はてなキーワード: 攻略とは
http://news.goo.ne.jp/article/sankei/nation/snk20130520095.html
技術の悪用はなくならないわけだけど、そんなことを言いたい訳じゃなくて、この被害者とやらは本当に被害者なのかなって話
競馬投資詐欺ってどんなものかよくわからないけど、ちょっと被害者扱いし過ぎじゃないかなって
大体、パチンコ攻略詐欺とかこういう類って、「裏ワザ使って楽して儲かります」みたいなものなわけでしょ?
それってつまり、まともにやってる人からお金をだまし取るようなものなわけじゃない
どんだけ楽して儲けたいんだよ(ワラ
そんな人間をいつまでも被害者扱いしてるからこういう事件ってなくならないんじゃないかな
というわけで、こういういんちき臭い投資詐欺は「被害者ヅラすんな詐欺」くらいで丁度いいのではないでしょうか
ついでに、「母さん助けて詐欺」も、「いい加減に息子を信用しろ詐欺」に改名
「あぁ、あの子だけの力だけでは解決できないわ」みたいな
最近iOS、Android向けの「神界のヴァルキリー」というゲームをやっている。いわゆる「ソーシャルゲーム」に属するもので、数百枚に上るカードを武器に一本道のシナリオをこなすというタイプのゲームだ。これが最近バージョンアップしたのだが、その中で、今まで無制限に上昇可能だった能力値を19999に制限するという措置がとられることになったのだが、ところが、この際に既に制限値を超えたプレイヤーに付いては値を引き下げないと発表した。まだ始まってそれほどでもないゲームだが、このために、スタートダッシュでアイテムを購入して能力値を上げた一部のプレイヤーが事実上最強の状態にとどまることになり、単に強いだけならともかく、ランダムマッチのPvPや魔女を倒す協力プレイがあることなどから、プレイヤーの間で反発を買うことになった。通常こうしたゲームでは、最初にある程度制限を行い、徐々にそれを解放していくのだが、サービス運営側はなぜか最初に制限を設けておらず、その点は十分問題がある。ただ、これは、そもそも運営の問題ではなくて、ゲームの仕様の問題ではないかと思うのだ。
先日App Annieというサイトが発表した数字で、日本のガンホーによるパズルズ&ドラゴンズが売り上げ一位になったと話題になった( http://blog.appannie.com/app-annie-index-social-networking/ )。ここで二位になり、その前までは一位だった"Clash of clans"は、日本で流行っている(とされる)カード収集型ソーシャルゲームとは全く違う。プレイヤーは防衛用に街を作り、兵士を生産し、その兵士でゴブリン村攻略のシナリオを進めたり、ランダムマッチのPvPを行う。いわゆるFree2Playなので、参加は無料だが、ゲーム内通貨であるGemを有償で購入することでゲームを優位に進めることが出来る。ただ、ゲームに出てくるキャラクターはバーバリアンだとかアーチャーだとかごく普通のものが10種類ほどあるだけ、街作りも壁や砲台を立てる地味なものだ。ゲーム開始当初の難易度は高くなく、設備や兵士の生産は短い時間で出来る。レベルが上がれば利用できる設備も増え、その代わり時間もかかるようになる。基本的に無料でも進められるが、Gemを利用するとこれらの生産が短時間に行えるようになるという仕組みだ。逆に言えば、Gemにはそれしか機能がない。レベルが上がると街作りに必要な条件が厳しくなるのでGemが必要だが、それ以外は特に利用することもない。ランダムマッチもレベルに合わせて行われるし、選択権もあるので、突然強いプレイヤーを倒さなければいけないこともないし、そこからの修復も簡単に出来る。要するに、金をかけた所で、他のプレイヤーを圧倒することはほとんどないのだ。
その一方、「神界のヴァルキリー」や、それに近いゲーム(この前に「海賊ファンタジア」という、同じくカードの強さがものを言うゲームもやっていた)は、金をかけた分が、そのまま強さに反映する。通常入手できるカードはほとんど能力が無いに等しく、R(レア)とかSR、HSRと呼ばれるカードを入手するかしないかが、プレイヤーのゲーム進行を左右することになる。「神界のヴァルキリー」に至っては、強化用のアイテムも有償で購入することも出来る。強力なアイテムの入手はプレイヤーのレベルと関係なく機能するため、ゲーム開始時点からいきなり最強になることも可能だ。
こういう仕様は一見筋が通っているように見えるが、課金システムとゲームが強く絡んでいるため、一歩舵取りを間違えるととても面倒なことになる。レベルの解放やカードの入手率の変更が、そのままダイレクトにプレイヤーに影響を与え、どういう変更を施そうが、大抵の場合に有利/不利がどこかで発生してしまう。発生するだけならまだしも、有償サービスの利用者まで巻き込んでしまうため、センシティブな不満が出やすくなる。つまり、ゲームの仕様変更で不満が出るのは、単に「運営が悪い」という話だけではなくて、ゲームの根本的な所に欠陥があると思わざるを得ないのだ。
正直言って、こういうゲームばかり開発されている現状は、少し心許ない。パズドラをやれば認識は変わるのかもしれないけど、それでも、しばらくこの波は止まりそうも無いし、こうした欠陥に気づかない限り、残念ながら疲れるような騒動はしばらく続くのだろう。
http://mdenka.blog85.fc2.com/blog-entry-2330.html
写真家がいかに被写体の緊張をほぐすかというのは、人物写真のアートとしての一部ではあるし、実際有名な写真家(当然木村も含む)が気難しい人物を「攻略」したエピソードみたいなものは時折目にしたりも。何となく、そういう文脈で前者の女性は全く考えてなく、後者の男性の方がむしろ「考えてる」から、ああいう物言いを増田相手にしたがるんだろうなぁ、とは思いつつ。
何を「考えてる」とああいう物言いになるのか、ああいう物言いでなんで緊張がほぐれるのかよくわからないです…。
前者の女性相手より後者の男性相手の方が強い緊張状態を強いられています。
非常に高価なプロユースのカメラを持ち、本人の許可を得て人物写真を撮り、アートとして場を選んで発表していた写真家と、
誰でも持っているスマホで勝手に用途不明の写真・映像を撮影するのとでは、被写体にとって全く意味が違います。
増田もそういう撮影が「日常化」してる文化に対する敵意の方が、撮影されることそのものよりも実は本人気付いてないけど強いのかなぁ
うまく言語化してくださってありがとうございます。
多くの個人がマスコミの自覚無くマスコミをやっているような、そういう感じでしょうか。
今回、何も考えずに愚痴を書き殴り、思ったより拡散したことを後悔して元の内容を全削除した私にも言えることだと思いますが…。
個人の裁量に配慮の度合いが任されてる場面で、多数の悪意ない人による「ちょっとぐらいいいじゃん」が自分にとって許せない範囲だった時、嫌な奴になってまで止められる勇気ある人はそうそういない
こういう時「正当な主張をしている勇気ある人」になるか「嫌な奴」になるかは、多数決で決まっていると思います。
そして一人一人の手持ちの票数は同じではなく、コミュ力のある人が50票くらい持っている。
