はてなキーワード: ゲームエンジンとは
その原因はハッキリ言ってゲームの個人制作シーンで日本が諸外国に遅れを取っているからにほかならない
ツクール、ウディタ、ティラノ、SRPGStudio等といった国産のゲームエンジンは多くがフリゲと抜きゲーのための道具でばかり使われており(勿論エレマスタ等の例外はある)
フリゲ界隈は俺が観測する限りのコミュニティからアクティブユーザーが減っているのと、ウディコンにゲームを出す人のうち初参加者の割合が減っていることからも
今元気がなくなっているといっていい
じゃあ本来日本のフリゲ界隈に入りうる層はどこにいったのかというと
他のトラバで挙がっているようなスクラッチやロブロックスといったアメリカ製の開発環境と、それに直結したアメリカ人によって用意された日本人向けに作られたコミュニティに流れている
同人ゲーム制作者は泥船のunityに固執しては、やがてモバイル堕ちしていくし、
プロが使っているアンリアルエンジンはビジュアルスクリプトがデフォでとっつきやすいにも関わらず日本語の情報がとても少ない
日本製の開発環境が、日本のコミュニティで情報共有され、日本の販路や公開場所で行き渡る
この流れができないとダメだと
実際に上に挙げた開発環境やコミュニティに触れたことで確信した
色々触った結果、俺はゲーム制作のとっかかりにはウディタが向いていると思っている
フリゲ紹介をしたり
といったことをして欲しい
いやそれは(おっさん時間感覚で)ちょっと前の過渡期の話だよ。
今はゲームエンジンが無償で使えて美麗3Dゲーム表現を個人でかんたんに作れる。
もちろんBASICでゲーム作るのと同じで、キャラクター表示できるのとゲームとして面白いものになるかというのは別だが、
「キーを押したらキャラクターが動く」というものを自分で作れるという感動は同じ。
まるで神にでもなったかのような全能感を抱いたのを覚えている。
ちなみにこれ、VRヘッドセットを買ってunityインストールすればもう一度味わえる。
最初は立方体やボールを眼の前に生成したり、ボタン押してパーティクル出せるようにしたりするだけで、めっちゃ楽しくて全能感あるので是非やってほしい。
https://camp-fire.jp/projects/729085/view?utm_campaign=cp_po_share_c_msg_mypage_projects_show
冠を持つ神の手(通称かもかて)は2009年に公開されたフリーゲームだ
ギャルゲー・乙女ゲーの類で、大量の分岐や独自のシステムや世界観が受けて根強い人気がある
吉里吉里という今は亡きゲームエンジンで制作され、unityで作り直してsteamなどで販売予定
根強い人気が〜とはいえど極所的で世間にはマイナーかと思っていたので金の集まりが良くて驚いた
返礼の内容が豪華だからか
・15万円でEND一つ追加
・5万円でイベント一つ追加
数に限りがあるのでこれらはもう売り切れてる
誰のが増えるんだろう
15万円払う熱心な人がついてるキャラといえばあれかあれか、マニアックに別キャラか。。。
恋愛ゲームらしい「恋愛END」の他に友情・憎悪・裏切・殺害がある
恋愛エンドだけでABCと三種あるキャラがいたりで現行のエンドだけで120以上ある
最近はゲームの実績コンプなんかあまりしないのだが、かもかてが出た頃はまだ10代で元気があったので全部のエンド見てイベントも100%にしたものだ
追加エンドは細かい指定はできず、キャラと傾向(恋愛か憎悪か)などを選べるのみらしい
15万円出して憎悪や殺害の追加希望する変態もいるかもしれない
リリアノという女王は普通に憎まれ口をぶつけるだけでは「ガキがなんか言ってるわ」ぐらいで全然相手の憎悪値を下げられないのだが、彼女の息子や甥を殺せば憎しみを買え、バツイチ子持ちなので恋愛ルートでも一線引かれてる感じの彼女が憎悪ルートでは人間味を出してくれる
音楽は、サンプラーとかリズムマシンが出たときにひととおり演奏家の仕事が奪われる論争をやりつくしたからなあ。現在進行形で仮歌シンガーの仕事は奪われつつあるけど、そういうもんだという諦観がある。
絵に関して仕事が奪われるのは歴史的に写真の登場くらいか。漫画の背景を写真から加工して生成とか、ゲームエンジンで生成とかあるけど、キャラ絵がおびやかされるのは初めてかも。
「師」は、イラストレーターとかミキシングエンジニアとかはそれで飯を食ってるプロを指す言葉なので、ネットで活動する自分たちはそこまでじゃないっすというかプロを目指してるわけでもないし、みたいな区別するための言葉だったと思う。
袴田さん、無罪判決おめでとう!
