はてなキーワード: 意味深とは
Steamで買った『Recursed』というゲームを全ステージクリアしたので、記念に感想を書く。
Steam:Recursed
https://store.steampowered.com/app/497780/Recursed/?l=japanese
一見すると『Recursed』は2Dのレトロな雰囲気のアクションゲームである。操作はシンプルで、方向キーで左右に移動し、アクションはジャンプと物をつかむ/投げるだけだからだ。部屋の中を移動してブロックをつかんで足場を作ったり、鍵をつかんで扉を開錠したりしてゴールへと到着(crystalを獲得)すればステージクリアだ。
ステージの始めはチュートリアルの様に簡単だが、ステージを経るごとに難しくなり、そのうち何度も試行錯誤したり難しさのあまり何十分も頭を抱えたりもした。
この複雑さを生み出す要因は箱(ゲーム中表記ではChest)である。このゲームでは箱の中へジャンプすることで部屋の内に入れるが、一度箱の外にでると箱の内部状態はリセットされてしまうのだ。よって箱の中にブロックや鍵などのオブジェクトを持ち込んでも保存することはできないし、ブロックの位置もリセットされるし、開錠した扉もまた施錠されてしまうことになる。
さらに大きな特徴として、箱を持ち歩いて移動することができるのだ。それにより、箱を持ったまま別の箱に入ったり箱を持って箱の外にでることもできる。
そして、ステージを経ると箱の中の部屋は箱の外と同じ部屋という場面に出くわす。Recursedは『再帰呼び出し』という意味らしいが、まさにこのゲームのタイトル通りの現象が起こるのだ。そして、以降のステージでは再帰を交えることでパズルの複雑さはより深まっていく。
再帰は数学的帰納法やアルゴリズムでは定番の概念だが、それがパズルとなってプレイヤーの思考回路を奪ってくる。私はかつて社畜プログラマとしてJavaプログラミングを経験していたので、箱に入ることはメソッドを呼び出すことの様に感じた。オブジェクトを持って箱に入ることは引数を使ってメソッドを実行することであり、オブジェクトを持って箱の外に出ることはreturn文でメソッドを終わらせることであった。
「ゴール前の段差が大きくブロックが必要だから、ブロック生成メソッドを呼び出してブロックオブジェクトを返り値として渡さなくてはいけないけど、そうすると鍵オブジェクトをゴールメソッドの引数として渡すことができなくて……、いっそのこと、ブロックメソッド内からゴールメソッドを呼び出すべきか……、メソッドの返り値は一つだけだが何度も呼び出せばいけるか? この緑色のオーラはなんだ? Staticを意味するのか? Staticなオブジェクトの位置情報をあらかじめ変更しておけば、ゴールメソッドで引数渡しをする必要がなくなるのか?」
こんなことを一つのステージをクリアするだけのために何十分も考えていたのだ。念のために書いておくが、ゲーム内には数学用語やプログラミング用語は一切出てこない。ただ単に、私にJavaプログラミングの経験があるからその用語でパズルを考えていただけだ。ゲーム内で箱から出入りしたりオブジェクトを箱の中から出し入れするとどうなるかを、Eclipseでステップ実行するように想起していた。ちなみに、ゲーム内で存在しない部屋や壁の中に移動しようとするとparadoxが発生して強制的に特殊な部屋へ移動されるが、私はその度にステップ実行でExceptionに遷移されたことの様に感じた。他の言語に精通するプログラマだったり数学畑の人ならば、私とは異なる概念でパズルを思考をするのだろうか。
プログラマを辞めて何年もプログラミング的思考をしてこなかった私でも全ステージクリアすることができたのだから、学校でプログラムを学んでいたり現役でプログラミングをしてきた人ならばこのゲーム『Recursed』をクリアすることは可能だろう。いっそのこと、『Recursed』のクリアすらできない人にプログラミングができるのか? と煽ってみたいくらいだ。
ちなみに、もし私が社畜プログラマ時代にこのゲームをやったらブチ切れていただろう。なんで仕事でプログラミングで脳を酷使した上に自宅のゲームでも同じようなプログラム的な思考をしなければならないんだよと。プログラミングから何年も離れていた今の私にとって『Recursed』は、プログラミングや単体テストが無事成功した時の快楽を思い出させるものだった。
『Recursed』はパズルとしての難易度は非常に高いが、理不尽な解法を求められることはない。理不尽な解法のクイズやパズルには怒りが湧いてくる。ひと昔前のクイズ番組を見たことのある人なら『モヤッとボール』を投げつけたくなる、と言えばその感情が伝わるだろう。『Recursed』はどんなに難しいステージでも、ただただ開発者のパズル作成能力に感嘆するだけで怒りは湧いてこない。
