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はてなキーワード: オンラインとは

2024-05-05

ドラクエ10オフラインのver.2をクリアした。

ボリュームありすぎだわ。

200時間はいってないけど、170時間近くかかった。

ダルいだけの釣り関連のクエスト以外のクエストは全部片付けた。バトルファンタズムはやらない。

最後の方はバトマスの灼熱とうこん討ちでテンション貯めて、テンションバーンスーパーハイテンションにして不死鳥天舞を連発で何とかなっちゃったな。

アンルシアの勇者の光も強くて、これと合わせて連発するとすぐ終わる。

ティンクルバトン使えば勇者の光も再度すぐ使えるようになるし。

ver.3のオフラインも来てほしいけど厳しいかなあ。

ver.2をクリアした人しか基本買わないわけだし、このボリュームだとつらそう。

オンラインをやれってことなんだろうけど、なあ。

月額課金して〜みたいなのはあんまりやりたくないんよな。

anond:20240505072104

IQではなくて学歴

オンラインサーベイ

他のグループ よ り 高いとは言ってない

見ない方が高い可能性もある

2024-05-04

松屋で売ってるポーランド煮込みハンバーグ今日食べたんだけどさ

ご飯が美味かった

ハンバーグ別に普通に煮込みハンバーグだった

オンラインの予約クーポン使うとご飯が小盛り~特盛どれでも値段同じで50円引きなのもお得だった

勿論特盛で頼んだ

2024-05-03

退職エントリー的な何か

ずっとソフトウエアエンジニアで飯食っていたのですが、2021年4月からIT系専門学校教員を3年間やってきました。

今年の3月末で退職し、技術系の会社転職しました。

教員は初めての経験でした。

始めるうえでやって良かったこと。逆にがっかりしたことを書こうと思います

いずれちゃんと書くつもりだったのですが、途中で飽きてしまったのでwとりあえず下書きっぽいのを投げてます

—-

教員になってすぐに、理事長含むお偉方の前で模擬授業をやったのですが、そこでの理事長評価がとても良かったそうです。私がいないところで褒められたので、どこが良かったのかわからないのですが、模擬授業中の他教員からフィードバックでは、「常に教室中を見回して聞き手のことを見ている」「適当時間質問タイムを入れている」などをいただきました。この辺りは説明プレゼンを数多くこなしていれば普通に対応できると思います。どちらかというと、「初手で理事長に好印象付けに成功した」が大きかったと思います

とりあえず、なんとかなりそうだとの感触を持ちました。


まず、何を考えて教員をやったか。やって良かったこと等。

さて、私は大卒専門学校のことも知らないし教員歴もありません。

なので、経験のある社員教育OJT)をベースに、不具合があったところを修正する、という方針で臨みました。

新人から入社数年くらいの社員に対しては

課題解決方法提供、答え合わせまで行う。

課題解決のための材料提供のみ行い、課題解決自身で行なってもらう。こちらが全てお膳立てして、こちらの想定に沿った解決策の提示を行なってもらっているので、まだ自立しているとは言えないが、本人は自分努力解決したという自意識を持っている。

③「なぜこの課題解決すべきなのか」という問題提起のみ行い、解決のためのリソースを入手するところから自力でやってもらう。これができるようになると、こちらの想定を超えた課題解決を行うことがあり、仕事を任せることができる。

という順序で指導を行っています

こちらをベースに、不具合のあるところをアレンジする方針で臨みました。

基本方針

①専門知識は全て教員が持ち、必要情報を全て提供する「教師と生徒(≠学生)の関係

②体調が悪い時には自ら病院に通い、専門技術を持った医者医療サービスを受けるような「医者と患者の関係

RPGの「武器屋」のように、自ら魔王は倒さないけど、各自に合った良い武器の選び方、武器の使い方は教える「勇者武器屋関係

という3つの関係の使い分けです。

③だけちょっと表現が違いますが、これが1番学生に通じやすかったんです。

また、学生は「さん」づけで呼びました。TPOによっては呼び捨てしますが、「あの子」のような「子」とは呼びませんでした。「あの子呼ばわり」というとネガティブな印象の方が私には強いので。


学生対応について

基本的学生との接触回数・接触時間を増やすことで、学生から好感度信頼度は上がります(人によって上昇率に差はあるにせよ)

なので、登校日はできるだけ朝早く教室に顔を出しました。

学生によっては、授業の始まる30分前には学校に来ています

朝早くから在室しているメンバーは固定されがちですが、まずは少数の学生であっても、良い評判を勝ち取り、口コミで他の学生評判が広がってくれれば良いと考えました。

これはずっと続けたかったのですが、特に3年目は仕事が忙しく、時間ギリギリ通勤するのがやっとだったので中断してしまったのが残念です。


専門学校大学と違うところの一つが、専門学校にはゼミ研究室がないことです。

コロナ禍でオンライン登校が多かったせいもあると思いますが、学生同士のつながりが希薄です。クラブ活動も全面ストップだったので、クラス外の学生、学年を跨いだ学生同士の連携ほとんどないように感じました。

大学だと、学生が何かわからないことがあれば、まず同じ研究室生・同級生に、次に先輩に質問し、それでもわからなければ教員に聞きにくると思うのですが、専門学校だと、割と軽微な質問まで教員にきます。もちろん困っている学生がせっかく相談に来てくれたのだからそのつながりは大事しますが、教員に聞きにくるまでに捨てられた無数の質問もあったんだろうなと思いましたので、そちらをなんとかしたいと考えました。

