はてなキーワード: 様式美とは
スーダンの銃弾問題も、調べてみると、韓国軍の現場指揮官レベルの人が「本国に増援頼んだって口ばっかでどうせ送ってこないしなー」ということで現場レベルで自衛隊に頼んだところで、安倍政権としては面倒になる前にとっとと情報公開しちゃえということで、さらにPKOにおける武器輸出三原則の緩和を決めたのは民主党の野田政権だったわけだし、そこでリベラルな方々がぎゃーぎゃ騒いでるところでさらにメンツにこだわる韓国政府もブチ切れという面倒くさい状況と。
さらに辺野古の問題も、民主党がぐちゃぐちゃにしたところをやっと修復できるかと思ったらプロ反対家が様式美で騒いでテレビも騒ぐという面倒くさい伝統芸能が行われようとしているタイミングだった。
ぶっちゃけ、靖国なんて参拝しようがしまいが、金が動くわけでもないし、利権があるわけでもないし、具体的に誰かが損したり得したりするわけでもないし、どこまでも歴史がどうたら、配慮がどうたらの抽象的な精神論の世界で、騒ぎたいやつが結論のでない騒ぎをずっとやっているという、現実世界の政治という意味では実にどうでもいいところ。それを、上記の2件がいろいろ面倒だなーというタイミングでどかーんとかまして、プロ反対家の方の注意を毒にも薬にもならない問題へ一気に引きつけて、現実の利害が絡む重要な問題について火消ししてしまったという見事な手腕だなあと思う。
定番と様式美の上に胡座をかいて生み出された聳え立つクソ。ドラクエとスクエニの看板の上にこのクソを盛り付けるのを誰も止めなかったの? この会社の人はお金が大好きでゲームとユーザーが嫌いなの?
まずUIがひどい。どこに何があるかが分かりにくい上に超もっさり。
小さなウィンドウの細かい開閉を頻繁に求められ、そのたびにあの白い枠が広がったり狭まったりする演出が入る。
ドラクエ風のUIはゲームパッドでサクサク小気味良く窓を閉じたり開けたりできるから気持ちいいのであって、マウス操作でモタモタやらされたらたまったもんじゃない。ドラクエの定番だからって考えなしに採用していいUIじゃないよ? ゲームのテンポを損なうと途端に不快感の塊になる諸刃の剣なんだよ?
おまけに操作が煩雑。戦闘中はこまめに回復してあげないとすぐにモンスターが死んでしまうけど、そのたびに行う操作が「さくせん→道具→道具を選ぶ→使う相手を選ぶ→とじる→とじる」これをマウスクリックで選択しながら行う。こまめに。操作感はもっさり。一つの窓に表示される道具の数が少ないので、使いたいのがリストのトップにない場合はページをめくって探す作業も入る。状態異常の種類は多いし効果は大きいしそれを治癒する道具の種類も多い。道具窓は狭い、ページめくりは多い。
そしてAIが凄まじくバカ。ドラクエ4のザラキ僧侶のほうがずっと賢い。
狙っている相手が射程範囲内にいない場合は近づこうとするけど、味方に遮られていたらひたすら背中を押し続けたりする。つまんで持ち上げて殴らせたい相手の近くに置き直す事になるけど、またさっき狙った相手を攻撃しようとするので何も意味が無い。全員が同じ相手を狙ったりするので押しくら饅頭ばかり。
誰を狙っているのか、何をしようとしているのかは攻撃動作に入らないと分からないので介入のしようがない。画面内が全て射程のはずの遠隔攻撃モンスターがひたすら前進する。つまんで後衛に置き直してもやはり前進する。つまむたびに行動がキャンセルされて待機時間になるので何度もつまむ訳にはいかない。でも、「狙ってる相手に近づけない」のか「攻撃動作のウェイト中」なのか「何もすることが見つからないので棒立ちしてる」のかは判断する方法がない。
攻撃対象が倒されても行動がキャンセルされず、虚空に向かって特技を使うシステムをこのご時世に採用。一周回って斬新。石器時代の新しさ。特技の使用に入ると演出が出るので、変なことを目論んでたらつまんで止めさせてあげてね、ってことなんだろうけど、対象が被ったからっていちいち止めてたら相手が死なない。強敵相手だと相手の残りHPと与ダメージの読みが難しいので、倒したのを確認してから慌てて止めることになる。たいてい間に合わないかダメージ計算を誤る。もちろん空振りでもMPは消費。ヘタしたら特技の発射後に味方の通常攻撃で獲物の横取り。そうならないように狙いを散らして指定なんて勿論できない。
複数の特技を持っている場合、そのどちらを使うかの指定なんて出来るわけがない。状況も考えずにみんな使いたいものを使う。眠っている相手に催眠攻撃をかけ続けたり、同じタイプの弱攻撃と強攻撃を持ってるのに弱だけ撃ち続けたり、一匹の敵に対して全体攻撃を行ったり、通常攻撃の方が効く相手に特技を使ったりする。キャンセル以外の介入はできない。キャンセルしてもまた同じことをする。(追記:メンテで特技のオンオフが可能になったようです。最初からそうしておいてください)
作戦によってある程度はAIを制御できるけど、そのたびにやることと言ったら「さくせん→さくせんがえ→作戦を変えるモンスターを選ぶ→作戦を選ぶ→とじる→とじる」操作感はもっさり。変更したからって思い通りには動かないけどやらない訳にはいかない。
こまめな「道具の使用」と「作戦の変更」が戦闘の肝になるのに、そのどちらもマウスカーソルをせかせか動かしながら最低6クリックが必要ってどういうこと? 戦闘をストレスの塊に変えるデザインは流石。素人がわざとやってもこうはならない。老舗の看板にふさわしい熟練の業を感じさせてくれます。
そしてこのゲームの大黒柱である「モンスターの収集と育成」ですが心配いりません! 期待を裏切らない絶望的な仕様が満載です!
