はてなキーワード: 経験値とは
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千羽鶴の話。開戦すぐにウクライナ入りした身からすると、別にありがた迷惑ではないと思う。
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人より頭がいいという自信は時に盲目にする。
自分も自信が仇となり自分の矛盾や間違いの可能性に気付かずにいることが多々ある。
頭のいい人も間違うしそうじゃない人も真理をつく時がある。
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「相手の立場になって考えれば絶対いらないでしょ」って相手の立場ってものを
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俺はウクライナにてあまりロクな飯食わない生活してるけど、食事も嬉しかったけど心が奮い立ったのは子供の落書きのような絵だったなぁ。
はてなに反左翼なユーザーが増えて久しいが、折り鶴関連のブコメは、もはやオタクまとめのコメント欄と同程度の内容だ。
はてなーは一体どうしちゃったんだよ。
今振り返ってみても、その日の私はどうかしていたのかもしれない。
吉原にある熟女専門店、そこは激安な料金で基本的にNNといったサービスで有名な店だ。
激安価格でNNなのだから嬢は当然のごとくかなりのBBA、一般的にいわれる吉原年齢に「+5歳」したぐらいが実年齢とされるヤバい香りしかしない店舗だ。
そんな店で私は39歳の年齢表示、かなりグラマラスなBWH、写真もかなりの美人でありN子に決めた。
ボロっちい待合室でワクワクしながら待つこと15分ぐらいだろうか、
スタッフに呼ばれ対面した女性は、写真で選んだN子とは完全に別人状態かつ50代後半と思える力士タイプの女性だった。
いくならんでもパネマジが酷すぎる!
と、心の中で叫ぶもN子は私の手を強めに握りしめつつプレイルームがある階段をドスドスと上がってゆく、もはや後戻りは許されない状況になった。
プレイルームに到着するとN子はもの凄いマシンガントークを始める。
しかも会話の前後に脈絡が無く、内容もコロコロ変わり意味不明な主張を一方的に聞かされる。
これはもうプレイするまでもなく地雷確定、体調が悪いふりをして帰ろうと決めるもN子は一方的に私の衣服を脱がし、即即しようとしてくるのだ。
「とんでもないパネマジと地雷を引いてしまった」との想いもあいまって私のチンは無反応。
それでもN子は止めることを知らないのだろう、戦意喪失の私を洗うことなく湯舟にぶち込み、自らも風呂に入り一生懸命に潜望鏡をする。
ここでも無反応のチン...と思いきや、湯の暖かさに安心した私のチンが反応してしまう。
それでも逝ったら負けかなと思っていた私はN子をガン見することでチンを収めることに成功、さっさと上がって帰ろうとするとN子がマットの準備をはじめる。
とアピールする私を祈りをガン無視しながら私を強引にマットへ沈めたのだ。
N子は還暦近いが力士タイプなだけありパワーが強い、体全体で押し込まれるとちょっとパワー負けしてしまうほど。
マットに沈められた私にローションまみれのN子が覆いかぶさってくる、想い、苦しい、キツイ、もうやめて欲しい、ごめんなさい...と心で叫ぶ私の気持ちとは反対にチンはフルの状態に。
上手いのだ、N子は。
恐らくこの業界で長く働いているのだろう、私の弱点を即座に見抜き、ピンポイントで攻撃してくる。
「もうN子に任せてみようじゃないか」
”負け”を認めた私が目をつぶった頃合いをチェックしたのだろうか、N子は私をフィニッシュへと導くNNの体制に突入。
裏を返すことはないが、数日後に店のHPでN子の画像をチェックしてみると、そこにN子の存在は無かった。
私はN子に負けを認めて委ねたが、プレイルームに入った時点で帰る客や怒る客も多かったのではないかと思う。
やはり増田で振り返ってみても、その日の私はどうかしていたのかもしれない。
Wizardry五つの試練「奈落の底に」攻略中。ようやく地下7階~9階も先が見えてきたかな。
■地下1階
基本的に何もない。やたら複雑な形状の迷路をさまよってY=13、X=05にある地下2階へのハシゴを探すだけの作業である。
水路の深くなっているところは、地下4階でボトルシップを手に入れないと通れないので、最初は関係ない。
■地下2階
地下3階へ続くハシゴは2つあり、最初に到達できるのはY=01、X=04にあるハシゴだろう。
このハシゴの先は、実はどんなに頑張っても地下4階までしか到達できない袋小路である。
正しいルートはY=09、X=00にあるハシゴだが、普通に攻略した場合、このハシゴにたどり着くのは2階の探索が大方終わってからである。
というのも、このハシゴの手前にある扉は明かりがついてないと見えないにも関わらず、その手前の道は永続魔法を引っぺがすマスが連続していて、「明かりが消えた事に気付いてつけなおさないと扉に気付かない」構造になっているからである。
2階の探索が進むと、該当箇所が妙に不自然な空白として残るので隠し扉を疑って見つけられる、という寸法である。
■地下3階
前述の、「地下4階までしか行けない袋小路のエリア」と、正しいルートがあるエリアの2つに大別される。
正しいルートは特に難しい迷路ではないが、ところどころに「袋小路のエリア」へ飛ばされるワープや、「袋小路のエリアに通じる一方通行の扉」が潜んでいるので、そこを通ってしまうと地下2階に戻ってやり直さなければいけない。
正しいルートで地下4階に行けるハシゴはY=10、X=09にある。
■地下4階
地下5階へ続く広大なダークゾーンがあるが、ここに行く前に地下1階へのショートカットを開通させる。
必要なのは、Y=18,X=04にある閂がかかった扉を開く事と、ワンダリングモンスターが落とす「ボトルシップ」を手に入れておくことである。これで、地下1階からここまでショートカットで来られるようになる。
4階の半分以上を占める広大なダークゾーンは、中にワープゾーン4か所、回転床5か所、外に放り出す一方通行扉2か所を備える面倒くさい地帯である。
特に、ゴール寸前にあるY=03、X=19の北側にある一方通行扉は、通ってしまうと例の「4階までしか行けない袋小路」に放り出されるので、地下1階まで自力で戻ってやり直さなければならなくなる。