似たようなアクション風パズルゲームとして有名なのは『The Witness』であろう。『The Witness』も私が好きなパズルゲームであり、ゲームとして高い評価を得ていることに間違いはないのだが、しばしば理不尽な解法を求められるパズルがありその度に私は怒りが湧いてきたものだ。そう考えると、『Recursed』はパズルとしての洗練さだけなら『The Witness』を超えるものだと私は思う。
具体的にパズルを解説するととただのネタバレになってしまうので(もっとも、文字だけでパズルの解法を説明できないのだが)、『Recursed』で私が好きなステージを述べる。順番は攻略順に並べた。
チュートリアルの様に簡単だったこれまでのステージから突如再帰の概念を見せつけられることで、このゲームのタイトル名の意味を理解することになった。
鍵を手に入れたら扉に到達できず、先に扉に到達したら鍵が手に入らずで、まさにインターロックの名前に相応しいステージだった。
一画面だけのオブジェクトが少ないシンプルなステージだが、氷の壁に阻まれてゴールできず苦戦した。試行錯誤の繰り返しの末クリアできたが、何故クリアできたのかがわからない。
The Voidのステージはどれもこれまでの集大成という感じでやりごたえあったが、中でも頭をひねらせたのがこれ。ゴールの部屋を水没させたり水の無い状態で入ったりして鍵を運搬するのに苦労した。
箱を左右へ投げて移動を繰り返して、高い位置にあるゴールを目指すのがまさにEscalateというステージ名そのものだった。paradoxを発生した後のパターンが複雑だったのが印象に残っている。paradoxを発生させたらcrystal獲得(通常のクリア)できないのかよ……という落胆は大きかった。しかし、それだけにcrystal獲得とdiamond獲得(paradox発生によるクリア)のどちらも大きな達成感を得られた。
簡単そうに見えて難しく、唯一ステージを飛ばして次のステージへと進んだので印象に残っている。後に複数日に及ぶ数時間の試行錯誤で改めてこのステージをクリアができて、クリアにかかった時間が最も長くなったステージでもある。しかしながら、おそらく開発者の想定外の方法でのクリアであり。初期画面から右の方へ一切行かずにOobleckさえ使用しないというクリア方法にスッキリしなかった。といっても、開発者の想定を無視するゴリ押し的なクリアを見つけたのはこのステージだけだった。
The Void/Escalateと似たコンセプトのステージだが、釜(JavaにおけるThread?)のギミックを利用したより複雑な構成となっている。高い位置にあるゴールを目指すのは、やはりFlightというステージ名そのものだった。
この記事を投稿する前にエンディングを見れていないことに気づいた。
全ステージクリア(全てのCrystal取得)したからと、この記事を執筆するためにネタバレを気にせず攻略情報を調べていたけど、エンディングなんてわかる訳ねえよ。The Void/Trilemmaの最後にCrystal取得とは関係ない意味深なオブジェクトがあることには気づいていたけど……。ちなみに、私のSteam実績によるとdiamondとrubieの全取得はできてないけれども、もう取得する気力はない。パズルゲームガチ勢にとっては、実績全解除を目指さない私は軟弱者に映るのだろうか? 攻略を調べずに実績全解除できる人は、高い論理的思考能力を有しているに違いない。
自分でやるとヒットしないんだよね
絵は天才的に上手いんだけど
アリオンは当たった方なんだろうか
ヴィナスとかスゴいんだけどね…
ゴーグで失敗したと思ってアニメ業界から撤退して漫画家になった気がする
なんかあんまり記憶がないというか、起伏がないというか、大風呂敷広げない
富野は大風呂敷広げて、意味深に思わせといてボカシてそのままにする気がする
というか、それはエヴァもそうだし、ツインピークスというかキューブリックっぽいのかも
本当は裏側は空っぽなのに、なんかスゴいものが詰まってるように見せる
オズの魔法使いじゃないけど
安彦さんは根が真面目なんだろう、その裏側にも詰めてしまうので、
だから、ガンダムORIGINもやっぱり蛇足感が否めないというか、
あまり裏側を詰めすぎると、裏側が見えないけど期待だけデカかった頃に比べると、
なんか、その歴史の裏側がこんなに小さくまとまってていいんだろうか、
そうならないように苦労しただろうというのは見えるのだけど、
所詮フィクションだし、漫画ではなくアニメなので、動きや見た目が重視されるわけで、