戦闘で倒したモンスターが起き上がり、仲間になりたそうにこちらを見るのはいつもの定番ですが、今作ではそんななまっちょろい事は言いません。
倒されて低確率で起き上がったモンスターは仲間になってやろうかを思案しながらこっちをチラ見するだけです。
そんな彼らをスカウトして仲間になっていただくわけですが、最もスカウトしやすいモンスターでも成功率が35%ぐらいです。
「やせいのにく」などのアイテムを献上することでスカウト成功率が上昇しますが、なんとこれが通常プレイではログインボーナスぐらいでしか入手できない課金アイテムです。
最初のログインで4個、その後は1日に1個か2個、日によっては貰えないこともある貴重品。高い効果を期待したいところですが、1個につき30%ぐらいしか成功率が上がりません。確実に仲間にしたいなら1匹につき2個ぐらいは差し上げたいところですが、リアルマネーで購入すると1個が約100円です。
モンスター1匹200円? 天下のドラクエがそんな良心的でリーズナブルな価格設定でユーザーを甘やかすはずがありません。今のは最低ランクのモンスターの話です。
モンスターが強くなればなるほど初期成功率は下がり、肉の効果も低くなります。最初が15%で肉1個10%とかザラです。金が全て? そんなことは無いです。金だけでは充分でありません。どんなに肉を投げても成功率は99.9%以上には上がりません。ちなみに鶏卵が食中毒の原因菌に感染している確率は1992年の調査で0.03%です。現在はもっと感染率は低くなっていると思われますし、菌がいても開卵後に繁殖しなければ食中毒は起こりませんが、牛丼チェーン店では夏季の生卵のテイクアウト販売を行いません。仮に0.01%でも、1万食で1人の食中毒が起こるとすれば高すぎる確率です。課金者1000人に1人は生まれると思われる「肉を10個も投げたのにスカウトに失敗した」プレイヤーがこのゲームにとどまる確率は何%でしょうか?
肉を投げつけたのにスカウトに失敗した場合、その時の肉の数に応じた福引補助券が入手できます。20/10/5枚あつめればそれぞれ金/銀/銅の福引に挑戦でき、金では0.5%ほどで強力なモンスターが仲間になるようです。銀では8%で非常に重要なアイテムが入手できます。福引でしか入手できないアイテムが多く存在しますので、皆さん安心して課金スカウトに失敗してください、という訳です。
スカウトが難しいモンスターが仲間になれば力強い? 果たしてそうでしょうか?
モンスターの性格は能力に大きく関係し、種族と性格が合っていないと使い物になりません。このゲームではレベルアップで特技を覚えることができませんが、有用な特技を持っていないとやはり使い物になりません。スカウトが難しい種族には違いないが、ただ難しいだけ、という個体も少なからず存在するのです。
いくらレベルがあがっても特技の威力は据え置きです。より上位の特技に成長させて行かないと戦いは厳しくなります。言うまでもありませんが上位特技はレベルアップなんかで身につくはずがありません。
モンスターを合成すると、低確率で素材になったモンスターが使う特技を覚える事があります。この方法ですでに覚えているものと同じ特技を覚えさせた場合、上位の特技が身につきます。
メラを覚えているモンスターにメラを使えるモンスターを食べさせるとメラミになる、と言った具合です。低確率です。2%ぐらいです。銀の福引の8%アイテムを使うと、なんと25%まで確率が上がります。
まとめましょう。強力で希少なモンスターを入手し育成する手順はこうなります。
低確率で起き上がり、スカウトが可能になります。起き上がりやすくなるアイテムは課金です。
起き上がって頂けたのなら能力を確認します。性格と特技が悪ければ諦めましょう。
能力に問題がなければ肉を投げます。100円の肉を4つ使用すると最高級の霜降り肉が作成できますが、その高級霜降りでさえスカウト率が10%ほどしか上がらないモンスターが確認されています。最上級モンスターにはそれが10個ほど必要になると仮定しましょう。投げます。外れれば福引ができます! やったね!
0.1%の不運を乗り越えたなら見事にそのモンスターが仲間になります。
そうしたなら素材になるモンスターと低確率で出会い、低確率で起き上がらせて低確率でスカウトに成功し、低確率で合成に成功しましょう。課金アイテムの消費により低確率で入手できるアイテムを使えば少しだけ確率が上がります! 頼もしい!
そして特技は身につきました。お楽しみはこれから!
モンスターにはランクがあり、それが上がると劇的に強くなります。そこには課金すら通じません!
戦闘で活躍したモンスターはMVPに選ばれることがあります。10回のMVPで一度のMVPルーレットを回すことができ、10分の1でランクが1つ上がります。単純計算で100回の戦闘が必要ですね。
課金ガチャは金をドブに捨てるようなものと言いますが、金だけで済む分そんじょそこらの課金ゲーのほうが良心的です! 手間暇をかけてじっくりと丹念に金ドブするゲーム! なんという贅沢な遊びでしょう!
さて、訓練されたゲーマーたちは、試行回数を増やすことで確率に立ち向かえることを知っています。そんな姑息な努力をドラクエが許すはずがありません。
行動のたびに行動値のようなものを消費し、使いきれば動けなくなる、と言うのはよくあるシステムですが、今作での行動値に当たるスタミナは時間経過で徐々に回復なんてしません。毎日午前6時に最大値まで一括で回復するのみです。もちろん最大値を超えての蓄積なんてありません。
スタミナがなくなればシナリオの進行も戦闘でのレベル上げも何もできなくなります。MVP回数を稼いで手持ちのモンスターを強化することも、強力なモンスターと何度も戦って仲間にすることも、何も。そうなっても一応は仲間のモンスターをダンジョンに派遣する事だけは可能です。肉を手土産に持たせれば仲間としてモンスターを連れ帰ってきます。課金の肉がなければ? しょっぱいアイテムを持って帰ってくるだけです。経験値なんて貰えるはずがないです。
スタミナを回復するアイテムであるにんじんはゲーム内通貨は勿論、リアルマネーでの購入すらできません。サブクエストの報酬として限られた数を入手できるのみですが、それをこなすためのスタミナと報酬で回復できるスタミナがほぼ同じぐらいです。ヘタすれば赤字。
このガチガチの行動制限により妙な圧迫感が生じます。にんじんをもらえないクエストなどは受ける気にすらなりません。クエストでの討伐対象モンスターとエンカウントできないだけでイライラしてきます。いちど道を間違えただけでスゴく損をした気になりますし、進路やイベント消化の効率性を確認しながらのプレイが基本になります。
マップ上にランダムで強敵モンスターが発生し、それに挑戦できる事がありますが、スタミナの無駄撃ちになるので邪魔なだけです。倒してもどうせスカウトできないし、できても肉がないなら失敗するだけです。「もしかしたら強力なモンスターが仲間になるかもしれないし、せっかくだし戦ってみよう」ってのは普通なら非常に面白く感じていたであろう要素ですが、試行回数が保証されないだけでこうも魅力が消え失せるとはなかなかの発見でした。ムダな寄り道で世界を見て回るなんてRPGの楽しみ方は今作とは無縁です。
試行回数と確率の両方に強烈な制限をかけることで生まれる圧倒的な閉塞感! こんなに息苦しいゲームをプレイしたことはかつてありません!
