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2020-04-28

口語からみるコミュ矛盾(雑感)

かつては嫌いだった、というべきかも知れない口語

~じゃね。

~(だ)(なる)からな。

~だろ。

おまえは~。

2ch・5ch由来の、一様に皆同じでイキった喋り方をする口語

なぜ皆一様に同じ喋り方なのか当時は疑問だった。

というより、今でも多少疑問はある。

悪口を言われた際彼らは一意の人格性を自らに認めている。すなわち反論する。

みな名無である自覚するならば、単なる群れの一種である彼らに個別性など存在しないはずだ。

ところが彼らは同じように他人に合わせながら自分個別であるというおかしコンプレックスに陥ってる。

スタンドアローンコンプレックスといえばまるで攻殻機動隊だ)

コテハンなど個性があればそれを否定しにかかるが、レス番付きの「我」のことになるとコテハンのごとく振る舞う

このダブルバインド矛盾は柔軟性として機能していない。したがってあの場所ではよく闘争が起こる。

あの場所方向性を二分化してみよう。

一つはまるでAIのような群体としての5ch、もう一つは匿名なだけで個別しかない5ch。

後者コテハン叩きが矛盾するが、実際にはこちらがより近い。

個別しかない連中が「荒らさない」という共同作業するには「押さえ込み」しかない。

したがってここに「空気」という不気味な概念が浮上する。

いまならTwitterプロフがそれに近い。話しによれば、どうやらプロフでは以下の者達がNGらしい。

曰く、

見ての通り3,4番目は相反する。1,2に至っては思い込みしかない。

あるいは傾向がある、程度の話だ。ここでも個性に対する検閲が入る。

しかし一方でTwitterはそれぞれが個性を発露してユーザーを獲得するという大矛盾した構造がある。

その割に上記「押さえ込み」により発生した「空気」により同調圧力を強いられる。

ここに至りSNSで疲れは発生する。言い合うときは「空気」が恐ろしいので集団で襲いかかる。

いわゆる炎上である。抑圧が「空気」を発生させ、その空気炎上火種になるとは、まさに化学反応的ではないか

空気は抑圧の結果生まれるので、水面下では皆本当の自分容認されたいという承認欲求を抱えることになる。

日本人ディスカッション文化ではない、ディスカッションが苦手であり訓練されていないという。

日本人の多くは反論敵対という判断を取る。

もちろん嫌味や嫌がらせも多くあるためこの可能性は除外できない。

しかしながら、反論直ちに人格攻撃ではなく、意見の穴に対する指摘であったり、改善案であったりする。

ディスカッションが苦手となると、結果的にお互いを傷つけない「大人対応」という欺瞞を皆実践することになる。

結果的に当たり障りがないが、腹では何を考えているかからない社会形成される。

正しく言い合わないので、推測によりレッテルを貼る文化も強度を増してしまう。

2020-04-21

夜に出歩いてる人は少ないかなと感じるのですが、UberEATSの自転車バイクが走り回ってるのが余計に目立ちます。ここで苦言を申したくないのですが細い路地を猛スピードで走ったり、信号や一時停止無視一方通行逆送などそういうのは守った方がいいと思います歩行者は気を付けた方がいいかもですね。

それはさておきSHARPマスクサーバが予想通り混み混みで買えませんでしたが、ニュースでも出てたSHARPIOT製品やらで使ってるサーバECサイトが一緒らしくIOT製品マスクアクセス増で止まってたとか笑い話になりません。

ふと思ったんですが、自動運転自動車ってスタンドアローンで考えて走るんでしょうか?やっぱり少なからサーバとやり取りするとは思うんですが、まぁそんな心配をするのは先の話だとは思いますが。

