某所で買い切りゲームのゲームデザイナーをしてるけど、レベルって便利なんだよね。多分、多くの人はレベルシステムがもたらす恩恵をさして意識せずにゲームを遊んでると思う。
自分もレベル上げ作業は嫌いなので、昔の一部のRPGみたいなレベル上げ必須の状況はほぼ作らない。ただのプレイ時間水増しだし。
しかし、それを抜きにしてもレベルシステムって色々な恩恵があるんだよね。
ボスを倒せる適正レベルを設定しておいて、ゲームが得意な人は低いレベルでクリアして、ゲームが苦手な人は高いレベルでクリアする。
同様に、サクサクとザコ敵をぶっ倒してボスまで到達するのが楽しい人もいれば、一つ一つ苦労して倒して回復薬を管理しながらボスまで到達したい人もいる。
ここでレベルシステムを取っ払ってしまうと、プレイヤーに強いる負荷が画一化してしまうので、死にゲーか接待ゲーかどちらかになっていく。
一般的に脇道やサブクエストがガッツリ用意された「一本道感の少ない」RPGほど褒められるものだが、
そうなるとメインクエストだけとにかく進める人と、サブクエストを全部回収しながらやる人で進行スピードに大きな差ができてしまう。
それを吸収してくれるのがレベル。メインクエストの必要レベルを前回のメインクエストをクリアしたときの想定レベルよりちょっとだけ高くしておくことで、
「もうちょっと回り道してから来てね」とそれとなくプレイヤーに伝えることができる。
なお、ここで脇道やサブクエストが存在しないとただのレベル上げゲーになる。(あるいは工数かバグのせいでカットされたのかも……)
そもそも、プレイヤーは敵を倒す理由がほしいんだよね。もし何も報酬がなかったら、敵を倒す=ただの徒労、作業になる。
お金やドロップアイテムはあるかもしれないが、上限が低い。現時点で買えるアイテムすべてを手に入れてしまったら無と同じなので。
これ、不思議なもので、次のレベルまでの経験値が100万だとしても、敵がくれる経験値が10と0ではまったく違う。
「まったく何ももらえない」と一気にストレスになる。レベルは最大レベルという果てしない所までそれを緩和してくれる。
見過ごされがちだが、レベルアップはチュートリアルとモチベーション向上を兼ねている。
最初からスキルをすべて覚えていると、プレイヤーはどれをどう使えばいいかわからない。
一つずつ覚えさせてあげることで、そのスキルがどういう効果を持ち、どういうケースで強いのか、試す余裕ができる。
それに、新しく覚えたスキルというのは誰しもが試したくなるもので、プレイヤーのモチベーションに繋がる。
レベルを上げる→スキルを覚える・やれることが増える→実践で試したい→サブクエストや脇道をクリアする→更にレベルが上がる
そこにメインクエストがやってくることで、ますます自分の成長を感じられるようになるし、達成できなかった場合でもプレイヤーを折れさせない軸ができあがる。
(逆に言えば、レベルを上げても成長が乏しかったり、何がいけなかったのか反省できないようなデザインにすると、プレイヤーは折れてゲームをやめてしまう)
以上、レベルシステムってのはほんといい仕事をしてくれる便利なものなんだ。
それでもまだレベルが嫌いなら、レベルの無いアクションゲームをやったり、縛りプレイをしたり、ローグライクみたいなレベルの概念が違うものをやるといいとおもう。
あくまでレベルシステムはゲームデザインにおける一つの選択肢で、それが最適解というわけでもないので。
何か参考になれば。
id:tekken8810 レベル上げ大好き人間なので、こういう議論でいつも「レベル上げは嫌なもの」というのが共通認識っぽく語られているとすごい違和感があるw
わかります。いや、実際現場にも「自分はレベル上げ大好きっすよ」って人がいて、そういう人がレベル上げ自体を楽しくする努力をしてくれている。
そういう人も、そうでない人も楽しませてくれるものがレベルシステムだと思っています。それでも楽しめない人は別のゲームをプレイすればいいし。
昔はやったネットスラングに「レベルを上げて物理で殴ればいい」というのがあったが、結局レベルを上げるゲームはどれもそこへと収束してしまう。 ゲーム内のあらゆる行為がプレイ...