もはや言うまでもありませんが、今作の要素はすべてクソとクソと合間のピーナッツで構成されています。ゲームバランスも例外ではありません。
まず最初に気がつくのは経験値テーブルです。必要経験値1レベルごとに加速度的に増えていきます。このため、弱い相手と戦い続けてのレベル上げがほとんど無意味になり、常に格上の相手に苦戦し続けないといけなくなっています。
そこに追い打ちをかけるのが各種パラメータの仕様です。まず現状でほぼ無意味とされているのが防御。相手の通常攻撃ダメージを減らしていますが、特技ダメージには関与できません。痛恨の一撃を受けた場合は防御を無視してダメージが通っているようです。信じられるのはHPのみです。
賢さの数値がありますが、何をしているのかはよく分かりません。いくら賢くなっても呪文の威力は増えません。別の呪文を覚えたりもしません。
素早さも何をしているのかが分からない数値です。回避率はべつに存在しますし、行動回数にも関係していないようです。
MPもほとんど必要ありません。戦闘中には無制限かつノータイムで道具を使用できますので、MPが無くなれば補充すればいいだけです。むしろ、無駄に特技を連打できなくなるのでMPは最低限のほうが便利です。
攻撃はさすがにある程度は機能していますが、常に挑み続けることになる格上の相手の防御は貫けず、1匹づつちまちま殴るだけの通常攻撃では役に立たなくなっていきますので、これも無視していいでしょう。
意味があるのはHPと特技だけです。HPが上昇する性格で、範囲攻撃の強力な特技を持っていないモンスターは存在意義がなくなっていきます。
弱いモンスターを強く育て上げる道が、絶望的なまでに高い確率と試行回数の壁に阻まれている以上、パーティを強くする手段は最初から強いモンスターに課金アイテムを大量に投げるしかありません。全てのクソが絡み合って最悪の集金システムを練り上げています。相当の手練です。
シナリオ? 演出? 今作に隙はありません。完全無欠です。
メッセージスピードは変更できません。会話スキップもできません。何かあるたびにスットロく表示される文章を読まされます。あの聞き慣れたドラクエ会話音が嫌いになっていきます。
宿屋音なんかもスキップ不可能です。教会ではまとめてモンスターを生き返させることができず、複数死んでいたなら一匹ごとに短くない復活音を最後まで聞かされます。
と言うかスキップ可能な演出のほうが少ないです。あらゆる操作にもっさり感がつきまといます。
スタミナ回復のにんじんに至っては1つ使用するたびに回復演出が入ります。まとめての使用はもちろんできません。持ってても使わなくなります。
シナリオは未実装部分が多いので詳しくは話しませんが、全く欠片も先が気にならないので精神衛生にとてもいいです。まるで学年誌を読んでいるような懐かしい気分になれました。
坊主が憎けりゃなんとやらで、ゲーム的なお約束として突っ込むのが無粋な部分にも怒りが向かっていきます。
馬車の中には重量関係なく50匹までモンスターを詰め込めるのに、なんで外に出てパレードするメンバーに合計重量で出撃制限があるの? 逆じゃないの? 自力で歩いてる子たちの重量なんて馬車に関係なくない? どこでも自由にパーティ編成できるってことは全員と一緒に行動してるんだよね? 馬車の中ではみんなモンスターボールにでも入ってるの? 体格やなんかでパーティ構築に制限をかけるシステムを何も考えずに引っ張ってきたんだろうけど、馬車から飛び出てきた途端に重力の影響を受け始めるって物理法則おかしいよ? ちょっと文言を置き換えて主人公の指揮能力とかにするわけに行かなかったの? 馬車には何でも入るのがドラクエの定番だから?
酒場で受注できるクエストの内容がことごとくファミコン世代のお使いイベントなのもドラクエの定番だから?
伝言を頼みたい? 「アリが10匹」? 「ありがとう」? よーし遺言はそれでいいの?
キングスライムの王冠の形を知りたいから特定の道路で3匹殺してこい? 口頭伝聞で形なんか分かんねえだろ自分で見に行けよ? つーかいまその生物この場にいるから節穴かっぽじって好きなだけ見ろよ! 観察したいから殺せってサイコかてめえ! つーか場所も殺傷数も指定の必要ねえだろうが!
依頼人にクエストの内容を聞いた後で紹介料を取られるってどういうこと? 子供に頼まれて「甘い蜜」を運ぶのになんで金を取られんの? 誰にどういう金の流れがあるの? 依頼人が目的地に先回りしてるのは嫌がらせ? そのアイテムいま俺が持ってるから直に手渡しさせてよ? 枯れた湖に蜜を流し込み続けて甘い湖を作るってアタマいってんのこの子? 酒場で金払って人を雇ってさせる仕事かこれ?
馬に人参ぐらい好きなだけ食わせてやれよ! なんで農作物が貴重品なんだよ!
肉なんて野生モンスター掻っ捌けばいくらでも手に入るよな!? 「やせいのにく」ってそういうことだろ!?
運搬系クエストはルーラ使えば済む話だろ! 討伐系クエストはほとんど場所指定の必要ねえだろ! つーかいくら殺してもモンスターなんていくらでも湧くじゃん!
味方モンスターつまめんのならまず敵をつまめよ! 吊るしあげていたぶり倒せよ!
