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2017-12-02

生理日のことを

ブルーデーとか女の子の日とか言うけど、そんなトイレ洗浄剤みたいなカラーでポップな響きなわけがない。

目眩嘔吐感、下半身が沼に沈んだような感覚で布団から出ることもままならないと言うのに、爽やかな青は連想出来ない。

色にしたら濁った沼色。

そして、神滅日もしくはゾンビの日だ。

anond:20171202173757

ちゃんと薬を飲まない・塗らないゾンビ仲間が少なくないので

そう思われるのは仕方ないかなと思ってる

自分も血が吹き出るまでサボりがちなのでゾンビ化は、この性格も一因な気がする

毎日欠かさずケアしてもゾンビ化する人には申し訳なさしかない

anond:20171201013508

アトピーゾンビって何回か代替わりしているような気がしてならない

昔はこんな奴じゃなかった

ディアブロ3やってみたんだが

あれほとんどパチンコだな。

基本的に方向と単純攻撃のみでどんどんレベルが上ってく。誰がやっても反射神経が無くてもレベルが上がる。

そんで武器の強化もスキル上げも簡単メチャクチャ強くなってって

単純作業の繰り返しでどんどん事が進んでいくからサルみたいに無心でボーっとしながらプレイできる。

考えてプレイしてるようで実際はゲーム勝手に進んでいく状況に身を任せてる感じ。

これ、スロットル握ったままボーっとパチンコしてるのと同じ状態。何も考えずゾンビのように無心でプレイ出来る。

何も考えずにただひたすら時間が過ぎていく。まるで工場の流れ作業を何時間も続けてフロー状態にハマっちゃったような。

こんなもんずっとやってたらそりゃ廃人なっちゃうよ。身を任せてるだけでなにかやってる気分になれちゃう訳だから

2017-12-01

まれて初めて夢精した

夢精は凄い気持ちが良い」ときくが、たいして気持ちよくはなかった。

あるのはただ「面倒なことになった。出社までパンツを洗わなければ」という嘆きだけであった。

思えば曖昧な夢の中では確かにある程度の気持ちよさはあったのだが、夢の中のボンヤリとした感覚の中で得られる快感は目を醒ましている時のソレよりもおぼろげで、朝っぱらからパンツを流しで洗い、射精後の気怠い身体で一日を始めることには見合うとは思えなかった。

だが、後悔はない。

あの夢の中で安直な濡れ場に流されることを拒絶しなかった事に後悔はない。

夢精というものを己の身体で知ることがなければ、夢精を語ることは永遠に出来まい。

私は夢精を語れぬ人生から夢精を語れる人生へと生まれ変わったのだ。

手を触れることな射精をするという経験も初めてであった。

ただ粘膜を己の手やシリコンで擦る事しか知らぬ人生から卒業したのである

ああ、それにしても夢精とは何とも語りがいのある体験である

夢精は突然にやってくるのだ。

夢精をする10分前、私はゾンビリボルバーで撃ち殺し、次弾を装填するまでにかかるタイムラグに何度も命を脅かされながら廃墟彷徨っていた。

周囲を怪物に囲まれ、もはや残りの弾数ではしのげぬと悟った私は、咄嗟に床板を拳銃で撃ち抜いて逃げ道を作っていた。

その後何が起こったのかはよく覚えていない。

実に出来の悪いシナリオ唐突な濡れ場であったことだけは覚えている。

「もしもこのまま世界が滅びるのならば、我々がアダムとイブになるしかない。我々もいつまで生き残れるのか分からないのだ。子供を作るなら早い方がよい」そんな理由セックスが始まった。

酷い脚本だ……これが映画ならば午後ローで上映されることはあっても金ローで上映されることは永久にあるまい。

女も私もいつの間にか服を脱いでいた。

そして私は股間のマテバを彼女の股間に擦りつけていた。

擦りつけながらも指を彼女の股間に挿し込み往復させていた。

そしてそれらは互いを妨害することなく同時に発生していた。

キュビズムのように、2つの事象は並行して存在し、この体には確かにその2つの体験が同時に合った。

夢とは真に不思議もの不可能は容易に実現されていた。

指先はヌメリ、私のデザート・イーグル曖昧快感を脳に伝えてきた。

そして、10回ほどお互いの粘膜が擦れあった頃であった、突如私の前立腺がガクガクと脈動し――それは全くもって驚くべきほどに激しく私の身体を打ったように思われた。何故ならそれまでの私が感じていた全ては、夢を見ている脳が作り出した幻肢痛にも似た偽りの曖昧模糊とした感覚しかなかったのだから。そこに唐突に本物の、本当の感覚がやってきたのだ。擦れあう粘膜も、指の滑りも、硝煙の香りも、全ては思い出のパッチワークにすぎず、そこには実態が持つ強烈で絶対的エネルギーは無かったのだ。そこに、その日の朝初めて、「実態」が私の内側から飛び出してきたのであった。――その激しさとそれまでの霞がかった感覚との差から私は自分が夢を見ていることに気づいてしまった。

そして、射精の余韻を感じる暇もなく、今日が平日であり、もしこのままノンビリとしていればカピカピとしたトランクス洗濯カゴに放置することになり、帰ってくる頃には家中に栗の花が咲き乱れたような有り様となっているであろうことにまで思い当たったのだ。

あとは先程述べたように、私は急いでトランクスをすすぎ、洗濯機に投げ込み、そして干し、服を着替え、駅へと歩き出したのであった。

これが私の初夢である

2017-11-28

愚者あほ)が出てくる、村外(とかい)‪が見える

愚者あほ)が出てくる、村外(とかい)が見える――『屍人荘の殺人批判に答える

28鮎川哲也賞を受賞した今村昌弘『屍人荘の殺人』が話題になっている。私も読んだ。

夏休み大学生たちが山荘を訪れて、その場が閉鎖状況となって連続殺人に発展するという、設定だけなら片手で数えられる以上の似た作品諳んじることができよう。

しかし、本作はその閉鎖状況の構成要因が変わっている。それが閉鎖状況下で発生する第一の(一見平凡な)密室殺人や第二の殺人を、この状況下「だからこそ」の、より不可解な謎を生じさせている。

(余談になるが、この構成要素に関して、小説の興趣を削ぐから箝口令を敷く空気が流れているが、要素そのもの真相でもなく、そこから推理小説としての面白みに繋がるわけだから、過敏になる心証がよくわからない。だって、みんな有栖川有栖月光ゲーム』の内容紹介に火山噴火のことが書いてあるからって怒らないでしょう?)