ORIGINは富野ガンダムに比べると絵は格段に綺麗だけど、凄く地味に思える
あと、ゴーグのデザイン見てると、やっぱりガンダムのデザインは安彦さんだよね
大河原氏はファーストガンダムの時点ではガンダムのデザインに貢献してない
本人も最近になって言うようになってきたけど、僕が貢献したのはザクです、だよね
玩具会社の意向も含めてああまとめ上げたのは本当にすごいと思う
多分、モビルスーツという名前通り、本当はテッカマンとかHALOみたいなサイズで、
それをスポンサーに巨大ロボットにしろと言われたんだろうけど、
名前そのまんまにした方がかえってその違和感が味になってしまった感がある
偶然も手伝って、汚いテレビの作画を一部修正して編集して劇場版にするとか、
ああいうのは安彦さんにはなんとなくできないというか、
全部やり直しそうなタイプに思える
そういえば、いしかわじゅんだったかに安彦漫画が酷評?されてたけど、
なんとなく言いたいことは分からなくもないところもあって、
要はいわゆるベタな漫画的表現というか、流線があったり、ベタウニフラッシュがあったり、
ジョジョのゴゴゴゴゴみたいな露骨な擬音を使ったり、そういうのがない
アニメーターだからでもあるんだろうけど、アニメの作画を描いてる感がある
当然、中割の動画はない
しかし、アニメーターの漫画は酷い、特にコマ割りが酷い、という法則があって、
例えば結城信輝のヴェルバーサーガ?だったか、絵は上手いけどコマ割りが酷い
というか、もっと酷い人が普通で、アニメーターの人はコマの中の絵をちゃんと描こうとしてしまう
それよりもコマ割りが重要というか、漫画の文法が重要というか、
文法がちゃんとしていれば、コマの中の絵は意外といい加減でもいいというか、
だから、漫画が天才的に上手いのに、一枚絵はう〜んという漫画家は逆にまた多い気がする
そういう感じなので、安彦氏の漫画は漫画の文法には沿ってるし、コマ割りはおかしくない
たしかに独特な乾いた感じがあるが、それは個性というものだろう
宮崎駿のナウシカでさえ、コマ割りというか漫画の文法的にう〜んはときどきある
コマの順番が混乱する箇所があった気がする
漫画家はコマの順番を重視して、読者が読む順番に困らないようにして、
コマの中の絵はどうせ読み飛ばされるのだから、ある程度手を抜いて描くものである
そのへんを両立させてしまったのが大友AKIRAとかなんだろう
あの時代は漫画の作画コストが肥大してしまった一因だと思ってる
そして、それが今のパソコン時代になって楽になっているかというと、
未だに液タブにガリガリ描いて腱鞘炎にまでなってたりするというのが、
意外と現状だったりするのではないだろうか
みたいになる日が来るのかもしれないが、
なんとなくだが、それはそれで納得できない絵が出てくる気がするのである
悪夢のような絵が出てくるのではなく、AIがちゃんとした絵を出力するのだろうけど、
それでもワナビーとして絵を描いてる自分がそれで納得するのか甚だ疑問なのである
というのが楽しいというか、肝なのであって、
例えば、AIが自動作曲してくれて、それが素晴らしい曲だとして、
それが自分の脳内のイメージと直結しているわけではないわけで、
オチはない
模合(一般)【もあい】
複数の個人や法人がグループを組織して一定額の金銭を払い込み、定期的に1人ずつ順番に金銭の給付を受け取る金融の一形態である。飲み会の資金拠出のためといった小規模なものから、事業の運転資金調達といった大規模なものまで様々なものがある。今なお、沖縄では根強く行われており、「模合帳」という帳簿が市販されているほど。
相互扶助の無尽に対してこれを取り締まる法律はないため、出資法違反ではないことに注目。
ただし、中には「相互扶助」の目的から大きくかけ離れた利殖目的の模合(銀行で借り入れのできない法人、個人に対する貸付。利率が高いので手を出す人間もいる。ほとんど出資法ギリギリの領域)、模合の責任者が金だけ集めて雲隠れする詐欺的模合、それらの原因に伴う模合の破綻(企業倒産、自己破産。前述したが、銀行から借り入れのできない企業、個人が「模合」を使って資金を融通するケースが多い)など、現在に至るまで沖縄の大きな社会問題となっている。
グレーゾーンぎりぎりなんだな
江川氏は94年スタートの前身番組「スポーツうるぐす」でメインキャスターを務め、2010年から「Going」に11年8カ月出演。この日の放送では「江川卒業SP」と題して、番組での江川氏のMCぶりや、試合解説で選手の様子や変化を見極めて結果を当てる「予言解説」を展開してきたことなどが特集された。