amamo0
台風の日とかによくある街頭テレビ中継に偶然映り込んだ通勤中の一般人のキャプが、ネットで「この子可愛い」とかって拡散されてるのが私は一番怖い。
テレビしか無い時代だったら、流されて終わったんですけどね。ネットがあるから永久に残る。
台風でパンチラした女子高生や、気持ち悪いからと晒され続けているAKBオタク男性のキャプなどは、見かけると気分が暗くなります。
sacatorine
男の方は悪質だな、「撮られるのは好きではないので私を映さないでください」と伝えてみよう。カメラより携帯やスマフォの方が怖い。無音で撮影できるものもあるし、みんな何でも躊躇いなく撮る
「撮られるのは好きではない」までは伝えてあるんですがね…。
「私を映さないでください」まで言わないと駄目なんでしょうね。
penpen-0704 photo
ポートレートで有名な写真家のアンリが写真を撮ることは相手を少なからず侵害することなので注意する必要がある的なことを言っていたのを思い出した
ひとの写真を撮るのは恐ろしいことでもある。なにかしらの形で相手を侵害することになる。だから心遣いを欠いては、粗野なものになりかねない。
この言葉でしょうか。
この視点を持っている"撮る側"の方が居たことを嬉しく思います。
ひとの写真は名刺のようなものだと思います。名刺を床に落として踏みにじれば、ただ紙を床に落として踏んだ、ということではない。
ネットの広告スペースに、閲覧履歴から自分の属性を割り出され、そこからマッチングされたCMが出るというのがあるけど、あれが結構自分本来の属性と合っているということに驚く。
私は20代後半で独身の女だけど、おしゃれなカフェとか流行の洋服なんかよりもアニメやゲームが好きないわゆるオタク女っていうやつだ。
それなのに、結局出てくる広告は「28歳、美肌のひけつ!?」とか「そろそろ婚活(^o^)」とか、すごく普通の20代後半独身女という属性に合ったやつで、すごいと思う。
どうして判るんだろう?
別に毎日化粧品やらエステの情報を見ているわけでもなく、脱独女的なサイトを見ているわけでもない。
そんなことよりゲームの攻略サイトとか、来期のアニメ情報のほうをよくチェックしているのに。
すごいなー。
服や化粧品は安く買うためにネットで注文したりするけど、そんなのときどきなのに。
それでも判っちゃうんだね。
※あまり正確でないまとめ
2. 長さを制限しようとするストッパーがエロゲーにはあまり無い
4. 長大化で小回りが利かなくなったので衰退した
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積んでた夏空のペルセウスやってたらこんな記事が話題になってたので、以前考えてたことを出力してみた。
まずもって、世の中のたいていのものは放っておくと長くなる。全部突っ込めばそれだけ長くなるし、切り捨てるのにはセンスと覚悟が要求される。
論点を置き換えて「他のジャンルの作品は何故長くならないのか」と問うてみた方が話が早くて、フォーマットや制作体制や商業的事情や物理的法則に種々のストッパーを見つけることができる。テレビアニメには放送枠があるから1話30分弱に収まるし、読者アンケートの結果が悪い漫画は打ち切られる。ボリュームと制作期間と費用は通常比例するから10時間の映画はペイしづらい。観客の体力も保たない。製本技術には限界があるので京極夏彦や川上稔がある種のチャレンジャーとして驚かれる。商業作品である以上、諸々の制約と歴史的経緯によって現在のジャンルの姿がけしてベストな形ではないにしろあり、いまも着々と変化している。
ところで家庭用ビデオゲームというのはある意味で特殊なジャンルで、この手の制約が相対的に弱い。(どういう経緯があったからかは知らないが)企業の成果物として単品売り切りで販売されるために一作で完結していることをより強く求められる。連載形式や短編連作は馴染んでいない。アーケードのように課金制ではないため私的な場で長時間にわたってプレイされる。デジタルデータであるがゆえにボリュームの制約が相対的に弱い(勿論家庭用ゲーム機の歴史とは一側面ではすなわちデータ容量との戦いでもあったということを知らないわけではないが、しかしそれは、書籍のページ枚数やテレビの放送時間とは本質的に異なった枠組みだろう)。そしてエロゲーもこの例に漏れない。
いま、エロゲーを長くさせない/シナリオ量やCG枚数や楽曲数やキャスト数、ゲームエンジンの性能、その他全てを含めて総体的に立ち現れる「ボリューム」を一定程度にとどめようとするなにがしかの制約を想定してみたとき、せいぜいメーカーの経営体力とメディアの容量、それからマシンスペックくらいしか思い浮かばない。後ろ2つは開発環境が消費者のプレイ環境にある程度近いのもさることながら、そもそもPCの廉売とスペックの進歩、間接的にはブロードバンド環境の普及がエロゲーの長大化を物理面で下支えしてきたように中長期的にはむしろブースターとして働いている節がある。トップブランドのフラッグシップタイトルが折に触れて消費者側のマシン更新を促してきた事実もあるように、決定的な歯止めとなっているようには見えない。1点目にしたところで、勿論この業界の危うさ、開発企業の経営基盤の脆弱さは消費者にもつとに知られたところではあるが、零細ゆえに諸々の手段で延命可能であることもまた、たとえば半ばアパレルメーカーと化し盆と正月に衣服や楽器を売りさばく某ブランドの例から知ることができよう(もっともこの手の主客転倒した経営と現状の市場を席巻している初回特典偏重の商法が相まっていくらかのエロゲーメーカーのグッズ屋化を促進しているのだが、さすがに本論から逸れているので一旦措く)。そもそも零細的な企業体制でも比較的手軽に参入可能な市場として開発者の側からかつてエロゲーは持て囃されたという歴史もある。
ところで、「ボリューム」と書いた。実は「CG枚数や楽曲数やキャスト数」は、これはきちんとデータをとって検証したわけではないけども(誰かやってください、というかもう先行記事があるでしょう)、一部の大作を除けば体感としてはここ10年、さして増加はしていない。勿論マシンスペックの向上に伴って画質も音質も向上してきたが、数量としてはほぼ横這いじゃなかろうか。むしろ攻略ヒロイン数なんかは全体として微減の印象がある。じゃあどこに工数が注ぎ込まれて「ボリューム」感を実現しているのかっていうと演出のスクリプトとゲームエンジンの融通とシナリオ量で、だから「長大化」として語られる。そうしてヒロイン数が割を食う。
畢竟、「これ以上長くすると開発スタッフが死ぬ」以外に天井が見当たらないのがエロゲーであり(実際菜種油を搾るように業界人の首が絞められた末に納品された成果物を今われわれはプレイしている)、そして消費者はぼんやりと長大化を期待した。マルチエンディングのADVが市場の大勢を占めるようになったがために、ビデオゲームでありながら作品間で「ボリューム」を直接的に比較することが可能となったのも後押ししたのかもしれない。あるいは国内経済のデフレーションと関連付けることだって可能で、フルプライス=税抜8,800円の価格設定はここ10年以上にわたってほとんど揺らいでいない。数年前からいくつかの大手メーカーが大作に限ってようやく税抜9,800円に手をつけた程度のありさまで、であれば同一価格内での「品質向上」を求める圧力が加わるのは自然の成り行きだろう。それでなくても市場は2000年前後をピークかくしてエロゲーは長大化の一途を辿り、ジャンルとしては衰退した。
