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はてなキーワード: ゲームエンジンとは

2016-09-03

http://anond.hatelabo.jp/20160902031012

http://anond.hatelabo.jp/20160902031012

はてブ批判してる人たちよりよほど志のある学生さんだと思うので、いろいろ書いてみますおっさんのたわ言ではありますが、元記事の人にすこしでもヒントになればと思って。

大学に行っても実用的なソフトウェアを書けるようにはならない

実務の話!! 実際に「IT系のおしごと」というのがやってるような話で、特にコーディングに直接絡んでくるようなもの

技術実態みたいなやつ。そういうのは学校で教わらないんですよね。

まず、日本大学勉強しても実用的なソフトウェアが書けるようにはなりません。どういうことかというと、「情報系の大学に行けば○○が作れるようになる!」という世間一般の期待と、実際に大学で教えている内容には大きなギャップがあるということです。

これは大学が悪いのではなく、大学はそもそもそういうものであって、それが世間認知されてないというだけです。

具体的に挙げてみましょう。

大学で教えてる内容ってこんな感じなので、ゲームアプリサービスを作ることが目的の人から見ると、役に立たない内容にしか見えませんし、実際たいして役に立ちません。その証拠に、大学情報学科を出ていないのにゲームiOSアプリWebサービスを作っている人はゴマンといるし、逆に日本大学先生ゲームiOSアプリWebサービスを作れる人はほとんどいません。

日本大学先生実用的なアプリサービスを作った経験がない

これは重要ことなのでもう一度書きますが、日本大学先生ゲームアプリサービスを作れる人はほとんどいません。大学先生が得意なのはプログラムを書くことではなく論文を書くことです。論文のためにプログラムを書くことはありますが、あくまでおまけです。

そのため、大学勉強してもゲームアプリサービスが作れるようにはなりません。だって教えている側の先生が、ゲームアプリサービスを作ったこともなければ、作り方も知らないんだから

そういう経験のない人たちばかりですよ、日本大学先生って。そんな人たちの授業を受けて、アプリサービスが作れるようになると思うほうがおかしいでしょう。

ためしに、先生方のTwitterアカウント名でGithub検索してみてください。いまどきGithubアカウントがないとか、あったとしてもTestCaseすらないコードとか、そんなものばかりです。「研究内容をライバルに知られるわけにはいかないかGithubは使わない」という言い訳する人がいそう。けど、本当はGitが使えないだけでしょ?

あるいは、先生方の個人ページや研究室の紹介ページを開いて、HTMLソースを見てみてください。doctype宣言がないとか、viewportの指定がないとか、Pタグの中にULタグを使ってるとか、そんなのばかりです。HTMLすらろくに書けない人が、Webアプリを作れると思いますか?きっとXSSCSRFも知らないですよ。

ですので、そういうことを勉強したいなら、ベンチャーIT系企業に入るべきです。大学でそういうことを勉強しようとしても、教えられる人がいないから無理。
(「大学はそんなことを教える場所ではない!」と怒る人いると思うけど、教えられる先生がいないという事実ごまかすために怒ってるだけだから。)

ジャンルが違う

はいっても、大学先生プログラムがいっさい書けないというわけではないです。彼らが得意なのはコンパイラインタプリタOSやソルバを作ることです。これらも実用的なソフトウェアと言えなくはありませんが、ゲームアプリサービスとはジャンルが大きく違います

そのため、大学情報学科に進めばコンパイラOS機械学習ライブラリを書けるようにはなるかもしれませんが、それはゲームアプリサービスではないので、繰り返しになりますがそれらを作りたい人には大学は向きません。

大学で教えている内容ってムダなのか

じゃあ大学で授業を受けるのってムダなのかというと、必ずしもそうではないです。

大学で教えている内容って、ゲームiOSアプリWebサービスが一通り作れるようになってから、その先を目指すときになって初めて必要になることが多いです。たとえば、

こういうときになって、初めて大学で教わった内容が生きてきます。逆にいうと、そういう状況にならないと、大学で教わった内容は生きてこないと言えます。(情報系の学科で学んでいるなら、ライブラリ言語OSを「使う人」ではなく「作る人」にぜひともなってほしいですね。)

元増田に進めたい進路

元増田は、社会に役立つ実用的なソフトウェアを作りたいようです。しかし残念なことに、大学が教えている内容はその目的には合致していないことを説明しました。

こういう事情なので、元増田には大学ドロップアウトしてIT系会社入社することをお勧めします。ドロップアウトが難しいなら、インターンバイトでなんとしても入り込むことです。

入るべき会社は、教育に力を入れている会社です。20人未満の小さな会社では教育に力を入れている余裕はないので、小さな会社はやめたほうがいいです。簡単にぐぐってみたところ、はてなPixivクックパッドDeNAドワンゴ教育制度確立しているようです(違ってたらごめん)。そういった会社に入ったほうが、大学の授業を受けるよりも、元増田目的にかなうのは間違いありません。

そして何年か働いて、iOSアプリWebサービスが一通り作れるようになったら、大学に入り直すことです。これはとても効果的なので、元増田には強くお勧めします。

上で説明したように、大学というところは、ゲームアプリサービスの作り方は教えてくれず、それらが作れるようになって初めて役に立つことを教えてくれます。そのため、元増田IT系会社に入ってアプリサービスの作り方を勉強し、それらが作れるようになってから再度大学の門をたたくのが、いちばん効率的です。

なお繰り返しますが、入るべき会社は「教育に力を入れている会社」です。今のIT系企業では、インターン生を「格安で使えるバイト君」としか見なしていない会社が多すぎます。そういう会社は、コストが掛かることはいやがるので、教育もろくにはしてくれません。逆に教育に力を入れている会社では、インターン制度を「将来の戦力を選別する期間」と見なしています

残念ながら、そういう会社東京に集中しているようです。例外京都はてなくらいでしょうか。地方大学生にとってはつらい現実なので、はてなPixivドワンゴ地方でのインターン開催をお願いします。あとレベル5は九大と九工大学生を鍛えてあげてください。

余談ですが、学生さんにひとこと:

インターンバイトで潜り込む先の会社を選ぶときは、就活と同じような時間をかけて選んでください。バイトからとかインターンからという軽い気持ち会社を選ぶ大学生が多いから、それを食い物にしている悪質経営者があとを立ちません。インターン生が「格安学生バイト」として使われている現状を是正するために、学生のほうでも注意してください。

大学で授業を受けなくても独学で効率的勉強する方法

ドロップアウトを進めた手前、書こうと思ったけど、長すぎるのでやめた。

リツイートが100超えたら書く。

2016-04-08

人間社会って結局

人間の頭の中にしか存在しない虚構なんや

それに乗らない奴が増えたらそのゲームは終了

また新しいお遊びを考えないといかん

まあどんなゲームでも物理とかのゲームエンジンは同じだから

若い人はその辺を学んだらいいと思う

2016-02-11

PS3ゲームするなら、

http://anond.hatelabo.jp/20160205234931

ちなみにアンチャーテッドは123のどれやった??2が一番名作。1はしょぼい。3はまあこれまでやらなかったこと、色んなことに挑戦してるけどなんか2より落ちる。


Fallout 3

荒廃した世界自由に生きていく感じ。ただRPGっぽさが非常に強い。戦闘が単調というか。荒廃した世界体験したいなと思えば。まあでも戦闘に目をつむれば名作。日本RPGじゃなくて、ロールプレイングなんで役割プレイするゲームな。