本日、静岡地裁で再審無罪となった袴田巌さんだが、MetaQuestで袴田事件について学べるアプリが配信されている。
Meta Questの「「最後の砦」VR(VR袴田事件) 」| Quest VRゲーム | Meta Store
https://www.meta.com/ja-jp/experiences/the-last-bastion-vr-vr-hakamada-case/7517559505036516/
Questを持っていない人向けにYouTube動画もアップされた
【360°VR動画】最後の砦VR(VR袴田事件) - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=Q9A05hTt7Jo
先月プレスリリースが出ていて知っている人も多いだろうが、このアプリ、開発を外注せずに静岡新聞の記者だけで作った代物らしくて驚いた。
「最後の砦」VR(VR袴田事件)開発の備忘録。使用ソフトなど。|鈴木誠之
https://note.com/lagucar/n/n962f82ffdb11
取材班による内製を徹底
本VRアプリは、ゲームエンジン「Unreal Engine5」、統合3DCGソフト「Blender」、生成AI「ChatGPT」などを活用し、開発からリリースまでを取材班で完結させたのが特徴です。
思うに、共通化、標準化、最適化、統一、集約、再編が問題だよねって話なんだと思う
おそらくね
標準化が進まない日本〜理由は「自分が損をしてでも人の足を引っ張ろうとする日本人」?
https://note.com/torum/n/n1cfeed20730b
hecatomcales 絵文字もガラケーの時代はキャリア3社で互換性がなく文字化けしてたし、標準化したのはグーグルとアップルだからな
https://anond.hatelabo.jp/20240922061814
分野は違えど上と似た話
なんで漫画出版社っていくつもサイトとかアプリ乱立させるわけ?
https://anond.hatelabo.jp/20210621160710
手前みそで申し訳ない。これは私が増田に書いたやつなんだけど、マンガサイト/アプリが多すぎるって話
ΝΑΠΠΑさんのツイート
https://twitter.com/nappasan/status/1754181315308683361
日本のマニアって自分の知識やコレクションをあくまで個人レベルで抱えて、他人から教えを乞われたら「これだけは教えてやるから後は自分で精進しな」というスパルタ師弟関係みたいな話になりがちなんですが
欧米のマニアってビシバシ情報公開して多数の人間と資本を引き込むことで自分自身の利益にも繋げようというスタンスの人が多いから、全く違う速度と規模感でモリモリと物事が進んでいくし、こういう気質やスタンスの差を見ているとそりゃソフトウェア開発の世界でも差が開くよなと思ったりします。
個人での精進や努力、切磋琢磨という美徳に縛られすぎて他人とのノウハウ共有や標準化による利益の創出という観点が欠如してる人が多いんじゃないですかね。そういうところが企業の社員教育のやり方なんかにも表れているし、社会全体を非効率にしている一つの大きな根源なのでは。
私は子供の頃から「見て盗め」ってやつが物凄く嫌いだし、教えを乞われると偉そうにする人も嫌いなのである。
学問にもこういう姿勢の違いが表れてると思うんですよね。和算なんかは独自にかなり高レベルなところまで達していたようだけど、結局は格闘術のごとく「流派」に落とし込まれて、論文の査読や公開による理論の証明という現代科学の世界には至れなかったわけで。
