「ボア」を含む日記 RSS

はてなキーワード: ボアとは

2015-08-28

ボアニメに出られるなら

1話でいきなり現れた敵ロボット無造作に殺される一般人がいい

不可抗力死にたい

ドラマはいらない

2015-04-03

2015春アニメメモ

アニメを視聴前のメモ

から期待してる順。

やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。続

やれやれ主人公なりゆきでお悩み相談部に入ってストイック対応で解決するラノベ原作

としてはここ10年で最高の出来。

てーきゅう4期

原作1話をとくにカットせず無理に3分アニメにするため声優早口で言わせてる。

アニメでは聞き取れなかったセリフ原作で読もう、とCMで言うレベルで早い。

高宮なすのです

てーきゅうスピンオフ漫画ステレオタイプ金持ちギャグ

ニセコイ:

ヤクザお頭の息子の俺が、なりゆきマフィアボスの娘の彼女のふりをすることになったぜ!

ラブコメ

とにかくかわいいキャラシャフトの謎の演出で大げさに繊細に暴れ回る。

フューチャーカードバディファイト100

勝率100%の最強主人公が熱い戦いを繰り広げる、っておもしろいのかそれ?

アニメの尺的に5分10分で決着が可能なスピーディーな戦いのおかげでスムーストーナメント戦もできる販促にすぐれた競技。

ダイヤのAカンシーズン

主人公エースを狙う野球部員!ライバル同級生に負けないぜ!

銀魂4期

2004年開始のジャンプ原作ゼロ年代後半のジャンプリボーンDグレと支えてきた苦労人。

ハイテンションセリフ長くてシモネタ多めのギャグと、長編での熱さのギャップよ。

旦那が何を言っているかわからない件2スレ

Webコミック原作オタクヒッキーダンナと働き者の嫁のドタバタ日常。散りばめられたネタに追いつかねえよ!

境界のRINNE

高橋留美子原作漫画犬夜叉よりはギャグっぽく。

魂を狩るのに奮戦する

バトルスピリッツバーニングソウル

TCGにも進出しているサンライズアイドルアニメと言えばバトスピ

ペンデュラムレギオンアルティメットなどで大混乱に陥ったTCG業界で唯一アニメを一旦やめて力を蓄え再始動したシリーズ

サンライズ技術カードゲームでも最高のCGがみどころだじぇ!

デュエルマスターズVSR

10年以上続いてるシリーズっすね。

コロコロらしい激しく熱かりし戦いが繰り広げられる。

以下継続物、これも上から好きな順

ジョジョの奇妙な冒険スターダストクルセイダースエジプト

背後霊のような不思議能力スタンドを駆使する能力バトル物。ジャンプ原作

セリフ回しが有名で実況が熱い。

ワールドトリガー

世界から敵が侵攻してきた!特殊武器を手にして戦うぜ!平凡、異世界人の戦闘の達人、エネルギーはすごい新米スナイパー、なんかすごい天才中村の4人の主人公ががんばるぜ!

独特な戦闘方法で頭を使って敵兵、ときには上層部と戦うのがおもしろい。

蒼穹のファフナーエグゾダス

使うたびに体が蝕まれるロボにのって敵と戦う重いロボアニメ。

アイドルマスターシンデレラガールズ

2クール続くよね?

かわいいアイドルたまごががんばる話。

カードファイトヴァンガードG

多くのTCGアニメは実際のカードの動きをアニメで再現して販促するのだけど、ヴァンガードはそれをほとんどしない。

対戦描写を大きくカットして物語だけで、カード能力を知りたい勢としては物足りなかったけど、最近ちょいちょい能力見せるし展開もシリアスでよくなってきた。

遊戯王アークファイブ

熱い決闘と異世界人との会話のドッジボールと顔芸がみどころのTCGアニメ

プリパラカンシーズン

アイドルになれるテーマパークみたいなところプリパラで、今日も3人組でアイドル活動してるぞ!

アイカツ!

中学生高校生アイドル養成学校に通う。

秘密結社鷹の爪DO

世界征服を目論む鷹の爪団。実際は探偵ナイトスクープ+ドラえもんみたいなことをやってる。

GO!プリンセスプリキュア

プリキュア11作目かな!頭身高くてエロくてかわいいぞ!

妖怪ウォッチ

妖怪が悪さをしてるから止めよう、ついでに友達になろう。

ゲス主人公を戸松にさせるのがグッド。カブトボーグ的にぶっとんだ展開が好き。それの飛距離には及ばないが。

2015-02-02

夕方からめちゃくちゃ死にたくなってやばかった。

ロッテチョコパイコーヒーで一息ついてすこし落ち着いた。

ポルトガル語で「Boa tarde!(ボア タルドゥ)」で「こんにちはだって

みくにゃんのファンやめます

2015-01-29

渇き。』の小松菜奈天使

 今さらながら、中島哲也監督の『渇き。』を観た。

 Cinemascapeでもみんなのシネマレビューでも酷評であったため、あまり期待はしていなかったが、割と楽しめた。

 魅力的な作品であるが、酷評も納得の問題点散見されたため、それらを論じつつ、それでもみんな『渇き。』観た方がいいよ!!ということを論じたい。

 以下、ネタバレなし。

 まずあらすじを書く。大まかに言うとこの映画は、主人公の娘加奈子に魅入られた2人の男が、その魅力と狂気に狂わされていく過程を描いた話である

 1人目の男、藤島役所広司)は、加奈子の父親である藤島は勤めていた警察を辞めた上、加奈子母親離婚し、自堕落生活を送っている。ある日別れた妻桐子から連絡があり、曰く加奈子覚せい剤を部屋に遺して失踪したという。藤島加奈子行方を追う過程で、加奈子が周囲の人間を魅了し、売春グループに引きずり込んでいたことを知り、闇社会の抗争に巻き込まれていく。

 2人目の男、「ボク」は、加奈子クラスメイトである学校いじめられている自分を影で救ってくれる加奈子に想いを寄せており、加奈子はこの想いを利用して「ボク」を売春グループに引きずり込んでしまう。心身ともにボロボロとなった「ボク」は、加奈子への変わらぬ想いを抱きながら、加奈子復讐を果たそうとする。

 この映画は、この2人の男の視点を通して、加奈子は今どこにいるのか、加奈子はなぜ闇社会の抗争の中心となっているのか、売春グループ目的は何か、といった謎を解明していくものである

 演出で特徴的なのが、上映時間ほとんどが、藤島暴力を振るうシーンと、加奈子がその魅力を振りまくシーンで占められている点である藤島関係者暴力を振るい、罵声を浴びせ、時にはレイプしながら謎を解き明かしていく。一方加奈子は周囲の人間をその美貌と言動で魅了し、闇の社会に引きずり込んでいく。

 その上で、この映画酷評されている点をまとめると、以下のようになる。

(1) 結末まで観ても話がよく分からない

 この批判は非常にもっともな指摘で、この映画は全部が万事、藤島暴力加奈子の魅力だけで語られるものであるから言葉による説明がほとんどなされない。そのため、加奈子ヤクザ、不良グループのそれぞれの狙いがどう交錯しているのか非常に分かりにくくなっている。おそらく監督の狙いとしても、この辺は説明する気がなさそうな感じ。

 ただまぁこの点はネットで解説記事がいくらでも上がっているので、そこを読んでいただければ解決できるのでご容赦いただきたい。筆者は映画の途中、暴力シーンの連続に飽きてきたところで解説記事を読んで大体の構造を把握してしまった。結果的にそれで良かったと思う。

(2) 暴力シーンの連続に疲れてしま

 この批判もごもっともなところで、観客は2時間ずっと登場人物各人の暴力を見せ付けられることになる。殴る蹴る、ナイフで刺す、銃を撃つ、車で轢く、レイプする、建物の屋上から突き落とす、プールに沈めて出てこれないようにする、耳を切り取る、顔に傷を付ける、腹をかっさばいて内臓を踏みつける等々等々、さまざまな趣向を凝らしてくるが、その都度緊張を強いられるため、観てる側はひどく疲れてしまう。