そして、謎解きの段に於いても、用意された設定が存分に活かされたうえで意外性のある真相へ導かれていくのだから新人デビュー作としては文句のない出来だ。

選考委員の一人である北村薫氏が選評でも書いているように、年末ミステリランキングにもランクインすることだろう。江戸川乱歩賞受賞作が出なかった2017年に至っては最大の新人である。票が集まる可能性は高い。

なお、これより先の文章は『屍人荘の殺人』の結末に言及することになる。よって未読の方は注意されたい。そうは言うもの作品分析とは違うので、そういうものをお望みの方には本文章無用である。ほかの小説評論を読んでいるほうが、よほど有意義時間の使い方というものだろう。本格的な『屍人荘の殺人』論は私も読みたいので、その仕事はほかの方にお任せしたい。

それでは本題にはいろうと思う。

あらゆる作品に言えることだが、普段そのジャンルの読者を標榜する輩が仲間内で褒めているうちは、実際の読者数はそんなに多くないというのが常だ(そういう輩は自分の村の外には碌に目を向けられない田舎者で、声だけは無駄におおきい)。

一方そういったジャンル読者のなかから以下のような記事(詳細はリンク参照)を書く者が現れ始めると事態は変わってくる。田舎者批判するのは他所者と相場で決まっている。つまり、彼らの仲間以外の人々がその作品について(読んで)語っていて、その感想へのカウンターとして下記のような記事は生まれてくる。これはより多くの読者を獲得しつつある、要は売れる兆しと言える。


藍川陸里「『屍人荘の殺人』を読んで16の疑問」(補遺の坂)

http://rikuriaikawa.blog.fc2.com/blog-entry-28.html


本人のtwitterを拝見する限り、文学フリマでは200頁超のミステリ評論頒布したらしい。熱心な書き手である。残念なことに自分ミステリ評論のほうは手に入れていないのだが、それほどの分量なのだから、すくなくとも労作であることは間違いないだろう。

もし、そのミステリ評論も先に紹介した記事と同程度の読みの確度であるなら、物を書くことに徒に時間を浪費するより、余生は別の趣味を見付けることをお勧めしたい。

読者の疑問に対して、作者が答えられる機会はそう多くない。作者一人に対して読者は数千数万といるわけだし、アホな質問にいちいち答えられるほど作者も暇ではない。

なので、ここでは氏の疑問に対して僭越ながら自分が答えたいと思う。

もちろん私は『屍人荘の殺人』の作者ではない。ましてや作者の知人でも、インタビューして伺ったわけでもないので、あくまで氏と同じ読者の立場から作者の意図を拾って回答するかたちとなる。ここでの回答が作者の望むものとは同じでないことは(こんなこと本来は言うまでもないことだが)留意してほしい。

「『屍人荘の殺人』を読んで16の疑問」という記事を書いた藍川陸里氏は、冒頭を読む限りでは、まず『屍人荘の殺人』が「過剰に絶賛されて」いる状況に疑問を持っている。本作が完成度以上の賛辞を得ている点には、私も反論はしない(とはいえ、その現象に対して私が差し挟む疑問や意見もない)。氏は本作に関して「さすがに不備が多すぎるんじゃないか」と、本人曰く「辛口レビュー」を展開している。

しかし「レビュー」とは言ったものの、「手落ち感のあった16の箇所」を列挙しているだけなので、いわゆる書評体裁からは程遠い。「手落ち感」という予防線を張った書き方も気になるが(明確に「手落ち」と言えるのであれば手落ちと書けばいい。取って付けたようにオブラートに包むことで批判を「雰囲気」に回収して最初から退路を用意する書き方は、物を書く(それによって批判する)者のスタンスとしては最低である)、ここは氏のやり方に倣って自分も箇条書きにて回答したい。

念のためもう一度注意を促すが、これより先の文章は明確に『屍人荘の殺人』の結末に言及することになる。よって未読の方は、このくだらない文章を読む前に、興味があるなら作品を読むことをお勧めする。世評や他人感想ばかり集めて読んだ気になるのは、読書於いて最大の愚行である


1.登場人物ゾンビへの対応

……登場人物のひとりが話す(映画における)ゾンビの特徴を実際に発生したゾンビに当て嵌めて話を進めるのは納得いかない、と氏は批判している。しかし、謎解きの道具である特殊設定(現実では有り得ない設定)の説明に筆を割けば割くほど、物語における主従が逆転して本末転倒になっていく。氏の指摘は尤もだが、これは特殊設定を活かしたミステリ全般が孕む問題であり、本作に限ったものではない。ほかにもそういう作品があるから本作でも問題にならないというわけでは勿論ない(こういった問題クリアしている作品もちゃんとある)。本作はミステリ研究会の会員が作中でミステリについて言及するなど「お約束」を踏まえた舞台づくりになっていて、更にそこに加えられた異常な状況を、ゾンビ映画の「お約束」で説明している構図になっている。自己言及的なこういう遊びは、すれっからしのマニアもにやりとさせるためのサービスなのだと考える方が多少は面白く読めるというものだ。読書はすこしでも楽しい方がいい。

当該記事のなかでは数少ないまともな指摘なので、あまり長くなっても仕方ない。ここで止めておこう。

2.推理をせずに自白に頼るのはミステリとしてどうか

……記事から引用しよう。「‪第一殺人ではゾンビがなぜ部屋から消えたのかは犯人から自白によって落下したということが明らかになるけれども、さすがにそこは落下したという証拠を元に推理をして探偵が独力で辿りついて欲しかった‬」

端的に言って、この指摘は誤りである。まず、犯人指摘より前の段階、第一殺人真相が明かされた直後に探偵役は「詳しい状況はわかりませんが」という留保のうえで、「星川さんは進藤さんと揉み合いになり、手すりを越えて下へと転落したのでしょう」と推理している(267頁2-3行目)。この推理は厳密には真相と異なるが、星川麗花(ゾンビ)の落下に関しては自白の前に既に推理が為されている。何より、第一殺人直後の現場検証於いてベランダの窓は外に向かって開け放たれ、足跡というほど明確な形ではないが何者かが歩いたような血の跡がベランダの外へと続き、手すりにもべったりと付いていた」と手掛かりまで書かれている。