THE LAST OF US

今挙がってる中じゃ一番ストーリーがいい。まあ、何も知識いれないでやったほうがいいかな。おっさん少女サバイバル


SKYRIM

ファンタジー世界でなんでもやるよ、的な。人を殺せる、物を盗める、いい人ぶれる。などなど。まあ、これ系は合う人と合わない人がいる。日本RPGと一緒にして考えないほうがいい。


MGS V

メタルギアシリーズやってるなら、おすすめゲーム性は挙がってる中じゃ一番。ただ、1と3のほうが名作だったかも。まあ、2015年ゲームオブザイヤーで二番目の評価だけどね。


アサシンクリード

人を暗殺するゲーム。2が名作。1はまじしょぼいシステムが固まっていない。3は駄目。4は海。ちなみに2が中世イタリア、3アメリカ、4が大航海時代ユニティフランス革命、最新作がイギリス産革命。でも、背景がその時代ってだけで、2くらいかなしっかり歴史と関わるストーリーは。まあ、ヨーロッパ旅行したいならどれもおすすめ


CALL OF DUTY

モダンウォーエア4が一番ストーリーしっかりしてる。というか、他がネットドンパチやりたい人向けに作っているので。酔うけど一回は銃でドンパチするのおすすめ食わず嫌いは駄目な。


FARCRY

やるなら、3やれ。無人島サバイバル


デモンズソウル

マゾゲー死ぬ死ぬ死ぬおすすめ


地球防衛軍(昔から気になってる)

ドラゴンクエストヒーローズ世代なので…)

龍が如く 5(体験版しかやったことない)

バイオハザード6

ここらへん知らんけど、上のゲームたちよりは評価低いが、、俺も龍がごとくはやってみたい。地球防衛軍も。


FF13

いまFIFA16やけん。選手が古いよ?まあ、面白いからおすすめだけどな。たしかゲームエンジンは同じような感じだからps4欲しくなって16でも17買うようになってもすぐ慣れる。


Fallout3、ラストオブアス、MGS5、アサクリ2,COD4MW、アンチャーテッド2かな。オススメは。


ストーリーならラストオブアス、アンチャーテッド2、かなあ。アンチャーテッド2はインディージョーンズプレイする感じだし。

COD4ドンパチもいいし。

FalloutMGSもいいし。


まあ、Amazon評価みて、ニコニコなりyoutube動画みて面白そうと思ったやつでいいんじゃない

まあ、あれよゲームオブザイヤーって年間ゲームランキング決めるのがあるんだけど、どれも年間ベスト級だから、どれかしらハマるよ。

2015-11-22

日本マイクロソフトパブリッシャーXboxゲーム今昔(360編その2)

はじめに

旧箱編

http://anond.hatelabo.jp/20151121180623

360編その一

http://anond.hatelabo.jp/20151122140550

360編その二

http://anond.hatelabo.jp/20151122140749

XBLA

まだ書いてます

One

http://anond.hatelabo.jp/20151122170745

トリプルパック

三本のゲームの詰め合わせ。

LIMBOPS3Windowsでもリリースされている。

開発会社のPLAYDEADは完全新作のINSIDEをOneに先行リリースするよう開発中らしい。

Trials HDは、元々の本流シリーズTrialsが1から2までブラウザゲーとしてリリースされており、本作のHDシリーズからは、本作HD、続編のEvolutionXBLAWindowsで、さらにその続編のフュージョンXBLAOnePS4Windowsマルチ展開でリリースされている。(傍流としてTrials GoというのがiOS/Androidでもリリースされている。)

本作HD、続編のEvolutionマイクロソフトが、最新作のフュージョンEAパブリッシャーをしている。

開発会社のRedrynxは2014年トライアルシリーズの最新作フュージョンリリースしており、現在活動を続けている。

'Splosion Manは、本作と続編のMs. Splosion Manが両方ともXBLAリリースされている。

開発会社Twisted Pixel Gamesはマイクロソフト傘下だったが、2015年独立しており、現在もおそらく新作ゲームを開発していると思われる、独立したことで任天堂ハードPSハードにもゲームリリースするかもしれない。

Gears of War 3

TPS

シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメント360で、1のリメイクOneリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。

開発会社Epic Gamesについては、同1の項目を参照して欲しい。

Xbox代表するシリーズだけに、4には期待がかかっている、ぜひともちゃんとしたローカライズ日本マイクロソフトには期待したい。

Forza Motorsport 4

レースゲーム

シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneリリースされている。

開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである


Halo:Combat Evolved Anniversary

FPS

Haloシリーズの1のリメイク作品

開発会社の343Industriesは2015年Halo5をリリースしたばかりである


Kinect アドベンチャー

キネクトゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社Good Science StudioKinect Fun LabsやKinect Star Warsなどのキネクトゲームを開発しているが、ここ最近は音沙汰がない、公式サイトに飛ぶとホロレンズサイトに飛ぶため閉鎖されているのかもしれない。

今までのゲーム史になかった「体丸ごとコントローラー」を実現した記念碑的な作品

なのだが、現世代であるOneではどんどんキネクト対応ソフトが減少しており、さらダッシュボード操作不可能になるなど、キネクトの現状は厳しいものがある。

Kinect スポーツ

キネクトスポーツゲーム

シリーズは、1と2が360で、新作のライバルズがOneリリースされている。

開発会社レア社は、この作品からライバルズまでキネクトゲーの開発を中心に行うことになるが、2015年ついに完全新作にして、非キネクトゲーのSea of thievesを発表した。

正直やっとか、と思ったファンも多いだろう。

Kinect アニマル

キネクト育成ゲーム

シリーズは、同作のDLC同梱版フシギな島のなかまたちが360リリースされており、他にもiOS/Android /WindowsPhoneなどでモバイル版がリリースされている。

開発会社Frontier DevelopmentsはズータイクーンやScreamrideをOne向けにリリースするなど、現在マイクロソフトを支えるデベロッパーとして活躍している。

かいぬいぐるみがついてきたのを覚えている人も多いだろう。


Kinect ジョイライド

キネクトレースゲーム

シリーズは、キネクトを使わないJoy Ride TurboXBLAリリースされている。

開発会社BigParkXBLA版のJoy Ride Turboリリースゲームリリースしていないが、公式サイト(かなり簡易だが)は閉鎖されていない、現在活動を続けているのだろうか?