巨人原辰徳監督(63)からはビデオメッセージが届き、これまでの労をねぎらわれるとともに、「まだまだ江川さんは体も知力もお若いでしょうから、少し時間があるんであれば、実弾飛び交うジャイアンツのところに降りてコーチ、あるいは監督という形でやってもらえる可能性も、ちょっと増えたのではないかと思っています。先輩、ご苦労さまでした」と、今後の監督業も期待された。
MCのくりぃむしちゅー上田晋也(51)もこのVTRを受け「我々としても、江川監督って言うのを見てみたいというのは長年思っているんですけど。そういう方向性というのはいかがでしょう」と問いかけると、江川氏は「ほぼないですね」と回答。上田が「え~やりましょうよ」と食い下がると「ないと思いますよ」と淡々と続けた。
上田はあきらめず「ひょっとしたら原監督から『ちょっと江川さん、お願いします』って、臨時コーチとかあるかもしれませんよ」と粘ると、江川氏は「そうですね、臨時であれば、やらないですね」とクールな返答で笑いを誘った。ただ、最後は上田が「やってくださいよ、日本中に見たい人がいっぱいいますから。その日を楽しみにしたいと思います」と言うと、江川氏はまとめるように「はい」と回答。今後の監督就任を“完全否定”はしなかった。
終盤には、今年まで巨人の場内アナウンスを担当した山中美和子さんの「9番ピッチャー江川、背番号30」のアナウンスに送られてあいさつ。江川氏は視聴者やスタッフに感謝の言葉を述べると、「私はもう少しマウンドに登ってみたいと思っています。ありがとうございました」と、意味深なコメントで締めた。
選手としての特徴
江川の球速は高校時代に既にピークを迎えていたとも言われ、当時スピードガンはまだ無かったが、150km/hを超えていたのではないかと推定されている[49](プロ入り後の最速は154km/h[50])。スピードガンが各球場に導入された頃、江川のストレートの球速が135km/h前後と表示される記録映像が残っている。これについて掛布雅之、西本聖、槙原寛己など多数の人物が異口同音に「江川の球速が140km/hを下回ることはありえない」と証言、当時のスピードガンは精度が低く、数値の正確さには疑問があると指摘している。特に掛布は「最低でも150キロ、好調時は155キロ以上出ていただろう」と述べている。2021年12月4日のGoing!Sports&Newsにおいて、江川自身が最も速かったとする1981年の中塚政幸に投じたストレートの球速を分析したところ、158km/hと算出された[51]。
江川が投じる速球の威力の高さは、投手としては指が短めだったこともその理由とされる。指が短めだったことは、スピンをかけるには有利だったが、フォークボールなどの変化球を投げるのには適さなかった。そのため、プロ入りまで変化球はカーブしか投げられなかった。掛布や高木豊の弁によると江川は手首の関節が非常に柔らかく、打席から見るとリリースの寸前まで手のひらが見えたという。この柔軟かつ強靭な手首によりボールに強烈なバックスピンを与え、江川独特の伸びのあるストレートが生まれたのではないかと高木は解説している。このことを掛布は「スピンが効いた独特のストレート」と評した[52]。
1980年代では、スピンが効いたストレートは「球質が軽い」「長打を打たれやすい」などと呼ばれ軽視もされていた。 しかし2000年代に入り流体力学を使った解析により、バックスピン数が高いストレートは普通の直球よりも沈まず、打ちにくい球であることが判明した。 江川の浮き上がるようなストレートはこの効果によるものと考えられている。
《なお、2021年のMLBでは、回転数が高いボールの効果があり過ぎるため、指に粘着物質を付ける投手が激増したことから、取り締まりに至る事態になっている。》
1985年頃から投げ始めた「相手の腰を引かせるスライダー系のボール」、コシヒカリが話題になり、本当にコシヒカリが贈られてきたエピソードがある。このことに味をしめた江川は、今度はメロンを貰おうと「相手のマスク(顔)をメロメロにしてしまう顔の前を通すボール」、マスクメロンを開発している[19]。現役時代のライバルだった掛布雅之は、「ストレートへの強いこだわりを持ったボールを感じさせてくれる」唯一の投手だったと述べている[53]。
阪神のランディ・バースが55本塁打や7試合連続本塁打などで王貞治の記録に迫ったとき、逃げ腰の巨人投手陣の中にあって勝負を挑んだのは既述の通りだが、バースが2年連続三冠王を獲得した1985年と1986年において、1985年は被本塁打0、1986年の被本塁打も7試合連続となった本塁打と連続試合打点記録更新中の最後の試合(13試合目)で打たれた2本だけであった。江川の引退時、バースは江川を「日本、アメリカを通じて今まで対戦した中で最高の投手」と讃えている[54]。
