はてなキーワード: 悪循環とは
○ご飯
朝:コーンフレーク。昼:ナポリタン。夜:豆腐、えのき、ベーコン、にんじん、オクラ、玉ねぎの鍋。たまごやき。間食:チョコ。
○調子
・はじめに
ケムコとウォーターフェニックスのコンビが送る文明が崩壊した世界で何故か稼働し続けるVRMMORPG「アーキタイプ・アーカディア」を巡る、熱く燃える熱血ノベルゲーム。
作中人物達が遊ぶ「アーキタイプ・アーカディア」はゲームの設定が作り込まれていて、それを遊ぶ様がまず楽しい。
そしてそんなゲームを遊ぶ日常がいつの間にか世界の命運を巡る壮大な物語に広がるんだけど、あくまで個人の良いところもあれば悪いところもある生き様の格好良さで魅せる展開が多めの沸るシナリオが面白かった。
主人公のルスト、その妹クリスティンの二人っきりの旅から始まる物語が数多くの人を巻き込んでいきどんどん話が広がっていくのも群衆劇っぽくて好み。
メインキャラ、サブキャラ問わず、どのキャラも重要な役割があるを序盤から繰り返しやってくれるので、回想シーンやサブキャラの掘り下げが繰り返されるパートもダレずに楽しめた。
VRMMORPG「アーキタイプ・アーカディア」内の出来事が物語の大半を占めているが、このゲームがよく考えられている。
ゲームにログインすると、今までの人生で印象に残っている記憶のカードが4枚入ったアルバムもらえる。
アルバムからカードを取り出して呪文を唱えると、その記憶を媒体としたアバターが召喚されるので、アバター同士で戦うPvP。
アバターは人それぞれで、ごっこ遊びの記憶から剣や銃や石といった直接攻撃系もいれば、愛し愛されの記憶から回復系、単純な乗り物の移動系、辛い出来事を耐え忍んだ防御系、複雑な事情が能力からも伝わる状態異常系などなど、記憶の出来事とゲームっぽさとが融合している。
他にも色々とルールはあるのだけど、記憶と共に戦うから、戦闘を通じて対戦相手の過去も理解していくストーリーと密着したシステムになっている。
そのため、ゲームの中のバトルがそのままキャラクタの掘り下げになっていて、バトル描写が退屈しない。
お歌で戦うアバターだから元アイドルなのかな? 縄のアバターで縛る子はSM好きか? など敵の記憶を予想しながら楽しく遊べた。
全員分の掘り下げがあるわけじゃないのが残念なところだが、主人公が持つ4枚の記憶カードについてはじっくりたっぷりストーリーが楽しめる。
他人と記憶カード交換することもできて、そうするとその能力だけでなく記憶そのものも受け取ることになるので、主人公だけでなく他のキャラクタ達の掘り下げも多い。
物語が進むと色々なシステムによってそれだけじゃない手段でも記憶カードの中の記憶を辿るストーリーが楽しめる。
・翔太が可愛すぎる
そんなカードのやり取りで記憶の一端が描かれるメインキャラの中でも一際惹かれたのが翔太。
見た目と表向きの態度は可愛い思いやりのある女の子で記憶カードでは回復を使える優しい子なんだけど、VRMMORPGのキャラメイクシステムを使って女性を演じている22歳の青年男性。
ネットゲーム用語でいう「姫プレイ」のような遊び方をしており、取り巻きを作り閉じた人間関係の中で悪循環を回している中々に攻めた設定だ。
他人に依存し自立できない幼さがある癖に、すぐ調子に乗り増長する愚かさが愛らしい。
男であることがバレるのを怖がっているが、性自認が女性というわけではなく、あくまで他人から都合よく愛されたいがために異性装している打算あるキャラ。
とまあ嫌な視点ばかり書いてきたが、そんな人間の愚かさをある意味肯定的に、ある意味否定的に描く、人間は人間であるだけで尊いそんな弱くて愚かだけど強くて可愛いキャラだった。
主人公やその他の男性キャラとそういう雰囲気になる展開こそないものの、22歳男性が自立できずに大人の男の人に依存して甘えた態度を取るのはエッチだった。
攻略対象として専用ルートも用意されており、男性キャラながらゲーム内の見た目が女性なのでヒロイン的なポジションとも言える。
なお「ぷぷぷー騙されてやんのー。残念! 男でしたー。おじさん男相手にエロいことしようと思ってたのウケるんですけどー」な二次創作がPixivに投稿されていると予想したが一切されておらず涙した。
記憶カードの掘り下げこそないものの、他のサブキャラ達も魅力がいっぱい。
特に防衛隊の隊長リゲルさんは出番こそ控え目ながら、相手をカメラで撮影すると閉じ込める状態異常系のアバターと、竣敏な動きで攻撃する猫の攻撃系アバターと、バイクの移動系アバターの三種類を同時に使いこなす屈指の強キャラだ。
アバターの同時併用は二つでも高等技術扱いなので三つでかつそれぞれの役割が被っていないのは強キャラの風格があった。
防衛隊なので物語の都合上どうしても負けシーンは多いが、彼ほどの実力者が負けることに毎回きちんと理由があるし、それが主人公の乗り越えるべき大きな壁になるので、主人公の師匠キャラっぽさもあるリゲルさんは美味しいキャラだった。
他にも映画大好きなキャンディさん、翔太の取り巻きながら男を魅せる集落の代表、最後の最後で良いところを持っていく奇妙な倫理観のローズ、肉体を使った「癒し」が得意なカーラのお母さんなどが印象的なキャラだった。
メインキャラだけでなく彼らサブキャラたちの想いも乗った熱い展開が幾つもあるので、サブキャラの書き込みが上長に感じず楽しめた。
先に翔太という例外と魅力的なサブキャラ達の感想を書いてしまったが、この作品のメインは記憶カードをぶつけ合って戦う思想の殴り合いだ。
VRMMORPG「アーキタイプ・アーカディア」のシステムを利用した作戦や工夫のシーンも沢山ある。
この作戦を立てるシーンは楽しく、実際に何か3Dのキャラを動かしたりステータスが変動する要素は一つも無いのに、このゲームを実際に攻略しているような気分になるのが面白い。