ダークゾーン入り口であるY=15、X=07からの、最短経路は以下のとおりである。
西へ1マス
南へ4マス
西へ2マス
南へ3マス
東へ1マス
南へ1マス(扉を通る+戦闘)
南へ2マス
西へ2マス
南へ2マス
西へ2マス
南へ2マス
東へ2マス
北へ1マス
東へ2マス
南へ2マス
東へ1マス
東へ1マス
南へ2マス
東へ5マス
北へ2マス
東へ1マス
南へ2マス
■地下5階~6階
地下5階~6階はセットになっている。
といっても複雑なものではなく、「地下5階」→「地下6階」→「地下5階」→「地下6階」という順に通るだけである。
まず地下5階に入ってすぐの通路は、ワープゾーンが3か所もあるのウィザードアイを使いながらワープゾーンの場所を特定する必要がある。
正解のルートは、入り口のY=00、X=00から南へ5歩。Y=00、X=15の東の扉を通って奥へ進み、突き当りで明かりをつけて、明かりがあると見えるY=14,X=04扉を通り、その奥の扉を通って、X=00列に戻り、Y=09行の扉を通れば、このループ回廊を抜けられる。
その先は大した迷路じゃないので、頑張ってY=08,X=10にある地下6階へのハシゴへ到達しよう。
地下6階の大広間は、Y=18、X=05のワープを見つけるのが最難関であり、それ以外に大して謎解きは無い。なお、このワープ地点は3方が移動床に囲まれ、東からしか到達できないので注意。
この地点から、マップ左下Y=06、X=05にワープするので、そこから東を向いて真っすぐ進めば扉に到達する。
扉を抜けた先のハシゴから、地下5階の今まで行けなかった場所に上がれる。
地下5階では、Y=02、X=12のシュートに落ちると、地下6階のY=02、X=12に出る。
そこから扉を二つ抜けた後、X=15、Y=00の地点に行って明かりをつける。(この周辺は、永続魔法をひっぱがすマスが多いので、あまり手前で明かりをつけても消されてしまって意味がない)
すると、明かり付けると見える扉があるので通る。そこから左に真っすぐで、地下1階とのショートカットを開通できるハシゴに到達する。これでようやく、地下4階の鬱陶しい大ダークゾーンを通らなくてよくなる。
で、ハシゴからさらに先に進むと警告の石碑があるが、そこから更に進むと地獄の地下7~9階に落とされるシュートがあるので、ルビーの靴を持ってないなら行ってはいけない。
ルビーの靴は、ハシゴより手前の道の先にある玄室群で周回してれば簡単に手に入るので、最低1個は手に入れてから地下7~9階に挑む事。
地下6階はアイテムの出がかなり良く、「ルビーの靴」以外に村正も手に入る。死の指輪は持ってると体力がガンガン減るが、売ると25万なので、ルビーの靴が余ってるなら持って帰って売りたい。
■地下7階~9階
地下7階~9階は3層で一セットとなっており、行ったり来たりしながら攻略しなければならない。
一度踏み入れると、くどいようだが、「ルビーの靴」以外で街に帰る方法は無いので、必ず地下6階の玄室群の中で手に入れておく必要がある。ここでのルビーの靴の出現率はかなり良いので、特に面倒くさくはない。下手すると他のアイテムを狙っている間にどんどん手に入って、売ったり捨てたりするくらいである。
地下7~9階は、ワープゾーンと回転床と一方通行扉が満載の迷路であり、とにかくやたらと振り出しに戻される。アイテムの出はかなり良く、村正・エクスカリバー・盗賊の短刀も手に入った。ルビーの靴はこのフロアでも出るがレアであり、体感的には100回に1回出るか出ないかくらいの確率。
振り出しである地下8階には魔力回復の泉があるほか、たまに魔力の杖も手に入るのでMPには困らないが、正しい道筋を割り出さないと闇雲に歩いても絶対に踏破できないので面倒くさい。ウィザードアイを腐るほど使わないといけない。
振り出しである魔力回復の泉のある部屋からの正解ルートは以下の通り。それ以外のルートは、色々ギミックがある割にどれも先に通じておらず、色々頑張った挙句に振り出しに戻されるたんなるトラップである。
まず最初の十字路は中央に回転床がある。方向をウィザードアイで確かめて十字路を北へ行くと、一見行き止まりだが、実はワープで別の十字路に飛ばされている。その十字路は、中央の交差点に行くとすべての永続魔法を黙って解除される。中央からは西に扉が一つ見えるが、実は扉は東にもう一つあり、その扉は明かりがついてないと見えない。つまり、中央で永続魔法を解除されたら、もう一度明かりをつけなおさないと気づかない。その明かりで見えるようになる扉が正解。その扉の先には2つ扉があるが、どちらも同じような所に続いているのでどちらが正解というわけでもないが、奥の扉から出ると若干ルートが分かりやすい。
この扉から飛ばされる先は縦2列の通路だが、正しい進み方を割り出さないと、すぐに戻される。
正しい進み方は、南を向いて左の壁に沿ってY=11、X=16まで進み、右に一歩移動し、右の壁に沿って4歩前に進み、左に一歩移動し、前に3歩進み、右に一歩移動し、前に2歩進み、左に一歩進むと扉の前に到着する。
その扉の先には7階に上る梯子がある。梯子を上った先は通路と多くの小部屋からなる地帯だが、この小部屋群が曲者で、Y=6,X=9の地点から、Y=6、X=7の地点へワープするのが正解ルート。6個並んだ扉の奥から3つ目に入り、その小部屋からは右の扉から出る、次の小部屋からは左の扉から出る、その小部屋で一歩前へ前進した地点がY=6,X=9である。(なお、6個並んだ扉の手前の方の扉は全て間違ったルートにつながるトラップである。一度入ると戻れない上、入った先に梯子があったりシュートがあったりで一見正解ルートにみえるが、実は頑張ってマップを完成させてみると全て行き止まりまたは振り出しに戻される以外に先が無い『手の込んだ行き止まり』であった。)
正解ルートの先、Y=2,X=3に地下9階に降りる道がある。降りた先はダークゾーンとワープゾーンがまだらに存在する地帯で、Y=5の行に北に抜ける扉が幾つもあるが、正解の扉はX=8の一つだけであり、それ以外は例によってかなり戻される。
この地帯はあっちこっちにあるワープがうっとうしい。最短経路は、最初に降りてきた地点から、東へ2歩、北へ2歩、東へ2歩でY=6のX=8に到達する。このマスには回転床があるので、ウィザードアイで方向を確認し、北へ2歩で正しい扉を通る。