また、この項目のなかでは「最後犯人を指摘する際、葉山か静原のどちらかが犯人だというところまで来て、結局しズはら自白により犯人が決定したのも手落ち感があります。この腐対rのどちらが犯人なのかという所はちゃんと推理で絞って欲しかったです」と指摘が続く(誤字まで原文ママ)。

かに解決編では犯人が自ら名乗り出る。

しかし、これに関しても、用心深い読者なら頁を遡って「彼女に見送られて俺は部屋に戻り」(191頁8行目)という記述を見付けたことだろう。この記述から最後に自室に戻った人物(=犯人)が静原美冬であることは明白である。語り手の意図によって一部欠落した記述はあるが、彼は嘘はついていないので、上記の箇所も手掛かりとしては有効だ。ここまで親切に手掛かりが用意されてあるにも関わらず、確認もせずに批判する人間がいるとは思えない。もし確認したうえで上記のような批判を出しているのであれば、氏は真に恐ろしい書き手である

3.ホワイダニット真相

‪……探偵役が提示した「全員が死ぬか生きるかという追い詰められた状況で、わざわざ密室の中の進藤さんを殺す必要があるのか」(142頁6-7行目)という謎の提示に対して、氏は「その真相が「こんな状況じゃなくても元から殺す予定だった」っていうのはさすがにしょぼすぎる」と批判しているが、これも正しくはない。‬

‪まず、第一殺人(進藤殺し)の犯人は「元から殺すつもりだった」(290頁16行目)静原ではなく、ゾンビとなった星川である。よって静原の動機は、ここでは本来関係ない。‬

‪また、第一殺人における眼目は「なぜ殺したのか?」に見せかけた「誰が殺したのか?」である犯人人間ではないという真相が明かされることによって「なぜ殺したのか?」も明らかになる。明かされる事件の構図から考えても、「動機がしょぼい」という批判的外れしか言いようがない。‬

4.1つめの殺人推理ロジック

……「‪推理根拠となったのがただ1つ「布団の裏側に血がついていた」というものだけ」とのことだが、2.の回答でも書いた通り、そんなわけがない。‬

そもそも、この疑問自体ほとんど2.の重複で、さして意味のないものである。きっとこの項の手前で氏は一度記事を書くのを中断したのだろう。途中まで書いた内容を忘れて、同じ疑問を書いてしまったに違いない。‬

5.1つめの殺人の顔が食べられた謎‬

‪……このあたりから、箇条書きの見出し日本語が怪しくなってくる(係りが不明である)。‬

‪進藤の顔がゾンビとなった星川に「噛みちぎられた」理由解決編で犯人が話している通り「星川さんに口づけをした」からである(292頁14-15行目)。氏は本当に解決編を読んだのだろうか。‬

6.推理が始まってから証拠が出てくる

……この項にいたっては、該当頁の典拠さえ誤っている。他人文章をあげつらう労力の何割かを自分文章に向けることをお勧めする。

7.登場人物名前をゴロ合わせで覚えやすくしているけれども意味がない。

……難癖以上のものではない。

8.キャラの書き方が雑すぎる

……言い方を変えてはいるが、新本格に対する「人間が描けていない」という批判と何が違うのか。ここで繰り返すのも馬鹿らしいことではあるが、謎解きを主軸に据えたパズルストーリイに対して、心理描写多寡をあげつらうのは的外れも甚だしい。こういう時に出てくる「深み」という言葉は、どうしてこれほどまでに浅薄に聞こえるのだろう。

9.音楽伏線の回収は面白かったけれども、伝聞であるのが良くない。

……このあたりから作品評を離れて、遂に難癖をつけること自体目的となってくる。氏によれば、探偵役とワトソン役が体験した以外に集めた手掛かりはぜんぶ信憑性はないそうだ。それでは、探偵役が証言を集める事自体意味はなく、安楽椅子探偵は頭から存在否定されることとなる。

10.最初ワトソン役の推理ものすごく適当推理をする意味が分からない‬

‪……氏曰く「偽の推理をさせる場合は最低限納得できるものにしてほしい」とのことだが、こういうのは可能性の消去であって、推理於いては当たり前の手順である。‬

11.犯人メタ読みできる

……だから、どうしたというのだろう。

読者を驚かせることが推理小説第一義でない以上、犯人の予想がつくことは瑕疵とはなり得ない。

何よりメタ読みは推理でもなんでもないので、それで犯人がわかることを殊更に主張する真意がわからない。

12.叙述トリックが地味すぎる

……叙述トリックが本筋でないことは誰が読んでも明らかだ。これもまた的外れ批判である

13.探偵心理が異常

……「――あげない」

強い口調。

「彼は、私のワトソンだ」(302頁15-18行目)

この箇所にすべてが書かれてある。氏が、こういうロマンティシズムに感興の湧かないひとなのだと思うだけである

14.‪3つめの殺人の毒の入手方法面白かった。けれども、毒を仕掛ける部分の描写がさすがに不足している‬

‪……これ程までに作者に説明強要する理由がわからない。‬

から十まで書かれていないと理解できないのだろうか。書いてあることも理解できていないのだから、仕方ないのかもしれない。

15.屋上まで逃げた時に、丁度ヘリコプターが来るのはさすがにずるい‬

……「救助のヘリが現れたのはそれから時間後」である(303頁18行目)。

何がずるいのかさっぱりわからない。

それでは、何時間後にヘリコプターが現れるのが現実的だというのかご教示いただきたい。

16.文章は読みやすいけれども、引っ張ってくれない‬

……読みやすさは、ひとつ美徳である。「引っ張ってくれない」と作者の「もてなし」を求めるのは、「お客様神様だ」と宣うことと何が違うのか。こういう考えを抱く読者が改心することを願って已まない。


ここまで氏が指摘した「手落ち感のあった16の箇所」に対して回答したが、その後も熱心に指摘が書き連ねられている。

それらのひとつひとつに付き合う程私も暇ではないが、看過できない指摘もある。

例えば、以下のようなものである

‪「選評で北村薫が「奇想と本格ミステリの融合」と評しているのだけれども、ただゾンビを出しているだけだと思います。化け物が出てくれば何でも奇想とするのはさすがにどうかとは思いました」‬