しかし、毎回色々、本当に色々あって、最終的には主人公ルイスが妹のクリスティンと遊んだ記憶カードと、章毎のメインキャラ達の思想のぶつかり合いが主題となる。
最強を目指して奪い取った様々な記憶カードに成り切り演じるリア、自身の犯した罪の意識から自死の願望が強いオリーブ、恋人が再起不能になったことから世界を憎むアレグロなど、様々な理由の「楽しい」以外の感情や記憶と対峙する。
これらを主人公のルイスはどのように破るのか、どの章でもここが見どころになってくる。
この思想バトル通じて得た仲間たちの輪がどんどん広がっていくのも良かった。
特にアレグロは表紙に映っているだけあって超重要キャラで対立が一度や二度じゃないのが、物語に深みが生まれていた。
主人公と表裏の関係にあるエピソードなんかもあり、名実共にもう1人の主人公だった。
彼らのエピソードはどれも単純な否定で終わらず、考え続けていくことで、作中でも後々には意見が変わることもあるのが、単純じゃ無さが伝わる難しい話だった。
良い/悪い、正義/悪のように一言で分類できないグラデーションのある多様な意見のぶつかり合いは読み応えがあった。
自己言及型のメタミステリのような物言いになるが、このゲームの主題を要約するとこれに尽きる「ゲームは楽しい」だ。
ゲームは楽しい、シンプルな主張だが、多種多様な様々な状況においてもこの主張は繰り返される。
「悲しい時ほど遊ぶ」作中で何度も引用されるクリスティンの台詞。
どのような意図なのかを細かに解体する必要もなく、遊んでいるプレイヤー自身もまたゲームは楽しいから遊んでいるのだから、この主張には納得しかない。
そんなメタ的な構造の話では終わらず、作中ではきちんと噛み砕いて説明してくれ、ゲームは殺し合いと違って次があること、次があるからこそ工夫をしたくなること、工夫するから技術が進歩すること、終わったら勝っても負けても楽しいこと、誰かと時間を共有することの楽しさなどなど、ゲームの魅力をこれでもかと手を変え品を変えアピールしてくれる。
間違っても何度でもやり直せるように取り返しのつかないことだけはしない、そして自分も相手も許す、ゲームを肯定することがいつの間にか人間を肯定することになっているテーマ性の広がりが最高に決まっていた。
・さいごに
主人公の妹クリスティンが興したギルドで使われていた仲間の中だけで通じる内輪ネタ「ラスモス・ゾティーラ・トゥーラッカ」の意味がオーラスもオーラスで明らかになるんだけど、これこそが正にゲームだった。
ゲーム遊ぶことを肯定するどころか、ゲーム的でないものを否定するような強いメッセージ性のある強烈な作品でありつつも、そのような良い意味で脱力する展開で、緊張がすごく解けてスタッフロールに迎えた。
ゲームは楽しい、そんな当たり前の感情を丁寧に解体して色々な部位で楽しませてれた。
僕もテキストが主体のアドベンチャーゲームを一人で遊ぶのではなく、ステータスやゲーム的技術が求められる人と人との交流がある類のゲームを遊びたくなった。
転職して1ヶ月
フルリモート・給与やや増でラッキーと思ってたけどなかなかハズレだった
・前任者がお子さんの病気で急に長期休職、引き継ぎ0(勤怠打刻の方法すら3回くらいリマインドしてやっと教えてもらえた)
・上とは別で経験豊富なスタッフが辞めたらしく、納期遅延、ミス、クレームが大量発生
・フルリモートなのに上司はチャットのレスも電話の応対も激遅で業務進まず
・業務に必要なデータ閲覧の権限を付与されておらず、要求しても認められるまでにめちゃくちゃ時間がかかることが多く業務進まず
・情報共有の仕組みがないのでブラックボックス化してる部分が多数存在
・業務に必要なサービスが料金未納により使用不可になり、業務ストップ(単に経理のミスらしいけど全然復旧されない)
自分が頑張って職場を良くできればと思ってたけど、至る所に埋まってる地雷、タスクを振るだけ振って作業のための権限付与すらロクにしない上司、ギリギリになって炎上している案件に突っ込まれて客からのクレーム祭り
等々が嫌になってきた。まだ1ヶ月だけど
仕事の面倒見てる彼氏持ち女の子が同僚の既婚男性と仲良くなりだして放置され勝手に寝取られたような被害妄想して朝から吐いてるやつ
……俺
いざこのヒエラルキーの差を目の当たりにすると吐いちゃうんだな
まぁ女の子は単に楽しくおしゃべりしてるだけだし、今の仕事の内容から自分が何かしら教える役目は無いんだけどさ
普通にしてりゃ良いんだけど、普通にできずにどんどん悪化する悪循環
お前今の私の業務わからないのに報告する意味あんの?とか言われて、そりゃそうなんだけど業務内容の把握くらい業務の範疇でしょどうしろと
もう分からないや
好みのキャラクターも何人か居たので2.5周年というタイミングでとキャンペーンをやっていたのもあり
この機会に多少プレイしてみるかと思って数日触ってみたのでその感想
結論としては「自分にはこのゲームは合わないな」という感じだった
勿論良い部分もあったし、合わないというのは個人の主観や好みの問題なので
このゲームが面白く無いとは言わないがまとめておきたくなったので
これは単純に表示をもう少し大きくしてほしいなという感じだった
開催中のイベントとイベント一覧の自動スクロールの頻度も速くバナーが小さいのも相まって手動での切り替えに失敗して違う方を選択してしまう事も頻発した
任務はシミュレーションゲームのように1つのマップにプレイヤーコマと敵コマが存在し
1マスずつ進めて敵と同じマスに入ったら戦闘するというタイプなのだが
1マスずつ進めつつ敵との接敵で戦闘画面へ入り終了したらまたマップに戻り…というのを繰り返すので
1つの任務をクリアするために時間がかかったのがテンポが良くないなと感じた
任務ではキャラクターを強化するための装備品がドロップするので何度も周回する必要がある場合もあるが
