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はてなキーワード: Live2Dとは

2022-11-05

メメントモリ(ソシャゲ)をやってる

めちゃくちゃ綺麗なLive2Dイラストと全キャラクターキャラソンが付いてる音楽への力の入り方はすごい

ゲーム性が虚無の完全放置型ゲームなのもウマ娘に心が折れた人間からすると”欲しかったもの”という感じがする

ストーリーまで"無"なのはどうかと思う

多分すぐ飽きる

2022-10-10

お絵かきAIに求めるもの

ぶっちゃけ一枚絵の需要ってそんなに高くないと思う

本の挿絵とかweb記事差し込むイメージ画像とかYoutube動画の尺埋めくらしか思いつかない

お絵かきAIにはもっと商業的に利用価値の高いものを生成できるようにしてほしい

live2D用のパーツ分けされた画像

三面

あとこれはお絵かきAI範疇なのかわからないけど

ボーン入りの3Dモデル

この辺りができるようになったら漫画アニメゲーム生産性がかなり上がるんだけどな

2022-07-07

ときメモGS過去移植前向きに検討されてるやつ

仮に9月感謝祭移植が発表されたとて1作品2年開発で過去3作を6年かけて移植することになったとして

GS4から入った新規とか蘭たんのGS3実況見てる奴らが残ってるわけがないし

そもそもswitch次世代機が出てくる可能だってある

過去ファンGS4をバチクソに叩くし、GSシリーズは123までで4なんてなかったって民意になったら

ときメモシリーズの新作なんて本当に一生出なくなるし、今後のグッズ展開だって先細りになってくだろう

GS4は確かにスチルは下手だし、氷室零一ファンからヘイトを買うのはわかるし、セリフバリエーションもっと欲しいなとは思うけど

過去作に縋るんじゃなくて新展開を望もうよ…と思う

というか、過去ファン絶対移植について文句言うだろ

何も触らずベタ移植してくれとかいうけど

PS2版ベタ移植したら小松原のせいで親友なくなったって騒ぐし

DSベース移植したらOP無いの??とかEVS入れて~とか言うんだろ

現状一番移植やすそうなGS3PだってDS版の立ち絵が好きだったとか、スキンシップ難しいかDSのが良い!とか言うんだろ

立ち絵をそのまま使ったらLive2Dが良かった~とか言うんだろ

2022-06-23

live2d難しい

やることが多い…

でもlive2dモデル売ってお金貰うの楽しそうだからがんばる

2022-06-11

anond:20220611122656

こうlive2D以前の特徴を並べると、その極北がバチャみてだな・・・

Live2D前後のv比較と「vの可能性」を考える

ひとことでvtuberと言ってもその成り立ちからみるに、(ひとつ象徴指標の)Live2D前後でまったく異なる。非連続な変革があり、2つのvがあるととらえたほうが考えやすい。

Live2D前のv

キャラ企画:別途シナリオライターがいる、ロールプレイを忠実に演じさせる

プレイヤー:大手がメインの企画

ガワと中身の関係性:アニメの延長、声優による魂の吹込み

配信指向マスメディアTV番組コピー商品タイアップ

3Dをまともに動かせる環境を準備できる大手プロダクション型。初音ミクのような抽象化されたIPの構築。配信活動メインにしつつも内容はTVオルタナティブyoutube等に作る、という発想だったように思う。

Live2D後のv

キャラ企画:本人が考える、演じていく中で定まる(にじホロ等大手も初期設定以降は演者に任せているように見える)

プレイヤー:個人がメインの運用

ガワと中身の関係性:顔をださずに済む当人分身

配信指向ロングテイルゲームのほか、生活全般配信対象

Live2Dは一つの代表的きっかけではあるが、この配信障壁の低下により多くの個人が参入できるようになり、ロングテイル構成コンテンツ方向性TV番組構成テンプレから離れた独自のものが増えた。ロールプレイ忠実度にも幅はあるが企画段階の設定書は薄くなり、演じる中で構築するという発想がメインで当初のキャラ付けから変わっていくのも恐れなくなっている。

vの可能性とは

マスでは作られないコンテンツが花開いたのはプレイヤーが大量に参加した、Live2Dであるのは間違いなく、我々コンテンツ消費者サイドから見ればこの変化は可能性を広げるものしかないし、必然の流れだったように思う。一方で、当時の人?が考えていた、Live2D前の「vの可能性」とは何なのか。

中身に縛られない性質

一つは抽象化されたキャラクターロールによる、特定の人(中身)の存在を取り除いたストリー演出だろうか。人々の頭の中にある○○像のみを抽出したキャラクター、中身のペルソナ等は一切入ってこない、ある意味イデアル存在

可能性は何かありそうな気もするが、今のところアニメの枠は超えられていない。そしてこの「機能」はCGM世界では初音ミクゆっくり等が担っているとも言えそうだ。まあ、ディープサイドに寄っているのでもう少し大衆化したIPがいてもいいかもしれないが、ロールプレイを徹底したプロダクション型で作るキャラクターを該企業以外が利用する場面はあまり想像できない。

中身に縛られない永続性?

もう一つ考えられるのが、キャラクターとしての永続性とそれに対するファン安心感だろうか。中身がどんなことをしたとしても、中身を変えればいい。そのキャラを愛するファンは離れず永久ファンでいられる。

ただこの発想はアニメ価値のものだ。ドラえもんがたとえ声優代替わりしても長らく人気のアニメだし、中の人コカインをやってても声優を変えてきららファンタジアに参加できる。

会話できるバーチャル存在

バーチャルからどこでもいて会話できる。いつでも会える初期AKB的なアレ。

ただ、動画投稿メインの前者vではできない範疇の話で、むしろ後者vのほうがスーパーチャットすれば反応してくれるという意味で身近になった気もする。世の中現金ですな。

いずれにしても

上にあげた可能はいずれも論破できてしま範疇だった。これ以上の検討は当時どのような可能性を謳われていたか過去の文献をあたるしかあるまい。

はてなーvtuber知識が止まりすぎてるのでアップデートをはかるぜ!