ファイターズアンケージ

キネクト格闘ゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のAMA Studiosは現在モバイルゲームの開発を中心に行っているらしい。

ぶっちゃけ今調べてこれが国内販売マイクロソフトが関わってると知ったので、あんまり書くことがない。

Dance Central

キネクトダンスゲーム

シリーズは、1、2、3が360で、spotlightOneリリースされている。

開発会社のHarmonix Music Systems2015年Rock Band 4をリリースするなど体感音ゲー現在も開発し続けている。

The Gunsringer

キネクトシューティングゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社Twisted Pixel Gamesはマイクロソフト傘下だったが、2015年独立している。

なおおまけのFruit Ninjaは、1がXBLAで、2がOneリリースされている。(2は日本未配信)

Fruit Ninjaの開発会社のHalfbrick Studiosは現在モバイル中心にゲーム開発を続けている。

Kinect アニマルズ - フシギな島のなかまたち -

キネクト育成ゲーム

シリーズは、同作のDLC同梱版フシギな島のなかまたちが360リリースされており、他にもiOS/Android /WindowsPhoneなどでモバイル版がリリースされている。

開発会社Frontier Developmentsはについては、同作の無印版の項目を参照してほしい。

Dance Central2

キネクトダンスゲーム

シリーズは、1、2、3が360で、spotlightOneリリースされている。

開発会社のHarmonix Music Systemsについては、同1を参照して欲しい。

Kinect スポーツ シーズン2

キネクトスポーツゲーム

シリーズは、1と2が360で、新作のライバルズがOneリリースされている。

開発会社レア社については、同1を参照して欲しい。

Forza Horizon

フリータイプレースゲーム

シリーズは、本流のMotorsportシリーズの傍流であり、1が360、2が360Oneで、傍流のFast & Furiousも360Oneリリースされている。

開発会社のPlayground Gamesは現在もホライゾンシリーズを開発しており、2015年には映画ワイルド・スピードとのコラボ企画としてForza Horizon 2 Presents Fast & Furiousをリリースしている。


Halo4

FPS

シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)

開発会社の343Industriesは2015年Halo5をリリースしたばかりである

今作からマスターチーフ吹き替え声優が変更されており、騒動になった。

特に問題視されているのが「何故変わったのか?」という疑問に対する答えが一切ないことであろう。

2015年リリースされたHalo5でも声優は変更されたままだが、2014年リリースされた声優変更前のHalo2では新録ボイスが収録されているため、特に声優と揉めたわけではないようだ。

パワーアップ ヒーローズ

キネクトアクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社Ubisoftゲーム業界代表する大ゲーム会社、だがどうも日本Xbox市場には見切りをつけたらしく、アサシン クリード ローグのXbox版は日本発売されなかった。

まあ文句を言えば切りがないが、正直言ってファーストでないサードがゲームリリースしてくれることの有り難さをが増すとでも思って耐えるしかないのが現状だろう。


Kinect ラッシュ: ディズニーピクサー アドベンチャー

キネクトゲーム

シリーズは、ピクサーというアニメ会社キャラクタを使ったキャラクタゲームピクサーアニメゲーム化は数多くある。

開発会社のAsobo Studioモノポリー電子ゲームやThe Crewを開発するなど、現在活動を続けている。


Kinect スター・ウォーズ

キネクトゲーム

シリーズは、スターウォーズという説明するまでもないSF映画キャラクタを使ったキャラクタゲームスターウォーズゲームは数多くあり、2015年にもスターウォーズバトルフロントが発売され対戦が活発に行われているらしい。

開発会社のTerminal RealityはThe Walking Dead: Survival Instinctを開発後、閉鎖されている、正直日本未発売ソフトばかりなので、よくわからない。


Fable The Journey

キネクトゲーム

1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourney360、最新作のレジェンドOneリリースされる予定。

開発会社ライオンヘッドスタジオは、現在Fableシリーズレジェンドを開発している。

現時点でのFableシリーズ世界観的に、一番未来作品であるため、シリーズの展開が気になる人はこれもおさえておくといい。


Dance Central2

キネクトダンスゲーム

シリーズは、1、2、3が360で、spotlightOneリリースされている。

開発会社のHarmonix Music Systemsについては、同1を参照して欲しい。


NikeKinect Training

キネクトフィットレスゲーム

シリーズ展開はされていないが、OneXbox Fitnessが発売されており、このゲームの血は受け継がれている。

開発会社Sumo Digitalは上記のXbox FitnessやForzaHorizonシリーズなどに関わり、マイクロソフトシリーズを支えているばかりか、なんと今度はライオットアクト3の開発を担当することが発表されており、今後にかなりの期待が集まるデベロッパーである

Gears of War: Judgment

TPS

シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメント360で、1のリメイクOneリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。

開発会社Epic Gamesは今作を最後にGearsの権利マイクロソフトに渡し、ゲームエンジンの開発にいそしんでいる。

ユーザーとしては、遊べるゲームを開発して欲しいが、こういったエンジンを作る会社もいないとゲーム業界自体が成り立たないのだろう、頑張ってほしい。

マインクラフト:Xbox360 Edition

マイクラマイクラだよ。

XBLAパッケージ版。

開発会社のMojangはマイクロソフトに買収されたが、今後もマインクラフトアップデートは全ハードに対して行われるし、他ハード販売停止することもないそうだ。

なお、完全新作のCobaltも予定されている。

だが、マインクラフトストーリーモードは残念ながら日本未配信である

Fable Anniversary

アクションRPG

1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourney360、最新作のレジェンドOneリリースされる予定。

開発会社ライオンヘッドスタジオは、現在Fableシリーズレジェンドを開発している。

待望のリメイクで、360Fableシリーズのすべてが遊べるようになった。(が旧箱互換機能でもとから遊べたりするけど)

ちなみに、Windows版の要素も含んだ完全版である

ズータイクーン

動物園経営シミュレーションゲーム

シリーズは、1と2がWindowsDSで展開されている、本作はOne360の縦マルチである

開発会社Frontier Developmentsはキネクトアニマルズの項目を参照してほしい、現在スクリームライドなどXboxゲームリリースしてくれている。


World of Tanks

戦車ゲーム

元々はWindowsOSXiOS/Androidで展開していたゲームXBLA版のパッケージ版。

開発会社のWargamingはWorld of WarplanesやWorld of Warshipsなど戦車だけでなく複数軍事兵器シミュレーションゲーム運営リリースしている。

なお、PS4でもリリースされるらしい。

完全に余談となるが、本作品ともコラボした戦車を題材にしたアニメガールズ&パンツァー劇場版が公開されましたね、知波単学園の細見というキャラクタを僕の好きな声優さん担当しているので応援がてら見に行きたいですね。