これはほんとそう
ゲーム業界もそうで90年代日本がゲーム業界の頂点だとされた時代でも
開発機はアメリカ製だし、ゲーム開発の会議もアメリカが1988年にやってた。日本は1999年
今でもゲームエンジンはUEにしてもUnityにしてもGodotにしても、海外制
日本はそもそもゲームエンジンという発想がなかったけど、キャッチアップしてもそれを社内に閉じ込めて終わり。
行政システム、乱立に歯止め 自治体の仕様統一へ国が新法 既得権の壁、難航も
https://www.nikkei.com/article/DGKKZO66916140S0A201C2MM8000/
「地方自治」で各自治体が独自に構築した結果、連携ができずに非効率を招いている。
(略)
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUC201LR0Q3A121C2000000/
「日本の素材メーカーは、半導体関連だけに限らず中小規模の企業が多い。経営も非効率なメーカーが多い印象がある。これは、長年にわたって(国や市場から)守られてきたからと言えるのではないか」
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUC1733Y0X10C23A1000000/
(略)
↑思惑がひどい。自分たちでどうにかしようっていう意識が皆無すぎるw
JSRのCEOも三菱ケミカルGの社長(記事当時)も外国人経営者なんだよね
でも三菱ケミカルGのジョンマーク・ギルソン社長は業界の抵抗で再編できなくて解任されたw
どんだけ再編が嫌いなんだよ日本はw
造船でも似たような話があって
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOGM13D8F0T10C22A1000000/
造船TOP5に韓国は3社あって、すでに十分再編してたんだけど首位は中国なので、首位奪還のために2位の現代と4位の大宇が合併しようとしたら、EUに横やりを入れられたって内容なんだけど
他力本願すぎ
今治、ジャパンマリンユナイテッド、大島、三菱、名村、川崎、三井、常石と乱立状態な日本がこれ言う?
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUA2063P0Q3A720C2000000/
厚労省は非効率な医療体制の改革を目指し、19年に全国の424病院に対して「再編統合の議論が必要」と名指しで指摘。
(略)
他の先進国並みにいる医師が大病院で足りないのは、小さな病院の数が多いうえに多数の勤務医が独立し、診療所を開業しているためだ。
この前みた大工が足りなくて家が建たない問題も、一人親方が増えたから~みたいなのが原因だっけ
アニメーター貧乏問題も結局はそれなりにスキル身に付いたら独立するから、アニメスタジオが乱立して仕事の取り合いになるからだっていうよね
トラックのドライバーが足りない問題もそうで、物流二法(貨物自動車運送事業法と貨物運送取扱事業法)が施行され参入が増えた結果だし
比較的近年だとテトリスからの落ちもの、カーマック先生のBSPツリーからのスキャンラインによるWolfenstein 3DやDOOM、
BSPから領域分割し、ポータルからのPVSで描画するQuake、今はマシンパワーが向上して力技でもなんとかなってしまってるけど…😟
そもそもPongがあり、ブロック崩しになり、日本側でブロック崩しのブロックがウネウネ左右に動いたり、ボールを砲台から発射した方が面白くね?