追記

文章流れ的に少しずれますが、holoの記載がないやんけと言われた気がするので。

hololiveは旧v的大手プロダクション型とにじさんじマネジメント型の中間位置するかなと思います配信やその管理としてはにじさんじ同じく個人マネジメントを行っていますが、大枠の活動方針交流関係管理している、という感じですね。また、所属するのが女性アイドル系のv中心で、ターゲット層もオタクのマス層を狙っており、以上から芸能事務所ライクな面が強いです。

話の分かりやすさ的に、おおよそ対極となるにじさんじのみを本文では取り扱わせてもらってます

本文

vはガワだから中身の交換可能だの実体バーチャルだと炎上が無いだのあまりに古臭いので何とかしたい。とりま初期vからにじさんじまでどんな変遷があったか理解深めようぜ。

読むの面倒な人は→昔と今のvはもともと違う。以上。

v黎明時代(2016-2017)

元祖は~~だ!とかの主張は置いといて、一般的にvはキズナアイから始まった。彼女AIという設定はあるものの、その中の声優が公開されていたり運営プロジェクト情報が前面に出ていたりと、vをいわゆるアニメキャラの「ガワ」としての活用を想定したキャラといってよいだろう。背景には初音ミク成功例をもとに、共感できるキャラクター性を利用したオタクユーザ層へのマス型プロモーションを想定していたのだろう。

この時代配信方法も限られており、ライブ配信よりは動画投稿であり、まともに3Dモデルを使っての提供スタジオモーションキャプチャ活用必須だったため、技術的背景から見ても大型プロダクションからスタートにならざるを得なかっただろう。

v四天王時代(2017-2018)

5人いると噂の四天王時代でも基本はプロダクションモデルであり、のじゃおじのみが個人路線とはいえもともと3D技術職を志望するような技術保持者であり、まだまだ個人の参加障壁は高かった。

また、この頃は商業的にも軸足としてはマス指向であり、youtubeブレイクした後のTV出演がひとつ成功方向で、superchatで稼ぐ!というよりはyoutube名前を挙げてそこから商業プロモーションを増やしていくというのが基本だったように思える。

にじさんじ黎明(2018-)

配信アプリ開発として組織されたにじさんじプロジェクトは、vtuber団体名称として活動方針を大きく変えることでvtuber大手にじさんじ」が誕生した。にじさんじとそれ以前とで一番の違いはプロダクションキャラ作りからの脱却だろう。会社がガワをどう動かすかを「企画」することから個人配信を任せて会社は最低限の「マネージメント」に徹する、という変革をにじさんじが起こす。

ビジネス面でにじさんじが躍進の足掛かりを作る一方、技術面ではlive2Dを利用したモデル作成再生カメラによるモーションキャプチャーの実現、ツイキャスを利用した個人ライブ配信等、Vtuber実施個人でもできる程度へ障壁が下がっていった時期でもある。そんな時期にたまたまかもしれないが、大量に個人配信を行える配信募集積極的に行ったことで今の多様なキャラクター展開につながっている。

ただ、当初のにじさんじも目指すべきビジネスモデルが明確だったわけでもなく、SEEDsゲーマーズといった箱で出して、ほかの箱とは関係性を持たせないことで価値醸成を検討したり、バーチャルさんは見ていたりと何らかの芸能マネジメントをしていたりする。これはやはりvtuberで稼ぎが成り立つ前の時代で、何らかの出口をマス方向に狙っていたのではないかと思われる。ちなみに箱間交流限定はのちに解消され、今はENを除く世界のライバーにじさんじという箱で交流を行う体制となっている。

v量産期(2019-)

個人配信できるようになった効果で爆発的にvtuberが増加する。これは顔をさらすことが基本のyoutuberは出来ないが、顔を出さずに活動できるという可能性に魅せられた一般人が多くなったあらわれだろう。時を同じく、コロナウイルス流行しはじめ、結果、ウェブコンテンツ相対的価値の向上とともにyoutube収入源とするプレイヤーも多くなったことも後押しとなっている。にじさんじでもこの頃からゲーム配信で人を集める男性vが活躍しはじめ、ロールプレイとしてのキャラ性よりは、中身の技術面白さがフォーカスされるようになってきている。中身の人らしさが際立つことで、見る人だけ見ればよい、というとがったキャラクターも登場しはじめ、ロングテイル化も進んだ。

今のvの源流はここにある。何らかの理由で顔を出せないが、自己表現をしたい、何かをしたい。それはゲーム配信かもしれないし、歌ってみたかもしれない。そういう承認欲求がvという選択肢になっている。

そしていま(2022)

vtuberは着々と増えている。個人法人わず、いろいろな挑戦者が参加する、最早レッドオーシャンである。今ずぶの新人が参加しても人を集めるのはまず不可能だ。

そんな中、先見の明か「箱」という強力な相互集客体制を作ってvtuberマネジメントとそれに伴うIP商売するという新しいビジネスモデル確立したにじさんじ上場した。にじさんじUUUMのようなyoutuberの集まりアミューズのような芸能プロダクション比較されがちだが、ビジネスモデルはこれらとは少し毛色が異なる。企業としての収入源はyoutube一本やりというよりはIPを用いたボイス、キャラグッズ販売専属タレントを用いたプロモーション配信が成長トリガーであり、一方で積極的企画はせず個人方向性は任せる。どちらかといえば、個人vtuberをやりたい人達を集めてそのおこぼれでキャラクタービジネスを推進するというかたちだ。

以上を踏まえて

vはガワである。ガワではあるが、個人vからの潮流からいえば、中身を交換できるガワというよりは、顔を出さずに自己表現するためのもう一つの顔、という側面が強い。そして、中身が問題を起こせば当然炎上する。あくまでガワはガワでしかいからだ。中身を交換可能公表された声優、ととらえていた時代とはもはや違う。

ただしそれはにじさんじという一団体vtuber可能性を壊したというものではなく、v量産期の潮流そのものvtuberというもの定義を大幅に変更していったととらえるほうが適切だ。にじさんじはその個人vを束ねる箱でしかない。