北へ抜けた先には特に難しくはないワープゾーン付き迷路ががあり、その先の北東エリアにはモンスター訓練所という看板のある8×8の玄室群がある。やたらモンスターにエンカウントし、西に行き過ぎると例によって一方通行扉によって振り出しに戻される。
モンスター訓練所で行くべき場所は、北から2行目であるY=18の行。
そのうち倒すべきなのは西の方に出てくる旗本とかの混成軍。倒すと青いリボンが手に入る。
東の方に出てくる訓練所のボスであるロバートはかなり強い。平均レベル18で倒したが、侍3人ロード1人盗賊1人ビショップ一人で、村正2本、エクスカリバー1本という構成で殴りまくったが2,000くらいHPがあったと思う。総力戦になる割に、倒しても何も手に入らないし経験値も大して高くない。戦い損である。
訓練所から出てワープ地点を使い、例によって振り出しに戻るフェイクルートをかわしつつ西側に行くと、Y=7,X=0の地点に8階に上がるハシゴがある。
8階のX=0列では南北に延びる一本道とみせかけて、例によって途中で気づかれないようにワープが配置されていて、適当に進んでもどこにもたどり着かないようになっている。
この廊下を自力で解く場合、比喩抜きで1歩ごとにウィザードアイを使った方が良い。というのも、オートマッピングによって一度マップが出来てしまうと「どこからどこにワープするか」が分からなくなってしまうからだ。
正解のルートは以下の通り
まず北に7歩(Y=14)でX=1列のY=14にワープする。
そこから南に向きを変えて、5歩(Y=9)進むと、X=0列のY=5にワープする。
そこから北に5歩(Y=12)でX=1列のY=8にワープする。
そこから南に3歩(Y=5)で、X=2列のY=14にワープする。
そこから北へ5歩(Y=19)で、X=3列のY=6へワープする。
そこから北へ4歩(Y=10)で、この通路の出口である扉がある。
その先は、左の壁に沿って進んで扉を抜けて北の部屋に入り、更に左の壁に沿って進むと、部屋の北側の隅に地下9階北西部へ続くシュートがあるのでそこに落ちる。(後でもう一度ここに来て、シュートに落ちずに右側の部屋に行く必要がある※1)
シュートで落ちた先は、迷路ではあるが特に複雑なものではなく、振り出しに戻されるワープゾーン(3か所)に気を付けつつ進むと奥の扉の先で「鳳凰の置物」が手に入る。これを手に入れたら、一度振り出しに戻る以外の道はなくなるので、もう一度※1へ進む
※1で、シュートのある部屋ではなく右の部屋を左の壁沿いに北上すると、Y=6,X=4にワープし、その部屋の北東の隅から地下7階のY=10,X=5に上れる。
ここから小部屋を抜けていくと、Y=4,X=2に地下8階へ行けるシュートがある。
地下8階のY=10、X=6に地下7階に上るハシゴがあるので、これを上る。
地下7階の通路を進むと2連続シュートがある。この手前側のシュートは、最初に地下6階から降り来て来た際にも通る2段シュートである。ちょっと感慨深いが、当然ここに落ちると振り出しに戻るので、ここは超える。2個目のシュート(※2)に落ちるか、先に進むかの2択となり、先に進むと後ろに戻れなくなり、小部屋からY=15,X=7にワープする。
ここからまた北に向かうか南に向かうかの2択となり、北へ向かってしまうと振り出しに戻される。南に向かうとY=13、X=9の小部屋からY=10,X=04へワープ。そこから地下7階名物小部屋群が始まる。地下7階も大詰めである。
北東Y=18,X=19には魔力回復の泉があり、ランセット隊の隊長が引きこもっている。ここまで来れたならルビーの靴の1つや2つ手に入れてそうなもんだが、よっぽどアイテムの引きが悪いのか、街に帰れないまま人生を諦めている感じ。ルビーの靴を上げたいところだが、そんな選択肢はでてこないので仕方ない。ところで、魔力は泉でどうにかるとして、彼らは食事をどうしてるんだろう?
Y=16,X=0には、地下8階のY=16,X=0に行けるシュートがある。その一マス手前では親切にも永続魔法を全部ひっぺがしてくれるので、クリアマジックは必要ない。とはいえ、このシュートは地下8階の空白をちょっと埋められるだけで、新しくどこかに行けるわけではない。先に進むには※2のシュートに戻ってきて落ちる必要がある。まあ、※2の場所に戻ってきやすいので、まったく無駄なシュートというわけではない。
※2のシュートに落ちると、地下8階のY=9,X=12である。地下8階も大詰めで、左手法で壁に沿って進むとY=07、X=14の扉に到達する。この扉の中にはシュートが2つあるが、手前側右のY=8,X=15のシュートに落ちると、地下9階の行けなかった場所に落ちる事ができる。奥側のY=10、X=13のシュートに落ちてしまうと、モンスター訓練所の近くの踏破済み地帯に落とされてしまうので注意。
地下9階では、北側には扉、東側には通路があるが、どちらも不正解であり、戻されてしまう。正解は、マジックライトをつけると見えるようになる西側の扉。その先には、Y=6,X=18に、待望の地下10階へ続くシュートがある。
おつかれさまでした!
っつーかこのシナリオの作者、「ワープゾーンをやたらに作っておいて、正解のルートを通っても不正解のルートを通ってもそれに気づかせないようにする」という仕掛けがよっぽど好きなんだな。
この仕掛けって、あると分かっていても正解を割り出すのにひたすら手間がかかって面倒くさい上に、「マップが埋まってもいつどうやってそこに行ったかが分からない」状態になるので、マップに空白がある時より空白が埋まった後の方が分かりにくくなるという特徴があり、ひたすら面倒くさい。
あーこれは、ゲームに限らず今まで物を作った経験が多分少ないでしょ?
考え方が整理できてない。
「魔法でものを別のものに変身させて謎を解くみたいなゲーム」って、
考えた側からすると「それだけで満足しちゃう」んだけど、実はアイデアとして何一つ具体的じゃない。
この設定だけをゲーム好きの人に話しても、それがどんなゲームか、スマホアプリなのかすらも、具体的にはイメージできないでしょ。
正直、「あと一歩」どころではない。
謎解きゲーなら、具体的なゲームプレイ部分が「謎解き」なんだから、それをまず具体的に思いついてなきゃおかしい。
「石を鍵に変える」では、正直どんな謎解きなのか全然わからないよね。
脱出ゲーム的なアイテム謎解きなのか、RPGでステージを進みながら道中のギミックをアクションで解くゼルダみたいな感じなのか?
