はてなキーワード: ボアとは
上から期待してる順。
「やれやれ系主人公がなりゆきでお悩み相談部に入ってストイックな対応で解決するラノベ原作」
としてはここ10年で最高の出来。
原作1話をとくにカットせず無理に3分アニメにするため声優に早口で言わせてる。
アニメでは聞き取れなかったセリフを原作で読もう、とCMで言うレベルで早い。
ヤクザお頭の息子の俺が、なりゆきでマフィアのボスの娘の彼女のふりをすることになったぜ!
なラブコメ。
とにかくかわいいキャラがシャフトの謎の演出で大げさに繊細に暴れ回る。
勝率100%の最強主人公が熱い戦いを繰り広げる、っておもしろいのかそれ?
アニメの尺的に5分10分で決着が可能なスピーディーな戦いのおかげでスムースにトーナメント戦もできる販促にすぐれた競技。
主人公はエースを狙う野球部員!ライバルの同級生に負けないぜ!
2004年開始のジャンプ原作。ゼロ年代後半のジャンプをリボーンやDグレと支えてきた苦労人。
ハイテンションでセリフ長くてシモネタ多めのギャグと、長編での熱さのギャップよ。
Webコミック原作!オタクヒッキーなダンナと働き者の嫁のドタバタ日常。散りばめられたネタに追いつかねえよ!
魂を狩るのに奮戦する
TCGにも進出しているサンライズのアイドルアニメと言えばバトスピ!
ペンデュラム、レギオン、アルティメットなどで大混乱に陥ったTCG業界で唯一アニメを一旦やめて力を蓄え再始動したシリーズ。
サンライズの技術でカードゲームでも最高のCGがみどころだじぇ!
コロコロらしい激しく熱かりし戦いが繰り広げられる。
背後霊のような不思議な能力、スタンドを駆使する能力バトル物。ジャンプ原作。
セリフ回しが有名で実況が熱い。
異世界から敵が侵攻してきた!特殊な武器を手にして戦うぜ!平凡、異世界人の戦闘の達人、エネルギーはすごい新米スナイパー、なんかすごい天才の中村の4人の主人公ががんばるぜ!
独特な戦闘方法で頭を使って敵兵、ときには上層部と戦うのがおもしろい。
2クール続くよね?
多くのTCGアニメは実際のカードの動きをアニメで再現して販促するのだけど、ヴァンガードはそれをほとんどしない。
対戦描写を大きくカットして物語だけで、カードの能力を知りたい勢としては物足りなかったけど、最近ちょいちょい能力見せるし展開もシリアスでよくなってきた。
熱い決闘と異世界人との会話のドッジボールと顔芸がみどころのTCGアニメ。
アイドルになれるテーマパークみたいなところプリパラで、今日も3人組でアイドル活動してるぞ!
世界征服を目論む鷹の爪団。実際は探偵ナイトスクープ+ドラえもんみたいなことをやってる。
Cinemascapeでもみんなのシネマレビューでも酷評であったため、あまり期待はしていなかったが、割と楽しめた。
魅力的な作品であるが、酷評も納得の問題点が散見されたため、それらを論じつつ、それでもみんな『渇き。』観た方がいいよ!!ということを論じたい。
以下、ネタバレなし。
まずあらすじを書く。大まかに言うとこの映画は、主人公の娘加奈子に魅入られた2人の男が、その魅力と狂気に狂わされていく過程を描いた話である。
1人目の男、藤島(役所広司)は、加奈子の父親である。藤島は勤めていた警察を辞めた上、加奈子の母親と離婚し、自堕落な生活を送っている。ある日別れた妻桐子から連絡があり、曰く加奈子が覚せい剤を部屋に遺して失踪したという。藤島は加奈子の行方を追う過程で、加奈子が周囲の人間を魅了し、売春グループに引きずり込んでいたことを知り、闇社会の抗争に巻き込まれていく。
2人目の男、「ボク」は、加奈子のクラスメイトである。学校でいじめられている自分を影で救ってくれる加奈子に想いを寄せており、加奈子はこの想いを利用して「ボク」を売春グループに引きずり込んでしまう。心身ともにボロボロとなった「ボク」は、加奈子への変わらぬ想いを抱きながら、加奈子に復讐を果たそうとする。
この映画は、この2人の男の視点を通して、加奈子は今どこにいるのか、加奈子はなぜ闇社会の抗争の中心となっているのか、売春グループの目的は何か、といった謎を解明していくものである。
演出で特徴的なのが、上映時間のほとんどが、藤島が暴力を振るうシーンと、加奈子がその魅力を振りまくシーンで占められている点である。藤島は関係者に暴力を振るい、罵声を浴びせ、時にはレイプしながら謎を解き明かしていく。一方加奈子は周囲の人間をその美貌と言動で魅了し、闇の社会に引きずり込んでいく。
その上で、この映画が酷評されている点をまとめると、以下のようになる。
(1) 結末まで観ても話がよく分からない
この批判は非常にもっともな指摘で、この映画は全部が万事、藤島の暴力と加奈子の魅力だけで語られるものであるから、言葉による説明がほとんどなされない。そのため、加奈子、ヤクザ、不良グループのそれぞれの狙いがどう交錯しているのか非常に分かりにくくなっている。おそらく監督の狙いとしても、この辺は説明する気がなさそうな感じ。
ただまぁこの点はネットで解説記事がいくらでも上がっているので、そこを読んでいただければ解決できるのでご容赦いただきたい。筆者は映画の途中、暴力シーンの連続に飽きてきたところで解説記事を読んで大体の構造を把握してしまった。結果的にそれで良かったと思う。
この批判もごもっともなところで、観客は2時間ずっと登場人物各人の暴力を見せ付けられることになる。殴る蹴る、ナイフで刺す、銃を撃つ、車で轢く、レイプする、建物の屋上から突き落とす、プールに沈めて出てこれないようにする、耳を切り取る、顔に傷を付ける、腹をかっさばいて内臓を踏みつける等々等々、さまざまな趣向を凝らしてくるが、その都度緊張を強いられるため、観てる側はひどく疲れてしまう。
観客は、よく分からん話を2時間も見せ付けられた挙句、暴力シーンの連続に散々痛い思いまですることになる。そうしてほうほうの体で家に帰った(またはDVDを取り出した)後、考える。「一体あの映画は何を言いたかったんだろう?」と。観客としては大変な思いをさせられたのだから、観終わったあとに心に残る、人生の糧になるような教訓を得たいと感じるものである。
しかしこの映画に主題なんてない。監督は、徹底した暴力シーンと加奈子の魅力を描きたかっただけで、そんなものクソ喰らえと思っているに違いないのである(断定)。映画に主題を求める人は、ここで躓いてしまうかもしれない。
(4) 結末(加奈子の在り処)に納得がいかない
この映画では、加奈子の居場所がきちんと明確に示される。しかしそれが、なんというか、えー、そんな端役に、えー?という感じなのだ(ネタバレに配慮した表現)。これはもう上記瑕疵が許せる筆者でもあまり納得がいかなかった、というかもうちょいふさわしい結末があったような・・・。