(3) 何が言いたいのかよく分からない(主題は何か)

 観客は、よく分からん話を2時間も見せ付けられた挙句暴力シーンの連続に散々痛い思いまですることになる。そうしてほうほうの体で家に帰った(またはDVDを取り出した)後、考える。「一体あの映画は何を言いたかったんだろう?」と。観客としては大変な思いをさせられたのだから、観終わったあとに心に残る、人生の糧になるような教訓を得たいと感じるものである

 しかしこの映画主題なんてない。監督は、徹底した暴力シーンと加奈子の魅力を描きたかっただけで、そんなものクソ喰らえと思っているに違いないのである(断定)。映画主題を求める人は、ここで躓いてしまうかもしれない。

(4) 結末(加奈子の在り処)に納得がいかない

 この映画では、加奈子の居場所がきちんと明確に示される。しかしそれが、なんというか、えー、そんな端役に、えー?という感じなのだネタバレ配慮した表現)。これはもう上記瑕疵が許せる筆者でもあまり納得がいかなかった、というかもうちょいふさわしい結末があったような・・・。

 そんな感じで、酷評ポイントの多い本作であるが、それでも筆者がこの映画を愛してやまないのは以下の理由による。

(1) 加奈子死ぬほどかわいい

 これである監督の前作『告白』もそうであるが、監督は謎めいた女の子を撮らせるとめちゃくちゃうまい。周囲を魅了して悪の道に引きずり込む女性といえば東野圭吾の『白夜行』が想起されるが、映画版でこれを演じた堀北真希は、「かわいいけど、そこまで魅了されるほどではないよな」、という感じであった。しかし本作では加奈子を演じた小松菜奈の美貌を監督映像技術さらパワーアップし、そのミステリアスな振る舞い、言動により聖少女っぷりを炸裂させている。これだけで名作ポイントうなぎのぼりである

(2) 暴力シーンが痛快

 批判対象にもなっている暴力シーン。観てて疲れるのは確かなのであるが、非常に痛快である。やはり人間、緊張と緩和により快楽を得る生き物である桂枝雀師匠もおっしゃっておりますし、突き抜けた暴力シーンの連続はこれを得られる点で非常に快楽的なものなのです。

 どうでもいいけど耳を切り取るのは『レザボアドッグス』で、オダギリジョーとの決闘は『太陽を盗んだ男』のオマージュなのか?と思っておるのですがどうなんでしょう、詳しい人教えてください。

(3) 考察楽しい

 よく分からん話というのは考察する楽しみがあるわけで、本作の場合原作を読めばこれが解明できるという点で、考察の楽しみを手軽に味わえるものとなっておりますネットには丁寧に原作をまとめた記事もあるしね。

 そんなわけで、女子高生だいすき!暴力シーン最高!考察のしい!という方は楽しめるんじゃないかと思いますので、ぜひご覧になるといいと思います。そしてできたら感想とか増田に書いて欲しいな!読むよ!

2015-01-01

2014年ボクシングトピック2015年の期待

年末ボクシング日記ラストに。

http://anond.hatelabo.jp/20141229205000

http://anond.hatelabo.jp/20141230221445

http://anond.hatelabo.jp/20141231224951

http://anond.hatelabo.jp/20141231235523

http://anond.hatelabo.jp/20150101005735

今年のボクシング界のメイントピック

・マイダナによるメイウェザー崩し

ウォータースのドネアKO

パッキャオ復活

・テレンスクフォードのガンボアKO

ロマゴン無双続く

井上の躍進

ロマチェンコ、サリドのダーティーなプロ洗礼に屈するもゲーリーラッセルを下し最速世界王者

・ゴロフキ無双続く

・コバレフ、49才ホプキンスを寄せ付けず三団体統一

・相変わらずウラディミール・クリチコ強し。隙がない。

日本人ボクサーの躍進

・ミゲール・コット、セルヒオマルチネスTKO

記憶を辿りながら今の世界チャンピオンを眺めてみるとこんな感じか。

今年は全体的にディフェンスに注目が当たった年だったように思う。

ガードやパリングだけじゃなく、フットワークやボディーワークに加えてポジショニングの上手い選手が上位選手として名を連ねている。

ロマゴンやゴロフキンといったKOモンスター攻撃にこそ注目が集まるが、ディフェンスレベルも恐ろしく高い。ロマゴンに至ってはインファイトでも殆ど強打を貰わないので、あれだけ一方的に攻め続けることができる。

イダナによるメイウェザー崩しは功を奏しかけた。普段なら使わないような左上からの打ち下ろすようなフックはL字ガード崩しの新たな定石になりそうだ。

来年の展開

パッキャオの復活によって長年待たされ続けたパッキャオVSメイウェザーの気運が高まっている。

恐らくメイウェザーは避けるだろうが、ブラッドリーのダッキングに外されまくったパッキャオが今のメイウェザーを捉えられるとは思えないというのが実現した際の個人的見解

後は今年頭角を現した新星がどれだけ実力を発揮してスーパースターへと上り詰めるのかというところが注目。

若手スーパースターがやや不足している感のあるボクシング界だけに、サウルアルバレスダニー・ガルシアさら日本井上尚弥などにも期待したい。

他にもアンドレ・ウォードやピーター・クイリンといった実力者達の動向にも注目したい。

2014-12-31

ボクシング観戦記 2014年末 テレ東

http://anond.hatelabo.jp/20141229205000

http://anond.hatelabo.jp/20141230221445

http://anond.hatelabo.jp/20141231224951

田口

田口の出来が素晴らしかった。井上戦でも見たけどこんなにいいボクサーだったっけ?

日本人しからぬフットワークと目の良さが素晴らしい。ストレート系のパンチをスウェーやバックステップで躱す技術が上手い。

フットワークに関しては、突っ込んでくる相手をバックステップで躱すだけじゃなくて、左右でポジションを変えながら戦える辺りもいい。

スピードのある左ジャブや威力のあるロングの左ボディもいいし、上下の内訳もできる。

基本ボクサー気味の選手なので、ガチャガチャの打ち合いよりも中長距離で自分ボクシングができれば今後はかなり固い勝負ができる。

ほぼ文句なし試合だった。

河野

ボクサータイプなら距離詰めるときに頭振って入らないと左で狙い撃ちされる。これは昨日の八重樫でも同じことが言えるけど。

あとヒメネスの横の動きに対応できてなくて、ロープ際まで圧力かけても横に逃げられるから、貼り付けるための動きがいる。

コーナーでも体入れ替えられて逃げられてるし。

この横の動きと横の動きとへの対応日本人ボクサーに欠けている部分だと思う。

メイウェザーはそれが格段にうまいし、ファイタータイプと呼ばれるパッキャオでも横の動きは相当上手い。マルガリート戦とか見るとよく分かる。

今日のリゴンドーでもそれは顕著だった。世界トップレベルに行くならボクサーでもファイターでも必須技術だと思う。

内山

攻撃に関してはやっぱり凄い。

課題ディフェンス面か。ほぼガードで捌く攻防分離型の選手で、アルツールアブラハム的なボクシングをする。

解説も言っていたように打ち終わりにガードが下がるのはガードディフェンス型の選手としては注意したい。

もうこれから攻防兼備型にスタイルを変えるのは無理だろうから、今のスタイルでいかにやっていけるか。

年齢的にも三浦戦とか言わずビッグマッチ路線を見たい。

Sフェザーってあんまりスター選手いなくて、サリドも微妙だし、ガンボア上下階級クロフォードウォータース、ロマチェンコ辺りがスターかな。

サリドに勝てるかは際どい。

総評

解説はまあ良かった。TBSの後で見たので。

マッチメイクは他局に比べるといまいち盛り上がりにかける感じがあったけど、良かったと思う。

田口が良かったのが収穫か。

2014-09-10

好きなロボアニメ(TVアニメ10

何番煎じかわからないけど好きなアニメランキングエントリーを見ていて

自分(26歳男)もちょうどこれまで見たアニメデータにまとめていた所で、せっかくだからTVアニメのロボアニメ10選を決めてみた。

順番は特に関係ありません。


1. 装甲騎兵ボトムズ

古臭さも気にならず最後まで勢いが止まらないイチオシのロボアニメ、むせる

2. メダロット

バトル以外にも笑いあり涙ありの面白ボアニメ、たこやき地球だ!