見つめるだけでどんなモンスターでも従える奴が仲間として馬車に乗ってるのになんで俺は肉を投げてスカウトなんかさせられてんだよ!
http://anond.hatelabo.jp/20130830202223
特定を恐れずに、その経験談を書いておこうと思う。
400文字詰原稿用紙のレポートを何度も書かされた。学校までの道案内や入学式の報告といった、無味乾燥としたレポートだ。
その400文字は、先生の厳しい添削で真っ赤になるのが常だった。
まともな文章をたった400文字すら書けない。その現実の中で僕らはもがいた。
本を読んだ。
プラトンから「神々の指紋」まである推薦図書のリストがあって、半分は読んだと思う。(神々の指紋は残念ながら読んでいない)
村上春樹や吉本ばななや江國香織が好きな人が仲間内では多かった。一方で、ラノベばかり読むグループもいた。
その時期いちばん読んで良かったと思うのは、佐藤信夫の「レトリック感覚」「レトリック認識」だった。
ただ、読んで良かった、という気持ちだけが残っていて、内容は詳しく覚えていない。
50枚書くことは難しくなかった。
夏にはもう初稿が提出できて、先生にはそれなりに褒めてもらえた。
しかし、自作が何となく気に入らなくて、勝手に最初から書き直してしまった。
書き直した作品は、生徒みんなの前で罵倒された。(トラウマだ)
合計で7回は書き直したと思うけれど、何度やっても評価はされなかった。
そちらも同じように失敗した。
レポートなども合計すると、2年間で2000枚は書いたと思う。
授業では色々な人から話を聴いた。
某有名ゲームのプランニングをしていた人・女性雑誌の編集長・とある古参ハッカー・ラノベの大御所・今ではずいぶん有名になってしまった当時の新人作家……。
映画や演劇もたくさん見せてもらった。レポートの宿題が必ず付いていたけれど。
民俗学で古事記を読んだり、美術学で有名絵画から聖書のシンボルを読み解いたり、構造主義を応用して物語のプロットを組み立てる授業もあった。
教えてくれる人はみんな(出来る範囲で)熱心で、青臭い自分の言葉もちゃんと聞いてくれた。
ちなみに、小説の先生は往年の一太郎ユーザーで、ESCから始めるショートカットばかり使っていた。
キーシーケンスの組み合わせを暗記していたようで、VimやEmacsに通じるところがある。
日本語IMEについて、ATOKは使い物になるが一番良いのはWnnだ、と言っていた。その真意は定かではない。
提出ファイルにはShift-JISのプレーン・テキストを指定し、タイトルや名前の入れ方も詳しく指示していた。おそらくマクロで処理したのだろう。
ただ、提出メディアがフロッピー・ディスクだった。もう10年以上前の話で、テレホーダイの記憶が鮮やかだった頃だ。
僕が通っていた学校に限れば、環境としてそんなに悪いところだとは思わない。
当初は周囲を見回して傲慢になっていたけれど、その鼻柱は見事に折られてしまった。
客観的に言って、使おうと思えばいくらでも使える環境だったと思う。
ただ、進路が難しい。学校を出た後でどう生活を立てていくかが難しい。
卒業生の進路はそれぞれだった。
定職に就いていない人間もきっと多いだろう。
頭の良い同期は大学に転入した。
プロとして活動していると言えるのは、50人の同期の中で3〜5人だと思う。
おそらく最良の選択は、大学に転入し、標準ルートに戻ることだ。
標準ルートを知ることも大事だし、それから生活を安定させてデビューを目指せば良いと思う。
(ただし金が掛かりそうだが……)
何も知らない自分に大きなトラウマを与えてくれたのは、本当にありがたい事だ。
ただ、自我の捨て方は教えてもらえなかった。
こればかりは、学校の外で年齢を重ねてから、知るほかなかった。
某純文学系の新人賞に一度だけ送って落選した実績しかまだない。
そして、日本語よりJavaを書く時間の方が長く、それよりもD言語を書きたいと思う毎日を、無為に過ごしているのだ。
トラバでも言われてしまったけど、「学んだこと」と言いながら、学んだ技術的な内容をあまり書いていなかった。
多少参考になる部分があるかもしれないので、追記してみたい。
ストーリー構成の教科書としては、シド・フィールドが使われていたようだ。
ただ、当時はろくな翻訳が無かったらしく、教師オリジナルのテキストを使っていた。
ハリウッド流の伝統的な4分割構成が基本で、自分のアイディアをとにかくそれに落とし込み、内的整合性を保って読者に提示する技術を教えられた。
たとえば下記のような点をチェックするよう繰り返し言われた。
他にも色々と細かいテクニックについて教えられた。書くときの気構えであったり、推敲や添削の方法であったり。
今はストーリー構成の良書も多いだろうし、自分で教科書を集めて勉強できる環境も整っているかもしれない。
だから、自分で体系的な資料を集め、先生になってくれる人や切磋琢磨できる仲間を見つけ、継続的に書く環境を整えられれば、わざわざ専門学校に行く必要は無いだろう。
専門学校などという人生を浪費する施設より、週末の教室+Webでの作品発表・添削という形の方が適しているかもしれない。今の時代はきっとそうだろう。
レベルの高い卒業生の作品を見ると、内的整合性の点では下手なラノベよりしっかりしているものが多かった。
しかし、
「全体的に整合性が取れていて、ちゃんとした盛り上がりがあり、伝統的な構成に従って無駄なく構成できているか?」
という問題と、
「それが商業的に売れるか?」
というのはまったく別の問題だ。
商業的消費はたぶん非体系的な世界で、体系的技術がそれにどこまで寄与できるかは分からない。
とあるデビューした卒業生の処女作は、内的整合性など何も考えていない、次々と新しい要素がひたすら出現する怪作だった。
その一方で、しっかりした技術のある人が、なかなかデビューの糸口を見つけられないでいる。
ちゃんとした構成や一貫性よりも、変に魅力的な脇役が愛されたりするのが商業の世界だ。
特に日本において、消費者は全体よりも部分を好む傾向が強いと思う。
そして、部分で受けることを狙うのはかなり難しい。
部分を愛する文化というのはきわめてハイコンテクストな文化で、普遍的・一般的な技術が原理的に存在できない気がする。
それは様式美に満ちた世界で、日本の文化はそういった様式美の継ぎ足し・連続で出来上がっているようにも思う。
こういった事は加藤修一の「日本文学史序説」に素晴らしくまとまっていて、とても面白かったので、創作に関わる人は序章だけでも全員読んだ方が良いと思う。
マンガもゲームもアニメもラノベも全部これで説明できるし、将来的にどんなものが日本で流行するか判別する目安にもできそう。