プロダクションから個人へ、マス指向からロングテイル指向へ、そして、キャラクターロールプレイから現実人間性表現へと変遷をしたvtuberだが、形を変えたというよりはもともとの潮流が別物だからこそ、昔とは概念が異なるのである

2022-05-23

ツイステ辞めること『引退』じゃなくて『中退』って言った方が適切なんじゃないか

インストリー6章のバトル難易度が高過ぎることを理由引退者続出らしいという噂を聞いて思った。

試験と称したバトルイベントがあるぐらいだし、育成不足を理由にした引退なら『中退』って言った方が合ってるよね。

ちなみに私は試験イベには一度も参加していないし、まずそもそも6章のミニゲームで詰んでる。

私はツイステに好きな声優が出ているのでリリース開始後すぐにインストールしたが、容量が重過ぎるのですぐアンインストールし、期間限定イベントと好きな声優担当キャラ誕生日がある時だけ再インストールし、限定ストーリーカード等を回収したらまた即アンインストールするという遊び方でゲームを楽しんでいる。

こういう遊び方なので、ゲーム公式アカウントからイベント告知が非常に重要なんだけど…公式アカウントのお知らせわかりにくくない?

初年度なんてキャラ誕生日当日のお知らせすらなかったから、インストール中なのに誕生日なこと忘れててログボの10キー貰い損ねること何度かあってすごい萎えた。

周年のお知らせも、周年キャンペーン期間がいつまでなのかもよくわかんなくて、うちにはグリムカードが1枚も無い。

課金要素が不明なので無課金なんだけど(他の某ソシャゲには年に5万ぐらい入れてる)、ツイステで改善してくれたら嬉しいなと思うことを書いておく。

容量が重過ぎるのなんとかして

アプリ消すとごっそり空き容量増えるし、毎日ログインしたくなる要素が特に無いので、気軽にアンインストールできるんだよね。

百歩譲っても1Gに収めてほしいし、1Gでもたぶんすぐ消しちゃう。0.5Gが希望

もっと量化してくれたら『とりあえずインストールしたままにしておく』『せっかくだからログインだけでも毎日しておく』とか思える気がする。

過去イベントストーリーを読む手段がほしい

イベント告知がゆるいので、存在を見落としてたイベントがそこそこあるんだよね…

ハロウィン第二回はイベント終了日に気づかなくて最終更新分の章だけ取り逃がして超ショックだった…

ストーリー最後まで読めないのストレスだろうからハロウィン第二回のストーリーは読まずにいる。

いつも攻略中はストーリースキップして全部開放した後に通しで読むようにしているんだ。ツイステのシナリオ面白いと思ってるんだけど、だからこそ一気読みできないのはストレスになるので。

石で過去ストーリー読めるようにすれば良いのにね?

なんでしないんだろう。

過去限定カードを入手する機会もっと増やした方がよくない?

手に入らないカードがあると、収集癖って萎えてくと思うんだけど…途中から入学してきた人とかどう思ってるんだろう?

私は好きな声優担当キャラ限定ガチャ以外全部スルー…してたんだけど、あまりにも召喚キーが貯まりまくっているので、そのキャラduoのある子や、カードが1枚も無い子の限定SSRがあるガチャなんかをちょいちょい回してみている。

とりあえずグリム以外のカードは出たけどRしか無い子がそこそこ居る。

期間限定イベントストーリー更新を分割するのできればやめてほしい

ハロウィン第二回ショックの傷が深い…

でもこれは過去限定ストーリーを石で読めるようになるなら別に今のままでも良いかな。

周年キャンペーンが終わる直前にもう一回アラート告知して!

リム欲しいというよりも、グリム居ないのハブってるみたいで可哀想ちょっとつらい。

つらい気持ちになるゲームとは自然距離をおくようになるので。不登校になるので。

6章後編2までにカード所持数自体が確実に15人以上になるように、『育成さえすればギリギリストーリー攻略できるカード』をメインストリー攻略進度に合わせて都度配布してたら炎上しなかったんじゃない?

ちなみに育成完遂した恒常Rのカードだけでも6章ってクリアできますか…?

SSRどころかSRも無い子が編成固定枠なので震えてる…

ミニゲームクリアできない人への救済も必須じゃない?

リズミックがクリア必須仕様だったら、1章の時点でもう二度と再インストールしなかったと思う。

ゲームがしたくてアプリに触ってるんじゃなくて、ゲーム形式しか表現できない物語キャラクターに触れたくてアプリに触ってる層も居るんですよ…

まぁアプリ仕様改善されないうちは、これまで通りアンインストールを繰り返しながらのんびりプレイしていくので、7章がはじまるまでに6章クリアできるといいなぁ。

というか、7章開始までに在校生全員が必ず6章クリアできるようになるような補習がなければ、私ももうツイステ中退でいいかな。卒業までこぎつけられないなら中退するしかないもんね…

女性向けのコンテンツのうち、同人とかファン同士の横の繋がりが生じているコンテンツって、周りの波に自分が乗り遅れたら自然コンテンツからフェードアウトしていくものだと思うんだよね。

いや、ツイステは女性向けではないのかもしれないけども。

横の繋がりがゲームを楽しむ要素に含まれていないなら、難易度が鬼でも『やり込み甲斐がある』ってプラスに受け取れるけど、周りに乗り遅れたら楽しめないゲームだと『振り落とされた』ってマイナスに受け取られても仕方ないと思う。

これ以上ツイステ中退者が出ないように、開発や運営がんばってもらいたいな。

追記

トラバへのレスとか

元増田はクソ端末過ぎる

それはそう。なんだけど、ミニゲームクリアできないのは、残念ながら私がゲーム音痴なせい。マリカーカーブする時に体も一緒に曲がっちゃうようなタイプね。エイプリルフールにあったマジカホイール教習所も、最後レースゲームみたいなやつゴールすらできなかった…

最近スマホは容量いっぱいあってすごいね

エミュレーター使うわけにはいかんのか?