Forza Horizon 2

レースゲーム

シリーズは、本流のMotorsportシリーズの傍流であり、1が360、2が360Oneで、傍流のFast & Furiousも360Oneリリースされている。

本作はOne360の縦マルチであり、360版はSumo Digitalが開発している。

この会社についてはNikeKinect Trainingの項目を参照してほしい。

ディズニー ファンタジア音楽魔法

キネクト音楽ゲーム

シリーズ展開はされていないが、元々はディズニーという誰でも知っているアニメ会社アニメで使われた音源を題材にした音ゲーである

開発会社のHarmonix Music Systemsについては、Dance Centralの項目を参照してほしい。


コール オブ デューティ ブラックオプス 3

FPS

シリーズは、ブラックオプスシリーズにのみ書くと、1、2がPS3360に、3がOne360PS3PS4リリースされている。

コールオブデューティシリーズ全体については記載しない。

なお、今作にはキャンペーンシナリオが収録されておらず、キャンペーンを遊ぶには上位機種であるOnePS4を買わないといけない。

開発会社のTreyarchは歴代CoDシリーズ手がけており、2015年CoDBO3をリリースしたばかりである

なお海外では普通にアクティビジョン販売をしており、日本では360One版を日本マイクロソフトが、PS3PS4版をSCE販売している。

Rise of the Tomb Raider

TPS

シリーズは、CoreDesignが開発した1〜6作目まではPSWindowsで、CrystalDynamicsが開発した7作目以降はPSハードXboxハードWindowsマルチで展開している、最新作にあたる今作はOne360に先行してリリースされることとなった。(一部、GBAWiiでもリリースされている)

開発会社のCrystal Dynamicsはスクエニの子会社として現在トゥームレイダーシリーズを開発しており、2015年にも今作をリリースしたばかりである

2015-10-30

プログラマに嫌われる書類書くだけのかんたんなお仕事のひとたち

プログラム書くようになってあるプロジェクト実践でも投入されるようになってから数年。当時の上司プログラマって名乗っていいんじゃない?とか言われてプログラマという自認もできた。

もともとはSE的な立場として仕様書を書いたりしてた。ゲーム業界からSEはいわず企画とかプランナーとか呼ばれる職種書類仕事がメインで、自分ツール作るかスクリプター的な役目でないかぎりコードみたいなものを書いたりはしなかった。コード書くの楽しいVBなんかに戻れないし、もう書く事もできないだろうな。

からってわけでもないけれど、できる企画ダメ企画ってのがわかるのよね。プログラマからみての意見になるからディレクターからみて、とかデザイナーから見て、とかはまたちょっと違うのだと思うのだけど。

なのでプログラマからみてダメ企画をつらつら挙げていく。

わかったふりをしてる

自分ちょっとコードの読み書きできるのでわかってます、な体で仕様書書いてくるのだけど、全然穴だらけ。要件不明なままフローだけ書いてくる。実際にやりたいことは何なの?そこを説明して実装プログラマに任せようよ、と。

イベント駆動とかもわかってないから仕様書の書き方も不明

エクセル方眼だけど図は皆無

ゲーム作るのにはバージョン管理システムを導入するのが常。subversionとかgitとかあるでしょ。すごく便利なんだけど基本的にテキスト形式ファイル管理するためのものなので、エクセルみたいなバイナリ突っ込まれると差分じゃなくて全部のバージョンが入るから容量を圧迫するの。

画像データはまだいいよ。githubがpsdの差分さえ教えてくれるからね。

だがエクセル、てめーはダメだ。

文字情報メインなのに差分を見る事もできない。検索もできない。

ただ、データ管理としてのエクセルは優秀なのよ。ちょっとしたツールもつくれちゃうし。仕様書エクセル方眼で書いてくるやつはカスだ。

俺も若い頃はよく使ってたけどMarkdownを知ってからは断然こっちの方が書きやすい。そしてなにより読みやすい。検索もできるし成型もできる。強調表示や画像も貼れる。文法も簡単だし覚えやすい。

Markdown文字列情報だ。文章だ。文章一次元的に表現される。つまり書く側が完全に整理した思考でないと書ききれない。読む側に理解させるにはどういった順番で説明をすればいいか考えてからでないと表現できない。おのずと書類の内容、精度が上がる。ただの文章からこそだ。

エクセルはタブやらなんやらで並列なまま多次元情報としたまま表現できる。思考が整理されてなくても表現できてしまうし、表現した気になる。書いてる側の思考がまとまってないまま表現できてしまうあたりはエクセル自由度の高さでもあるのだけど、通して読む事ができない形式でもあるので、読む側のことを考えていないクソみたいな仕様書も提出されてきてしまうのが難点。

プログラマ「あの仕様どこにかいてあるの?」

企画「XXファイルのYYタブに書いてありますよ。ちゃんと読んでるんですか?」

殺意が沸くわ。

しまいにゃ図で示せばらくなものでも図にしてない。

Photoshopなり何なりで書いた絵図をGyazoにでもあげてリンクだけMDに貼れよ。エクセルでシェイプ駆使して作るより早いだろ。

パワポの方がマシですわ。あれはページにスペースの制限があるから1ページ内にまとめよう、伝えようっていう意思能力がないとまとめられないから

データ構造とか意識できない

要件を伝えるのもいいけどバランス調整するための調整項目だしなよ。調整できるようにするし、こっちも使う変数を見出すきっかけになるから助かるんだよね。

データ構造意識できてないとバランス取れないと思うよ?

3Dアーティストのあげてくるデータ仕様書書くでしょ?あれの要件とかもまとめられないでしょ。ノードとか意味わかる?揺れもの数とか制限あるのわかる?

新しい事覚えようとしない

なんでもいいからゲームエンジン触れよ。Unityとか簡単じゃん。プログラム書かなくてもいいじゃん。

俺があれだけMarkdown簡単だから覚えろって言ってもエクセルで上げてくるし、古い知識のままアップデートされない人って存在迷惑ですわ。

説明が下手

プランナー説明が下手って終わってるよね。俺も下手だわ。よく怒られてた。ごめんなさい。これは別にプランナーに限った話ではないけれど、プランナーて人に伝えてなんぼなので職能としてこれがないのは致命的だよなぁ。

書いてすっきりしたので寝る。星くれ星くれ

2015-06-06

http://anond.hatelabo.jp/20150606003842

ネトゲやってるってことはそれなりのPCあるんだろ?

モデリングゲームエンジンに手つけて暇潰そうぜ

2015-04-15

http://anond.hatelabo.jp/20150415090043

なんかレイヤが混ざってる気がするな。

確かに最適化っていうのはプラットフォーム依存するんで、ハードインフラが変化すれば不要になるものも多いよ。でもさ、ハード進歩を1年待つより今出すことに意味があるってことはよくあるわけさ。

このゲームエンジン重いけど最適化しても次世代機ならどうせ無駄になるんだから最適化やめましょう、ゲームタイトル次世代機出た後にリリースしましょう、とか言ってたらいつまでたってもワクワクするものは出てこないよ。

で、アプリプラクティスが下層に影響されるのはそのとおりなんだけど、例えばかつて中央CPUで処理してたのが分散してローカルで処理しましょうってなってそれがまたサーバアプリ乗っけようってなってそこからさらにいやクライアントにも振ろうってなって、でもこれって決して単に行ったり来たりしてるだけじゃなくて、スパイラルを描いて少しづつ昇ってるんじゃないかな。環境が一巡したときに、昔の技術のうち汎用性の高いものけが蒸留されてさ。

2014-09-05

CEDEC2014にボランティアとして参加して #CEDEC2014

CEDEC=Computer Entertainment Developers Conference

日本国内最大のゲーム開発者向け技術交流会、と銘打たれている本会であるが、国内外を問わないゲームエンジンメーカー大学研究成果の展示は勿論、各メーカーで第一線でゲーム開発に携わるプロデューサーによる講演を聞くこともできる。