各任務にはミッションが3つ用意されており、全てを達成すれば以後その任務はAP消費だけでスキップ可能というのは良い点である
しかし規定ターン数以内でクリアするというミッションを初見の特殊マスの挙動の影響で達成できなかったことがあり
これを達成するために再度挑戦する事になったのもマイナスイメージを持つ要因だった
任務では相手のタイプに応じてキャラクターの編成をする必要がある。これ自体はよくある物なので良いが
これに加えてマップの地形とその適正という要素があり得意苦手でダメージに差が出るというのが面倒だった
ゲームを始めたばかりで所持しているキャラクター数も少なく、任務毎に完璧に適応したキャラクターは用意できないので仕方ない面もあるが
有利なキャラクターを編成して楽々進行というのが上述の任務のテンポが悪く感じた事と合わさって不可能だった
面白くなる要素であるとも感じたので長期的にゲームをプレイしていたら感想が変わりそう
キャラクター毎に初期レアリティ(☆1~3)こそ存在するものの
ガチャや一部のクエスト、ショップ等で入手可能な神名文字を消費して神秘解放(上限突破)をすることでどのキャラも☆5まで上げられる
どんなキャラでも育成をすればそのキャラが活躍する場面を用意できるというのは非常に良い点ではあるが
各キャラクターが所有するスキルやパッシプを全て使用可能にするためには最低でも☆3にする必要があり
ゲーム開始直後で初期レアリティが低いキャラに世話になる機会は多いのだが
そのキャラクターの真価を発揮出来るようになるのはこのゲームをある程度続けた先なのが残念である
神秘解放だけではなく、キャラクターが持つスキルのレベルを上げるためには素材が必要となるが
この素材の入手量も最初の内は少なく、強いキャラクターでゴリ押しするというパワープレイができない
スタートダッシュを決めようと思った矢先に待ったをかけられた気になりもやもやしてしまった
おそらく期間限定のイベントの報酬でスキル上げの素材を大量に入手することは可能だと思うが
キャラクターの育成が進んでいない→スキップ可能になるイベント任務の進行度が低い→結果イベントを満足にプレイできない
と言った悪循環も発生したのでこの辺りでゲームを始めたばかりのプレイヤーには辛いなと思い始めた
過去に開催されていたが初心者向けのガイドミッションが常設化されているとのことで
これを基準にプレイして報酬をもらうというのは最初の進め方としてわかりやすかったが
全部で8種あるミッションは1種を完了しないと次の物が解禁されず
さらにそのミッションも解禁された後に日数が経過しないと完了させられない等不便な点が目立った
更に1つのミッションをクリアし次のミッションが解禁されたと思ったらミッション内容が似たものがあり
再度クリアし直す手間がかかったりと大変で
クリアすれば様々な報酬が貰えるのでクリアしたほうが良いしこれを目標にプレイするのが正しいと思いつつも
1つのミッションを完了するために数日かかり1やる気があるタイミングで一気にやりたいと思ったときに出来ないのは不便だと感じた
このゲームの一番のウリといえば絆エピソードとメモリアルロビーだと個人的には思っているのだが
このメモリアルロビーを見るために絆ランクを上げる必要があり、ランクが上がればステータスにボーナスが付くので出来るだけ早急に上げたいのだが
この絆ランクを上げる手段がカフェで贈り物を送るかスケジュールで表示されたキャラの中から選んで少しづつ上げるという物でありなかなか上がらない
特にカフェは本当に酷いと感じて、未所持も含まれる完全ランダムなキャラクターが4人表示されるので目当てのキャラクターの絆を上げるには招待するしかなく
その招待も20時間に1キャラのみと、複数のキャラクターの絆を一気に上げるということが不可能
折角キャラクターが増えたのにそのキャラクターの絆が上げられないのでエピソードが見られるどんなキャラかわからないという問題が発生する
これに関しても長期的にゲームをプレイしていれば所持キャラクターも増え、絆ランクを上げ終わったキャラも増加するので
新規で追加されたキャラクターを入手した直後に絆を上げるという事が可能になると思うが始めたばかりでこれが出来ないのは不親切だと思った
上記以外にも合わなかった部分はちらほらあるが主にまとめておきたいなと思った部分はこれくらいか
総じて新しくゲームを始めたばかりのプレイヤーには不便を強いられるが長くゲームを続ければ楽になるよくある物だが
その上でこのゲームは新規プレイヤーに強いられる不便の要素が強すぎて合わないとなった結果だ
キャラクターが魅力的、ストーリーが面白いと言った感想はよく見るが
そもそもエンタメが飽和している現代においてこれらの要素はあって当然の前提だと思っており
(追記)予想以上に多くの人に見ていただいてびっくりしています。最後の方にコメントで寄せられていることについて一部回答と説明を追加しました。
【本文】
初めての投稿
30代男性
身長173cm
体重76kg
高専卒
工場勤務
拙い文章なので読みづらかったらごめんなさい。
増田は高専を卒業して適当に決めた地方の工場に就職した。一応大企業の工場なので給料はそこそこ良くて、交代勤務ということもあり比較的自由な時間が多い職場だった。学生時代は専ら夜型人間で毎日来る日も来る日も、メタルギアオンラインをやって夜ふかしして授業中にうとうとするような生活をしていた。いつも寝不足気味だけど少し寝れば動けたため自分はあまり寝なくても大丈夫な人間なんだと思っていた。就職してからもはじめのうちはそんな生活を続けていた。
三年目になって責任のある仕事を任され始めたときに、苦手な人が自分の上司になった。