今日もいくつか増田を書きましたが、トラバブクマがつきませんでした。

とりあえず、夜道はUberEATSのバイク自転車にぶつからないように気を付けます

今日は随分早く終わったので、銭湯によってサウナにもゆっくり入れそうです。

今日はもう帰ります

また明日よろしくお願いします。

2020-03-21

Emotetに感染して、現在リカバリー中の話

成りすましのメールに騙されてdocファイルを実行した同僚がいまして。Emotetでした。感染して時間お金も掛かっています

だらだらと書きます。今も昨年データ作成中なんだす。

私は「パソコン抵抗がない」で「なんちゃってシステム管理者指名されとります。月1万手当ついてます

会社は売上45億で事務所が5拠点パソコン台数60台位な会社です。

1/14午後、「変なメールがきた」と同僚から転送してもらったら、お得意様の経理からって風ですが、アドレス見ると明らかにオカシイ

「これはウィルスメールですよ」と返事。「もう開けました?」「開けてません」って事だったのでその場は終わり。

1/15出社してウィルスバスターの管理画面見たら「ウィルス」「ウィルスの疑い」のパソコンが数台とサーバーも。

同僚問い詰めてもしょうがないので、まずはウィルスと思われるファイルを削除、削除、削除。

ウィルスバスターで検査しても「ウィルスの疑い」で削除してくれない感じ。

専門外ではあるが、日頃サポートしていただいてるシステム会社に報告し、レジストリから削除したして。

1/16出社して管理画面見るも復活してるし。でもうどうにもならんとシステム会社(専門外ではあるが)に正式対応依頼

夕方にはあっちこっちウィルスの疑いあります」とウィルスバスターは言ってるのだけど削除してくれないのね。

1/17出社してサーバーみたら、ウィルスバスターアンインストール中でして。何事と。

サーバー3台あるんだけど、販売管理サーバーはその時は問題なくて、ドメインサーバーグループウェアも入ってるが。

速攻システム会社に連絡して覗いてもらうも覗けないとの事で来てもらうことに。ここまで8時。

※ここで後悔たっぷりなのだけどシステム会社の人が来るまで、業務止めただけでした。LAN線抜いたら違ったのかなぁと。

9時前にシステム会社が到着した。

診てもらったら、ドメインサーバー暗号掛けられてた。グループウェア(つまりメール)使えなくなった。

販売管理ソフト入ってるサーバーも一部暗号掛けられて、販売管理ソフトは動かなくなった。

サーバーに直付けだったバックアップ機器暗号掛けられて役たたず。

もう1台、取引電子取引ソフトファイルサーバー代わりのは無事で使えました。

その日、夕方ネットは使えるようになり、無事だったサーバーで納品は7割位はいつもどおりできた。販売管理ソフトにあった取引先はFAX発注貰って納品

メールアウトルックを使えるようにした。

会計ソフト給与ソフトスタンドアローンだったので無事。

1/18・19と暗号解読を試みるも駄目。身代金みたいなメールは結局来なかった。

結局、グループウェアマッサラなのを、販売管理ソフト2018年4月までのデータ入りのがシステム会社にあって、それを使うことにした。

で、暗号解読も埼玉に専門会社があるので見積もりもらう事に。

ウィルスバスター、今までは「ウィルスの疑い」で何もしなかったのに「駆除(Emotet)」で社内のパソコン安全になった。

1/20サーバー設置、これでメールは使えるようになった。が、過去メール無し、アドレス帳も無しで。

もちろん社員情報マッサラなので最低限とはいえ、全員登録し。

販売管理も動くがデータ登録最初。約2年分の取引先マスタを21日夕方までに入れた。

現場でも「商品マスタ登録」で泣いてもらった。

発注データバックアップあったので、返信データ必要取引先ように12月からのを全部取り込んでは削除で必要データだけ作成して。

販売管理ソフトも実質2年前のから追加ツール軽減税率とか)加えて最新版になっただけど、印刷できないとか、印刷出力先が違う事務所になったして

数日はテンヤワンヤで。

システム会社の人も徹夜続きで倒れる人もでてしまったし。

販売管理請求書を出していた。

締日は5/10/15/20/25/末

20日締は間に合わないのでエクセルで作った

俺のパソコンに溜めていた営業分析ツール用のデータ過去データ構築に使えるということになり。システム会社ツール依頼。

25締もそんなに件数ないのでそこは何とかなったが、末締めに向けて前回請求額等をマスタに登録

末払もあるので支払先マスタを1社ずつ確認web送金で事前に「こんな口座ない」とアラート出してくれるのはありがたかった(主に銀行合併で番号代わった支払先)

販売管理ソフトでは毎日夜間バッチ営業分析ツールであったり、在庫引き落としとかやってたのだけど。

マスタが落ちつくまでは日次更新は止めていて。サブツールとの連携ができないとかもあってなかなか実行できず。

経理在庫数&金額入力から始まったわけで。1/28から始めたのだけど、結局サブシステムとうまく連携できず、月初めに強制的在庫を作った。

毎月3日には月次決算確定しないとって話で。

事務所も緊急棚卸しでそれに合わせて在庫数を固めて。

2月に入るとそれなりに動くようになったけど、とにかくデータが無いのが痛い。

ひな祭り用のとか、データが無いと分析提案もできないって事で営業さん達はそうとう苦労したに違いない。

俺も結局手持ちの過去営業資料から昨年分の売上仕入データを作って公開しました。そのデータ日付が入って無くて、マクロ自動付加とか何とか締切には。

請求は月末締にはサーバー動かなくなった1/17以前の売上もないと作れないので。

データを作ってシステム会社販売管理データベースにいれてもらい、20日締めはエクセルからそれも勘案してのとか。

2月に入って20日締や末締の、特に入金漏れはあって。これもしょうがないんだけど。

請求書出すのにも相手発注番号が必要取引先もいて。そこは1月から地道にほぼ手打ちで構築し。

成りすましメール開いちゃった同僚は「なんでもやります」って任せた仕事もあったけど、間違いも多くて。それもしょうがない。

暗号化されちゃったデータの復旧見積もり

14日以内なら約300万。失敗しても150万

40日以内なら約200万。失敗しても100万

でやめた。

システム会社

○今まで作業代&これからデータ復旧代

ウィルスソフト交換(ESET

バックアップ機器HDD毎に電源あるタイプに変更

来年交換予定だったルーターシスコからヤマハに変更

200万払う事になった。

ちなみにこの間の残業時間。俺は1/21~2/20で150時間になった。

社長から事務と俺には特別手当も出て、残業代と合わせたら夏のボーナス位になった。

2/21~3/20は正直に書くと90時間位。報告は78時間しましたが。

データが無いのがね、本当に面倒でしたし、

今日も俺は通常業務をこなしつつ、私物パソコン営業資料昨年6月分を、

システム会社今日昨年4月明日5月の売上仕入データ販売管理ソフトに入れてくれる。

会社ファイルサーバーEOS/EDIソフトが無傷だったのは奇跡に近いと思うけど

社長の知り合いでもっ酷い事になったトコがあるらしい)

なりすましメール開かなければ

感染した翌日に強くシステム会社対応要求していれば

バックアップ、それなりに別の場所USBとか)にしていれば

販売管理ソフトが入ってるサーバー販売管理は動かないかもだけど別のフォルダファイルアクセス出来てて、

でもシステム会社データ取り出しを念押ししなかったので勤怠データとか雇用契約書のデータ全部消去されてしまい。

ウィルスバスターが3日早く対応していれば......

