はてなキーワード: 辛口とは
千葉県の北部中央に位置し、印旛郡に属する町。近年は「しすいート」「しすいーツ」等のグルメ町おこしに注力
1947年開校。
主な有名人:坂倉将吾(広島カープ)吉岡詩果(フィギアスケート)
主な有名人:長嶋茂雄(読売ジャイアンツ)峰岸真澄(リクルート社長)高見まこ(漫画家)BUMP OF CHICKEN(音楽家)
主な有名人:藤島康介(漫画家)立原あゆみ(漫画家)廣田雅晴(京都大阪連続強盗殺人事件犯人)
1875年創立。国立駅近くの食堂「深川 つり舟」は多くの一橋生の胃袋を満たしてきた。超大盛り注意
2023年国際文化学部、2024年建築デザイン学部、2025年食科学部と拡大戦略中
オレオレFCがJ2ジュビロ磐田に5ー2で快勝。18歳のMF前田は1得点2アシストの活躍でチームを勝利に導いた。
前半25分、左CKから左足のクロスでFWトーマス・ノレジーのゴールをお膳立てすると、後半8分には左足ミドルをゴール左上にぶち込み、追加点を奪った。更に同26分には右足でスルーパスを出し、FW山口のゴールをアシスト。前田は「(ゴールは)ラッキーな部分もありましたけど、決まって良かったなと思います」と冷静に振り返った。
前節・柏レイソル戦はスタメン出場も精彩を欠き、前半だけで退く悔しさを味わった。この試合は「自分が引っ張るつもりで戦った」。この夏場にMF藤崎ら中盤を補強し、熾烈を極める中で若き司令塔が結果を出したが「他にもチャンスがありましたし、試合に出ている以上、無責任なプレーは出来ない。もっともっと自覚を持っていかなきゃいけないと思いますし、今日の出来は正直、最低限です」と自己評価は厳しかった。
野河田彰信監督は前田について「あのくらいは出来るよ」と辛口の評価。試合についても「2失点はアカン。今まで積み上げてきたことが何一つできてへん。課題は全部やね。これじゃリーグ戦で勝たれへんよ」と2失点した守備や攻撃面でミスがあった事を口にし、今後の修正点とした。
次戦の4回戦は昨年王者のJ2ヴァンフォーレ甲府と戦う。野河田監督は「勝つだけよ」とキッパリ。前田は「昨年の王者と戦えるので、リスペクトの気持ちは持ちながら、正々堂々戦いたい」と意気込みを口にした。
○…オレオレU18所属のMF後藤が後半42分に出場。地元・磐田で凱旋デビューを果たした。少ない時間帯だったが、持ち味のボール奪取でピンチを摘み取った。後藤は試合後「子供の頃から憧れていたクラブで、自分の勇姿を少しだけ見せられたのは良かった。(磐田には)来年J1に上がって欲しいですし、自分も向上心を持って、頑張ります」とエールを送った。
久々に恋リアの『ラブトランジット』を見てみました。
元カップル5組が約1ヶ月共同生活をして、復縁を選ぶか新しい相手を選ぶかという話です。
以下、雑感です。
https://www.amazon.co.jp/dp/B0C5BCRZ6W/
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・ルールが多くてわかりにくい。
最初の頃は年齢や職業を明かさなかったり、あとX(元カレor元カノ)を周囲に教えなかったり。
・番組内ではそれぞれのXが徐々に明かされていくのだけど、それぞれのキャラクターや関係性がわからないとあまり感情移入ができない。
逆に出演者には、それぞれのXは割とバレバレなのではないかと思った。
・Xと復縁を目指す人が多く、あくまでスワッピングの新規カップルはスパイスという感じで、あまりその展開が期待できなかった。
特に最終日(告白)の前日にXと過ごすというのは、意図的に元サヤへ誘導してるような印象を受けた。
結果は元サヤ3組、新規1組でした。
ロマンスというよりは、復縁に迷う、あるいは復縁目指してもがき苦しむ人間模様を見る感じですね。
・「元サヤに戻るか」というのが最大のテーマだとしたら、明らかに戻りそうにない人は途中リタイアOK(あるいはXによる追放)にして入れ替えても良いかと。
目をつぶれば難易度上がるよ
[B! ご理解とご協力] 『FF16』は“簡単すぎる”との人気ストリーマーの発言で議論勃発。『エルデンリング』を引き合いに出して - AUTOMATON
これは私も同意する。
目をつぶるとか、何らかの縛りを課すことで、あらゆるゲームをハードに変えられる。
あまり知られていないが、RPG のレベル上げは実は、難易度調整の機能だ。
最初の時点で「イージーモード」「ノーマルモード」の選択を迫られたら、イージーは選びにくい。
しかしレベル上げで自然な成長に見せかけることで、プライドを折ることなく難易度をイージーにできる。
だから逆に。ハードモードで遊びたければレベル上げをしないのが分かりやすい手段だろう。
なぜプレイヤーはゲーム開発者にハードコアモードを求めるんだろうか?
