はてなキーワード: ゾーンとは
https://www.youtube.com/watch?v=nC7Kpykti0Y
概要欄
『ティアーズ オブ ザ キングダム』の後に来るものはどれも素晴らしいものになると確信しているが、ゼルダシリーズの将来に対する青沼氏のスタンスは残念だ。
@Kriskirby1992
なぜどちらか一方を選択する必要があるのかわかりませんが、未来のオープンかつリニアなゼルダを作ろう
@kyotheman69
リニアは、ゼルダに強力な物語を与える扉を開き、世界をよりフラッシュするかもしれません。この時点または冒険、ゼルダ、そして道を助けてくれるクールなサイドキャラクターのリンクについてもっと学びましょう。 ほとんどのターンベース RPG は直線的です
@GS_CCC
時のオカリナからスカイウォードソードまでの制作時間の中で、オープンワールドのゼルダは2作しか作られておらず、新しい3Dゼルダはリマスターのみだということを考えると、両方のタイプが手に入るわけがない
@TinyGuy
@kyotheman69 任天堂は強い物語をあまり好みません。 もしそうなら、それはいつも偶然か何かだと感じます。
@goronmerchant
それは任天堂のせいだよ。
@invertedLOL
私はリニアでオープンワールドのゼルダというアイデアが大好きですが、それは決して実現しません。 もっと多くの人々を呼び込まない限り、そうなった場合、ゼルダのゲームを入手するには何年もかかるでしょう。 TOTK は 6 年かかり、BOTW と同じエンジンを使用し、同じマップに基づいていました。 一度に複数のゲームを開発すると、非常に時間がかかります。 バランスを取る必要があるとは思いますが、ゲーム数を増やすことが最善策だとは思いません。
@goronmerchant
@kyotheman69 いや、それは単なる怠惰な文章、悪いライターと呼ばれるものです...TOTK はそれらでいっぱいでした。
@jiml8637
フィードバックが最終的に彼に届いたとしても、片方の耳からもう片方の耳へフィードバックが届くのはかなり心配です。
@MB26535
どちらかを犠牲にする必要があると思います。 ゼルダは当初から主にオープンワールドでしたが、BoTW と ToTK はそれ以前のすべてのゲームの中でプレイヤーに最も主体性を与えました。
@epicgamner1139
彼が戻ってくることを願っています
@めいかひでのり
彼らはうまく協力できると思います。 私はどちらも好きですが、オープンワールドは 3 分の 2 の時間で楽しみが見つからないと飽きてしまいます。 直線的なものには、逸脱することなく一方向に進むことに非常に集中するという欠点があり、場合によっては制限的に感じることがあります。 彼らがそれらをハイブリッド化することができれば、私はそれに全力を尽くします!
@jaredf6205
ただ、少なくとも今よりはもう少し直線的になってほしいと思っています。 それが何を意味するのか分かりませんが、もう少し欲しいです。
@yggdrasilsaltar
ゼルダチームは残念ながら2Dが大嫌いで、文字通りオリジナルのゲームを作ったことはありません。 20年。
他の 2D ゲームはすべて grezzo または capcom に引き渡されました
@madnessarcade7447
@kyotheman69 すべてはいつも私、私、あなたたちと一緒です 明らかにエオヌマは古典的な公式から燃え尽きています なぜ彼にもう情熱を注いでいないことに取り組んでもらいたいのですか
彼の心はそこにないでしょう
@KruelAidMan
@GoronMerchant が文章を中断した後で他の人を悪い作家と呼んだのは貴重です。
@dericandkhristy
彼らは簡単に 2 つのチームを結成し、両方を行うことができます。 私は過去にこれを提案しましたが、BotW 支持者たちはいつも、任天堂はどういうわけかその両方を実現できないと言っています。
@teranigma23
その通り! なぜ「二人のゼルダチーム」がないのか理解できませんでした。 これは任天堂にとって資金と可能性を大きく失うことになる。 おそらくそれが、任天堂が家庭用ゲーム機 (3D ゼルダ) と携帯用ゲーム機 (2D ゼルダ) を持っていた時代を懐かしむ唯一の理由の 1 つです。
@3nertia
それを達成するのが[現実的に]どれほど難しいか、人々は理解していないと思います。
@teranigma23
@3nertia 彼らは当時、他のすべてのコンソールでそれをやっていました (笑)。 ゼルダを3Dと2Dにすることは不可能ではありません。
@crunchyblend8809
totkが出るまでに6年かかりました。 ゼルダチームを 2 つのチームに分割し、1 つは伝統的な世界に取り組み、もう 1 つはオープンワールドに取り組むと、ゼルダ ゲームのリリースにはさらに時間がかかることになります。
@3nertia
@dericandkhristy "教えてください」って何ですか? ゲーム開発者になりたいので研究しているだけです (笑)
いつ没入感を壊すようなことをするかもしれないさまざまなプレイヤー層に何らかの形で対応しながら、一貫性のあるストーリーとオープンワールドを作成するのは難しいことです(笑)
@3nertia
@Terranigma23 同じゲーム内で 2D と 3D のような意味ですか? 3D ゲームの中に 2D ミニゲームがあるようなものですか? 私の無知をお詫びしますが、それは「当時」どうやって達成されたのでしょうか?