今回、私は3日間ボランティアスタッフとしてCEDECに参加していた。

CEDECボランティアスタッフに選ばれるのはゲーム業界関連の専門学校生業界各社の内定者や新入社員などが中心であり、私自身もそうである

ボランティアの内容については割愛するが、ボランティアの空き時間や、シフト終了後の自由時間を利用して聞いた講演の数々や、展示されている新技術に圧倒され、また強い刺激を受けた。

 

 

 

が、それはある日、スタッフ控室で昼食を摂っているときに起こった。

私はその日のシフトを終え、20分後に始まるどうしても聞きたいセッションの為に急いで昼食を食べている最中だった。

人によってはそうではないかもしれないが、私にはどうしてもこれが信じられなかったので書かせていただく。

 

 

 

同じようにシフトを終えた集団が、横浜観光の予定を立てていたのである

 

 

 

それからしばらく聞き耳を立て、私は絶句した。(もとより喋ってはいなかったが)

おおよその内容は以下の通りだ

 

 

・彼らは遠方から今日の為に横浜を訪れていること

とあるゲーム会社(社名は伏せておく)の内定であること

・講演の内容はおろか、どのようなプログラムが組まれているかにさえ興味がないこと

 

 

CEDECには確かに技術的なセッションも多く含まれるが、その一方で広告戦略作品プロデュースに関わる事例など、セールスマーケティング的な側面の講演も多く存在する。

例え彼らが技術者でなかったとしても、デザイナーでなかったとしても。業界に参入する以上は、必ず聞いておくべき講演があるはずであるし、その価値は間違いなく高い。

(参考 CEDEC2014記事感想まとめ http://3dnchu.com/archives/cedec-2014-matome/ )

しかし、来年度以降ゲーム業界に参入することが間違いなく決まっている彼らには、それらの講演に対する興味がなかったのだ。

それはゲームが置かれている環境制作現場マーケティング手法などの一切に興味がないことに他ならない。

いま現在業界で働いているわけでもない私がこのようなことを書くのもおこがましい話ではある。

あるとは思うが、私自身はひとつ目標を持ってゲーム業界を志していただけに、大きなショックを受けたのだった。

 

 

 

空き時間に聞くことのできた株式会社セガ取締役名越稔洋は講演の中で「ゲーム業界は彼らにとって『興味のある業界の1つ』である」と仰っておられたし、また「様々な層から人材を求めてゆくことが必要」とも語っておられた。

また、「自分感性世間とのギャップ体感することが大事」とも仰っていた。

 

 

今回のことも「自分世間ギャップ体感すること」の1つであると前向きに捉えるとともに、これに懲りずに名越氏に倣って「同じ考え方や目的を持つ仲間を探し、交流を深めて行く」ことを続けてゆこうと決心した。

2014-03-07

今どきファミコン級のレトロゲームをやるのはマニアックだ。

おおよそRatinaクラスのグラには対応している物が大多数。

否が応でも平均クリエイティブレベルは上がっていくからな。

Photohosp当たり前、ゲームエンジンによる3次元表現当たり前

良い時代になったのか、厳しい時代になったのか

2013-07-24

日本世界に対してどんなメッセージを発しているんだろうか?

すくなくともIT業界ではわからない。

話題のビックデーターはGoogleなどのシリコンバレー発だろうし、日本発のメッセージというものはあまり感じない。あPS4か。でもゲームエンジンアメリカ主流だし

 

日本発のメッセージってどんなものがあるんだろうか?

2013-06-20

昔はバグを利用した裏技とかあったな。

今はそういうの少ないのはゲームエンジン抽象化されるようになったせいかなあ?