グループウェア登録していた10年以上の顧客リストとかそれぞれのメール(容量300M)も全部消えたし。

会社的には人件費含めると300万以上の出費になったはず。防げなかった自分が情けないですわ。

で、ヘロヘロになった。2月中旬人間ドックでしたが胃から出血してて、薬もらいました。今は大丈夫だと思うけど。

運用はまだ元に戻ってなくて、夜間の自動バッチが動かないので手動で毎日21~23時の間に遠隔でサーバー動かして。

ボタン押すだけとはいえ精神的にシンドイですわ。

皆さんくれぐれも成りすましメールには気をつけて。

なんで原因の同僚が18時に帰って、俺はリカバリー作業で毎晩22時帰宅なんだって。怒りは最初からありませんが。俺的にはその人残念な人なので。

内容が内容なので身バレしてる自分ブログには書けないけど「吐き出したい」でココになぐり書きさせていただきました。

2020-03-03

ネトゲ題材作品ネトゲプレイヤー目線で語るのは無意味

「痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思います。」「インフィニット・デンドログラム」少し前だと「七星のスバル」「SAOAGGO」といったオンラインゲームを題材にした作品に対し「こんなバランスネトゲであり得ない!こんな運営いるわけない!設定ガバガバ!作者はネトゲエアプのクソアニメ!」と心無い批判をする人が居た。

現役ネトゲユーザー目線で見るとおかしな部分があり思わずツッコミを入れてしまうのだろうが、これらは「実在しないゲームを描いたフィクション」だ。

多少現実的じゃなくなって別にいいじゃないか二足歩行ロボット活躍したっていいし、腐女子という属性以外完璧な夢女子イケメンモテてもいいし、女子高生がおっさん趣味をやっても別にいいのに、ネトゲにだけ厳しい視線を向けるのは偏狭でしょう(ネトゲ警察?)

そもそもツッコミの内容も怪しい。

たった1つのスキルを極めただけで初心者がいきなりトッププレイヤーになれるはずがない

これまでゲーム経験ゼロだった初心者ランダムで引き当てた食らい判定の小さい低身長キャラで俊敏性に全振りしたら敵の攻撃全然当たらず無双できるゲームとかどんなバランスなんだ

ゲーム開始時から取得できるスキル絶対に決まっていてやり直し不可能なのに主人公一味だけ圧倒的に強すぎて萎えた。しかも一度死んだらキャラロストとかネトゲであり得ない

なんで初心者がいきなり見つけられるような緩い取得条件の強スキルを誰も発見できなかったの?

バランス崩壊レベルの強さをもったプレイヤー運営はいつまで放置してんの?作者はMMORPGJRPG一種かなんかだと思っているの?

毎回主人公ばっかり隠しスキル隠しダンジョン隠しボス隠しアイテム見つけるとか運極振りの間違いだろ

こんなゲームバランスにする運営がいるわけがない。説得力がない。主人公補正。ご都合主義etc

実在しないゲームを描いたフィクションである以上、現実ネトゲと同列で語り批判すること自体ナンセンス

防振りに関しては原作者がはっきりと「設定ガバガバだけど許せる人だけ見てほしい」と書いている。

この作品ご都合主義的展開を含むこと。

また、作者が息抜き程度に書き始めたもののため読む人によっては耐え難い矛盾違和感を感じる可能性があることが予想されます

特に、【VRMMO】として完成されたゲーム性を楽しみたい方にはお勧めできません。

そして、それらに対しとても不快に思った際は速やかにページを閉じ、この作品を切ることをお勧めします。無理して読むことは息抜き趣味読書では無いと思います

https://ncode.syosetu.com/n0358dh/2/

またストーリーを作る以上「主人公活躍できる理由」が無いと話も盛り上がらない。

俺TUEEEEするためにゲームとして許される範囲内で強い理由や設定を盛り込むことが悪いとは思わない(これが本来意味チート無双だったら怒るけど)

リアルさを重視して地道なレベリングアイテム集めで少しずつ強くなっていく話もそれはそれで面白くなるのかもしれないけど、視る側が求めている刺激や爽快感とは違うと思う。

「こんなガバガバ運営バランスあり得るのか」というツッコミも、そもそも現実ネトゲ運営しょうもない調整ミスをするし、ちょっとやればすぐ分かりそうなバグを残したまま世に出すし、すぐ炎上するようなガバガバな所ばかりでむしろリアリティーがあるんじゃない?

たった1人のプレイヤーしか使えないユニークスキル武器があるのはおかしい。不公平だ。

現実オンラインゲームなら全てのプレイヤーは公平で特定プレイヤーだけ贔屓するのはおかしいのだろうが、そこはお話だし……

これらの拡大解釈だと考えれば納得できないか

ソロ(少人数)でボスを倒せるのはおかしい。ネトゲ意味がない。

FF14プロデューサー吉田直樹氏のインタビューに答えがあった

今の世代オンラインゲームは、当時の思想とはまったく異なるゲームになっている。キャラクターやジョブレベルは、ストーリーを追いかけているだけで、サクサク上がっていくようになった。むしろ、そのレベルアップの速度は、一般的スタンドアローン(一人用/オフライン)のRPGなんかよりも、ずっと速くなっている。だから、部下のプライベート時間を拘束してまでレベル上げをする必要もないし、ダンジョン攻略するために、ゲーム内の町の中で同じ目的を持った人を探して、大声を張り上げる必要もない。ダンジョン攻略するためのパーティメンバーは、マッチングシステム自動的に探してくれる。マッチングした人と無理に友達になる必要もなく、「よろしくー!」「おつかれー!」と挨拶する程度の気軽さである