‪……恐ろしい。とうとう選考委員北村薫氏まで批判対象となるのである。‬

推理小説於いて「奇想」という言葉が謎の不可解さや意外な真相形容する語として用いられることは、多少推理小説を読み慣れている者には周知のことだろう。もちろん北村氏も、ここではゾンビ存在を踏まえたうえで事件不可能趣味真相の意外性を以て「奇想」と評して、それが本格ミステリ作法に則って書かれているから「融合」と賛している。‬

‪決して「ゾンビ」が出てくる事自体を「奇想」と評しているわけではないことは、前後文章を読めば大半の読者にはおわかりのことと思う。文脈が読めない読者というのは、作者にとっては脅威以外の何物でもないだろう。‬


田舎者も村の外を一歩でれば、自分価値観や考えが偏ったものと知ることとなる。‬

‪そこで考えを改めるか、それともこれまでの考えに固執するかで人間は分かれる。‬

‪すくなくとも、村の外に出ることなく、出ていった者や訪れてきた者を思い込み批判する人間は、内と外どちらにとっても害悪以外の何物でもない。

‬まずは卑小な自意識を捨てて、村の外に出ることを勧める。(WY)

今日月曜から夜ふかしのマツコの発言にもやっと

テレビマン特有?の嫌な部分が滲み出てた気がする。

マリオゾンビがありきたりなのはわかるけど、イジり用が無いから止めろってのは流石に傲慢では?

勿論この番組自体素人イジりがメインだからってのもあるだろうが、それなら最初から嫌だ嫌だ言いながら毎年やるマツコの嫌いそうなハロウィン特集なんて辞めて、

フェフ姐さん辺りに渋谷以外の地味なハロウィンフェス特集をやってもらった方が毒っ気は抜けるけど面白そう。

そして一番もやっとしたのは金正恩コスプレを褒めて、かつ同じような方向性を推奨してた所。

不謹慎からというのも勿論あるけど、もっとヤバいのはコスプレした結果をマツコ達もツイッター実況者の多くもスルーしてた事じゃないかと思った。

本人曰くキャーキャー言われるかと思ったら罵声を吐かれるわケツ蹴られるわで散々だったらしいが、それでもテレビけがいからやれとでも?

そもそも不謹慎ネタだって増えたら増えたで、結局マリオゾンビ同様ありきたりなネタに成り下がるのでは…。

ここから誇大妄想じみた邪推

正直マツコにとってはアンチハロウィン勢の代表として支持されてる現状からして、ハロウィンが荒れれば荒れる程喜ばしいと思われる。

からオンリーワンになれる可能性がある不謹慎コスプレを推奨する事で、来年以降のハロウィンがより荒れる事を期待してあんな事を言ったのでは?

たとえ来年ハロウィン不謹慎コスプレが増えて問題になったとしても、マツコと不謹慎コスプレイヤーのどっちが叩かれるかといったら、多分後者だと思う。

2017-11-19

anond:20171119205604

私はアトピーじゃないし、だからあなた気持ち分かりますなんて軽々しく言えないけれど、でもアトピーって本当に大変な病気だって知ってるし、アトピーゾンビなんて言わないで欲しい。

友達アトピーと皮膚の病気空気の良いところで入院してたらちょっとましになってた。

かにここまですればましにはなるのかもしれないけど、だれにでもできることじゃないし……。

その友達によると、ストレスが溜まると悪化するって言ってた。

自分アトピーゾンビとか言ってるからストレスたまって悪循環なんじゃないかな……。

良くなると良いですね。。。

2017-11-13

研修やる→ぜんぜん違う業務やる→会社やめる

黄金パターン

研修したんやろ!」で意味不明仕事投げられた後に、理屈を超えた謎の社内ルールで何度も叩かれると大抵の人間モチベは死ぬ

殺されたモチベのままで生きるゾンビになるか、それとも別の場所に逃げるかは本人のポテンシャル次第。

社員モチベを殺さないための努力社運をかけられない会社はいつか滅ぶ。

2017-11-12

美少女になって滅びた世界美少女と一緒にのんびり旅するゲーム

やりたすぎる。

フラジールは惜しい。

絶体絶命都市みたいのはぜんぜん違う。

ゾンビとかが出てくると全く駄目。

滅んでるだけの街じゃ駄目。

世界観が欲しい。

その上で自分美少女相方美少女だ。

たまに別の美少女が出てくるとベネ

2017-11-10

anond:20171110221845

その技術世界一を狙うつもりじゃないとあっという間に衰退するんだがと、あのスパコン騒ぎの批判的な話聞いて感じなかったのか?

もうこれから日本はすでに実績があって、名のある先生がついていて、すぐにできて金のかからないテーマを探してうろうろするゾンビと、

それに失敗ではない成果を出すコバンザメで技術は間違いなくほかの国に対して負けていくよ。

anond:20171110205609

影の権力者

んなもん興味ねぇよ。売れねえものを何とか売れるように必死こいてやってるのに邪魔ばっかりしてきやがって。

そこはもうやめたが、そことつながりあるやつがもうつぶれるねというのは言ってたね。

かにも、本質関係ない、結局はお前がちやほやしてほしいだけだろ?って屑に邪魔ばかりされてるのでね。

とにかくさ、俺がそこやばいですと言ってたところを一つ一つ全部踏み抜いて飽きてやめて、売るものねーカー、アイデアねーかと徘徊するゾンビ消滅してどうぞ。

というかそんなゾンビがいない国に行きたいです。

2017-11-06

anond:20171106123648

哲学的ゾンビクオリアは想定可能であることを示しているけれど、同時にその想定ではクオリアには機能がないことも示している。

機能があるクオリア」があれば、ゾンビ歯車は正しく回らない。

 

まり質的実体存在していたとしても、それは随伴現象説や並行説のソレでしかない。

人間機能についてはすべて科学説明しうる。

 

赤い光に網膜が反応したときに脳が赤いクオリアを感じる物理状態になることは、科学説明できる。

脳が赤いクオリアを感じる物理状態になったとき、赤いクオリアを感じるという対応がなぜ存在するのかは、科学では説明できない。

補助魔法厨vs物理厨 最後の決戦!

おおーっとここで乱入してきたのは全体魔法厨だぁぁぁぁッ!!!

全体魔法厨「超高火力超糞燃費の全体魔法雑魚をなぎ払い!レベルで殴る!!!これぞRPGの完成形!超高速レベリング可能にする高火力全体魔法こそがRPGの頂点!」

???「それは違うぞ!」

おおーっと謎の男が更に現れるッ!!!