3. ガンダムビルドファイターズ

楽しく見れるやりたい放題なロボ(ガンプラアニメプラモ作りたくなる

4. 疾風!アイアンリーガー

CMアイキャッチがカッコイイ熱血スポーツなロボアニメ、オイルが沸騰するぜ!

5. 銀河機攻隊 マジェスティックプリンス

洗練されたデザインと動きで魅せてくれる3Dロボアニメ、戦闘シーンは必見

6. ファイアボール

一話約2分のスタイリッシュシュールギャグ枠、戦うだけがボアニメじゃない

7. 天元突破グレンラガン

見た目も物語無駄に暑苦しいことこの上ないロボアニメ、でもそれがクセになる

8. コードギアス

あふれ出る中二的な格好良さに洗脳されるロボアニメ \みんな一緒にニッポンポン!/

9.生命トランスフォーマー ビーストウォーズメタル

声優アドリブが光るカナダ産まれの3Dロボアニメ、最終回とは一体何だったのか

10. THE ビッグオー

我、ロボアニメファンの名においてこれを推薦する。汝ら罪なし



他にもおすすめできる面白い作品はたくさんあるけれど、今見直してみたいかどうかで選んでみた

あ、でもレイズナーラムネ&40炎、エウレカゾイドゼノグラシア辺りも時間があれば見直したいし、

OVA劇場版も含めると見ていない作品が山積みだ。

まだまだ先は長い。

2014-08-11

好きなロボアニメにイデオンとかボトムズ挙げる奴はロボットアニメを分かってない

新しい可能性に挑戦しない前時代姿勢辟易してる。

常に新しいロボットアニメ模索する事にこそ、ロボアニメを語る事が出来るんじゃないか?

美少女が出まくってるのもロボットアニメだし、無駄に暑苦しいホモ臭いのもロボットアニメだ。

ロボットが微動だに動かなくてもロボットアニメだし、作画が駄目だったり脚本意味不明でもロボットアニメだ。

可能性は常に前にしかない。

可能性を過去しか見出せないロボアニメオタクは一生その世界で暮らせ

もう新作ロボットアニメが出てもスルーしろ、いちいち批判すんな。

2014-07-21

アルジェヴォルンのイライラアニメっぷり

これ面白いと思ってるのは、社会人経験がないヤツかミリオタじゃないヤツかノータリンゆとりだけ。

ボアクションとか以前に、軍人であるはずの主人公自分勝手命令無視しすぎてて、あまりにも感情移入しがたい。

しかもそれを周りもろくに責めないし。

ミノフスキー粒子みたいな理由もないのに肉弾戦メインとかイミフ効率悪すぎだし。

なんだよこのゆとりアニメ

製作者の脳内までゆとってんのか。

月刊少女野崎くんダークホースっぷりを見習えや。

クッソおもしれえぞあいつ。

2014-07-18

http://anond.hatelabo.jp/20140718031621

別に無理じゃないんじゃ?

現実は今、パワードスーツみたいな直接つける補助器具が実用化に向かってるけど、

それが実用一般化するようになれば、

人の大きさの延長線上では出来ない大型構造物建築物を作る際に、

いわゆるリアルロボットのようなのものが出来る可能性はあると思う。

ただそれだと、現状リアルだと言われてるロボアニメの操縦法(スイッチハンドルレバー式)じゃなくて、

ゴッドガンダムパシフィック・リムみたいな動きトレース型になりそうだが。

2014-07-12

ボアニメの1話

1話の中で主人公ロボットに乗って敵を倒すというのはかなりの難題で、理由付けにいろいろな方法がとられている、というのを御大インタビューで語ったというのをどっかで孫引き的に見てから、ロボアニメの1話を常にそういう視点で見るようになってしまった。

作り手的な視点で見ることは、新たな面白さを提供してくれる一方で、純粋視聴者として楽しむということを失わせるから複雑なきもち

2014-06-16

http://anond.hatelabo.jp/20140616131358

じゃあモウリーニョ(一応プロ契約したことはあるが試合に出たことはない)やザッケローニやビラスボアス(選手経験無し)は黙ってろよ

2014-06-10

http://anond.hatelabo.jp/20140610032826

うーん。卓袱台返し、ってのはちょっと違うと思うんだよね。


ガンダムUCはいわゆる1st世代対象とした作品なので、その年齢の人間が見て最も気持ちよくなるように作られている。

リンク先の増田もそうだけど、バナージやミネバら若い主人公感情移入して見る作品じゃあないんだよね。

もしバナージやミネバ視点で見る作品ならば、

あのフィクサー気取りのサイアム・ビストはコロニーレーザーの光の中で塵となって消えるか、

でなければミネバに俗物と散々罵倒された挙句牢獄行きのはずだろう。

権力を築き上げるのに散々利用しつつ世界に混乱をも引き起こしブツを、過去からの「祈り」として若者に託すなんて

若者視点から見ればそんなふざけた話は無い。

でもこの作品は1st世代向け、要するに老人向け介護アニメなので、

バナージやミネバは老人に対して怒ることはなく、ただ粛々と受け入れて引き継いでくれるのである


からこの作品で観客の感情移入先として設定されているのは、サイアム・ビストやジンネマン、ギルボア・サント、ダグザ、ブライト・ノアフル・フロンタルなどなど、バナージに都合よく未来を託そうと次々に現れてくるおっさん達の群れであり、

からこの作品が終わることで舞台から退場したのはシャアではなくバナージであり、

から1stリメイクの予告をすぐに上映できてしまうのである



まあUCに文句があるわけじゃないですよ。ただ1stガンダム面白かったのが悪い。

1stガンダムが志の無い作品だったならば、ガンダムUCのこともターゲットをよく考えて作られたエンタメとして割り切ることが出来るのだから

2014-04-09

オブジェクト指向 v.s. 関数型プログラミング

近年、関数型プログラミング重要はいろんなところで叫ばれています

Javaの最新バージョン関数型プログラミングに関する新機能が加わりました。

Rubyも昨今、関数型プログラミングへのサポートが手厚くなってきています

プログラミング教科書大手オライリーからJavascript関数型プログラミングを行うための解説書が発行されました。

関数型プログラミングへの注目度は高まってきています

おそらく、みなさんは既にオブジェクト指向が何か、を知っています

でも関数型プログラミングとは何か、胸を張って語れる人は、周りに見当たらないかと思います

実際、オブジェクト指向によってプログラミングする方法は、わかりやすい解説があちこちにある一方で、

関数型プログラミングとは何か、何が良いのか、ということについての、よいまとめは見つけることはできませんでした。

この記事を読む方の中で、「関数型プログラミングを取り入れるか・取り入れないか」で切実に悩んでいる人は、おそらくいないでしょう。

この記事はあまりかいところに立ち入りません。関数型プログラミングを使う側の立場に立って、利点や向き・不向き、それが導くスタイルを書きました。

みなさんは鳥のように飛んで、高い空から関数型プログラミングとは何か、何が良いのか、を見渡してください。

ふたつのアプローチ比較

オブジェクト指向アプローチは、名前をつけてプログラムを整理する

関数型プログラミングアプローチは、汎用部品でなんとかする

オブジェクト指向アプローチ

Googleが近年リリースした言語、Goには、”継承”を直接サポートする仕組みが無いことが話題になりました。

また、Mac OSXの基幹ライブラリCore Foundationは、ライブラリ自体C言語で書かれているにもかかわらず、その設計方針は明確にオブジェクト指向です。

継承クラスは、オブジェクト指向必須条件ではありません。

オブジェクト指向本質とは、何でしょうか。

その本質とは"名前をつけて対象を識別し、それを扱うこと"、にあります

最もプリミティブなオブジェクト指向対象は、ファイルハンドラです。あるファイルを開いて、読み込んで、あるいは書き込んで、ファイルを閉じる。

これらの処理をまとめたら、わかりやすいですよね?