@DSmith3279
つまり、ソニックが 1 つのゲーム内で複数のオープン ゾーンと線形で厳密に設計されたブースト レベルのバランスを取るゲームを作成できるのであれば、ゼルダが 1 つのゲームで探索できる巨大なオープンワールドと線形で厳密に設計されたダンジョンの両方を実現することを妨げているものは何でしょうか。 ? 理解できません。
@zacziggarot
TOTKに森の神殿タイプのダンジョンを作れない理由がないことに同意します。 文字通り、彼らがしなければならなかったのは、建築できない閉鎖された部屋のグループを用意することだけでした。 文字通り、神社を10個集めてダンジョンと呼ぶだけだった。 神社の 3 分の 1 が空の祝福だったのでとてもイライラしました。その時点でプレイヤーにオーブを与える別の方法を見つけるべきだったのですが、それはただの水増しのように感じました
@kiria331
同意した。 大規模なオープンワールド ゲームは直線的なゲームよりも本質的に優れているという考えが、私を常に悩ませてきました。 最近『Skyward Sword HD』を終えたばかりで、その方向性を*さらに*評価できるようになりました。 でもまあ、次のゼルダが発売されたら、TotKを振り返って同じことを言うかもしれない...サイクルは繰り返すよ、えへへ
@3nertia
@Terranigma23 ああ。 大丈夫だと思います。 潜在的な利益以外の理由がないとしても、なぜ任天堂がこれをやらないのかわかりません。
@3nertia
@zacziggarot 正直に言うと、TotK に関してはイライラすることがたくさんありますね
そしてこれは、最初のゼルダ ゲームが BotW だった男性からのものです...
青沼は主流のフォーミュラでの成功が頭から離れてしまい、ゼルダへの情熱を捨てて、お金と野心的な物理学への情熱に置き換えたからです。
@lucashen9686
君たちはゲーム開発がどれほど難しいかをまだ過小評価しているね。
青沼氏の発言は、それが選択肢ではないことを明らかにしている。 ゼルダのチームを 2 つの異なる 3D シリーズに分割すると、フルチームで 1 つのゲームをプレイするにはすでに 6 年かかるため、各ゲームを完了するにはおそらく文字通り 8 ~ 12 年かかるでしょう。
任天堂がゼルダの作り方を知っていると思われる人材を何百人も雇うことができるわけではない。その前に、一番下から始めて多くの経験を積む必要がある、と古川氏は何度も話している。
従来のゼルダに戻ることは、現在のゼルダプレイヤーのほとんどを遠ざけてしまうでしょう。 それは意味がありません。皆さんはリマスターか新しい 2D ゲームに固執する必要があります。 しかし、新しいトワイライトプリンセススタイルのゲームは登場しないと思います。
@lucashen9686
@Terranigma23 なんと、ケイデンス オブ ハイラルを従来のゼルダと比較しているのですか?? 😂😂😂😂😂
これらのスタジオは 2D/2.5D ゲームを開発していました。あなたがゲームを開発しているかどうかは知りませんが、私はゲームを開発しています。これはまったくの別の話であると言えます。 Grezzo はクリエイティブなことを何もしていませんでした。文字通り、すでに存在していたゲーム デザインをすべてコピー&ペーストしただけです。 彼らは自分たちだけでは良いゼルダを思いつくことはできませんでした。
そして、カプコンはミニッシュ キャップを開発しました、ああ、確認させてください...20 年前のようです。 そしてまたしても2Dでした。
@teranigma23
@lucashen9686 カプコンは「Oracle of Season and Ages」も開発しました。 Grezzo は、過小評価されている 3DS ゲーム「Ever Oasis」を開発しました。このゲームは、ゼルダのゲームと街づくりを組み合わせたような作品です。 また、ケイデンス・オブ・ハイラルについてはあなたの言いたいことがわかりません。 Yacht Club (Shovel Knight) の今後のゲーム、Mina The Holwer のような他のインディー開発者を見てください。 そして、はい、これは 2D です。なぜなら、以前のほぼすべてのコンソール版と同様に、3D および 2D のゼルダ ゲームが必要だからです。N64以来。
@lucashen9686
@Terranigma23 (笑) おい、君はゼルダの開発についてほとんど知らないね。 オラクルのディレクターは誰だったと思いますか? そう、BOTWとTOTKのディレクター、藤林です。 彼は確かに自分自身のクローンを作成し、彼の残りの半分はまだカプコンで古典的なゼルダを開発しています 😂😂😂
みんなやめたほうがいいよ、外部スタジオを雇ってメインラインのゼルダを作るのがそんなに簡単だったら、任天堂は新作2Dゼルダを10年も開発することなく、すでにそれをやっていただろう。
@goronmerchant
@KruelAidMan いいえ、私は 40 年分の執筆経験とフィードバックを持つ AAA 企業ではありません。
あなたの言うとおりです。
私ならまだTOTKより良い物語を書けるはずだ…。
@teranigma23
@lucashen9686 藤林監督のことは知っていましたが、重要な役は監督だけではありません。 2Dゼルダの任天堂ディレクターになれる人は藤林さん以外にもいますよ(笑)。 あたかも任天堂が本当に小さな会社だったかのように話していますね。 また、彼らはもうストーリーや伝承を気にしていないようです(彼らは明らかにTears of the Kingdomの伝承キーパーを持っていませんでした笑)、そのため、別の開発者がゼルダを扱う場合、彼らは大規模な「任天堂サポートの役割」を必要としません ゲーム。
@lucashen9686
@GoronMerchant 私もできました。 ストーリーテリングに本当に興味がある人なら誰でも参加できます。
真実は、任天堂の開発者はストーリーが好きではないということです。彼らのほとんどはゲーマーですらないので、なぜ人々がビデオゲームの伝説に執着するのか理解していません。
@cheke_hs