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クリエイター側がそれを言うと言い訳や開き直りにしか聞こえないな
真に邪魔なのはレベルじゃなくてザコとの戦闘なんだよね。 海外のオープンワールド系のゲームなんかはそれに気付いてる。 日本のゲームはいつまでも「RPGとは戦闘だ」と勘違いしてる...
雑魚との戦闘がめっちゃ大変なエルデンリングはウケてるやん 雑魚戦が邪魔かどうかはゲームデザイン次第
エルデンリングの敵は雑魚じゃない はい論破😻
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドでレベルアップ(ハートの器)が増えるタイミングってボスを倒すか 祠を4つクリアするかで雑魚戦をする必要がないというのは良いと思うぞ。 防具...
アクションゲームなんかはちゃんと難易度調整できてるわけで レベルシステムはクリエーター側が「お手軽に」できるってだけだよねそれ
アクションゲームなんかはちゃんと難易度調整できてるわけで アクションゲームはかなりユーザ層狭いよ。 まず、リアルタイムで動くゲームが遊べない人はアウト。カービィは遊べて...
それちゃんとした反論になってるか? 「アクションゲームはちゃんと難易度調整ができている」という意見に対して増田は「アクションゲームはユーザー層が狭い」と返したがそれはズ...
幅広い層を取り込もうとしたマリオやカービィは5歳児でもできる もしそうならマリオもカービィもあんな売れてないだろ ハードと一緒に強烈にプッシュされるマリオはまだしも、カ...
お前荒野行動をレベリングシステムの例として取り上げんの? だったら話にならないわ 報酬がレベル型だけど今そういう話してないだろ レベル上げたらプレイに影響が出るタイプに限...
逆に難易度のみに焦点を絞る方が無理筋だし、ゲームデザイナー元増だって「複合的な効果をもたらす」って文脈で話してるだろ 荒野行動のレベルもフォールガイズのレベルも報酬系だ...
あのなぁ別にダメなんか言ってないんだが レベリングが無いアクションゲームがジャンルとして少ない、もしくは流行ってないかのような言い草に反論してるんだよ 大した根拠もない感...
お前こそ感覚でしか話してないじゃん 流行しているゲームでもレベリングないFPSやオープンワールドなんていくらでもあるだろ Steam 売上トップから雑に抜き出してみても https://store.ste...
「キャラの強さを示す数値」があるかどうかの話してないか。「レベリング」はレベル上げのことだぞ。
・レベルというパラメータがある ・レベルの上昇によってできることが増えたり、スキル・レシピが増えたりする ・レベルをゲームループの中に組み込んでいる これを全て満たしたも...
そういうアクションゲームは基本的にステージクリア型だから 先々に引きずるようなタイプのものはレベルに代わる成長要素が用意されてる 装備だったり技だったり
どのへんから嘘松であると判定できるんだろうか。
ほんと毎回思うけどなんでこう都合よく専門職の人が増田にやってくるん? なんか話題になるたびにたいてい専門家が降臨してくるのいつも不思議なんやけど
んなことないで ITとゲーム開発はネットによくいるだけ
言うほど専門家が降臨することなんて少ないやろ 話題が100あったら1とか2くらいやないか ただ目立つから印象に残るだけや 元増田はTwitterとかでも拡散されとるから それを見た専門家が...
ここで偽専門家を演じたことは何回かある
演じるな
このレベルのやついくらでも公演やら勉強会で語られてるからこれを知ってるゲーム開発者をゲームデザイナーに絞っても日本に数万人いると思うよ
ヤフコメもっとすごいぞ
医療従事者ですが
> 医療従事者ですが 薬局でバイトしている学生だったっていうね。
元増田にはそれが感じられなかった、つまりレベルをうまく組み込めないゲームに当たったってことなんじゃ
「無能なクリエイターのための救済措置」を「無能なプレイヤーの救済措置」と言い換える辺りがちょっと日本語のできるお馬鹿な卑怯者って感じでいいね。 ゲーム業界人っぽさが出て...
ゲームが無駄だということがよくわかったわ はよ規制して中国に勝たなければならない
anond:20220707105149 レベルというシステムがあることで色々な恩恵を生み出しやすいという意見はとてもよく分かる。実際その通りだと思う。 でも挙がっている例はレベルシステムじゃな...
ワイに逆らうやつは偽者やで
自分的には、レベルシステムで達成できるものを手を変え品を変えさも別物かに見せてる方がユーザーを混乱させるだけの邪道だと思うけどね。 レベルシステムで達成できるものはレベ...