勢いで書いた。
最初は「水星の魔女に対する少し辛口な感想」みたいなタイトルにしようかと思ったが、少し書き上げて他の人の匿名を見てから、「これは水星の魔女がダメというより、俺たちが老害なんじゃないか」と思ったので、こちらの内容で投稿する。
(水星の魔女の最終話ネタバレが入るので、見たいけど見れてない人は見た後に来てね)
https://anond.hatelabo.jp/20230702215132
https://anond.hatelabo.jp/20230702192323
まず水星の魔女は面白かった。ストーリーは完遂したが、どんどんつまらなくなっていった鉄血や、新しい単語が多過ぎてストーリーについていくのがやっとだったGレコと比べればとっつきやすい。というかこのレビューを書いて、やっぱり水星の魔女ってスゲェなと思った。
では、水星の魔女が「ガンダム」として面白かったか…というとそうは思えなかった。勿論面白くなかったガンダムは他にもある。例えばガンダムAGEの時は、やりたいことに対してストーリーを畳みきれなかったように見えたし、客層もあやふやだったと思う。
一方でAGEと水星には違うストーリーの粗さを感じている。ガンダムAGEの時はストーリーに粗が目立つのは、「目指した事が大きすぎて話数や丁寧さが足らなかった」のだと思ったのだが、今回の水星の魔女は「ストーリーを畳むことをほとんど放棄して話題性を選んだ」ように思えている。
ストーリーが完璧にたためるとは思ってない。ツッコミどころのない作品なんて無い。24話もある作品のストーリーに対して疑問として湧き上がるのは当然である。
まぁ、色々ある。
それに作中提示された問題が全てが解決されるとも思ってない。今までのガンダムも勧善懲悪じゃないし、作中でアーシアンとスペーシアンが和解してハッピーになるストーリーになることを期待してたわけでもない。ユニコーンのように、パーメットの力で死者が喋り出すのは、ニュータイプみたいなもんなんだよと言われれば理解は出来る。
でもそこに突っ込むことより、自分がもっと気になるのは、そこのストーリー的に後ろめたいものを隠してまで、本作が押し出してきたのが怒涛の展開といえるような驚きの連続や(それは大体回収されずに置いてけぼりにされる)、キャラクター性や、狙ったようなキャラクターのカップリングや、感動してくださいと言わんばかりの死者達の赦し、みたいな内容だった事に困惑している自分自身である。
確かにアニメとしてはハッピーエンドの方が正しい気もする。これで鉄血のような終わり方やパーメットから放たれる謎の光に飲み込まれて、行方不明になったとしても批判が出たと思う。
でも宇宙世紀として提示されるガンダムは、ロボットオタクにモビルスーツのプラモを売らなくてはならないという商業的な面があるにしろ、否応なしに命を奪われる厳しい世界で成長をしていくむさ苦しい戦争戦記や暴力や抑圧に対する命懸けの抵抗を示した作品だった気がするのだ。
本作の内容ならば、最初からGガンダムのようなガンダムファイト(決闘)に終始するか、ビルドファイターズのようなホビーガンダムであると主張してくれた方が嬉しかった。
勿論、これを肯定的に捉えることは出来る。ガンダムのストーリー性というものが戦争作品としてのメッセージ性ではなく、ストーリー展開の話題性やカップリングで表現されるというのは、商業的な面での成熟なんだろう。間違いなく近年のガンダムでは話題をかっさらう作品だったはずで、今後しばらくのガンダムは安泰だろうし、ロボットオタク以外もプラモを買ってくれるはずだ。
色々書いたが、間違いなく鉄血やGレコなんかより水星の魔女の方がウケる作品であると分かっている。そもそもGガンダムも宇宙世紀だし、初めて見た日は「これは本当にガンダムなのか?」と思ったはずなのだ。だから水星の魔女に困惑をしているのは、多分俺が歳を重ねてガンダムという作品に対して期待値を調整できなくなったからなのだ。(鉄血が可愛いのは、出来の悪い子ほど可愛いと思う気持ちなのだ。そして内心パーメットの光に飲み込まれて主人公が消えれば良かったのではないかとも思っている)