対象に関する処理を、対象の周りにまとめる。これがオブジェクト指向の基礎的な理念です。

識別することとイコール比較できることは、とても良く似ています

イコールによる比較は、オブジェクト指向では鬼門であることが知られています

PointクラスインスタンスとColoredPointクラスイコール演算をどう決めればいいかに、正解はありません(詳しくは"effective java"をご参照ください)。

また名前をつけて識別する対象は、フワフワしていてはいけません。

たとえば、"軍人階級"をオブジェクトにしたとしましょう。"大佐"クラスのある兵士名前フィールドや、性別フィールドを持っているでしょう。

ところで彼が昇格したときに何が起こるでしょうか。

新たに"少将"クラスインスタンスが作られます。"大佐"クラスを破棄する前に、名前性別、その他沢山のデータを引き継がなくてはいけません。フィールドを増やしたい場合はその都度コード修正を加える必要があります(*)。

なるべくイコール比較を避けたい。対象不安定なものはいけない。では何に名前をつけて、識別するか。そこにオブジェクト指向技術者の熟練度が現れるのです。

関数型プログラミングアプローチ

一方、関数型プログラミングでは、特定の何かに名前をつけるより、極力、汎用部品でなんとかしようとしま

さな関数を、集めて撚り合わせて、新しい関数を作る。

関数自体リストなどのデータ構造に詰めることもよく行われます

実は、関数型プログラミングというのは本質を表していません。

その真の名は、"値指向プログラミング"です。

関数をはじめとして、リスト・ツリーのようなコンテナ手続きを抽象化したもの、回路を抽象化したもの

あらゆる対象を値として、合成し、ときに分解し、新しい値を作ります

変数という概念必要ありません。

変数適用する処理を作りあげることが、とても簡単だからです。

四則演算定義されたデータを詰めたデータ構造もまた、四則演算可能だったり。

値をイコール比較することも、なんのそのです。

誤解を恐れずに言うと、オブジェクト指向トップダウンなのに対し、関数型プログラミングボトムアップです。

関数型プログラミングの利点

読みやすい・理解やす

関数型プログラミングサポートする言語には、沢山の汎用部品定義されています

このような構造インターフェイスとして、様々なライブラリが組まれているので、

たとえばモナドを知っていれば、30分程度でパーサー(解析機)を理解することができて、

パーサーを理解できれば、JSONパーサー・ XMLパーサー・markdownパーサー・C++パーサー ... などを理解するのはとても容易です。

理解やすいこと。これが関数型プログラミングの大きな利点です。

追記:

また、汎用部品と型のお陰で、ライブラリドキュメントが圧倒的にひきやすい、というメリットも有ります

Haskellな人がPythonにトライした結果 - Togetterまとめ

書きやす

関数型プログラミングは「厳密な事前設計必要とするため、簡単なことをやるのにも時間が掛かる」。

よく誤解されていますが、これはウソです。

スクラッチプログラムするのは、非常に手軽です。

>> map (*2) [1,2,3]
[2,4,6]

邪魔な”儀式”や、"おまじない"のコードが徹底的に撤廃されているためです。

関数型プログラミングコードは、潔癖かつ濃密です。

たとえばC言語でint hoge(int x,int y)が定義されているときhoge(3)はなんの意味も持ちませんが(コンパイルコケますが)、関数型プログラミングでは意味があり、実際に有用です。

上の例では、「掛け算をする」(*)関数は、二引数関数ですが、それに引数を渡して作られた「2を掛ける」関数(*2)は、一引数関数になります

関数型プログラミングでは、「簡単なことは簡単にでき、複雑なことは複雑にできる。ただし、間違ったことは殆どできないか、全くできない」。

多くのバグは、コンパイルエラーとして検出されます

また、静的型付けの力によって、コード補完は非常に強力になっていますインテリセンスの比ではないです。

たとえば、関数中のある表記の型を任意に表示できます(GHC/TypedHoles - HaskellWiki)。

やがてやってくる未来には、プログラムテキストエディタで書くことは時代遅れになっているでしょう。

統合環境サポートで、バグミスの少ない、スムーズプログラミングができます

そしてその環境で動くプログラミング言語は、関数型プログラミングサポートした言語なのです。

いつ関数型プログラミング

以下の様な兆候を感じたら、あなたはそのプログラム関数型プログラミングで書くべきです。

一般に、オブジェクト同士の相互作用が複雑になるほど、オブジェクト指向では手に負えなくなっていきます

そういうときは、オブジェクトを直接扱わず、替わりにその"相互作用"を扱うことで、複雑さを軽減するアプローチ有効です。

それこそが関数型プログラミングアプローチです。

オブジェクト指向の利点

初心者にとっては読みやすい・理解やす

特にオブジェクト指向有効なのはプログラミング初心者がそのコードをいじるかもしれないときです。

関数型プログラミングは、強固さと柔軟さの代償として、高い学習コストを伴います

そのため、初学者にとってはハードルが高いのです。

扱う対象があまり複雑でない時は、書きやす

オブジェクト間の相互作用が複雑でなく、着目している(名前をつけている)概念が安定しているとき

そして、プログラムをいじる人たちの間で共通理解が図れているならば、オブジェクト指向が有利です。

関数型プログラミングの得意分野はなにか

数値計算

遅延評価という機能によって、レガシー言語で扱えなかった、巨大な数を扱うことができます

分数を扱うことができます虚数もです。

関数型プログラミングで書かれたプログラムは、正確さが要求される、金融関連の業界で使われています

テキスト処理

手続きとしてパーサーを記述できるので、テキスト処理プログラムはより理解やすく、メンテナンスやすものになります

関数型プログラミングを知らない人は、「正規表現おk」と言いますが、

彼の書いた複雑な正規表現は、半年後には(書いた本人でさえ)理解できなくなっていることでしょう。

並行処理

手続き一般を扱うことができるので、途中で割り込みのある手続きの表現も容易です。

関数型プログラミングサポートしていない言語ではコルーチン(ファイバー)などをつかってなんとかするしかありません。

さもなくば、非並行処理では普通に関数として記述できるところを、並行処理のために、Builder,Strategy,Command,Interpreterパターンを駆使して書き直すことになります

Javascript使いの方は、Deferredなどの構造を使うでしょう(http://qiita.com/KDKTN/items/4c6986049d204f0645d8)。

C++使いの方はBoostで頑張りましょう。破滅的に解りにくいコンパイルエラーメッセージと格闘してください。

レシピ

もう少し簡単な例をあげます

あなたは、あるレシピにしたがって、自動的料理を行うマシン制御プログラムを書いているとしましょう。

料理レシピは、"手続き"ですよね?たとえば、カレー

1. まず玉ねぎを炒める。

2. 飴色になったら、肉を加えて炒める。

3. 野菜を加える。

4. 水を加えて煮る。

5. スパイスを加える。

しかあなたはこの手続きを関数として表現できるでしょうか。

…できませんよね?何故ならば、各ステップの"間に"、マシンのロボアームの位置や動きを調整する処理が必要からです。

これをオブジェクト指向でやろうとすると、各ステップ副作用として、それらの処理を行うことになります

そうすると、マシンが二機に増えた時などの変更量は、絶望的なものになります

あるいは関数として表現するのを諦め、手順全体をDSL記述できるようにします。

このアプローチ関数型プログラミング的です。しか関数型プログラミングサポートした言語の助けなしでは、そのDSL記述するために沢山のユーティリティコードを書かなくてはならないでしょう。

オブジェクト指向アプローチでこの問題をエレガントに解こうとすると、クラス化の粒度を上げる事になります

野菜クラスフライパンクラス、ボイルクラスフライクラス、焼き加減クラス、アームクラス野菜の大きさクラス、切り方クラス、焼き方クラス、"焦げたよ"クラスetc...