以上を要約すると、ちくま学芸文庫から上下巻で出ている加藤修一「日本文学史序説」を3000円で思い切って買おう、それを読めば専門学校に行かなくても大丈夫、場合によってはラノベを書かないで済ませられるかもしれない、ということだ。
正直、非常に苦手だ。まぁレジ打ってもらうだけなのでどうでもいいのだけれど、イラッときて仕方がない。もちろん、オバチャンには何の罪もない。
「オバチャンなのにアニメ声」だからかというと、少なくともわたしの場合はそうではない。
オバチャンでなくても、見た目に関わらずアニメ声は苦手だ。
キンキンしたムダに通る声で喋る女がいると、殴りたくなる。いや、もちろん殴らないけど。
実際のアニメ声優の声がすべていわゆる「アニメ声」なわけではないし、アニメのことをどうこう言いたい訳ではない。いわゆる「アニメ声」の女についてだ。
文字通りのアニメの場合、「アニメ声」でもそれほど気にならない。そういう様式美なのだと捉えているせいかと思う。
そういう様式が出来上がっったということは、「アニメ声」が不快ではない、あるいはむしろ好む、という人がそれなりにいるのかと思う。
そういう人たちは、アニメではなく日常生活で「アニメ声」に出会っても、不快ではない、あるいはむしろ好むのだろうか。
その場合、たとえ声の主がオバチャンであっても、やはり好むのだろうか。
と、どうでもいいことがちょっと気になった。
それにしても、この手の生理的というか、全くの嗜好から来る嫌悪感というのは、スジは通らないのにいかんともしがたい。
海外といってもアジア、ヨーロッパ、アメリカで異なるのでとりあえずアメリカと日本の比較にしておくが、生産性に関わる大きな違いというのは単純に、商品等の不具合の責任を会社が持つか顧客が持つかの違いにあると思う。ほんでその責任の所在の違いにより、金儲けできるか否かが決まる。転んでただで起きちゃうむしろ金払って自力で起きる日本は、生産性は低く算出されてしまう。ものっそ大雑把に書いたが。
アメリカ・ヨーロッパは基本的に同じ機能の場合、ガワを綺麗にすることに注力して、信頼性とかは二の次。日本は逆でガワはダサいが信頼性は高い方向を目指す。iPhoneがいい例だ。あんな不具合だらけ、アップデートしまくりのクソデバイスが人気があるのはほとんどデザインとコンセプト(コンセプトというのもある意味ガワ)によるもので、おそらくその点は日本人には実現できない。ま、それが日本製のいいところでもあるし、特異的な部分でもあるし、海外製品と差別化できる点でもあるんだけども。
ほいで、そんな不具合だらけのデバイスを売りつけるアメリカは、不具合が出た時にどーするか。
1.仕様です、で押し通す。もしくは書いてないことをやったお前が悪いで聞く耳を持たない
2.1でだめなら、「金くれるならちゃんとするよ?」という←これは割とアメさんの特徴的な点
3.訴訟が起きた場合は唯々諾々とカネを払い、説明書等に「~はしてはいけません」とばかみたいな文言を入れて、客に責任を委譲する(ex. 「猫を電子レンジに入れて乾かさないでください」)
基本的にあちらの企業は不具合を認めないし、責任は自分にないという。認める場合もドキュメントの不備だと言いはる。よっぽど機能に影響がない限りは、自分の非を認めないのだ。
どうしても謝らなきゃいけない時は金で解決して、以後同じことが起こりそうな場合は客に責任を委譲する。あなたが禁止されたことをやったのが悪いんだ、こちらは悪くないといいはるために。
翻って日本はどうかというと、基本的に不具合は認めるし企業側がそれを是正する。ま、「仕様です」で押し通すことはあるけれども、細かいのとかそれほど影響範囲が広くないものだとサポートの範囲で回収するし、もし影響が大きいものの場合はリコールをかけて企業負担で修理する。ソフトウェアの場合は最初の要求にない改修要求は金を取る場合はあるが、アメリカに比べると、なかなか有償対応ですと言えない雰囲気がある。
訴訟が起きた場合(あるいは不祥事が発覚した場合)は、とにかく謝って謝って謝って謝って、疲れて暴言の一つでも吐いて完膚なきまでに叩かれてまた謝って、あとは精神力でどうにかしますという対応が求められる。ここまで様式美。んで社内では重箱の隅を突くようなめんどくさいルールが作られ、やがて形骸化してまたおんなじ問題が起こる。あやまってるあいだは金入ってこないし、士気は下がるし、そのうえ金を払っても解決というわけでもないし、頭は下げ続けとかないといけないし、客に責任を委譲することもなく会社の中でそれを抱えるのが基本となっている。そりゃ、生産性が高く算出されませんわな―。金稼ぐ仕組みがあればね、ちょっと違うんだろうけど。
アメリカが良いかといえばそんなことはないんだが(特に客として対応するとまじで切れそうになることがよくある。しかも逆ギレされるし)、とりあえずカネで解決してそのご後腐れなしにするあたりはよい。払えといわれるとクソむかつくが。
ちなみに除外したアジアに関してはよくわからん。ヨーロッパに関してはじゃぁお金ちょうだい、じゃなくてそんなに言うなら知らねーよ!勝手にしろ!と切れることが多いような気はする。あとアメリカもヨーロッパも働く人は日本人より働きまくっているので(バカンスはとるが)、長時間残業は日本特有のものではない。日本人にその割合が多いことは確かだし、めんどくさいルールの順守(問題の対処策ががんばりますだからね)で生産性を落としているのは確か。ただ一番の問題は金を稼ぐ仕組みがないこと。
様式の違いとテーマ性の大雑把さだな。
古典になればなるほど、テーマがある作品じゃなくて、この世のありとあらゆることを詰め込もうとしてる作品を目指してる。
聖書やイリアスくらい、口伝が入り混じったような古い話だと、テーマもつかめなければ様式も無茶苦茶。
「起」、「承」、「転」、「結」でなはくて、つらつらと始まり、説明がなくなにかがはじまり、延々と詩歌が続き、盛り上がり続け、盛り下がり続け、突然おしまい。
記録と文学の境が曖昧。伝説と事実がまぜこぜだし、詩吟の要素まで含んでいてカオス。
紀元後になってくると、さすがに散文と詩が区別されて、科学の視点も含まれてきて書いてる人の頭の中で整理してから書き始めてるのがわかる。
っていっても、それは当時書かれた文章の中のごく一部で、大半はカオスで謎の文章だったんだと思う。
つい100年くらいまえの手紙とかでも、わけわかんない文章あるじゃん。
識字率が低くて、ほとんど代筆屋に書かせてたんだろうし、口語と文章の違いについて考えなかったんだろうな。
で、洋の東西ほぼ同時に、様式美の整理がAD200~800くらいか?