魔法というのも、シミュレーション的なリソース管理をして生成していく魔法なのか、ただのマジックアイテムなのか。
とにかくまずは、自分の作りたいゲームを他のゲームに置き換えて、何も知らない他人でもイメージできるくらい「具体的に」説明できるようにしよう。
例えば、Rusty Lakeみたいな謎解きと、シレンみたいなローグライクを組み合わせて、魔法はステージクリア報酬でもらえるスキルで、キャラクターと世界観はアンダーテールで、ストーリーはマリオとかドンキー程度の簡単なので良くて、音楽は東方で〜とか。
(ここまで詰め込む必要はない)
これぐらい「具体的」じゃないと、正直アイデアとしての評価を他人が下せないんだよね。
もしかしたら、新しいゲームを作るのに既存のもので説明するのは不満かもしれない。
ゼルダはRPGとアクションと謎解きの組み合わせだし、ロックマンはアクションとシューティングとボスシステムの組み合わせ。
大事なのは、要素を細かく分解して、「新たに組み合わせること」。
換骨奪胎とか温故知新ってのも要はそういう話で、既存の物を組み合わせるから新しい物ができる。
(スマホだって携帯電話とPCの組み合わせで、携帯電話だって電話と持ち運びの組み合わせで〜と無限に続く)
で、これをやるためにはまず、
自分のイメージに少しでも合うゲームを全てリストアップして、それらの要素をカテゴライズするといい。
これはひな形でしかなくて、自分と、あとは数人の誰かに具体的なイメージが伝わればいいので、そこまで厳密にカテゴライズする必要はない。
例えばゼルダならさっきも言ったようにRPG+アクション+ギミック謎解きみたいになるはず。
INSIDEなら非言語+アクション+ギミック+ホラー+雰囲気。
baba is youなら論理パズル+ひらめき+シンプルゆえのシビアさ+ゆるキャラみたいな?
ヴァンパイアサバイバーなら、簡易シューティング+ハクスラ+ガチャ+ローグライクとかかな?
こういうことを、地道に繰り返す。
既にあるゲーム知識でも、頭の中で複数のことを同時に考えるのは難しいから、一旦アウトプットして吐き出すのが何より大事。
他のゲームがどういう要素で出来てるかリストにすることで、自分の頭も整理されてやりたいことがクリアになる。
これをしてると、そのうち絶対に具体的な謎解きを思いつく。
俺もこのパズルやりたいなーとか、このゲームのギミックを俺ならもっと上手く活かせるなとか、これは複雑なプログラムだから自分には無理だなとか、最初はその程度でいい。
それを元にバリエーションを作り、膨らませていけばいい。
そして自分の持ってる知識をリストアップしたら、さらに情報を仕入れる。
作りたいのが謎解きゲームなら謎解きゲームをとにかく検索する。
ゲームの概要を読んで、これはなぞなぞと恋愛の組み合わせだな、アイテム謎解きと心理サスペンスだな、とカテゴライズしていく。
謎解きゲーのつもりだけど探索の要素を増やした方が面白そうだなとか、ループものはありきたりだから嫌だなとか、意外とホラーと組み合わせてもいいかなとか、無駄なことでもとにかくメモする。
それを他のアイデアと組み合わせられないだろうか、と頭を捻って考えていく。
アイデアっていうのは、こういう具体的な作業をして、頭が整理されてから初めて湧いてくるもの。
ぼんやり考えてるだけじゃ、実はまだ何も始まってすらいない。
増田の話でいえば、謎解きの部分だけじゃなくて、「魔法で変身させる」って要素も、いろいろ組み合わせたり膨らませるといい。
石や蛇と言ってたけど、マリオみたいにキノコで主人公自身が変身してもいいし、可愛いヒロインを無理やり鍵やロープに変身させて利用するお色気コメディにしてもいい。
変身するたびヒロインの服が脱げたりね。
実際には作らなくても、こういうことを考えるのは楽しいよ。
ちなみに、この「リストアップとカテゴライズ」はゲームに限らず、物作りやアイデア出しをする時の基本だから、メリットはあってもデメリットは絶対にない。
あと、余裕があるなら紙に手書きでメモを取った方がいいと思う。
個人的にペンで紙をなぞる感覚が脳への刺激になるのか、頭がスッキリする。
それと単純に物理的にノートやメモが埋まっていくと、デジタルデータにはない充実感があってモチベーションになる。
(個人差はあるだろうけど)
何より、自分の書き溜めたアイデアをあとから日記的にペラペラ読み直すのは、物作りをする上でかなり楽しい瞬間。
ゲームを面白くするには「リソース管理」と「報酬」の要素が大事だから、なんかつまんないなーと思ったらまずここを見直してみて。
プレイヤーってのは自分の成長をわかりやすく実感したい物なのよ。
RPGの経験値とレベリングやゴールド、アクションの残機やライフゲージ、アイテム管理、シミュレーションでいう素材なんかのこと。
これはプレイヤーに戦術とか戦略を考えさせるためのもので、あるとないとでは大違い。
ただ目の前の謎を解くだけ、アクションをするだけなら、計算問題や反射テストと変わらない。
リソース管理があることで、ゲームとプレイヤーの間に駆け引きが生まれる。
そして報酬は、
まあ言わなくてもわかるけど、レベルアップとかアイテムゲットとか、そういう「ご褒美」がゲームにはやっぱり大事。
報酬は単純に「レベルアップ」だけじゃなくて、演出で快感を作ったりもできる。
ヴァンパイアサバイバーも、宝箱を開ける演出が抜群に気持ちいいわけで。
そういう、「プレイヤーが何に快感を覚えるのか」を考えるのも大事。
ブロンズ、シルバー、ときたら次はゴールドだな!という「期待」とかね。
報酬は、ゲーム進行度ごとにどの段階でどれだけ報酬を与えるか、みたいなのを紙に書いて割り振った方がバランスよく仕上がる。
多すぎても飽きるし、少なすぎるとやりたくなくなる。
以上豆知識。
これをやってみてちょうだい。
あと、もし出来たゲームがつまんなくても気にしないで。
レベル50くらいまでのダンジョンがNPC3名と一緒にクリアできるコンテンツサポーターの実装は12日予定なので間に合わなかった
メインクエストはレベル30くらいでソロクリアできず止まってる
採取と制作はレベル70から80くらいでこれは頑張った(後半は採取できるエリアがストーリー未クリアでアンロックされずただデイリーで経験値入るの眺めてる状態)
製作物とかマーケットで他ユーザーに売るのもまあまあ楽しくてよかった
一度作った装備・一度でも採取した資源・散在する釣り場で一度でも何か釣ったこと でチェックマークがつく極悪仕様なので頑張って世界中めぐってそれなりによかった(後半は以下略)