そんな感じで、酷評ポイントの多い本作であるが、それでも筆者がこの映画を愛してやまないのは以下の理由による。
これである。監督の前作『告白』もそうであるが、監督は謎めいた女の子を撮らせるとめちゃくちゃうまい。周囲を魅了して悪の道に引きずり込む女性といえば東野圭吾の『白夜行』が想起されるが、映画版でこれを演じた堀北真希は、「かわいいけど、そこまで魅了されるほどではないよな」、という感じであった。しかし本作では加奈子を演じた小松菜奈の美貌を監督の映像技術でさらにパワーアップし、そのミステリアスな振る舞い、言動により聖少女っぷりを炸裂させている。これだけで名作ポイントはうなぎのぼりである。
(2) 暴力シーンが痛快
批判の対象にもなっている暴力シーン。観てて疲れるのは確かなのであるが、非常に痛快である。やはり人間、緊張と緩和により快楽を得る生き物であると桂枝雀師匠もおっしゃっておりますし、突き抜けた暴力シーンの連続はこれを得られる点で非常に快楽的なものなのです。
どうでもいいけど耳を切り取るのは『レザボアドッグス』で、オダギリジョーとの決闘は『太陽を盗んだ男』のオマージュなのか?と思っておるのですがどうなんでしょう、詳しい人教えてください。
よく分からん話というのは考察する楽しみがあるわけで、本作の場合原作を読めばこれが解明できるという点で、考察の楽しみを手軽に味わえるものとなっております。ネットには丁寧に原作をまとめた記事もあるしね。
そんなわけで、女子高生だいすき!暴力シーン最高!考察たのしい!という方は楽しめるんじゃないかと思いますので、ぜひご覧になるといいと思います。そしてできたら感想とか増田に書いて欲しいな!読むよ!
http://anond.hatelabo.jp/20141229205000
http://anond.hatelabo.jp/20141230221445
http://anond.hatelabo.jp/20141231224951
http://anond.hatelabo.jp/20141231235523
http://anond.hatelabo.jp/20150101005735
・ウォータースのドネアKO
・パッキャオ復活
・井上の躍進
・ロマチェンコ、サリドのダーティーなプロの洗礼に屈するもゲーリーラッセルを下し最速世界王者に
・相変わらずウラディミール・クリチコ強し。隙がない。
記憶を辿りながら今の世界チャンピオンを眺めてみるとこんな感じか。
今年は全体的にディフェンスに注目が当たった年だったように思う。
ガードやパリングだけじゃなく、フットワークやボディーワークに加えてポジショニングの上手い選手が上位選手として名を連ねている。
ロマゴンやゴロフキンといったKOモンスターも攻撃にこそ注目が集まるが、ディフェンスのレベルも恐ろしく高い。ロマゴンに至ってはインファイトでも殆ど強打を貰わないので、あれだけ一方的に攻め続けることができる。
マイダナによるメイウェザー崩しは功を奏しかけた。普段なら使わないような左上からの打ち下ろすようなフックはL字ガード崩しの新たな定石になりそうだ。
来年の展開
パッキャオの復活によって長年待たされ続けたパッキャオVSメイウェザーの気運が高まっている。
恐らくメイウェザーは避けるだろうが、ブラッドリーのダッキングに外されまくったパッキャオが今のメイウェザーを捉えられるとは思えないというのが実現した際の個人的な見解。
後は今年頭角を現した新星がどれだけ実力を発揮してスーパースターへと上り詰めるのかというところが注目。
若手スーパースターがやや不足している感のあるボクシング界だけに、サウル・アルバレスやダニー・ガルシア、さらに日本の井上尚弥などにも期待したい。
http://anond.hatelabo.jp/20141229205000
http://anond.hatelabo.jp/20141230221445
http://anond.hatelabo.jp/20141231224951
田口戦
田口の出来が素晴らしかった。井上戦でも見たけどこんなにいいボクサーだったっけ?
日本人らしからぬフットワークと目の良さが素晴らしい。ストレート系のパンチをスウェーやバックステップで躱す技術が上手い。
フットワークに関しては、突っ込んでくる相手をバックステップで躱すだけじゃなくて、左右でポジションを変えながら戦える辺りもいい。
スピードのある左ジャブや威力のあるロングの左ボディもいいし、上下の内訳もできる。
基本ボクサー気味の選手なので、ガチャガチャの打ち合いよりも中長距離で自分のボクシングができれば今後はかなり固い勝負ができる。
河野戦
ボクサータイプなら距離詰めるときに頭振って入らないと左で狙い撃ちされる。これは昨日の八重樫でも同じことが言えるけど。
あとヒメネスの横の動きに対応できてなくて、ロープ際まで圧力かけても横に逃げられるから、貼り付けるための動きがいる。
コーナーでも体入れ替えられて逃げられてるし。
この横の動きと横の動きとへの対応は日本人ボクサーに欠けている部分だと思う。
メイウェザーはそれが格段にうまいし、ファイタータイプと呼ばれるパッキャオでも横の動きは相当上手い。マルガリート戦とか見るとよく分かる。
今日のリゴンドーでもそれは顕著だった。世界トップレベルに行くならボクサーでもファイターでも必須の技術だと思う。
内山戦
攻撃に関してはやっぱり凄い。
課題はディフェンス面か。ほぼガードで捌く攻防分離型の選手で、アルツール・アブラハム的なボクシングをする。
解説も言っていたように打ち終わりにガードが下がるのはガードディフェンス型の選手としては注意したい。
もうこれから攻防兼備型にスタイルを変えるのは無理だろうから、今のスタイルでいかにやっていけるか。
Sフェザーってあんまりスター選手いなくて、サリドも微妙だし、ガンボアか上下階級でクロフォード、ウォータース、ロマチェンコ辺りがスターかな。
サリドに勝てるかは際どい。
解説はまあ良かった。TBSの後で見たので。
マッチメイクは他局に比べるといまいち盛り上がりにかける感じがあったけど、良かったと思う。
田口が良かったのが収穫か。
何番煎じかわからないけど好きなアニメのランキングのエントリーを見ていて
自分(26歳男)もちょうどこれまで見たアニメをデータにまとめていた所で、せっかくだからTVアニメのロボアニメ10選を決めてみた。
1. 装甲騎兵ボトムズ
古臭さも気にならず最後まで勢いが止まらないイチオシのロボアニメ、むせる
2. メダロット
バトル以外にも笑いあり涙ありの面白ロボアニメ、たこやきは地球だ!