ガンダムのキャラクターなんて個人主義じゃないか…そう考えてみれば水星の魔女も個人主義極まりない内容をやっていて、非常にガンダムらしいじゃないか…
そう己に言い聞かせてみるが寂しさを感じる。
注意事項
・良いも悪いも包み隠さず書いています。特に欠点に関する指摘はボロカスに書いている部分もありますが悪しからず。
・プレイしていると比較的簡単に気付きはするものの、先に知ってしまうと探索の楽しみを半減させるネタバレが含まれます。
評者について
ゼルダ歴9年。クリア済み作品は神々のトライフォース、時のオカリナ、ムジュラの仮面、風のタクト、ふしぎのぼうし、夢幻の砂時計、トワイライトプリンセス、大地の汽笛、スカイウォードソード、ブレスオブザワイルド、夢を見る島(2019)、ティアーズオブザキングダム。スピンオフ作品も加えればゼルダ無双HADX、厄災の黙示録。
後付け設定ではあるものの、公式の書籍にも掲載され、公式サイトでも大々的に紹介されていることを鑑み、物語の一貫性・整合性についてはゼルダ史を非常に重視します。
1. グラフィック
720p30fpsっていつの時代のゲームだよ。とはいえ、現代のゲーム機としてはあまりにも性能が低いSwitchでこの規模のゲームを作るとなれば致し方ないか。
AMDのFSRという超解像技術を採用することにより、低スペックながら美麗なグラフィックとフレームレートの安定を実現と謳われていたが…
・近景ではあまり気にならないものの、遠景ではちらつきが目立つ
・全体的に処理落ちが多くフレームレートが極端に落ちる場所が目立つ(1か所や2か所ではない、ほぼ全域にわたって)
これ、絶対に逆効果にしかなっていないよね。さらに次の理由も併せて、画面を見ているだけでも非常に疲れる。
・デザイン上仕方のない面はあるものの、瘴気など赤色系統のものが多く、画面全体が赤く目が痛くなることもしばしば。
祠や鳥望台をはじめ、視認性の悪すぎるデザインも多い。加えてムービー中の字幕の見づらさもひどい。アクセシビリティガイドラインに完全に違反している。美術・映像スタッフは一体何をやっていたんだと言いたくなるレベルで出来が悪い。
絵そのものの出来はいいのだが、結局上で上げた欠点があまりにも大きいので評価としては10点満点で1点といったところか。
2. UI
前作BotWのUIをほとんどそのまま引き継いだ感じのUIという印象。インベントリがいっぱいの状態で宝箱を開けたときに、その場で手持ちとの入れ替えができるようになったのは純粋に前作から改善されていた点だろう。もっとも、「入念にテストを重ねた」のであればすぐに気づくであろうこの欠点をBotWの時点できちんとしたものにできていなかったのは、UI設計班もテストを行った人間もプレイヤーサイドの快適性をまるで考えていなかったことの証左であり、「できていて当たり前のことができるようになった」だけのこの改善自体はプラス評価には値しない。
スクラビルドの追加により、矢の先端にいろいろな素材を付けられるようになった。これは面白い試みであるが、問題はどの素材を付けるか選ぶのに、いちいち探しにくい。おそらく100はあるであろう矢に付けられる素材を検索するのに、なぜカテゴライズもろくにされていない上に左右移動で1個ずつしか動かせないクソみたいなメニューから検索せねばならないのか。テスターは一体何をテストしてフィードバックしたのか。ソート機能があるとはいえ、あまりにも快適性がおろそかである。
矢のスクラビルド機能を十字上ボタンに割り当てた結果、前作をプレイしているプレイヤーにとっては、シーカーアイテムに相当するゾナウ能力の切り替えとの操作の一貫性の破綻がストレスとなる。シリーズ物でしかも同じハードで出されている以上、タイトル間における操作体系の一貫性は常に注意を払うべきであり、本質的に同じ機能は常に同じ操作に割り当てられなければならない。
評価は文句なしの0点。評価できる要素がない。UI設計班はシロートの集まりなのか?
3. 操作面
良くも悪くもBotW。このゲームが悪いというわけではないのだが、スティック押し込みという悪しき操作法を考えたやつは磔獄門になるべき。ただでさえ低コストのために耐久性が犠牲にされて飛躍的にドリフトしやすくなった、現代のアナログスティックという可動部品に対して、さらに製品寿命を縮める押し込み機能を追加するのは正気の沙汰ではない。誤操作の原因とかどうとかいう以前に単なる計画的陳腐化であり、それに何の疑問も呈さず受け入れている業界も本当にふざけている。
話題が逸れたが、1本指操作に対してジャンプボタンとダッシュボタンが離れているのはストレスでしかない。Yが攻撃、Bがダッシュなのであればジャンプ機能を割り当てるべきボタンはRかZR、あるいは1本指操作にこだわるのであればAボタン(これは実際にはやや使いづらい)である。まあ、TotKでここを変えると上に書いた操作の一貫性に矛盾するのだが。
カメラが非常に使い物にならない。制約も多かったが64ゼルダのほうがまともなカメラである。注目(注目できない)とかもはやいらない。ないほうがいいレベル。
カメラ距離もやたら近かったり、ややアオリ気味のカメラアングルかと思いきや急に変な角度になってみたり、何を映したいのか伝わってこない上に、何を映すべきなのかが分かっていない。
はっきり言って風のタクトのカメラの完成度が高すぎるゆえに最近の3Dゲーのカメラの劣化が余計に目立つ。まともなカメラプログラマーはいないのか。視覚情報が非常に重要なゲームにおいてカメラの性能はゲーム体験の品質を左右する非常に重要な部分であり、絶対に妥協してはならない部分である。特に、普段あまりゲームを触ってこなかったライト層に訴求するにあたり、制作者の自己満足でしかないやたら複雑な操作や、やたら見づらいカメラは、単に本質的でないくだららない理由でゲームのハードルを上げているだけであることにいつになったら気付くのか。
評価は文句なしの0点。操作の快適性はゲーム体験の根本であり、そこが犠牲にされてしまっていてはどんなに面白いゲームもクソゲーまっしぐらである。
4. マップ
使いまわし。これ自体が悪いとは思わない。BotWの時のような新鮮味はないが、(ほとんど)同じマップでなければならないというのも頷ける。
地底と空島が追加されたが、PVなどで比較的アピールされていた割には空島はおまけミニゲームのための追加マップ程度でしかないという印象。もっとも、空に大量の島が浮いていたら空は暗く汚いのでこれは仕方のないことなのだろう。量が少ないといって不満を言うほうが間違っていると思う。その分内容を濃くしてほしかった。
地底マップは実は地上マップの高低を反転しただけのものということに気付いてしまえば、良くも悪くも地上マップを使って探索ができてしまう。個人的にはこれ自体が謎解きだととらえたが、人によってはただの手抜きと取られても仕方がないだろう。破魔の根の位置が地上で祠のある位置と完全に一致していることも、気づいてしまえば探索をするうえで道しるべとなる。地上と地下が完全にLinkしているというのは、デザインとして優れていると思う。
完全に新しいマップを期待していた人には肩透かしだったかもしれないが、評価は7点くらいかな。
5. ストーリー
作品単体としてみても、シリーズとしてみても、あまりにも整合性が取れておらず破綻している。過去作の設定をあまりにも軽視しすぎ。
・初代ハイラル国王が「ゾナウ族の」ラウル???ハイラル王国は神に選ばれしハイリア人の国ではなかったか?