こうすると早晩レシピプログラムコードから消え去ることになります。上記のたった5行は、依存性注入のオブジェクトグラフを構築するコードに取って代わることになります。そこには沢山の挙動制御オプションとして付記されているのです。

カレーなど、ある種のレシピ限定することで、見た目の理解やすさを得ることができますが、一方それは表現力を損なうことを意味します。

C言語などではマクロを使うこともできますが、それは結局、関数型プログラミングアプローチ意味するところと同じになります。すなわち、補助のために沢山のコードを書くことになるでしょう。

GUI

iOSのAppstoreアプリは、"無料"と書かれたボタンを押すと、それが"インストール"ボタンに変わり、それをもう一度押すと、ダウンロードの進捗を表すインジケータに変わり、それを押すとダウンロードキャンセルできます

このように、位置は同じなのに、ステートに依って見た目と機能が変わるボタンは複雑です。

これをオブジェクト指向で実現しようとすると、

1. 三つの異なるボタンを同じ位置に置くか

2. 同じボタンが三つの異なる機能を持つか

という下らない問題にぶつかります

一方関数型では、"機能"、"見た目"、"状態"、を独立に扱って、それらを合成してボタンを作るので、迷うことはありません。

「同じ位置にあるUIオブジェクトは、コード上で(インスタンスとして)独立して、他から干渉を受けない」

この条件が満たされているうちは、オブジェクト指向GUIを実現することに無理はありません。

しかし、携帯端末のような小さい画面で、多くの機能を達成するためには、UI要素はコンテキスト依存的に複雑になりがちです。

近年、PCのディスプレイの大きさは、頭打ちになってきました。

画素数は増えているのですが、MacにおけるRetinaのように、複数ピクセルひとつドットを表すようになってきています

これは、ひとつの画面に置かれるボタンなどのUI要素の数は、これから先の未来で増えることはない、ということを意味します。

したがって、未来GUIプログラミングは、注意深く機能ピックアップして制限するというデザイナー努力を脇におけば、

関数型プログラミングの力を頼るしか無いでしょう。

はじめよう、関数型プログラミング

まり

Haskell さいこうなのおおおおおおおおおおおおおおおおおお!! おしっこ漏れちゃうのおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお(゜∀。)ワヒャヒャヒャヒャヒャヒャ

1. google:すごいHaskellたのしく学ぼう を注文する。

2. Download Haskell自分のPCに導入する。

3. コンソールghciと入力して、対話コンソールを立ち上げる。

4. 次の関数コンソールに打ち込んで、結果を見る。即値で書かれているところとかをいろいろ変更してみて、感動する。

take 4 $ map (*2) [1..]

5. ステップ1で買った教科書を読んで、学ぶ。


追記:

いかがでしたか

ちまたには、関数型プログラミングの利点は変数が無いことだ、とか、より安全から、とか、より速いから、などという妄言が満ち溢れています

オブジェクト指向関数型プログラミングは、水と油ではありません。プログラマ自分プログラムに最適なアプローチを選ぶことができます

一般にはあまり知られていないことですが、Haskellにもオブジェクト指向へのサポートがあるんです(Lensライブラリ、これを使用したサードパーティライブラリ最近増えてきています)。

この記事を読んだオブジェクト指向プログラマあなたが、少しでも関数型プログラミングに(そしてHaskell)興味を持ってくださって、ホームセンター大人用オシメのコーナーが大賑わいになれば幸いです。。

2014-01-30

5年間ぐらい務めていたゲーム会社を辞めた話。


退職エントリが一時期流行ってたらしい…、ので書いてみる。

職種はプログラマです。

結論から言うと「辞めて本当に良かった」

では詳細。

○やめた理由

  1,残業が多すぎてやってられなくなった。

    毎日、日付が変わるまで仕事

    自分たまたま忙しいプロジェクトに送られ続けたせいもあるが、まぁひどい生活だった。

    これぐらい働くと体感としては「寝て起きて仕事して寝る」だけの生活

    土日は1周間の疲れとストレスをせっせと吐き出して、なんとかバランスを取る。

  

  2,給料が安くて話にならなかった。

    基本給が16とか17とか。

    幸い(感覚が狂っている)残業代は出るけど、残業代出ても底辺SEレベル

    正直コンビニバイトの方がまだ稼げる。

    ボーナス寝言は寝て言え。

  3,ゲーム開発と全く関係ない部署に飛ばされたりして気が滅入った。

    パチンコ液晶開発へ飛ばされたりした。

    同じ目にあって自殺した人が居る、とニュースでみたりしたけど、気持ちはよく分かる。

    何のために俺はゲーム業界に入ったんだともがき苦しんだ。毎日吐き気がした。

    正直死んだ方が楽だった。

  4,ゲーム開発も面白くなかった。

    ・開発期間が無謀すぎる。

    ・クライアントゲーム素人)のヘボアイデアに振り回されて仕様コロコロ変わって無駄足ばかり。

    ・仕事時間が長すぎて、多少好きなぐらいじゃ賄えないぐらいの嫌気。

    など、言い出せばキリはない。

    あと最近ゲーム開発は、ファミコン時代と違ってプログラマには何の権限もない。

    言われた物を言われたように作るだけ。ただのライン作業。ゲームプログラマではなくただのプログラマ

    パラメータ調整も企画屋が出来るように作るから自分たちはゲーム部分には何も関わらない。

    

    良いプログラマになればなるほど、ゲームからは遠ざかっていくのは本質ではあるので、このへんはなんとも…

○辞めるまでの流れ

  過度のストレスが続いたせいで、パニック障害気味になって医者に止められた。

  給料安かったか貯金もそんなになかったけど、この不毛ゴミのような日々から抜け出せるならそれで良かった。

○辞めてから

  辞めてしばらくNEETした後、知り合いから仕事紹介されて今に至る。

  仕事は定時帰りで、その感謝意味も込めて密度を上げようと頑張っている日々。

○辞めて良かった事

  1,朝がゆっくりになった

    出勤時間が遅めの会社なので、朝弱い自分には嬉しい。

  2,残業無くなった。

    基本0になった。

  3,給料上がった。

    前職の残業代込みの額が定時帰りでもらえる程度には。

  いやぁ、楽になった。本当に良かった。

  1日が6時間長くなったと考えて良いわけだから、この転職でどれだけ膨大な時間の自由を手に入れただろうか。

  日々が楽しい。今は趣味制作なども安定してやれていて、この日々が続けばいいなと思っている。

  人生クリア

○辞めて悪かった事

  なし。

  …もっと早く辞めれば良かったかな?と思ったりするが微妙

  5年間の下地があったからこその今があるのも確か。

○嫌々仕事を続けているプログラマ

  私達が避けるべき事は「10年後使えない人間になっている事」これだけです。

  日々勉強しましょう、仕事に前向きになりましょう、そのために前向きになれない労働環境から逃げましょう。

  仕事が無い?都心に行けばおk

○終わりに

  「きっと偶然上手く行っただけなので、鵜呑みにしないがいいですよ」と。

  転職云々は抜きにしても、プログラマは色々な会社のやり方見たほうが良いと思いますけどね。

  化石みたいな文化が当たり前みたいに蔓延ってることが多々ありますので。

  おわり。

2013-04-20

親父が死んでから体調がすこぶる良い。

親父が死んでから体調がすこぶる良い。良い、というか死んだ親父から何かを継承したのでは無いかというくらいにボアアップしている感がある。さすがに不謹慎だと怒られそうなので他人には言えないのだけど、これは一般的な話なのだろうか。自分誰にも言えない心境にある以上同様の価値観から公表出来ない事案が相当数あるのではないかと推測する。というかそうであって欲しい。俺は唯物論者なのでいわゆるオカルティックな話題は好んで話さないが、こればかりは実体験として知覚できないなんらかの影響を親父の死から受けていると認めざるをえない。

体力とかそういう物理的なエネルギーではなく、人間生命力というかなんというか、1機増えて同時に操作しているかのようなテンションがある。洋服を同時に二人で着ているかのような肉体と精神ミスマッチ感。ただひとつの問題としては、俺が今の俺の好調を御しきれていないという点だ。御すというか昇華できていない。真っ黒な排気ガスが出続けているだけ。今のテンションにうまく乗れていない。幸い明日休みだし出かける予定もないし、瞑想でもしてみようか。するわけないか