まずクラス内の学生のつながりを強化したいと考えました。

ひとつツールなどの紹介です。

こんな便利なツールがあるよ。よかったら授業で使ってください。という「紹介」をしました。

かい使い方までは言わなかったのですが、特にグループワークで学生自主的に使ってくれました。

特に人気があったのはMiroブレインストーミングカンバンなど)、Figmaアプリデザインなど)、Notion(技術共有などWiki的な使い方)などです。どれも複数人の同時編集機能があるので、グループワークで使うのに相性が良かったようです。

ツールの使い方、どんな図面ドキュメントを書くかなど、学生同士が細かく相談したり、あるチームの成果を別のチームで紹介したり等、学生自主的に動いてくれました。

統制が取れた、良いチームワークができたと思っています

統制とは(辞書に載っている意味とは違うかもしれませんが)個人自主的に別の個人やチームに共感し、自主的にその方針に従っている状態が保たれている時、「統制が取れている」と言う言い方を、私はします。

フォローアーシップが十分に発揮されている状態、と思って頂ければと。


もうひとつ放課後教室開放です。

1年目は登校授業が週1に制限されていたので、放課後学生居残りまで発想が及ばなかったのですが、「夏休み中に登校して、学校基本情報勉強をしたい」との学生の申し出があったのでいろいろ調べたところ、前日までに登校計画書を提出すれば対応可能だとわかりました。計画書さえ出せば毎日登校でも良いそうです。その後、通常授業の日も事前に学生名などを届けることで教室が使えることになったので、できるだけ学生を呼ぶようにしました。

あとひとつ就活の利用です。

卒業の1年以上前内定を取る学生もいますので、彼らに未内定学生フォローを手伝ってもらいました。

面接でどんな質問があるか」等、最新の就活事情は私もわかりませんし、その辺の情報学生が1番詳しいです。

教員就活支援担当のいうことより、同年代学生経験談の方が、説得力もありますし、学生真剣に聞いてくれます

さらには、就活フォロー名目で、学生との1on1に当てていました。

自己PRネタ探し」などの名目で、学生経験などをかなり詳しく聞くことができます普段なかなか聞けない「みんなより1学年上なのはなぜ?」などの質問もできますので、私にとっては貴重な時間です。



授業について

私は座学をほとんど受け持たず、実技メインの授業でした。

実技メインなのは助かりました。

技術者として他の人に指導なり水平展開するのと、基本的に同じやり方が取れるからです。

技術リーダー仕事は「自身スキルを持って、他の技術者の成果を向上させる」です。それは教員でもほとんど同じです。

受け持ちも3、4年生なので、2年以上プログラミングを学んだ人たちです。ずぶの素人集団ではありません。

特にグループワークの授業では「チームがより良い成果を出すためには、チームメンバー技術知識経験をフルに生かすこと」を命題に、かつて学んだCrew Resource Managementの技術ベースCRM自体学生に学んで欲しいわけではないので)に、Psychological SafetyやHealthy Conflictの考え方を交えた取り組みを行いました。

引き継いだシラバスからデザイン思考を用いた企画発案、スクラムによるアプリ開発を重点に、他の部分は極力削ぎ落としたり簡単に取り上げるだけにしたのも良かったと思います

実際の授業では、先に挙げた通り学生同士の教え合いを活発化させることをメインに、こまめに学生の机の間を回って、学生から質問なり、ただの雑談があったときにすぐに話ができるようにしていました。

このあたりは、工夫というほどではないですね。

専門学校は1コマが50分しかないので、途中で集中力が切れてしまったら、時間内の回復は難しいです。

なので、できるだけ授業を止めない。たとえばあるチームの質問を他のチームにも展開したいと思った時には、その場で一旦授業を止めるのではなく次のコマの開始時にまとめて話をするようにしました。

逆に、これは50分持たないな、と思った時には、あえて中間に5分ほどアイスブレイクを入れることもあります


この辺り、授業進行・クラス運営技術ではなくアートだなと強く感じました。


優秀な学生への対応

基本的には「中間層の学生をメインに授業設計する」「よりできる学生は本人の自主性・成長力に期待する」「それ以外の学生個別対応」で対応しました。クラスに40名以上もいると、全員個別対応はできませんので・

ただ、できる学生からと放っておいてもいいわけではない。常に気を配っている姿勢を見せつづけないといけない。

で、そういう学生には「こちからお願いごとをする」機会をできるだけ作るようにしました。

直近2年連続で学年総代を私のクラスから輩出させていただいたのですが、彼(女)らは、4月の時点では特に目立って他学生への気配り・目配りができるタイプではなかったです(仲間内では人気がある学生でしたが)。「総代候補」の学生数人を中心にこちからお願い事を増やし「ありがとう」という感謝の意を伝えるようにしました。

結局、総代になった学生は、私から最もお礼を言った学生になりました。

総代になる学生は、何か具合の悪いことが起こった時に逃げたしだりやる気を失ったりせず、問題解決しようとするか、少なくともテンションが大幅に下がることがないですね。そういう「胆力」がある学生結果的に総代になってくれて、個人的にはうれしかったです。


成績・出席率の良くない学生対応

高校時代の出席率が良くない学生は、(高校入試偏差値が高くても)成績がよくないケースが多いです。高校時代の出席率は入試担当部門に行けば見せてもらえるので(そのことを知ったのは教員やって1年以上経ったころでしたが)、予め当たりをつけることができました。