今の世代オンラインゲームは、“自分から友達を作ったり、チームを組んだり、仲間を増やそうとしない限り、自由に一人で遊んでいくことができる。だから人間関係に悩まされることはない。

せいぜい、ふと気づいたときに、「ゲームの中に友達がいなくて、ちょっと寂しいなあ」と思う程度である

https://www.asahi.com/and_M/20191120/7323398/#sono1

FF14に限らずネトゲソロで遊びたいという需要は確実にあり、ゲーム側でソロプレイサポートする仕組みがあるのは別に珍しいことではない。

問題ボスも「実はソロでも倒せる程度の強さだった」というだけで何の問題も無い。

レベル知識も無いはずの初心者がいきなり初見ボスに挑んで勝つようなやつは知らんけど。

なんで登場人物日本人ばっかりなの?なんで登場人物東京(関東)にばっかり住んでるの?関東以外は荒野になっていて生物が居ない世界観なの?

ネトゲ経験者なら知っていると思うが「海外の人とゲーム異文化交流」なんてのはほぼ幻想で、実際は通信速度の問題言語のせいで同じ国のプレイヤーと遊ぶことがほとんど。

そして人口統計から考えて関東在住のプレイヤーと遭遇する確率の方が高いので問題無い。

それがたまたま近所に住んでいるイケメンでも同じ高校に通っている同じ学年の美少女であっても確率的には0ではないか問題無い。

そもそも東京青森島根に住むプレイヤー達の物語」とか成立させるだけでも大変だし……。

ギルド会社ごっこ組織ごっことか本当にあるの?人間関係めんどくさそう

まったりギルドだと思って入ったらイベント時にノルマ達成できなかった下位プレイヤーとしてチーム内チャットで晒されたので、本格的にやるところやるんじゃない?

VRMMOって通信量が多そうなのに、同じフィールドに数百人単位で居たらラグがやばそう

VRMMO物に出てくるヘッドセットって無線ばっかりなんだけど大丈夫まさか無線ネット対戦?!

頭に繋いでいるヘッドセットでどうやって味覚を認識しているの?

砂漠や雪のフィールドで砂や雪に触ってたけど、まさか一粒一粒シミュレートしてるの?

未来の話なんだからムーアの法則量子コンピュータと5GとAIクラウドブロックチェーンGAFAミノスキー通信のおかげで全部解決してるに違いないため問題ない。

2020-02-20

コロナウイルスコンピュータウイルスだとしたら

中国ウイルスプログラム流行し始める

感染が疑われるPCを保持してる会社発見

インターネットから接続遮断

社員が保持しているPC原則ネットワーク接続禁止

ウイルスチェックをするためにPCを持ち込む

共有サーバを使ってウイルスチェック

ウイルスは2週間スタンドアローンすると無害化することが分かっているので2週間隔離措置を始める

隔離措置後もネットワークに繋げて他のPCファイル交換しまくっていることが判明

PC同士の接続禁止条例が出るけれど、アドホック接続ウイルス感染することが分かったのでWiFi感染することが判明

ウイルスチェック用のPCウイルス感染していることが判明

セキュリティ専門家会社に乗り込む

まず共有サーバやめろよ!てか、隔離しろよ!私用のPC持ち込みなよ!ウイルスチェックのPCちゃん隔離しろ!と指摘

偉い人が出てきて「頑張ってるのにそういうことを言うとみんな萎縮するからやめてくれ」

セキュリティ専門家が追い出される

2週間経ったので社内PCを普通にインターネット接続

っていう感じなんだな。

大分ヤバい気がするね。

2020-01-22

貧乏なのでインターネットを解約しようと思う。正確には固定回線

通信料みても数GBしか使ってないしスマホで事足りるね。

PCLANをふさいでスタンドアローンで使う予定。

2019-09-13

TGS2019雑感

東京ゲームショー ビジネスデーに行ってきたので感想を。

前提として、自分エンタープライズ向け3DCG制作に携わってる過程で、VRとかUE4を使っている。ゲーム業界人ではない。あとは会社でeSportsプロチームスポンサーをしていて、その担当者

個人的には30過ぎた今でもコンシューマーPCモバイルわずゲームコンスタントプレイし続けている。

ということもあり、仕事半分、趣味半分といったところ。

なおビジネスデーなのにどれも思っていたより待ち時間が長くて、時間の都合上、試遊はしていないので展示だけの感想です。

ごめんなさい。

全体を通して

良かった(小並感

インディーからAAAまで、流行り廃りはあってもちゃんゲーム業界新陳代謝が行われていることが嬉しい。

今日ビジネスデーなのでファミリーゲームパークは準備中だったが、数年前よりも拡大していた。

あとホッとしたのは、ゲーム業界関係者ってやっぱりゲーム大好きなんだなってこと。ビジネスデーとはいえ、周りから聞こえてくる会話や雰囲気ゲーマーの集まり。なんならみんなゲーム大好き。

スポンサーとしてeSportsに関わるようになって気づいたけど、『ゲームなんて興味もないし何なら無駄存在だと思ってるのに、VRやらeスポーツやら、お金になりそうだからビジネスで仕方なく関わっている』みたいな人も居る中(実際にeスポーツに手を出し始めたとある会社社長に言われた)、これは安心した。