2013-03-07

エロゲーは何故長くなるのか。

※ムダに長いよ。時間のあるとき暇つぶしに読むとよい

※あまり正確でないまとめ

1. あらゆるものは長くなる。よってエロゲーも長くなる

2. 長さを制限しようとするストッパーエロゲーにはあまり無い

3. 日本経済デフレのせいもあるかもね

4. 長大化で小回りが利かなくなったので衰退した

~~~~~~~~~~~~~

積んでた夏空のペルセウスやってたらこんな記事が話題になってたので、以前考えてたことを出力してみた。

エロゲーは何故長くなるのか。長くならない理由がないから。

まずもって、世の中のたいていのものは放っておくと長くなる。全部突っ込めばそれだけ長くなるし、切り捨てるのにはセンス覚悟が要求される。

論点を置き換えて「他のジャンルの作品は何故長くならないのか」と問うてみた方が話が早くて、フォーマット制作体制や商業事情物理法則に種々のストッパーを見つけることができる。テレビアニメには放送枠があるから1話30分弱に収まるし、読者アンケートの結果が悪い漫画は打ち切られる。ボリューム制作期間と費用は通常比例するから10時間映画はペイしづらい。観客の体力も保たない。製本技術には限界があるので京極夏彦川上稔がある種のチャレンジャーとして驚かれる。商業作品である以上、諸々の制約と歴史的経緯によって現在ジャンルの姿がけしてベストな形ではないにしろあり、いまも着々と変化している。

ところで家庭用ビデオゲームというのはある意味で特殊なジャンルで、この手の制約が相対的に弱い。(どういう経緯があったからかは知らないが)企業成果物として単品売り切りで販売されるために一作で完結していることをより強く求められる。連載形式や短編連作は馴染んでいない。アーケードのように課金制ではないため私的な場で長時間にわたってプレイされる。デジタルデータであるがゆえにボリュームの制約が相対的に弱い(勿論家庭用ゲーム機歴史とは一側面ではすなわちデータ容量との戦いでもあったということを知らないわけではないが、しかしそれは、書籍のページ枚数やテレビの放送時間とは本質的に異なった枠組みだろう)。そしてエロゲーもこの例に漏れない。

いま、エロゲーを長くさせない/シナリオ量やCG枚数や楽曲数やキャスト数、ゲームエンジンの性能、その他全てを含めて総体的に立ち現れる「ボリューム」を一定程度にとどめようとするなにがしかの制約を想定してみたとき、せいぜいメーカー経営体力とメディアの容量、それからマシンスペックくらいしか思い浮かばない。後ろ2つは開発環境消費者プレイ環境にある程度近いのもさることながら、そもそもPCの廉売とスペック進歩、間接的にはブロードバンド環境の普及がエロゲーの長大化を物理面で下支えしてきたように中長期的にはむしろブースターとして働いている節がある。トップブランドフラッグシップタイトルが折に触れて消費者側のマシン更新を促してきた事実もあるように、決定的な歯止めとなっているようには見えない。1点目にしたところで、勿論この業界の危うさ、開発企業経営基盤脆弱さは消費者にもつとに知られたところではあるが、零細ゆえに諸々の手段で延命可能であることもまた、たとえば半ばアパレルメーカーと化し盆と正月衣服楽器を売りさばく某ブランドの例から知ることができよう(もっともこの手の主客転倒した経営と現状の市場を席巻している初回特典偏重商法が相まっていくらかのエロゲーメーカーのグッズ屋化を促進しているのだが、さすがに本論から逸れているので一旦措く)。そもそも零細的な企業体制でも比較的手軽に参入可能な市場として開発者の側からかつてエロゲーは持て囃されたという歴史もある。

ところで、「ボリューム」と書いた。実は「CG枚数や楽曲数やキャスト数」は、これはきちんとデータをとって検証したわけではないけども(誰かやってください、というかもう先行記事があるでしょう)、一部の大作を除けば体感としてはここ10年、さして増加はしていない。勿論マシンスペックの向上に伴って画質も音質も向上してきたが、数量としてはほぼ横這いじゃなかろうか。むしろ攻略ヒロイン数なんかは全体として微減の印象がある。じゃあどこに工数が注ぎ込まれて「ボリューム」感を実現しているのかっていうと演出のスクリプトゲームエンジンの融通とシナリオ量で、だから「長大化」として語られる。そうしてヒロイン数が割を食う。

畢竟、「これ以上長くすると開発スタッフ死ぬ」以外に天井が見当たらないのがエロゲーであり(実際菜種油を搾るように業界人の首が絞められた末に納品された成果物を今われわれはプレイしている)、そして消費者ぼんやりと長大化を期待した。マルチエンディングADV市場大勢を占めるようになったがために、ビデオゲームでありながら作品間で「ボリューム」を直接的に比較することが可能となったのも後押ししたのかもしれない。あるいは国内経済デフレーションと関連付けることだって可能で、フルプライス=税抜8,800円の価格設定はここ10年以上にわたってほとんど揺らいでいない。数年前からいくつかの大手メーカーが大作に限ってようやく税抜9,800円に手をつけた程度のありさまで、であれば同一価格内での「品質向上」を求める圧力が加わるのは自然の成り行きだろう。それでなくても市場2000年前後をピークかくしてエロゲーは長大化の一途を辿り、ジャンルとしては衰退した。

これは当然の展開で、しばしば指摘されるように現代コンテンツ飽食の時代趣味時間の食い合いとなるので長ければ長いほど不利になる。そんなの知ったこっちゃねえ俺は何十時間何百時間でもエロゲーを続けるぜって御仁には頭が下がるばかりだが、ジャンルの/市場健全性とはかようなストイシズムとは対極の、ヌル裾野の広がりによって担保されるのであって、エロゲー修験者ばかりではジャンルは早々に先細る。複数買い&積みで支援するのも似たようなもので、そこに健全な言説(そもそもインターネット上のエロゲーについての言説が「健全」であったためしなぞいまだかつてあったのか甚だ疑問だが)は生まれ得ないし、エロゲーは他のオタフィクション同様、本質的には中・下層の大衆賃金労働者の変種としてのオタクによって担われる速度重視のサブカルチャーの一種であるのだからルネサンス期のメインカルチャーのような貴族パトロンによる全面的支援などという夢は早晩挫折しよう。

速度。現代インターネットで語られるオタフィクションとしては何よりも速度、1単位コンパクトさと間口の広さ、新陳代謝の活発さが重要で、そして先にも触れたように「ボリューム」と開発期間はふつう比例する。込められたアイディアも思想も発売時には陳腐化している。ゆえに、足回りの悪くなったエロゲーが往時の勢いを失うのも自然の流れだろう。

・おわりに

突っ込みどころ多いしエビデンス挙げてないし、取り扱うのが面倒でわざとスルーした話題がいくつかあるけどまあいいや。気力の保つあたりでアップしておく。

それにしても、平均年収300万円以下って、まあ天引きor確定申告前の数字なんだろうけど、俺より貰ってるじゃねーか。まあ激務やスキルクリエイター幻想に見合わないって趣旨なんだろうけど。

この手の、市場の縮小と消費者層の年収減と割れの話はオバフロの人はじめ、色んな人が語ってるから適宜ググるといいと思うよ。

夏空のペルセウスは大変エロかったですが他に言うことがありません。minoriの歴代作品に比べて開発期間=資金の限られている中で最善を尽くしたんだろうなあ、とは思うけど。

すぴぱらの続きマダー?

2013-02-23

ぼくのかんがえたPS4分析 - SONY製造業としての業から解き放たれたPS4

http://anond.hatelabo.jp/20130223090512

に触発されて俺なりのPS4分析をしてみた。

ハードウエア製造業の夢より、ソフトウエアクリエイタの夢 - ハードからソフトへと言う現実

一言で言うと↑これがPS4だと思う。

三行でまとめると

PSのビジネスモデルを振り返ってみるのだが、この切り口から行くとPSはSONY半導体戦略、そしてSONY製造業と言う性質とと切っても切れない関係がある。

利用上の注意

なおすべて妄想となっておりますので、これを真に受けて被った損害などについては一切責任を取れません。皆様におかれましてはその旨ご了解のうえご覧いただけますよう、よろしくお願いいたします。ご協力頂けない場合につきましては、いい歳こいたアラフォーの髭ヅラ男が涙目になると言う非常にウザイ状況が発生することとなり、誰も得をしません。ご理解とご協力をお願いいたします。