その発想はなかった! 教えてくれてありがとう

>今時アプリの容量なんてそんなもんだろ

他のアプリとの比較萎えてたというより、「いやこれもっと量化できるだろ!」って萎える。

フルボイスのストーリーLive2Dが重くなるのはわかるんだけどさ、ホーム画面をイラストに変更できるようにして、Live2D全切りで授業だけ回せるようにすれば、もっと軽くなりそうじゃない?

コンピューターゲームとは究極的にはUIを楽しむものだと思っているので、ユーザビリティ意識が低い開発してんじゃねーって思う。これはツイステに限らずなんでもそう。

ユーザーへの気配りが行き届いているゲームは良作・名作になると思うもん。

ボス難易度まったく高くない

そうなの?

手持ちのカード確認したら、固定編成組みでRのカードしかない子、R完凸すらしてなかった…

軽く検索しただけだと、編成人数15人中SSRあるのが5人だけでSRも完凸どころか全員分無いような、私レベルの超ライトユーザーが参考にできるようなカード育成のコツというかバトル編成のセオリーみたいなやつが見つからなかったんだよね。(求めているのは、有利属性魔法レベル完凸済みLv60のRと、同属性魔法レベル未育成Lv60のSRなら、どちらの方がバトル適性があるか…的な攻略情報

まぁSSRSRもぜんぜん育ってないので、のんびり授業まわしてみます

女性向けはゲームから離脱してメディアミックスコンテンツだけ追うのがわりと普通になってる

そうだね。

ソシャゲ原作ポジションにすると『原作が連載中のコンテンツ』ってカテゴリに置けるから、あえてのソシャゲ出発のコンテンツがあるのかね?

マンガアニメソシャゲ化よりも、ソシャゲメディアミックスの方が、原作至上主義者を一定割合抱え込めるって意味ソシャゲ側に人を留めやすいのかも?

私が原作至上主義者だからそう思うだけかな…。あ、メディアミックスも好きです。媒体や作者が変わると、そもそも楽しみ方がまた違ってくるからおもしろいよね。

…後で気付いたけど、そもそもツイステ自体既存作品メディアミックス作品的なものでしたね。擬人化モノとかも同じく派生型か。

もしかして私がツイステにいまいちハマってないのは、作品が生まれた背景に別の作品存在しているからなのかなー?

なんか別の話題に関する増田で、わざわざトラバして私への誹謗中傷書いてる人が居て不快だったか追記しとくと、書いてない内容を捏造するのやめてもらいたい。別の話題主題なら、無駄こちらのツリーが増えるから直リンしないでほしい。ソース見るような人間直リンじゃなくても見に行くでしょ。

私が『ツイステに関しては無課金(他のソシャゲには課金してる)』って書いたのは、この増田の本文にも書いてるけど、課金要素がわからんゲームだって感想も込めてるから

これは別に不満ではないんだけど、『カード実装ペースが穏やか=欲しいカードがそんなに無い』→『ガチャを回す機会がない』。

これは既に書いてる不満だけど、『過去イベント過去限定カードを、石を使って取得できない』から課金要素がまた減る。

『石を使ってでも早くカード育成したい』って熱意もないから、この増田には授業システムへの不満も書いてないでしょ。だって不満を持つほど必死じゃないんだもん。効率は良いに越したこといから、バトル攻略考慮した育成優先度みたいな情報は知りたいけどね。でもまぁ気楽にのんびりやるよ。

6章読了別に急いでないよ。気軽に読めたらそりゃ嬉しけどね。

というか、ツイステは『幅広い層がお手軽に触れられるコンテンツ』っていうポジション意識してるコンテンツなのかと私は思ってた。

『6章後編2で中退者が続出したらしい』って噂も、このコンテンツイメージに反するから広まるんじゃないかと思うよ。

私は、こうやって増田お気持ちを書く程度にはツイステのこと気にしているけど、課金してまでツイステしたい人は、私とは比べ物にならないほど情熱的にツイステが好きなんだろうなって思ってる。そんなに好きになれる存在があるのは素敵なことだよね。

みんなもさ『別にファンっていうほど熱狂してないけど毎週なんとなく見て楽しんではい連ドラ』みたいな、そういう娯楽ってない?

私にとってツイステはそれぐらいの軽いお楽しみコンテンツなので、ガチ勢の人たちが開発運営にキレてる内容とは違う部分が気になるんだと思う。

何の役に立つかはわかんないけど、この増田を読んで「超ライトユーザーは、こういうところが改善されないから超ライトユーザーまりなのかもな」って、一例を知ってもらえたら嬉しいな。

2022-05-22

Vtuber、金かかりすぎでは?

このところ、Live2D委託料が高くなってきている。

Live2Dようのモデリング相場は知らないのだけど、少なくとも一年前よりかは高くなっている。

考えられる理由は3つある。

一つは、注文される量が増えたから値上がりした需給関係理由

もうひとつは、Live2Dでやれることが増えてモデリングの手間をかけられるようになった技術的な問題

最後の三つ目は、Vtuber側も視聴者側も目が肥えてきて求められるクオリティが上がったという文化的問題

この三つが組み合わさって、どんどん値段が上がってきている。

ついでながら、目が肥えてきた視聴者を満足させられるような質の高いキャラクターデザインを求めようとすると、デザイン料も高くなる。

今年に入ってデビュー(初配信)している人のほとんどが、魅力的なイラスト(外側)を持ち合わせている。

もはや気楽に初配信してみようという時代ではないのかもしれない。

やろうと思えば安くできるけどね、もちろん。

この先の未来ってどうなのだろう。

かつては3Dよりも安くつくということで2DVtuberは魅力があった。

個人でやるには初期費用の安さは特に魅力的で、いまでは2万人~3万人ものVtuber活動休止を含めて存在していると言われている。

だけど、どんどんストリーマー増えていって求められるクオリティが高くなっていっている。

ストリーマーとして持ちこたえられない人がどんどんやめていきそうであるし、そういう人を見ながら高額なイラスト料金、Live2Dモデリング料金という現実を見てデビュー考える人も減るのかもしれない。

ここまで書いてきて思ったけど、高いクオリティ求めるのならお金かかって当然では?クオリティ我慢すれば手軽にできるよ?という考えも浮かんできた。

あー、もう。許されるよね。このまま投稿するよ。

投げます、この文章

2022-05-04

個人りんごの園のクソみたいなゲーム作ること

まず絵を準備する。エロければエロいほどいい。そしてエロくない通常服版も準備する。

数を準備するのはおすすめしない。工数ばかりが上がるからな。

LIVE2Dやらなんやら世の中にはあるが、そういうのは自分で出来る人だけがやればいい。基本要らない。

次に声をつける。自声に加工やらなんやらするもよし、女に依頼するもよし。いわゆる無名声優個人で頼むにはお高いので俺はしない。

アプリタイトルにASMRと入れる。アプリアイコンでもよし。定義ガバガバからインチキし放題だ。

基本的に絵がエロいなら際どいセリフは言わせないほうがいい。なぜかはわからないが経験上。

無料で8割のセリフと通常服の立ち絵を入れる。雑な解像度でも無意味に拡大機能入れてもいいんじゃね。意味あるか知らんけど。

で、ゲームの内容だけど、そんなもん忘れろ。適当マインスイーパとかクリッカーにでもしとけ。

有料で立ち絵差分セリフ解放権を売れ。クリッカーなら10日くらいプレイしたら届くであろうやり込みに有料でキャップつけるとかもおすすめだ。俺はこれをやる。

で、半年一年に一回くらい絵が違うだけの別アプリを出す。

これで稼げる。

 

一通り書いて思ったけど結構手間になってるなこれ。

2022-04-16

ポイント目当てにクソゲーを始めた

漫画アプリポイントが貰えるというので、パズルゾンビを倒すゲームを始めた。

たまに広告に出てくる、リアルっぽい絵柄のやつだ。

遊んでみると、課金圧がエグかったり、日本語訳が怪しいものの、無課金でも案外面白い

この面白いというのは、夢中になって遊ぶって訳じゃないけど、Steamクソゲーに比べたら全然いいじゃん、というくらいの面白さだ。

パズルはまぁ普通パズルだし、キャラを強くするための素材集めのために採掘したりなんだりするけど、基本的には時間経過を待つだけ。

ドロップ率が低いレアアイテムを探すために、延々同じ敵と戦うとかそういうのはない。

めちゃめちゃ夢中になることはないが、だからこそ気軽に遊べる感じ。

あと、明らかに映画キャラクターをパクったとしか思えないキャラばっかりなところとかも面白い

例えば怒りのデスロードのイモータン・ジョーみたいなやつとか、アイアンマンみたいなやつ、ジョーカーみたいなやつ、なんかキアヌ・リーブスみたいなやつ、そういうどっかで見たことあるキャラが揃っている。

実写映画の有名なやつをとにかくゾンビ世界に送り込む感じだ。

もし日本ゲームだったら、レアキャラ藤原竜也がいたりしそうな感じ。

リアルっぽい絵柄なのにLive2Dのモーションが甘くて、重そうなバズーカを持ちながらくねくねしてるマッチョとかもちょっと面白い

で、最初の方は適当でもよかったけど、だんだんレベル上げにかかるコストが高くなってくる。

攻略を調べてみたところ、アクティブギルド所属したほうがいいらしいので、適当に入ったギルドを抜けて、ランキング上位のギルドに入ることにした。

外国ギルドだったが、翻訳しながら話すと結構親切にしてもらえた。

そうしたら、なんだか外人交流するのってそんなに難しくないんだな、なんて思って、ちょっとだけ感動した。

今は言葉翻訳できるし、ゲーム内なんてそんな難しい会話しないし、なんかシンプル他人とのコミュニケーション結構心地よく感じた。

あと上位ギルド恩恵がエグすぎてビビった。

絶対上位ギルドがいい。

外国ギルドからとか尻込みしてる場合じゃねぇ。

課金者が多いギルドヤベェよ。乞食のためならいくらでもグーグル翻訳に頼るぜ俺は。

2022-04-04

[]PNGTuber

Live2Dを使わずPNG画像を置いただけのVtuberのこと。表情差分くらいはあるらしい。

2022-04-02

anond:20220402004843

手は動くみたいだぞ。興味ないんで見てないが

ただ割とLive2Dでもすごい

あと英語圏だとLive2Dじゃなくて自分ソフト作ってるっぽい人もいるね

保存し忘れて見失ったので見つけたら貼る

anond:20220402001115

最近日常動画技術を見るなら新人デビュー配信Live2Dモデラーによる差が大きいけど)もしくは3D配信にじさんじは"にじ3D"、ホロは"おうち3D"と言ってる)を見たらいいんじゃね

anond:20220401204902

ぺこらのlive2Dデビューして以来未だに改修されてないから3年前の技術相当だぞ

2022-04-01

anond:20220401223650

トラッキング設備投資しとるで」と言われて

iPhone使っとるLive2D動画出してくるのは単純にアホやん。

おまえのなかの設備投資ってiPhoneバージョンの話なん?

3Dモデルを使ってスタジオから配信しとる動画なんてクソほどあるし

そういうのをいくらでも引っ張ってきたらええやん。

なんでわざわざLive2D3Dモデルを並べたん?んん?

てか、そうでなくても素人が考えてもなるべく同一条件で比較するやん?

なんでLive2D動画をたった1個出すだけでいけると思たん?

そんなにアホなのにそんな賭け金を吊り上げてええんか?

早めにごめんなさいしたほうがええんちゃうの?

anond:20220401210156

Live2D3Dモデル区別もつかんやつにVtuber理念とか語られたってそら誰も聞かんやろ。ニワカもええところやん。

2022-03-29

VTuber文化、ホロライブと一緒に衰退していくだけ説


 四天王時代 → ゲーム時代 → にじさんじ時代 → ホロライブ時代

VTuber歴史を大まかに分けると多分こんな感じになると思う。


VTuberというジャンルの盛り上がりには波があって、新たな手法が登場することでしかムーブメントを作り出せていない。(今のところ)

 四天王   → VTuberという文化
 ゲーム部  → 企業運営するグループ
 にじさんじ → Live2Dによる生配信
 ホロライブ → 生配信の切り抜き

四天王にじさんじ時代は、確かに人気なVTuberはいたんだけど、それでも勢力分散してて、新規VTuber比較的注目されやすかった。

でも、今のVTuber業界はホロライブ1強体制で他の勢力が入りづらくなってるのよ。

から、新たな手法が登場してもそんなに注目されないってパターンになると思うんだ。

そして、ホロライブ1強体制は2年くらい続いてて、ファン層が固定化してきてる。

盛り上がるのは炎上した時だけになって、マンネリ化してる感もある。

このままだと、ファンじわじわ減っていって、VTuber文化はホロライブと一緒に沈んでいくんじゃないかなーって。

2022-03-28

anond:20220328112008

そういう次元にないわ

Wikipedia読め以前にそもそもこういう話についていけそう?

倫理ゆるゆる規制ゆるゆるの日本製二次エロは、世界中日本ヲタク需要がある。

なので、強者がいないジャンルエロ(たとえば女攻め・男受け) を狙えば、英文中文 sub つけりゃ、ワンチャンあるんじゃない?

アラ還以降、なんならアラフィフ以降は、エロマンガショート動画お小遣い稼ぎの柱にするのも有なんじゃないか

まぁ "エロに対する情熱は皆無" +"現状の画力はへっぽこ" なのだけど 🙄

 

・・・とか思っていたけれど、 AI が 低・中品質アニメマンガイラストを喰っちゃう速度は、

ワイたちが思っているよりもずっとずっと速そう。少なくともワイがアラフィフになる前には確実に到来するな 😨

 

既に blender原画原画を繋ぐ作画、"中割り" を自動作成してくれるのはご存知の通りなのだけど、

Blender2.92から自動中割実験blenderデータ付き|PIXIV FANBOX|りょーちも

https://ryoutimo.fanbox.cc/posts/1893247

 

ディープラーニング(深層学習) を使ったプロダクトたちがもうそれはそれはスゴイ。

 

例えば、Googleソフトウェアエンジニアとして働くプラムック・カンガーン氏が作った、

『一枚の画像VTuberになれるシステム(v2)』。

なに言ってるかワケわからんと思うが、読んだままである

 

たった1枚の2次絵画像で、不自然では無い 笑い顔・困り顔・怒り顔 の表情差分自動作成ができる。

この時点でスゴ過ぎて考えるのを放棄するのだが、VTuber なので当然アニメーションである

目パチするし、頭振りもするし、眉・黒目・虹彩・口の形や動きも調整可能だし、

演者に合わせて動きをトラッキング可能だ。

 

製作者のプラムック・カンガーン氏の動画見た方がたぶん早いので見てみて。

ホビーユースならもう Live2D 要らなくね?ってなる

▼一枚の画像で表情豊かなVTuberになれるシステム作ってみた

https://www.nicovideo.jp/watch/sm38211856

 

そして同じくディープラーニングを使った「Deep Nostalgia(ディープノスタルジア)」という海外で人気っぽいアプリ

オリジナル家系図作成するサイト(MyHeritage) で公開されているアプリで、 1枚の画像から自然な瞬き・微笑み・目パチ・微笑み・頭振りを自動生成する。

本来は故人の写真で生きているかのような動画作成するのが目的アプリなのだけど、

2次絵キャラ3DCGキャラであっても、写真(人間)と同じレベル自然な瞬き・微笑み・目パチ・微笑み・頭振りのアニメーションを自動生成してくれる。 

 

この2次絵キャラ3DCGキャラアニメーションの自動生成のレベルヤバいLive2D超えてる。もうホビーユースなら自分アニメ作る必要なくない?ってレベルだ。

身体を動かすのは桁違いの学習必要になるので現状は顔(付随して髪)だけなのだけど、コレが無料でだれでも利用可能だぞ?どうすんの?

とりあえず、ウンウン唸ってイチから自分アニメや表情パターンを作るより Deep Nostalgia で作成した動画トレスした方が早そう。

なお、Deep Nostalgia は、イスラエルの顔認識技術企業、D-IDの「Live Portrait」を利用しているとのこと。

これも実際に自動生成された動画を見た方が早い。

#DeepNostalgia (Twitter 検索自動作成されたアニメーションを見てみよう)

https://twitter.com/search?q=%23DeepNostalgia&f=live

 

▼古い写真の顔をディープラーニングリアルに動かせる「Deep Nostalgia」 無料で利用可能ITmedia NEWS

https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2102/28/news018.html

 

さて、ここまでもスゴ過ぎて思考放棄するのだけど、とりあえず元となる1枚の絵は必要だった。

アニメーションや差分表情は AI にお任せしても "元の絵" 、"キャラクター" は必要で、製作者に 最低限の絵心、2DCG・3DCGの修練が必要だった。

 

ここまで言えばもうわかると思うのだけど、絵心がなくてもキャラクターを自動生成(塗り付き)するシステムがもう出来ている。

なお顔だけじゃなくて身体自動生成してくれる。もちろん関連システムアニメーションも自動生成してくれる。

これも動画オフィシャルサイト見た方が早い。

キャラクター生成プラットフォーム「Crypko」の編集機能 / Editing characters generated by Crypko

https://youtu.be/TZqNlpJpXjc

 

▼[公式サイト] Crypko | Preferred Networks

https://crypko.ai/

 

自動生成システムが生成したキャラクターを元にデザインされた3DCGキャラ主人公MV
 MVの中の3DCG自動生成された3DCGを利用したもの(流石に調整はしてるらしい)

https://www.youtube.com/watch?v=yFsBAr_D6K4

 

 

いま既に出来ること・これから出来るようになることにワクワクしてヒャッハーってなるけど、ワクワクはワクワクとして、ヒャッハーヒャッハーとして、

 

学術研究レベルAI周りについていけないとあらゆるお金稼ぎが危ういな・・・😨って感じだよね

 