・天から地に降りたゾナウと地上のハイリア人が手を取り合って国を興したと描かれてはいるが、それに対する動機づけが一切なされていない。これまでの設定を変える(公式の言葉を借りれば「新しい史料が発掘された」)のであれば、相応に納得できる理由づけが欲しい。
・初代国王がガノンドロフを封印したのはいいが、ではBotWやTotKよりも過去の時代である、例えば時のオカリナやトワイライトプリンセスなどの時代のガノンドロフは一体何者?ガノンドロフは、4剣+は例外として、それ以外は一貫して同一人物ではなかったのか?そもそもガノンドロフが初めて現れたのは時のオカリナの時代である。「名前だけ同じ別人が時の勇者の時代以降何度も蘇っては滅ぼそうとし、そのたびに封印していましたが、本当の諸悪の根源は別の(初代国王が封印した)ガノンドロフです」とでもいうのか?もしそうであるならば、完全に過去作のストーリーを無に帰す最悪な話である。
・(初代)ガノンドロフがラウル治世下のハイラルを攻め滅ぼそうとしたことについても動機づけがない。王に服従するふりを見せて寝返るのは時のオカリナと同じ展開であるが、決定的に違うのは時のオカリナにおける彼はそうする動機がきちんと説明されていたことである。何の説明もなく「家臣の一人が唐突に魔王となって王国を乗っ取り滅ぼそうとしました」と言われても「ああそうですか」としかならず、そこに納得感は生まれない。
・ガノンドロフがソニアの持つ時の秘石を奪い、闇の秘石に作り変えてしまっているが、それならばなぜ現在のゼルダは、ガノンドロフの手中にあり既に存在しないはずのソニアの時の秘石を受け継げているのか。そもそも過去にワープしたゼルダと当時のソニアがなぜ同時に時の秘石を持っているのか。初歩的なタイムパラドックスだし、この描写が正しいのであればゼルダが持っているのはレプリカかなんかですか?ご都合主義も甚だしい。
・秘石を飲むことにより竜へと転生し、悠久の命を得るが、代償として自我を失い二度と人へは戻れないとされた禁術。砕け散ったマスターソードをゼルダの持つ聖なる力によって長時間かけて修復し、現代へと伝えるために彼女はその禁術を使ったが、なぜか最後は人に戻ってハッピーエンド。散々不可逆性を煽っておいてこの終わり方は何なんだ。戻れてしまうなら禁術でも何でもない。もしも例外的な事例であるのであれば、それを慎重に理由付けしなければならず(「姫を連れて帰ってくるようにと言われているから」は理由にならない)、それもないままハッピーエンドにされても単なるご都合主義であり、納得感もなければ感動もない。
過去作への冒涜と整合性もなければ納得も感動もできない表層だけのストーリーのどこを評価しようというのか。0点を通り越してマイナス100点。
6. バランス面・その他
・プレイヤーの発想次第で好きなようにプレイできることがオープンワールドの良さであるにもかかわらず、いちいち攻略ルートを指定してくるような会話・イベントが多すぎる。そのうえそのルートから意図的に外れると、理不尽を通り越した仕打ちを受けることになる。これではオープンワールドにした意味がない。
・大妖精の開放イベントは、前提イベントとしてシロツメ新聞社のイベントを受注していることが条件となる。オープンワールドの意味をぶち壊す誘導に従ってプレイしないことを選ぶと、そもそもこのイベントを受注しないまま大妖精を見つけてしまい、解放イベントが発生しないのでいつまでたっても服を強化できないことになる。しかもこの前提イベントと大妖精解放イベントとの関連性がなく、前提イベントの存在に気付けても何が前提なのか全く手掛かりがない。
・いちいち敵の攻撃が重い。これは前作からの問題。ろくに装備が整わないうちは、大体すべての攻撃が即死級であり、実質ただのオワタ式ゼルダでしかない。そこに防具強化のために大妖精を訪れても、イベントさえ発生しないので強化できないという余計にストレスな状況に陥る可能性すらある。そして強化もろくにできない状況ではハートを1個2個増やしたところで焼け石に水であり、状況はさして変わらないのでハートを増やす動機さえ発生しない。
・スクラビルドとウルトラハンドの機能の類似性から、これらを分ける必要性がない。そもそもスクラビルドは武器や盾に対して使うものであるから、武器を構えているときにウルトラハンドを使えばスクラビルド機能になる程度でよかっただろう。
・いちいちロードが長い。ただでさえオワタ式でリトライ回数が増加しがちなうえに、広大なフィールドをワープしつつ探索するとなるとロードの長さはストレスでしかない。加えて、馬で走っているだけでもしばしばロード待ちの停止が挟まる。本当にテストしたんですか?