???雑魚を殺すのに魔法など不要!全体攻撃アイテムを使えばいい!!ボスを殺すのにレベルなど不要!補助アイテム回復アイテムを濁濁に使ってゾンビアタックするだけで十分だ!!!

なんとやってきたのはポーションがぶ飲み厨だったぁッ!!!

これは分からないッ!

一体誰が真の王者なのかッ!!

なおチート厨はレギュレーション違反により参加を取り消されましたぁッ!!!

チート厨厨「チーターチーターチーターチーター!」

熱烈なブーイングありがとうッ!!

だけどルールルールですのでどうかお静まりくださいッ!

さぁッ!

いよいよゴングが鳴ろうとしていますッ!

皆さん準備はよろしいでしょうかッ!

ファイッ!!!

知性を持つ食人種が倫理的葛藤したり人類交渉したりする、バトルや恋愛とかがメインでない物語が知りたい

旧題:吸血鬼絶対悪ではない吸血鬼物語があったら知りたい

2017/11/06 18:34追記)タイトルに関して「別に吸血鬼じゃなくても」という意見があってそれは実際そうなので一般化して「捕食者が絶対悪ではない食人物語があったら知りたい」って頭のなかで書き直してみたら「『野火』じゃねーか」っていう気がしてきた。まああれは非常時における食人であって習慣としての食人ではない。

全部満たしていなくてもいいので吸血鬼種・人類種間の種族間の問題を描くような物語があったら知りたいです。

よろしくお願いします。

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追記:

吸血鬼に限らなければ2以降のデッドライジングがそんな感じか。

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追記2 (2017/11/06 17:32)

うぉっと、こんなにブクマがつくとは思いませんでした。

吸血鬼ものが一大ジャンルであるということを再認識しました。

全体的に単に私が読書不足なだけでサーベイ代行とかそういうのではないです。

そもそもこれを考えたときに視ていたのは『クジラの子らは砂上に歌う』です。

クジラ側の住人(特にチャクロ)などが感情共感を仲間かどうかの規準とおいている(まあ大抵の少年少女向け物語ではそうですが)のが気になって、

この世界に行動レベルでは倫理的逸脱をしないサイコパス存在したらどう扱われるのだろうとそのようなことを考えました。

しかし、共感ベース倫理を組むというのは上に書いたように多くの物語でそうですし、(少なくとも感情レベルでは)現実世界でもそういうところはあるだろうとは思います

ざっくりとした理解では食肉に絡む動物擁護派の一部は忌避行動で苦しみを測れるとし、実際攻撃に対して忌避行動をとるので苦痛を感じているはずだとして屠殺を伴う食肉が倫理的ではないとしていたと思います(それでファイナルアンサーかはともかく)。

もし、動物が人語を語るのならば苦しんでいるか否かは動物たちの語る言葉によって判断されるだろうと思います

何れにせよ共感を持てる対象かというのは言語的反応や身体的反応が似通っているかによってたいてい判断されているんだろうと思います

そして身体的反応と言語的反応を比べた時言語的反応のほうがおそらく重要視されるだろうと思います(*書いてから思ったが要検討:「言葉は嘘をつくが、目は嘘をつかない」とか)。

それで言語レベルでより強い共感性を持つ捕食者・被食者の集合というものを考えたとき吸血鬼に思い至って上のようなものを書いてしまったわけです。

http://b.hatena.ne.jp/entry/347980048/comment/hobo_king

hobo_king 本文を読むに「『その生態の特殊性から過去において様々な軋轢を生んだ吸血鬼だが、現代では人間(食料)への最大限の配慮を主張する個体存在する世界吸血鬼物語』があったら知りたい」って感じ。長い。

だいたいそんな感じです。

http://b.hatena.ne.jp/entry/347980048/comment/Silica

id:Silica タイトルの付け方が…吸血鬼ものじゃなくても、知的生物同士が捕食被食関係にあるような世界を描いた作品あるけど、そういうのはどうなんだろう

タイトルは追記にゾンビの話書いた時点で書き換えるべきでしたね。上のように言語レベル意味を共有できる知的生命ならいいのでぜひ知りたいです。

仮に吸血鬼絶対悪だとしたら人類もしくは吸血鬼どちらかが早晩絶滅するから物語が成立しないってどこかで読んだ気が。

これは数理生態学の本読むとそんな単純なものでもないというのがわかると思います中学理科でもあったように肉食獣が増えると、草食動物が減り、餌が減った肉食獣の生存率が下がり、やがて草食動物が増えという感じで振動します(植物の絡みは省略)。1捕食種-1被食種のケースが最も単純で、そうでないケースではもっと全種全滅みたいなケースが起きる確率は減ります

とは言えウナギの例もありますし捕食者の補色ペースが早すぎたら絶滅ということもあるかもしれませんね。

その他色々有り難うございます。気になるやつから読んでみます

2017-11-02

switchオススメゲーと見せかけてポッ拳の話

いつも楽しく増田を読んでいるけれど、あんまコアなゲーマー意見が書かれていないので、ゲーム日記的なエントリを書いてみようと思う

ポッ拳DX

いきなり結論から言います

私はポッ拳DXがswitchで一番好きなゲームで、万人にオススメしたいと思っています

鉄拳パロディしたタイトルですが、製作チームはソウルキャリバーのチームで、強くなる方法がわかりづらいという欠点を持っていたソウルキャリバーブラッシュアップした非常に優れたシステムになっています

