はてなキーワード: Live2Dとは
仮に9月の感謝祭で移植が発表されたとて1作品2年開発で過去3作を6年かけて移植することになったとして
GS4から入った新規とか蘭たんのGS3実況見てる奴らが残ってるわけがないし
過去作ファンはGS4をバチクソに叩くし、GSシリーズは123までで4なんてなかったって民意になったら
ときメモシリーズの新作なんて本当に一生出なくなるし、今後のグッズ展開だって先細りになってくだろう
GS4は確かにスチルは下手だし、氷室零一ファンからヘイトを買うのはわかるし、セリフのバリエーションもっと欲しいなとは思うけど
過去作に縋るんじゃなくて新展開を望もうよ…と思う
PS2版ベタ移植したら小松原のせいで親友なくなったって騒ぐし
DS版ベースで移植したらOP無いの??とかEVS入れて~とか言うんだろ
現状一番移植しやすそうなGS3PだってDS版の立ち絵が好きだったとか、スキンシップ難しいからDSのが良い!とか言うんだろ
ひとことでvtuberと言ってもその成り立ちからみるに、(ひとつの象徴的指標の)Live2D前後でまったく異なる。非連続な変革があり、2つのvがあるととらえたほうが考えやすい。
キャラ企画:別途シナリオライターがいる、ロールプレイを忠実に演じさせる
3Dをまともに動かせる環境を準備できる大手プロダクション型。初音ミクのような抽象化されたIPの構築。配信を活動メインにしつつも内容はTVオルタナティブをyoutube等に作る、という発想だったように思う。
キャラ企画:本人が考える、演じていく中で定まる(にじホロ等大手も初期設定以降は演者に任せているように見える)
Live2Dは一つの代表的きっかけではあるが、この配信障壁の低下により多くの個人が参入できるようになり、ロングテイルを構成。コンテンツの方向性もTV番組構成テンプレから離れた独自のものが増えた。ロールプレイ忠実度にも幅はあるが企画段階の設定書は薄くなり、演じる中で構築するという発想がメインで当初のキャラ付けから変わっていくのも恐れなくなっている。
マスでは作られないコンテンツが花開いたのはプレイヤーが大量に参加した、Live2D後であるのは間違いなく、我々コンテンツ消費者サイドから見ればこの変化は可能性を広げるものでしかないし、必然の流れだったように思う。一方で、当時の人?が考えていた、Live2D前の「vの可能性」とは何なのか。
一つは抽象化されたキャラクターロールによる、特定の人(中身)の存在を取り除いたストーリー演出だろうか。人々の頭の中にある○○像のみを抽出したキャラクター、中身のペルソナ等は一切入ってこない、ある意味イデアル存在。
可能性は何かありそうな気もするが、今のところアニメの枠は超えられていない。そしてこの「機能」はCGM世界では初音ミク、ゆっくり等が担っているとも言えそうだ。まあ、ディープサイドに寄っているのでもう少し大衆化したIPがいてもいいかもしれないが、ロールプレイを徹底したプロダクション型で作るキャラクターを該企業以外が利用する場面はあまり想像できない。
もう一つ考えられるのが、キャラクターとしての永続性とそれに対するファンの安心感だろうか。中身がどんなことをしたとしても、中身を変えればいい。そのキャラを愛するファンは離れず永久にファンでいられる。
ただこの発想はアニメの価値そのものだ。ドラえもんがたとえ声優が代替わりしても長らく人気のアニメだし、中の人がコカインをやってても声優を変えてきららファンタジアに参加できる。
バーチャルだからどこでもいて会話できる。いつでも会える初期AKB的なアレ。
ただ、動画投稿メインの前者vではできない範疇の話で、むしろ後者vのほうがスーパーチャットすれば反応してくれるという意味で身近になった気もする。世の中現金ですな。
上にあげた可能性はいずれも論破できてしまう範疇だった。これ以上の検討は当時どのような可能性を謳われていたか、過去の文献をあたるしかあるまい。
文章流れ的に少しずれますが、holoの記載がないやんけと言われた気がするので。
hololiveは旧v的大手プロダクション型とにじさんじ的マネジメント型の中間に位置するかなと思います。配信やその管理としてはにじさんじ同じく個人でマネジメントを行っていますが、大枠の活動方針や交流関係を管理している、という感じですね。また、所属するのが女性アイドル系のv中心で、ターゲット層もオタクのマス層を狙っており、以上から芸能事務所ライクな面が強いです。
話の分かりやすさ的に、おおよそ対極となるにじさんじのみを本文では取り扱わせてもらってます。
vはガワだから中身の交換可能だの実体バーチャルだと炎上が無いだのあまりに古臭いので何とかしたい。とりま初期vからにじさんじまでどんな変遷があったか理解深めようぜ。
読むの面倒な人は→昔と今のvはもともと違う。以上。
元祖は~~だ!とかの主張は置いといて、一般的にvはキズナアイから始まった。彼女はAIという設定はあるものの、その中の声優が公開されていたり運営プロジェクト情報が前面に出ていたりと、vをいわゆるアニメキャラの「ガワ」としての活用を想定したキャラといってよいだろう。背景には初音ミクの成功例をもとに、共感できるキャラクター性を利用したオタクユーザ層へのマス型プロモーションを想定していたのだろう。
この時代は配信方法も限られており、ライブ配信よりは動画投稿であり、まともに3Dモデルを使っての提供はスタジオ、モーションキャプチャの活用が必須だったため、技術的背景から見ても大型プロダクション型からスタートにならざるを得なかっただろう。