・敵のHP・攻撃力に対して武器が総じて弱い。これはある程度進めてしまうと強い武器が売るほど手に入って戦闘の難易度が極端に低下してしまう前作の問題点を、弱い武器と強い強化素材をスクラビルドすることで強い武器を現地調達させることにより解決を図ったものと理解している。これにより戦闘に適度な緊張感が持続することになり、この点は特に悪い印象は持たなかった。一方で弓は瘴気によって蝕まれていないために元から強いのがバランスが悪い。矢をスクラビルドしてしまうと、どんなにいい素材でも使い捨てになってしまうためだと思われるが、結局は遠距離からヘッショし続けるのが一番楽な戦闘法になってしまった感は否めない。
・前作では地形ギミックなどを活用して、ある意味ズルく戦ってズルく勝つことができたが、そういった敵配置はかなり削減されている。スクラビルドを半ば強制するような戦闘になってしまうのは、結局プレイヤーの選択肢を奪っていることになる上に、いやでも接近戦が増えるためにオワタ式ゼルダの問題点がより強調される。
・全体的に6年かけた割にはバランス調整がいい加減すぎる。
・無駄に精密な操作を要求される場所が多い。そもそも謎解きですらない、どれだけうまく操作できるかチャレンジでしかないような祠もある。これは前作も同じ。
・そもそもゼルダのゲーム体験のキモは謎解きであり、アクションはそのおまけでしかない。やたらとアクションを強要されるようになった前作も含め、本質が変容しているように感じる。「アタリマエを見直す」とは「本質を破壊する」ではないはずだ。アクションをやらせたいのであればマリオで十分である。そういった部分でそりが合わないので余計にストレスを感じてしまうのだろう。
つまびらかに見ていくと、決して100点とはいいがたいゲームである。巷の評価が軒並み100点なのは一種の気持ち悪さすら感じるし、100だらけのレビューにいったい何の意味があるだろうか?欠点から目をそらしているだけのレビューはレビューではないし、これだけの擁護不可能な欠点をすべて覆すほどの魅力があるとは思えない。私はかなりに辛口に評価をしている自覚はあるが、それでも軒並み100というのには非常に強い違和感を覚える。
いわゆる前職(?)でも配信をやっていた人が(声でほぼバレるにも関わらず)素性を明かさないまま新たにVTuberとして再出発することを「転生」という。
これ自体は今や全く珍しくないどころか、古くはニコ生やツイキャスで人気だった配信者を取り込んだ結果、現在の大手事務所(ホロライブ、にじさんじ)の主要構成員ないしコアメンバーになっているのは、公然の秘密だったり。
しかしながら、元企業所属配信者(いわゆる企業勢)が、数年の時を経て今このタイミングで個人Vとして転生というのは珍しいかも?