これは当然の展開で、しばしば指摘されるように現代はコンテンツ飽食の時代、趣味は時間の食い合いとなるので長ければ長いほど不利になる。そんなの知ったこっちゃねえ俺は何十時間何百時間でもエロゲーを続けるぜって御仁には頭が下がるばかりだが、ジャンルの/市場の健全性とはかようなストイシズムとは対極の、ヌルい裾野の広がりによって担保されるのであって、エロゲー修験者ばかりではジャンルは早々に先細る。複数買い&積みで支援するのも似たようなもので、そこに健全な言説(そもそもインターネット上のエロゲーについての言説が「健全」であったためしなぞいまだかつてあったのか甚だ疑問だが)は生まれ得ないし、エロゲーは他のオタフィクション同様、本質的には中・下層の大衆、賃金労働者の変種としてのオタクによって担われる速度重視のサブカルチャーの一種であるのだから、ルネサンス期のメインカルチャーのような貴族のパトロンによる全面的支援などという夢は早晩挫折しよう。
速度。現代のインターネットで語られるオタフィクションとしては何よりも速度、1単位のコンパクトさと間口の広さ、新陳代謝の活発さが重要で、そして先にも触れたように「ボリューム」と開発期間はふつう比例する。込められたアイディアも思想も発売時には陳腐化している。ゆえに、足回りの悪くなったエロゲーが往時の勢いを失うのも自然の流れだろう。
・おわりに
突っ込みどころ多いしエビデンス挙げてないし、取り扱うのが面倒でわざとスルーした話題がいくつかあるけどまあいいや。気力の保つあたりでアップしておく。
それにしても、平均年収300万円以下って、まあ天引きor確定申告前の数字なんだろうけど、俺より貰ってるじゃねーか。まあ激務やスキルやクリエイター幻想に見合わないって趣旨なんだろうけど。
この手の、市場の縮小と消費者層の年収減と割れの話はオバフロの人はじめ、色んな人が語ってるから適宜ググるといいと思うよ。
夏空のペルセウスは大変エロかったですが他に言うことがありません。minoriの歴代作品に比べて開発期間=資金の限られている中で最善を尽くしたんだろうなあ、とは思うけど。
すぴぱらの続きマダー?
初めて書いた拙い記事に対してトラックバックが寄せられたことに驚きました。頂いたトラックバックの一部を引用してレスをします。失礼ながら引用の際に一部句読点追加した部分があります。
>自分の時間を使ってゲームする以上、ゲームも人生の一部だし、人生は有限なんだから時間は効率的に使わないといけない。
全面的に同意です。時間は有限なので、より多くのゲームをプレイしようと思えば効率を求めざるを得ません。ただ、効率的な方法を探る過程が面白いゲームもあるので、インターネットから情報を得ることがベストだとは考えていません。そこら辺は個人の最良で決めるべきなのですが、対戦ゲームやMMOでは前提知識として知っておかないと損をすることになります。その結果ジョブが偏ったり、ゲームスタイルが限定されてしまうのはどうかと思います。新しくMMOや対戦要素のあるゲームに参加するとき、そういったゲームスタイルを求めるものでしょうか。いろいろなジョブがあって、育成の選択肢も多く、駆け引きのあるゲームを期待してプレイし始めるものではないでしょうか。某掲示板ではしばしば「〜して〜するだけのゲーム」という言い回しが見られます。もちろん、悪い意味でです。どんなゲームでも最も効率の良い方法というものがあるはずで、それをうまく隠したゲームが良いゲームなのかもしれませんね。
この先は極論ですが、効率の先にはTASしかないと思います(念の為に言っておきますが私はTAS動画が大好きです。悪魔城ドラキュラTASなどには美学さえ感じます)。TASでは最短時間でクリアすることの効率を求めた結果、システムのバグを付いてエンディング画面にたどり着くことすら認められているようです。もし、攻略サイトに一瞬でエンディングへたどり着く方法が示されていたら試すべきか?MMOでBOTは許されるのか?課金アイテムを購入してまで効率を求めるべきか?自分でも言いたいことがわからないのですが、ここらへんは個人の最良で決めるしかないですね。突き詰めていくとサンデル教授が好きそうなテーマに発展しそうです。
>人間と対戦したり記録を競ったりする以上攻略サイトに書いてある程度のことすらできないわからないってのはある意味スタートラインにすら立てていないということでもあるんだよな。でも攻略サイトなんてなくても誰でもスタートラインに立てるようなゲームはある程度ゲームが好きな人から見るととても薄っぺらなゲームに見えてしまう。
同意します。ただ、その結果初心者が寄り付かなくなることは避けられないと思います。私は正直なところ、買ったら即攻略サイトで調べないと勝てないようなゲームには手を付けたいと思いません。私はそれなりにゲームが好きな人間だと思っていましたが、実のところそうでもないのかもしれません。いつだったか、「勝つのが好きな人間」という言い回しを見かけたことがあります。負けそうになると故意に回線を切断したり、複数のアカウントを作って初心者狩りをする人達のことを指して使われていたと記憶しています。私もゲームが好きなのではなく、勝ちたいと思っている割に攻略に真剣に取り組んでいない「勝つのが好きな人間」の一人なのかもしれません。ゲームが真に好きであるならば、こんな記事を書かなかったでしょう。効率を追求しないで楽しもうとする姿勢は横着だったかもしれません。
「ウェブ進化論」と「勝ち続ける力」を引用してトラックバックをして下さった方へ。自分がうまく言い表せなかったことをズバリと言い当てていて、感動を覚えました。こんな拙い文章を、「私気づいちゃったんですけど…」的なしたり顔で書いてしまって恥ずかしい限りです。「勝ち続ける力」については以前から関心があったので明日にでも書店で買い求めてみようと思います。プロがインターネットの時代に入ってもプロの座に居続けられるのには理由があるのですね。
>結局万人に受けるゲームってのはどこかでプレイヤーをうまく騙したり錯覚させたりするゲームデザインが必要なのかもしれない。
ゲームの本質は「騙す」ことにあるのかもしれませんね。「俺つえー!」の万能感、「窃盗から殺人までどんなことも自由にできる」のだという錯覚、「この攻略法思いついた俺天才じゃね?」という勘違いこそがゲームをゲームたらしめているのでしょう。決して悪い意味で言いたいのではありません。騙されることを期待するというのはゲームに限ったことではないかもしれません。小説や映画に求める没入感についても本質は同じではないかと思います。私自身がゲームに求めているものがそれであって、騙されることを目的としてゲームをプレイするのですから。そんな幻覚に浸りきった状態で調子に乗ってオンライン対戦などに手を出した結果、幻覚から覚めてしまっただけなのかもしれません。ゲームに対し、騙されることを望むんでいるのならばオンライン要素のあるゲームには手を出さないほうがいいのでしょう。