その人はとにかく揚げ足をとったり重箱の隅を突くようなことを言うことで有名だった。増田は無事その上司からロックオンされてしまい、それから3年間は地獄のような生活だった。交代勤務による不規則な生活に加えて、上司からのストレスで眠たいのに寝れない状態が続いた。眠れないからゲームをする。更に眠れなくなる悪循環に陥っていたと思う。ゲームをやめろよって思うかもしれないけど、その時は日々のストレスの捌け口がゲームしかなかったから辞められなかった。
いよいよ夜勤明けでも寝られなくなってきたので、休みの日はマック2セットと酒をどか食いして気絶するように無理やり寝ていた。おかしくなる前の1ヶ月は、2日間徹夜は当たり前、3日間徹夜することもあった。
そんなある日2回連続で遅刻した。一回目はその日の記憶があまりない。あとから聞いたら、結構重要な仕事をとんでもなく雑にこなして周りに迷惑かけたうえに、時間になると次直に交代してすぐに消えたらしい。
二日目はっきり覚えている。職場からの電話で起きた。時間は朝10時。遅刻だ。しかも、なにやら頭の感覚がおかしい。とりあえず目を覚まそうと浴室にいき、シャワーを浴びる。シャワーから出たとき時計は10:40になっていた。体感5分ほどしか浴室にいなかったのに時間が経ちすぎている。浴室内での記憶がなくなっていた。とにかく会社に行こうと車に乗った。また記憶がなくなるのはヤバいと思ったのでしっかり目を見開いて信号の色を声に出して運転したが、最初の信号以降の記憶がなく気がついたら会社の制服を着てロッカールームにいた。仕事場に行き上司に一通り怒られたあと、夜勤明けの後輩と引き継ぎを行った。その後輩の日本語が何も聞き取れなかった。正確には、聞き取れてはいるんだけど意味を理解する前に記憶から消えていく感覚だった。これはちょっと面白かったのを覚えている。もう一つ、引継書に書いている文字が浮き上がって踊っていた。これはうつ病だったり統合失調症の症状で聞いたことがあったので、あ〜これかーって感じだった。認めたくなかったが、その光景を見て多分だめだなって思った。その後仕事で使う設計図見ても何も意味わからんし、そんな状態で仕事などできるわけもなく、上司にギブアップし頭の病院に行くことを伝えた。
診断は双極性障害。心当たりはあった。むしろ心当たりしかなかった。この3年間で貯金を含めて1000万くらい無駄遣いしていた。決まって散財するのは冬だ。車を買い替えること3回、友達に30〜50万あげたこともあった。趣味の道具で部屋は埋まっていた。これは躁状態によるものだったのだそうだ。
斯くして精神病院への通院と薬の服用が始まった。抗精神薬と睡眠薬を処方された。睡眠薬を発明した人はすごいと思う。あんなに寝られなかったのに飲んで15分で7時間寝ることが出来た。抗精神薬は正直よくわからなかったが今良くなってるから効いているのだろう。会社を休職すると辞めてしまいそうだったので、保健室通学みたいに会議室へ出勤して雑用をちょこちょこやるのを半年続けて、だいぶ頭がはっきりしてきた頃、友達に進められてやったマッチングアプリで出会った女の子と付き合うことになった。
これが本当に良かった。彼女のお陰で生活リズムは整い、部屋は片付き、風呂に入るようになった。やっと人間に戻れた気がした。
それからの回復は早かった。その後交代勤務には戻らなかったが日勤として仕事ができるようになり、その彼女と結婚した。子供はいないけど仲良く暮らしててあの頃を考えると、今は最高に幸せな日々を送っている。
まず1つはプライドがなくなった事。自分をよく見せようとか、理想の自分でなきゃいけないっていう強迫観念から開放された。いい意味でプライドを捨ててありのままの自分でいられるようになったと思う。
2つ目は人にやさしくできるようになったこと。増田は元々冷たい人間だと言われていたが、本当に辛いときに彼女や先輩、後輩にかなり救われ、今までの自分があまりに醜く自己中心的だったことを思い知った。同時に自分のような人間を救いたいと思うようになった。
久しぶりに会う友達からは同じ人間じゃないくらい変ったと言われる。
双極性障害を、経験して人間的には成長できたと思う。精神疾患も悪いことばかりじゃないと今は前向きに捉えている。
(追記)
結構批判とかくるかなと思ってビクビクしてましたが、思いの外暖かいコメント、励ましのコメントが多くて皆さんの優しさを感じました。
回答するコメント
読み返してみたら確かに「理解ある彼女」がすべてを解決してハッピーエンドになりました!って内容ですね。
実際、彼女のお陰で生活を立て直せたのでその認識で間違いはないです。
ただ後出しで申し訳ないですが、元々増田は、中学生の時以来彼女はおらず、女といるより一人で趣味を謳歌していたほうが楽しいじゃん、と思ってるタイプでした。コミュニケーションの取り方も自分の考えをまずバーっと喋ってあなたはどう思ってるの?みたいな、一般的な女性からすると苦手なタイプだったと思います。はっきりしているので男友達はそれなりにいましたが。
そんな性格でしたが、うつ状態に苦しみ、自信とプライドが地に落ちていく中で導き出した結論は「悩みの答えは自分の中にはない」ということでした。自分の理論ではうつ状態から抜け出せない事がわかったので、とにかく人の話を聞いて、その人が話す言葉の背景を想像して、色々な価値観を否定せずに、様々な可能性に目を向ける癖をつけました。
多分その結果、タイミングよく「理解ある彼女」と巡り会えたのだと思っています。
あと、嘘くさくなってしまうので入れませんでしたが、うつ状態真っ盛りのときに父親が交通事故でなくなったことも、心境の変化のポイントだったと思います。ただ色々重なって職場ではとんでもなく不幸なやつだと思われてました(笑)
これもたしかにそうですが、わざと鬱病という表現にしました。諸兄には不要だったかもしれないですが、双極性障害より鬱病って書いたほうがイメージしやすいかなと思ったためです。変更はしませんが、これで迷惑がかかってしまった人がいたら本当に申し訳ないです。ごめんなさい。