みたいな発想からブロック崩しのルールを改造してインベーダーになり、それがゼビウスなどの2Dシューティングゲームというジャンルとして確立する
パックマン、いわゆるドットイーターもそうだし、マッピーもドットイーターであるが、トランポリンによる上下階の移動、ドアで敵のネコをやっつける、
スクロールしないと先が見えないため、横移動がかなり博打要素がある、など単なるドットイーターというのともかなり違う
倉庫番はやはり凄い
プログラミングができる人はすぐ作れると思う
プログラミングができない人も、倉庫番を作れるように挑戦してみると良いと思う
ゲームのルールにしろ、アルゴリズムにしろ、こんなに単純なのになんて効果が凄いんだ、なんでこんなに面白いんだ、という感動を味わってほしい
寧ろ、誰でも到達しうる仕組みでありながら、思いつかなかった、目からうろこ、というアルゴリズムが個人的には素晴らしいと思っている
昔はゲームエンジンがUnityやUnrealみたいに確立したものはなく、自分でゼロから書いたりしていたわけで、
そうなると物理エンジンも書かなければいけないわけだけど、適当でいいかげんな打撃系を書いたりしたものである
今のゲームエンジンではそうないが、いいかげんなので、何かの間違いでキャラクターがぶっ飛んでいったりしてしまうのである
ゲームを面白くするコード、コアの部分というのは、本当に一画面に収まるようなものであった気がする
それこそ、倉庫番なんてそうだろう
考えてみれば、昔は今までになかった新しいジャンルのゲーム、というのが登場する余地があった
もちろん、インベーダーがギャラクシアンやゼビウスになったり、倉庫番がフラッピーになったり、模倣や改良がメインであることは現在も変わらないが、
現在は新しいジャンルのゲーム、新しいルールの発明、ということはほぼ皆無であろう
しかし、テトリスを初めて見たときの衝撃のようなものを、もう一度味わいたいとか、できることなら自分で作ってみたいぐらいの気がする
みんながコピーを作っているのなら、みんなは仕事でゲームを作っているわけだから、お金にならなければならないわけだけど、
趣味で作るなら、尚更、市販されているようなゲームのコピーを作るのはバカげているのではないか
いや、学ぶは真似ぶというのは正しいのだけど、いわゆるインディーズなら、新しいルールを発明したいものである
考えてみれば、マインクラフトも新しいルールを発明したゲームのような気がする
Notchもマインクラフトをどこかの企業に所属して開発したわけではない
彼の経歴は空白が多い気がするし、なんとなく生活保護をもらっていたとか、フラフラしていた時期があるんじゃないかという気がするし、
そういえばハリーポッターの作者の女性も生活保護だった気がするし、
どこか社会をドロップアウトしたアウトローならば、やはり市販されてるゲームのコピーを開発しても駄目だ
そんな話は聞いた事ないし、「プロは面白がってなければいけない、さもなくば黙ってろ」とする方が不自然に思える
確かに技術を磨き、仕事を楽しめるプロはロールモデルとして格好いいさ
だけど、そうでなければいけないというプレッシャーが必要な理由がないし、むしろ格好よくなくちゃいけない圧力は技術を学ぶ純粋な楽しみを削ぐだろう
オレオレゲームエンジンを作れる余裕のあるニッチな領域に賭ければ、確かにゲームプログラミングを楽しめるだろう、ツールをいじるコンテンツクリエイターとしてじゃあなく
UnityもUnrealEngineも本格開発するなら大差はないんですけどね。
どのみちカスタマイズしないといけないというだけで、より短縮できるエンジンを選択しただけの内容ですよ。
が評価ポイントになりますが、ゲームによって不必要なものは削除したり先鋭化したりしますが、大元の開発者(UnityやEpic Games)との連携が不可欠になってしまいます。