俺は両親とうまくやれなくて親父が死ぬ手前でその事実を知りながらに何もせず会いもせずただ死ぬのを遠くから待っているだけだったけど、それでもこれほど大きく変化を感じているのだから、そうでない人はもっと大きな何かを感じるのではないか、これを親父が死ぬから知っていたらもっと近づこうとしただろうか。いや、正直親父から何かを受け継いだのだと実感できてしまうことが若干気持ち悪い。取れないぬめりのような不快感がある。きっとそれがあるから素直に受け入れて今のテンションに乗っかったりできないんだろうなと思う。誰にも言えないけど書き記しておきたいと感じたので匿名で書けるここに書いて済ます事にした。

2013-02-07

http://anond.hatelabo.jp/20130207154158

中高生レベルでそういうタイプ「バカ」なんて数そんなに多くないと思う…

>よほどジャンルが巨大で「ジャンル者」だけで十分な売り上げが見込めるのでなければ、

消費者向けの作品で稼いだ金で書きたいものを書くor書きたいものを織り込みつつ消費者にも売れる作品を書く でなければ書きたいものを書いていくことはできないというだけ

消費者向けの作品」で金稼ぐんならその作品はSF以外の別の売れるジャンルであっていいのでSFの隆盛に関係ないし

書きたいものを織り込みつつ消費者にも売れる作品ってアイマスボアニメみたいな悲劇を生むだけでやっぱりSFの隆盛に関係ないと思う

2012-08-09

http://anond.hatelabo.jp/20120809153831

完全に裏目に出てますけどね。失敗してます。批判を避けたければむしろ言い切るべきだったでしょう。

あの漫画にむかついてるタイプ喪女人達

どう言ったってお客さんにはならないと思います

自分で言ってらっしゃるが、喪女に限らず女性読者は興味さえあれば18禁にも手を出します。

男向けと言われたくらいでひるみません。本当に興味があればね。

じゃあなんで「18禁レーベル喪女をはじき出す~」という謎の論理をこねたんすか

その場その場の勢いで適当に喋らないでください

「男に都合のいい女」を通り越して、「中身が男(=男読者自身)の女」が主人公漫画萌え漫画範疇なんですか?

まさにそれがその手の漫画本質では…?

少女マンガに出てくる男子の中身は女性であり

萌えマンガに出てくる女の子の中身は男性です

「いまさら何を?」ってレベル自明の話だと思います

一体何に萌えているのやら、限りなく自慰行為臭いですね。

同上。

絞り込めてないじゃないですか。絞って作りこんだ作品ではないじゃないですかインタビューから明らかでしょ。

ある種の男性に大ヒット、国境まで越えて海外のその種の男性にも大ヒットです。

執拗商業的な成功の話を持ち出すならまず現実数字を見てください。

「喪」というキーワードで手に取った層を怒らせてるってのは失敗してるってことですよ。

さっきの倫理云々の話になりますけど

例えば「喪女漫画って書いてあるから喪女の私が手に取ったのに全然違うじゃねーかふざけんな!」っていう苦情なら

そこは作者や編集部反省すべきだと思います。その怒りなら正当性がある。

でも「だからこの作品は失敗だ」っていいだすのは論理全然繋がってないから「???」になります

例えばその某作品を「テニス漫画」として未読者に勧める輩がいるとしたら絶対に批判は免れえませんし、テニス漫画だと思って読んだ外国人とかが「こんなのテニスじゃない」と言って怒ったとしたら当然のことですよね。

そういう話ならわかりますよ。

「紛らわしい、間違って手に取る初見者が迷惑から気をつけろ馬鹿垂れ」

これは完全に正しい。

元増田さんやあなたがそういう話をしてるなら「そのとおりだね、作者は反省しろ!」でおしまい


でもテニスの王子様

テニス漫画と間違われるから失敗作」とか

「怒ってるテニスプレイヤーいるから失敗作」って評価するなら

それは何言ってんのかわからないです。

成功失敗の基準点が謎過ぎ。

羊頭狗肉」って難しかったですかね?

オタク関係に造詣が深いのであれば「アイマスアニメ」でもいいですよ。

アイドルものと銘打っておきながら蓋を開けたらロボものと化した黒歴史作品があるそうじゃないですか。

しかもなぜそうなったかといえば「アニメ作った側が本心ではロボアニメやりたかたから」だとか。

あれは失敗作かもしれません。

現実予算リクープ状況を知らないので言い切るのは失礼ですが)

なんで失敗作かというと喜んでくれる人がほとんどいなかったかです。

それだけ。


ふわふわ魔法少女アニメを謳っておいて

少女の首を切断したりするアニメがありましたが

あれはたくさんの人に喜ばれたので大成功です。

中には「陽だまりスケッチみたいなのを期待して視聴したのに!ふざけるな!」って怒ってる人が少数ながら必ず居たはずで

虚淵は彼等にごめんなさいしなければいけませんが、

それと作品の成否は関係ないわけです。

「私モテ」も構造としては全く一緒です。

です。

http://anond.hatelabo.jp/20120809143918

そういう場面で「男性向けです」と言い切って

わずかにいるかもしれない女性読者を切るような答弁は

商業作家はしないと思います

完全に裏目に出てますけどね。失敗してます。批判を避けたければむしろ言い切るべきだったでしょう。

自分で言ってらっしゃるが、喪女に限らず女性読者は興味さえあれば18禁にも手を出します。男向けと言われたくらいでひるみません。本当に興味があればね。

萌え漫画&オタネタ漫画だと思います

「男に都合のいい女」を通り越して、「中身が男(=男読者自身)の女」が主人公漫画萌え漫画範疇なんですか?

一体何に萌えているのやら、限りなく自慰行為臭いですね。

萌えマンガ少女マンガはそういう虻蜂取らずより

対象を絞り込んで奉仕するのがまず成功への近道だと思います

絞り込めてないじゃないですか。絞って作りこんだ作品ではないじゃないですかインタビューから明らかでしょ。

「喪」というキーワードで手に取った層を怒らせてるってのは失敗してるってことですよ。

成功への近道(笑)

そんなのは商業作品の常ですが…。

テニスって言いながらぜんぜんテニスじゃない何かが行われるマンガとか。

例えばその某作品を「テニス漫画」として未読者に勧める輩がいるとしたら絶対に批判は免れえませんし、テニス漫画だと思って読んだ外国人とかが「こんなのテニスじゃない」と言って怒ったとしたら当然のことですよね。

「何マジになってんのw」というのは「その批判は正当じゃない」というのとイコールではないです。

批判自体は非常に真っ当です。

から…「あの漫画主人公の中身が男じゃん」というのはファンからもとっくに指摘されているし原作者自身がそういうことを言っています

指摘の内容は正しい。

で、それがどうして「この漫画が失敗作である」に繋がるのかは不明です。

羊頭狗肉」って難しかったですかね?