最近どうも気に入らないことがある。格闘ゲーム「スーパーストリートファイター4」である。家庭用格闘ゲームはネット環境を活用することにより、自宅にいながら全国のプレーヤーと対戦できるようになっている。これはとても嬉しいことだが、気に入らないことも多々ある。ネット対戦初心者が得るべき情報がゲーム中で得られず、意味がわからないままボコボコにされてしまうことだ。例えば、一部の攻撃中に移動する技と投げ攻撃を組み合わせた「移動投げ」というものがある。これを使えば一瞬で間合いを詰めて投げることができ、キャラクターによっては大変有利なものとなる。しかし、知らないで食らった方はたまったものじゃない。いきなり相手キャラが不連続に移動したかと思えばいつのまにか自キャラ投げられているのだ。ゲーム中ではこういったテクニックが紹介されていないばかりか、そもそも格闘ゲームの基本である「めくり攻撃」についてさえ説明がない。強くなろうとしてもっと突き詰めていけば、フレームの概念を学んで、有利不利を考えながら戦わなければ上位にいけなくなってくる。初心者は普通に戦っていても全く勝てないので、ゲーム名でググって攻略サイトに行き着く。そこではこういった情報が一気に得られるので、できる限り自らの戦術に組み込んでいこうとする。そして「移動投げ」のようにほとんどバグから生まれたようなテクニックが一般的なものとなり、知っていることが大前提になる。試合では回線の切断以外のありとあらゆることが許されるから、当て投げや画面端への追い込み(鳥籠)が常識的に行われるようになる。こうして格闘ゲームはただボタンガチャガチャ入力でギャーギャー騒いで盛り上がるゲームではなく、攻撃の択を考え、自分と相手キャラクターの技の性質を覚え、確反のタイミングを覚え、理詰めで戦うゲームに変わってくる。勝てないのは調べない奴が悪いと言わんばかりのムードである。「移動投げ」はシステムの穴と言うほどではなく、むしろ管理されている穴なのだが、この穴を突くことが一般的になっていることに驚いた。(公式ブログには割とコアな調整内容が書いてあるが、こういう方法での情報提供のやり方はどうかと思う)
「風来のシレン」は対戦要素はないがクリア難易度が高いゲームなので、色々と工夫が必要になってくる。有名なテクニックに「無限増殖」がある。「分裂の壺」という、中に入れたアイテムを複製するアイテムがある。これに壺を割らずに壺の中身を取り出せる、「吸出しの巻物」というアイテムを入れ、さらに空き容量分だけ分裂させたいアイテムを入れる。そしてこの壺に吸い出しの巻物を使うと、「吸出しの巻物」が2つに、複製されたアイテム対、さらに空になって再使用可能な「分裂の壺」が手に入る。これを繰り返せば無限にアイテムが増殖できるのである。このテクニックは便利だが、後に使えなくなっている。バグを利用しているわけではないのだが、ゲームバランスを著しく損なうため、システム的に禁止されたのだ。
「ダークソウル」はニコニコ動画で人気なゲームになっている。自分は苦労してクリアした後、ニコ生のプレイ動画を見て驚いた記憶がある。自分は苦労しながら敵を倒して進んでいたのだが、敵を無視して最小限の戦いに済ますことが一般的な攻略法として定着していたからである。また、他のプレーヤーの世界に侵入し、プレイヤー同士が戦うことができるのだが、これにも驚いた。相手の攻撃をスカさせてすかさず背後に回りこんで刺すという戦術ばかりで正面から戦うのはよっぽどの馬鹿だけという状況になっていた。自分は魔術師系のキャラに育てていたのだが、立ち止まらずに歩いているだけで自分の攻撃が避けられてしまうので勝負にならなかった。対人戦では身軽な装備で後ろに回りこんで刺す戦術以外は通用しないようで、自分のステータス振りに失敗したことを悔やむしかなかった。
結構前だが、スパ帝国さんの「水はひび割れを見つける」の翻訳記事を読んで深く感心した覚えがある。水が漏れる穴自体が悪いのではなく、最適な方法を求めるあまりにゲームの自由を損なってしまうことがよくないのだ。格闘ゲームであれば強キャラとワンパターンな戦法ばかりになること、不思議のダンジョンシリーズではテクニックに使用するためのアイテムを集めることのみを目標とし、他の攻略法を試さなくなることが当てはまるのだろう。ダークソウルでは脳筋キャラでひたすら尻を狙うことが一般的になることがゲームの自由度を奪ってしまっている。
初めて記事を書いたのだが、読みなおしてクラクラするほど一貫性がない。ゲームシステムの穴によってワンパターン戦法に行きついてしまうことの弊害や、説明不足で初心者お断りな格闘ゲームの現状、ワンパターン化傾向を加速させる攻略サイトという存在について書きたかった。それから誤解を招くかもしれないから言っておくけど、攻略サイト自体が悪いと言いたいのではなく、近年はそういった傾向があるよねって言うことを書きたかった。
好きな子が、いた。高校生の頃に付き合っていた子で、その子のためなら何でも捨てられる気分だった。
受験勉強が忙しすぎて、すぐに別れてしまったのだけれど、高校を卒業してからはその子を忘れるために手当たり次第に女の子をつかまえた。何の興味もない子ばかりだった。
肉体関係から始まる恋もあるというし、セックスすれば好きになるんじゃないかと思って、性欲のおもむくままにセックスをしていた。開発していく楽しさはあったが、ゲームを攻略している気分で、相手への少ない興味はどんどん減っていた。セックスの最中だけ、相手のことを好きになっていた。
そして今、好きな子が、いる。どうでもいい子はそんな風に、恥ずかしいセリフを吐いて口説けたのに、好きな子にはなんにもアプローチできない。だめだなあ。
どうせまた性欲だけなんじゃなかろうかと思い、セックスすればこの気持は収まるんじゃないかと思い、ソープに行ってみた。結果、何も満たされなかった。
(少なくともおれの中では)セックスってそういうんじゃないんだよな。入れて放出するっていうのをしたいんじゃないんだな。
そういうのじゃなくて、横を向いたら好きな女の子が寝てて、寝顔が可愛いなーなんて思ってたら目が合って、お互いぷっと吹き出したりして、好きーとか言って、ぎゅっと抱きしめて、暖かいねーとか言うような、そういうのなんだな、と思った。女性的(あるいは中性的)なセックスをするよね、なんてことをよく言われていた。
幾度と無く話されてきた話題だろうが、自分の今後の人生を考えるにあたって感じたデジタルネイティブ世代の感覚について。
いま20代前半の私にとってパソコンは物心ついた頃には家にあった。
小5のときにインターネットの存在を知って、ゲームの攻略サイトを見てた。
そこには攻略本より詳しいことだって載っていたし、なによりゲーム発売当日から攻略情報が更新されていった。
調べればなんでも見つかったし、見つからないのは調べ方が悪いからだと思ってた。
そこに誰かインターネット上に情報を置いていっている人の感覚はなかった。
私が考えるようなことは大抵わかっていたり、誰かがやっていたりしているもんだと思っていた。
でも案外そうでもないんだなって最近思ってきた。
たとえば私が現在携わっている学問分野は100年も歴史はないし。
インターネットだってこんなに普及しだしたのは20年くらいでしょ。
そう考えると新しく出来た分野や技術を組み合わせたらまだまだやっていないことは多いんだなーと。