楽しく見れるやりたい放題なロボ(ガンプラ)アニメ、プラモ作りたくなる
4. 疾風!アイアンリーガー
CMアイキャッチがカッコイイ熱血スポーツなロボアニメ、オイルが沸騰するぜ!
洗練されたデザインと動きで魅せてくれる3Dロボアニメ、戦闘シーンは必見
6. ファイアボール
一話約2分のスタイリッシュシュールギャグ枠、戦うだけがロボアニメじゃない
7. 天元突破グレンラガン
見た目も物語も無駄に暑苦しいことこの上ないロボアニメ、でもそれがクセになる
8. コードギアス
あふれ出る中二的な格好良さに洗脳されるロボアニメ \みんな一緒にニッポンポン!/
声優のアドリブが光るカナダ産まれの3Dロボアニメ、最終回とは一体何だったのか
我、ロボアニメファンの名においてこれを推薦する。汝ら罪なし
他にもおすすめできる面白い作品はたくさんあるけれど、今見直してみたいかどうかで選んでみた
あ、でもレイズナーやラムネ&40炎、エウレカ、ゾイド、ゼノグラシア辺りも時間があれば見直したいし、
まだまだ先は長い。
ガンダムUCはいわゆる1st世代を対象とした作品なので、その年齢の人間が見て最も気持ちよくなるように作られている。
リンク先の増田もそうだけど、バナージやミネバら若い主人公に感情移入して見る作品じゃあないんだよね。
あのフィクサー気取りのサイアム・ビストはコロニーレーザーの光の中で塵となって消えるか、
でなければミネバに俗物と散々罵倒された挙句に牢獄行きのはずだろう。
権力を築き上げるのに散々利用しつつ世界に混乱をも引き起こしたブツを、過去からの「祈り」として若者に託すなんて
でもこの作品は1st世代向け、要するに老人向け介護アニメなので、
バナージやミネバは老人に対して怒ることはなく、ただ粛々と受け入れて引き継いでくれるのである。
だからこの作品で観客の感情移入先として設定されているのは、サイアム・ビストやジンネマン、ギルボア・サント、ダグザ、ブライト・ノア、フル・フロンタルなどなど、バナージに都合よく未来を託そうと次々に現れてくるおっさん達の群れであり、
だからこの作品が終わることで舞台から退場したのはシャアではなくバナージであり、
だから1stリメイクの予告をすぐに上映できてしまうのである。
まあUCに文句があるわけじゃないですよ。ただ1stガンダムが面白かったのが悪い。
1stガンダムが志の無い作品だったならば、ガンダムUCのこともターゲットをよく考えて作られたエンタメとして割り切ることが出来るのだから。
近年、関数型プログラミングの重要性はいろんなところで叫ばれています。
Javaの最新バージョンに関数型プログラミングに関する新機能が加わりました。
Rubyも昨今、関数型プログラミングへのサポートが手厚くなってきています。
プログラミングの教科書の大手、オライリー社から、Javascriptで関数型プログラミングを行うための解説書が発行されました。
関数型プログラミングへの注目度は高まってきています。
おそらく、みなさんは既にオブジェクト指向が何か、を知っています。
でも関数型プログラミングとは何か、胸を張って語れる人は、周りに見当たらないかと思います。
実際、オブジェクト指向によってプログラミングする方法は、わかりやすい解説があちこちにある一方で、
関数型プログラミングとは何か、何が良いのか、ということについての、よいまとめは見つけることはできませんでした。
この記事を読む方の中で、「関数型プログラミングを取り入れるか・取り入れないか」で切実に悩んでいる人は、おそらくいないでしょう。
この記事はあまり細かいところに立ち入りません。関数型プログラミングを使う側の立場に立って、利点や向き・不向き、それが導くスタイルを書きました。
みなさんは鳥のように飛んで、高い空から、関数型プログラミングとは何か、何が良いのか、を見渡してください。
オブジェクト指向的アプローチは、名前をつけてプログラムを整理する。
関数型プログラミング的アプローチは、汎用部品でなんとかする。
Googleが近年リリースした言語、Goには、”継承”を直接サポートする仕組みが無いことが話題になりました。
また、Mac OSXの基幹ライブラリCore Foundationは、ライブラリ自体はC言語で書かれているにもかかわらず、その設計方針は明確にオブジェクト指向です。
その本質とは"名前をつけて対象を識別し、それを扱うこと"、にあります。
最もプリミティブなオブジェクト指向の対象は、ファイルハンドラです。あるファイルを開いて、読み込んで、あるいは書き込んで、ファイルを閉じる。
これらの処理をまとめたら、わかりやすいですよね?
対象に関する処理を、対象の周りにまとめる。これがオブジェクト指向の基礎的な理念です。
識別することとイコールで比較できることは、とても良く似ています。
イコールによる比較は、オブジェクト指向では鬼門であることが知られています。
PointクラスのインスタンスとColoredPointクラスのイコール演算をどう決めればいいかに、正解はありません(詳しくは"effective java"をご参照ください)。
また名前をつけて識別する対象は、フワフワしていてはいけません。
たとえば、"軍人の階級"をオブジェクトにしたとしましょう。"大佐"クラスのある兵士は名前のフィールドや、性別のフィールドを持っているでしょう。
ところで彼が昇格したときに何が起こるでしょうか。
新たに"少将"クラスのインスタンスが作られます。"大佐"クラスを破棄する前に、名前、性別、その他沢山のデータを引き継がなくてはいけません。フィールドを増やしたい場合はその都度コードに修正を加える必要があります(*)。
なるべくイコール比較を避けたい。対象は不安定なものではいけない。では何に名前をつけて、識別するか。そこにオブジェクト指向技術者の熟練度が現れるのです。
一方、関数型プログラミングでは、特定の何かに名前をつけるより、極力、汎用部品でなんとかしようとします。
関数自体をリストなどのデータ構造に詰めることもよく行われます。
実は、関数型プログラミングというのは本質を表していません。
関数をはじめとして、リスト・ツリーのようなコンテナ、手続きを抽象化したもの、回路を抽象化したもの。
あらゆる対象を値として、合成し、ときに分解し、新しい値を作ります。
変数に適用する処理を作りあげることが、とても簡単だからです。
四則演算が定義されたデータを詰めたデータ構造もまた、四則演算可能だったり。
誤解を恐れずに言うと、オブジェクト指向がトップダウンなのに対し、関数型プログラミングはボトムアップです。
関数型プログラミングをサポートする言語には、沢山の汎用部品が定義されています。
このような構造をインターフェイスとして、様々なライブラリが組まれているので、
たとえばモナドを知っていれば、30分程度でパーサー(解析機)を理解することができて、
パーサーを理解できれば、JSONパーサー・ XMLパーサー・markdownパーサー・C++パーサー ... などを理解するのはとても容易です。
理解しやすいこと。これが関数型プログラミングの大きな利点です。
追記:
また、汎用部品と型のお陰で、ライブラリのドキュメントが圧倒的にひきやすい、というメリットも有ります。
Haskellな人がPythonにトライした結果 - Togetterまとめ
関数型プログラミングは「厳密な事前設計を必要とするため、簡単なことをやるのにも時間が掛かる」。
>> map (*2) [1,2,3] [2,4,6]
邪魔な”儀式”や、"おまじない"のコードが徹底的に撤廃されているためです。