PSの歴史SONY戦略について

初代PSとそれがもたらしたもの

SONYゲーム機を一緒につくろうと言って任天堂に近づいたものの交渉が決裂してできあがったのがPSであったわけだがこれが大ヒット。

さらにPSでは、内部で使われている半導体を自社設計・自社かそれに近いFabで作る事によって

など副次的な効果もあり、さらに「SONYの旗艦」といったイメージを作り上げることができた。この他に、CD-ROMを手がける部門や、SONYのCDプレス工場部門等々、PS景気により、直接的なPSによって生み出される効果以外に、PSという揺るぎない需要存在する事で、設備投資などに積極的になれたといった効果がうまれた。

PS2では完璧芸術品であったDreamcastを殺すほど大成功

初代は始めどこまで意図されいたかは不明だが2台目ではそれらの経験が生かされる事となりより強化された。まず一番は半導体工場で有り、旺盛なその需要と、それによって得られた利益投資に回し新プロセスを開発、シュリンクすることによって最終的な黒字を目指すことで赤字で販売をスタートすることとなる。

ゲームハード赤字でも、ソフトが売れれば黒字。こんなの当たり前だろ、と言う話であるが、総合情報機器メーカであるSONYでは少し事情が異なる。これは、ソフトウエアライセンス事業による利益によって、間接的に半導体生産設備投資を補填すると言う形を意味する。もちろんそれ以外にもSONYの製造部門にもPS2赤字でも販売すると言う行為によってもたらされる間接的な利益が流れた。

ご存じの通り、PSは我が愛する芸術品たる至高のゲーム機Dreamcastを完膚なきまで叩きのめし世界最高の企業セガプラットフォームから引きずり卸しパチンコ屋に買われる所まで追い込む等大成功をとげた。そしてゲーム機生産により、SONY製造業部門を引っ張っていくという当初の見込みは大成功した。

それをさらに強化したのがPS3、そしてCellであった。

PS3Cell BE が見た夢

PS3時代になると、パソコンの旺盛な需要の元、急速に進化した集積回路は、プロセッサの新規開発コストさら半導体プロセス開発に必要な資金が膨大に膨らむという現実に、様々な企業が立ち向かうよう時代が来ていた。世界の巨人たるIntelと、それ以外という構図が生まれ、世界中でFabの統廃合が進んでいた。

その中で目をつけられたのがゲーム機という存在であるパソコンに対抗できるほどの膨大な需要を生むゲーム機は、薄利という性質を持ちながらも数が出るため、生産設備を拡大しやすプロセス開発の資金を捻出する事に有利であった。さらSONYは、ゲームハードウエアが、当時のパソコンなどに比べて圧倒的に高い性能を持っていなければ存在価値が無い、と言う観念を持っていた。これはかつて任天堂がもっていた思想であった。

さらIBMなどの思惑とも一致、開発がされたのがCell B.E.であり、この存在PS3を生んだ。そう、ここまで来てSONYは、半導体のためにゲーム機デザインしたのである

もちろんこの説にはいろいろな異論はある。しかし俺は順序としては、ソニーグループ全体の長期的な戦略にPSが生む半導体工場の増設という戦略が大規模に組み込まれていたのは間違いないのでは無いかとみている。そこで完成したマシンは、化け物であった。現在まで続く潮流であるGPGPU的な動作もこなCell B.Eがもたらす高性能と、高い拡張性を備え、既にゲーム機では無いとまで言わしめるものができた。この性能は当時の最新鋭コンピュータを大幅に上回るものであった。

しかし……。GPGPU概念は早すぎた。性能を引き出すことが、当人であるSONYでも難しかったのである。そしてこれはミドルウエアや開発ツールの乏しさにも繋がる。そのためスタートアップに失敗した。この失敗は、PSがゲーム機として優れていなかった、あるいは、他者装置に負けた、と言う意味で失敗では無い。製造業としてのSONYが、自社の思惑通りに事を運べなかったと言う事での失敗である

ハードウエアの夢、ソフトウエアの夢

結果SONYは、PS3需要を当て込んだ生産設備リストラ・売却するなどの対処をを迫られる。さら韓国勢などの追い上げ、AV市場の急速な変化、SONY本体の体力の低下、パソコン高速化などにも影響を受けることになる。

PS3のものは、OSの改良、ミドルウエアや開発ツールの向上などにゆっくりではあるが立ち上がってきたが、製造業としてのSONYPS3に期待した効果は得られず、ハードウエア屋、製造業がみた夢はここに破れた。

さら時代は動き、集積回路は、Intelプロセスで1世代以上先を行き、それ以外はすべて後から追うという構図が完全に定着してしまった。SONYも、SONY半導体と言えば、集積回路ではなく画像素子、と言う時代が来て久しい。世界中半導体製造業者の統廃合は進み、国内半導体産業は衰退した。新プロセス開発の難易度や、集積回路の大規模化から来る開発コストの上昇はいかんともしがたくなっていた。

ゲーム必要とするスペックはもはや飽和している。少しでもリアルに、少しでも高性能にと言う方面はすでにマニアのものだけになってしまい、それら需要だけで、そのとき販売されているパソコンを上回る高性能チップを開発、載せるコストを満たすことはできなくなっていた。具体的に言えば、ウルトラハイスペックの、GeForece GTX SLIクラスにも勝ちうるGPUを、専用設計オーバーヘッドを極力少なくすることができるとはいえ新規設計することが難しくなっていたのであるさらにはゲーム機業界ではスペック競争を離れた任天堂Wii、あるいはDSを生み出し、ケータイ、そしてスマフォとと言う存在カジュアルゲーム市場をかっさらうようになった。特に日本では据え置きゲーム機リビングルームに置かれ、パーソナルな空間に置いてゲーム機携帯ゲーム機になったのである

そして決定的だったのが、ゲームエンジンの躍進と越境であろう。従来はゲームエンジン製作環境ゲーム会社門外不出のものであった。しかしそれらが会社を通じて流通し始め、さらには専門業者も現れるようになったのである

家庭用ゲーム機と言えば、ゲーム機の性能を引き出すためにソフトごとにアセンブラ最適化チューニングを施す。それを行っても常に動作が一定になることがメリットとして、パソコンに比べてゲームは常に一定の動作をすることが担保できるためにゲーム製作に専念することができた。しかし、パソコンは十分に高性能になった。家庭用ゲーム機も十分に高性能になった。その結果、チューニングを行わなくてもそこそこの画面が作れるようになってきたのである。そこで余った能力ゲームエンジンオーバーヘッドを許容するようになり、ゲームエンジンの躍進に繋がった。さらゲームエンジンプラットフォーム間の差異すら吸収し始めた。あるゲームエンジン採用すれば、あまり手間をかけること無く、パソコン版、PS版、XBOX版、Wii版と複数プラットフォームで出せるようになったのである。これは、ゲームエンジンが新たなるゲーミングプラットフォームとして君臨する可能性を示唆していた。

しかし、チューニングなどといった、ユーザとは直接関係の無い部分に手間をかける必要が無く、作ったゲームがどこでも動く。これはクリエイタとしては非常にありがたい事なのでは無いか

ビジネス書に出てくる例えがある。ユーザねじ回しが欲しいのでは無い。ねじを回したいのである。同じように、客はゲームがしたい、もっといえば楽しいことがしたいのであって、別にゲーム機が欲しいわけでは無いのであるクリエイタはゲームを作りたいのであって、ゲームハードウエアを使いたいわけでは無いのである。ここに合致したのがクロスプラットフォームゲームエンジンであり、そしてこれらはクリエイタに作りやす環境提供し始めた。さらゲームエンジンは新たに現れたライバルであるタブレット/スマートフォンにも対応している。

しかゲームエンジンの躍進は、プラットフォームビジネス崩壊意味したし、PS3は性能を引き出すには高いレベルの専門的チューニング必要であった。しかゲームエンジンはそこにコストを払う事を選択せず、PS3は高い性能を持ちながらも、それ以外のあまり高性能ではないプラットフォームとほぼ同等、せいぜい高解像度テクスチャーに入れ替えられた程度のゲームしか提供されない、と言った事が発生するようになっていた。