オタク関係に造詣が深いのであれば「アイマスアニメ」でもいいですよ。

アイドルものと銘打っておきながら蓋を開けたらロボものと化した黒歴史作品があるそうじゃないですか。

しかもなぜそうなったかといえば「アニメ作った側が本心ではロボアニメやりたかたから」だとか。

これが失敗作でなくて何でしょう。ここまで露骨だとアニメ萌えている側がその萌えを語るときでさえ「確かにアレはありえないけど、でも」とか枕詞を入れずにいられませんね。

「私モテ」も構造としては全く一緒です。違いとしては例えば萌えている側が自分の欲望で視界がいっぱいでそれを正当化したいので的を射た批判を「いや喪女ウケとか狙ってないから、購買対象が違うから」と退けたがっているくらいです。

「このマンガ倫理的に如何なものか」っていうスタンスに立つなら

その意見は今のスタンスよりずっと聞くに値するものになると思うよ。

個人的にもそっちならまだ意義が深そうだから聞きたい。

じゃああとで一席ぶっておきますね。

ひとまずこれまで。

2012-06-01

ここに日本の政治家が中国に利用されている最中写真

こんな話は増田しか書けないので。

ちょっとこの写真を見て欲しい。

http://www.rigs.co.jp/pdf/20100410.pdf

外務副大臣国家戦略室政務官という政府高官に加えて、自民党の元総理までが党派を超えて共に写真に収まっている。

それもそのはず、日中が共同して環境都市建設するという壮大なプロジェクトの調印式である。豪華な顔ぶれは当然であろう。

2010年4月、海南島で開かれたボアオ・フォーラムの年次総会に合わせて調印式は行われた。

この晴れがましい外交的成果を、外務省はさぞ派手にPRしているだろう、と思いきや・・・

http://www.mofa.go.jp/mofaj/annai/honsho/fuku/fukuyama/boaoforum1004/gaiyo.html

外務省HPには 何 も 書 か れ て い な い

この調印式、「海南省政府が千博集団と太陽経済の会に事業化調査を委託する三者間契約の調印」とある

そう、日本政府は、当事者ではないのである。居並ぶ日本の政治家達は、この調印式の権威付けに利用されたわけだ。

ところが事情は複雑で、実は当初、この調印には、とある大臣当事者として名前を連ねることになっていた。

が、ある官僚が、辞表を胸に、身を張って大臣を止めたのである

無理もない。その官僚は、「千博集団」の名前を見て、身震いしたからだ。

千博集団会長・蒋暁松。

http://www.rigs.co.jp/pdf/100722_rakujyo.pdf

「蒋暁松 利権」とでもググってみれば、すぐにわかるのではないか

また日本の政治家が、現在進行形中国に利用されている最中であることが・・・

2010-09-25

SFロボットアニメが急速に陳腐化しつつある件について(再論)

 

 俺が前に書いた表題の床屋談義について(http://anond.hatelabo.jp/20100923234530)。

 暇なはてな民の方々からそこそこ意見が寄せられてきたのでここらでみんなの意見を踏まえつつ再論する。人によってはSFという言葉過剰反応したり、「SFロボットアニメ」の定義がわかんねえよとの声があったが、語義を巡る議論に深入りするのは主眼ではない。ここでは差し当たって「巨大なロボットとそれを指揮するキャラクター物語の中心となる近未来アニメという意味として便宜的に使わせて頂くのを許して欲しい。近所のレンタルビデオ屋にある「SFロボ」のコーナーはこれで並んでおり、一般的な認識ともそう離れてないと思う。(これだとたとえば、「鉄腕アトム」や「攻殻機動隊」は近未来だけどOUTとなる、一方で「パトレーバー」はINとなる。)

SFロボットアニメ陳腐化現象について

 で、上記のように定義づけると、「トランスフォーマー」のように「テレビくん」で販促しているようなキッズ向け作品に関しては好調なものはあるものの、従来の大きな柱であった「アニメージュ」で取り上げるようなティーンネイジャー以上をターゲットにしている部類では、陳腐化は間違いない。

 たとえば最も有名なタイトルであるガンダムシリーズは、作品数の減少が顕著だ。90年代には「V」から「∀」まで5つのテレビシリーズ(加えて複数のOVA、映画)がリリースされた。しかし、00年代に入ると、テレビシリーズの新タイトルは「SEED」(続編含む)、「00」の2つだけだ。

 ガンダム以外にも、90年代には「エヴァンゲリオン」「機動戦艦ナデシコ」など今も語り継がれる新タイトルのヒットがあった。今冷静になって振り返るとこれロボット出す必要あんのか、という作品までロボットが登場していた。具体的には、「神無月の巫女」や「エスカフローネ」、「サクラ大戦」(これはアニメというよりメディアミックス作品だが)などだ。00年前後までは「ロボット」は登場人物を引き立たせる定番の構成要素だったと言っていいかもしれない。

 しかし00年代にはいって、男の存在を抹消した萌えアニメの隆盛と入れ違うようにしてSFロボットアニメプレゼンスが消えていった。中でも象徴的な出来事は07年の「グレンラガン」だった。久しぶりにガイナックス制作するSFロボットアニメで、内容的な出来も(個人的には)期待を裏切らないものだったが、その影響力は同時期に放送していた「らき☆すた」の方が完全に上回っていた。「エウレカセブン」や「創聖のアクエリオン」は、事前プロモーションメディアミックスで力をいれていたものの、作品としてはことごとくコケた。この2作品が今でも人々の記憶に残っている理由は、アニメの成功ゆえではなくパチンコで行きを吹き返したおかげだ。

 結局、世紀が変わった当たりからSFロボットアニメは定番タイトルの続編が少なく新タイトルもろくなヒットが出てこなかった、ということになる。

どうしてこうなった

 はてな民からのコメントに、「企業が興味を示さなくなったから」というのがあったが、これは結果と原因を取り違えている。企業側の主導で消費のトレンドを作るのは電気製品などではよくあるが、アニメトレンド消費者が主で企業が従、がこれまでの流れだった。重要なのはなぜ消費者が興味を示さなくなったかだ。

 それは「21世紀の現代に適応できた新しいSFロボットアニメ像を提示できていないから」。繰り返しになるが、やはりこれが一番大きいと私は思う。「ロボが出てくる未来のおはなし」だけではもう飽きた、というわけだ。前回のエントリに対し、別のはてな民も『電脳コイルゼーガペイン見たときに思ったのが「これ、ロボアニメである意味あるか?」だったなぁ』と回顧している。SF的な未来世界の中に「巨大な人型ロボット」の存在は間違いなく時代遅れになりつつある。

 実際、ストーリーはすでに出尽くされ感がある。たとえば、

14歳の少年早瀬浩一は、ある日“事故”により、少女と出会い、巨大人型メカ「ラインバレル」を手に入れた。何も出来ず、正義に憧れているだけだった少年の周りは、彼が圧倒的な力を手に入れたことでめまぐるしく動き始める。新しい仲間と出会い、友人と別れ、守るものを背負い、自らを囲む世界と向き合い、やがて少年は成長してゆく。

 これは2008年に放送された「鉄のラインバレル」のストーリー紹介だが、これにたいして海外掲示板にすら「俺たちは同じようなアニメを幾つもみてきたんだよ!」って放送当初からキレていた人がいた。

 設定や描写も現代では通用しなくなっている。空気のない宇宙でバキュンバキュンする銃撃戦は15年前までならOKだったが、今そんなことやったら恥ずかしくて目も当てられない。ネットでも炎上する。それと、お互いを「○○少尉」とか軍隊風の呼称で呼ぶことも、あのコクピット内の絵面(ごちゃごちゃした巨大なマッサージチェアみたいなところに腰かけて膝の横辺りにある操縦桿を握る)もそう。そもそも2足歩行があれだけ一般的な形式であり続ける工学的な理由は何?陸上を移動するならば足よりも車輪の方が機能的じゃね、と外人でなくてもそうツッコミたくなる。

 もっと根本的に、少なくとも目の肥えた「大きなお友達」にとってはSFの持っていた神通力が衰退したことも大きい。前回のブクマコメントにあったように、SFはかつてテクノロジー未来を提示する役割を果たしていたけど、今やSFにその力はなくなってしまった。小さな通信端末はもちろん、ファーストガンダムアムロがいじくっていた電子書籍端末も今年Ipadが出てきた。20世紀にワクワクしていた未来技術世界は、21世紀の今になって確実にワクワクできなくなっている。深刻なのはそれを21世紀の私たちがワクワクできるような形に上手くリニューアルできていないことだ。「SFロボットアニメがどうこうより科学の発展に大した希望をもたなくなった」という悲観的なコメントもあった。

これからどうなる

 だから結局、オーソドックスSFロボットアニメが受入れられなくなってきたから、今はなんとかして新しいそれに代替するSFのあり方というか表現方法を模索してる、という段階なのだと思う。1つの流れとしては、『プラテネス』みたいな、自分と割と身近な人が宇宙に行って、みたいな話だ。ロボットなんてシロモノをあえて登場させず現実的な想像力で捉えられる範囲で、人間同士の関係を描写する。もう1つの流れは、SFロボットアニメの突飛さをあえて逆手にとり、腐女子的な暴走ノリを表す手段として借用する流れだ。ちょうど「コードギアス」がそれをやって大いに受けたし、近々放送される銀河美少年のやつもおそらくその形だと思う。「ガンダム00」?あれは本来やるべきワクワクするような未来世界を提示できずに単純な現代の延長でお茶を濁した失敗作であり、SFアニメの屈服だ。