「情報化社会」って喧伝されるけど、世の中のでかい古い組織を動かすためにはそういう流れがあるって言わないと動かない層もあるのかなと思ったり。
こんなことを就活してて「あの会社は考えが古い」とか聞いたりしてて案外自分が思っている以上に世間の流れに取り残されている会社もあるのかなと思いました。
はじめて見たパソコンは親が持っていたPC-9800シリーズの何かだった。
ただそれはスーファミやプレステと同列のゲームをするための箱でしかなかった。
でも高学年になり、現在よく見かけるようなノートPCが我が家に来てインターネットが使えるようになると、パソコンはゲーム機とは違うものになった。
電話線を使っていたため、限られた時間しか使えなかったものの、パソコンを使う時間は一番の楽しみの時間だった。
とはいってもほとんどの時間はインターネットをしてるだけで、他の機能は見向きもしなかった。
ゲーム攻略サイトを中心に、たまに親の目を盗んでエロサイトをみていた。
あの頃は動画なんてなくて、あっても見るのに時間がかかりすぎるので、グラビアとかアイコラとかを見るのがほとんどだった。
小学生の頃は何をしても成績優秀と言われていた自分は、背伸びをする気もあったがそれよりも純粋にこの箱の仕組みを知りたいと思ったのだ。
父親は「Windows入門」「Word入門」「Excel入門」のような本を渡してくれた。
本の中身を見た。内容はわかった。つまらなかった。
その時は何かわからないけどこれは違うと思った。何かはわからなかったけど。
中学になると部活で忙しくなった。パソコンはインターネットをするための道具となった。
おしまい。
稼働後一ヶ月後のWiiuのミーバース(Miiverse)について社長からの話もでた。
どうも、ツイッターなどのSNSで任天堂ファンの旗色が悪くなっている。調べたら、今まで任天堂寄りの発言をしてくれていた人たちがミーバースでハッピーな状態にあるので、ネットでは発言しなくなってしまったようなんです
http://www.nikkei.com/article/DGXBZO50570470T10C13A1000000/?df=4&dg=1
こちらの発言について任天堂岩田社長が自画自賛でキモいこと言っているなと思う人もいるだろうが、ミーバースを体験していればほぼうなずけると思う。逆に体験してなければ全く共感は出来ないだろう。体験した私は↓のように12月上旬に記した。今回の岩田社長の上記発言を読んで岩田社長が増田読んでんじゃねーか?と思ったぐらいだ。
はてブでもツイッターでもWiiuについてポジティな話題が少ないがこれはMiiverseのせい。
稼働直後のミーバースについて先日上記のようなまとめを記したのだが、あれから一ヶ月たち付け加えたい点が出てきた。
・ゾンビUのミーバースは最高に癒される。ゲーム内で死亡→ミーバースで愚痴る→共感GETでニヤニヤ→ゲームで死亡→以下ループ。あれっゲームやってるよりミーバース見てるほうが長いぞ。
・マリオUはゲーム画面上にミーバースの投稿が表示されるが、もっともよく目にするのが怨嗟の言葉。「クッパしね」「くっぱしね(手書き版)」「うざい」「ムカつく」。これは死亡時に投稿をするかを質問される事がありその表示なのだが、今回のマリオはわりと穴の位置とかがやらしいのでイラっとする局面が多い。その結果、楽しい投稿よりマイナスの投稿が全面に出てくる。もちろんステージクリア時やスターコインゲット時にも投稿を促されるが死亡回数>>ステージクリアなので恨み事が多くなる。この特性からゲームではなくミーバースから投稿を閲覧するとマリオUの場合は個別のステージに対しての投稿が多い。
・絵描きが多く、感心する。イラスト系が好きな人にはたまらないものもあるだろう。
・タイムラインの流れが早い。投稿後数時間もすると完全に埋もれる。よほどの共感を得られれた投稿でないと二度の誰かに見られることは無い(過疎りぐらいには左右されるが)。よって普通の掲示板なら荒れる内容が投稿されてもあまり盛り上がることも無い。早すぎて荒れようが無いといったところ。
・上記速さにより、攻略情報のやり取りは出来ない。アレがどこにあるとか一発でわかるようなものなら回答が得られることもあるが、モンハンの装備はどれがいいかなんて話は出来ない。
・低年齢層の活動は特徴的。発売当初は低年齢と思われる投稿は少なかったがクリスマス~正月を経過した事でタイトルによっては様相が変わって来た。具体的には「◯◯が好きな人はそうだね!してください。」「やったね!ついにそうだね!100こ」「ふれんどになってください(しかもマルチポスト)」「jqpjgrl;rjkぁ(おそらく幼児によるもの)」などなど。必ずしも低年齢では無いが、これ小学生だよなぁという投稿がぐっと増えた。
・書き込みの監視体制はさすがなもので本格的に不快なシモネタや差別用語等は目につかない。
・無料タイトルの投稿内容はアレな感じが増える。具体的には「TANK!TANK!TANK!」の話。アドオン無料(激安)にして欲しい・クソゲー・インストール出来ません・等の無料iPhoneアプリのレビュー欄に近いものがある。もちろん楽しんでいるユーザーもいるのでそれらが混ざるという話。
・蓄積した投稿がどうこうされるものでは無いので常に「今」が感じられる。
いまのミーバースのありようはToggterも検索機能も無いツイッターであり、情報が活用される事はない。質問・攻略カテゴリによる住み分け・年齢による住み分けなど色々とアレばいいのではと思うところもあるがまだ任天堂からそれらが提供される気配もない。提供する気も無いかもしれない。蓄積した情報をどのように料理するかによって今後のミーバースの化け具合が決まってくるだろう。
ミーバース自信の悪い点を書き出したいというわけでないがマリオU限定の話として。ミーバースとの相乗効果が悪く出ていると思う。今回バディプレイによるお助けが無い状態で見えているスターコインを目指したりするとマリオがすぐ死ぬ。ホップ→ステップ→ジャンプで気持よく行動しようとすると刺に刺さるか落ちるかして死ぬ。ガンガンマリオをBダッシュさせるのでは無く、一歩立ち止まってタイミングを見計らうようなゲームになっているのでマリオの爽快さを目指して遊んでいると死んでわりとイラっとする。そんな時に自動で現れる投稿がゲームバランスに対する怨嗟の声であるとダメな意味の共感が溜まっていく。「あー、他の人もこの面でつまんない思いしているんだなぁ」と。その共感だ溜まっていった結果、自分の中のマリオUに対する感想がシングルプレイについていえば駄作となってしまった。おそらくミーバースがなければこの気持ちになるもももう少し先だったろうがわりと序盤でそのような気持ちになってしまったのは残念だ。(補足しておくと多人数でゲームパッドを駆使した遊び方はとてもとても楽しい。)
まどマギ、ひぐらし、シュタゲ、ハルヒ、四畳半、昔やった遥かなる時空の中でも攻略対象が死んでやりなおす話だった
実はループしてましたと言っておけば名作扱いされる風潮すら感じる
しかけが面白い、小細工で考察好きのオタクが喜ぶのは解る、何度でもメインキャラを派手に殺しておきながらハッピーエンドになれるのもお涙ちょうだいに都合よく、魅力だろう
でも女々しいわ!!!