現実的には、3D はオープンワールドのままでありながら、従来の方式で新しい 2D ゼルダが登場することになります。 この新しいフォーマットは開発に長い時間がかかることが証明されていますが、これまでのシリーズの中で最も成功したものでもあります。 TOTK が 5 か月足らずで 1,950 万台を販売するというのは本当にクレイジーです。 私たちが今後進めていくのは、オープンワールド寄りのハイブリッドですが、従来の 3D ゼルダは完全になくなったと言っても過言ではありません。
@lucashen9686
@Terranigma23 さん、旗艦スタジオはもう存在すらしません。
それはストーリーの問題ではありません、正確に言えば、彼らは気にしていません。 君たちはゼルダのようなものを作るのがどれほど難しいかを完全に過小評価している。 私自身もゲーム開発者で、私と私のチームは 2 年間ゼルダのようなパズルのアイデアを考え出そうとしましたが、全員が惨めに失敗しました。 そして、ゼルダのような作品を作る開発者がそれほど多くないという事実は、それが簡単ではないことを示しています。
@sawdust8691
同じゲーム内で両方とも。 (ちなみに、私は古いゼルダのタイトルをプレイしたことがありません。私の意見はノスタルジーに基づいたものではありません。)
オープンワールドでの絶対的な自由を私たちに与えてください。 しかし、より直線的で厳密に設計されたやりがいのあるダンジョンも提供します。 そして、より直線的なストーリー。
全部か何もかである必要はありません。 私の意見では、ミックスが最適です。
『Tears of the Kingdom』はより壮大で複雑なストーリーを伝えようとしましたが、世界中でカットシーンを見つけるだけでカットシーンを任意の順序で取得できるようにするのは、率直に言って愚かです。
このおかげで、最初の数時間でゲームのプロット全体を理解できました。 そして、ゲームの残りの部分では、誰も何も理解していないふりをする必要がありました。
オープンで非直線的なストーリーは物語を傷つけます。 たくさん。
これらは、大規模なゲームにおける 4 つの大きなゲーム目標です。 しかし、それらはとてもシンプルで簡単です。 チーズも簡単に。
ダンジョンそのものよりも、ダンジョンに行く旅の方が気持ちよかったです。
それは最悪だ。
オープンワールドの自由を維持しながら、より良いダンジョンとより構造化されたストーリーを実現しない理由は本当に見つかりません。
@teranigma23
@lucashen9686 Unsighted は本当に良いムジュラの仮面のようなゲームで、お勧めです。 『フェノトピア 覚醒』は、私もとてもオススメする『ゼルダ2』のゲームです。 しかし、そうです、ゼルダのゲームは対処するのが最も簡単ではありません。 CrossCode は素晴らしいですが、ダンジョン内のパズルに重点を置いたアクション RPG です。
もりもり
彼らはオープンワールドと直線的なストーリーの両方を完全に行うことができます。 多くのオープンワールド ゲームがそれを実現しており、それを見事に実現した例がたくさんあります。
@manguy01
両方の良い部分を取り入れてください、と私は言います。 オープンワールド探索、リニアダンジョン。
彼らが抱えていた問題は、オープンワールドとストーリーを融合させることでした。 ただし、事前に決められていない順序で直線的なストーリーを実行することはできます。 Bioware のゲームを見てください。 質量効果。 ドラゴンエイジ。 旧共和国の騎士。
@ausgod538
@Terranigma23 過去には文字通り 2 つのゼルダ チームがあり、より多くのスタッフを必要とする 3D ゲームを開発するために両方が 1 つに統合されました。それだけです。
@ausgod538
@Terranigma23 カプコン? いやあ、あなたたちは本当に連絡が取れていません。 そこでゼルダに携わった人のほとんどは、すでに10年にわたって任天堂で働いています。LMAOには、スカイウォードソード以来のディレクターであり、カプコンのゼルダゲームのディレクターでもあった藤林氏も含まれます
@teranigma23
@ausgod538 カプコンはほんの一例です。 あなたはまだ私の言いたいことを理解しています。
@KruelAidMan
@dericandkhristy 開発チームの分割は決してうまくいきません。2000 年代中期から後期のソニックの完全な状態を見てください。
@KruelAidMan
@GoronMerchant 適切な過去を書くことさえできません
@mobiusevalon
これが正解です。 これは 2D ゼルダと 3D ゼルダにも当てはまるはずの同じ答えです。明らかに両方が進むべき道です。
@Aktedya1-jt7vw
ダサさというのは自分のセンスと相手(世間)のセンスの差で起こる
この条件下ではダサさは生じない
ダサいというのは思い通りの服を着れないか、思い通りに着たのに世間からダサい認定された時に生じる
このとき、「自分では良いと思っているのに世間ではダサいと思われている」ことに気づき、それを認めなきゃならない
これにはコミュ力や空気を読む力が要るので、陰キャはこの壁が苦手である
あと謙虚さがない人もこの壁が苦手、周りにイエスマンが固まってるとか
(私は大学生だった、中学生はそれ以前「お母さんセレクト」だった、お母さんセレクトはセンスが前時代でありダサさの象徴である)
あるいはマネキン買いとか、ファッション雑誌丸パクリのような、何かしら解決策を見つけられた人も良い
それ以外のセンスのない人は苦しむことになる
ファッションは非常に難しい、言語化されていないし、個人差もあるし、時代によっても違う、足し算すればいいわけでもない
おまけにほとんどの人はスタイルが良いとか美形であるというポテンシャルもないから有名人の真似をしてもダサいままだ
(服がなんでも合いやすい人、服がなんでも合いにくい人がいる。後者は地獄だ)
調べるのがとても難しい
とにかく勉強し、色んな人の意見を聞いて試行錯誤していくしかない
この時調べるべきは一般的な知識もそうだけど、自分にそれがあってるかどうかも調べなければならないから難しい
つまりセンスの良い友達や家族と服の話をするとか、複数の店員にひたすら聞いて深掘りして聞いていく必要がある
(私はぼっちだったので後者を選択した、店員は嘘もつくから複数の店員の意見を総合する必要がある)
自分のスタイルを崩さず、オリジナリティを突っ走り、かつスタイルが良く美形な人、あるいはキャラクター的である人
なんならフォローされ真似されたりもする
服に悩んでる人は究極彼らに成りたいのだが、成れないため悩む
ただ、戦略的に天然を装ってる人もいる
これは物差しで測れない領域に行くと人のセンスセンサーはバグるので、それを狙ってる人だ
毎日同じ服を着るのもこれに該当すると思う
「◯◯さんはそれでいいと思う、むしろそれでいてほしい」と言われたら勝ちだ
養殖と呼ぼう
市場調査をし、自分にとってそれなりに最適解である服を選べるようになったとする
ここまで到れる人は6割は居ると思う(苦手な人にはこの割合が信じられない)
当然都会の方が多い、都内の大学生あたりは若いうちにここまで来ている
ただ、ここまで来れた者たちはほとんど同じ格好になる
すると残酷なことに、いつしかダサい認定されていることに気づいてしまうんだ
真似する人・空気読む人という姿勢がまずダサいとまで言われてしまう
(キョロ充とか呼ばれることがあるが、天然との対極にいる存在だ)
ここから「無難からの脱却」をする必要が出てくるが、下手にやると壁2に逆戻りする
この先は本当にセンスが要る
無難から脱却した人たちというのは、ある程度センスが有る人たちばかりだ
「センスよく見られたい」などという邪なモチベーションで来た者には出せないものをもっている
センスない者は結局その「どれをパクるか」を選択しなきゃならないわけだが
そのファッションというのは結局その人やその人の属するコミュニティ、TOPにとっての正解であって
その条件を間違い、安易にパクると途端にダサいゾーンに入ってしまう
センスを一回パクってみるとわかるが、見る人次第で「いいね」という人と「ないね」という人が出てきてしまう
ある場面ではおしゃれな人達からおしゃれ認定されるし、他の場面では直接ではなくとも間接的に「アレはないよね」と言われてしまう
人の顔色ばかり伺って最適解を探そうとしてきた人はここで壊れる
結局自己満足で服を着ていたセンスある人が正しいんだと気づいて、じゃあ今までの苦労はなんだったんだと思い、でも自分が自己満足で着ると酷いことになるんだよなー、などとぐるぐるし始める
この壁を突破して、「無難+自分のポリシー+TPO」という自分なりに答えを出せる人はそう多くないと思う
究極言えば服は「どう見られたいか」「どうありたいか」という哲学的な話になってくる
「界隈の無難」を使い分ける手だと思う
界隈のユニフォームみたいなのあるだろ?あれをその場に応じて使い分ける
化粧もそれに応じて使い分ける、キャラクターも使い分ける
ここらへんが凡人の限界であり、ここでいいんだと思う
これを「擬態」と呼んでいる
(私はここの割り切りがどうしてもできず、ちょっとオリジナリティを出そうとして浮いて羞恥するザコである、羞恥するのはポリシーがないからだ)
完全に諦めたらここになる
最強である
「解脱者」と呼ぼう
ひどいと「新しい服を3回着たらもう着れない」みたいな人もいる
女子に多い、友達にいるがバカジャネーノと思いつつちょっと可哀想でもある
無垢な幸せ者がカッコいいと言う服、それはつまりダサい服である
その人に好かれる最高の服はダサい服であり、無難な服ではない、そこが面白いと思う
足しすぎないとか、色を合わせるとか、Aラインだの、骨格だの
それらは一見虎の巻に見えるが、これを覚えても実践との差がある
それに、これらを超越してるセンスの人たちも当然いる(例えば大阪のおばちゃんとか)
厄介なことに、これらを超越してるセンスの人の中にもセンスが良い人がいる
これまじ
ただし体型をよくするとそれをアピールしたくなる病気にかかるから注意でもある
(筋トレしてみるとわかる、私はダイエットに成功した時細くてピッチリした服を求めてしまった)
次に出てくるのは「こうしたほうが良いよ」である
心を強く持たなきゃならない
極稀に「母がセンス良い」という家庭があるがただのラッキーな者なので妬んでやろう
しかし父母世代のセンスの中にも光るものが必ず有り、それはやがて復刻する
復刻した時、ダサい認定していた世代は着れないが、その下の世代は着るので、そうやって流行のレイヤーができる
むしろ子供世代が「父母世代センス否定の呪い」にかかってるからこそ、更にその下の孫世代は安心してそれが着れるわけだ
それは下の世代のウケはいいけど、同年代からのウケが最悪になるから
タマネギ微塵切りをベースにしたトマトヒヨコ豆インのスープ3回目よ!
3回目なので手順も手慣れたものよ。
パパッと作っちゃったわ!
鍋より楽かもーって思うほど、
手間がその都度都度かかるじゃない。
だけどスープの方が一度最初に全部具材を入れてしまって作ってしまうので、
あとは温めて食べることが出来るから
逆にこっちの方がうんと楽かも!って思うのよね。
なので、
今シーズンは鍋のベーナーの季節だけど
レシィピを書いておくと
タマネギは4玉、
ヒヨコ豆も2缶
シメジは1ふさ。
とりあえず味付けはブイヨン3つね。
ニンニク1欠、
そしてオリーブオイル。
ときに、
シメジとかのわさっと出来ているパックのやつってあるじゃない。
あれの数え方ってどう数えるの?
1ふさ?なんか違うような気がしないでもないけど、
キノコノ数え方シメジの特にまだ軸にくっついている時のあの集合体での数え方は
1勝したら一山本!
2勝したら二山本!みたいにその場所中で成長の度合いが一目で分かるような感じなのかしら?
だからあのシメジのまだ軸についている集合体のあの1つの数え方。
なんていうのか募集中よ!
なので、
でさ、
ここで真面目にレシィピを書いて記して記し記しておかないと、
夏川りみさんばりに古いアルバムめくり~って歌い出せないじゃない!
忘れたときにあのレシィピなんだっけ?って
思い出せないときココを振り返ってふざけた分量を書いていたら困るでしょ?
だからここはしっかりとボケずに間違わずに真面目な分量を記して記し記ししておかないといけないのよ山脈に向かってヤッホー!って叫ぶのよ。
あとこれまでの反省点として
出来上がっても飽きちゃって食べなくて全然鍋が減らなかったので、
今回から出来立てをもうすぐ寝かさずに味が馴染む前の
逆に言えばそうよ!
フレッシュな感じのトマトの酸味がまだあるような落ち着いていないソワソワした感じのトマト味を味わうには出来立てがそう言うフレッシュさがあることにも気付いたわ!
あとさ、
ヒヨコ豆もサラダで食べるのと煮て食べるのではメーカーのブランドの種類によっては仕上がりの固さが違ったりするので、
私はサラダでいただくときはちょっと硬めのメーカーのヒヨコ豆を好んで食べるのよ。
なんかヒヨコ豆に詳しい人みたいでしょ?
全然詳しくないけど。
そんでフレッシュ出来たてのそのスープはトマトの旨味とタマネギ色になるまでタマネギを炒めた良い塩梅のところまでになった、
そのタマネギの旨味も相まって、
これから
味がまとまってきて落ち着いてくるから
微かな舌で感じるダイレクトな味わいのテイストが変わってくるのよね。
そう考えると
スープ作ってしまってしまうほうが手間が色々が省けていいかなーって思うのよね。
で鍋のベーナーから小鍋の小ベーナーに移して
これも新たな発見よね。
今シーズンはもしかしたらこの鍋のベーナーのレシィピ1本で乗り切れるかも!って思うのよ!
うふふ。
いつになったらあのリッチな味わいのハムタマゴサンドを取り戻すことができるのかしらね?
久しぶりかな?
久しぶりだとセクシーヤミーさが増すわね!
美味しくいただいたわ!
レモン炭酸ウォーラーに追いレモンポッカレモン買ってきたので、
喉渇いたときの爽快さはそれに勝るわね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
恋人はいたことありません、でも女友だちはいます。← で、どんな不都合があるの?
男の人にたびたび聞くけど、トンチンカンな答えではぐらかしてばかり。
友だちゾーンだとか・蛙化現象だとか・理解のある彼くんが出来やすいとか。
昨今アンチフェミとかいう、男女平等に真っ向から逆行するバカどもが幅を利かせてる。
別の、女性に明るい方でもいい、誰か答えてくれ。
並べられた弱者男性用恋愛術はぜんぶ興味深く読ませてもらった。
参考になったけど、俺が勝手に懸念してる問題には触れてなかった。
男女平等にしてください
…
クラスメイトに話しても気後れしないような、明るみに出しても問題ない振る舞いを常に取り続けてください。相手の話に積極的に耳を傾けて、女性が聞き上手だからと言って自分の心を癒してもらうために自分の話ばかりしないでください。
…
気が変わった女性を追っても何も得られないので直ぐに解放してあげてください。喫茶店でもレストランでも何かあったときのために女性を出口側に座らせるスマートな男がモテます。束縛がマイナスなのは自明だと思います。だから逆は当然プラスです。
これに従うと、いわゆる友だちゾーンに入ってしまうのではないかと恐れてる。
聞くところによると女性には友だちゾーンというのがあって、男がそこに一度落下してしまうと、恋人候補にはならないんだとか。
だから「どこかで 男らしさ を見せないと…」、っていう焦りがある、いつでも。
友だちゾーンにおちた男が想いを打ち明けると、こうなる。
はっきり言って、叫び出したくなる。
俺は!! 男だ!!
最近ホストや「推し活」の搾取性が批判されるようになってきたしそれなりに正論ではあるが
じゃあどこからがアウトなのかというと微妙であり、グレーゾーンが広すぎて法で取り締まれるものではない気がする
人間というのは不思議なものであると思うのはサービス業の対価についてだ
普段はほんのちょっとの対価をケチケチしながら嫌そうに払い客は労働者を見下すが
特定の条件が揃うといくらでも金を払い、それでいて客はむしろ感謝したりヘリ下ったりする
この分岐は何らかのパラメータに対して線形ではなくあるゾーンを超えると相転移が起きて一気に「そう」なる
・みんな鬱病のような顔してイライラする顧客を相手に薄利多売ケチケチビジネスをやるか
・躁病のように騒ぎ少数の顧客をコミュニティで囲い込んで大金をむしり取る
というどちらかのパターンに陥りがち
どうすればいいんでしょうね?
最近、夫のパンツ(下着のほう)の前のゴムがビロビロになってるから
トイレに呼び出して、お前どうやってトイレやってるんだ!見せてみろ!と要求した。
1.チャックをおろす
2.社会の窓から指を挿入し、パンツのゴムに指をかけ下にずらす
4.放尿後、陰茎をしまい、パンツのゴムを上げ、チャックをあげる
パンツにも社会の窓はついてるだろ!ちゃんとそこから陰茎を露出して放尿しろ!
と言ったところ、ボクサーパンツにはついてないとのこと。
タンスの下着ゾーンで確認したところ、確かに前に社会の窓がついてない奴がある!!
え、これってどうやって放尿する仕組みになってるの?
小学生じゃないんだから、パンツをパンツごと膝までおろしてやるわけにもいかんだろうに。
もしかしてみんなそうしてるの??
https://tjo.hatenablog.com/entry/2023/11/11/195106
「R」や「Python」で誰でも簡単に統計解析ができる(と喧伝される)ようになってから、このような思考をする分析者が増えているように感じます。
統計手法の原理を理解することは、その手法の単純な適応における限界を見極めることのみならず、問題解決のために手法を改善・拡張することを可能にするでしょう。
それとは反対に、便利な統計ツールの使い方を身に付けることは、「問題解決」へのアプローチを硬直化させてしまいます。
この問題は事前に実験計画をサンプル全体に確実に遵守させられる範囲にサンプルを絞ってA/Bテストを行うとか、もしくは分析する前に実際のキャンペーン実施状況の情報を集めてnon-compliantなサンプルを除外するといった対策が必要なんですが、それをせずに漫然とA/Bテストをやって「テスト群の方が有意に低いとは???」となってしまっている現場は珍しくも何ともありません。
さまざまな問題点が考えられますが、まず「テスト群の方が有意に低い」という結果が出ること自体は統計分析の評価として、なんらおかしなことではありません。おそらくは「低く出るはずがない」ような条件でA/Bテストを行っているのでしょうが、それ自体が現実の施策分析においては大きなバイアスになっているのです。そして、実際の現場では「実験計画をサンプル全体に確実に遵守させる」ということがもっとも大きなバイアスになるのです。
多くの場合において、ある「施策(A)」の有効性を検討する場合、それは他の「施策(B)」との比較、もしくは「通常の状態」との比較をすることになります。それはどのようにすれば可能でしょうか?
例えば、「あたなの店舗では施策(A)を実施しないでください」と言われた場合、それは何を意味するのでしょうか? それは指示を受け取った人によって異なるかもしれませんし、綿密な実験計画の周知によってある特定の状態を意味していることが伝わるかもしれません。しかし、重要なのはそれが何を意味するかではなく、それがどのような影響を与えるか、ということです。コントロール群へどのような影響が出るのかを予測することは非常に難しく、現実的には不可能と言っていいでしょう。
多くの場合、施策の影響を厳密に計測しようとするならば、そのテストが行われていることをあらゆるサンプル(店舗や実施者)に知られずに済ます以外にはないでしょう。
このような事態を避けるためには「平常時からある程度広告・マーケティング施策を打つタイミングを満遍なくバラけさせておく」必要がある
本来であればデータ分析を担う立場の人々の方が平時から積極的に(役員会とは限らず)経営に関わるゾーンの人々に働きかけていって、「データ分析を行って意味のあるデータセットが得られるように普段からビジネスを展開する」というのが多分理想像なのでしょう。
このような考え方は、データ分析が経営に(ほとんど)何らの影響を与えないような状況においてのみ有効です。
もし、あなたの会社が本当に危機に瀕しているとき、どうにかして有効な施策を見つけようとしているとき、「データ分析のために何の施策も行わないでください」と言われて従うことができるでしょうか。
あるいは、「本当に有効な施策を見つけるために、あなたの会社の成長を止めることが必要だ」と言われたら?
おそらく、そんなバカなことは受け入れられないと多くの人は考えるでしょう。
現在の日本で「データ・サイエンティスト」などと呼ばれる統計分析の使い手がもてはやされているのは、アメリカにおける流行が数年遅れで日本に上陸した結果だと言えるでしょう。しかし、アメリカと日本で決定的に異なる点があります。それは、アメリカの経済が現在アップストリームにあり、日本はそうではないという点です。
人口増加を背景とした安定した成長のなかでは基本的な統計分析(つまりは道具としてのお決まりの統計分析)でも、十分に役に立っています。
しかし、日本のような、マーケットの縮小と金融政策に根差した不安定な経済状況において、そのようなお決まりの統計分析がどこまで有効であるかは大いに疑問です。
現代的な統計分析の手法は、経済的な停滞に陥ったかつてのアメリカにおいて、その困難を打破しようとする知性によって大きく発展しました。現在の日本は、まさにそのような状況にあるように見えます。教科書的な分析をただ機械的に適用する判定者ではなく、あらたな価値を生み出すような「データ・サイエンティスト」がはたして日本から生まれるでしょうか。
特に大事にもされてなくて廊下の人形用の小さい椅子に座らされて埃をかぶったままになってた。
子供の頃の俺はそのフランス人形が怖くて、絶対に目を見ちゃいけないと思ってたし、その姿を見ることすら怖がってた。
ばあちゃんの家に泊まった日は、トイレに行くためにその人形の前を通らなくちゃいけなくて心の底から嫌だった。
それから数年たち、ばあちゃんが亡くなって、遺品の整理を手伝いに久しぶりにばあちゃんの家に行った。
片付けを手伝っている最中、例のフランス人形が廃棄ゾーンに突っ込まれているのを見つけた。
その時はさすがに怖さを感じるような年では無かったのでふーんって感じだったけど、夜に自分が泊まる部屋にいるとだんだんムラムラしてきて、ふとあのフランス人形のことを思い出した。
呼吸が荒くなっているしなぜか痛いほど勃起している。
あの怖くて直視すらできなかった人形が、今は無力に俺の手の中に収まっている。
恐怖で俺の心臓を握り潰そうとしていた相手を、完全に征服したかのような、強烈な快感で俺は目覚めてしまった。
ギンギンに怒張して熱を持ったそれを人形のスカートの下に差し込むと、やってはいけないことをしている興奮が背筋を貫く。
あんなに恐ろしかった存在なのに、あられもないポーズにしたり、亀頭を顔に擦りつけ、がまん汁を長い髪でふき取っても相手は何も出来ない。
愚息に人形を跨らせるように乗せ少し上下させるだけで果ててしまった。
行為が終わった後、フランス人形が少し恨めしそうな目をしているような気がしてさらに興奮した。
完全に空っぽになるまで満足した後、諸々の証拠を隠滅し、人形をゴミ山の深くに隠した。
これまでの人生で一番興奮した一夜だった。この日から俺の性癖にははっきりとした輪郭が与えられた。
呪いの人形(っぽい不気味な人形)をめちゃくちゃに犯すこと、それが俺の性欲を支配している。
その後、ヤフオクや最近はメルカリを漁っては古ぼけたちょっと不気味なフランス人形を探している。
最初はそのまま楽しんでいたけど、ある時からさらなる興奮を求めて、最初にある儀式をするようになった。
そう「ひとりかくれんぼ」だ。
詳しくはググってほしいけど人形を使った一種の降霊術のような遊びでインターネットでは結構有名な都市伝説だ。
検索すればいろいろと怖い話を見つけることができるが、俺はこれまで実際に怪奇現象が起きたことはない。
儀式はいろいろな手順があるんだけど、最後に使用したぬいぐるみを燃やして終わらせるらしい。
俺はもちろん燃やさない。
フランス人形というのはざっくりした言い方で、実際には頭身の高いファッションドールや子供が遊ぶための頭身の低いもの、胴体までビスク(陶器)で出来たものから顔手足だけビスクのものなど色々ある。
おすすめなのは頭身が低く、顔手足だけがビスクで腕や胴体は布地に詰め物が詰まっている物。
なんでかっていうと、股から布を裂いて、胴体の詰め物を適当に掻き出し、代わりにオナホを詰めるのに適しているから。
怨念の籠っていそうな人形をオナホに改造しているとき、一体あたり平均2~3回絶頂に達する。
もし人形に魂があったら俺を絶対に許さないだろう、そう確信できるだけの凌辱を尽くしている。
休みの日は全裸になって人形をパンパンに膨張したペニスに装着することで、ペニスケースにして生活している。
ベルトで軽く固定すると動きやすく、より人形の存在感を肌で感じられるので良い。
むしろ人形を探したり改造したりするのは楽しいし、性欲も完全に満たされていて肌ツヤも良い(と思う)。
別に呪われたいわけじゃないけど、あくまで呪いの人形らしさに興奮している身としてはその緊張感が失われつつあるのを、最近は少し残念に思っている。
最終的には釘の刺さった藁人形に興奮するようになってるかもしれない。
ハイテンションな動画配信者がホットドッグをレンジでチンして食べるってだけのただテンションが高いだけので、
合間にザ虎舞竜の何でもないような事が幸せだったと思う~ってちょいちょい挿入されていて
そりゃ、
ホットドッグを温めて食べるだけの何でもないような事が確かに幸せなのかも知れないけど、
ちょうど1年前も
まったく同じ企画をやっていて、
文字通り本当にそれなんてザ虎舞竜のロード?って思う256章なのよね。
なにか巧妙に組み立てられて何かを見たような感じがしたわ。
そんで私もそれ釣られてホットドッグ買っちゃって見ちゃったりしているから
動画配信者の販売促進にまんまと術中にはまってしまったわけなのよ。
美味しかったけど!
そんなことより!
どんなことより!
そう大切な時間!
私がスイカの名産地の生まれで育ちでだいたいの友だちがスイカだったら分かるけど、
これ以上私はスイカに触れられないように、
自らを戒めて戒めつつ戒め山脈に向かってヤッホー!って叫ぶぐらい
いや叫んじゃったんだけど、
これ以上やっているのは危険と判断時間がいくらあっても2つのスイカは作れないのよ。
あれさー
上から落とすんじゃなくって、
何回か1回にピンチを回避するためのワイルドカード的なフルーツ果物が落ちてきていや、
下にも配置出来るようになったら多分まだスイカ2つできっかも!って期待と野望が生まれるんだけど
私はその野望全国制覇出来ないぐらいスイカは2つ作れそうな気配が一向にそう惜しい!って思わせるほど
ゴールは文字通り目前!
あと少し練習したら完走できそうよ!
でもさー
早々に諦めるスイカ2つくっつけてやるのは無理と赤い旗をあげると見せかけて白い旗をあげるパンに塗る美味しいやつはアオハタ
と見せかけてアヲハタなのよ!
オはヲなの!
たぶんたぶんよ
アヲハタのスイカ味のジャムがないのはそういう理由かも知れないわ。
スイカってスイカ以外の何かで食べてもスイカが薄くなった印象があるので
スイカジュースって言っても濃厚スイカジュース!ってイメージなくない?
オレンジのその濃縮還元の100パーセントより濃さを想像できないことない?
なので、
スイカはスイカ自体をそのままが一番美味しいことに気付いたのよ。
逆に教えて欲しいスイカの加工品でそのままのスイカ以上の美味しさの
あれはスイカで最強の美味しさを放つスイカ以上に美味しいお漬物よね。
だけど、
だけどよ
つーか
逆にこれ白いゾーンをたくさん出来るように皮が厚めの品種改良をした
なるー!って思ったわ。
ここは秋の祭典感を感じて欲しいわ。
スイカは夏だけど。
スイカの加工品はスイカを越える美味しさはないってことを気づけただけでも
何でもないような事が幸せだったと思うの。
因果なことに
ちょうど1年前に
うふふ。
ハイテンション動画配信者に釣られて買ってしまったホットドッグをチンして温めて同じようにして食べるやつ。
温めた方が美味しいのよ!
シャウエッセンのシーエムでお馴染みの
ウインナーがプリンって弾ける歯応えはやっぱり温めたもの勝ちよね!
ちょっとリピしそうよ。
在庫少なくなってきているので、
またケース買いよ!
買ってこなくちゃ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
あのさ!
来年の干支も決まらないうちに年賀状発売だなんて随分気が早い話よね。
いつも言っているんだけど
干支レースでハーレーダビッドソンに乗ったおじさまが優勝したら来年はハーレーダビッドソン年の干支になるのに
もうちょっとハーレーダビッドソン関係の人は頑張って欲しいわ。
ふと思ったんだけど
そのハーレーダビッドソンに乗った人が手にハーゲンダッツを持っていて掲げていてゴールしたら写真判定で僅差で掲げた手に持ったハーゲンダッツがゴールを先に決めていたら
ハーゲンダッツ年になるのかしら?
でも先に僅差でハーゲンダッツよりレディーボーデンが勝って優勝している世界線もありよね!
あと、
いっそのこと電気自動車も投入レースに出場メンバーさせたらいいのに!って
それこそよ!
私は覚えていないわ!
そのぐらいとにかく凄い自信で
忘れてしまわないうちはすごい宣伝効果を抜群に発揮しまくりまくりまくりすてぃーで売上もアップよ!
何しろ早く決まらないことには来年の年賀状の印刷が決まらないわ!
あ!
だからそうよ!
海外に販売出来なかったホタテを国内消費を上げるために!みんなに食べてもらうために!
急遽干支レースに参加させたら業界も盛り上がるのかしら?って思うわ
あと何かしらちょこちょこニュースで見かけるテラノザウルスの着ぐるみを着て走るイベントのニュースを見かけるけど、
地域地域の青年会がこぞって作ると言えば相場が決まっているイベントの大鍋で何かを作るってのに対抗して、
その別の勢力の青年会がテラノザウルスの着ぐるみを着せて各地を走るイベントと開催する勢力とで盛り上がってるから、
あれを乗せるトラックの大型のトラックがハーレーダビッドソンより速いとは思えないわ。
ちょっと苦戦しそうよね。
牛にネズミが乗っかってゴール前猛ダッシュを決めて干支レース1位になった方式で
ハーレーダビッドソンの後ろに乗って
ゴール手前でハーレーダビッドソンから降りて猛ダッシュを
いやホタテダッシュを決めたらホタテ年間違いなし!ってことになるので、
オッズとしては1倍だけど
1000円賭けたものが勝っても1000円で戻ってくるそれなんて峰竜太競艇選手?って思うけど、
そうなると来年の干支の候補としては峰竜太選手も濃厚説カルボナーラこの時期ならホワイトシチューってところかしら?
でも地味にハウス食品がホワイトシチューのテレビシーエムを始める頃合いを見て
でもさー
ってなるとジャンル的にはホタテちゃんも今年の一皿に候補として立候補してもいいかも?
すでに自分の殻がお皿代わりになっているなんて都合の良いバナナ級の食べやすさ!
でも効果としては
聞く人ぞ聞く、
でも年末の一瞬だけその日だけみんな大好きな今年の漢字一文字も、
手偏にハーレーダビッドソンの漢字が今年の漢字としても投票したらいい感じかも知れないわ。
なにしろ
私はどう賭けても勝っても儲からない単勝オッズが1倍のロマンしかない峰竜太競艇選手にも干支レースは頑張って欲しいわね。
うふふ。
なんか具のゾーンが薄いのよね。
気付かないふりをしていたけれど、
弾幕薄いわよ!って言いたいぐらい具のゾーンが薄い日々を感じざるを得ないハムタマゴサンド。
思ったら切ないけれど
味は美味しいわ!
今朝はちょっと暖かかったのかしら。
急に寒くなってきたけれどまた少し暖かくなって小春日和で春先神戸ね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
奈良育ちで今は少し離れたところにいるが何年後かにまた奈良に戻って住もうと考えている者なんだけど、
JR奈良駅とJR大和郡山駅の間(もともと間隔広すぎとは言われていた)にとうとう新駅ができる予定で
インバウンド絡みの案件とは言え、その周辺もあわせて開発されると言う話になっていると言うのを聞いて、
少しは一緒にまともな住宅地(*1)も開発されるかも、と思って資料を漁ると、
https://www.city.nara.lg.jp/soshiki/163/65725.html
というページにあるPDF資料の17ページ目に、まさにそんな感じの住宅地エリアが予定されており、おっ、いいかも、と色めき立っていた。
しかし、2019年時点の上記資料でせっかく住宅地も一緒に整備しようと言うまっとうな意見が盛り込まれていたのに、2022年に更新された
【意見募集結果】奈良市八条・大安寺周辺地区まちづくり基本計画(案)
https://www.city.nara.lg.jp/soshiki/163/141074.html
では、住宅地予定のエリア(なお現在は田んぼ)についても駅前から繋がる商業エリアということになっていて、しかも言うに事を欠いて
・大安寺の歴史を継承し、駅とICが近接する交通結節機能や市の産業特性を活かした「知の交流拠点」となる新産業創造拠点を形成
という意味不明の文言が付与されていた。近鉄に負けているJRの新駅と30年塩漬けにして補助金を切ると脅されてようやく腰を上げた京奈和自動車道のICが
あるだけの田舎に先端技術を活用した新産業創(以下略)・・・?ブレイキングバッドの見すぎでヤクを決めている気分になって起稿したとしか思えない迷言だ。
★来訪者向けの拠点づくり
★子育て支援の充実
と、地に足のついた開発効果に期待が持てる記述が付されていた。
(最後の1つはやや意味が分かりにくいが、おそらくちゃんと道をつなげて近隣地域と面で土地活用できるようにしようという話ではなかろうか。わざわざ書かなければならないあたりが泣ける)
維新所属の市議会議員らしき人物の「JR新駅周辺の面的整備について」というページで解説がされていた。
住宅ゾーンをなくしたことは、周辺の住宅地では空家もあり、既存周辺住宅地を住宅ゾーンに見立てて、広域なエリア全体を活性化していこうとの考え方です
(なお、この議員らしき人物は、この県の担当課長(令和2年新設)とは考えが一致する、と書いているだけであり、直接なにか働きかけをした結果だとは書いていないので元凶とまではいうまい)
・・・。
解説してくれたことには感謝する。しかし、これは大愚策だとしか思えない。
周辺の住宅地がなぜ忌避されてると思っているのか!?やたらめったら不便だからだよ!見えているところに行くのに車だと大回りしなきゃいけないとか渋滞に突っ込まされるとかばっかりなの!!
せっかくまともな道路と一緒に住宅開発できそうなチャンスをつぶしてるんじゃないよ!!何だよ、新産業って!!見栄張らずにインバウンド支援と市街地の機能改善に専念しろよ!!!
*1 悲しいことではあるが、すれ違いに苦労しない道路だけが張り巡らされている住宅地、というだけで奈良市の平城宮跡より東のエリアではレアである。
表題にも入っている大安寺エリアの県道122号線からして途中ありえない狭さの場所があり、切なさを醸し出している。なおWikipediaの奈良県道122号線のページ
には「史跡大安寺旧境内~を通っているため、付近は道路拡幅が困難」と書いてあるが、Googleストリートビューで見る限りほとんどの場所は両側民家であり片側に柱跡が保存されている場所でも反対側は民家でしかない……解せぬ。