2010-08-07

戦う男の子物語には、倒すべき相手がいる場合が多い。倒すというと威勢がいいが、身も蓋もない言い方をすると殺しだ。強敵を倒して成長する、と書くと綺麗だが、人を殺して成長すると書くと、大変物騒だ。だが、無論殺人そのものに、そういった力があるわけではない。

殺しには動機がいる。「暴力は、正統な理由がなければ退屈である。」と、ヒッチコックもいっている。ただ、登場人物の動機を「アイデア1000本ノック」のようなもので作ったとしても、観客がそれを納得するかは別である。納得しないモノを出しても駄目なのだ。

船戸与一によると、冒険小説における納得できる殺人の動機は、大別して三つだという。「生体の保存」「任務遂行目的あるいは手段」「復讐」。「生体の保存」は、殺らなきゃ殺られる、というやつ。「任務遂行の~」は、プロ殺し屋軍人などに多い。

ロボットアニメを頭に浮かべる。

受け売りだが、ロボットの設定を凝りまくる場合、殺しの道具、ピストルナイフに凝る事に似ている。「いかにして相手を殺すか?」という事であるが、「なぜ殺すか?」については、ロボットそのものからは見えてこない。

ガンダムアムロは、最初は「復讐」だった。ほんっとに最初だけだけど。次は「生体の保存」、ついには「任務遂行~」になった。エヴァシンジ君は、強いて言うなら「生体の保存」だが、疑問である。廻り(ネルフ)が無理やり「乗せちゃえ!」という感じだったので、動機なき殺人、という気も、しないでもない。そのせいか、あまり成長もしなかった。

ただ、動機が「殺らなきゃ殺られる」だったとしても、殺る側の動機だって必要だ。昔は「地球を侵略しに来たのだあ!」などで済んだのだが、今ではそうはいかない。なんせ我々は進歩したのだ(ホントか?)。殺る側の動機を考えてみる。「俺は悪い宇宙人だから」「戦争だし、軍人だから」「考えた事もない」「システムがそうなっているから」「そういう決まりだから」あまりパッとしたものが浮かばない。

少年物語には、「あいつ気にいらねぇからブッ潰す!」とか、「強くなりたい!」という、ものすごくわかりやすい動機がある。が、ロボットアニメ場合軍隊と結びつく事が非常に多く、「強くなりたい!」という理由でミサイルぶっ放したとしたら、見ているお客さんがどう思うのか、何となく想像はつく。

凸凹軍対○×軍があって、凸凹軍に主人公やヒロインがいて、ライバル○×軍にいる、とする。戦争軍隊に居るのだから、戦闘には事欠かない。とりあえずの理由もある。軍隊にいると、色んな年齢や人種人達に会えるし、遠くの場所だって移動できる。宇宙に行ってもおかしくない。が、軍隊組織ロボットを事細かく描くだけでは、「いかに殺すか」だけで終わる。エヴァの後、敵の姿をハッキリと描かないアニメがあったが、戦いの理由がぼんやりしているというのは、危険である。主人公の動機がなければ、「しかたないよね、戦いだし。人を殺してもさ」。これがテレビの放送に耐えられるのか、私は知らない。(物語内の)個人の動機と、環境や状況を混同してはいけない。「人を殺してみたかったから殺した」と答える者は、いつまでたっても大人になれないのではないのかと思うが、そういう事を語るのは、専門家ではないので荷が重い。「成長成長って、そこまでしてなぜ大人にならなければならないの?」という問いが浮かぶ。これは「では、子供のままでいいのか?」とセットで考える必要がある。戦いを経験すると必ず成長する、という決まりはない。ロボットアニメの主人公は、成長しなければならないという決まりもない。決まりはないが、「最新ロボを操縦している少年は、幼稚なままだった」という姿を観客に見せる作り手は、おかしいと思う。黒い笑いを描きたいのなら別だが。

「戦う男の子」「戦わない男の子」「戦えない男の子」 こう並べてみると、男の子物語は、選択肢がほとんど無い。冷遇されているといってもいいし、戦ってりゃなんとかなるという、ある意味甘やかされてきたともいえる。なぜ十代の少年が、巨大ロボットに乗って敵を殺さねばならぬのか、という事を考えると、「戦う男の子」が、非道く揺らいでいるように見える。ふと考える。巨大ロボットのバックには、軍隊国家がある場合が多い。作る上では設定上、そうすると助かるのだろうが、十代の成長物語を描く上では、もう時代に合わないのではないか。戦う男の子目的地が、戦う男になる事しかないとするのなら、ロボットアニメにおける主人公の成長の定義は、いまだ戦中といっていい。生意気な態度をとり、戦いに悩んだとしても、それらは国家お墨付きの中で、である。最新型のコックピットの中で、である。愛国的であるが、単なる戦闘馬鹿ともいえる。「ロボットを作った『ナントカ研究所』の面々が、よってたかって主人公を一人前の男に仕立て上げる物語」でも、昔はよかったのかもしれない。だが、90年代にもなると、庵野監督をもってしても、動機付けすることは不可能になった。一人前の男にする事も出来なくなった。一人前の男とは何かすら、わからなくなった。深く設定を作ってしまったばかりに、動機があいまいでも、なんとかなってしまったのが皮肉である。

ロボットアニメに出てくる十代の主人公が持つ、殺しの動機。大人の職業軍人などが主人公なら、また話は別なのだろうが、今ではそれは怪しいものとなった。巨大ロボアニメは、以前と比べて人気は落ちたというが、それは分かる気がする。それとも、緻密な世界観だが、動機なき殺人者達が蠢くそ世界で、観客は満足するしかないのだろうか? 

最後に、ここまで読んでくれたあなたへ。この文章は「今のようなロボットアニメ少年を描くのは、もう無理ではないのか?」と、短く書けばこれで済む話である。こんな珍論、最後まで読んでくれてありがとう。。

2010-04-21

ハートキャッチのOPを聞いてるんだが

創価学会未来部(小学生の集まり)の

「そーだよー きーみーはー たいようのーこさー」って歌に

雰囲気が近いから

自分はこの歌を好きなんじゃないだろうか

そして、小学校のころは学会歌を大人向けのも(「我と我が友よ♪ 公布に走れ♪」)大声張り上げて歌っていた自分

今は宗教全てに対してウボアーという気分になり

むしろ自分宗教を立てたいと思っているという矛盾

2009-10-10

オタクきもい。

いやまちがえた。オタクがみんなきもいわけじゃない。

新しい物にはすぐ飛びつくくせにすぐ飽きて忘れ去るオタクきもい。

どんだけ見た目きもくても、一つのことにめちゃくちゃはまってるオタクは別にきもくない。

まぁそのはまってる物がエロゲとかだと別のベクトルできもいことはきもいんだけど、基本的なスタンスはきもくない。

なんかぽんぽん新しいアニメの話題出されても困る。

何か一つのことが好きならこっちだってそれについて調べたり興味持ったりする暇はあるのに

こっちがそれについて調べてうっすら知識つけた頃には相手が飽きてる。ありえん。はやすぎ。

で「今期のアニメははずればっかりだったわ」とか言ってる。あんだけハマってたくせに。

で「来期のアニメもはずればっかりだわ」とか言ってる。見るくせに。んでもってハマるくせに。

で「お前アニメとか興味ないもんなー」とか言ってる。

はぁ?こっちがせっかく知識つけてもそれを披露する暇がないんだよ。お前がもう興味なくしてるから。

一緒にアニメ見てても「女にはわかんねーだろうなこのノリw」とか言うし。

女がロボアニメ見てかっこいいって言っちゃだめかよ。おとなしく少女マンガ見てろってか。

じゃあもう感想言わんわぼけ。最初から相手をシャットアウトしといて文句言うなぼけ。

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん