一塁に到達できないならバッターボックスに留まる、などはできませんし、一塁に走者がいる場合は打者走者が一塁に行かなければならないため一塁走者は一塁に留まることができません。
このように、自分の後ろに走者が飽和していれば前の塁に戻ることはできません。
このような場合、ボールを持った野手は走者にタッチせず、ボールを持って次の塁を踏むだけで走者をアウトにできます。
これがフォースアウトです。
一番多く見るのが、打った直後の打者走者は、一塁でタッチされず、一塁を踏んでいる一塁手がボールを捕った時点でアウトになっているケースで、これもフォースアウトです。
一塁走者がいる場合、内野ゴロでダブルプレー(ゲッツー、併殺)があると思いますが、あれも二塁でフォースアウト、一塁でフォースアウトとなるため、タッチプレーにならずに速やかに送球されるのがポイントです。
ここからが本番だよ!
野球初心者のわからないところで一番多いのが、今何で走ったの?今何で走ったらダメなの?だと思う。
結論を言うと、基本的に走者はいついかなる場合でも進塁を試みることが可能です。
しかし、野球の多くの時間では、ボールをフィールド真ん中にいる投手が持つため、むやみに進塁を試みてもすぐさま投手がボールを塁に送球するため、タッチアウトにされていまします。
なので走者は基本的には走れません。
そこで、打者がボールを打って転がし、守備がボールを保持しない時間を大きく作れば、その隙に走者は余裕をもって進塁を試みられます。
しっかり打てば大きな時間を稼げるのでたくさん進めますし、しっかり打たなくともとにかくバットに当てて転がせばそこそこの時間を稼げます。
その走者が進む時間だけを最低限確保するために、ボールをバットに当てる行為が「バント」です。
もちろん隙があれば走者は走れるので、投手の球を捕手が捕りそこなった際にもよく進塁が試みられます。
また、捕手から最も遠い塁が二塁なので、投手が投球モーションに入ってから捕手が捕球、それを二塁へ送球するまでの時間を利用して一塁走者が二塁進塁を試みることがあります。
これが盗塁です。
もちろん二塁走者が三塁へ、三塁走者が本塁へ盗塁を試みることもありますが、難易度が跳ね上がります。
いついかなる場合も走者は進塁していい、と先ほど言いましたが、例外があります。
それはフライアウトの間です。
打者が滞空時間の長いフライを打ち上げた時も走者が走ってよいなら、打者は滞空時間を競うようになります。
そうなるとゲームがバグってしまうため、「フライの間は進塁できない」というルールがあり、もしフライの間に進塁してしまっていたら、一度元いた塁に帰塁しなければならない、という決まりがあります。
しかし、裏を返すと、野手がフライをキャッチした瞬間に元の塁に張り付いていたら、野手がボールを捕った瞬間に「進塁しちゃダメルール」が終わるので、また元の「いつでも進塁していい時間」が復活します。
そこで、フライの間は塁に張り付いておき、フライがキャッチされた瞬間に進塁するのが「タッチアップ」です。
よく見られるのは無死または一死で三塁走者がいる場合、外野フライを打ち上げれば三塁走者がタッチアップでき、本塁に戻って得点になるケースで、これは特に「犠牲フライ」と呼ばれることもあります。
ポイントは、キャッチした外野手から、進塁先の塁が遠いほうがボール到達までの時間が長いので、本塁へのタッチアップが最も簡単で、次にライトフライで二塁走者が三塁へのタッチアップが多く見られます。
二塁は外野から最も近いので、一塁から二塁へのタッチアップはほとんど起きません。
先ほど書いたように、ボールを捕球した野手と、進塁先の塁の距離は直接、走者が走れる時間に結びつくため、大事な概念となります。
得点が入る本塁は外野から最も遠い位置にあるため、外野から本塁への送球が最も時間がかかります。
そこで、二塁に走者がいる場合は、二塁打ほど大きな当たりを打たずとも、内野手の間を転がして抜くようなシングルヒットでも、得点が入るケースが多いです。
そのため、三塁だけでなく、二塁に走者がいる場合も、「得点圏に走者がいる」と言われます。
例えば、無死または一死で二塁走者がいる場合外野にボールが抜けると一点入る可能性があります。
二死であればあとひとつアウトを取れば交代なので、最も守りやすい基本の守備位置となりますが、無死または一死ならば次のプレーでの交代はまずないので、1点を争う場面だと二塁走者の本塁突入を防ぐ必要があります。
そこで内野をぎりぎりゴロで抜くようなヒットで点を入れられないために、外野手は基本の守備位置よりずいぶん前に出て、バックホームで走者を刺せる位置で守ります。
これが「バックホーム態勢」です。
「バックホーム態勢」は二塁走者を本塁に返さないために有効ですが、外野手の頭を超えて長打となるリスクを持ちます。
打球速度の速い鮮やかな外野前ヒットなら、そもそも走者は三塁でとまるため、バックホーム態勢の狙いは本当にゴロで内野を抜いていくヒットを刺す、となります。
これが、3点差で勝っているチームの終盤、とかであれば、1点を防ぐより1アウトを確実に欲しいと考えることもあり、バックホーム態勢を敷かないケースもあります。
一塁に走者がいて、カウントが3ボール2ストライクの時、ボールならば四球で走者は進塁でき、ストライクなら打つため、打者は必ず投球に対してアクションします。
そのため、打者が三振しない限りは捕手が投球をそのまま補球することがないため、一塁走者は少しでも早く次の塁を目指すために盗塁並みのスタートを切ってきます。
通常なら走者一塁で外野前ヒットなら走者一二塁となりますが、フルカウントで一塁走者がスタートを切っており、打球が三塁から最も遠いライト前に放たれた場合、一気に走者一三塁とできるケースが多いです。
走者がぼーっとしてると一二塁で止まってしまうため、このような抜かりのない走塁をする姿勢はとても大切です。
ただ、スタートしても打者が三振してそのまま二塁で盗塁死する三振ゲッツーもありますし、内野ライナーで帰塁できずダブルプレーという不幸なケースもありますが、少なくとも通常よりよいスタートを切るのは間違いないです。
これが2アウトならもっとそうで、三振したりライナーだったりするとその時点で交代となるため、走者が飛び出すことにリスクがなくなります。
外野フライもそうで、無死または一死なら、外野フライを捕球されると走者は塁に戻らなければならないので、リスクを持ったスタートはできませんが、二死ならフライアウトの時点で交代なので、帰塁にメリットはありません。
2アウトならどんなフライでも走者はスタートを切るので、外野フライが抜ければ一塁走者が一気にホームインすることも珍しくありません。
ちょうどWBCメキシコ戦で周東が一塁から一気にホームインしましたが、あれは通常は2アウトからしか起きないようなプレーで、捕球されないことを確信した走りを見せた周東の判断力が、走力以上に光ったプレーでした。
外野手も逆に、捕球できる素振りを見せれば走者は動けないので、明らかに頭を超えるような球でも、捕球できるように見せるため振り返ったり手を上げたりして走者をけん制しつつ、速やかにクッションボールの処理に移ることもあります。
このように、カウントや状況によって走者のスタートがまるで変ってくるので、球場に行けばぜひ見て欲しいところです。
走者はリードを取ってスタートするのに対し、打者走者は打ってから走るので一番遅いですし、一塁はいついかなる場面でもフォースアウトです。
そのため、微妙な打球の時、最もアウトにしやすいのが一塁への送球です。
そこで、確実にひとつアウトを取る時は、三塁走者の本塁突入を無視しても一塁に送球します。
これが基本です。
ただ、走者が一塁にいれば一塁だけでなく二塁もフォースプレイに、走者が一二塁にいれば一塁二塁三塁全てがフォースプレイになりますし、満塁ならば本塁もフォースプレイになります。
なので、走者がたまると失点のリスクは高いですが、フォースプレイにできる塁が増える分、守りやすさも上がります。
走者一二塁の時は、内野手が捕球すれば自分から一番近い塁に走る(投げる)だけでフォースアウトにできますので、送球ミスのリスクが下がります。
1死二三塁の時、一塁があいているため本塁がフォースプレイでなくタッチプレイになりますが、タッチプレイはアウトにできる確率が下がり、ダブルプレーを取りにくくなります。
そのため、二三塁の時にあえて一塁を埋め、本塁フォースアウトからの一塁アウトを狙える満塁策もあります。
特に、同点の裏の回で走者二三塁だと、三塁ランナーが返った時点で試合は終了となりますから、一塁を埋めるデメリットはありません。
無死一塁の場面、打者が送りバントをすると、打者自体は一塁に生還するほどの時間はありませんが、スタートの速い一塁走者を二塁に進める時間は確保できます。
この時、野手がバントを好捕したならば、二塁に送球すれば走者をフォースアウトにできる可能性があります。
仮にバントを二塁に送球しアウトにできればファインプレーなのですが、二塁がセーフになってしまった場合、「野手選択」という送球者のエラーが記録されます。
それほど一塁をアウトにすることは簡単で、その他の塁をアウトにすることは難しいのです。
よく、1死三塁などの場面で内野ゴロを打つと、本塁に投げても間に合いそうなのに、一塁に投げるケースが多く見られます。
それはそのくらい、本塁タッチプレイでアウトにすることは難しく、そのリスクが一塁で確実にアウトを取ることと釣り合わないと考えているからです。
野球はどう頑張っても3アウト×9回の27アウトの間しか攻撃できませんので、ひとつのアウトを確実に取るプレーは実はとても大切なことで、そのために1点を差し出すこともいとわないケースもあるものです。
そのあたりの選手の考え方は、野手の守備位置を見るとある程度わかります。
内野手がベースを結んだ線より投手に近いところにいれば、内野ゴロでも確実に本塁アウトを狙うバックホーム態勢で、通常守備位置なら一
マイクロソフトのように、これからコードの資産を持っていて、かつ、自社のデータだけでモデルを構築出来る所は強いよな。
日本にはたくさんのB級グルメや変わった食べ物があります。すべての都道府県について2つずつ、簡潔に名称のみを挙げてよって質問したら、徳島県まで挙げてもらって、そこでネットワークエラーになったの。続きを教えて。
GPT4:
もちろんです。徳島県まで紹介しましたので、続きから紹介します。
日本の全ての都道府県のB級グルメや変わった食べ物を2つずつ紹介しました。どれも美味しそうで、地方の個性が感じられますね。
「CDはデジタルだけど読み取りエラーに対して線形補間するから音声品質に影響するよ」
みたいなこと言う奴いるんだけど、もう20年ぐらい前からそれが嘘だってのハッキリしてる
CDはC1エラーとC2エラーっていうのがあっていわゆる軽微な読み取りエラーはC1エラー
そしてC1エラーはデジタル的に元に戻せるので再生される音の品質には一切影響しない
C2エラー発生時はなんらかの補間処理が行われるけど、そもそも滅多に起きない
ググれば山ほど計測実験した人の記事が出てくるし、20年以上CDと向き合ってる人なら一回はやったことあると思う
特に安いCDドライブを買って自作した人はリッピングするときの品質に影響するから計測ツールで測ってみるってのは絶対にやる
高級なCDプレイヤーはデジタルデータ取得後のアナログ変換に工夫がされているから高音質になるんだけれど
中にはCD読み取り部分だけを分離してる製品とかもあって、ピュアオーディオ界隈でもだいぶバカにされてた
「C1エラー補正時には電力を使うので電源変動の影響で音質に悪影響があります」
っていう奴で、「そんなわけあるかアホか」と割とみんな思ってた