大体の場合は海外はレスポンス非常に悪いので、自社でやれるなら自社でやったほうがカスタマイズしやすいし、何なら最新の描画処理なんていらない、ってなるんです。
もちろんUnity最高HDRPいいよね、とかはちょっと……となりますが、エンジンの性質を知ってる人であれば別にUnityだろうとUnrealEngineだろうと大差ないです。
スタンダードの状態での品質はもちろん大型タイトル作るならUnityは論外ですが、小規模〜中規模で制作するならUEだとBP管理がクソ面倒なので、Unityの方が良いです。
企業体力のあるカプコンみたいな会社が内製に戻ってるだけで、開発元がFortnite作ってるUnreal Engineの信頼性は任天堂やスクエニもピクミンやFF7リメイクで使うレベル。
ただUnityの方を内製と比較するのは無理。ゲームエンジンの話題でUnity出しただけで「あっ、この人エア業界人だな」となる
>鍛えの度合いだったら、企業内製のエンジンよりUnityやUnrealの方が全世界のユーザーに鍛えられてるわけで
なんか自分がゲームエンジンの話を書いた後でタイムリーな話なんだけど、
カプコンの「RE ENGINE」、近畿大学の一部学生向けに“外部初公開”。ゲームの企画から実装まで、RE ENGINEを活用しつつ学ぶ授業
https://automaton-media.com/articles/newsjp/capcom-reengine-20240819-306345/
この際には、初めてカプコン外部に同エンジンが公開され、アマゾン ウェブ サービス(AWS)が提供するクラウドサービス上で「RE ENGINE」を活用しながら、
AWS上のエンジンをどうやって使うのか自分にはちょっと分からないけど、近畿大にバイナリであれ渡したくはない、ということなのだろう
学生なり誰かが勝手にコピーしたり、ネットに公開するかもしれないからなぁ
ただ、シリコンスタジオだったか、Strideというエンジンをオープンソースで公開していた気がするのだけど、あれはどれぐらいユーザーがいるのだろうか
いずれにせよ、ユーザー数がエンジンというか、ソフトウェアの品質に比例するのは明らかなので、とにかく世界中の多くの人間に使ってもらわないと、
初代バイオハザードがアローンインザダークに影響されたというのはカプコンから出てた有名な話だと思うけど
あと、大手はゲームエンジン維持するコストが許されるんだけど、
ゲームエンジン作ってるのはカプコン本社側で、実際のゲーム開発は末端に丸投げだったりもするんで、
仮に本社側のゲームエンジンにバグがある、それこそゴミだった、としても逆らえないし、トラブルになりがち
システム内製するのと同じ
下手に自社フレームワーク作るぐらいなら、RailsとかLaravel使った方が良かったのに、みたいな話、
Webでもありがちだと思うんだよね
実際、カプコンでそんな話で揉めてるような噂はあったはずだけど、あくまで噂なんで、
信じるか信じないかはあなた次第なんだけど
ライブラリやフレームワーク、ゲームエンジンはどれだけ鍛えられてるか、というのが大事なので、
鍛えの度合いだったら、企業内製のエンジンよりUnityやUnrealの方が全世界のユーザーに鍛えられてるわけで、
大手はそれでも内製できる余裕があるのかもしれんけど、どこもそうではないだろうし、
内製システムってあらゆる分野で揉めがちだよ、社内政治まで関係したりもする
そんなのよりオープンなものを使えよ、みたいな流れってあると思う
TRONは外圧で潰されたとか、日本ってやっぱ駄目だよねみたいな話はウソであって、
孫氏の苦言が一番的確で正しかったと思うんだよな
で、ゲームエンジンもAIも、あらゆる産業に相似の現象が見られると言いたかったわけだ
普遍的な話をしたんだよ
ゲームエンジンを一切使わず全て手作りでドラクエを超えたゲームを思い出した
https://store.steampowered.com/app/1502160/FAUN_AIR/?l=japanese