9回を完投するため、中心打者には「最高出力」まで上げ、下位打線の選手にはコントロール重視とするなど、メリハリをつけていた[55]。9回に全力の投球で三者三振を取ることを「やっぱり打てない」という印象を与えるという点で重視し、そのために7回・8回は少し力を落としたと述べている[55]。現役時代にチームメイトだった篠塚和典は「江川さんにはギアがある」と表現しており、「試合の中でここぞという時、特に主力打者と対戦する時はトップギアに入れた。あの大きな体が更に一回り大きく見えた」と述懐している。
江川は与死球が極めて少なく、これは高校時代、自らが頭部死球を受けた経験から厳しく内角を攻めることにためらいを見せたためと語っている[56]。江川自身は、捕手が構えたままのギリギリのコースに投げることができたため、わざと打者の体の近くには投げることはしなかったとも述べている[57]。また与四球も少ない。江川の場合、豪速球で圧倒できた全盛期の与四球が非常に少ないのが目立っている。江川はボール球を投げること自体が嫌いだったと述べており、当時の巨人ではカウント2ストライクノーボールからヒットを打たれると罰金を取られたため、捕手からの懇願でその場合は仕方なくボール球を投げていたという[58]。一般的に速球派投手はコントロールが悪いことが多いが、江川はそれにあてはまらず、コントロール面も卓越したものであったことが伺える。
被本塁打が多く、「一発病」といわれた投手の1人であり、本塁打を打たれた際、マウンド上で両手を腰に当てながら首を捻るシーンがよく見られた。1982年はリーグ最多の36本塁打を打たれた。9イニングあたりの被本塁打は通算で1.23本である[59]。
上記の通り、デビューした対阪神戦では敗戦投手になったが、その後は阪神キラーとなり、対阪神戦通算36勝(18敗)を挙げた。これは通算135勝の1/4強を占める。逆に小林繁は阪神に移籍した1979年こそ対巨人戦8勝0敗と意地を見せたが、その後は引退までの4シーズンで対巨人戦5勝15敗と対照的な結果になった。入団2年目の1980年8月16日、対阪神戦(後楽園球場)での小林繁との初対決では、打撃でも小林から決勝適時打を放つ活躍で、3失点完投勝利を収めている[60]。のちに、「プロ野球でやっていく中で絶対に負けられない試合は数試合しかないだろうが、その中の一つがその試合だと思って試合に臨んだ」と懐述している。
打撃の優れた投手としても知られているが、初安打はデビューから36打席目だった[† 28]。プロ入り最初の打席で、阪神の山本和行が初球に投げたストレートがあまり速くなかったため、「プロってこんなレベルか」と思っていたところ、そのあと「打ちごろ」と見て振った球をいずれも空振りして三振を喫した。江川はそれがフォークボールであったと気づき、「これはやばいぞ。プロはこんな高いレベルなのか」と思ったと回想している[61]。
少年時代の写真に笑顔で写っているものはない。それは父親から「写真は真顔でとられろ」と言われたからである[62]。
裕福な少年時代を送っていたわけではないが、父親が財産の管理が上手かったことから、年2回の旅行を行えたり、電化製品をそろえることができるなど、物資には全く不自由しなかったとのこと[63]。
幼い頃に父に背負われて散歩に出かけた際、背負われたまま崖の下を覗かされたことが原因で、極度の高所恐怖症となった。そのため妻が元客室乗務員でありながら飛行機嫌いであり、国内の移動はどんなに時間がかかってもいつも鉄道などを用いている(妻との馴れ初めは、江川が米国開催の日米大学野球選手権大会に出場するため、やむを得ず飛行機に乗っていて青くなっているところを、客室乗務員だった妻が親切にしてくれたことである)。かつて巨人の北海道遠征の取材で東京→盛岡→青森→函館→札幌と一日かけて陸路を乗り継ぎながら出かけたほか、宮崎キャンプの取材でも東京→博多→新八代→鹿児島中央と乗り継ぎ、車で宮崎入りするなど、時間がかかっても陸路移動にこだわっている。現役時はまだ青函トンネルが開通しておらず、チームの北海道遠征時は登板がある場合のみ飛行機を利用したが、自らの登板予定がないときはチームに帯同せず東京に残った(江川が引退した翌年、1988年に青函トンネル開通)。松山でのオールスターゲームを取材したときでも、松山→岡山→東京と乗り継いで帰京したために、翌朝の『ザ・サンデー』のエンディングで江川は既に松山を発ったとのフリップが出ていた(同行した女子アナは松山市内でゆっくり買い物をした後に飛行機で帰京し、江川より先に東京に到着した)。陸路がない沖縄へキャンプ取材する際も、時間に余裕があるときは鹿児島から24時間かけてフェリーで沖縄に移動するほどである。横浜DeNAベイスターズの春季キャンプの取材で沖縄に行った際、このときはさすがに飛行機には乗ったが、中畑清監督に「どうやって来たの? 潜水艦でも乗ってきたの?」といわれてしまい、名球会のハワイでの取材時にも長嶋茂雄から「江川さん、よく飛行機に乗れましたね」といわれたほどである。飛行機嫌いの一因には幼少時代の体験だけでなく、現役時代に発生した日本航空123便墜落事故も影響しているといわれている。この事故で同じ球界関係者である阪神タイガース・中埜肇球団社長も犠牲になっていたため、球界全体にも大きな衝撃を与えていた。