現代に生きる俺らからすると、「様式美うんぬんよりまずテーマだろ」って思うんだけど、ただ様式美をなぞるだけとか、逆にこの世の全てを一つの作品に落とし込もうとする無謀なことを20世紀初頭くらいまでやったりしてる。
でもあれか、恋愛小説もミステリーもラノベも、テーマなんかないな。
多少パラメータとスキームを変えて、同じ様式をなぞるだけだしな。
西洋はルネッサンス以降、中国は明代以降に書かれてれば、様式もよくしった形、テーマも設定されてるし、エンターテイメント性もバッチリ。
風刺目的だったりするわけで、権力者に楯突く手段としての文学ってことでなんか気合が違うわな。
19世紀、国家間の相互作用や社会変革が目まぐるしくなったせいかな?
この時代はまた世界の全てを一つの作品に落とし込もうとする無謀なことばかりやってた気がする。
でも頭冷やしてストーリーを整理してみると、ただの不倫の話じゃね?っという。
"モノガタリ"としての完成度は19世紀末から20世紀初頭が一番だったんじゃないだろうか。
20世紀以降は、既に固まった様式美から脱皮しようとする動きで、後退したり前進したり、多方向に向かってるけど、一つのピークは19世紀末だと思う。
元増田でっす。
あの元記事の問題は、「ニコニコ」(共有こそがメインコンテンツ)の場を母数として、あの結論を持ってくるところで、ある種のトートロジーなんだよね。
空耳は古くからあるし、マインクラフト界隈での「前川ピュタ」みたいな符丁もある。
あそこは、「そういう場」なんだ。
シーンシーンで共有されてるリアクションってのがあるし、新規でも共感されればみんなが使う。
「業界ではご褒美です」がマゾヒズムの発露そのものなんて、100%ありえない。
とか
とか、逆方向の結論なら理解できる。
サッカースタジアムやライブ会場で他人との共感が相乗効果を発揮して熱狂することあるけど、現実の寂しさの裏返しなんて言わんでしょ。
ニコニコのコメントにそれを見出すとすれば、そこにはシロクマ先生によるニコニコ視聴者の想定があるわけさ。
肌色アニメを見て、やれ「壁ドン」だ「ご褒美」だ言う輩は・・・という、言外の設定が隠されているわけ。
別にそれ自体はいいんだ、一般的で普通の人(笑)は、みんなそう言うだろうからね。
おれもモヤっとしてる。性に伴うべき秘匿性や背徳性が失われて、違う、こんなのじゃなーい!っていう感覚も確かにあるけど、それってAV全般についての傾向で、ポルノ的な様式美が捨てられつつあるっていうのはまぁ商業的な議論があると思うの。
おれがひっかかるのはそこじゃなくて、あれって広告収入得てるわけでしょ?著作権的に違法な動画とか、日本で上げたらわいせつ物陳列罪になっちゃうモザイクなしの動画とか、海外のサーバーにアップされてるの利用して。自分でリスク負わずに利用できるものは利用して収入得るってクレバーだけど、どこか不誠実な感じするじゃん。
もちろんそんなん今に始まったことじゃないんだけど、そういう行為はもっとアングラにやって欲しいっていうか、はてな界隈のイケメンプログラマが爽やかに「こんなサイト開発してみました!」とかオープンに言っちゃいそうな雰囲気がモヤっとするっていうか。名前とか顔とか見えないようにしてやって欲しい。
あとね、おれ画面下に友達のコピーライト入ったエロ動画サイトで抜くとかなんかモヤモヤモヤモヤモヤぐらいの変な感じするわ。もうこんなことは偉い人たちがたくさん議論してるだろうけど、賢者タイムにはそんなこと考えちゃうよね。あとイケメンのオナニー動画はゲイ系のサイトで探すといいよ!
主人公機のカイゼリンは色の変化する装甲、くびれたウエスト、変わった関節、ハイヒールなどに作者のロボ哲学全開でデザインされている。そのデザインはそれは剣で相手をぶった切ることに全て投入さてれいるように思えて仕方がない。可動幅の広い関節やウエストの構造は体重移動を助け振りかぶる動作のパフォーマンスを高めるための造りではないか、とそして細身なのは軽量化のため大型のはパワーのため。なにしろレーザー効かないからね、切るしかないのだ。ビーベロックとどめにしか使えないし。
哲学全開な作りといつもの仮面フェイス、いいじゃありませんか。関節の構造一つ見てもちゃんと理由がある。まさに機能美、兵器としての美しさ。
機能美と顔やら装甲形状という永野ロボの様式美が合わさって超格好いい。え?機能美劇中全然表現されていないって?速すぎて見えないだけだよいつもの永野じゃん何いってんの。立つ所がクライマックスでしょ?様式美だよ様式美。ぶっちゃけメロウラのほうが好きです。パンフの印刷美しい。
最後嫁リサイタルだけどBGMが広々としたカーマインプラネットの雰囲気に合っていた。殆ど船が進んでいるだけの序盤でも楽しめたのはBGMの効果がでかい。永野もベースで参加しているだぜ?