最初からスキルをすべて覚えていると、プレイヤーはどれをどう使えばいいかわからない。 これは信長の野望や三国志などでありがち。 後半シナリオの大勢力でプレイを始めるとどこ...
無能が自分の怠慢を誤魔化すために都合よく利用しているシステムが、向上心の薄い国民性とたまたま相性が良くて蔓延っていたたという歴史がよく分かるね。 本当にくだらない
いや、そんなこと分かってて言ってると思うが
マドハンド無限狩りとかが誕生しちゃう時点で失敗してるシステムだろう
マドハンドを無限に増殖させれば無限に経験値増えるじゃん、俺すげー!って楽しめてる時点でレベルシステムの勝ちなんよ
こんな陳腐なものを「素晴らしいまとめ」と言ってしまうはてなー。 もはやひろゆきの(専門知識を持った人からしたら鼻で笑うレベルの戯言)を褒め称えてるキッズと変わらんね。 ほ...
ちゃんとしたまとめ書いてくれ
人に物を頼む時は頭を垂れなさい
書けない人に下げる頭あると思う?
おれ専門知識持ってるゲームプランナーだけど何も間違ってないよ 陳腐だと思うなら自分が書けば?
ゲームデザイナーが言うレベルっていわゆるステージのことじゃないの ほんとにゲームデザイナーか?
じゃあレベルのことはなんていうの?
国内の開発現場で「レベルデザイン」なんて言ってる奴おらんやろ 特に「レベル」がパラメータとして存在するプロジェクトならややこしすぎる 普通に「ステージ設計」「マップ制作」...
レベルがダメなんじゃない。 「レベルを上げるための作業」がダメなんだ。 そうだろう?
課金すれば手軽に成長できるシステムを導入しよう!
DLCかなんかでレベル上げ売って批判されまくったゲームがあったような
ならば「レベルを上げて殴るに収束しないゲーム」をやればいいじゃない。 ・レベルが1に戻るローグライク ・レベル関係なく彷徨けるオープンワールド ・レベル上げ自体がメインコン...
RPGって昔からつまんないです
「クリア保証」という話らしいね。 https://news.denfaminicogamer.jp/column05/170905b
レベル制度は難易度調整と要素解放の悪魔合体なんやで
だからそういうゲームはいっぱいあるだろ。 なんで他がなくなれという話になるんだよ。
時間さえかければ確実に成長できるというのはありがたい。 何百時間かけて努力しても格ゲーでボコられるだけというのはつらい。
一生格ゲーでもやってろよ。
なんで?
レベル上げ要素が嫌いなら、レベル上げ要素が嫌いな人向けのゲームをやればええんやで
自分は逆にレベル上げ要素のないゲームで、雑魚戦がとにかく嫌いだな 例えばゼルダの伝説、このゲームの雑魚戦はクソだと思ってる 倒す必要があるのに得るものがほぼないから...
レベルを上げるしか選択肢のないゲームは嫌だけど、レベルを上げる選択肢がないゲームもまた嫌なんじゃ(わがまま) レベル上限がすぐ頭打ちになるタイプのツクール製RPGとかね
ファイナルファンタジー2がそう言う課題を掲げて、熟練度ってシステム作っていたよな 調べると良い
レベルを上げて物理で殴るって発想は、ネットスラング限定で生まれてきた言葉というより、物量作戦やマネーパワーで殴るの言い換え言葉だと思う さらに言うなら「質より量で解決し...
レベルを上げて物理で殴るは単にゲームバランスが壊れててそれが最適解だったクソゲーがあったから有名になっただけだぞ
ひでぇ間違いだな クソゲーオブザイヤー2010を履修しろ
ローグライクをやってろ
なんでGTAじゃないの? ジーティー!ジーティー!レッツゴーゴー、あっそびに行こっ!血の色のっ、GTでっ♪
ローグライク警察対策に直したのね かわいい
オープンワールドの銃ぶっ放せるゲームでも結局斧とかハンマー選んでさっさと進めちゃう 選択肢の多寡は楽しさではない、楽しさの種類を増やすだけ その種類も確認するには何周もし...