関数型プログラミングのコードは、潔癖かつ濃密です。
たとえばC言語でint hoge(int x,int y)が定義されているとき、hoge(3)はなんの意味も持ちませんが(コンパイルでコケますが)、関数型プログラミングでは意味があり、実際に有用です。
上の例では、「掛け算をする」(*)関数は、二引数関数ですが、それに引数を渡して作られた「2を掛ける」関数(*2)は、一引数関数になります。
関数型プログラミングでは、「簡単なことは簡単にでき、複雑なことは複雑にできる。ただし、間違ったことは殆どできないか、全くできない」。
また、静的型付けの力によって、コード補完は非常に強力になっています。インテリセンスの比ではないです。
たとえば、関数中のある表記の型を任意に表示できます(GHC/TypedHoles - HaskellWiki)。
やがてやってくる未来には、プログラムをテキストエディタで書くことは時代遅れになっているでしょう。
統合環境のサポートで、バグやミスの少ない、スムーズなプログラミングができます。
そしてその環境で動くプログラミング言語は、関数型プログラミングをサポートした言語なのです。
以下の様な兆候を感じたら、あなたはそのプログラムを関数型プログラミングで書くべきです。
一般に、オブジェクト同士の相互作用が複雑になるほど、オブジェクト指向では手に負えなくなっていきます。
そういうときは、オブジェクトを直接扱わず、替わりにその"相互作用"を扱うことで、複雑さを軽減するアプローチが有効です。
それこそが関数型プログラミング的アプローチです。
特にオブジェクト指向が有効なのは、プログラミング初心者がそのコードをいじるかもしれないときです。
関数型プログラミングは、強固さと柔軟さの代償として、高い学習コストを伴います。
オブジェクト間の相互作用が複雑でなく、着目している(名前をつけている)概念が安定しているとき。
そして、プログラムをいじる人たちの間で共通理解が図れているならば、オブジェクト指向が有利です。
遅延評価という機能によって、レガシーな言語で扱えなかった、巨大な数を扱うことができます。
関数型プログラミングで書かれたプログラムは、正確さが要求される、金融関連の業界で使われています。
手続きとしてパーサーを記述できるので、テキスト処理プログラムはより理解しやすく、メンテナンスしやすいものになります。
関数型プログラミングを知らない人は、「正規表現でおk」と言いますが、
彼の書いた複雑な正規表現は、半年後には(書いた本人でさえ)理解できなくなっていることでしょう。
手続き一般を扱うことができるので、途中で割り込みのある手続きの表現も容易です。
関数型プログラミングをサポートしていない言語ではコルーチン(ファイバー)などをつかってなんとかするしかありません。
さもなくば、非並行処理では普通に関数として記述できるところを、並行処理のために、Builder,Strategy,Command,Interpreterパターンを駆使して書き直すことになります。
Javascript使いの方は、Deferredなどの構造を使うでしょう(http://qiita.com/KDKTN/items/4c6986049d204f0645d8)。
C++使いの方はBoostで頑張りましょう。破滅的に解りにくいコンパイルエラーメッセージと格闘してください。
もう少し簡単な例をあげます。
あなたは、あるレシピにしたがって、自動的に料理を行うマシンの制御プログラムを書いているとしましょう。
1. まず玉ねぎを炒める。
2. 飴色になったら、肉を加えて炒める。
3. 野菜を加える。
4. 水を加えて煮る。
5. スパイスを加える。
…できませんよね?何故ならば、各ステップの"間に"、マシンのロボアームの位置や動きを調整する処理が必要だからです。
これをオブジェクト指向でやろうとすると、各ステップの副作用として、それらの処理を行うことになります。
そうすると、マシンが二機に増えた時などの変更量は、絶望的なものになります。
あるいは関数として表現するのを諦め、手順全体をDSLで記述できるようにします。
このアプローチは関数型プログラミング的です。しかし関数型プログラミングをサポートした言語の助けなしでは、そのDSLを記述するために沢山のユーティリティーコードを書かなくてはならないでしょう。
オブジェクト指向的アプローチでこの問題をエレガントに解こうとすると、クラス化の粒度を上げる事になります。
野菜クラス、フライパンクラス、ボイルクラス、フライクラス、焼き加減クラス、アームクラス、野菜の大きさクラス、切り方クラス、焼き方クラス、"焦げたよ"クラス、etc...
こうすると早晩レシピはプログラムのコード上から消え去ることになります。上記のたった5行は、依存性注入のオブジェクトグラフを構築するコードに取って代わることになります。そこには沢山の挙動の制御がオプションとして付記されているのです。
カレーなど、ある種のレシピに限定することで、見た目の理解しやすさを得ることができますが、一方それは表現力を損なうことを意味します。
C言語などではマクロを使うこともできますが、それは結局、関数型プログラミング的アプローチの意味するところと同じになります。すなわち、補助のために沢山のコードを書くことになるでしょう。
iOSのAppstoreアプリは、"無料"と書かれたボタンを押すと、それが"インストール"ボタンに変わり、それをもう一度押すと、ダウンロードの進捗を表すインジケータに変わり、それを押すとダウンロードをキャンセルできます。
このように、位置は同じなのに、ステートに依って見た目と機能が変わるボタンは複雑です。
これをオブジェクト指向で実現しようとすると、
という下らない問題にぶつかります。
一方関数型では、"機能"、"見た目"、"状態"、を独立に扱って、それらを合成してボタンを作るので、迷うことはありません。
「同じ位置にあるUIオブジェクトは、コード上で(インスタンスとして)独立して、他から干渉を受けない」
この条件が満たされているうちは、オブジェクト指向でGUIを実現することに無理はありません。
しかし、携帯端末のような小さい画面で、多くの機能を達成するためには、UI要素はコンテキスト依存的に複雑になりがちです。
近年、PCのディスプレイの大きさは、頭打ちになってきました。
画素数は増えているのですが、MacにおけるRetinaのように、複数ピクセルでひとつのドットを表すようになってきています。
これは、ひとつの画面に置かれるボタンなどのUI要素の数は、これから先の未来で増えることはない、ということを意味します。
したがって、未来のGUIのプログラミングは、注意深く機能をピックアップして制限するというデザイナーの努力を脇におけば、
関数型プログラミングの力を頼るしか無いでしょう。
つまり…
Haskell さいこうなのおおおおおおおおおおおおおおおおおお!! おしっこ漏れちゃうのおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお(゜∀。)ワヒャヒャヒャヒャヒャヒャ
1. google:すごいHaskellたのしく学ぼう を注文する。
2. Download Haskell を自分のPCに導入する。
3. コンソールにghciと入力して、対話型コンソールを立ち上げる。
4. 次の関数をコンソールに打ち込んで、結果を見る。即値で書かれているところとかをいろいろ変更してみて、感動する。
take 4 $ map (*2) [1..]