FF7R

試遊台60分待ち。に対してフォトスポットが。

バスターソード担いでクラウドごっこ撮影。30分待ち。

デイトナまたがってクラウドごっこ撮影。70分待ち。

ビジネスデーなのにこれである。土日ヤバそう。

あと年齢層も幅広く、半数は女性。やっぱFFって世代性別を越えて、コンテンツとして愛されてるわ。

デスストランディング

映像出展博物館にあるシアタースペースのような感じ。

30人くらいが入りそうな空間に高輝度解像度スクリーンと立派な音響ちょっと低音が効きすぎて、ところどころ聞きづらかったが)

満を持して公開された、ゲーム全体のストーリー目的にも言及されたナラティブPVと相まってミニシアター感があった。人気ではあったが、一度に入れる人数が多くそこまで長いわけではないので、人もどんどん捌けていた。

映像出展はこうあるべきだと思う。

国防挺身少女 日之丸子

タイトルからお察しの通りの愛国ミリタリーゲー。第二次世界大戦敗北後の世界ロボットで戦うとかなんとか?と聞いたが真相不明

友人である、某ゲームライターからに教えてもらい「ビジネスデーで炎上して一般公開日には撤去される可能性があるから見といた方が良い」と言われてみたが、これでは炎上しようがない。

なぜなら展示映像PVは、主人公が「リミット解除!出力最大!限界突破だ、うおー!(意訳)」すわ、バトルか!?と思ったらフェードアウトしてタイトルが映されるだけの、30秒くらいで終わるティザーが延々リピートされてるだけ。あとは美術館の展示のように壁面に立派なキャラ画が飾られてライティングされているだけ。

なぜかブースだけは立派。デスストランディングの3倍くらいのスペースで、20人分の座席まで用意してある。映像は30秒なのに。

日のないところに煙は立たない。

やまびこ狂言アフロ

ゲームライター案件その2。

なんか滑ってるらしいとの情報を聞き、行ってみた。

やまびこ狂言アフロVRゲームで、画面に出てくる狂言師の動きとセリフパラッパみたいにお手本とプレイヤーと交互にやって採点される一種音ゲー

コンセプトとしてはユニークな動きとセリフプレイしても楽しいし、見ている方も盛り上がる!みたいなものでしょう。

しか他人の試遊を見ると、ふざけた小躍り、セリフも「馬パカパカパカパカパカ」「れっつだんすべいべーひあうぃーごー」「パンケーキたべたやパンケーキ」といった絶妙寒いセリフ案の定滑っている、というかゲームに滑らされている。

はずかしすぎてセリフ棒読みになり、手は控えめにパタパタさせるだけの謎の小躍りになってしまう。HMD自分は外が見えないのに周りから見られている恥ずかしさが込み上げてしまい、ゲームプレイどころではなくなるのです…。

VRで実際に遊んでいるプレイヤーが楽しいだけではなく、その様子を周りから見ても楽しい、みんなで楽しめるVR』的なゲームって、最初恥ずかしがりながらキャッキャしながら盛り上がり、でもプレイを頑張って上手くなるとある種のすごさが出てきて、上達するとカッコよくも見えてくると、面白いだけじゃなく「おー!すげー!」になっていくものだと思う。

ゲームハイスコアを取るための頑張りや上達と見る側の面白さが比例する。はず。

なのに、狂言アフロの最大の難点はゲームを上手くやることが、見ている側の面白さが比例していないこと。

みんなで面白がれるためには、ゲームの上手い下手以上に面白い動きをして、面白い喋り方をしなければいけない。面白さがゲームデザインではなく、プレイヤーに委ねられている。

勇者ああああ」とかで芸人呼んでやる分には面白いんじゃないだろうか。真似した素人が自宅に友達呼んで同 じことやろうとすると事故るが。

そういう意味では、(盛り上げる事が)高難易度(場の空気が)死にゲー。

ちなみに、たまたま数年前のTGSで見た同社の「撲カラ」これはVRボクシングしながらカラオケで歌わされるというこれまたユニークゲームだったけど、こっちは普通に盛り上がってた。

ボクシングやった後に歌ったら誰でも息切れしながら必死になるその姿が面白さを生んでいたと思う。他人プレイを見てても面白かった。

ステージが進んでゲームプレイを頑張れば頑張るほど必死にならざるを得ないので、プレイを頑張ると必然的面白くなっていた。

同じコンセプトからまれたのにこの違いである。地獄

ライザのアトリエ

等身大フィギュアが見どころ。

立体化されると圧倒的に性的一言に尽きる。エロい可愛い、最高。

それでも他企業が展示してた、キャラクターの等身大フィギュアに比べたらかなり自然プロポーションが誇張されているが、有りえないことはないレベル。良デザイン再確認しました。