ただ記憶に残らない。良かった記憶はあるけど細部を思い出せない。それで良い、BGMはもり立てるためにあるのであって強い印象を与えてはいけないと思っている。だって音楽の印象が強いと「泣けるわー」「派手だったわー」くらいしか内容が残らないやん?シーン一つ一つを舐めるように見る作品なら音楽は脇役寄りが良い。
序盤音楽なかったらコーラ飲んでポップコーン食べていると思う。映画館で飲み食いしたこと無いけど。ああ愛玩動物のラブってう生き物が恐竜みたいなのにあま噛み?されている時ボグッて頭が潰れるような音がした気がするんですけど気のせいなんですかね。
トリハロンの声、PVで聞いた時はやる気ない感じで主人公ボイスじゃないなと思ってたけど、やる気ないシーンの声だった事が判明して納得。戦闘の時の声とかボットバルト、ボットバルトいう時とか王子らしく青年らしい感じがよく合っている。ベリンは嫁ボイズなのは仕方ないよね、気の強い声とか自信の無いときの声とか上手だし何も言うことがない。ボットバルトは早口のシーンが多いのだけどそれに合わせて声優を選んだかのか早口でも男らしく滑舌の良い声、顔から汗ダラダラだったり核弾頭使うシーンも無いけど渋い、画面の引き締め役キャラにですね。一人はいないと。LDIはエロい。
よくある旅モノなのだけどその中で互いの力を理解し合うていう事に焦点があてられている。ベリンがトリハロンをフォローしないとか神官が最後まで言いたい放題だったりとかスルーされている。あとFSS要素なんて全くの解説なし。FSS知らないと誰だこのキチ○イとかなにこの傘頭とか、戦闘機みたいなの戦わないのかよとか最後の少女何となること請け合いの謎が一杯。そのくせ最後はトリハロンとベリンが和解してプロポーズもどきの発言したりとかしてめでたし、めでたし。でも、こんなに脇道、謎要素を多く含んでいるのにも関わらずストーリーはきっちり繋げられていて、めでたし、めでたしという気分になる。
別に戦闘シーンが少なくてタンパクだったりとか本編より最後のアシリアスタイル動いてるぅぅぅで、記憶が塗り替えられた訳じゃないです。その時は町もエストもSサイズなのだけど随分と町は子供っぽいんだなぁと思った次第です。エストはいかにもロボット然としていてファティマっぽいなぁと思ったのですが町は少女のような振舞です。実際外見は少女なのですがFSSの町はマスターが自害したり、その後泣いている娘に泣くなと毅然と言ったり、病んだマスターを看病したりと苦労人感のある大人びたキャラだったので意外な一面でした。
ところで「めでたしストーリー」なんて書いたけどトリハロンの国は後に星団最大級の軍事国家になって他国の戦争に加担したりする軍事国家になりました。トリハロンのプロポーズもどき台詞の「その花を踏みにじられることはベリン、君を踏みにじられるのと同じだ」は踏みにじられる、しかもトリハロンの子孫(確定情報なし)の自国をを他の惑星に移すという大事業によって。沢山の血が流れることになる。しかも失敗。そして最後は泥沼の戦争をして星ごと国が無くなるという。トリハロンの子孫と思われる、フィルモア8世も病死か戦死で早死する可能性が濃厚になった。というのもクリスの横にいたのは金髪のフィルモア8世ではなく黒髪のフィルモア9世だったから。白髪染めしただけかもしれないけどね。というかクリスかどうかも確定してないや。でもFSSまで通すとめでたしエンドじゃなくなるのも凝ってて面白いよね。
自分はいじめが大嫌いで、一切関わってなかったらよくいじめのターゲットになった。虐めるバカは大体行動パターンが一緒なので、対処法を書いておく。
あくまで対処法であって解決策じゃない。現状より悪化させないための方法。
登校拒否や自殺をしないで学校に通い続ける「だけ」だけれど、死ぬよりはマシだと思う。
なお、虐めるバカを「実行犯」と書く。
■メモは逐一とっておく。
・裁判に持ち込む場合の鉄則。そこまでしなくてもと思うかもしれないが、メモを取る習慣をつけるのは人生にとって悪いことでない。
・できるなら紙とパソコン両方でとっておく。
■持ち物から目を離さない。
→最初のいじめは「無視」か「持ち物隠し」から始まる。ここで食い止める。
・学校に持ち物を置かない。体操服、教科書、ノート、上履きからカバン、弁当に至るまで全て自宅に持ち帰る。
・移動教室/体育の時も同様。全部の荷物を持ち歩くこと。バカにされようが教師に睨まれようが仕方ない。体育の時は目の届く場所に荷物を置くこと。また、この行為によって、自分がいじめを受けていることを担任以外の教師に知らせることができる。
・いじめが軽度の場合は、体操服は隣のクラスの場所に忍び込ませてもよい。もちろんばれないように。
・上履きに履き替えたら外履きは袋に入れて持ち歩く。机から離れる時は全ての荷物を持ち歩く。治安の悪い国に居ると思えばいい。
■学校内及び登下校時の地理を把握し、実行犯+1個の逃走ルートを作っておく。
→登下校時待ちぶせしてくるのも常道。ここで、外履き・上履きを持ち歩く利点が生きてくる。実行犯+1のルートを作っておけば、相手が手分けして抑えたところで逃げられる。
・一階の窓は穴場ポイント。相手が「まさかここから逃げないだろう」と思う場所を付く。実行犯はバカなので、最初は相手が裏門から逃げるということすら考えつかない。
・学校内で人がいないところと、人が必ずいるところを把握。人がいないところは絶対に逃げられる確信がある時以外に行かない。実行犯は人がいないところが大好きである。
■トイレには行かない。
・絶好のいじめポイントであり、逃走経路を抑えられやすい場所でもある。
・どうしても行きたい場合は授業中に、実行犯が授業を受けていることを確認して、『実行犯が使わない場所』のトイレに行く。例えばクラスが二階にあって、二階西のトイレを使っている場合は、一階東・一階西、もしくは三階のトイレを使う。クラスに戻ってくる時は、来た時とは別のルートで戻ってくること。
・無駄な時間に捕まるのを防ぐため。とくに下校時は死ぬ気で逃げること。
■登下校時の注意。
・人通りの多い場所を歩くこと。緊急時にはタクシーを使うことをためらうな。
・人通りが多いといってもゲーセンやらコンビニやら実行犯が好きそうな場所を避ける。
・実行犯が嫌いそうな場所は図書館、公民館などの公共機関。緊急避難場所として覚えておくこと。
・椅子は一番盗まれやすい。予備の椅子の場所を確認しておくこと。一分以内に取ってこれる場所に置いておく。
・なんどもやられる場合はセオリーとは外れるが最初に登校して自分の椅子を安全な場所に確保しておくこと(隣のクラス・理科室・家庭科室など)。その場合時間は職員室前で潰すこと。