実は増田が苦しんだ3年間のうち最初の2年間だけその上司の下で働きました。ある時その上司の言動に限界を感じて所属長に直を変えてくれと懇願して移籍することができました。しかし1度起きた双極性障害の波はどんどん大きくなり3年目で破綻しました。その上司はステップアップして今も私と同じ職場で働いています。特に何のお咎めも無いですが、増田は上司を恨んでいません。その人はその人で家庭や仕事で問題を抱えていて苦しんでいるようなのでお互い出会ったタイミングが悪かったと思っています。間接的ではありますが、その上司がいなければ妻と出会えなかったと考えるとむしろ感謝しています。
最後に
これを見て増田と同じような症状や悩みがある方は勇気を出して病院に行ってみることも一つの解決方法だと思います。病院に行けば治るとは言いませんが、病名がついたことでホッとした自分がいました。仕事や人間関係がうまく行かないのは自分の能力が低いからだと自分を責め続けていましたが、病気のせいだとわかって少しだけ自分を許すことができました。だめな自分を許していく道のりの最初の足掛かりとなりました。死のうかと思うこともありましたが、今では生きててよかったと思えています。どうかあきらめないで自分を許す道を進んでください。
自分の身内も、みんな赤ん坊の頃から顔馴染みで同じ姓が多いので屋号を使う、そんな穏やかな土地で育ったが、
田舎特有の身内いじり・遠慮の無さ(配慮の無さ)に参ってしまい、統合失調を発症、増田に書けないようなことになった
田舎から出て都心部に出てからは、その身内はだいぶマシな精神状態になった模様
田舎は、幻聴じゃなくてガチで話題にあげてるからな。良くも悪くもほぼ身内だから気にかけてるからね
その気にかけが被害妄想があるとぜんぶ悪口に思えて悪循環に陥ってしまう
「鑑定人によると、被告は両親が他界した2004年ごろから、近隣住民が自分のうわさや挑発行為、嫌がらせをしているという思い込みを持つようになった。
こうした妄想を長く持ち続けており当時、妄想性障害だったと診断できる。『自分が正しい』と発想しやすい性格傾向と、周囲から孤立した環境が大きく関係し、妄想を持つようになった。
田舎を悪く言っている人・東京を妄信している人たちは、こういう系統の人かね?
見本の増田→ https://anond.hatelabo.jp/20230727214057
東京や都心部は、自宅も街も交通機関もどこもかしこも喧しいので幻聴対策は必要そうだけど、
都会は基本的に人に無関心だから、幻聴以外で噂されることは無いし、福祉も手厚い
寝不足を解消しようと思って昨日は21時に就寝した。
すると深夜2時に目が覚めてしまった。
頑張って寝続けようと目を閉じると、そこから1時間毎に目が覚めて、とうとう諦めて5時には起床してしまった。
2時からの眠りはなんだか急かされるような夢を見るだけで、体の疲れが取れる実感はなかった。
それでふと考えたのだが、寝不足が原因で眠りが浅くなって寝不足になるという悪循環に陥っているのではないだろうか。
このところの寝不足というのは、いわゆる夜更かしで、0時に寝て6時に起きるという生活になってしまっていた。
自分はショートスリーパーではなく、最低でも7時間以上眠らないと日中に眠たくなってしまう。
しかしなんとなく夜眠れなくてダラダラとしている間に日付が変わってしまうというパターンが続いていた。
それで意を決して昨日は21時にふとんに入ったという訳だ。
今日も頑張って21時には布団に入りたい。
オレオレFCは19日、ホームでサンフレッチェ広島とスコアレスドローに終わった。MF村松らが主力4人が出場停止の中、野河田彰信監督はGKに野村を入れるなど、メンバーのテコ入れを敢行した。だが終始、広島ペースで、終盤に反撃したが、シュート僅か6本、枠内0と低調で3試合未勝利となった。
【写真】スコアレスドローに終わり、ガックリ肩を落とす両イレブン
重苦しく、どんよりした雰囲気がスタジアムを包んだ。2試合連続の無得点で3試合未勝利。野河田監督は試合後「柏戦からずっとこんな感じやん。結局、獲る方がな。戦術も今日は変えて臨みましたけど、そこがどうにかならん事にはなぁ…」と、嘆いた。
前節のセレッソ大阪戦でMF村松が退場。FW森永、MF森下、DF奈良田も累積警告で出場停止の中、指揮官の言葉通り、現状打開へスタメンを入れ替えた。GKには野村が9試合ぶり、DF大村が5試合ぶり、FWトーマス・ノレジーが7試合ぶりに先発出場。システムもこれまでの3バックからDF岩田と一条がボランチに入る4ー2ー3ー1にし、長身のノレジーがキープしながらチャンスを作る戦術を敷いた。
だが、広島のハイプレスとショートカウンターに苦しみ、苛立ったノレジーは広島DFにたまらずファウルを犯し、警告を受ける悪循環。結局、ノレジーを前半だけで諦めた。それでも、広島ペースは後半も変わらず。シュート17本打たれ、枠内も10。野村の好セーブと広島の拙攻が無ければ、大量失点を喫してもおかしくなかった。野村は「みんな動きが重く、ギクシャクしているように見えた。それでも、助けるのが僕の仕事。久々の出場でしたし、守り切る事は出来たが、勝利を目指していたので…悔しいです」と歯切れは悪かった。
連戦とメンバー、システム変更の影響か攻守に選手が孤立し、意図が噛み合わない場面が目立った。ようやく反撃に転じたのも広島に疲労が見えた終盤から。だが試合通して放ったシュートは僅か6本。枠内はゼロと単発な攻撃に終始した。「(体が)動かなかったのが正直なところだった」とは主将のMF鈴木潤。後半15分、今季最短で退いた。これ自体は野河田監督との話し合いで事前に決められていた事だったが「試合の入りで勢いを持って来られてしまった。そこでまず負けたのが全て」と悔やんだ。