ちなみに今は高校時代の成績、出席率は教務担当オンラインで見られます。なぜか国語の成績はシステムに入ってないので、そちらは相変わらず見に行かないといけないのですが。


人数はそう多くないのですが、高卒資格入学してくる学生は、これらの情報がありません。学生コミュ力結構な差があって一概にいえないのですが、教員含む大人との駆け引きは苦手な学生が多い印象です。つまり就活が大変になるということです。


調子の良くない学生典型例として心療内科受診経験者も結構いたのですが、教員にも隠していることが多く、引き継ぎにも書かれていないケースや、本人から教員に言わないで欲しいという申し出もたまにあります

私の場合心療内科受診を勧めた学生受診歴なしの学生はいなかったのですが(受診歴あるのに本人から申告されるまで気づかなかった学生はいます。)こういう対応ができる教員はそう多くないので、学生が隠したがる一員になっていると考えています

対処法は学生による、としか言いようがないですね。学生むけの無料相談室を勧めるところまでは共通ですが。


前年度の担任から、「特に問題点はない素直な学生だが成績は良くない」という引き継ぎを受けた学生が、実は大人を騙すことになんのためらいも無い人物だったことがありました。私などからすると「こんな単純なウソ大人通用すると本気で思っているのか?」と思える幼稚な対応でしたので、すぐに保護者連絡を取って(当然保護者は気づいていますので)、保護者担任連携が強固に取れていることをアピールすると、少なくともウソ通用しないことは気づきます基本的には保護者から先生、なんとか卒業だけはさせてください」という言質を取って、とっとと卒業してもらう、というスタンスです。

やたら素っ気ない態度と、1年の時から比較して成績が急降下していた学生がいたのですが、彼女の友人から父親と決定的に仲が悪く、そのためか年長男性に心を開かない」ことを教えてもらうまでは、全くとりつく島がなく、苦労した学生がいました。会話が成立するようになってからも、特に強い言葉を使ったつもりもないのに学校に来なくなってしまうことが時々あったのですがなんとか就職も決まり、今は元気にやっている様子です。

出席率・単位が不足する学生には補習を受けてもらうのですが、私を含めごく少数の教員は「他の人よりちょっと多く学校に来てもらうことになったけど、これが終われば進級・卒業できるんだから、あとちょっとけがんばろう」というスタンスでした。補習が終わり「これで卒業決定です。4月から新社会人として頑張ってください」というと、学生自ら反省とか決意とかを言ってくれるので、こちらはそれを信じて送り出します、

一方で補習中ずっと説教モード教員も多く、聞いているこちらがうんざりしました。説教しない教員同士で「学生はすでに十分反省しているのに、なんでまだ怒るんでしょうね」とヒソヒソ話をしてたものです。

保護者面談について

事前に全く想定していませんでした。

私自身、大学どころか、高校中学先生と両親が面談をやっていた記憶がありません。

とりあえず

保護者スポンサーステークホルダーとして対応する」

「できるだけエビデンスを揃える」

で臨みました。

成績の良くない学生就職を控えている学生保護者との面談特に重要です。

「もうすぐ社会人なのだから自分決断・行動してほしい。先生にお尻を叩かれてから行動を起こすようでは困る」という保護者は多い、というか、ほぼ全員です。こちももとよりそのつもりです。

単純に放置する保護者も多いのですが、「1人前になるのはゴールではなくスタートですよね?1人前の人間としての能力を持ったら、その力をどう使うべきでしょう?困っている人を助けるのも、力の使い方のひとつと思います」などと偉そうなことを言って、保護者連携を強化しました。

最新の就職事情がわからない。自身IT系人間ではないので、どういう支援をしたら良いのかわからない、という保護者の方には、過去学生活動事例、本校学生就職先、勤務地などの資料をもとに、説明を繰り返しました。

大学就活に関する情報ネットにたくさんありますが、専門学校生に特化した情報は意外とありません。それはこちらも同じなのですが、「ここは大学生とほぼ同じ。ここは事情が違う」という情報を集めてご報告しました。


保護者自身も、保護者懇談を予想していなかった人もいます

先生と会ってどんな話をしたらいいのかと思っていたが、お話できてよかったです」というメールをいただいた時にはホッとしました。

教員を辞めた理由について

1. とにかく忙しい。

去年の3月末で辞めた教員の補充しなかったため、仕事が山積みになった

その前年にもベテラン2名が辞めていたので、土日も休めない状況になった。

2.やることがなくなってしまった

2年目で数値化できる数値はほぼずべて学年トップ場合によってはIT学科トップや全校でも2、3番手などになってしまい、さらに上を目指すものがなくなった

3.学科長の方針独自すぎる

校長など経営陣の意向を取り違える。他の学科長と連携しないなど、独自路線を突っ走る。かといって学科の取りまとめもやらないので、成果の出ない(クラス数激減)学科になった。

4. 他教員と話が合わない

4年ではスクラム開発を取り上げるのですが、4年担任はよくいえばスクラムガイドに忠実。悪くいえば批判精神がない、なぜこういうルールになったのかまで考えが至らないタイプでした。