SEKIROから逃げるな
リアルでのレベルアップがめんどい人のための自慰行為システムの中にわざわざ入ってきて文句を言うのは、そういう人にマウントを取りたいだけの自慰行為であって、その原因はリア...
https://anond.hatelabo.jp/20220616231129 RPGにおいてレベル上げは初心者の救済措置であって本来は「知恵を使って低レベルでクリアするゲーム」なんだよ。 YouTubeの低レベルクリア動画とか見てみ...
ワイはレベル上げ一切せずどんどん進むマンやで
キャラクターレベルに依存しない、プレイヤーレベルに依存するゲームってSEKIROとか?
ダンダンワカッテキタナ(・∀・)
レベルが上げしすぎて余裕みたいなシチュエーションに出くわすと、開発者の意図通りなのかと心配になる、みてない演出とか技とかいっぱいあったのかなと思うともったいなく感じる
色んなところで言い尽くされているけど、レベリングで対応できる、プレイヤースキル依存の割合を低くする、というのはゲーム初心者・プレイスキルに自信のないプレイヤーの離脱を...
「俺はプレイヤーとして成長の実感をシンクロして味わいたい」と言いながらメタル狩り等々に言及されてるのが違和感あるというか、やりたいプレイスタイルと実際のプレイスタイル...
ネトゲなんかそうやってちょっとでも脳死で稼げる方法ばかり模索してたくせに レベル上げが緩和されると「こんなにレベルがすぐ上がると立ち回りも理解しない奴が量産されるじゃな...
美優 再結晶 ガクセル 黒タン 紅の鈴
いうてドラクエでもゴリゴリ進んだらボスが強敵でおもろいやん ドラクエ3の最初のカンダタとかかなり苦労したで
ゲームの進行度以外何も示さなくなっていく ゲームの進行度を示すのにお手軽かつ分かりやすい指標だから無くならんぞ。 強さとしてのレベル上げはただの緩和要素だ。 低いレベル...
ごめん最初の5行しか読んでなくて変なこと言ってるかもだけど、 ドラクエは基本的に全部「レベルを上げて物理で殴れ」ゲーだと思う FFは、3でハインとガルーダという、 「レベル上げ...
DQ11Sでは「すべての敵が強い」モードが出てきたからそうでもなくなったよ 裏ボスは99にしただけでは勝てないし、本編中もレベルだけでごり押ししようとすると適正レベル+20ぐらい必要...
スーパーマリオブラザーにはちびマリオ→スーパーマリオ→ファイアマリオというレベルアップあるけど? ちびマリオで進むよりもファイアマリオで進む方が楽だよね? スーパーキノコ...
ワンダと巨像はレベルどころかアイテムによる強化とかもなくてシンプルで好きだったな こいつの遊んだワンダと巨像ってほんとにワンダと巨像か?
多分太陽のしっぽと混同してる
HPも握力ゲージとかもろにレベルだけどわかってないんだろうな 強化アイテムは1周プレイしただけなら貰えないからまぁいいでしょう
プレイヤーのレベルを上げるかゲーム内のレベルを上げるか 前者でどうにかなるレベルならそれでいいが、そうじゃなければ後者による救済措置がほしい せっかく兼原ってやるんだから...
本当に正しいゲームはクッキークリッカーだけ それ以外は全部偽物
課金型のゲームって、要するに 課金+時間-運営の出す数字 ということ。つまり、金と時間のムダ。
ゲームに費やした時間や工夫や労力が自身の習熟水準にプラスの影響を与えないタイプのゲームを敬遠したいということか
フロム系のゲームなんて俺は下手糞だから何十時間も掛けてキャラを育ててなんとかクリアできるが、上手い人は最低限のレベルアップ(道中で得られる経験値のみ)だけで数時間で駆...
そのモチベーションを活かしてgamebananaの職人になってほしい
Ingressは事実上レベリングはあまり意味がないよね 8レベになればもう上げる理由があまりなく、どれだけ経験値あげたりリカージョンしても強くなるわけでもないし というか強さという...
もともと”作業レベル”の略やからな
低レべクリアを目指せば知識とプレイヤーレベルと運の勝負になるで
ドモホルンリンクルの雫を見つめる仕事で経験値を積んだらレベルが上って重役になれるのか?というのはよく考える
ゲームの腕なんか上げるのは時間の無駄やぞ
羽生善治「そう・・・?」
ゲームの腕を上げるのは時間の無駄と考える人にとっては羽生善治も大谷翔平もゲームで遊んでるだけのろくでもない人だと思うよ。 無心で遊んでるだけなんだから。とにかく速く走る...