・ここまで来ると机に水やら汚物やらをぶちまけられるのも時間の問題なので、百均にいってトングとタオルペーパー、ゴミ袋を買って持っていく。汚されたのを見つけたら淡々と片付ける。実行犯は慌てる姿や悲しむ姿が大好きなので、動揺して餌を与えないこと。
・まず、雨戸を締切る。ゴキブリと同じで、入り込みそうな場所を潰しておく。電話はナンバーディスプレイにし、留守電にして出ない。
・うるさくなってきた場合は淡々と警察に通報。名前は名乗らないこと。
■■自宅内に入られた場合。
・自室のドアノブとベッド、学習机などを鎖で繋ぎ、施錠する。鍵は複数用意するとよい。
・窓は決して開けない。
・最終手段だが、ICレコーダーを用意するか、もしくはWEBカメラで生中継。
・親には誰も部屋に上げるなと口うるさく言っておく。
・部屋の掃除はこまめにしておく。母親が部屋に入らなくてもいいようにである。
・親が(特に母親)が、鍵について苦情を言って来た場合(まあまず言ってくるだろう)は、「他人を入れるなといったんだからそれを守って欲しい」という。
・実行犯は確実にバカである。バカでなくとも、学年一の秀才が実行犯になるケースは少ないし、いても実行犯の中に一人しかいない。成績がよければ、それだけ実行犯を歯ぎしりさせることができる。
・先生は成績のよい生徒が大好き。ティーチャーズペットになれ。
・英語であれば将来役にたつし、留学という最終手段が使える。まあ、留学を主催してる団体は殆どいじめが問題での留学を勧めていないが、ひきこもったり死ぬよりよっぽどマシである。
・実行犯はサディストであり、人の苦しむ姿を見るのが大好きである。苦しむ姿を見せて餌を与えないこと。
■いじめを逆手にとる。
・ロッカーや靴箱になにか入れて嫌がらせというのは様式美といっていいほどスタンダードな手である。もし、やられたら少しまって欲しい。誰にも気付かれておらず、入れられたものが移動できるなら数日まて。
数日後、実行犯及びその友人の靴箱かロッカーに誰にも見られないように入れて返せ。カエサルのものはカエサルに、バカのものはバカにである。
ほうっておけば、疑心暗鬼になった実行犯グループの醜い争いが見物できる。
教師に呼ばれて怒られた場合は、泣きながら実行犯をかばうこと。
実行犯「ターゲットさんの靴箱に入れたものが私の靴箱に入ってました!犯人はターゲットさんです!」
……信じられない話だが、実行犯は救いようのないバカなので、本当に自分がやったと自白したも同然なことをほざくのである。
教師「お前がやったのか」
返答「自分は靴箱に嫌がらせされましたが、皆に迷惑を掛けたくないので密かに処理しました。
今度、実行犯さんがやられたとのことですが、実行犯さんにそんなひどいことする人は思い当たりません!
教師「実行犯、お前はなんてやつだ。ターゲットに嫌がらせしたあげくそれを疑うなんてひどいやつだ。ちょっとこい」
これは教師がいじめがわについてる場合はつかえない手である。その場合は黙秘を通すかやらないこと。
・インターネットを活用すべし。
・男子なら武道を習うとかなり対抗できる。実行犯はなんだかんだいって腰抜けなので、自分より強そうな奴には嫌がらせをしてこない。
・どうしても辛い時はいのちの電話 http://www.find-j.jp/ 繋がらなければ違う地域のところにかけてみよう。甘えてもいいんだよ。
正月に久々に会う親戚に挨拶がわりに学業や職業を聞かれてニートが答えに詰まるというアレである。
いっそ自室に籠城して小便すらペットボトルで済ませるぞとかいう笑い話まである。
まあ、あくまで笑い話なんだが。
諸兄姉にも経験がおありかもしれない。
挨拶がわりに学業や職業を聞かれて答えると、場の空気を冷却してしまう、あの感じ。
大学入学の年には「うちの家系からそんな天才が出るなんてホンマに誰に似たんかしら」と言われ
4年間あるいは6年間たっぷり天才(笑)呼ばわりされて歯がゆい思いをし
就活の年には「そんな大企業へ決まらはったん!?超一流やないの~やっぱりええ大学は違うんやね」と大げさに祝われ
勤め始めてからは「天下の○○の社員さんと貧乏人のウチが同じ鍋つついとるなんておかしいなァw」と意味不明なジョークを言われる。
そしてお決まりのように、卑屈な笑いを浮かべて、しなくていいのにわざわざ対比して我が子をこき下ろす親戚。
「うちのバカなんてカス高校のくせにロクに通いもせんと・・あいついっぺんタカシ君の爪の垢飲ましたってくれ」
「タカシ君が立派にお勤めしとるいうのにあーの馬鹿息子はまーだフラフラしよってからにしょーもない・・」
そしてタカシ君は居心地の悪い謙遜を強いられ、
ついでにクズでカスのしょーもない従兄弟をやんわりと擁護させられるのである。
「いやぁ僕なんてガリ勉なだけがとりえで・・・カズオ君は昔から活発な人でしたから」
とかなんとか言って。
心にもない賞賛と心にもない謙遜。
いい加減めんどくさいのでやめたい。
「そうですね僕は着々と努力してきましたから、今のところお陰様で目標通り人生が進んでますね。
でもこれからどうなるかはわかりませんけどね、このご時世だれだって先行きはわからないものですもんね。
カズオ君もカズオ君なりの考えがあるんでしょうし、彼の人生ですから、フリーターもいいんじゃないですか、ある意味では。
今の時代はフリーターだからといって世間様に恥ずかしいってことはないでしょうし。」
とか言ってみたい。
向こうだって本当に思ってること言えばいいのに。
ここで日記を書くという行為になにを求めてるかって言うのは人それぞれなんだろうけど、暇な時にぼーっと眺めると面白い。
ちゃんと書かれてる記事に文章力がないとか釣りだろ、とか書き込む人がどんな気持ちなのか自分には未だにわからない。
あからさまに釣り臭いとそれは釣り乙、とか、釣りって分かってるけど、とかっていう返しまでが様式美なんだろうけど。
どこかからのコピペだろなんて決め付けて得意げな顔してる(だろう)人の気持ちなんて全然理解できそうにない。
自分にとって文章を書いたりすることが発散することであるように、そういう人たちにとって
「こいつの日記何?釣り?文章力無い、小学生以下、バカ」そんな風に求められてもいないトラバをすることも発散なんだろうか。
そりゃどんなトラバしようが自由なんだけど。
でも、「釣り臭い」と「文章力の足りないガチ話」の間みたいな雰囲気を醸し出す日記と、それにつく叩きを見ると、変な気持ちを未だに味わっている時がある。