スクラムガイドには、チームは「10名以下」と明記されているのですが、チーム開発経験の乏しい学生にこの人数は多すぎです。

実際、成果を出したチームは4人チームが最も多かったのですが、ずっと多人数チームに固執し続けていました。

4年生は当然実力はあるのですが、それに見合った成果が出ませんでした

成果の出ない授業の担当は、本当に苦痛でした。

5.他教員が働かない

関係者以外の目に触れた実例として卒業式の例を。

私は卒業生・保護者来賓の方の誘導係でした。

2、3名で案内をしていたのですが、体が不自由そうな保護者の方をエレベーター誘導したり、 Permalink | 記事への反応(2) | 13:20

「このクソガキ」「お前の家に行って殺してやる」 転倒を心配声かけ男児暴行 容疑で39歳の女逮捕 東金千葉日報オンライン

https://news.yahoo.co.jp/articles/9f52f51c56d1556bdbe37329fb3370ac355f9e54

 面識のない小学生暴行を加えたとして東金署は3日、暴行の疑いで東金市、自称無職の女(39)を逮捕した。容疑者には精神障害がある。

 逮捕容疑は2日午後4時40分ごろ、同市東岩崎歩道で、小学4年生の男児(9)=千葉県内=に対して「このクソガキ調子乗ってんじゃねえよ」「お前の家に行って殺してやる」などと怒鳴りつけ、顔をわしづかみにして頭を平手打ちするなどの暴行を加えた疑い。

 同署によると、男児は友人と2人でいたところ、自転車で転倒した容疑者心配して声かけ被害に遭った。目撃した通行人女性110番通報した。「覚えていない」と容疑を否認している。(本紙、千葉日報オンラインでは実名

2024-05-01

anond:20240501184439

オンラインのやり方次第じゃないか

VR的な空間を用意すれば実際のポスター発表のような気軽さで色々見れるだろうし

リンクが並んでて開いたらYouTubeライブみたいな配信で見れますだったらそうなるのは仕方ない

anond:20240501184245

オンラインのみのイベントもまた別に作って、オフとオンそれぞれ好きな方に参加できればいいんだけどねぇ

anond:20240501184107

オンラインポスターセッションとか人こなさすぎて悲惨だっただろ。

人類は画面越しでも違和感なくコミュニケーションできる脳みそじゃないんだよ。

anond:20240501183757

学会も全部オンライン開催でよかったのにみんなオンサイトに戻った

なんかの利権だろうか

ティアキン 感想

もうすぐ発売から1年経つ。ブレワイは発売日でこそなかったがSwitchと同時購入して、それはもうとんでもなく面白くて3歳からずっとゲームをし続けてきた俺の、人生面白かったゲームランキングをぶっちぎりで更新した。

当然ティアキンはめちゃくちゃ期待してて、PVが出るたびにコマ送りで確認するくらいだった。発売日は仕事休みにしてもらって0時からやった。今確認したら発売日は16時間ティアキンしてたらしい。我ながら頭おかしい。

基本的攻略サイトは見ずに手探りでプレイしていた。ティアキンを遊び尽くしてやるぞ!という気持ちだったので常にコログのお面を被り、センサーを宝箱にセットしてマップを隅々まで探索していた。

逆に祠や洞窟ミニチャレンジなどはノーヒントだったので普通より時間がかかっていたと思う。祠コンプしたのはコログ900超えたあとだったし。

Twitterエアロバイクが流れてきたところからウルトラハンド工作にハマり、5chのウルハンスレに入り浸ったりHyperWikiのフィールドオブジェクトを眺めたりして色々研究したりもしてた。ちなみにゾナウギア重ねバグと"柵"を発見したのと、Quantum Link日本に広めたのは俺。

完璧に真っ直ぐ進める3輪エアロバイクQuantum Linkを使って高速移動と登坂性能を両立した車を作ってウルハン工作欲は一旦満足した(これだけでも1ヶ月くらいは遊べた)ので、その後はストーリーを進めつつコログ集めつつ防具強化素材を集めつつみたいな感じだった。

で、発売から2ヶ月くらいでコログ900個(完全自力)、防具強化だいたい9割くらい、マヨイや井戸など残りの要素は完全コンプリートという状態までいって熱が冷めた。その後ちょくちょくコログを集めて今950個くらい。

ここから本題の感想

結構辛辣な部分も多いので信者はここで退散してくれ。

まずストーリーに関しては正直どうでもいい。そもそも俺はゲームにおいてストーリーを重視するタイプではないからだ。ティアキンのストーリー評価賛否両論で、感動したって人もいればタイムトラベル関連で矛盾があるとか、ゼルダゴリ推しが目に余るとかい意見もある。まあ確かに言われてみれば確かに設定が甘いとかはあるが、やってる最中はそこまで気にならなかった。

あとブレワイとの繋がりがことごとく消されてるというのは残念だった。ユン坊がダルケルの護りを一切使わないの意味不明だし、ウルボザなんか影も形もない。

UIはブレワイよりはマシになったとはいえまだ全然ダメ特にスクラビルド関連はゴミすぎるし、ホイールメニュー微妙。俺は賢者を常にOFFにしてたか体感してなかったけど、賢者関連のUIゴミらしいね

次は能力に関して。

まずウルトラハンドはめちゃくちゃ面白い。「物を動かしてくっつける」これだけで1本のゲームとして成り立つくらい最強の能力オープンワールドでこれやったのはヤバイよ。実際俺はこれだけで1ヶ月くらい溶かしたし。

スクラビルドは、うーんって感じ。まずそもそもやってることはウルトラハンドと同じく「物と物をくっつける」なんだから能力として分ける必要はないのではと思った。ウルトラハンド武器適用たらこうなりますよ、的な。あとスクラビルドを作ったせいで武器を朽ちさせる必要がある→見た目が悪くなるというのは結構残念だった。