たまーに突発エリアクエで他プレイヤーと共同殲滅することがあるが、エモート何かやろうかなと思ってるうちに戦闘終わってチョコボ乗って飛んでいくのが寂しい(うちのチョコボはいつ飛ぶんだろう)
もう本業が何なのかよくわかんないくらいオタク相手の営業しすぎてて分からん
有望な新人はどんどん増えてくるし、推しだけが仕事を増やせず、というか減る一方で、そのくせ先輩ムーブは欠かさないイキリぶり
自分より仕事量すくなくて経験値の低い先輩の話でもまじめに聞いてくれる後輩、人間出来すぎてるだろ。優しいね
お前この仕事何年目だよってくらいいつまでもトークどヘタクソだし、わかりづらいボケして共演者困らせるし、もちろんツッコミなんてまともにできないし
最悪なのが馬鹿みたいに過保護なオタクが「推しのトークを活かせない●●(共演者)サイテー!」とか相手方を叩きだす。そんなオタクばっかりだし声もデカいしで総数は少ないのに常に同業オタクからは煙たがられてる
贔屓目があるから本業がよくやれてるのかどうかは言えないけど、少なくとも数字として結果に見えるものには何もつながっていない
悪いところばっかり羅列してるのに私はさっきも推しの仕事が増えますようにとかばかみたいな祈りしながら推し関連のグッズを買ったし、相変わらず30分ごとに推しの名前でパブサしてる
もういっそクズエピソードとか出てくれたら見切りつけられるのかな、とか思いつつ
でも自分別にガチ恋とかいうわけではおそらくなくて、現地も接近も行かないし(出不精なのもあるけど)、認知される(わけもないけど)のが怖くてリプライだってしたことない。ラジオにおたより送ったこともない。普通の結婚報告ならへ~よかったねと言える自信がある。そこに不倫とかDVとかがついてきたらさすがに引くけど。
いわゆる”在宅”というやつだから同担には白い目で見られることも分かっていて、私は一人で推しを推している。自分がよければすべて良し派の自分が会ったこともない赤の他人にお金をかけている時点でだいぶすごいことな気はしているがもっと熱心に推し活しているオタクたちには一生伝わらないかもしれない。
なんで好きになったのかもなんで推してるのかももう忘れちゃったけど、なんでお金と時間を使うのがやめられないんだろう
次に下の4つを把握
・10ルピで2、20ルピで4、30ルピで6の利子がつく
・☆3以下は購入時の値段と同額で返品可能なので気軽に買って気軽に売れ
そのあとは簡単だ。
他のことを考えるな。
特殊バフを考え出したりスキル効果を考えたりするのは余裕のあるときに漠然とやれ。
相手プレイヤーとの相性とか考えるなそんな余裕はねえ(実際には☆3までなら同額返金可能なので一番強そうなのが魔術師集めしてるならアサシンで固めるとかはあるんだろうけど、ゲームの重さと待ち時間の短さでそこまでやるのは厳しいのでひとまず忘れろタンクで固めてペコがⅢになってりゃ全部なんとかなる)
人間は18歳も60歳も中身に大した違いは無いし、単純に気が合うはあっても不思議では無いこと
ただし経験には大きな違いがある
今まで、一度もセクハラに対して本気で感情を高騰させることはなかった。
比較的セクハラ発言を受けやすいのか、それはもう色んな事聞き流し、聞き入れてきた。
下ネタ振られても、距離が近くても、際どいお触りがあろうとも、お誘いがロコツでも、
経験値と場の雰囲気読みで、時には怒り、笑い、たしなめ、冗談も交え、ガチ切れしたりでやり過ごしてきた。
なのに、40過ぎて人生で初めてセクハラを気持ち悪いと思った。
「可愛いですね。」
この一言が、今までの人生で受けてきた数々のセクハラより、何より気持ち悪いと思った。
発言主の事は嫌いではないし、気持ち悪いと思った事もなく、変な人でもない、嫌悪感もない、イイ人だ。
セクハラとは受ける側が決める事。
本当、これに尽きる。
褒められてますかね。必要悪みたいな感じでも嬉しいです。ほんと世の中って、はみ出し者に理解がないので両方の世界を体験した身としては、面倒だけど説明責任あるとか感じちゃいますね。こういうところで損するタイプなんだろうとは思いますけど。
雇われるのに向いてない人って何の仕事なら向いてるし食べていけるんだろうな。
私自身でいえば、下働きよりかは、マネージャー系の仕事してた時のほうがやりがいありました。結局それにも理不尽なお客さんとか、使えない上司とか居て、勤務時間もそこまで自由にはならかったです(昼から出勤とかは平気でしたが)けど。あの時のクソ使えない上司が少しでも仕事出来るか、普通以下ぐらいの人格があれば、もう少しその仕事を続けられたかもしれませんね。
なので、自分自身でプロジェクトを立ち上げて、(自分にとって)美味しい所だけ頑張って、他は人に投げるって方向で考えてます。それもお金ないとできないんですけどね。結局お金ないと、思うような仕事には就けない……
なんだかんだどこで折り合うかっていう問題なので、一概には言えないと思います。私にとっては苦痛ですが、単純作業で一度覚えたらおしまいの仕事を延々するほうが楽って人もいますし。
何十年先か何百年先かわかりませんが、私もそういう時代がくるのでは? とは思ってます。
ベーシックインカム的なのが導入されたら仕事としてすること減るので、ゲームの経験値上げとかマイクラの整地とかでも仕事になるような。そこすらAIに奪われたらどうしようもないですが。(”人間が努力しないとどうしようもない”遊戯の分野ってのは頑張って死守して欲しいです。今でも楽しようと思えば幾らでもチートできますけど、そこを守り抜かないと、VRが主流になった世界で人間の努力の意味がなくなっちゃう)
ニートは働きませんよ。これが不思議なことに、数か月働いてないのと、月に数時間でもノルマがあるのとでは全然違うんですよ。
実際のところ、私の場合は、繁忙期以外では月に1~2時間でもギリギリ大丈夫なんですが、月末までひっぱるとノルマ感が出てしまうし、家族に感謝もしてるので、思ってるよりも多めに仕事っぽいことをしてます。多い時だと、週に4日*3hとか働いてますから。立派なパートタイマー。
周囲の目の問題ってニートではなくニートを取り巻く非ニートの人が作り出してる問題だから、それだけでも無くしていければ0コストで社会における幸せの総量は増えそう。
同じこと考えてました。不労所得ある系の人間なんで、世の中の不労所得で生きてる人に対しての目もなんだかなーって思ってます。
単に羨ましいならよいのですが、ダメ人間って言ってくる人が多い多い。実際自分で努力した結果でない不労所得なんてニートの親のすねかじりと一緒なんですから、まずは不労所得を幸運で得てる人に対する当たりも変えてって欲しいです。
ニートって34歳までじゃなかったっけ?