オススメポイントを順番に紹介していきます

ポイント1:簡単操作

使うボタン

十字キー:移動、構え変更

・L:サポートポケモン呼び出し

・R:ガード

・B:ジャンプ

・Y:弱攻撃

・X:強攻撃

・A:必殺技

これだけ

一見多いように見えますが、1つ1つのボタン役割独立していて混乱せず、初心者にも優しいです。

そして、何よりも重要なのが、「コマンド技」が、ありません。

236+Pだの、レバー一回転だの、下溜め上キックだの。そういうの一切ありません。

十字キーを「前、後ろ、上、下」に入れる事で出る技が変化します

から、他のゲームなら波動拳コマンドや一回転コマンド必要な大技も、レバー入れワンボタンで出てしまいます

なので、マリオのようなアクションゲームができる人ならそれだけですぐに格闘ゲームが始められてしまうのです。

ポイント2:ガードが優秀

このゲームのガードは超優秀です。

・立ちガードで中段も下段も完全防御

・めくりも完全対応

と、なっています

格ゲー初心者が「意味わかんね!クソだな!」ってなるポイント

ガードしてるのに攻撃をくらっちゃうって事だと思うんです。

それが一切無いというのが素晴らしいです。

ポイント3:反射神経が不要で、戦略性や読み合いの比重が高い

ポイント2とかぶる内容ではあるのですが

このゲーム、反射神経の高さを必要としません。

基本的ボタンを押してから攻撃が出るまでのタイムラグが長めのゲームデザインとなっています

なので、相手攻撃を見てから何かしても「基本的に」間に合いません。

からでこそ、「相手は次に何をする」というのを読んで「打撃・当身・投げ」の3すくみをいかに勝つか

その比重ものすごく高いです。

から、1戦目で負けたとしても、2戦目で相手を知った事によるアドバンテージで勝ちやす

1勝1敗の最終ラウンドにもつれ込みやすゲームデザインになっています

ポイント4:ゲージさえ使えば圧倒的に有利になれる

ポケモン共通で2種類の消費できるゲージを持っています

サポートポケモンゲージ

共鳴ゲージ

の2つです。

サポートポケモンは、選んだサポートポケモンを呼び出して状況を有利にします

影響度は低いけれど頻繁に出せるポケモンから、1試合に1度しか出せないけれど超強力なポケモンまで全32匹が存在しています

共鳴ゲージについては、消費する事で平均12秒の超強化状態になり、HPも大きく回復ます

その強化状態ポケモンごとに個性があり、100ポイント満タンになるポケモンから、400ポイント満タンになるポケモンまでと多彩です。

強化後の強さも、頭1つ抜けているメガゲンガーや目立って強くならないダークライと多彩です。

ポイント5:即死コンボが無い

格闘ゲームと言えばコンボであり、ポッ拳もほどほどにコンボがあります

そのコンボも、中々に高性能なコンボボタン連打だけで出せるので、初心者上級者が活用するコンボ簡単に出せてしまいます

ですが、そういうコンボゲーにはたびたび「即死コンボ」「9割コンボ」と呼ばれるクソみたいな連続技が出て、初心者お断りになってしまう事があります

ポッ拳には即死コンボがなく、一定回数ボコられると「フェイズチェンジ」と呼ばれるモードチェンジ実施されます

フィールドフェイズ:飛び道具を撃ち合って主導権を奪い合うフェイズ

デュエルフェイズ:使える飛び道具が減って、大ダメージの接近戦を挑み合うフェイズ

この2つのフェイズをいったりきたりする事で仕切り直しが行われるので、意味からないまま負け続ける事が少なくなっています

ポイント6:キャラバランスが良い

格闘ゲームでよくある事ですが「3強」「3弱」などの蔑称で呼ばれる強すぎるキャラや弱すぎるキャラが頻繁に発生します

ポッ拳DXは、前作のポッ拳から5キャラ増えて21キャラとなりました。

その中で現在オンラインランキング特別多いキャラというもの存在しません。

21匹のポケモン群雄割拠している状態です。

大会に参加するポケモンも、ほぼ全ポケモン決勝トーナメントの壇上に上がっています

アーケードで弱キャラと言われていたグレッグルも、switch版は立派に強化されて強くなっています

ポイント7:ランクマッチ面白い

このゲーム、私の場合プレイ時間の9割はランクマッチです。

ランクマッチでは

自分の直近20試合リプレイと、その中から厳選して保存した試合リプレイ

プレイヤー世界ランク国内ランクの確認

・使用ポケモンごとの勝利回数ランキング

任意の条件で試合検索してリプレイを探す

という事ができて、プレイするモチベーションが高まります

そして、ランクマッチも快適で、練習用にランクに影響が出ないフレンドリーマッチや、身内と楽しくプレイできるグループマッチ等もあります

特筆すべきはマッチングの早さで、10秒以内に次の相手が見つかる事がほとんどです。

ランクのものも、スプラトゥーン2のように異様にランクが上がりやすいという事がなく、

・E:始めたばかり

・D:初心者

・C:中級者入門

・B:中級者

・AとS:上級者、一握りの異才

と、なっています

SをAとひとくくりにしたのは、現在世界でSランクプレイヤーは2名しかいないからです。

ランク自然とそのプレイヤーの適正な腕前の箇所に落ち着くようになっており、格下に常勝できて格上を食わなければ上がらないようになっています

ポイント8:大きな大会が複数ある

https://www.twitch.tv/videos/184091242?t=6h30m45s

こちらは、先日開催された「タイトー主催、闘神祭2017」のトップ4チームによる決勝です。

EVO、闘神祭、WCS等のゲームメーカー主催の大会が多くあり、

日本国内で優秀な成績を出せば、海外世界大会に招待される事もあります

WCSは株式会社ポケモン主催する国際大会で、日本国内数ヶ所で開催される予選大会を勝ち抜く事で、アメリカで全世界の強豪と闘う事ができます

観るだけでも楽しいし、参加すればもっと楽しいです。

ポッ拳DXは、初週はたったの5万本しか売れませんでした。

ですが、一ヶ月経った今、売上は10万本を突破し、新たなバトルトレーナーが増え続けています

はてなー達も、switchを手にしたなら是非ともポッ拳を買って

格ゲーっていつの間にかマニア向けになって敬遠してたけど、やっぱり面白いじゃん」って気持ちを味わってください。

SFCやPSの頃に格闘ゲームを楽しんでいた人達向けのゲームです。

小学生層も遊んでいるので、オンラインで勝てないって事もないハズです。

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド

時間泥棒ゲームです。寝不足注意!