追記:
いかがでしたか?
ちまたには、関数型プログラミングの利点は変数が無いことだ、とか、より安全だから、とか、より速いから、などという妄言が満ち溢れています。
オブジェクト指向と関数型プログラミングは、水と油ではありません。プログラマは自分のプログラムに最適なアプローチを選ぶことができます。
一般にはあまり知られていないことですが、Haskellにもオブジェクト指向へのサポートがあるんです(Lensライブラリ、これを使用したサードパーティ製ライブラリも最近増えてきています)。
この記事を読んだオブジェクト指向プログラマのあなたが、少しでも関数型プログラミングに(そしてHaskellに)興味を持ってくださって、ホームセンターの大人用オシメのコーナーが大賑わいになれば幸いです。。
職種はプログラマです。
結論から言うと「辞めて本当に良かった」
では詳細。
○やめた理由
1,残業が多すぎてやってられなくなった。
自分がたまたま忙しいプロジェクトに送られ続けたせいもあるが、まぁひどい生活だった。
これぐらい働くと体感としては「寝て起きて仕事して寝る」だけの生活。
土日は1周間の疲れとストレスをせっせと吐き出して、なんとかバランスを取る。
2,給料が安くて話にならなかった。
基本給が16とか17とか。
幸い(感覚が狂っている)残業代は出るけど、残業代出ても底辺SEレベル。
3,ゲーム開発と全く関係ない部署に飛ばされたりして気が滅入った。
同じ目にあって自殺した人が居る、とニュースでみたりしたけど、気持ちはよく分かる。
何のために俺はゲーム業界に入ったんだともがき苦しんだ。毎日吐き気がした。
正直死んだ方が楽だった。
・開発期間が無謀すぎる。
・クライアント(ゲーム素人)のヘボアイデアに振り回されて仕様がコロコロ変わって無駄足ばかり。
・仕事時間が長すぎて、多少好きなぐらいじゃ賄えないぐらいの嫌気。
など、言い出せばキリはない。
あと最近のゲーム開発は、ファミコン時代と違ってプログラマには何の権限もない。
言われた物を言われたように作るだけ。ただのライン作業。ゲームプログラマではなくただのプログラマ。
パラメータ調整も企画屋が出来るように作るから、自分たちはゲーム部分には何も関わらない。
良いプログラマになればなるほど、ゲームからは遠ざかっていくのは本質ではあるので、このへんはなんとも…
○辞めるまでの流れ
過度のストレスが続いたせいで、パニック障害気味になって医者に止められた。
給料安かったから貯金もそんなになかったけど、この不毛なゴミのような日々から抜け出せるならそれで良かった。
○辞めてから
辞めてしばらくNEETした後、知り合いから仕事紹介されて今に至る。
仕事は定時帰りで、その感謝の意味も込めて密度を上げようと頑張っている日々。
○辞めて良かった事
1,朝がゆっくりになった
2,残業無くなった。
基本0になった。
3,給料上がった。
前職の残業代込みの額が定時帰りでもらえる程度には。
いやぁ、楽になった。本当に良かった。
1日が6時間長くなったと考えて良いわけだから、この転職でどれだけ膨大な時間の自由を手に入れただろうか。
日々が楽しい。今は趣味制作なども安定してやれていて、この日々が続けばいいなと思っている。
○辞めて悪かった事
なし。
私達が避けるべき事は「10年後使えない人間になっている事」これだけです。
日々勉強をしましょう、仕事に前向きになりましょう、そのために前向きになれない労働環境から逃げましょう。
○終わりに
「きっと偶然上手く行っただけなので、鵜呑みにしないがいいですよ」と。
転職云々は抜きにしても、プログラマは色々な会社のやり方見たほうが良いと思いますけどね。
化石みたいな文化が当たり前みたいに蔓延ってることが多々ありますので。
おわり。
親父が死んでから体調がすこぶる良い。良い、というか死んだ親父から何かを継承したのでは無いかというくらいにボアアップしている感がある。さすがに不謹慎だと怒られそうなので他人には言えないのだけど、これは一般的な話なのだろうか。自分が誰にも言えない心境にある以上同様の価値観から公表出来ない事案が相当数あるのではないかと推測する。というかそうであって欲しい。俺は唯物論者なのでいわゆるオカルティックな話題は好んで話さないが、こればかりは実体験として知覚できないなんらかの影響を親父の死から受けていると認めざるをえない。
体力とかそういう物理的なエネルギーではなく、人間の生命力というかなんというか、1機増えて同時に操作しているかのようなテンションがある。洋服を同時に二人で着ているかのような肉体と精神のミスマッチ感。ただひとつの問題としては、俺が今の俺の好調を御しきれていないという点だ。御すというか昇華できていない。真っ黒な排気ガスが出続けているだけ。今のテンションにうまく乗れていない。幸い明日は休みだし出かける予定もないし、瞑想でもしてみようか。するわけないか。
俺は両親とうまくやれなくて親父が死ぬ手前でその事実を知りながらに何もせず会いもせずただ死ぬのを遠くから待っているだけだったけど、それでもこれほど大きく変化を感じているのだから、そうでない人はもっと大きな何かを感じるのではないか、これを親父が死ぬ前から知っていたらもっと近づこうとしただろうか。いや、正直親父から何かを受け継いだのだと実感できてしまうことが若干気持ち悪い。取れないぬめりのような不快感がある。きっとそれがあるから素直に受け入れて今のテンションに乗っかったりできないんだろうなと思う。誰にも言えないけど書き記しておきたいと感じたので匿名で書けるここに書いて済ます事にした。
中高生レベルでそういうタイプの「バカ」なんて数そんなに多くないと思う…
>よほどジャンルが巨大で「ジャンル者」だけで十分な売り上げが見込めるのでなければ、
>消費者向けの作品で稼いだ金で書きたいものを書くor書きたいものを織り込みつつ消費者にも売れる作品を書く でなければ書きたいものを書いていくことはできないというだけ
「消費者向けの作品」で金稼ぐんならその作品はSF以外の別の売れるジャンルであっていいのでSFの隆盛に関係ないし
書きたいものを織り込みつつ消費者にも売れる作品ってアイマスロボアニメみたいな悲劇を生むだけでやっぱりSFの隆盛に関係ないと思う
どう言ったってお客さんにはならないと思います
ご自分で言ってらっしゃるが、喪女に限らず女性読者は興味さえあれば18禁にも手を出します。
男向けと言われたくらいでひるみません。本当に興味があればね。