すいません、アラフィフです。50-80問題みたいなのがうちのばあちゃん長生きしたら、50ー100問題になりそう。
環境などに恵まれて働く必要がない人はぜんぜんニートで良いと思うが、この人はがんばってニート状態をキープしている感じがして実質働いている精神性になっているのではないか。おっしゃる通り向いていないのでは。
そうなんですよ! すっごく向いてない。だから小銭稼ぎはちょいちょいやるし、家族間の集まりにも顔を出す。
やりたくない仕事とノルマと納期が大嫌いなだけで、やりたくてノルマも納期もない作業なら結構出来るし、昔はスキルもありました。
でもねぇ。安定した給料とか世間体とか考えたら、結局やりたくないかノルマがあるか、納期があるか、勤務時間が決まってる仕事が多い。だから定職に就けない。
まあ、ほぼニート状態で安定させるっていうのが、ノルマ無し納期無し、決まった出社の縛りもない、やりたいわけではないけどそれほどやりたくないわけでもない仕事って感じで捉えてるのかも。実際、どっちにしろばあちゃんはくれるにしても、「(今月もそこそこ頑張ったでしょ)いつもどおりお小遣いちょうだい」のほうが、「(なんにも役に立ってないゴミですが)お小遣いください」より言いやすい。
これもそう。世間一般っていう世間体もそうだけど、小遣いくれるばあちゃんの目も気になってしまう。そこを乗り越えたのが真なるニートさん達なんだろうなと。私はニートになるのが遅すぎたようです。
ニューパルにモーニング入ってた時代(4号機の終わりのほう)からのスロッターですわwww
一時期スロットで食べてたような時期もありましたが、あれは仕事だと思います。
2-3万がちょっと節約に感じるくらいのお小遣い(ただし人を雇えるほどではない)、、、ごくり。ばあちゃんが死んで遺産が転がり込んできてからが本番だな。
まあ、5000円って軽く吹っ飛ぶ金額なんで(キャバでもガルバでも呑み屋でも、ギャンブルでも、ギャンブルだともっとか)
それを週に1回分我慢するぐらいの節約法です。お小遣い自体は初任給に毛がまあまあ生えた程度ですよ。と、遺産に関してはばあちゃんの次がちょくせつ自分ではないので、あんまり期待はしてません。親類多いし。
自分は親に養ってもらってるのに、子供や家族のために働いてる人の可能性を欠片も思い浮かべないのこわい 「会社勤めで働くことに意味なんてない。せいぜい世間体のため。」
親がね~、毒親だったんですよ。両親とも。父親は存命で、今は仲良くしてますが、向こうも罪滅ぼし感感じてるし、こっちもまあ今が良ければ過去は蒸し返すまいという関係性で。養う養われるでも、感謝すべきか、どうかってそこの親子関係に色々依存すると思う。きつく言えば、こっちが、幼少期にどんな苦労をしたことか想像すらできないタイプの人なんでしょうけど、幸せだったんでしょうねと。
あと、家族のためにって我慢してリスクとらず、我慢して、会社のために理不尽のみ込んで我慢して、汗水たらすのが美徳って考える人が多いっぽいですけど、それって、仕事できない人が換金できるのが時間と体力と精神っていう状態なので、美徳にするのはどうかなーって思います。私は、今の世界はそうやって切り売りしなきゃお金にならない世界ですけど、未来は全然違うと思います。今の状態が凄く悪いこととして教科書にのるべき。思考停止で会社員やってる人はその人の可能性とか能力もそうだし、社会にとっては必要ない作業一杯あるしでまったくの機会損失だと思います。
そうそう。一度でも労働の対価で物欲満たしたことがあると、働きたくなっちゃうでござるよ。真のニートさんはバイト経験すらないとかだとそうなるのもわかるっちゃわかる。おっしゃってられる、凪の人はほんとに仙人レベルなんだと思います。
日本経済は急速に崩壊中なので20年後には日本円が紙屑になる。多くが失業者になるのでニートは普通になるが、ゲームどころか食う物無くなるので多くが餓死するだろう。今のうちから準備しておこう
じゃがいも育てなきゃ
私みたいな、ガチに心身が弱い発達障害者って本当にどんな仕事なら可能なのだろう。内職や和裁とかをちびちびやるとかかなぁ…。月2万ほど稼いであとは障害年金?障害年金が出なければ生活保護かなぁ
資格があるなら生活保護と年金の合わせ技で良いと思いますよ。内職とかも普通に雇われでやるとノルマとか発生して心身に負担がかかるので、生活安定させてから、オリジナルで何か作って売るとかがよいとか私なら思っちゃいます。同じ体質かどうかわかりませんが、多分人間にとってノルマとか締め切りって悪い要素でしかないです。私自身は親族が面倒見てくれるので、生活保護には至らないですし、そこまでの診断も受けてないので、とりあえずの公的な援助は受けずにいられてますが、そこを受けないのはもったいないです。多少でも稼げるようになったら、真面目に申告したら生活保護がその分減らされるらしいので、めっちゃモヤモヤしますが、それでも税金を節約するのに役立ったとか、無申告でないないするかのメンタルあったら、生活保護的なので安定させてから、ちょっとずつやりたいことだけをやってく生活が良いと思います。私は、モヤモヤが勝ちそう。
自分の好きに働いて結果残せる様な所が無いなら働くのは向いてないとは言えるか。そもそも星の数ほどある職場に対して自分の適性確かめること自体が大分きつい話ではあるが。
当時は若かったんで、好きに働くっていう概念がなかったです。仕事は上から頼まれたことをするものって思ってたので。
にしても、やりがいがあるないとかが選択できるほうがよいのはもちろんで、今ならクラファンとか集金方法は沢山あるので、裸一貫からでも……ってなるかっていうとそうでもない。
結局信用とか人脈が要る。
理想的な世界を作るためには、まだ何十年かそれ以上かかるなーとは思います。転職だって、気軽に出来るものではないですからねぇ……。
まさにそうで、よくニュースとかで見るニートさんが、若いうちから他世界をシャットアウトしたのとは違う経路をたどってしまったんですよね。私はそれで良かったと思ってますが。
私からしたら、世間を知らずに若いうちから引きこもった人が、また世間との繋がりを作るきっかけがわからない。そこが本ニートと似非ニートの違いなのかな、と。
親が長生きしてくれたら本ニートでも何にも不都合ないっちゃないんですけどね。
月に30時間て、要するに一日一時間家事するだけってことか。ニートというか家事手伝い? / 経済的に余裕があるならニートでいいよな。家族が死んだ後どうなるか、が問題にはなるだろうが。
家事ではなく、家業手伝いやっております。毎日は無理なので、2~4時間をこっち都合で散らしてって感じですねー。
うち(というかこの増田)は、家族が死んでも大丈夫であります!