対魔忍

ほんとに健全

せいぜいカットインで乳揺れとキャラクターの後ろ姿でケツが見えるくらいである。ゲームとしても出来は悪くなさそう。

女子陸上選手を見てエロいと感じるならばエロく見えるだろう。

プライベートルーム」に関しては見ていないので、『まぁ、そういうことだ』がどう言うことかは分からなかった。無念。

インベーダー

インベーダーのアーケードの3/4サイズの筐体が6万くらいで市販されるらしい。

組み立て式で総重量25kgだが、組み立て家具が作れるなら余裕でいけるとのこと。

インベーダー世代ど真ん中の、父親還暦祝いに買って実家に送りつけようと思いました。

魂斗羅

ブースコスプレコンパニオンが並ぶ中、ここはタンクトップマッチョ記念撮影ができた。魂斗羅を感じた。

サイバーパンク2077

帰りの新幹線時間が迫ってきて見れなかった。無念。

しかし会場の一番奥に位置していて、待ち列も短く、日本における期待度の低さを感じて悲しくなりました。

eSports

ブース迷走感がすごくて、運営側にまだ迷いがある。

その点、競技としての歴が長い格闘ゲームフォーマットが完成されていて、本会場でもこなれている感があった。

まあそもそもボクシング格闘技の観戦みたいな見方確立されてるので、格闘ゲームその点アドバンテージがあったというのもあるかもしれない。

専門セッション

VRコンテンツ開発者およびOculus開発者によるパネルディスカッション

スタンドアローンVRHMD可能性について。具体的にはOculus Quest。

どう言う代物かと言うと、PCゲーム機につなぐ必要がなく、単体で動くVR機器技術的なことは割愛

この機器目的はただ一つ、「みんながVR体験できるようになる」ことらしい。都心で3000人規模で行ったVR認知調査の結果でさえ、認知度は90%になるもの体験したことがあると回答した人は6%。一般層への普及はまだまだ。

それを打破するために、難しいことを考えずにデバイスひとつあればハイクオリティVR体験できるということを目的に作られたのが、このOculus Quest。

開発者曰く、「機器を準備して身につけて体験するための煩わしさが、従来はスキューバダイビングくらいの大変だったけど、Oculus Questはシュノーケリングくらい」普段VRコンテンツ提供している自分感覚としても、これはかなり的確だと思います

パネルディスカッション終盤、「今の人たち『インターネットしたことある?』なんて聞きませんよね?そのくらいインターネットは当たり前になったし、意識もしてない。VRもそのくらい当たり前の存在になる」というのが印象的だった。

インターネットと同じような広がり方を想定すれば、VRが当たり前になるにも30-40年程度か。

以上、レポっす。

2019-08-01

スタンドアローンコンプレックスのやつ

炎上しそうな論調適当に煽っていたら

気づけば本気のすごい増田がでてきて頑張って活躍してる

これがオリジナルなきコピーというやつかと感慨深い

2019-07-22

Oculus Questを購入して一ヶ月以上経ったわけだが

スタンドアローンVRのOculus Quest

買う前にそうなるかもな、とうっすら危惧してたところはあったのだが

やはりほぼ置物化してしまった

SUPERHOTは面白いけど数時間で終わる

BeatSaberはSideQuestでカスタム曲追加してみたがあまりハマれず

そもそもこれ著作権的にアウトなのでは?というのも気になる

Virtual Desktopは僅かに遅延があり、酔いにつながってしまうためあんまり使ってない

ガルガンチュアと東京クロノスはそんなに絶賛されるほどのものか??という感想

ゲーム価格が安くなく、セールも無く

手軽にゲームを買い足しづらい状況で

買っても、すぐ終わるな・・・そんなに面白くないな・・・って体験が続くとつらかった

2019-05-01

今年もVR元年にならない理由

独自の規格(?)が乱立しすぎててVRのゴーグル一つで全部を体験できない

 スマホならAndroidiPhoneしかいから、そのどちらかを選べばいいだけ。しかVRのゴーグルHTCValve、Oculus、Daydream、PSVRとたくさんありすぎる。それぞれストアがあってその機器しか動かせないアプリからコンシューマーゲーム機と同じ。しかもOculusならPCVRRiftアプリスタンドアローン版のQuestで遊ぶことできないし逆もできない。せめてすべてのVR機器で使える統一アプリストアができない限り、5万円以上のゴーグルに手を出そうという人は少ないだろう。

ゲーム以外の用途がない

 スマホPCゲーム以外にも便利なアプリがたくさんあるから普及した。現状のVRゴーグルゲームで遊べることしか宣伝できていない。VRエロ動画を見るだけなら2万円で買えるGoスマホVRで十分。ゲームやらない人は5万円以上もする機器を買う理由がない。

2019-01-23

anond:20190123100227

一般ハッカーが狙うとされているのは一個のスタンドアローン端末ではなくて原発などの内部的にネットワークが構築されている環境に対してだからな。

からガチガチに見えても中はユルユルなんてのは女の子なんかでもよくある話なんだし、閉鎖LANは実際よく狙われるものの一つではあるぜ。

anond:20190123092524

スタンドアローンのはずのPCウイルス感染することは稀によくあるのはご存知だった?

費用対効果があるので99%はハッカー漫画の読みすぎなんだけど

狙われた場合運用する側はPCうんちだったりするから

ある特定団体のみ意識が高くて優秀というのは日本に限らず幻想なのに、

そもそも全員の雇用形態賃金バラツキがあるのでさら意識は下がる

2019-01-05

anond:20181225224942

よくできたまとめ。

かくいう自分はロストメビウスあたりで離れた組(※と、いいつつ結局今でもどこか目の端で作品群を追いかけている)

このあたりの解説もまさに増田の言うとおりで、作品テーマが難解になって、作者の言わんとしているところと作品読了後の自分の得たいカタルシスが一致しなくなったため。

自分ブギーポップに求めていたのは第一に『笑わない』のような多重構造ミステリーを通して語られる世界というものの複雑さと適当さに圧倒される閉塞感。

第二に『パンドラ』『ホーリィ&ゴースト』『冥王と獣のダンス』『ビートのディシプリン』『ナイトウォッチシリーズ』で示されるような、閉塞的な世界において個々の人生という名の運命=<試練に立ち向かう戦士>の話。