男向けの話なんて
うわー強いラスボス出たー!!親友が主人公かばって死んだー「後は頼んだぜ相棒…」「うおおおおおーーーー!!!ラスボス!お前だけは許さない!!!」主人公パワーアップしたーラスボス死んだーくらいの力技でちょうどいいわ
何度も繰り返し同じ悲劇が起きてしまう、鬱る主人公…運命には逆らえないのか、みたいな病的なノリが特にウザいわ!ループするのはせめて1回にしろ
ひねって鬱ってんじゃねぇーーーもっと肉食え!
今までギャルゲ(エロ含)ってーとプリンセスメーカー(初代←年がバレる)とか、あとはアリスソフトの無料配布の奴とかしまいま(これも無料の奴)とかしかやっていなかったが。
一時期3次元で恋愛して結婚もしていたのだが(過去形)、なんやかんやでまた次元が落ちて今年の冬休みはアマガミです。絶望放送他で神谷浩史がハマってたのを聞いて気になってたのよ。
しかし、なんつーか、amazonのレビュー見ると「自分と主人公を同一化してプレイする人には向かない、なぜなら主人公が変態紳士すぎるから」というコメントがあったが、自分の中の変態性をむくむくと刺激され、結構なエロゲよりもハマってしまうことに気がついた。いや、これにハマった人はたぶん変態予備軍ですよ、自分も含めて。こういうシチュエーションの妙に比べると、エロゲのストレートなエロシーンって、なんつーか、クドいんだよね…。
とりあえず絶望放送つながりということで桜井さんを自力で落として、その上で時間あまりないので中多さんと絢辻さんを攻略ページを頼りに最短で落としたけど、今のところどの方向性もかなりくるものがある。しかし、いい加減時間切れなので、あとはしばらく積みゲーに戻しておかないと睡眠時間がヤバい。
ウメハラ氏の豪鬼は、その昔zero3の世界大会決勝でAlex Valle氏のリュウにあと一歩まで追い詰められた。
しかし、「解けなかった方程式が解け出し」逆転。世界一を勝ち取った。
今回のssf4ae2012世界大会決勝では、ウメハラ氏のリュウはInfiltration氏の豪鬼との関係において、
かつてと逆の立場にあった。Winners finalを3-0で勝った後のGrand Finalで0-3, 0-3で敗戦。準優勝であった。
なぜ、負けたのか。
あらゆる戦術、戦法がネットを介して拡散し、局所的な攻略はあっという間に進んでいく。
そういう時代にあっても勝ち続ける力は、目先の勝ち負けにとらわれずに
ひたすら精進していくことだ、と、ウメハラ氏は著書でも述べている。
彼はそのことをまさに、人生を賭けて実践し続けてきたのだと私は思う。
ただ、Infiltration氏もきっと、そうなのだ。
そこには、勝つための手段、方法がどうこうという議論を超えた、
私はただのウメ信者なので、ウメハラ氏が負けたことに落胆して、一日元気が出なかった。
しかし、彼らにとっては負けた、勝ったというのは長いプロ人生のひとコマでしかないのかもしれない。
格闘ゲームが人生を賭けるに値するという、この世界の豊かさに感謝したい。
そして、その舞台で踊り続けるInfiltration氏とウメハラ氏に惜しみない賞賛を。
<はじめに>
ヱヴァQが面白く無かった人の中には、どうしてそれが面白く無かったのか、
どうしてあんなに面白く無かったものをありがたがる人がいるのか、を理解できない人もいるかと思います。
(理解した上で嫌悪感を感じる人は本説明の対象外です)
そうした人達に向けてヱヴァQおよび旧作エヴァンゲリオンの面白さと面白く無さを説明してみます。
ただし、これは「説明」なのであって、ヱヴァQはだから面白いよねという「説得」ではありません。
理解できたからといってヱヴァQが面白くなるわけではありません。
<要約>
ヱヴァQはアンチorメタエンターテイメント的な構造=「期待を裏切られる楽しみ」を持っている。
(ここでいう「期待」とは「謎の提示→解決」「話のフリ→オチ」「主人公の苦難→成長」という、従来のエンターテイメントが持つ構造である)
「期待を裏切られたこと」が受け入れられない人は当然つまらなく感じるし、裏切られる楽しみを感じた人は楽しめただけの話。
これについては説明できません。「そう感じる」のだから仕方が無いありません。
ただ、他アニメに比べて単純にクオリティが低かったかどうかで言えばそんなことは無かったのではないでしょうか。
本説明は、こちらに関する説明になります。
通常、お話には各文章毎に意味があり、お話世界の設定を示し、物語が流れ、オチがつきます。
これが普通の「エンターテイメント」です。たとえばミステリを例にとってみましょう。
まず小説世界の設定が示されます。その示し方、というのは作者が見せたい示し方「ある視点からみた小説世界」です。
その世界には「謎」があります。クライマックスで作者は別方向からの視点を持ち込んだり、
視点の位置を変更することによって「謎の解決」をはかります。これがミステリです。
旧エヴァンゲリオンと新ヱヴァンゲリヲンには様々なエンターテイメント要素「純文学的」「SF的」「ミステリ的」な楽しみが入っています。
本論ではミステリとしての切り口からエヴァ群およびエヴァQを読み解きます。
エヴァには謎がちりばめられています。南極で4体いた巨人は何なのか、槍とは何なのか、人類保管計画とは・・・etc。
通常のミステリ系エンターテイメントではこれらの謎には一応の説明=オチがつきます。
謎と回答がセットで用意されていることがミステリ系エンターテイメントの条件なのです。
謎に対する回答が論理的でないことはミステリ系エンターテイメントでは批判対象になります。
では、謎に対して論理的な回答が用意されていればいいのでしょうか。答えは否です。
当たり前すぎる謎への回答は「つまらない、面白く無い、想定の範囲内」としてまた批判対象になるのです。
ミステリ系エンターテイメントの歴史はこの矛盾した期待「筋道が通っているのに予想を外す」に応えた歴史でした。
エンターテイナーは密室を作り、アリバイをでっちあげ、人物を交換し、天狗の鼻の上でナイフを滑らせたのです。
しかし、読者には読書体験が蓄積されます。「密室もの」「アリバイもの」「島田荘司のいつもの」などのように予想は外れにくくなります。
ミステリ系が広まることがミステリ系の楽しみを成り立ちにくくするのです。ここでエンターテイナーはさらに頑張りました。
密室ものと見せかけかけた人物入れ替え(トリックをトリックとして使う)や、
文章を意図的に誤読させることで謎でないと感じていたものを最後に謎であったと提示する(叙述トリック)などです。