一説によると、古参企業Vで「中の人」が交代した子の、交代前の魂なのだとか。
あくまで公然の「秘密」なので具体的な名前は伏せるが、確かに喋りも歌も新人からかけ離れた実力であることが、少し配信を見ただけですぐ理解できるレベル。
ガワのデザインも男性ウケ中心に据えつつ、女性ファンからもとっつきにくくなさそうという絶妙のバランス。
(胸を強調せず、かつJKっぽさをコアにしつつ、あくまで辛口フェミニンコーデに落とし込んでいる)
おまけにデビュー早々の初コラボから、絶好のタイミングでの高品質なMV投下に続いてライブ告知と、巧みな戦略を目の当たりにすれば、少しでもVをかじったことがあるリスナーは転生組だと早々に気づくだろう。
更に何回目かの配信で「今年中に登録者30万、今月は4万いく!」と宣言し「毎回耐久配信」状態。
これは「達成するする詐欺」にならないよう、様々な仕掛けを繰り出せる自信がなければ到底できない芸当だが、今のところ実現可能なレベルで登録者数がうなぎのぼりなのだから恐ろしい。
しかしもっと驚きなのは、個人勢ではとても考えられない、異常なレベルの額であることが容易に想像できる初期投資。
にじさんじが定着させた「最初はLive2D→ブレイクしたら3D」ではなく、「最初から3D」なのだ。
さらにその3Dをダンスにフル活用し、エフェクト効かせまくったMVを何本も作成と来ている。
パッと思いつくのは
くらいだろうか。
まあ現実踏まえれば、V経験者とV運営経験者がタッグを組んだ系の、ステルス企業勢なんだろうとは思う。
しかし企業であってもそれなり以上の規模じゃなきゃそこまでとんでもない投資はしにくい…と思ったらあおぎり高校もデビュー時から全員3Dか。
はい、ということで企業勢疑惑ってことにしとくけど、それ踏まえても久々に応援したくなったVのお話でした。
てか、あえて華奢な体型にしたうえで、ショートブルゾンを羽織った銀髪赤眼モノトーンセーラー+赤スカーフにハイウエストな黒ミニスカ黒ニーソの出で立ちで、LiSAやAdoの楽曲を軽々歌いこなすとかヤバいんよ。
普通の(=欧風)カレーと、南インド風と言うべきなのか、日本風スパイスカレーとは別の食べ物だよねって思う。
欧風カレーは小麦粉やバターが入ってるわけで、こってり濃厚な味になる。スパイスカレーはもっとあっさりしていてスープに近い。タマネギの炒め方も欧風の方がしっかりやる気がする(普通の主婦の家庭料理カレーではタマネギの形がしっかり残ってる程度の炒め方だったりするけど、あれは欧風でなくても論外だと思う)。
コーヒーの深煎りと浅煎りみたいなもんで、どっちがいいかは好みの問題でしかない。俺は深煎りが苦手で浅煎りが好きだけど、浅煎りコーヒーとか酸っぱくてマズいだろと言う人とは分かりあうのは難しく好みの問題ですねとしか言いようがない。強いて言えば、主役がメイラード反応によるコクになるか、素材の香りになるかの違いじゃないか。
俺は割と香り主体が好きなんだよね。コーヒーもそうだし、日本酒なんかもキレのある辛口より複雑な吟醸香のある甘口の方が好み。
キモ。まともな性教育も受けておらずエロ漫画とAVとアニメばかり見てきたんやろうなあ
エロ規制論にはすぐ表現の自由ガーさんが湧くけど、こういう悲劇の原因はまさにそれ。表現自由戦士キモオタのせいやな。そして性教育が不十分なのは安倍を落とさなかった日本国民のせいだから、お前はある意味被害者ではあるが、政治の責任は日本国民全員のせいなのでお前の自業自得でもあるんで。
ろくな信頼関係も築けなかったんやろうな。
本人に聞く前に友達と「童貞卒業」とか言い合ってる段階で相手の女性へのリスペクトがなくて草。きもすぎやろ
相手本人のことより、相手の肉で卒業できることばかり考えてるのがもう性教育の敗北。
勝手に期待を膨らませるのはいいが、卒業とか言う程度の倫理観で彼女騙せて良かったねw
永遠に相手を置いてきぼりで勝手に運命の日と呼んでるのもキモい。彼女なのに?コミュニケーションとれてなさすぎやろ。
当日に打診するのもキモい。
まあそらそうなるわな?