歴代ゼルダシーケンスブレイクと言うか、自由操作の結果想定された順路を飛ばせてしまうような事が極力無いように作られてきました。

ですが、今作はそれを割と簡単に起こせます

それだけでなく、冒険・探索をする楽しさが満ち溢れています

欲を言えば敵の種類が多いけれど少なく感じてしまう(種類は多いけれど、どの地域も似たりよったり)という欠点次回作では解消してほしいところ。

時間が溶けていくゲームです。

スーパーマリオ オデッセイ

割といつもの3Dマリオです。

違う所と言えば、キャプチャーよりも「パワームーン」がスナック感覚で大量に手に入る所でしょうか。

ちょっと怪しいなと思った所には無造作に置いてあります

全部で何個あるのかわかったもんじゃないです。

難易度についても、ノーマルモードでもライフが3もあるので割とゴリ押しでなんとかなりますし、それでもキツイ人はお子様向けのお助けモードを使う事でライフ9で遊べるので

ボス戦はまず負ける事がなくなるので、ゲームがヘタな人も楽しめます

そして、WiiUタイトルであったゼルダと違って、ジョイコン操作のHD振動が心地よく

新しい体験による楽しさが満ち溢れています

スプラトゥーン2

面白いと思います面白いとは思うのですが、惜しいタイトルです。

switchで一番売れているのですが、今作だけ買って他のタイトル買ってない人が本当にもったいない

まず、amiiboを使った写真撮影

クソ手抜きですわ。アオリホタル椅子に座って撮影できないとか撮影箇所変えられないとか

ちゃんとユーザーに満足してもらおうって感じが無いです。もっと良くできたハズです。

ストーリーモードにしても、ホタルちゃんの事を2で初見の人にホタルちゃんの魅力を伝えられるような内容になっていないと感じました。

カラジオ2は最高です。フルコンボとパーフェクトの2種しか記録しないというスパルタンな姿勢はどうかと思いますが、マジでいいです。

バイトはクソです。慣れてしまえば9割がた勝ててしまうのでスリルがなく、ギア経験値も溜まりませんし服装自由も無い。新しいギアが出たらやるけど、面白いとは思いません。クリアし終わったヒーローモードステージを何周も繰り返すような苦行に感じます

ガチマッチは、新しいルールが無いってのがもったいない。せっかく2なんだから新しいルールの1つや2つあってしかるべきかと・・・。それぞれのガチに関してはルールが変わったのは良いと思うのですが。

ブキのバランスについては、ブラスター使いなので特に不満は無いです。ブラスターは全種面白い楽しいです。ダメブラスターなんて1つとしてありません。

スーパーボンバーマンR

良いゲームだと思うのですが、難点が多いです。

ストーリーモードは、歴代スーパーボンバーマンに比べてゲームスピードが早いので、注意してても死にやすいです。

死んでも過去作と違ってその場復活で残機もほぼ無限と言っていいので、ゾンビアタック攻略している気分になって、ステージクリアしたのに負けてる感じが強いです。

オン対戦は、改良はされましたが、それでもラグと言うか、ヌルっとすべるような感じがあり、うまくボム連鎖が組めない感じでモヤモヤます

ですが、それらの問題差し引いたとしても、バグラーやスパボン2初出の凶悪ボンバー5人衆が名前ちょっと変わったけど出ているので満足感は高いです。

今度、アップデートランブルローズANUBIS等のKONAMIゲーのキャラが加わるようなので

長く楽しみたいタイトルです。

スーパーボンバーマン新作なのにハドソンキャラじゃなくてKONAMIキャラが出まくってるとか過去作BGMなんも無いとかどうなのそれって所もなくはないけれど

ボンバーマンってやっぱり楽しいって思います

他にも書きたいタイトルもあるけどここまで

みんな、switchスプラトゥーン2だけで終わらせるのほんともったいないよ!

2017-10-29

[]

今回は少年ジャンプ+

ファイアパンチ 73話

相変わらずシーンの切り取り方と繋げ方が無頓着なきらいもあるけれども、今回はアクション比較的分かりやすい。

やり取りも簡潔かつ明瞭で、例えば「俺はアグニじゃない」のくだりとか。

ここでいう「アグニ」っていうのは偶像として民衆の拠り所になっていた頃の彼のことではあるんだけれども、それを否定することと行動の結果(目的)が繋がっている。

まあ、戦闘シーンのくだり自体蛇足感が強くて、前回で消化しきってて欲しかたかなあと思わなくもないが。

漫殺-マンコロ- 9話

主人公自分の置かれた状況と照らし合わせて、デスゲームのものメタ的な視点から分析している場面が興味深い。

で、それを踏まえて「どこまでメタ的な視点から読み取ればいいのか」っていうのを、後半の展開で読者に提示しているのも良い。

とある劇中マンガ主人公たちはドン引きするんだけれども、視点を変えればあれは所謂シリアスな笑い」なわけで。

主人公の「どこに続くんだよ」っていうツッコミギャグ領域だ。

柱のコメント含めて、この作品をどの程度メタ視点で読み取ればいいかと混乱させている。

あと、「ヒロイン観察漫画」っていう俗称が作中で出てくるのも大概ネタだなあ(なにせジャンプの各WEBコミックサイトは、その系統作品を大量に世に出している)。

ヴォッチメン 3話

この時点で、良くも悪くも本作の流れや作風を完全にモノをしているという印象。

良い意味では作品の内容が安定したクオリティになる。

悪い意味では飽きやすくなる。

なにせキャラの設定とか話の流れそのものは、既存の学園コメディモノで有名なのがいくつかあるからね。

その状態構成まで似ていたら、細部では別の作品だとしてもほぼ同じ作品だという印象を持たれる。

当然、既存作品に慣れ親しんでいる読者は飽きやすくなる。

ちょくちょく挟まれ先生自分語りや、モブたちの独特な実況は良いアクセントになっているけれども、特筆して個性があるのはそこだけだから、その部分にうんざりされたら読み続けるモチベを保つフックがなくなるかもしれない。

ツギハギクエスト 1話

感想は書いていないけれども、色んなWEBコミックサイト巡回しているんだよね。

といっても網羅しているわけじゃなくて、基本は16ちょいのサイトを回って、気が向いたら別のサイトもって具合。

それでも週に100作は読んでいるわけで、そんなに頻繁に見ていると作品構造的に読んでしまうことが増えてくる。

まり「また“こんな感じ”のか」って気持ちになりやすい。

で今回も、RPGものや異世界ファンタジーものモチーフにしたコメディで、それはもう割と手垢まみれなんだよなあと改めて認識した。

勇者じゃなく敵側のモンスター役が主人公とか、クズと善良なキャラの掛け合いだとか、そのあたりがもはや紋切り型になってしま現代は、ある意味で本当恵まれているなあ、と。