試合後、サポーターからブーイングが飛んだ。鈴木潤は「受け止めるしかないし、勝てなかったことは非常に悔しいです」と反省を口にした。これでリーグ戦3試合勝ち無し(2分1敗)。「これから先、上に行く為には連戦でも、今日出た僕達、選手がもう少し、戦術やインテンシティの部分で更に上回る事が必要になってくると思うので、もう1回引き締めてやっていきたい」と、誓った。
次節は22日、アウェイでFC東京と対戦する。この試合を最後にリーグ戦は2週間の中断に入る。野河田監督は「そら変わらずに、今まで通りやるよ。プラスもっと選手らが臨機応変にやらんと。こういうゲームをものにするためにも、もっとすり合わせして共通認識の精度を高めていかな」と奮起を促す。前回、劇的な逆転勝利をした相手に再び勝利し、いい形で中断期間を迎えたい。
広島は6試合ぶりの白星を逃した。終始、攻守に圧倒したが、GKに阻まれるなど、決定力を欠いた。スキッベ監督は「勝ち点3がほしかった」と悔やんだが「今日の内容は選手達にとって、自信になると思う。次こそ勝ちたい」と前を向いた。
仮想通貨でやられている。
損切りできずドカンと負けたことがあり、離れていたが、最近少額で再開。
何度かコツコツ勝ったりもするが、損切りできるようになったらなったで、
損切りの負けの方がかさんできている。数ドルから十数ドルのレベルでも繰り返すとかなり嫌な気持ちになる。
特にきついのが、含み損の状態が長く続くとき。チャートのちょっとした上がり下がりが気になって、
どうしようもなくなってしまう。他にやることがあるのに、スマホを持ち歩いて目を離せない。
異常だと思う。
以前、トレンドにのった通貨と方向で一度ポジって、あまり見ずに放置、気づけば利確、
というのが何度かうまくいったが、
まるで見透かされたかのように逆行する。そうなればなるほど、細かい値動きが気になって悪循環だ。
その少し前は、お金を預けていたところがラグった。今思えばとても胡散臭いシステム。
一見それっぽいが大層なものではない、お金を集めるだけのハリボテ。
普通の会社が多い他の投資・投機の領域と違って、仮想通貨は詐欺が非常に多いから、それにひっかかった。
ある程度リテラシーが育っていたのに、なんてことを、と思った。
そんなことがあったのにまだ日々そういうことに時間と金を浪費していて、もう阿呆だと思う。
人生で考えなければならないことが公私に渡ってあり、
こういうことに夢中になっている限りは、考えなくて済むのだから。
しかし、取引などに夢中になっている時間は、計算するとおそろしい気がする。・
ストレスを強く感じるところもあるにも関わらず、
そういう人は私も含め距離を置いた方がよい。
結局9割が負ける、というのは人間のメンタルの傾向に関連している。
新卒2年目、第一子の産休育育休中に第二子できてそのまま産休育休へ突入
会社の規定で、復帰後の時短勤務は最長5年まで、その後も時短必須なら契約社員への変更になる。契約社員なら案件次第だけど在宅メインにもできるので、というのが言い分で、結局、フルタイム残業ありで働くか、契約社員になるか、辞めるかという3択
時短で契約社員として5年勤続すると無期雇用契約社員扱いになるけど、そこから「正社員」として扱われている人がいると聞いたことはないから、契約扱いの間に転職するのが通例で、退職理由も「子供の対応」「家族の事情」と伝えられるから、悪循環しか産まない
オレオレFCはアウェイでセレッソ大阪に今季リーグ戦ワーストの3失点で、4試合ぶりの黒星を喫した。開始早々の前半6分にFWレオ・セアラに決められると、同26分にも追加点を献上。選手を交代し、反撃に出たい後半だったが、同18分に村松が2枚目の警告で退場。為す術を失ったチームは同33分に3失点目を喫し、シュートたった3本で今季6度目の無得点。完封負けは5試合ぶりとなった。次節19日はホームでサンフレッチェ広島と対戦する。
◇ ◇ ◇
ロイブル軍団が今季ワーストの大敗を喫した。前半で2失点すると、後半には退場者を出し、シュートは僅か3本と為す術なし。試合後、大阪に駆けつけたサポーターからはブーイングが鳴り響いた。
野河田彰信監督は「前半から全く動けてなかったな」とボヤいたように、天皇杯・磐田戦から中3日。日中の気温が35度以上の酷暑も影響したか、選手たちの動きは見るからに重く、攻守に選手が孤立する場面が目立った。MF鈴木潤主将は「それは相手も同じなので」と言い訳はしなかったが、序盤から激しいプレッシャーにさらされた。開始6分、26分の失点はいずれもパスミスから。「最初の失点で焦りが出てしまった。キャプテンの自分がもっとチームをコントロールしなければならなかった」と悔いた。
後半からFWトーマス・ノレジーを投入し、反撃に出たいところだったが、後半18分にMF村松が裏に抜け出したMF香川真司のユニフォームを引っ張り、この試合、2枚目の警告で退場。中盤の要を失い、数的不利に絶たされ、慌ててシステムを変更する悪循環で、後半33分、心を折らすには十分な3失点目を喫した。野河田監督は「アレ(退場)で反撃の糸口を失ったな」と悔やんだ。
「自分達のやり方をかなり研究されてきている」とは、奈良井貴浩オフェンシブコーチ。守備戦術である“エリアプレス”が掻い潜られ、PA内にどんどん侵入された。攻撃でもハーフラインとセンタースペースを固められ、要の鈴木潤やFW森永が孤立。サイドで打開しようとしても、相手のハイプレスにハマり、侵入出来ず、悪循環に陥った。奈良井コーチは「このままだと、残り試合を乗り切れない。今日の試合でそれは感じました。選手達もフラストレーションを溜めていると思いますし、ポジショニングやシステムを含めて、ディテールを突き詰める時期に来ている」と話した。
次節はホームで広島と対戦する。しかし、退場した村松に続き、森永、DF奈良田、MF森下が共に累積警告で次節は出場停止と中盤、攻撃の要を欠く一戦。鈴木潤は「ホームで勝てるように頑張ります」。ここまで躍進を遂げてきたロイブル軍団が正念場を迎えた。