トールーフはこれのおかげで洞窟井戸を作れたと考えるとまあアリ。モドレコはあんまり使わなかったかぶっちゃけ要らなくね?とにかく4つの能力の中でウルトラハンドけが突出していてバランスが悪いなと思った。

また賢者能力がブレワイの英傑の加護に比べて弱くて、むしろ使わないほうが邪魔にならなくていいとさえ思った。

ゾナウギアに関して。

まずエアロバイク(とロケット盾)が強すぎるせいで、移動関連は全てこれでよくなってしまうのがこれまたバランスが悪い。戦闘ギアに関してもまともにダメージを出すには相当ゾナニウムが必要で、普段使いできないので結局自分武器振るったほうが速いとなりがち。

これもよく言われていることだが、ブループリントお気に入り欄が8枠しかないのは少なすぎるのと、オンライン設計図を交換できたら良かったのにと思う。

俺が一ヶ月かけて作った車も実際スピードが出て楽しい楽しいが、楽しいだけで便利ではない。だってエアロバイクでいいもん。

あとアップデート面白バグが根こそぎ修正されていったのも残念。これとDLCないです発言で今以上に面白くなることはない、と思ってしまったので熱が冷めたと言っても過言ではない。

ボリュームに関して。

多すぎる。ブレワイでも牛丼特盛+デザートパフェって感じだったのに、ティアキンではキング牛丼2個にパフェパンケーキお茶2リットルって感じ。盛ればいいってもんじゃない。

それでいてブレワイからやることが大きく変わったわけじゃないので飽きる。ウルハン工作洞窟探索はブレワイにはなかったので結構楽しめたけど、チャレンジ系やコログ、祠は正直惰性でやってた。

あとやっぱりマップ使いまわしはダメ。地上はマジで既視感凄かった。空島も6割は同じ構造の島だし、地下は景色が全く代わり映えしない。空島と地下はクリアしたら行く意味がないので、結局最後は地上にばかりいて、でも地上は遺跡片が突き刺さってたり深穴があって汚いので、純粋景色を楽しむことができない。

ブレワイは何度も最初からやってその都度色々な冒険を楽しめたけど、ティアキンは1週目コンプすらできずにお腹いっぱいです。

最後誘導に関して。

最初にブレワイはめちゃくちゃ面白かったと書いたが、その理由は今までのゲームになかった圧倒的な自由度にある。

まずゲームを始めてすぐ、何のムービー誘導もなく、手探りでOPまで進むことになる。そして塔を起動するまでも一度姫さまの声が聞こえるだけ。極めつけに1つ目の祠をクリアしたあとは「残りは全部自力でやってね。じゃ!」と言われる。最高だろ?始まり台地マップは全て繋がっていて、エリア間移動もすぐできるので、どこから探索しても構わない。

対してティアキンの始まりの空島ではまずマップ構造ラウル誘導からして反時計回りに進むことが前提となっている。ウコウホ〜インイサまでは多少広いけど、それ以降はほぼ一本道。実際初見プレイときゲームの方から「次はこっちに行ってね」と言われているように感じた。ワープも使えないから後戻りもしづらい。

また「これをしないとストーリーを先に進められない」という、謎解きの形をしたおつかいが多々見られる。

例えばブレワイのゾーラのストーリー

・ゾーラの街にたどり着く

・ゾーラの街で会話を進める

電気の矢を20本集める(すでに持っていたらスキップ可能)

・ルッタに乗り込む

・ルッタで謎解きをする

こんな感じである

対してティアキンのゾーラのストーリー

・ゾーラの街にたどり着く

・像のヘドロを取り除く

・ゾーラの鎧を貰っておく

シドに会いにいく

学者に会いにいく

・街の子供の話を聞く

・ドレファン王に会いにいく

特定の空島に行く

シドに会いにいき魔物を倒す

・貯水湖の渦に入り、謎解きをする(長い)

神殿までの道のりを進む(長い)

神殿で謎解きをする

やることが多いよ!ロックマンエグゼ2のフリーズマンシナリオかよ!

とにかくブレワイに比べて自分の好きなように進めるというのがやりづらくなったと感じた。

総評として「ウルトラハンドが500点。それ以外40点で平均して約120点」みたいなゲームだと思った。正直言ってウルトラハンドとほんの少しだけ改善されたUI(と多すぎるボリューム)以外ブレワイに勝ってるところないです。

実際ウルハンで謎解きや工作してるときは本当に面白かったんだけどね…。それ以外の要素もコンプしようとしてしまったのが悪かったと思う。

2024-04-30

草津町長の対応リベラルフェミニストオープンレター

草津町長のコメント

https://www.sankei.com/article/20240430-IRGZ5336PRCMFLQGJCIBE6IEPU/

一部、ネットで『間違った』『申し訳なかった』というコメント掲載した所もあったが、これだけ騒がせたのだ。本来草津町に来て謝るべきではないか。寄ってたかって叩いておいて、都合が悪くなると逃げだして…。

草津町長が謝るべきとしているのはどのような人たちなのだろうか。草津町長の心中はわからないが、草津町長や町民に対してネガティブ発言をした事例を備忘録として記録しておこうと思う。