ソフトウエアの夢が花開くのがPS4,PSVita

そしてPS4が出た。

PS4は有り体に言って、x86-64アーキテクチャコンピュータに、OpenGL/CL対応GPUを搭載した、本質的にはそこらのパソコンと変わらない構成である

さらに言えば、最新のCorei7+GeForce GTX…と行かなくとも、そこらのパソコンに較べ、性能は高くない。しかし、根本的にゲーム専用機が持つ、汎用パソコンには無い特徴

を備えている。さらには、GPUを扱いにくくする要因の一つとして上げられる、GPUCPUメモリ転送をほぼ考えなくて良いと言う仕様を打ち出してきた。これはCellCPUプログラミングが分断され、非常に開発を困難にしていたPS3反省ダイレクトに生かしてきたと考えられる。これはAMDが出していたコンセプトだ、と話題に上がるが、あくまでもパソコンの話であって、ゲーム機の分野では少なくとも、PS2プログラミングが困難な部分を、高速なバスで繋ぐことで隠蔽するよな仕様であったように記憶している。

さらx86-64アーキテクチャにしたことで、ゲームエンジンがPC向けエンジンの次に、素早くPSにも対応できる素地を整えた。Power向けに施す必要のあるチューニング不要にしたのである。従来はパソコンで開発されたクロスプラットフォームゲームは、パソコン向けと、家庭用ゲーム機向けの2種類作られた。そして家庭用ゲーム機向けは往々にして、ターゲットとなるハードウエアの中で一番性能の低いところに合わせたデータで作られた。平たく言えばPS3の方がXBOX360よりもはるか映像表現は優れているのに(※ただし使いこなせれば) XBOX360との差異はテクスチャムービー解像度程度の違いだけになってしまう事を意味していた。しかx86-64にしたことで、家庭用ゲーム機向けに統一してダウングレードされたデータからPS版を生成させるのではなく、パソコン向けのデータから生成させた方が早いと言う状況を作り出し、他の家庭用ゲーム機にくらべてアドバンテージを得ようとしているのでは無いだろうか。これはPS VitaARM採用したことも同じ事である

さらに、SONYは、PSVitaから進めてきた戦略として、自社による強力にプラットフォーム感の差異を吸収するミドルウエア群…これはゲームエンジンと読んでも良いのかも知れないが…を提供してくるだろう。x86ならば従来の資産を生かすこともできるし、世の中に出ているコンピュータ向けのライブラリも利用できる。急速に開発しやす環境を立ち上げているのではないだろうか。これはゲームエンジンにより脅かされる、プラットフォームビジネスへの対抗措置でもあるだろう。

これにより「雑事に捕らわれること無く、ゲームの楽しさ・表現のものに専念する」と言うクリエイタの夢を叶えるハードウエア、それがPS4であろうと思う。

平たく行ってしまうと、自社の半導体商売が死んだことにより、その死絡みから解き放たれたPSは、クリエイタ主導でゲームを作ると言う根本に立ち返って作ったのがPS4だ、と言う話である

しかしこれだとハードウエア製造業の夢はどうなってしまうのだろうか?そしてユーザ別にクリエイタの夢などはどうでもいい。下手をすると高性能なハードウエアを所有していると言う欲を満たせなくなる分だけこちらの方がまずいかも知れない。それをどうカバーするのか?と言う話になる。

「夢」PS4

ハードウエア/製造業の夢はどうなるのか

SONYは、次世代戦略として明らかにソフトウエア重視に舵を切っている。SONYは今、収支から見ると製造業では無く金融業であるが、その次に利益を生み出しているのは音楽映像ソフト部門とゲーム部門である

まずはここを潰してしまっては会社として立ち行かなくなる。それはまずい。ではどうするかというと、従来の「製造業としてのSONYを強くするために、PSの需要を利用する」のではなく「コンテンツ・製造複合体としてのSONYの核にPSを据え、関連商品を生み出す形で恩恵を得る」と言う形に舵を切ってくることになる。PS3でも一部行われているが、たとえばPSのリモートプレイを可能にするパソコンタブレット、PSを再生装置としてコンテンツ供給できるメディアサーバといった具合である

しかしこれらに対応させるために大切なPS本体の魅力を失わせては困ると言う事は強く意識されなければならないし、意識されていくだろうと思う。

ユーザの夢はどうなるのか

ユーザの夢は、将来的には作りやすゲームプラットフォームが生み出す新しいコンテンツという形で満たされることになるだろうが、直近では、ソーシャルへの展開という形で示されていると思う。将来的にはいかにコンテンツを集められるかと言う事にかかっている。が、ぶっちゃけていうとユーザから見たら、これほど夢の無い話は無いと言わざるをえない。

今回発表されたタイトルデモなどは実際にはチャンピオンで有り、実際にプレイして得られるのはPS3とそれほど感覚的に、革新的に良くなったと感じる部分は薄いと思う。この点で、PS4は、PS3と実働コンテンツはそれほど変わらないと思っている。マイナーバージョンアップ程度。パソコンWindows XPで評価が固まったようなものである。これはおそらく次に発表される新型Xboxでも同じだ。任天堂は少し別格の応えを出したが苦戦している。

結論 またしてもセガは早すぎた

かつてセガが出した芸術品とも言える至高のゲーム機DreamcastOSWindows CEを搭載した。プロセッサこそ独自であったがそれは当時のWIndows CEではあたりまえであり、むしろそこにWindowsと言う汎用のソフトウエアを利用したことで非常にゲームが開発しやすく、PCゲーム移植やす環境を作り上げた。それらはアーケードのnaomiプラットフォームや、ワンチップで埋め込まれたパチンコなどで今でも生き続ける。

任天堂WiiUコントローラに画面をつけDreamcastに追いついたように、SONYは、PS4で作りやすゲーム機という点で追いついたと言える。

またしてもセガは早すぎた。時代セガに追いついていなかったのであるDreamcastはその名の通り「夢を投げる」存在であったのだ。

2012-04-01

http://anond.hatelabo.jp/20120401160236

メンテの必要がないので必要性が低い

ゲーム業界のことはよく知らんが、ゲームエンジンの部分は使いまわしたりしないの?

2009-05-14

http://anond.hatelabo.jp/20090514091544

で、その酷い体制のゲームグラフィックに割いた予算を難易度調整やらに振り直したとして、それは面白いゲームになったと思う?

つまんないゲームって、根本的な発想からつまんないから、レベルデザインとかの難易度調整で何とかなったとは思えないゲームばっかりだと思うんだ。だから「グラフィックを良くして、内容が疎かになった」ではなく「内容を良くする余地がないからグラフィックだけでも良くした」んじゃないかと。

予算と言うよりも人数と発言権なんだよ。

グラはグラとエフェクトを表現することしか考えていないから、ゲームデザイン会議がグラ品評会になって

ゲームデザインが無いままプロジェクトが走り出すんだよ。

グラが長々したオナニーアニメーション作るとそれを無理矢理にでもどこかに挿入しないといけない。

ハードスペック的にギリギリだからゲームエンジンリソースを削ってグラが割り込んでくる。

そう言うのが繰り返されるとゲームのテンポがどんどん悪くなっていくし、

細かいゲームのおもしろさに影響するアクションチューニングがおろそかになっていく、

それに、グラに手間をかけるとプログラマーゲームデザイナの時間バンバン取られるんだよ。

グラは自分でグラ部分のプログラム修正できないからな。

マスターアップ直前のゲーム性のアップのための作り込みの時期にグラの修正ばっかりしないといけないとバランス調整もできない。

ドラマジャニタレ使って台無しというのと同じ構図だよ。

ジャニ大根に合わせるために台本が変更されたり、無駄ジャニ大写しシーンが挿入されて雰囲気がぶち壊しになる。

リズムにあわせてリモコンを振って、町行く人にリモコンを向けると行列に加わる」

そう言うのはリストラ部隊の穀潰し作品だから別問題。

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