真ニートさんは50-80問題あるので、両親が早死にしてしまった場合は、年金受給までの問題が生じますよね。
そういう問題提起しても、多分世間的には、働こうと思えば働けるやつに税金を使うなて感じになってより一層揉めるのでしょう。
親族が十分な額を供給してくれる力のある人なんて少ないぞ。ましてやばあちゃん死んだらどうするんだ?世間体とかじゃなくてちゃんと稼がないと望む暮らしはできない。ニートだけに世間知らずだな。
恵まれてるのは理解してるって。よくある(?)ニートが使わない方面で毎月10~20万ぐらいは散財してるのも自覚してる。完全ニートだと、せいぜいネット回線あって、MMOの月額料金で済むのかもしれないけど。
そんで、世間知ってるニートだから、ちゃんと将来設計もしてる。ばあちゃんが亡くなったら、ばあちゃんの現所得の半分くらいが入るようになるのですよ。だから日本経済がぐちゃぐちゃにならない限りは未来は安泰。どころか、自由に使えるお金が増える。
ちゃんと稼がないと……はまあ理解できるところはあるけど、稼ぐには不労所得も含むでよいですか? ばあちゃんがうちの一族で不労所得が一番で、なんなら月に数十万とかちょろまかされてるレベルなので笑
あれ読んで世間知らずって言葉が出てくるのは意外でした。こういう人のニートだからっていう決め付けが色んなところで障壁になったりしてるんだなーって思いました。
ニートは元正社員が7割くらいだよ。最初からニートは少ない。それに仕事を探している人もニートとは呼ばない。/世間体のためだと言ってるが、ばあちゃん亡くなっならどうするつもりなんだ?その時その時で考えるの?
これは知りませんでした。ブラック企業でつぶれてニートってのが多いんでしょうか。
私は、仕事探しはしてませんが企業は考えたりもするのでニートではないんでしょうね。
ばあちゃんは長生きして欲しいですが、亡くなったらばあちゃんの資産を相続できるので、問題はないです。
ばあちゃんがそこそこの不労所得あるのを明示できていなかったのはこちらの落ち度です。
他人事だから好きにしたらいいけど、会社員として働くことに意味がないなんて、ちっちゃな経験値でよく見切ったようなこと言えるよなあ。何十年働いてても世の中知らなかった可能性ばかりで驚くほどだ。
「会社員として働くこと」を、意図的にしろ、思ってたことが漏れたにせよ、下方修正したことは認めます。
ただ、凄く個人的な意見ですけど、会社員の下っ端<会社員でプロジェクトを仕切る人<会社を経営する人 みたいな序列は作ってます。
何十年も下っ端で自分の能力に見合わない給料でこき使われる人とか、能力以上の給料もらってなんの感謝もしてない人とか、己の能力があれば、もっと稼げるのに固定給と多少のボーナスの追加で甘んじてる方の気持ちはわかりませんけど。
社会経験その他諸々あるので、30代前半ぐらいの経験値は得てますよ。
知らなかった可能性を換金出来てないだけで、あなたは十分に機会損失してますね。
私みたいな安定してるニートも、雇用されて固定給で使いつぶされてる会社員も、可能性を広げられてないということにおいては同じく社会にとって最適なポジションに居ないという事なんだと思います。
もちろん、本来得られる額以上の給料もらってる人もいるから会社としては安定を供給する組織として、必要なものになってるんだろうと思いますけど。
私は、社畜ってのが凄く嫌いで、知る限りですが大体の人が安定に重きを置いてしまってる現状を憂いています。
色んな可能性を知ってなお、会社で勤め上げるほうがプラスって計算できてるんなら何も問題はないのですが。
リスクを取らないっての重視しすぎてる。リスクは他人に丸投げ。世の中がリスク取らない人だけになったら日本は終わります。
とはいえ、自分がなにもそのリスクを……(仮に成功したら凄く大儲けできるにしても)って守りの姿勢もわかります。実際、私も守ってるから半ニートやってるわけですし🍣
いろいろやらかしたお陰で叩きまくられてるGT7だけど、普通に良ゲーだから。
課金要素を叩くのもちょっとおかしくて、フルプライスでも時短のために課金するのは今の主流。
時短のための課金を叩くのは人それぞれだけど、俺は別に良いと思う。しなければいいだけ。
GT7は賞金獲得要素が潤沢に用意されているので実際に遊んでみると資金は結構貯まる。
十数億のレジェンドカーとかはやりこみ要素だから勝手にすればいいし、欲しくても頑張って貯めたら買えるレベル。
GT6とかの以前のGTと違ってクエスト的なのが用意されてるのも凄く遊びやすい。
普通にプレイしてたら買わないような車も購入して乗ってみて新しい発見があったりする。
例えばフェラーリのベルリネッタっていうFR車があるんだけど、フェラーリのFRなんて普通なら買わないけ。
ただ、ヨーロッパ車・FR限定っていうイベントのために買ってみたらクソ早いしドリフトしまくりでお気に入りになった。
確かに中古車市場の作り方(中古車なのに在庫僅少って何よ)とか、レジェンドカー・高級車の招待制とかは課金を促してて良い気分はしない。
普通に遊んでる分にはそんなの気にならないし、大半の人は課金しないからどうでもいいんじゃないのかな。
ただ、お詫びで1億貰えたのはちょっと気に入らない。
グランツーリスモにおける資金ってRPGでいうところの経験値みたいなもんであって、無条件に大量に貰えてもあんまり嬉しくない。
頑張ってお金を貯めて1億とか2億の車を買うのがゲームの醍醐味なんだけどな。