大学時代、後の夫人となる女性と交際していたときにデートと東京六大学の試合の登板予定が重なると、待ち合わせ時間として「試合開始から何時間後」というように時間を指定していたという。夫人によれば、指定した待ち合わせ時間に遅れることはほとんどなく、逆に試合の進行が早すぎると、わざと遊び球を投げて時間調整をしていたほどであった[64]。
現役時代から財テクに精を出し、不動産投機で大失敗して多額の借金を背負う。「投げる不動産王」とも呼ばれた。プロ入り直後には契約金を使って土地を購入したところ、予定納税のことをすっかり失念していたために資金繰りに窮し、結局土地を手放さざるを得なくなる[65]など、投資に関する失敗談も多い。この他、一時は第一不動産(のちのエフ・アール・イー、2007年1月に破産)や、東京ベイホテル東急の運営会社の役員にも名前を連ねていた[66]。なお、同様の呼び名は桑田真澄にもあったが、こちらは本人が直接作った借金ではない。
現役引退の年、自宅に近い横浜市緑区霧が丘に喫茶店「きりんこ」を開店した。元々は巨人で打撃投手をしていた同僚が転職を考えているという話を聞き、その支援目的で当時近所に住んでいた黒澤久雄や羽川豊らと共同で出資したのがオープンのきっかけだったという[67]。しかし、住宅地で回りにほとんど店が無いこと、すぐ隣に老舗の喫茶店があったことなどから、数年で閉店。その後駐車場となっており、建物の遺構の一部が駐車場の壁として残っている。
本人曰く「成金趣味」に結構な金額を費やしている。一時はワインにはまっていたほか、ゴルフ好きが昂じて純銀パターを特注で作らせたこともある[† 29]。それらの贅沢には「ストレス発散」の意味合いもあったという。
テレビでの野球中継において選手を呼び捨てにしている解説者が多い中、江川は基本的に呼び捨てはせず「○○選手」「○○投手」といった呼称を付けている。
聖夜だし無料で読めるエロ小説の紹介だ。去年のGWに anond:20200423221127 を投稿してから結構時間が経ってしまったけど、今度はエロ重視のものをおすすめしたいと思う。前回はライト目で文章が読みやすいものを中心に紹介したが、実用性が低いとの指摘を受けたので、今回はストーリーや設定は二の次でエロ重視なものも紹介したいと思う。
言うまでも無いがノクターンノベルズとは男性向け18禁版小説家になろうである。ちょっと前に広告が話題になった「ゾンビのあふれた世界で俺だけが襲われない」のオリジナルが連載されていたところでもある(コミカライズ効果か何年も更新がないのにランキングに何週もランクインしてた)。あと「異世界NTR ~仲間にバレずにハーレムを~」も。
紹介する作品ジャンルは非エロ小説2、イチャイチャ3、催眠2、無理やり4、NTR8、おまけ1。またURLはhttps抜きで記載してる。面倒だけどコピペして下さい。
字面だけで内容を要約するとサイキョー主人公が不幸系ヒロインを拾うというなろうイズムな作品なのだけど、実態はツンデレ少年スコンブがサバイバーズギルト少女の淫ピを不器用な優しさで救う短編である。ちなみに淫ピとは淫乱ピンクの略。スコンブは育ての親からピンクは淫乱でえぬてぃーあーると聞かされた育ったので、ピンク髪を見るとこう反応してしまうのだ。エロが行方不明だけど爽やかな物語を読みたい人におすすめ。なお続編はミッドナイトの方。
リクオは冴えない幼なじみのイチカがずっと好きだった。その気持ちはずっと隠していた。彼女は高校に入って好きな人を見つけた。そして彼女は自動車事故で亡くなり、ダンジョンになった。72時間の制限時間以内にダンジョンに潜り過去を変えられればイチカを助けることができる。しかしダンジョンで再会した彼女はリクオの行為を咎め、何度繰り返しても歴史は事故に収束してしまう。過去の中で陵辱や殺人まで手を染め、自暴自棄になるリクオだったが…
作者のXPJboxさんは昔はてぶでも話題になった「JKハルは異世界で娼婦となった」の人。完全に余談だけど、増田は本作のミツキ、「絶頂都市エデン」のサラや「僕たちの教室にイジメはない」の玲奈のようにXPJboxさんの描く当たりが強いギャル系の美人だけど一途で純情なヒロインがめっちゃ好き。