じゃあなんで「18禁レーベルが喪女をはじき出す~」という謎の論理をこねたんすか
その場その場の勢いで適当に喋らないでください
同上。
ある種の男性に大ヒット、国境まで越えて海外のその種の男性にも大ヒットです。
執拗に商業的な成功の話を持ち出すならまず現実の数字を見てください。
「喪」というキーワードで手に取った層を怒らせてるってのは失敗してるってことですよ。
例えば「喪女漫画って書いてあるから喪女の私が手に取ったのに全然違うじゃねーかふざけんな!」っていう苦情なら
そこは作者や編集部が反省すべきだと思います。その怒りなら正当性がある。
でも「だからこの作品は失敗だ」っていいだすのは論理が全然繋がってないから「???」になります。
例えばその某作品を「テニス漫画」として未読者に勧める輩がいるとしたら絶対に批判は免れえませんし、テニス漫画だと思って読んだ外国人とかが「こんなのテニスじゃない」と言って怒ったとしたら当然のことですよね。
そういう話ならわかりますよ。
「紛らわしい、間違って手に取る初見者が迷惑だから気をつけろ馬鹿垂れ」
これは完全に正しい。
元増田さんやあなたがそういう話をしてるなら「そのとおりだね、作者は反省しろ!」でおしまい。
でもテニスの王子様を
「怒ってるテニスプレイヤーがいるから失敗作」って評価するなら
それは何言ってんのかわからないです。
成功失敗の基準点が謎過ぎ。
オタク関係に造詣が深いのであれば「アイマスアニメ」でもいいですよ。
あれは失敗作かもしれません。
(現実の予算リクープ状況を知らないので言い切るのは失礼ですが)
なんで失敗作かというと喜んでくれる人がほとんどいなかったからです。
それだけ。
あれはたくさんの人に喜ばれたので大成功です。
中には「陽だまりスケッチみたいなのを期待して視聴したのに!ふざけるな!」って怒ってる人が少数ながら必ず居たはずで
虚淵は彼等にごめんなさいしなければいけませんが、
それと作品の成否は関係ないわけです。
です。
そういう場面で「男性向けです」と言い切って
完全に裏目に出てますけどね。失敗してます。批判を避けたければむしろ言い切るべきだったでしょう。
ご自分で言ってらっしゃるが、喪女に限らず女性読者は興味さえあれば18禁にも手を出します。男向けと言われたくらいでひるみません。本当に興味があればね。
「男に都合のいい女」を通り越して、「中身が男(=男読者自身)の女」が主人公の漫画は萌え漫画の範疇なんですか?
絞り込めてないじゃないですか。絞って作りこんだ作品ではないじゃないですか。インタビューから明らかでしょ。
「喪」というキーワードで手に取った層を怒らせてるってのは失敗してるってことですよ。
例えばその某作品を「テニス漫画」として未読者に勧める輩がいるとしたら絶対に批判は免れえませんし、テニス漫画だと思って読んだ外国人とかが「こんなのテニスじゃない」と言って怒ったとしたら当然のことですよね。
「何マジになってんのw」というのは「その批判は正当じゃない」というのとイコールではないです。
批判自体は非常に真っ当です。
だから…「あの漫画の主人公の中身が男じゃん」というのはファンからもとっくに指摘されているし原作者自身がそういうことを言っています。
指摘の内容は正しい。
オタク関係に造詣が深いのであれば「アイマスアニメ」でもいいですよ。
アイドルものと銘打っておきながら蓋を開けたらロボものと化した黒歴史作品があるそうじゃないですか。
しかもなぜそうなったかといえば「アニメ作った側が本心ではロボアニメやりたかったから」だとか。
これが失敗作でなくて何でしょう。ここまで露骨だとアニメに萌えている側がその萌えを語るときでさえ「確かにアレはありえないけど、でも」とか枕詞を入れずにいられませんね。
「私モテ」も構造としては全く一緒です。違いとしては例えば萌えている側が自分の欲望で視界がいっぱいでそれを正当化したいので的を射た批判を「いや喪女ウケとか狙ってないから、購買対象が違うから」と退けたがっているくらいです。
「このマンガは倫理的に如何なものか」っていうスタンスに立つなら
その意見は今のスタンスよりずっと聞くに値するものになると思うよ。
個人的にもそっちならまだ意義が深そうだから聞きたい。
じゃああとで一席ぶっておきますね。
ひとまずこれまで。
http://www.rigs.co.jp/pdf/20100410.pdf
外務副大臣、国家戦略室政務官という政府高官に加えて、自民党の元総理までが党派を超えて共に写真に収まっている。
それもそのはず、日中が共同して環境都市を建設するという壮大なプロジェクトの調印式である。豪華な顔ぶれは当然であろう。
2010年4月、海南島で開かれたボアオ・フォーラムの年次総会に合わせて調印式は行われた。
この晴れがましい外交的成果を、外務省はさぞ派手にPRしているだろう、と思いきや・・・
http://www.mofa.go.jp/mofaj/annai/honsho/fuku/fukuyama/boaoforum1004/gaiyo.html
この調印式、「海南省政府が千博集団と太陽経済の会に事業化調査を委託する三者間契約の調印」とある。
そう、日本政府は、当事者ではないのである。居並ぶ日本の政治家達は、この調印式の権威付けに利用されたわけだ。
ところが事情は複雑で、実は当初、この調印には、とある大臣も当事者として名前を連ねることになっていた。
が、ある官僚が、辞表を胸に、身を張って大臣を止めたのである。
無理もない。その官僚は、「千博集団」の名前を見て、身震いしたからだ。
千博集団会長・蒋暁松。
http://www.rigs.co.jp/pdf/100722_rakujyo.pdf
俺が前に書いた表題の床屋談義について(http://anond.hatelabo.jp/20100923234530)。
暇なはてな民の方々からそこそこ意見が寄せられてきたのでここらでみんなの意見を踏まえつつ再論する。人によってはSFという言葉に過剰反応したり、「SFロボットアニメ」の定義がわかんねえよとの声があったが、語義を巡る議論に深入りするのは主眼ではない。ここでは差し当たって「巨大なロボットとそれを指揮するキャラクターが物語の中心となる近未来アニメ」という意味として便宜的に使わせて頂くのを許して欲しい。近所のレンタルビデオ屋にある「SFロボ」のコーナーはこれで並んでおり、一般的な認識ともそう離れてないと思う。(これだとたとえば、「鉄腕アトム」や「攻殻機動隊」は近未来だけどOUTとなる、一方で「パトレーバー」はINとなる。)