「読者の読書体験込み」の謎(トリックを知っている読者への謎)を作ったのですね。
しかししかし、それすらも読者の読書体験に織り込まれてしまいます。「ああ、これは叙述トリックもの」だね、という風に。
こうしてミステリ系エンターテイメントのパターンは全て出尽くしたように見えました。あとは各作家の文章力/味付けだけの世界になったように思えました。
しかししかし、そうではありませんでした。ミステリ系エンターテイナー原理主義者が考えた最後の兵器、最後の謎、それがアンチorメタミステリです。
アンチミステリ、メタミステリとは何か?それはミステリ系エンターテイメントの条件「謎には回答がセットで用意されている」という想定、
「これはミステリだろ、という読者の読書体験を裏切る」ミステリのことです。(読者体験を念頭に=メタ、解決の放棄=アンチ)
ミステリ的に提示された謎は解決、されません。貼られた伏線には何らかの意図があり、背景には脈絡が流れているにも関わらず永遠にそれが明かさないのです。
読者は怒りました。怒り狂いました。こんな本は狂っていると騒ぎ、壁に本を投げつけ壁に穴をあけ、火を付けてさつまいもを焼いたのです。
ただ、一部の読者は壁にめり込んだ本を再度開き、焦げた本を再度繋ぎ合わせ始めました。
何故か?永遠に解決されない謎がとても魅力的に思えてきたのです。
アンチorメタミステリがただの問答無用の「裏切り」だったとしたら、それはミステリでもなんでもありませんでした。
しかししかししかし!アンチorメタミステリはきちんと「ミステリ」でした。何故か?提示されない、収束しないだけで、回答らしきものは「読めた」からです。
作者はデタラメに謎を配置したわけではなかったのです。
謎の配置には意味がありました。完全に繋がっていない謎同士、明かされずぶち切れた伏線から、かすかな破線のような真実の輪郭はかろうじて読めたのです。
一部の読者たちは途切れた伏線をつなぎ、明かされない謎を照らし合わせました。そうしてできた回答は一つではありません。
読者の数だけ答えがありました。いや、読者が考える度に回答が産まれました。
作者の意図は完全にトレースあるいはサルベージできない(ようにつくられている)ため、当然のことでした。
本を拾いあげた読者たちは各々、自分の回答について話合いを始めました。そうしてまた、新しい回答群が産まれたのです。
それは他のアニメにも言えることかもしれません。ですがエヴァは思いつく限り全部入り、ぐらいの要素が入っているのです。
SFとしてのエヴァ、純文学としてのエヴァ、ミステリとしてのエヴァ、キャラ萌えとしてのエヴァ。
それぞれが本格的に作られており、それらが複合的に絡み合うことで色々な読みを許す懐の深いアニメです。
当時、それら本格的な要素を持つアニメとしてエヴァはそれなりに期待されました。
TV放映の途中まで庵野監督は概ねそれに応えていたといっていいでしょう。
しかし、最終的には庵野監督は視聴者の期待をことごとく裏切ります。
TV版エヴァでは最終二話にはエヴァはほとんど登場せず、伏線は回収されず、ただ主人公が救われたという心象風景だけが提示されます。
旧映画版。今度こそ、と期待されたものを再び庵野監督は裏切りました。
復活したヒロインは次の瞬間無惨に食われ、主人公は最後の最後まで成長らしきものをせず、謎らしきもの回答は完全には示されませんでした。
たくさんの視聴者が失望・・・しませんでした。これこそがエヴァだと叫び、糞だ糞だと拍手喝采褒め讃えたのです。
エヴァがいかに糞でその糞が何を描いていたのかについて各々語り始めました。
何故か?視聴者は「裏切られることを予期していた」からなのです。
TV版最終二話でなされた裏切り。庵野監督が持つオタクへの自己嫌悪から発生したと言われるファーストインパクト。
これはうんこでした。ただただ庵野監督がうんこをしたかった。とてもうんこがしたかったことが原因で産まれた巨大なうんこでした。
しかし、これが偶然にもアンチエンターテイメント、アンチミステリの形式を踏んでしまうことになります。
「開示される予定だった真実が巨大な庵野のうんこによって適度に隠される」ことで良質なアンチミステリとなってしまったのです。
デリヘル・ガイナックス♪で嬢呼んだらいきなり罵られた挙げ句勝手に帰ってしまったんだけど、そういうプレイだと思えば良質だったみたいな感じです。
この放置プレイが評判を呼び、放置プレイマニアがこぞって映画館に行ったのですから、文句の出ようがありません。
いや、息子のわがままで映画館に連れてこられた私の家族など、一部、可哀想な人たちがいたことは事実です。歴史の裏にはいつも悲しみがあります。
庵野監督は10年くらいたったから、そろそろうんこ溜まってきたし、うんこしよう。するなら、前回よりもおっきいのを、だ。と考えました。
巨大うんこのために作られたより巨大な謎、セカンドインパクト、それが新劇場版ヱヴァQでした。
序、破は伏線でした。庵野監督は旧エヴァの制作/公開体験を、そして視聴者の視聴体験を利用します。
つまりメタミステリとしてのヱヴァ「第一の裏切り=お、これ、前と違ってまっとうなアニメじゃん!」です。
旧劇では糞が半分読まれていました。
旧劇を超えるためには、序、破、でエヴァが糞で謎を隠す形式のミステリである視聴体験を払拭する必要があったのです。
普通の糞好きに普通に映画館にきてもらっても、もう、庵野監督は満足できない。
訓練された糞好きでも楽しめる、よりアクロバティクなうんこを魅せるとともに、
中年男性がうんこを放り出したとこをみたこともない女子高生にうんこの素晴らしさを伝える、という庵野監督の願い–––––––人類補完計画。
この発動を目的として作られたため、序、破は精巧に綿密にまっとうなエンターテイメントをしていました。
そして、ヱヴァQ。やってしまいました。満を持して登場した監督はヴンダー=希望に糞を放り出す12使途(ネタばれ)として登場。
観客を糞塗れにします。
君の言っていることはほとんど意味が分からないよカヲル君、それどころか肝心なことは何一つ言わないよシンジ君以外のみんな。
これが第二の裏切り=
一人じゃないんだ、と思ってたら「孤独でしたー」
前に進めたんだ、と思っていたら「進めてませんでしたー」
槍でやり直せると思ったら「やり直せませんでしたー」
です。
救われるべきものが救われないアンチエンターテイメント、開示されるべき謎がほったらかしのアンチミステリこそがヱヴァQなのです。