ちょろいエルフが人間の幼馴染の百戦錬磨おちんちんに負けちゃうお話。エルフの村が領主オズマノクの兵により焼かれた。長の子セラフィナは突然の暴挙に対してオズマノクを誹るが、なにやら風向きが「あれエルフサイドが原因じゃね」となり、事態を決着させるためあれよという間に二人が結婚することになるが…。序盤の交渉パートが長いけど読み応えがあって面白いので読んで。エロの見所は、セルフィナにとって年下のかわいい幼馴染の男の子であったはずのオズのオズが成長によりアレになっててそのギャップでメダパニくらって負けちゃうところ(ショタものじゃないよ!)。しかしすっかり淫紋が一般的になりましたなあ。
童貞がおとなりのシングルギャルママの梨花さんと仲良くなる話。正直、今すぐこの三人には家族になって欲しい。子供のお守りをしてあげることでだんだんと仲を深めていき、主人公の誕生日を子供とママと三人でお祝いする描写がいいのです。エロ的な部分としては、梨花さんに誕生日のお祝いとしてコンドームをもらった上に、本当はMなのに童貞の主人公のためにS役を演じてくれる梨花さんにこってり搾り取られるのがとてもよい。
巨乳むっつりエルフにあてられてダンジョンなのにがっつりまぐわうお話。ソロ冒険者であるカイトは毒が満ちる洞窟を攻略するためエルフの魔法使いラウネを仲間に加えるが、とある理由によりラウネは戦力外であることが判明してしまう。しかし本来の目的である解毒だけは粘膜同士を接触させる!ことで出来たので、カイトが毒を受ける度に二人はキスをすることに。いつしかキスをするために毒を浴びるようになったカイト、それに気がついたラウネは誤魔化すカイトに嘘をつかなければキスよりももっと気持ちいい解毒をしてあげると告げ、それを聞いたカイトは…。 雰囲気が実にエロい。
貴族の令嬢に高貴な振る舞いを教えると称して催眠で嘘っぱちを刷り込むお話。「高貴ではない」振る舞いを知るために「獣」と「平民」のセックスを教え込まれイキまくるお嬢様がスケベ。本人が教育だと信じて至極真面目に対応しようとするところも常識改変モノとしてグッド。
擬音が特徴的な作者の短編。握手することで【友達】(セックスフレンド)になることができる能力を持つ主人公が、かるーいノリで小柄な女番長となかよくするお話。エロい。
タイトル通り、少年が男子トイレの個室で自慰で絶頂して気をやっている少女を見つけてしまう話。ネタバレ最終的には合意になる。同作者の「 露出狂の女の子の話 」は、ハプニングでスラックス越しに挿入しそのまま果てるという、ニッチ極まりない作品なのだけど刺さる人はチェックしてくれ。
タイトル通りテンプレ的な常識改変世界ものなのだけど、個人的に本作品が他の作品と一線を画しているのは行為に及んでいる二人以外のクラスメイトの反応。クラスのアイドル的女子が自分たちの目の前で犯されている。彼女の痴態に興奮して自分で扱く者、悔しさで泣く者、それぞれが彼女への思いを発露する。そんな大勢のモブを尻目に悠々とヒロインを自分のものとする主人公。この優越感と惨めさのバランスが大変素晴らしい。
ガチレイプ。中学生女子が顔見知りのお兄さんに自慰しているところを撮られ脅迫されるお話。救いはない。
とりあえずこのジャンルはこれを出しておけば良いという有名作。好きなところを読みましょう。個人的なおすすめは6章。脅迫され無理やりされた後、実はいまのは初めてではないとこれまでの録画を見せられて堕ちるシーン。最後の方は和姦もあるよ。
BSS/NTR には感情を励起させるポイントが二つある。一つは恋人の不貞を知ってしまう衝撃(ショック)で、もう一つは好きな人の心と体が自分のものでなくなっていくマゾヒズムだ。まずはこのポイントが分かりやすい五つの中短編を紹介する。
ショック系。内容としてはテンプレだけど要点をうまく抑えているのでおすすめ。最愛の彼女の友紀は貞操概念が固くキスまでしか許してくれない。でも最近体を押し付けてきたり胸の谷間を見せつけてきたり蠱惑的でドキドキしてしまう。そんないつものように彼女の部屋で一緒に勉強した帰り道、ふとノートを忘れたことに気がつき彼女の家へと戻るが何か違和感がある。そう玄関にはなぜか彼女の靴だけではなく親友である恭弥の靴もあったのだ。
取られるところから堕ちるところまで。テンプレ的なのだがそれはつまり王道ということである。
ショック+絶望。主人公のタクミはちょっと早熟な小学4年生。今日も幼なじみのナナとゲンの3人で夏休みの宿題を片付けていたが、突然ゲンが「ねぇ……“せっくす”って知ってる?」と爆弾発言をした。性行為について知識があったタクミがショックを受けている間に、せっくすを知らなかったナナとゲンは試してみようという流れになり…。タクミにとって地獄の夏休みが始まった。
幼いがゆえに行為にハマっていく二人と、早熟だったゆえに自分の気持ちを言い出せず無感情になっていくタクミの対比が残酷。