レベル上げないとクリア不可能なゲームならともかく、スキルを駆使してレベル上げずともクリアできるゲームならそれはそれで楽しいんじゃないの? むしろレベル上げって下手なプレ...
自分もレベル否定派だけど、レベルが無いと、「上達できない人間はいつまでも弱いままでいろってことか!」と怒られるんだわ その通りですが……?と思いつつもそういう需要に答え...
スーパーマリオRPGをご存知ない?
なにそれ?PS2,PSP以降のゲームは知らないんだ
以前だぞ
すまん、FC/GBからPS2の間が飛んでるんだ
自分には合わないとかならともかく無駄に強く言ってるせいで同調よりも反感を抱かせるタイプじゃん
ゲーム自体が無駄だという視点に立てない限り日本が中国に勝つことはない
だがいつからかそれは無意味になった。 世の中的にそうなったとかそういう認識になったみたいな書き方してるけど、これただの「遊んでるゲームがそうなっただけ」案件だよね
小学一年生で大学まで飛び級できたやつだけがそれをいっていいとおもう
これにトルネコとか薦めてる人いるけど、トルネコやシレンみたいな「ボスを装備品とレベルで殴ってあとはひたすら逃げる」みたいな日本的ローグライクこそ元増田みたいなプレイヤ...
いいや? 毎回違う冒険ができるぞ? そう思えないのは多分お前には柔軟性がない 頭が固い もっと柔らかくしろ
お前がストファイやればいいだけやんけ
じゃあお前俺のために買え
関係ないが、日本ではあまり根付かないスキルレベル制のゲームが好きなんだよなぁ。 もっと流行るといいのに。スキルレベル制。
クソほどわかる。流行れスキル制。MMOで言うとMoEを一からリメイクとかでも良い! オフラインのオープンワールドRPGでもいい!つまりSkyrim最高!Besethda万歳!
数字を増やすことに喜びを感じる人だっている その極北がクッキークリッカーだ
ウルティマオンラインをしたことがあるかどうかでこれへの印象が変わるぐらいには あの時代あのゲームは革新的だったよ
みんながみんな目新しい斬新なゲームやりたい訳じゃないんだわ。何も考えず殴って経験値上げてたいんだわ。 現実大変なんだから、趣味のゲームの中くらいは脳死で居たいよな
レベルシステムに馴染みやすいジャンルとそうでないジャンルがあるよな コマンドrpgなんかはレベル抜きに作るのは無理なんじゃないか?
slay the sprieとかを遊ぶとさ、コマンドRPGこそレベルってものが交じるとつまらなくなっちゃう気がしてくるんだよな。 コマンドRPGが本来持つ論理パズル的な側面がレベルの存在によって...
いや、強くなれるかどうかが分からないのにプレーするのが時間の無駄。
そして麻雀にいきつく
運ゲーに行き着くやつは馬鹿
現実での自分の金稼ぐ能力とか、資産増やすとか、モテレベルとかをあげればいいのに わざわざ自分の時間使ってゲームのレベルを上げるとか時間もったいないなと。 人生もゲームな...
ゲーム日記 ≒ 人生日記
要はそういうことでしょ? レベルという概念のあるゲームが完全に時間の無駄に思えてきた 勝利とは「レベルを上げたことで物理で殴れた」のマイナーチェンジであり、敗北さえも「...
前半はおもしろいと思って読んだけど、後半はよくわからなかった。 プレイヤーに2種類のゲームを混同させるのを、作り手の怠慢や勘違いで終わらせてしまうのはどうなのだろう。 俺...
アカウントの売買はまるで違う論理が働くから、余計なこと言わんほうがいい
洋ゲーだと最近少なくない?スキルポイントをいくつ貯めたかの目安でしかない 体力が上がるとかスキルを伸ばすかとかとは別でレベルがいくつだから強くなったとかはないような
なろうみたいに最初から俺やっちゃいましたできるゲームがいいと? それとも格ゲーみたいに自分がスキル上げれば強くなるのをやりたいの?
賛否両論だからこそアチコチで色々語られてる話題だと思うんだが、なぜかどこにでも「こんなん俺は中学生の時に気づいたわwwwww中2乙wwwww」で全否定して終わらせるお間...