で、上記のように定義づけると、「トランスフォーマー」のように「テレビくん」で販促しているようなキッズ向け作品に関しては好調なものはあるものの、従来の大きな柱であった「アニメージュ」で取り上げるようなティーンネイジャー以上をターゲットにしている部類では、陳腐化は間違いない。
たとえば最も有名なタイトルであるガンダムシリーズは、作品数の減少が顕著だ。90年代には「V」から「∀」まで5つのテレビシリーズ(加えて複数のOVA、映画)がリリースされた。しかし、00年代に入ると、テレビシリーズの新タイトルは「SEED」(続編含む)、「00」の2つだけだ。
ガンダム以外にも、90年代には「エヴァンゲリオン」「機動戦艦ナデシコ」など今も語り継がれる新タイトルのヒットがあった。今冷静になって振り返るとこれロボット出す必要あんのか、という作品までロボットが登場していた。具体的には、「神無月の巫女」や「エスカフローネ」、「サクラ大戦」(これはアニメというよりメディアミックス作品だが)などだ。00年前後までは「ロボット」は登場人物を引き立たせる定番の構成要素だったと言っていいかもしれない。
しかし00年代にはいって、男の存在を抹消した萌えアニメの隆盛と入れ違うようにしてSFロボットアニメのプレゼンスが消えていった。中でも象徴的な出来事は07年の「グレンラガン」だった。久しぶりにガイナックスが制作するSFロボットアニメで、内容的な出来も(個人的には)期待を裏切らないものだったが、その影響力は同時期に放送していた「らき☆すた」の方が完全に上回っていた。「エウレカセブン」や「創聖のアクエリオン」は、事前プロモーションやメディアミックスで力をいれていたものの、作品としてはことごとくコケた。この2作品が今でも人々の記憶に残っている理由は、アニメの成功ゆえではなくパチンコで行きを吹き返したおかげだ。
結局、世紀が変わった当たりからSFロボットアニメは定番タイトルの続編が少なく新タイトルもろくなヒットが出てこなかった、ということになる。
はてな民からのコメントに、「企業が興味を示さなくなったから」というのがあったが、これは結果と原因を取り違えている。企業側の主導で消費のトレンドを作るのは電気製品などではよくあるが、アニメのトレンドは消費者が主で企業が従、がこれまでの流れだった。重要なのはなぜ消費者が興味を示さなくなったかだ。
それは「21世紀の現代に適応できた新しいSFロボットアニメ像を提示できていないから」。繰り返しになるが、やはりこれが一番大きいと私は思う。「ロボが出てくる未来のおはなし」だけではもう飽きた、というわけだ。前回のエントリに対し、別のはてな民も『電脳コイル/ゼーガペイン見たときに思ったのが「これ、ロボアニメである意味あるか?」だったなぁ』と回顧している。SF的な未来世界の中に「巨大な人型ロボット」の存在は間違いなく時代遅れになりつつある。
実際、ストーリーはすでに出尽くされ感がある。たとえば、
14歳の少年・早瀬浩一は、ある日“事故”により、少女と出会い、巨大人型メカ「ラインバレル」を手に入れた。何も出来ず、正義に憧れているだけだった少年の周りは、彼が圧倒的な力を手に入れたことでめまぐるしく動き始める。新しい仲間と出会い、友人と別れ、守るものを背負い、自らを囲む世界と向き合い、やがて少年は成長してゆく。
これは2008年に放送された「鉄のラインバレル」のストーリー紹介だが、これにたいして海外の掲示板にすら「俺たちは同じようなアニメを幾つもみてきたんだよ!」って放送当初からキレていた人がいた。
設定や描写も現代では通用しなくなっている。空気のない宇宙でバキュンバキュンする銃撃戦は15年前までならOKだったが、今そんなことやったら恥ずかしくて目も当てられない。ネットでも炎上する。それと、お互いを「○○少尉」とか軍隊風の呼称で呼ぶことも、あのコクピット内の絵面(ごちゃごちゃした巨大なマッサージチェアみたいなところに腰かけて膝の横辺りにある操縦桿を握る)もそう。そもそも2足歩行があれだけ一般的な形式であり続ける工学的な理由は何?陸上を移動するならば足よりも車輪の方が機能的じゃね、と外人でなくてもそうツッコミたくなる。
もっと根本的に、少なくとも目の肥えた「大きなお友達」にとってはSFの持っていた神通力が衰退したことも大きい。前回のブクマコメントにあったように、SFはかつてテクノロジーの未来を提示する役割を果たしていたけど、今やSFにその力はなくなってしまった。小さな通信端末はもちろん、ファーストガンダムでアムロがいじくっていた電子書籍端末も今年Ipadが出てきた。20世紀にワクワクしていた未来技術の世界は、21世紀の今になって確実にワクワクできなくなっている。深刻なのはそれを21世紀の私たちがワクワクできるような形に上手くリニューアルできていないことだ。「SFロボットアニメがどうこうより科学の発展に大した希望をもたなくなった」という悲観的なコメントもあった。
だから結局、オーソドックスなSFロボットアニメが受入れられなくなってきたから、今はなんとかして新しいそれに代替するSFのあり方というか表現方法を模索してる、という段階なのだと思う。1つの流れとしては、『プラテネス』みたいな、自分と割と身近な人が宇宙に行って、みたいな話だ。ロボットなんてシロモノをあえて登場させず現実的な想像力で捉えられる範囲で、人間同士の関係を描写する。もう1つの流れは、SFロボットアニメの突飛さをあえて逆手にとり、腐女子的な暴走ノリを表す手段として借用する流れだ。ちょうど「コードギアス」がそれをやって大いに受けたし、近々放送される銀河美少年のやつもおそらくその形だと思う。「ガンダム00」?あれは本来やるべきワクワクするような未来世界を提示できずに単純な現代の延長でお茶を濁した失敗作であり、SFアニメの屈服だ。
戦う男の子の物語には、倒すべき相手がいる場合が多い。倒すというと威勢がいいが、身も蓋もない言い方をすると殺しだ。強敵を倒して成長する、と書くと綺麗だが、人を殺して成長すると書くと、大変物騒だ。だが、無論殺人そのものに、そういった力があるわけではない。
殺しには動機がいる。「暴力は、正統な理由がなければ退屈である。」と、ヒッチコックもいっている。ただ、登場人物の動機を「アイデア1000本ノック」のようなもので作ったとしても、観客がそれを納得するかは別である。納得しないモノを出しても駄目なのだ。