基本的にはタイトル通り。Mな僕があこがれの彼女の主宰する第8回M男射精会に参加してなんだかんだ気に入られて恋人になる話。ただその過程として第二話でSな彼女がデカチン運動部先輩に逆転セックスされるという心が痛い展開がある。結局最終話でラブラブになり、二人だけのM男射精会を開いちゃう(ハート)、なのだけど…イフの第四話で、第二話の先輩と彼女がもう一回セックスをするという展開があるのだ。そして溜めて、溜めて、溜めてのこの第四話がNTRとしての破壊力がすさまじいのである。Sな少女が逆転されMにされる展開が好きな人は必読。
体は堕ちるが心は堕ちていない(はず)。結婚資金を貯めたいが一向に貯蓄できない毅と明希二人の前に高校時代の同級生であるロボ山が現れ、女性の肉体を使ったコンドームの治験アルバイトを提案する。はじめは毅の目の前でバイトをしていたロボ山と明希の二人だが、次はビデオ越し、電話越しと距離が離れ、明らかに自分としているより感じている明希の声は離れていく。好きなシーンは第三話のシュレディンガーの生挿入(映像が途絶えた後、「どこで出した」「明希ちゃんがお願いしてきた場所で。ふぅ……知りたい?」)。
ここからはNTR長編を紹介する。このジャンルはヒロインへの感情移入が強いほど受けるネガ感情も強くなり、また堕ちるまでの過程が丁寧なほど良質な体験が得られるため、どうしてもおすすめは長編に偏ってしまう。ただ、長編作品は読み進めるのが大変であるため気が向いたら読んでみて欲しい。
「僕は死んでもいいって、そう思ったんだ」、「呪いのせいだから仕方ないよね」に続く田中フランチェスカ氏のNTR・寝取らせメイン?の長編。傍若無人な主人公が復讐?のためヒロインを巻き込んで、あっちこっちでエロいことしたりエロいことさせたりするロードムービー。作風がライトでとっつきやすい。基本的に主人公は可愛い女の子がエロい表情をしているところが見るのが大好きなので、エロい顔させるのが自分でも他人でもオーケーというスタンス。イリナちゃん編が辛い。
このノリが好きな人は前作「呪いのせいだから仕方ないよね」も似た作風なのでオススメ。しかし「僕は死んでもいいって、そう思ったんだ」( novel18.syosetu.com/n3557de/ )はライトではなくガチなので注意。こっちは相手が命より大切と言い切れるほど想い合っているアキオとアルシャを、愛の精霊マプゥがあの手この手(ドン引きする行為)で引き裂こうとする話。どこまでも健気に相手のことを想うがゆえに自らの体を犠牲にしあう二人。どれだけ陵辱されてもその心は決して折れないところがあまりにも辛い。
特に屋敷編が死ぬほどキツイ展開なのでNTRとして凄まじく良質。奴隷の身となったアキオの命を助けるために屋敷の主人の使用人兼性処理係となったアルシャ。その情報を知らされてひどく苦しむアキオに主人のアルベルトから命令が下る「倉庫から小箱を持って来い」。大量に積まれたそれは全てコンドームの箱だった。吐きそうになりながら一つの箱をアルベルトとアイシャの待つ部屋へ届けたアキオだったが、再びアルベルトから通信が入る「君の持ってきた箱は空箱だったよ」と。辛い。
書籍化もされている有名な作品。亡国の姫と幼馴染の騎士が祖国復興国のため旅をするのだが、行く先々でNTR展開を受けてしまうお話。お姫様は清純だし幼馴染に一途なのだけど淫紋のせいで肉欲に逆らえなくなってしまう。辛い。早く旅が終わって二人で慎しくも幸せに暮らしてほしい。
基本的にハーレム物なのだけど、ヒロインたちは容赦無く主人公以外の人間(非人間も)に催眠されたり陵辱される。割と倫理観が緩めの作品。ちなみに作者は、表のなろうで連載していたちょいエロだけど健全な作品の裏側(実はあのシーンはNTRされていた)を裏のノクターンで書くようなグレイトフルな作者であると指摘しておく。
実は自分の性癖が、父親(もしくは兄、弟)と姉・妹がしているところを目撃することだと最近気がついてしまった。多分BSSの亜種。この作品はお酒で酔っ払って出来上がったビール腹の親父が姉にセクハラして、姉がなし崩しにしょうがないなあと受け入れるところを思春期弟目線で描く作品。なにがいいかって、意外にガードが緩い姉がほろ酔いの思考力でずるずる流されてめちゃくちゃにされてしまうところを、障子越しの覗きという弟目線で描写されているところ。弟も姉の豊かな肢体にドキドキしているというところも良いスパイス
連載中の作品で、姉と初めて同士でエッチしたけど、伏線をよく考えると実は姉は父と一足先に初体験していた(NTRされていた)のではないか、というものがあったのだけど、どうも更新が止まったみたいで残念至極。この路線の作品でおすすめがあったら教えて欲しい。