個人攻撃趣旨はないので発言者は省略。

マスコミ

朝日新聞ガーディアンニューヨーク・タイムズフランス24

https://www.asahi.com/sp/articles/ASNDL3DYBNDKUTIL060.html

◯英ガーディアンリコール成立2日後の8日、「日本のある町で、唯一の女性議員が性暴力町長告発し、追い出される」という見出し記事配信した。

◯米ニューヨーク・タイムズは9日、「彼女町長を性暴力で訴え、町は彼女攻撃した」との見出しをつけた記事配信

◯仏ニュースメディアフランス24」も(略)新井氏の支持者などからセカンドレイプ」だと懸念する声が上がっていることを報じた。

アエラ朝日新聞社))

https://dot.asahi.com/articles/-/81107?page=2

町長にたとえ加害の事実がなかったとしても、この議会のものが十分に性暴力ミソジニーだった。

ハーバービジネスオンライン

https://hbol.jp/233731/3/

セカンドレイプ上等で、神聖なる温泉の壁にまで堂々と実名入りのポスターを貼る始末。草津温泉は、いつからミソジニーの湯」になってしまったのでしょうか。

政党

日本共産党

https://archive.is/o6Vtd

日本共産党は、今回の草津町議会でのリコールには反対の態度です。また地方議会での少数者の排除やあらゆるハラスメントを許さな立場を貫いてまいります」というコメントを発表しました。

赤旗謝罪したらしいけど共産党赤旗は一体だから党としては謝罪しなくてもセーフ?

弁護士団体

明日自由を守る若手弁護士の会/あすわか@asuno_jiyuu(共産党山添拓参議院議員所属する共産党弁護士団体))

(bioより)

差別はあらゆる暴力の温床であり、戦争の温床です。暴力を許さず、平和希求し、戦争に反対するなら、唾棄すべき差別優生思想に対して「なにがなんでも許さない」毅然な態度と抗議を続けましょう。差別されヘイトされた当事者けが叫んでも、差別はなくなりません。傍観は、黙認です。

https://i.imgur.com/FzATFUp.png

町長言葉鵜呑みにし激しいセカンドレイプを加え

その他有識者

草津町への誹謗中傷オープンレターと「差別言動を生み出す文化」 (https://anond.hatelabo.jp/20231104225250

#草津温泉には行かない

タグができてますね。私もしばらくの間、この件を思い出さずに草津名前を見れなくなるでしょう

司法の場で適切な裁きがあることを信じ見守っています冤罪があるならば晴れるといいですね。

同時に、立場としては弱いはずの方の尊厳が守られることを切に祈っております

このツイート謝罪必要は感じていません。実際、皆さんも草津という単語でこのことを今も思い出しておられるようですし

草津イプセンの『民衆の敵』じゃん(地元温泉に都合の悪い事実公表しようとした科学者が、貴の町長の画策で「民衆の敵認定される)。

あらためてお詫びしたいと思います。軽々しく連想現実出来事フィクションにたとえるべきではありませんでした

ではおわびして該当ツイートを削除することにしますが、一方であなたは最低だと思います

フィクションに例えたことを謝罪

https://togetter.com/li/2273978

https://togetter.com/li/2273498

人権団体spring

レイプの町草津

※このデモ参加者としてspringのほか、共産党社民党など

ポルノ・買春問題研究会

性的暴行を実行」

the town mayor sexually assaulted... Arai Shouko

「同様の犯罪複数犯していた」

He had a history of similar offences

草津町長がこの中の、またこの中には含まれていない無数の発言のうち、どの程度を念頭においているのかはわからない。

また、この中には一部発言撤回したものなども含まれている。

しかし、一方的な、それも極めて大きな被害を受けた被害である草津町長が、単に謝罪撤回だけではなく、「本来草津町に来て謝るべきではないか。」と言っている以上、心当たりがある者はそのとおりに行動すべきだと思うのだが。

また、これは「誠意持って謝罪すれば受け入れるよ」との草津町長のポーズでもある。

被害者の立場に立って相手を失職まで追い込む昨今のリベラルによるキャンセルカルチャーよりもよっぽど理性的対応で好ましく思う。(これって何通でもオープンレターを出せたよね?それをしないだけでも極めて穏当)

追記ブコメより)

別にオープンレターは出さなくても良いけど、周りの人たちが自発的距離を置くべきという理念を完遂できるかが気になる。

まさに。何故かオープンレター関係者草津町へのネガティブ発言していた人はかなり重なっているが、中傷差別を楽しむ者と同じ場では仕事をしない、というさら積極的選択オープンレターより)を取ることができるかな?注目したい。

関係ないオープンレターを持ち出してまた呉座氏を辱めるの趣味悪いよね。草津問題草津問題として論ずれば呉座氏も誹謗中傷してしまった過去を思い出して居心地悪いことにならないのに。

オープンレターって私たちは、研究教育言論メディアにかかわる者として、同じ営みにかかわるすべての人に向け、中傷差別言動を生み出す文化から距離を取ることを呼びかけ」オープンレターより)てたんだよね?