knosa 消費者は別にどんな職人が作ったエンジンで動きてるのかなんて興味なくて中身の面白いコンテンツにお金と時間が使いたいんだよね。
一度失われた、スーファミ以前のドッド打ち技術が、今小規模スマホゲーで再度必要になったりして、なんやかんや復興?したと思う。
あれって、つまり人間国宝的な昔ながらの木工職人とかが、今はもう日用品や実用品つくって荒稼ぎはしなくなったけど、土産物とか小規模につくってそれが受け入れられているみたいな。
それと同じ現象なんだと思った。
増田の言うところのトップランナーたちはそれを理解していたはずで、自前でのゲームエンジンの開発が下火になっていくことも当然予想していたはず。
真のトップランナーたちは業界がそうなることを予想してunityとかUnreal Engineを作って更に成功したんやろね
ゲーム開発の目的はゲームを作ることであって、ゲームエンジンを開発することではない。
ゲームを企画する人間が注力したい部分はシナリオやシステム、アセットとかいった、そのゲームをそのゲームたらしめる部分、増田の言う「コンテンツを作る作業」であって、ゲームエンジンを作らずに済むならそれに越したことはない。
増田の言うところのトップランナーたちはそれを理解していたはずで、自前でのゲームエンジンの開発が下火になっていくことも当然予想していたはず。
トップランナーたちが、(必要に迫られて)自前でゲームエンジンを開発していた様子を表面的に見て、「これ(ゲームエンジンの開発)がゲーム開発なんだ」と勘違いしてしまった「トップランナーになれなかったゲーム開発者」は、残念ながらトップランナーと同じコースを走っているつもりになっていただけだろう。
IT がつまらなねーって、プログラマがいうのはプロ意識的にどうなんだろと思う
今話題の職業倫理ってどうしたよ、AIだけの問題なのか? そうじゃないだろ
というわけで、個人的に思うところをまとめてみる
生成AI で置き換えられるなら置き換えられればいいだろ
そうじゃない現在進行形の価値は、過去から類推する生成AIでは作れない、だって元となるデータがないんだからな
顧客にとって最適な、オーダーメイドな価値を提供できなければ、そりゃ簡便な手段で代替されるだろう
それは AI に限ったことじゃないし、バーティカル SaaS とかで言われてきたことだろうに
そうじゃなきゃ生成AIで代替されるというのは、至極当然のことだろう、今までの歴史からわかってるはずだろ
顧客に最適な価値を提供できないことを、AIのせいにするなよ、つまらんこといってんじゃねーよ
ゲームエンジンの話にしたって、オレオレエンジンを作るレベルが上がっただけで、ゲームエンジンを作る仕事は消滅してないだろ
適当な事をいうんじゃねーよ、大多数のゲームが必要としないからって、開発自体が自体がつまらんと言い訳してるんじゃないよ
ゲームエンジンを内製するだけのゲームを作る気がないというのを、業界全体がつまらんという問題に勝手に置き換えやがって
つまんねー論点のすり替えをするんじゃねーよ、プログラマとしてちゃんとエンジン作らないと提供出来ない価値を考えろよ
必要としないんだったら、そこにゲームプログラマはいらないということで、そりゃお役御免なんじゃねーの? ツールいじるだけの仕事なんだし
自分たちが価値を提供するということをおざなりにして、クラウドサービスの限界を自分たちの限界にするのも腹が立つ
お前たちは GAFAM の奴隷で御用聞きなんですか?
Amazon が提供してないから、Google が提供してないから、Microsoft が提供してないからって言い訳するの、恥ずかしくないの?
結局、リスクを負うことを避けてるから、クラウドのマネージドサービスを利用してるだけだろ、いい加減にしろよ
SLA で返金されるからってノーダメだからって、顧客に対して GAFAM の威光を利用してスネカジリしてるの恥ずかしいと思わないわけ?