まぁ権利を行使しなければいいだけなんだけど、それはそれでなんか違う気もする。
とはいえ、GT7はレースの豊富さ・やりこみ要素・難易度設定などを考えると神ゲーとまでは行かなくても普通に良ゲーだと思う。
●痛いニュース 2022/03/26
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/2015109.html
元AV女優あいださくら「大抵の女の子は自分の意志で着エロやAVに出てた」→フェミ発狂「私は自分の意志ではない。嫌々出てる子も沢山いた」
「女の子は自分の意志で(セクシー作品に)出演してる」と言ったことに対し、
この対立構造について匿名掲示板のコメントがまとめられている。
つまり「セクシー作品に出演することは、出演者本人の意志だし、自己責任」という立場。
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そんな書き込みを見て僕は、「この人たち、見てるAVのジャンルがすごく健全だなぁ」と思ってしまう。
「幸せな生活してるなー」とも思ってしまうし、うらやましくも感じてしまう。
言っておくがセクシー作品の現場は、そんなファンタジーな幸せの世界と真逆にある。
「こんなエグい仕事が成立してるんやな」とか
「おまえらまともに税金払ってんの?」と問いたくなるような修羅の世界もある。
「いや、別にそんなん知らんでもええやん」というのはごもっともです。
ディズニーランドの陰の努力を知らなくても、ディズニーランドは楽しいもんね。
ただ、知らんのやったら、その世界の議論に偉そうに入ってこないで、とも思う。
だって知恵も金も経験値もある人たちは、この議論に入ってきてないじゃん。
この議論に入ってくる時点で、キミたちには知恵も金も経験値もない、ということ。
見ていて恥ずかしくなる。
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もうひとつ言わせて。
キミたちって、セクシー作品に出演している女優さんたちの「透けて見える本心」「隠そうとしても隠し切れないホンネ」って、見えて無いよね?
正社員の男女で書く。
なんでかっていうとコミュニティの中でいっちゃんつえーやつになるようランクを上げないといい思い(勝利)ができねえからな。
かけっこで1番が勝ちだし人気のある部活で活躍するのが勝ちだしいい大学入って収入高くなりそうな学問したり負けない武器磨くのが勝ちなの。
もちろん喋りとお洒落って装備も揃える。
そっから大学卒業するころにだいたい戦士:Lv60〜70とかになんの。
対して女の場合って男ほど競争と勝ち負けが近くないというか重要じゃねーと思ってんの。
その代わり和を乱さないコミュニケーションの取り方とか対人の感情観察力はめっちゃすごい。
職場で問題起きた時に女性陣がまとまっていくの見るとレギオン感あるもんな。
ただこれらの環境が経験値を得にくくしてると思ってんのね。ずっと序盤の町で狩ってる感じな。
そんで大学卒業するころにだいたいLv30〜40とかになるじゃん。
ここで諸々の枠とか会社の体裁とか親父のスケベ心で魔法を覚える(覚えさせられる)状態になると思ってんのね。
ただ魔法は使えるけど素のLvが30〜40とかだから、実際入社してもLv80とかのオッサンたちが集団でシノギを削っている闘技場には刺さらないわけ。
オッサンたちも必死だから手抜けねえよな。戦士が戦わなくなったら死んだも同義だし。
んで更にタチが悪いのが魔法使いから村人(主婦・パート)に転職するのが多いことだと思ってんのね。
大体1回目のクラスチェンジが終わったところで最初の頭打ちがくるじゃん。
それまではステージ特性に合わせてキャラをとっかえひっかえしてプレイするのに特に時間かからんかったのに、経験値テーブルが歪みだすとその準備だけで何日も何週間もかかるようになる。
ウマ娘で言うとサポカLV25で満足できたうちは色んなカードを使えたけど、LV40とかが欲しくなってくるとお試しで新しい戦術を試すことさえ億劫になってくる。
ゲームってのはトライ&エラーのループが回るのが楽しいのであって、そのループが錆びついてまともに回らなくなった時にゲームは死ぬ。
完全な最適解が完成したときにループは完全に死ぬということである。
それは同時にループの回転速度が落ち始めたとき人は自分の中にあるニア最適解に縛られだしゲームの味わいを見失いだすことを意味する。
あれもこれもと色々な手段を試せるのなら高難易度ステージも楽しいだろうが、出来ることが限られあとは用意された針の穴に自分の用意した戦術が通るのかを検証するだけの作業が始まるとそれは単に緊張感を伴うだけで楽しさには繋がらない。
ソシャゲにおいてループが死に始めるのが最初の1週間のあとだ。
最初の1日はどんどん前に進み、次の5日は試行錯誤の時間が始まり、最後の1日にふと積み上げた自分のパターンを組み替えるために必要なコストの大きさに愕然とする。
ただ、色んなやり方を試したいだけなのにそれにかかる時間コストが大きすぎるのだ。
それどころか、そうやってコストを使うことが結果的に限られたリソースの無駄遣いとしてゲーム側からは非難を受けるような状況が待っている。
楽しくない。
ただどんな時でも強く立ち回れる安定して強い手札だけを伸ばしていく面白みもオリジナリティもない作業は。
ウマ娘もそうだったろ?