仮にやる場合既存のものより洗練されているか目新しい何かがないと厳しいんだけれども、それが難しいかキャラ勝負するしかないんだろうね。

で、そのキャラはというと、個人的にはあまりさらなかったかなあ。

失礼かつ身も蓋もないこと言わせて貰うなら、主役のゾンビ勇者セクシー女の子にするか、マスコット調のファンシーキャラかにしたら一定ファンは獲得できると思うよ(冗談のつもりで言っているけれども、そういうのが効果であることは否定できないからなあ)。

まあ私は、もうそ系統食傷気味なので読みたいかといえば読みたくないけれども。

なんか我ながらすごく投げやりな感想だ。

十二大戦 第六話

今のところバトル部分が盛り上がりに欠けるというか、だまし討ちとか不意打ちとか瞬殺で終わりとかばかりで。

じゃあ、キャラクターたちの掛け合いとかバックボーンストーリーとかが重点かといえば、掘り下げも甘いまま死ぬから何の感慨もないしで。

今後も、能力後だしジャンケンとか、不意打ちだまし討ちばっかりで決着がつくようならうんざりするけれども、さすがにそんなことしてくるようなストーリーテラーなわけがないと思いたい。

二転三転して、恐らく十二支以外の第三勢力とか裏に隠された大きな陰謀が露にとか、それ以上の展開はしてくる、と思いたい。

というか作品に深みを持たせるための練り込みが甘いから、そういった展開部分で惹かせるしか期待しようがない。

ただ、まあ、そういう展開を六話の時点で予想&期待している時点で、私の中で本作の評価はかなり低い水準になってしまっているんだなあ、と。

2017-10-28

anond:20171028072856

そもそも、「自主的に動く人間」に求められることというのは

上のプライドを認めて、上に完全にわか範囲で、おだてていい気持ちにさせてくれて、逆らわず

費用もかけず、失敗もせず、周りとももめず、あっという間に成果を出してくれて、その改善内容は稟議を通りやすいどこかの根拠付きで、

しかも、何十何百とそれを繰り返してくれる。

どっか欠けたら、何もしない奴より評価下な。

そりゃ、何もしないほうが評価高いんだから何もしなくなりますな。

国費でMBA(経営学修士)の学費を下げて、マネジメントやる奴はみんなMBA持ってないとならないとしたほうがいいよ。割とマジで

それぐらい夢見るおっさん多すぎる。夢見るおっさんをたたき直さないと何もしないのが正解で、

「どこかに自律的にやってくれる奴はいいかいないか」とウロウロするゾンビが増えるだけ。

2017-10-27

老人も老人で長生きしてもいいこと何ひとつない

あいつらの老人ホームの様子知ってるか?

徘徊するゾンビだぞ

幸福感の欠片もない

金なければぼろアパート死ぬだけ

国が責任もってあの世に送ってやれよ

2017-10-26

[]マンガ5作

ゴールデンゴールド1-3

再読。

相変わらず面白い

巻はぞわっとくるところがあって、2巻までと違う面白さがあった

でも生理的にくる描写から賛否両論ありそうだけど

主人公のるかちゃん(石黒まさかキャラっぽいおんなのこ)は相変わらずかわいい

なんとなくストーリーの根っこ部分、終わりが見えてきたような感じで、ちょっとほっとしてる

一路平安1

浪人して引きこもってるダメ大学生中国だか韓国かのかわいい女の子たまたま知り合って一緒に自転車京都を目指す話

1巻だけどただそれだけ

相変わらず夏の嵐から続く少し劇画帳のタッチ

女の子かわいいが、いまいちきぬけた部分がない

あ、スクラン八雲ゲスト出演してた

やっぱりスクラン楽し・・・

UQホルダーにネギまでてきて、やっぱりネギまのほうが楽しいと思うのと似てる感じ

バイバイ人類1-2

なんかまわりの人の様子がおかしいと思ったらゾンビが増えてきてた

ゾンビたちはふだんは普通の人にまぎれてて、ついには町を閉鎖して自分たちの国?みたいなものを作ってしまった

それに対して友達ゾンビにされたけど戻したいと思ってる女の子父親譲りのサバイバルスキル持ち)ががんばる話

うーん絵はきれいなんだけど、漫画としては面白くない

字が多すぎる気がする

サバイバルスキルのうんちくパートもあるから仕方ないけど

3巻は・・・もう読まないか

クズメガネ文学少女(偽)1

ワタモテの作者

タイトル詐欺

クズってのは言い過ぎで気分悪い

うまく言い当てる言葉がなかったとしてももうちょいいい表現にしたほうがよかった

全然クズじゃない、ただ文学少女ひとめぼれしたってだけなのに

バーナード嬢いわくっぽいけどそこまで深くはなく、キャラからみ、誤解といったズレの部分で笑いを誘う漫画

1ページあたりに幅が広い4コマが一つという形式

文学少女デザインがどことなくがっちゃまんくらうずのはじめちゃんっぽい

でも基本的にはわたもてと似た感じではある

町田くんの世界

良くも悪くもあいかわらず

でもさすがにマンネリかなと思ったら町田君の感情が動く描写があって、お、ようやく終わりが見えてきたかな、という感じ

2017-10-24

アズールレーンで勘違いされがちなこ

別にドイツ(鉄血)と日本(重桜)は人類の敵(セイレーン)に味方しているわけではない。

元々、セイレーンが出てきて人類は結束してこれに立ち向かう。この時の組織アズールレーン。

その後、セイレーンの攻勢は受け止めたものの、完全には撲滅できずにいた。

鉄血と重桜はセイレーンの力を研究し、鉄血は武器セイレーンの力を宿し、重桜は体にセイレーンの力を宿す。(ドイツ艦の武器生物になっていることと、日本艦はケモノの耳が映えている事に関係あり)

ソレに対してイギリスロイヤル)とアメリカユニオン)は「人類の力を使ってセイレーンを打ち倒してこそである」という理念を掲げたため、鉄血と重桜はアズールレーンから離反して「レッドユニオン」として、人類vs人類の戦いがはじまる。しかし、セイレーン側も影で動いているぞ。(ここからゲーム開始)

 

追記

別にレッドアクシズ側でプレイできなくてもよくない?

BOゾンビモードで「俺は絶対タケオやないとやだ」っていうフレいたけど、多分相容れないんだろうな、悲しいね(´・ω・`)

2017-10-19

anond:20171019124650

ひどすぎるけど、事実から仕方ないな

特に苦しんでるわけでもないから救済されるわけでもないし

本当にゾンビのように日々暮らしてるよ

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