もちろん短期的に見ればイニシャルゼロで出来るので人間マンパワーでやった方があらゆものは安い。悲しいけどこれは事実だ。

けど、修練レベル低めの人間が手間暇かけて作ったものよりも、高コストでもAIがやった方がクオリティも速度も上であるという現実。切ないね

もっと言えばAIを導入・運用出来る資本力があるならば将来的にはAIの方が安いまである

  

ちなみ絵(アニメーション)だけじゃなくて、文章もけっこうAIに喰われてます日本語は遅れてるけど英語圏では

AI Dungeon」というAIに対して対話形式物語を作って遊ぶテキストベースRPG(基本無料)が出てる。

 

つの増田が紹介・遊び方記事を書いてくれてるよ ↓

[2021-02-23AI Dungeonの素晴らしさを語る

https://anond.hatelabo.jp/20210223131424

2022-03-27

anond:20220327181044

はなれていくホロライブ

結論として

論文などの書き方と同様に、この怪文書の主軸として貫かれる結論最初提示しておく。

その結論に導かれる内容となることを留意して頂きたい。

 

当、怪文書で述べることになる結論は、

「ホロライブリスナーから離れていき、

 しかし、そして、ますます発展していくことだろう」

となる。

 

 

Vtuberおよび、にじさんじやホロライブ

まず本文を始める前にVtuberとはなにかという認識共通させておきたいと思う。

前提とする認識の違いは無駄な罵りあいを生むことになるため、

面倒でもちゃん最初にすり合わせをしておきたいからだ。

 

以下は自分個人認識であり、またこ認識を前提として怪文書記載していく。

なおVtuberを知っているという飛ばして読んでも問題はないし、

また私より詳しい方々は記載内容に文句もあったりするだろうが、そこは見逃してほしい。

 

Vtuber

正式にはVirtual Youtuberバーチャルユーチューバー)。略して現在Vtuber(ブイチューバ―)と呼ばれる。

基本的にはキズナアイを始祖として、イラスト3Dモデルを使い動画や生配信を行う配信者たちのことを総称している。

Youtubeなどでの動画配信を行い収益を上げて当時話題となっていたYoutuberに対して、

キズナアイ自分のことを「バーチャルユーチューバー」と呼称したことが始まりとなる。

 

※ただし、伊達杏子などのバーチャル上でタレント活動を行う存在や、ウェザーロイドなどの3Dアバターを使って動画配信を行う存在は以前からあり、

 ニコニコ動画ではモーションは無いながらもイラストアバターを使ったり、ゆっくりなどを使い配信を行うといった形式も既に存在していて、

 またVRChatで自作3Dアバターを作っていた人たちも散見され、現在Vtuberの萌芽・類似する表現は既に存在していたと言える。

 キズナアイは「バーチャルユーチューバー」という呼称を作り、その存在を一つの確固たるジャンルとして確立したことが貢献として大きいと言える。

 

当初におけるバーチャルユーチューバーという存在は、3Dモデル・声・アクションゲームはそれぞれ別々の人間担当し、

バーチャル空間Youtuber活動を行う仮想存在として、「設定から話す内容までプロモートおよび演出されたタレント」であり、

理想をかき集めた存在であり、美しい3D・機敏なアクターの動き・プロゲーマーの腕前、声優の可愛らしい声・脚本家によって計算された台本という具合に、

ビジネスニュースなどでは、「スキャンダルがない」など、全てにおいて完璧を揃えたタレントという紹介もされていた。

 

・初期Vtuberたち

2016年キズナアイ誕生から

次第と3Dモデリングを使いYoutubeニコニコ動画動画配信を行うバーチャルユーチューバーを名乗る配信者が出現し始める。

 

2017年から企業および個人3Dモデルを用意したものが登場し、富士葵やばあちゃる、のらきゃっとなど様々なVtuber誕生するが、

主にバーチャルyoutuber四天王と呼ばれる以下のVtuber達が人気を博した。

電脳少女シロ(2022年現在活動中。TV番組ガリベンガーV」などに出演している。)
・ミライアカリ2022年現在活動中。)
・輝夜月(企業演者間で確執があり配信終了。)
・バーチャルのじゃロリ狐娘Youtuberおじさん(引退し、チャンネルマルチチャンネル化。)

 

この中で最も異質な存在であり、現在Vtuberに大きな影響を与えたのは「バーチャルのじゃロリ狐娘Youtuberおじさん」と言っても良い。

バーチャル少女受肉(バ美肉)」を代表する存在としてVtuber知名度を上げたこともあるが、それよりも大きな要素がある。

 

一つに企業プロモートされていない個人であったこと。

一つに演出され切っていない生身の人間の要素を動画で見せていたこと。

この二つを持ちながら人気を得たことによって、Vtuber裾野が大きく広がり、

結果としてVtuber多くの参入者を呼び寄せた大きな要因となったと言える。

 

この辺りは後記する「リスナーと近いvtuber」でより詳しく触れるため、ここでは重要であったことを記載するにとどめておく。

 

また、このころにキズナアイを「おやびん」と呼ぶ輝夜月や、

のじゃロリおじさんとのらきゃっとの近しい関係など、

今後のVtuberで欠かすことが出来ない要因となる「Vtuber間の関係性」が、

大きな話題コンテンツとして形式作られていった。

 

アイドル部およびゲーム部(企業:.Live

3Dモデリングアバター、および企業によって演出された動画配信

という点でキズナアイの生み出したVtuberコンセプトを正当に受け継ぎ、進化させたのがアイドル部・ゲーム部だったと言っていい。

また企業ごとに一人だったVtuberグループとして売り出して、

グループVtuberタレント売りし「関係性売り」するという基礎を作った点が大きい。

 

一時期にはもっとも人気のあったVtuberグループであったが、

企業演者との確執によって様々な問題が噴出して勢いが曇ることになった。

ただその詳細に関しては、当時自分が直接追っていなかったため申し訳ないが割愛させていただく。

 

にじさんじ企業:旧いちから→現えにから

当時「3Dモデル」での「動画配信」が主流だったVtuberから

Live2D」などの一枚絵・イラストで「生配信」という大きな転換を行い、

現在Vtuberの主流となる形式で売り出したという点でVtuber界における大きな一里塚を造った。

 

3Dに比べて安価に量産できながら、

比較簡単に高品質に見える質を作り出せるLive2Dを使うことにより、

より短い期間で多くのVtuberデビューさせた。

 

また生配信という「矢継ぎ早に次のコンテンツ供給できる」という特性によって

月刊より週刊、週刊より日刊」といった供給の多さも相まって主流となる。

 

一部では3DではなくLive2Dであったことに「割りばし絵」などと呼ばれるといった批判もあったが、

しろアニメゲームに近い表現であったことが一般的オタクリーチして受け入れられていったと言える。

 

特に月ノ美兎のようなクリエイティブ配信者を起用して「目新しい動画配信」を供給していくことことで

それまでニコ生のようなオタク文化的な動画をを見ていた層に売り出すことができたことで、

Vtuberが当時のオタク層へと強く広く浸透していく礎となったと言っても過言ではない。

 

またアイドル部と同様に期生やSEEDsといったグループ売りをしていくことで、

企業全体(Vtuber界隈では企業グループのことを「箱」と呼称する)へのリスナーを招き、

その配信者の多さも相まって、多種多様リスナーを大きな集団として獲得することに成功した。

 

・ホロライブカバー

カバー株式会社四天王時代からときのそら」をVtuberとしてプロモートしていたが、

Vtuberグループ売りとしての「ホロライブ」はにじさんじから数カ月遅れることになる。

 

ときのそらは3D動画配信だったが、

「ホロライブ」としてはにじさんじ成功を受けたのかLive2D生配信主体として、更にグループ売りをもった形式デビューをしていく。

 

当時は男女の交流が当たり前だったVtuber業界で「女性のみ」のグループとして開始し、

初期こそ外部の男性と絡み、ホロライブサマーなどのエロ売りなどもしていたが、次第と「アイドル売り」へと専門化していき、

音楽ライブ配信を始め、Vtuberの中でのAKB乃木坂的なポジションとなっていく。

 

ただし、その結果として「女性アイドル」として醜聞となりかねない男性との関わりは切り捨てていき、

 例1:27とJK(社築{にじさんじ男性Vtuber}と夏色まつり{ホロライブ女性Vtuber})
    https://www.youtube.com/watch?v=d_K1fJD5-CE
 例2:大空家コラボ(舞元啓介{にじさんじ男性Vtuberと大空すばる{ホロライブ女性Vtuber}そしてしぐれいうい{イラストレイター個人Vtuber})
    https://www.youtube.com/watch?v=ZVhMFyc8DrU

といった当初では人気であった男女交流を前提としたでのVtuber配信は少なくなり、

一般的Vtuber活動からホロライブは「離れていく」ことになっていった。

 

一部で男女での交流は残っているが全体としては避けられていっている。

 例:みこ「ホロスタとのコラボは……無い、かなぁ」
   https://vtuber-matome.com/vtuber-1704-8329.html

 

Vtuber

Vtuberキズナアイが作り出した形式から様々な変化を遂げて次第と受け入れられていった。

 

しかし、どれだけ変化しても、総じてVtuber共通することとして

 ▶3Dイラストといった非現実な現身を持っている

 ▶妖怪騎士といった非現実的な設定を持っている

といった、現実とは一線を画するバーチャルな側面を持っていることで、

単純な生主アバターや、イラストを持ったタレントとは差別化されていることが多い。

 

~~~

簡略的なVtuber解釈と、これまでの発展の流れを記してみた。

流れまで記載したのは、Vtuberと言うものが昔と今では大分違っているため、

どこかで離脱した人や殆ど知らない人には説明理解しづらい物であるからだ。

(というのは建前で、貯えた知識解釈の捨て所がなかったたために、ついでだからと書いたというのが本音だ。)

 

さて、以上に記したこと個人的な認識である

ただ、こういった認識を前提のもとに記載していることをご留意いただきたい。

2022-03-14

いつまで経っても、アニメっぽいのを個人で作るハードルは下がらない

Vtuberが出てきてるけどLive2dの調整なんて職人技。

Adobe animateFLASH時代から、それほど進化した感じじゃない。

データフォーマットは変わったけど。

3Dモーションキャプチャーやら、セルルックあたりは個人レベルまでいってない気がする。

2022-03-06

ペン鉛筆というより筆に近い?

鉛筆≒硬筆、筆≒毛筆と読み替えても構わない。

あとここで言うペンというのは昔ながらの本来pen、すなわち丸ペンGペンといったつけペンのことね。

サインペンボールペンのような、商品仕様として誰が書いてもほぼ同じ太さの線を引けるペンは除外。

劇画と呼ばれていた頃から現在に至るまでの多くのマンガや、マンガ文化の延長にあるイラストラノベの表紙/挿絵
最近だったらVTuberLive2Dまで、線はつけペンで描く(デジタル製作であってもつペンを模した線で描く)のが主流と聞く。

そうすると、基本的日本2次元文化ペン画が根底にあるってこといいの?

で、つけペンが好まれるのは、これらのペンの特徴として、描く線にいろんな効果をつけられるからってことでいい?

太さ細さはもちろん、タッチの違いで色々な線が描けるから、作者の個性を存分に発揮しやすいという。

これって、鉛筆というより習字の筆の特徴に近いなーと思うんだけど、どうなんだろう?

習字だって、どういう線を書きたいか具体的にしっかり決めて、まさしく一筆入魂でエイッと書くし、一度書いてしまったら修正が効かない(破り捨てて書き直し)。

だとすれば、ペン鉛筆似て非なるものというか、少なくとも鉛筆の延長で使っていたらしんどいだろうなーと。

実際、美大生でもペンが嫌いって人多いみたいだし。

でも、習字の筆と同じくらい使いこなせれば、これほど面白い道具もないんだろうね。

もちろん使いこなすまでは色んな技術が要ると思うので、相当に難しそうだけど。

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