第三に、前項ふたつの要素が組み合わさって終幕を迎えた物語におけるカタルシス

初期作品は間違いなくこの三つの要素で形作られていたといっても過言ではない。

そして著者のあとがきで語られる分析考察独白みたいな結論通称上遠野節と言われる)がこのカタルシス絶妙な味を与えてくれて、二週目以降の読破にも興が乗る。

このカタルシスだが、二期後半以降かなり薄れる、

具体的にはまさに増田が触れているとおりで、ロストメビウスとそれ以降の作品群。

世界の謎要素』が強くなった二期以降のブギーポップにおいて、ロストメビウスは作品群として重要位置づけにはなりえても『戦士』よりも『世界の謎』を優先したために作品単体としての完成度が低い。

そのわりにロストメビウス以降も大筋でブギーポップ世界観に進行があったということはないので、かなり肩透かし感がある。

そして二期作品以降はこの傾向が加速して、世界観に一切進行のない肩透かし感(「結局あれはなんだったのか」)が続く。

その原因について、ブギーポップを含む作品群についてを含めてこのblogがすばらしい考察を書いているのでリンクを張っておく。

http://gentleyellow.hatenablog.com/entry/2019/01/03/135038

もともと上遠野氏の作風ストーリー自体がもともとスタンドアローンで、ストーリー同士をつなぎあわせることで全体が見えてくるというミステリーみたいなスタンスだった。

まり最初期における『笑わない』で用いられていた手法が、今度は作品群全体において用いられるというスケールアップが面白かった。

したがって、巻が進むごとに世界の謎が徐々に解き明かされるというミステリーっぽさが熱狂的なファンを生んだ。

しかし二期後半くらいから過剰になってきたために、年単位放置されてきた伏線が増えてきたことで、作者の中でネタ賞味期限が切れてきた、というのが正直なところではないだろうか。

この賞味期限の切れ具合から起こったネタ在庫整理が、そのまま上遠野氏における二期、三期の切り替えの時期に一致している感じがある。

したがってこの賞味期限切れの結果、世界の謎要素は徐々に手仕舞いしなければならなくなる。この手仕舞いが「ヴァルプルギスの後悔である

ではそれ以降のブギーポップはどうなるのかというと、作品全体を覆う世界の謎がなくなってしまったので、あとにはスタンドアローンになったストーリーしか残らない。

筆者が特にこの傾向を感じたのは「沈黙ピラミッド」あたりであり、確信したのが「化け猫めまいスキャット」あたりである

この辺になってくると、もはや世界に謎がないのでスタンドアローン作品を見ていく以外に楽しみ方がない。

もともと外伝作品スピンオフのかたまりだけで構成されていたブギーポップシリーズが、それでもシリーズの体を保っていたのはブギーポップ存在世界の謎だったのだが

世界の謎がなくなったことで(※まぁ、振り返ってみるともともとそうではあったのだが)ブギーポップシリーズが明確に単純なスピンオフの塊シリーズとなった。

類似作品としては「地獄少女」みたいなものだと思ってもらうと分かりやすいだろうか。

ブギーポップの魅力が一番詰まっているのはやっぱり原点である「笑わない」とそこに連なる初期9作品、ロストメビウス手前までの二期前半だと思う。筆が載ってた時期が一番面白かった。

個人的には「ビートのディシプリンシリーズこそ真骨頂だと思っている。<世界>と<戦士>の構図をカタルシスと共に描くことにかけては著者の作品でいまだ右にでるものがない。

時系列的にも世界の謎がもっとも沸騰していた頃だったので、ここまでは大きな流れが見えて面白かったように思う。

二期後半以降から作者はたぶんブギーポップ関係とは別作品を書き始めて、ブギーポップ位置けが自分の中で変わってしまったんだと思う。

やりたいことをやるために別の枠が用意されているなら、ブギーポップではもはやそれをやる必要はない。特にヴァルプルギスの後悔>という大仕事を終えてからはそれが顕著である

したがって初期作品に見られたカタルシス二期作品と並行で書かれた著者の別作品できちんと得ることができる。

たとえば<戦士>と<世界>の構図の代表作であれば『冥王と獣のダンス』や『ビートのディシプリン』『ナイトウォッチシリーズ

そして<世界の謎>=ミステリーであれば『しずるさん』『ソウルドロップ』があげられる。

まりこの辺から上遠野さんは、やりたいことがいろいろとできちまってブギーポップについてはとっちらかし始めた感じがあり、最終的にもともとそうであったようにスピンオフスタンドアローンストーリーの寄せ集めに落ち着いた感じがある。




アニメ化について

すでに二話まで見てみたが、まぁこんなもんなのか?という感じ。

個人的演出が惜しい。

もっとカットを多様してキーワードとなる台詞にはキャラクターの口元を映したり、必要なシーンを瞬間的な回想で一瞬だけ挿入させるなど、雰囲気を出すためにシャフト演出必要なのではないか