船戸与一によると、冒険小説における納得できる殺人の動機は、大別して三つだという。「生体の保存」「任務遂行の目的あるいは手段」「復讐」。「生体の保存」は、殺らなきゃ殺られる、というやつ。「任務遂行の~」は、プロの殺し屋や軍人などに多い。
ロボットアニメを頭に浮かべる。
受け売りだが、ロボットの設定を凝りまくる場合、殺しの道具、ピストルやナイフに凝る事に似ている。「いかにして相手を殺すか?」という事であるが、「なぜ殺すか?」については、ロボットそのものからは見えてこない。
ガンダムのアムロは、最初は「復讐」だった。ほんっとに最初だけだけど。次は「生体の保存」、ついには「任務遂行~」になった。エヴァのシンジ君は、強いて言うなら「生体の保存」だが、疑問である。廻り(ネルフ)が無理やり「乗せちゃえ!」という感じだったので、動機なき殺人、という気も、しないでもない。そのせいか、あまり成長もしなかった。
ただ、動機が「殺らなきゃ殺られる」だったとしても、殺る側の動機だって必要だ。昔は「地球を侵略しに来たのだあ!」などで済んだのだが、今ではそうはいかない。なんせ我々は進歩したのだ(ホントか?)。殺る側の動機を考えてみる。「俺は悪い宇宙人だから」「戦争だし、軍人だから」「考えた事もない」「システムがそうなっているから」「そういう決まりだから」あまりパッとしたものが浮かばない。
少年の物語には、「あいつ気にいらねぇからブッ潰す!」とか、「強くなりたい!」という、ものすごくわかりやすい動機がある。が、ロボットアニメの場合、軍隊と結びつく事が非常に多く、「強くなりたい!」という理由でミサイルぶっ放したとしたら、見ているお客さんがどう思うのか、何となく想像はつく。
凸凹軍対○×軍があって、凸凹軍に主人公やヒロインがいて、ライバルが○×軍にいる、とする。戦争で軍隊に居るのだから、戦闘には事欠かない。とりあえずの理由もある。軍隊にいると、色んな年齢や人種の人達に会えるし、遠くの場所だって移動できる。宇宙に行ってもおかしくない。が、軍隊組織やロボットを事細かく描くだけでは、「いかに殺すか」だけで終わる。エヴァの後、敵の姿をハッキリと描かないアニメがあったが、戦いの理由がぼんやりしているというのは、危険である。主人公の動機がなければ、「しかたないよね、戦いだし。人を殺してもさ」。これがテレビの放送に耐えられるのか、私は知らない。(物語内の)個人の動機と、環境や状況を混同してはいけない。「人を殺してみたかったから殺した」と答える者は、いつまでたっても大人になれないのではないのかと思うが、そういう事を語るのは、専門家ではないので荷が重い。「成長成長って、そこまでしてなぜ大人にならなければならないの?」という問いが浮かぶ。これは「では、子供のままでいいのか?」とセットで考える必要がある。戦いを経験すると必ず成長する、という決まりはない。ロボットアニメの主人公は、成長しなければならないという決まりもない。決まりはないが、「最新ロボを操縦している少年は、幼稚なままだった」という姿を観客に見せる作り手は、おかしいと思う。黒い笑いを描きたいのなら別だが。
「戦う男の子」「戦わない男の子」「戦えない男の子」 こう並べてみると、男の子の物語は、選択肢がほとんど無い。冷遇されているといってもいいし、戦ってりゃなんとかなるという、ある意味甘やかされてきたともいえる。なぜ十代の少年が、巨大ロボットに乗って敵を殺さねばならぬのか、という事を考えると、「戦う男の子」が、非道く揺らいでいるように見える。ふと考える。巨大ロボットのバックには、軍隊や国家がある場合が多い。作る上では設定上、そうすると助かるのだろうが、十代の成長物語を描く上では、もう時代に合わないのではないか。戦う男の子の目的地が、戦う男になる事しかないとするのなら、ロボットアニメにおける主人公の成長の定義は、いまだ戦中といっていい。生意気な態度をとり、戦いに悩んだとしても、それらは国家のお墨付きの中で、である。最新型のコックピットの中で、である。愛国的であるが、単なる戦闘馬鹿ともいえる。「ロボットを作った『ナントカ研究所』の面々が、よってたかって主人公を一人前の男に仕立て上げる物語」でも、昔はよかったのかもしれない。だが、90年代にもなると、庵野監督をもってしても、動機付けすることは不可能になった。一人前の男にする事も出来なくなった。一人前の男とは何かすら、わからなくなった。深く設定を作ってしまったばかりに、動機があいまいでも、なんとかなってしまったのが皮肉である。
ロボットアニメに出てくる十代の主人公が持つ、殺しの動機。大人の職業軍人などが主人公なら、また話は別なのだろうが、今ではそれは怪しいものとなった。巨大ロボアニメは、以前と比べて人気は落ちたというが、それは分かる気がする。それとも、緻密な世界観だが、動機なき殺人者達が蠢くその世界で、観客は満足するしかないのだろうか?
最後に、ここまで読んでくれたあなたへ。この文章は「今のようなロボットアニメで少年を描くのは、もう無理ではないのか?」と、短く書けばこれで済む話である。こんな珍論、最後まで読んでくれてありがとう。。
いやまちがえた。オタクがみんなきもいわけじゃない。
新しい物にはすぐ飛びつくくせにすぐ飽きて忘れ去るオタクきもい。
どんだけ見た目きもくても、一つのことにめちゃくちゃはまってるオタクは別にきもくない。
まぁそのはまってる物がエロゲとかだと別のベクトルできもいことはきもいんだけど、基本的なスタンスはきもくない。
なんかぽんぽん新しいアニメの話題出されても困る。
何か一つのことが好きならこっちだってそれについて調べたり興味持ったりする暇はあるのに
こっちがそれについて調べてうっすら知識つけた頃には相手が飽きてる。ありえん。はやすぎ。
で「今期のアニメははずればっかりだったわ」とか言ってる。あんだけハマってたくせに。
で「来期のアニメもはずればっかりだわ」とか言ってる。見るくせに。んでもってハマるくせに。
で「お前アニメとか興味ないもんなー」とか言ってる。
はぁ?こっちがせっかく知識つけてもそれを披露する暇がないんだよ。お前がもう興味なくしてるから。
一緒にアニメ見てても「女にはわかんねーだろうなこのノリw」とか言うし。
女がロボアニメ見てかっこいいって言っちゃだめかよ。おとなしく少女マンガ見てろってか。
じゃあもう感想言わんわぼけ。最初から相手をシャットアウトしといて文句言うなぼけ。