クラウドベンダーが悪いんですっていって、最悪でも顧客に対して障害報告書を書けば済む業界は、そりゃ舐められるわけで
そういうのを、クラウドは可用性が...ってごまかすもの、顧客にとってみれば関係ない話なのに、GAFAM の名前だせば許されると思うのは、流石に舐めてるだろ
メインフレームを扱ってる人のほうが、たぶんサービスを落とさないという観点において、プロ意識を持ってると思うよね、そりゃ
落ちちゃいけないんだから、落ちてもいいだろという人たちよりは、流石に神経使うだろうね
フリーランスでゲームエンジン担当したり調整したりの仕事を今でもやってます。
「ITがつまらなくなった」「ゲーム制作がつまらなくなった」のは違う角度の話も入りますが同意です。
おそらく現在40歳あたり以降の人たちは「めちゃくちゃコード書けた時代」の人たちだったと思います。
私もめちゃくちゃコード書いてましたし、他人のコードも修正してたし(それでキレられたり1日中討論したりも)、何より車輪の再発明がすごく楽しかった。
Game Programming Gemsが唯一の経験者のナレッジの詰め合わせで、貪るように読んでましたね。懐かしい。
というよりそうでないと生き残れなかった。
何よりもコードを書くのが楽しい、起きてる間は全てコーディング、アーキテクト、新技術の調査に時間を充てるような生き方しか出来ない人たち。
生産性?それよりもテンプレートプログラミング面白くね?意味あるか分からんけど。そういやこのコンパイラいいよね、メモリの使い方上手くてさあ。
プログラミング全般の技術力は、正しい知識を身に着けているかも重要なんですが、それよりも重要なのはライブラリの仕様を覚えるくらい何度も何度もアウトプットすることなんですよね。
DirectXやOpenGLの仕様を追えばだいたい効率的な計算方法や描画手法は身についちゃうので。
技術体系に紐づくものだったり、デザパタとかある程度知っておくものもあるにはありますが、何なら自分で見つけたくらいの方が遥かに理解度が高い。
頭で創るより、実際に書いてコンパイラ通して目で確認するほうが何倍も重要。
3Dゲームの知見がまだまだ日本に足りていない時代、ドラマチックな演出を行おうとしたら別の技術が必要になった。
今の時代では、ただFPS/TPSにすりゃええって回答になっていますが、模範解答として映画しかモデルが無かったんですよね。
しかも日本の画作りは時間を使った画作りより、止め画、見栄を軸とした画が多くて、海外のセンスとはジャンルが違う。
最先端の技術を生業にしていた大手ゲームパブリッシャー、デベロッパーは頭を抱えていました。
なにせ、個人の技術で戦ってきてしまっていた日本では太刀打ちできないことがわかったからです。
すでに海外では映画や映像の最先端の技術者やクリエイターをかき集め、サイエンスとしてナレッジ化を進めていました。
物理学者を集めまくってたのもそのときだったのを覚えています。
結果的に、大手は各社最高のグラフィックエンジンやクロスコンパイルエンジンを自社開発しようとして、(ほぼ)全て断念していますね。
……ただフォローのつもりで言いたいのですが、失敗ではあったと思いますが、そこで得た技術は非常に重要なものでして
日本は失敗を許容しない組織が多く、初めるのが遅く、辞めるのも遅い、それでいて二度と挑戦させない文化なので育つ土壌が無いんだと思います。
だいたい誰かが俺仕様で作ったクソみたいなコードを修正して、高速化したりメモリリーク改善したりがメインです。
「またコレか…」のパターン多すぎる。これがつまらなくなった所以です。
GCの仕様くらい考えたらなんでスパイクが起こるかわかるやろ……なんで調べんのなんて思うこともあります。
ただ出来ない人が多い、才能の無い人がビジネスだけでゲーム作ってる時代でもあるので、そのおかげでおまんま食べられてるんだよなって考えてます。
プロジェクトが破綻してることも多くて、その大部分はエンジニアがクソすぎるってのが多いですね。
体制の問題もあるにはあるんですが、ゲームにこだわることもなく、ただ稼げるで来ちゃった人たち。
だからそんな人達に何か伝えても響くことも無いし、生き方も違うので何も言わない。
ゲーム自体もどこかで見た何か。なので正解が存在するのでアーキテクトや制作に頭をひねる必要も無い。
感謝されるのでやりがいはあるんですが、当時激論を交わしていたような人たちはゲーム業界から離れ超ホワイトな外資系や大手でぬくぬくやってます。
幸いなことにソーシャルゲームバブルが起こり、その波に乗れた人たちです。
たまたま私の周りはコミュニケーション能力や問題解決能力、分解能力が高かったのでちゃんと地位を築き、ちゃんと生活しています。