シーンごとのつながりは見た人に分かりやすいつくりにはなっていると思う。

ただ木村君を出さないのはどうかと思う。「笑わない」を読んだことがある人にはわかると思うが、通しで読むと途中までは単なる青春ストーリーしかなかったもの

木村君のチャプターから徐々にストーリーの肝へと近づいていく、いわば切り返しのチャプターなのだ

というよりそもそも三話か四話程度で「笑わない」をやってしまう今回の計画自体に無理があると思うのだがどうなのか。

聞くところによると中盤から後半は「vsイマジネーター」をやる予定らしい。

上遠野氏にとって間違いなく重要存在だったイマジネーターだが、多分筆者の雑感ではおそらくまだこのテーマは著者の中ですっきり終わってないまま放置されている。

原作がまだすっきりと終えていないものアニメ化したところで面白い話になるはずもない。

個人的監督に対する批判としては、アニメ化するなら上遠野氏の作品のなかでもスタンドアローンできれいに完結しているものを選ぶべきだった、と言いたい。

何かと話題になる『笑わない』とか『イマジネーター』ばかりに目をやるのではなく、形としてワンクールに綺麗に収めやすい初期の作品なら

ペパーミント魔術師』『ホーリィ&ゴースト』『エンブリオ侵食炎上』『パンドラ』があったではないか

初期作品の趣を正当に継承しつつ、ワンクールという短い話数でまとめやすくきちんとカタルシスを与えられるストーリー強度を持っているのは間違いなくこの四作品だ。

監督はこの中から映像化する作品を選ぶべきだった。

■三期以降の作品ブギーポップシリーズについて

三期以降の著者の作品は手にとっていないので分からないというのが正直な感想だが

懸念していることとして何点かあげておきたい。

第一に、90年代の閉塞感というものはもはやない。

少なくとも現代ジュブナイルにそういう感情はない。

成熟期~衰退期にある現在日本は、当時の熱狂からの急速の冷却時期をある種越えて、落ち着いた感じがある。

またITの広がりを受けて知識を得ることが一般かつ容易になったために、今まで知らなかった社会の謎や不満、不安が解き明かされつつある。

少なくとも「自分の感じていること」が何なのかを社会的な構造論理できちんと説明できるようになった。「何がなんだか分からなかったものから、少なくとも「原因はこれなんじゃねえか」と言えるような、手触りのあるものにまで落ち着いてきた。

そしてエヴァで示されるような自分自身の心理的問題や、ガンダムのような社会自分との対決ではなく、もっと普遍的なある種受け入れざるをえないような構造上の問題として理解されつつある。

働き方も人生に対する考え方も将来に対する展望も、今の若い人たちはよりリアル現実的だ。

自己実現の形も身近で多様になってきた今、閉塞感を主要な題材として手探りで作品を作る事は普遍的とはいえやや共感が難しい。

ある種のカウンターカルチャーから始まっているとはいえストーリー路線もっと王道的なもの回帰する必要があるのではないか

■第二に、<世界>と<戦士>の関わり方もまた時代を経て変わってきたように思う。

いまの若い子たちのほとんどは迷いがない。情報がたくさんあり、そのことに慣れているので、彼らのほとんどは過去90年代存在していたような迷いや苛立ち、先行きの見えなさというものからきちんと卒業している。

先行きが見えないレールとして見るのではなく、多くはレールを立派に相対化して統合評価し、少ない選択肢のレールの中から自分の納得のいく選択を手にして自分人生を生きている。

平凡ではあるが、意思ある存在としてその平凡さを選んでいるのだ。わけもわから梯子を登り続けた90年代を背後から俯瞰して「だいたいこんなものだ」という感覚を肌で分かっているのが00年代だ。

したがって、振り落とされて振り回される世代ではない。また将来に対する不安はあれど、道しるべや指標、解析ツールは探せば手に入る時代に、無理をして多くを手に入れようとはしない。

したがって、ピート・ビートが感じていたような不安感は、物語の没入のためには役立つが、そこに共感を感じさせる要素は見つけにくいだろう。

過去SF現実社会を映すものであり、社会の謎を解き明かす鍵があると考える読者も多かった。それがカルト信者を生んでいた一面もあった。

しか現在の若年層にとって、SF提供する社会の謎はエンターテイメントの一部でしかない。

したがって<世界>と<戦士>の構図も同様に、エンターテイメントとしての構図に終始するか、あるいはこの時代における新たな<世界>と<戦士>の構図を再度見つけなおさなければならないだろう。

一言で言ってしまえば、セカイケイはもう終わってしまって古くなった。

人々は自意識というものについての興味を、以前ほどにはもっていない、ということだ。

したがって、意識というもののあり方が大きく変わってしまった以上、<世界>と<戦士>のあり方も本質は変わらずともあり方を変えて描かざるを得ないのではないか

第三に、引用するサブカルチャーの変遷である

知っての通り、上遠野氏はジョジョ熱狂的なファンであると同時に、洋楽から多数の引用を行う。

これはあとがきに書かれている通りだ。

これはこれで悪くない選択だとは思うし、古典に学ぶことが創作の近道なのだが、現代サブカルチャーとその源流についてももう少し学んでいいのではないか

現代っ子が引用するサブカルチャーほとんどはpixivニコニコ動画が主流である

そして引用のされ方にも傾向がある。

売れ筋に寄せろといいたいわけではないが、そもそも戦場ライトノベルであるからハードな戦い方(※つまり正統的なSFミステリ)をしていても遠巻きに眺められる終わるのがオチではないか

たまにはもうすこしライトなことをやってもいいのではないか

もう立派な大御所なのだから売れるための本を書く必要はないのかもしれないが、もっとキャラクターがきちんと動くストーリーを書いてくれたっていいのではないか

ファンサービスのありかたも商業小説のあり方も変化してきたのだから、もうちょっと寄せてくれてもいいのではないか

そんな気がする。

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