今回、まさに中傷を生み出す文化が見られ、しかもそれを実行した人達の中に多くのオープンレター関係者がいたわけだ。

関係ないわけないよね。

性加害においては男性の信頼が地に落ちてるせいでこうなっている側面があり、それとは別に町長名誉既存回復必要で、そう踏み込んだ内容なら万人に受け入れられるんだから

今回の町長被害男性の信頼が地に落ちてることは無関係なんだよなぁ。

というか直球の性差別コメントだよねこ

修正

タイトルを「リベラルフェミニストからリベラルフェミニスト」に修正

ブコメの通りリベフェミのみに言及しているように読めるので。

スト6 プロゲーマーレーティング計算してみた

各種大会の対戦結果からイロレーティング計算してみた

レート 所属名前
1959 IBUSHIGIN Kakeru
1949 Bandits MenaRD
1926 FAV Ryukichi
1925 VARREL moke
1883 SS熊本 Higuchi
1875 G8S_Red Bull gachikun
1867 BEAST Fuudo
1858 HitBox Kawano
1857 ROHTO Z! Tokido
1852 None Chris Wong
1839 WIP ジャッシー
1835 Jr.
1834 GyoGun Mizuha
1834 SS熊本 Nemo
1817 BC Kazunoko
1816 Talon HotDog29
1814 TwisMinds Oil King
1814 Nagoya OJA KEI.B
1811 DFM John Takeuchi
1803 BC Otani
1799 BEASTDaigo
1798 DFM Nauman
1795 Red Bull Bonchan
1792 Rox3 NARIKUN
1791 IBSG ササモ
1789 Flexigear Tony_Shuai
1789 DFM Itabashi Zangief
1789 None vanpi
1784 IBUSHIGIN cosa
1782 GyoGun Mago
1782 Mousesports Problem-X
1781 None Akira
1781 CAG GO1
1781 エヴァ:e Hikaru
1780 えびはら/ebihara
1778 JIGしり
1777 NISHIKIN
1773 SNBYamaguchi
1772 BC Tachikawa
1769 CR/PWS Shuto
1768 Victrix Momochi
1764 広島TEAM iXA/HT ACQUA
1762 よっさん
1761 Lexx
1761 G8S pugera
1759 FLYPunk
1758 None たゆたゆ
1757 広島TEAM iXA inaba
1756 ts
1755 naooonn

大会: EVO 2023, 2024, WW 1-5, オフラインプレミア シンガポール, フランス, オンラインプレミアjapan, LCQ, FAV CUP, red bull Kumite 日本予選, Beast CUP

DQは除外

ウメちゃんSFLが見たいなぁ

2024-04-29

ゲームとしての泣きゲーってなんだ?

anond:20240428151257

当時、ビジュアルノベルは大フラグ管理ゲーム時代だった。

ときめきメモリアルに触発されたSLG志向ゲーム理想をけん引したが、当時の多くのメーカーには追従する技術力がなかったため、膨大な選択肢による内部パラメータ操作フラグ管理ゲーム性を表現しようとした。

同時にノベル作品としてのクオリティも向上していった結果、ゲーム性かストーリー性かどっちかに集中してくれという声が強まっていった。

ゲーム性捨ててルート分岐ルート毎のクオリティを上げようぜ、という方向に流れたのが泣きゲーのはしりであり、その狭まったジャンルの中で競争力を求めた結果が感情に直接訴求するシナリオ表現だったりする。

まあ外連味を嫌う人がいても仕方がない。

その後の時代ではルート分岐すら廃れた。ゲーム性の排除はより先鋭化され、一筆書きでなぞれるノベルが発達した。

そしてその領域活躍できるライターは次々に泥舟を捨てて文筆業に転換し、この路線破綻を迎えた。

一方フラグ管理ゲームはその後も細々と続くが、コンプリートタイパの悪いとか、SNSの発達でゲームの進捗がユーザー間でズレると初動の動きが悪いとかいろんな理由が積み重なって先細りが進んだ。

現在でもノベル的なゲームは数多く制作されているが、ソーシャルゲームオンライン運営ゲーム)の勃興により、見かけ上は選択肢があるもルート分岐どころか直後の差異すらない、形式だけ模倣された作品も多く見る。

国際的には古典的ノベルゲームレトロカテゴリ扱いされているのも切ない話である

[]マンガ 予告犯 コピーキャット

昔はやってた、怨み屋本舗とか善悪クズとかそれ系の復讐もの

でもそれらと違うのは、時代の先取りともいえる復讐者への金銭支援とそれをオチに使ったところ

SNSを通じて大衆面白がって寄付しまくるっていう

今ならオンライン寄付みたいなのがかなり広まったけど、

これ10年前のマンガから当時はそれほどじゃなかったはずだからそこに驚いた

ただ寄付たからお前らも共犯者なんだぞってオチちょっと???だったけども

ふりこみ履歴だけをどや顔で見せてたけど、カタカナから同姓同名はいくらでもいるだろうし

それにウェーイしてるやつらが律儀に銀行振り込みすることも考えにくいし

どうやって投げ銭してるかみたいなとこはかなり雑だったな

3巻でおさまってよかったと思うわ

これ以上引き延ばされてもつまんなかっただろうし

2024-04-28

anond:20240428125544

なんだ、やっぱりオンラインブラウザを体系的に学べるんじゃん

やっぱググる力は重要だね👍

ソフトウェア技術の99.9%はインターネットから学べるのでググる力を身に着けましょう

こんにちは、皆さん。今日は少し物議を醸すかもしれないトピックについて語りたいと思います

それは、「ソフトウェア技術の99.9%はインターネットから学べるのでググる力を身に着けましょう」という考え方です。

現代ソフトウェア開発者にとって、インターネットは最も重要学習リソースの一つです。

オンライン上には無数のチュートリアルドキュメンテーションフォーラムブログ記事論文があり、それらは私たちが新しい技術を学び、問題解決するのに役立ちます

しかもこれらはソフトウェエア技術のほぼ全分野をほぼ網羅しており、見つからない情報はありません。MIT OCW, arxiv, github, kaggleなどなんでもあります