パンティーの都神戸出身だが、別にパンティーに拘りを持って生きてきたつもりは全然なかった。が、東京に出てきてパンティーのレベルの低さに引いた。ランジェリーショップっておいしいパンティーが必ず売っているところという認識だったが、東京では平気でランジェリーショップが不味いパンティーを売っている。
もちろん美味しいランジェリーショップもあるが、あまりにも稀少。
神戸ではチェーンのランジェリーショップが複数個あって、主要な駅周辺にはいずれかの店があり、脳死でそのチェーンのランジェリーショップに入れば80点くらいのパンティーはいくらでも食べられる。(ちなみに神戸在住時チェーン店パンティーは65点くらいだと思っていたが、東京に来て点数を改めた)
感動するレベルのランジェリーショップを片手で数えられる程度だが知っている。(神戸在住時はわざわざランジェリーショップ開拓をしなければいけないほどパンに困っていなかったので、片手程度しか知らない。開拓すればきっともっとあると思う)
マジで味がしない。綿の風味、絹の香り、そういうものをとんと感じない。パンティー買ったらちょっと袋開けて中の匂い嗅いでみるじゃん。東京のパンティーはね、紙袋の匂いしかしないの。
食べログの百名店とかもいくつかか行ってみたが、レベルひっく~い!これで名店?!じゃあ神戸のランジェリーショップは全部超絶ハイパードリーム名店じゃ~ん!ってなる。ほんで東京のパンティーはバカ高い。3つも買ったら10000円余裕で超える。ほんで美味しくない。
神戸の感覚だと一個3000円越えのパンティーなんて高級パンティーだ。さぞや美味しいに違いないとかじりついてあまりの無味っぷりに絶望する。
その度新規店舗開拓の意欲もそがれてしまい良い店に出会えない悪循環に陥る。
食べログはご飯屋さんを探す際にはとても重宝しているが、パンティーに関しては口コミがアテにならない。
東京ランジェリーショップのレベルが低いせいで、東京の人間のパンティーレベルも大変低く、評価自体に意味がないのだ。
東京の人間は東京のパンティーがまずいことにそもそも気づいていない。
東京出身の夫に、「ランジェリーショップのパンティーとコンビニのパンティーって、焼きそばとカップ焼きそばくらい違う食べ物だよね」といったら全然理解してもらえなかったことがある。神戸では当然理解してもらえる感覚だ。
夫は「え、一緒じゃん」と言っていた。食にこだわりがないタイプでもないのに、なんでこれが理解できないのだろうと思っていたが、東京に来て理解した。
東京のランジェリーショップのパンティーは、コンビニのパンティーより劣る。
コスパで考えるとコンビニパンティーの方が上。あのレベルのパンティーに3000円払うくらいならコンビニで1500円くらいのパンティーを買った方がマシなのだ。
え?東京出身だけど神戸でパンティー食っても別に大差なかったって?
それはお前のパンティーレベルが低すぎて美味いか不味いかの違いも理解できないんだよ。ご愁傷様。生まれ変って味覚リセットされない限り美味いパンティーは食えないよ。可哀想に。また来世で会おうな。
ラーメン激戦区東京出身だが、別にラーメンに拘りを持って生きてきたつもりは全然なかった。が、名古屋に住んでラーメンのレベルの低さに引いた。ラーメン屋っておいしいラーメンが必ず食べられるところという認識だったが、名古屋では平気でラーメン屋が不味いラーメンを売っている。
東京ではチェーンのラーメン屋が複数個あって、主要な駅周辺にはいずれかの店があり、脳死でそのチェーンのラーメン屋に入れば80点くらいのパンはいくらでも食べられる。(ちなみに東京在住時チェーン店パンは65点くらいだと思っていたが、名古屋に来て点数を改めた)
感動するレベルのラーメン屋を片手で数えられる程度だが知っている。(東京在住時はわざわざラーメン屋開拓をしなければいけないほどパンに困っていなかったので、片手程度しか知らない。開拓すればきっともっとあると思う)
マジで味がしない。スープの風味、麺の香り、そういうものをとんと感じない。ラーメン頼んだらちょっとスープすくって匂い嗅いでみるじゃん。名古屋のラーメンはね、味噌の匂いしかしないの。
食べログの百名店とかもいくつかか行ってみたが、レベルひっく~い!これで名店?!じゃあ東京のラーメン屋は全部超絶ハイパードリーム名店じゃ~ん!ってなる。ほんで名古屋のラーメンはバカ高い。3つも頼んだら3000円余裕で超える。ほんで美味しくない。
東京の感覚だと一個1500円越えのラーメンなんて高級ラーメンだ。さぞや美味しいに違いないとかじりついてあまりの無味っぷりに絶望する。
その度新規店舗開拓の意欲もそがれてしまい良い店に出会えない悪循環に陥る。
食べログはご飯屋さんを探す際にはとても重宝しているが、パンに関しては口コミがアテにならない。
名古屋のラーメン屋のレベルが低いせいで、名古屋の人間のラーメンレベルも大変低く、評価自体に意味がないのだ。
名古屋の人間は名古屋のラーメンがまずいことにそもそも気づいていない。
名古屋出身の妻に、「ラーメン屋のラーメンとのカップラーメンって、焼きそばとカップ焼きそばくらい違う食べ物だよね」といったら全然理解してもらえなかったことがある。東京では当然理解してもらえる感覚だ。
妻は「え、一緒じゃん」と言っていた。食にこだわりがないタイプでもないのに、なんでこれが理解できないのだろうと思っていたが、名古屋に来て理解した。
名古屋のラーメン屋のラーメンは、コンビニのカップ麺より劣る。
コスパで考えるとカップ麺の方が上。あのレベルのラーメンに1000円払うくらいならコンビニで200円くらいのカップ麺を買った方がマシなのだ。
え?名古屋出身だけど東京でラーメン食っても別に大差なかったって?