つまらないのは当然なのです。まっとうな反応なのです。面白いとみせかけて面白く無く作ったのですから、面白いわけが無い。当然のことです。
ただ、「期待を裏切るという形式のエンターテイメントが面白さを期待されたら、最終的には<面白いことを裏切る>しかない」んです。
一度は必ず「面白く無いという面白さ」へ行き着いてしまうものなんです。これはもう、ある程度しょうがない。
問題は次回作シン・エヴァンゲリオン劇場版に持ち越されました。
ここできちんと伏線が回収される!と見せかけて回収されない!謎が開示される!と見せかけて開示されない!のか、どうかは分かりません。
アンチ的構造の最終回だったとしても、ある程度、おぼろげながら真実が見える形には仕上げてくるのではないでしょうか、というのが僕の予想です。
ある一つの解を持つミステリは、ネット社会においては瞬時に消費されます。
AはBだったんだ!以上!という情報は急速に読者や読者ですらない人間に行き渡ります。
「なあんだ、Aは結局Bだったのね。あーあれね。昔あったA=B型的カテゴリのやつね」というふうに。
物語の延命をはかろうと思うとメタorアンチミステリの形式をとらざるをえないのです。
読者が謎と真実について語り合うことで新たな謎が生まれ、語りが語りを呼ぶことで物語はかろうじて生きながらえるのです。
だから、今は普通のエンターテイメントにもアンチ的要素は含まれます。
ある物語できちんとオチがつくものの、別の読者を引きつける開示されない大きな謎がシリーズを繋ぐとみえる、などベタな展開ですね。
ちょうど、TVゲームがネットゲームになったことにそれは少し似ているかもしれません。
ゲームの攻略そのものではなく、攻略について語り合い、次アップデートへの期待について語り合うメタな楽しみ。
ラスボスを倒しても終わらないその営みこそがネットゲームの醍醐味です。
エヴァンゲリオン、一体、どうなってしまうんでしょうね、楽しみですね。
こちらからは以上です。
どうしたもんかと困ってるうちに30歳になった。
オッサンが座っているので、
「どうやったらそんなモテるんですか?」と聞いてみた。
聞いてみると、
その相手(もしくは事象)に対して、
どれくらい考えているか」
という事らしい。たとえば、ある女の子が
好きで好きで仕方ないとする。
とても高い状態と考える。
なぜなら、どれだけ相手を思っても
しつこい行動や、失敗を恐れる行動に得てしてつながってしまう。
気づけば冷製な判断ができなくなり、
「相手を好きにさせる」ことよりも
それは最悪だ。
そのためには、複数人の女性を同時進行で
バランスをとりながら進めるもよし。だそうだ。
始めてみようかとおもう。上手く行ったら
また書いてみる。
先日の「週6フリーターもWEBサービス作ってみました。」に触発されて、
IT系サラリーマン。別に仕事でWebとかプログラムとかはやってない。IT系企業に務めているというだけ。
でもそれだとこの先が無さそうなので自分でも何か作れないかと思ってるところに、1000を作ってみた〜を読んで奮起。
会社のエンジニアさんに「どんなの作るのが勉強になりますか」と相談したところ
「とりあえずそれ(1000Userアンテナ)と同じようなものを作ってみれば?」と投げやりに言われ、今に至る。
以前に「HTMLでWebサイトを作ろう!」みたいな本を読みながら、
何のプログラムも入っていないゲームの攻略サイトを作ったレベル。すぐ放置した模様。
上記の事を話したら、仕事で練習がてらに触らされる。四則演算ができる程度。
活かす場は無いが、情報収集は好きなのでそれをテーマにすることに。
カラダアンテナ
普段RSSを使っていて一番イライラする「違うタグなのに同じ記事をいくつも拾ってきやがる」を解消したいのが目的。
「なるべくAPIとかjQueryのプラグインとかを使うようにしてみたら?」という神(社内エンジニアGさん)の発言により、無駄に色々使って見ることに。
参考サイト
・Google AJAX Feed APIの使い方メモ →ぐぐって最初に出てきたサイト。お世話になりました。
ただこれだと複数のRSSを読み込んだ時に、例によって例のごとく同じURLの記事が別のタグのRSSからいくつも出てくる。
これを解消するにはRSSをマージして重複するのを消せばいいらしい。
解説:複数のRSSをまとめて、更に色々抜いたり加工したりしてくれるサービス
参考サイト
なんというかやりたいことが8割がた解決してしまった。
GoogleとYahooが手を組むとこんなに凄いのかと関心。本当はもっと色々出来るらしい。
参考サイト
記事のfaviconも出せないかな?と思ったらそれもはてブのAPIと同じようなサービスがあるらしい。
参考サイト
ソーシャルリンクのボタンが欲しかったので、1000Users超えさんのところでも紹介されていたのをそのまま使う事に。
参考サイト
最近はただでこんな動画が見れるサービスもあるんですね・・・エンジニアさんはほんとすごいです。
公開するにあたって色々用意したもの達。
解説:サーバー。
レンサバ探してたら何故かサーバーエンジニアのSさんからここを進められた。
安かったし評判もぼちぼちなのでこだわりもなく決定。
Webサービスって言ったら独自ドメインだろ!ということで480円セールをやっていたので取ってみる。
参考サイト
せっかくなので広告もつけたくなったので調べてみた。
GoogleAdsenseって結構簡単に設置できるんですね。
参考サイト
・AdSenseアカデミー →Google先生の公式ガイド
解説:iPhoneアプリのリンクを貼れる。楽天がやってるんですね。
解説:書籍のアフィリエイトはAmazonさん。思ったより簡単でした。
https://affiliate.amazon.co.jp/
あと、スクロールしたらついてくるってのをやってみた。カッコいい。
参考サイト
解説:作ったWebサービスを投稿できるサイト。アンテナサイト多いですな・・・。
解説:Webサービスをつぶやいて宣伝してくれるWebサービス?ありがたいです。
http://inajob.no-ip.org:10080/tsukutter/
参考サイト
正直全然面白いWebサービスではないのはわかってるのですが、
それでも非エンジニアでもそれっぽいものができるんだなあというのと、APIって凄いと思いました(小学生並みの感想)
色々調べながら「あ、こういうWebサービスがあったらいいかも」というアイデアはいくつか浮かんだので、
こんどはそれを実現できるようにもっと勉強してみたいと思います。