ググる力」とは、情報効率的検索し、適切な情報を見つけ出す能力のことを指します。

これは、適切なキーワード使用したり、信頼性のある情報源を識別したり、関連性のある情報抽出したりする能力を含みます

ソフトウェア開発は常に進化しています。新しい技術フレームワークが日々生まれ既存のもの更新され続けています

このような環境では、すべてを覚えることは不可能ですが、必要情報を素早く見つけ出す能力があれば、それが可能になります

私の主張は、すべてのソフトウェア開発者自分自身で学ぶこと、そしてそのための最良のツールインターネットであるということです。

そして、そのためには「ググる力」を身につけることが不可欠です。

2024-04-26

anond:20240426161400

とある申請オンラインでだす

差し戻しで修正依頼がくる

修正がどう入力してもエラーになって保存できない

色々試した感じ本来修正しなければならないところが記入不可になってそう(記入不可のグレーアウトしてる入力欄のところにもエラー表示がでる)

マイナポータルバグってんぞどうにかしろと問合せ投げつける

一週間放置される←イマココ

これもしかして申請した方が早いのか

でも二重申請はまずい気もするしうーんめんどくさい

マイナポータルまじでクソ

政府オンライン申請推してるからやってあげてるがマジバグってて使い物にならん

問い合わせ投げたが全然帰ってこない

これ不具合対応不可なので窓口行ってくれってオチになりそう

もうゴールデンウイークなんだが窓口やってんのか

anond:20240426015804

https://gigazine.net/news/20240423-online-child-cybertipline-overwhelm-ai/

通報されるコンテンツの中には実際の性的虐待とは関係のないネタ投稿ミームも含まれていますが、それでも児童性的虐待コンテンツに該当する場合違法であり、オンラインプラットフォーム通報義務を負います通報フォームには「それはミームですか?」「それはAI製ですか?」というチェックボックスが一応存在しますが、通報担当者がチェック付けを怠った場合法執行機関はただのミームに余計な労力を割かねばならなくなります

こんなもん法律通報フォームのI/Fが💩なだけじゃねえか、としか言いようがないがAIが悪いことになるらしい

anond:20240426100546

コメントありがとう

そうだね、言われてみれば小学生男子がやりそうなゲームが好きだね。

実況パワフルプロ野球の方もやってたけどそんなに好きじゃなくて、ポケットが好きなんだよね〜。

ケータイゲームはやらないんだ、いつでもゲームできてしまうと生活に支障が出るから

友達を作るにはオンラインゲームからのフレンド申請ディスコードか!わかった!

ボイチャはやめといた方がいいのね…

あなた結婚されていないんだね。

それも囚われるものが少なくて自由でいいよね。

会ったことがないか弱者かどうかは分からないけれど、少なくともアドバイスをくれる良い人だなぁとは思う。

リアルに会ってゲームの話やら趣味の話をする友達はいる?

わたしあなたみたいな人となんとなく会ってゲームの話をして、またじゃあね〜と手を振れる感じが欲しいんだー。

でもまずはオンラインからだね、ありがとう

2024-04-25

人口減少

10年ぶりの消滅自治体騒ぎでまた議論を呼んでるけど、やっぱり本当に議論すべきことは語られない

自治体単位消滅するかどうかなんてのは、今回の結果でも分かるように変動するものでどうでもいいこと

最大の問題は、国全体で人口が減るのは確定してるってこと

岸田政権少子化対策に力を入れるポーズをとっているけれど、子育て支援で急に子どもが増えるなんてことはありえないので、当然に人口は減る

ここで重要なのは人口が減る中でどうやって社会を維持するかだ

移民とか外国人労働者とか安易な発想をする人が稀にいるが、あれはダメ

衰退する国にまともな外国人が来るか?

それに外国人都市しか来ないから、日本人底辺層から仕事を奪うだけ

賃金水準を低下させて結局日本人労働者が苦しむことになる

そもそも都市部、特に首都圏は少しくらい人口が減っても問題ないし、なんなら減った方が暮らしやす

それに対して地方は少し人が減っただけでガタガタになるところが多い

から人口が減る中で真に考えるべきことは、都市に集中しすぎた人口地方に返して、人口が減っても持続可能社会をどうやって作るかだ

そうは言っても、人は簡単に快適な首都圏から出ていかない

そこで、首都機能移転

それも、省庁ごとの分散移転

中央省庁で働く人間は多い

さらに、そこには政商みたいな税金に集って生きてる人たちや、接待用の高級料亭施設維持管理や警備の人など、とてもたくさんの仕事がついてくる

から、省庁ごとに違う地方移転すれば、かなりの人口移動になる

今の時代通信技術の発達で離れているからといってそこまで困ることもない

しろ災害発生時のことを考えれば政府拠点分散していることはリスク分散になる

国会は、それも分散してオンラインで繋いだ形にするか、巡業制にするか、どちらでもいい

ただ、どの分散首都でも首都として機能するようにしておけば、危機管理上とても有効だろう

問題は、どこに移すかだ

ここは大変な争いになるだろう

そこで、増田のみんなにも、どこにどの省庁を移すべきか、意見を出してほしい

よろしく頼む

anond:20240425124526

オンライン会議の時、決裁権を持った人間が一番左上に配置されるまで画面ガチャする弊社への悪口か?それでいて、相手の画面でどう表示されてるかまでは頭が回らない弊社DX担当への人格攻撃か?受けて立つぞ、おおん?

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