失礼すぎて草
お前よく女と付き合えたなw
もう人間としてのセンスないから女と付き合うの諦めたほういいよw
とてつもなく悲しくなったのは一連の旅行で最も鮮明に覚えている。
勝手に旅行中に萎えまくってる奴と旅行に行きてえ人間なんかいるわけないだろ?ウザすぎじゃね?性欲ならナンデモ無罪ってか?なわけねえだろカス、旅行中に眠いからってずっと寝てて上の空のやつとかいたら普通にムカつかね?次から旅行はソロで行けよw人間としてのセンスなさすぎ
これもキショい。相手不在で会話もなし、勝手に思い込んでるのがとにかくキショい。
性嫌悪であることをカミングアウトされた。永遠に私と性行為するつもりはないことを告げられた。最後に伝えるタイミングを逃し続けたことへの形式的な謝罪があった。
これは彼女も婚前に伝えておくべきことなんじゃないか?騙し討ちは良くないな。
気が付いた時にはもう言葉に出していた。性的な興奮が全て怒りへと変わったのを感じた。もう理性的な自分はいない。それはもう獣のように罵った。手こそ上げなかったが持ちゆる語彙で最大限に侮蔑した。
いややっぱこんなキメエ奴相手じゃ、言えなくて当然かもwww人間として終わってるwww
性欲強め女でもお前みたいなのの肉便器なんかお断りだよwwww
付き合ってたのに、一度もちゃんとお互いの話、性の話とかも含めて深い話をしてきてこなかったんやろ?つまりそういうことやんwそんなん彼女じゃないやんwwwコミュニケーションとれてないくせに入籍w
ごっこ遊びやなそれ
お前も女とセックスしたいだけで穴目当てでいまだに女性を人間として見れてません!それでも結婚してくれますか?とかちゃんと言ってないからお互い様やなーwww
いい歳してんのにまともに会話もできない、人間のセンス無さすぎ茶番すぎて笑う
確かに私は容姿にも優れていなくて平均より少し下の身長しかなく、勉強くらいしか他社より優れている要素がないような人間である。だからそんな欠陥品のような女性しか獲得できないと大人しく認め、末代になることを受容できるほどできた人間ではない。
他責やべー。欠陥品はお前だよw
そりゃ学校や会社や友達はお前に、前科なくて体力と資格と趣味の一致くらいしか求めてないだろうけどw
結婚相手としての評価は深いコミュニケーション能力と人間性が求められるからw
何故他者に害を与え続けているような何も努力したことがない中卒だか高卒だかの落伍者が愛する者との性行為の快感を知ることができ
税金払ってる人は努力してなくても立派な社会の構成員です。てかお前、そういう人らが電線直して水道整備して米や野菜や肉を生産して運搬して飲食店で飯が食えて服を買えて軍隊があって国を守ってんだよね?
お前1人で何ができたの?格差は誰のせい?得た富を人のために使えない奴がぬくぬく簡単に飯を買えて電気ついてお風呂に入れて勉強に集中できて良かったね。格差を社会に還元できないお前こそどうでもいいカス人間なんだよね
お前もう二度とインフラ使うなよ
日本のエリート層?って、大したエリートでもないくせに、社会に疎いというか教養が足りないというか?なんかオベンキョだけしてきました!オベンキョはできてエリート意識高いです!って鼻につくだけの奴なんか結構混ざってるよな
その前にエロ漫画はファンタジーであることを義務教育にしないとなwww
自分の専門分野に関してはお前はそれなりの専門家なのかもしれないが、アカデミアの人間なら他分野にいっちょ噛みするときは謙虚さがほしいな。社会学や人権学については小学生レベルなんよ。他分野に関してはズブのド素人という自覚を持って、安直に突っ込まない配慮が欲しいな。院進くらいじゃそこまでのアカデミアとしての感覚は身につかないもんなん?