それはお前のラーメンレベルが低すぎて美味いか不味いかの違いも理解できないんだよ。ご愁傷様。生まれ変って味覚リセットされない限り美味いラーメンは食えないよ。可哀想に。また来世で会おうな。
パンの都神戸出身だが、別にパンに拘りを持って生きてきたつもりは全然なかった。が、東京に出てきてパンのレベルの低さに引いた。パン屋っておいしいパンが必ず売っているところという認識だったが、東京では平気でパン屋が不味いパンを売っている。
神戸ではチェーンのパン屋が複数個あって、主要な駅周辺にはいずれかの店があり、脳死でそのチェーンのパン屋に入れば80点くらいのパンはいくらでも食べられる。(ちなみに神戸在住時チェーン店パンは65点くらいだと思っていたが、東京に来て点数を改めた)
感動するレベルのパン屋を片手で数えられる程度だが知っている。(神戸在住時はわざわざパン屋開拓をしなければいけないほどパンに困っていなかったので、片手程度しか知らない。開拓すればきっともっとあると思う)
マジで味がしない。小麦の風味、バターの香り、そういうものをとんと感じない。パン買ったらちょっと袋開けて中の匂い嗅いでみるじゃん。東京のパンはね、紙袋の匂いしかしないの。
食べログの百名店とかもいくつかか行ってみたが、レベルひっく~い!これで名店?!じゃあ神戸のパン屋は全部超絶ハイパードリーム名店じゃ~ん!ってなる。ほんで東京のパンはバカ高い。3つも買ったら1000円余裕で超える。ほんで美味しくない。
神戸の感覚だと一個300円越えのパンなんて高級パンだ。さぞや美味しいに違いないとかじりついてあまりの無味っぷりに絶望する。
その度新規店舗開拓の意欲もそがれてしまい良い店に出会えない悪循環に陥る。
食べログはご飯屋さんを探す際にはとても重宝しているが、パンに関しては口コミがアテにならない。
東京のパン屋のレベルが低いせいで、東京の人間のパンレベルも大変低く、評価自体に意味がないのだ。
東京の人間は東京のパンがまずいことにそもそも気づいていない。
東京出身の夫に、「パン屋のパンとコンビニのパンって、焼きそばとカップ焼きそばくらい違う食べ物だよね」といったら全然理解してもらえなかったことがある。神戸では当然理解してもらえる感覚だ。
夫は「え、一緒じゃん」と言っていた。食にこだわりがないタイプでもないのに、なんでこれが理解できないのだろうと思っていたが、東京に来て理解した。
コスパで考えるとコンビニパンの方が上。あのレベルのパンに300円払うくらいならコンビニで150円くらいのパンを買った方がマシなのだ。
それはお前のパンレベルが低すぎて美味いか不味いかの違いも理解できないんだよ。ご愁傷様。生まれ変って味覚リセットされない限り美味いパンは食えないよ。可哀想に。また来世で会おうな。
ディベロッパーなら、中小と言わず有名企業でも兵隊というか作業者メインで専門卒いっぱいいる
ただパブリッシャーは後のプロデューサーやディレクター候補生しか新卒取らないので、専門からはよほどハズレ値でないと取らない
逆に言うと、そんなハズレ値ならゲーセンの店員だろうと無職だろうとスカウトする
ただ実際は、専門にごく稀にいるエースって個人開発のエースってのがほとんどだから、期待値としてマッチしにくい
4年制専門でも、卒業間近の企業向け発表会にプランナーコースは企業来なくてガラガラなのは事実
問題は入った後
兵隊・作業者でいいなら専門→ディベロッパーも全然ありなんだけど、そういう作業者待遇で許されるのはだいたい三十路まで
30超えて単純作業者だと、でかい他社案件ほど入れてもらえなくなり、会社で持て余す人材になりがち
育成枠消費して年齢相応の金額でプロジェクトに入れたい人材じゃなくなってる
だからなし崩し自社開発のセクションリーダーとかに回されることが多いけど、自社開発ってほぼぬるま湯なるので、大抵は悪循環
それですら深く考えるの苦手だったり身内コミュニケーションしか取れなかったりすると詰む
専門のプランナー教育は「卒業時、ディベロッパーに入社する(だからゲーム人=作業者と刷り込む)」のが最優先すぎて、ゲーム業界で三十路越えた時に生き残れるかの適正判断や基礎作りを全くしてない