5人いると噂の四天王時代でも基本はプロダクションモデルであり、のじゃおじのみが個人路線。とはいえもともと3D技術職を志望するような技術保持者であり、まだまだ個人の参加障壁は高かった。
また、この頃は商業的にも軸足としてはマス指向であり、youtubeでブレイクした後のTV出演がひとつの成功方向で、superchatで稼ぐ!というよりはyoutubeで名前を挙げてそこから商業的プロモーションを増やしていくというのが基本だったように思える。
配信アプリ開発として組織されたにじさんじプロジェクトは、vtuber団体の名称として活動方針を大きく変えることでvtuber大手「にじさんじ」が誕生した。にじさんじとそれ以前とで一番の違いはプロダクション型キャラ作りからの脱却だろう。会社がガワをどう動かすかを「企画」することから、個人に配信を任せて会社は最低限の「マネージメント」に徹する、という変革をにじさんじが起こす。
ビジネス面でにじさんじが躍進の足掛かりを作る一方、技術面ではlive2Dを利用したモデル作成・再生、カメラによるモーションキャプチャーの実現、ツイキャスを利用した個人ライブ配信等、Vtuberの実施が個人でもできる程度へ障壁が下がっていった時期でもある。そんな時期にたまたまかもしれないが、大量に個人配信を行える配信者募集を積極的に行ったことで今の多様なキャラクター展開につながっている。
ただ、当初のにじさんじも目指すべきビジネスモデルが明確だったわけでもなく、SEEDs、ゲーマーズといった箱で出して、ほかの箱とは関係性を持たせないことで価値醸成を検討したり、バーチャルさんは見ていたりと何らかの芸能マネジメントをしていたりする。これはやはりvtuberで稼ぎが成り立つ前の時代で、何らかの出口をマス方向に狙っていたのではないかと思われる。ちなみに箱間交流の限定はのちに解消され、今はENを除く世界のライバーがにじさんじという箱で交流を行う体制となっている。
個人で配信できるようになった効果で爆発的にvtuberが増加する。これは顔をさらすことが基本のyoutuberは出来ないが、顔を出さずに活動できるという可能性に魅せられた一般人が多くなったあらわれだろう。時を同じく、コロナウイルスが流行しはじめ、結果、ウェブコンテンツの相対的価値の向上とともにyoutubeを収入源とするプレイヤーも多くなったことも後押しとなっている。にじさんじでもこの頃からゲーム配信で人を集める男性vが活躍しはじめ、ロールプレイとしてのキャラ性よりは、中身の技術・面白さがフォーカスされるようになってきている。中身の人らしさが際立つことで、見る人だけ見ればよい、というとがったキャラクターも登場しはじめ、ロングテイル化も進んだ。
今のvの源流はここにある。何らかの理由で顔を出せないが、自己表現をしたい、何かをしたい。それはゲーム配信かもしれないし、歌ってみたかもしれない。そういう承認欲求がvという選択肢になっている。
vtuberは着々と増えている。個人、法人問わず、いろいろな挑戦者が参加する、最早レッドオーシャンである。今ずぶの新人が参加しても人を集めるのはまず不可能だ。
そんな中、先見の明か「箱」という強力な相互集客体制を作ってvtuberマネジメントとそれに伴うIP商売するという新しいビジネスモデルを確立したにじさんじが上場した。にじさんじはUUUMのようなyoutuberの集まり、アミューズのような芸能プロダクションと比較されがちだが、ビジネスモデルはこれらとは少し毛色が異なる。企業としての収入源はyoutube一本やりというよりはIPを用いたボイス、キャラグッズ販売や専属タレントを用いたプロモーション配信が成長トリガーであり、一方で積極的な企画はせず個人に方向性は任せる。どちらかといえば、個人でvtuberをやりたい人達を集めてそのおこぼれでキャラクタービジネスを推進するというかたちだ。
vはガワである。ガワではあるが、個人vからの潮流からいえば、中身を交換できるガワというよりは、顔を出さずに自己表現するためのもう一つの顔、という側面が強い。そして、中身が問題を起こせば当然炎上する。あくまでガワはガワでしかないからだ。中身を交換可能な公表された声優、ととらえていた時代とはもはや違う。
ただしそれはにじさんじという一団体がvtuberの可能性を壊したというものではなく、v量産期の潮流そのものがvtuberというものの定義を大幅に変更していったととらえるほうが適切だ。にじさんじはその個人vを束ねる箱でしかない。
プロダクション型から個人へ、マス指向からロングテイル指向へ、そして、キャラクターロールプレイから現実の人間性表現へと変遷をしたvtuberだが、形を変えたというよりはもともとの潮流が別物だからこそ、昔とは概念が異なるのである。
メインストーリー6章のバトル難易度が高過ぎることを理由に引退者続出らしいという噂を聞いて思った。
試験と称したバトルイベントがあるぐらいだし、育成不足を理由にした引退なら『中退』って言った方が合ってるよね。
ちなみに私は試験イベには一度も参加していないし、まずそもそも6章のミニゲームで詰んでる。
私はツイステに好きな声優が出ているのでリリース開始後すぐにインストールしたが、容量が重過ぎるのですぐアンインストールし、期間限定イベントと好きな声優担当キャラの誕生日がある時だけ再インストールし、限定ストーリーやカード等を回収したらまた即アンインストールするという遊び方でゲームを楽しんでいる。
こういう遊び方なので、ゲーム公式アカウントからのイベント告知が非常に重要なんだけど…公式アカウントのお知らせわかりにくくない?
初年度なんてキャラ誕生日当日のお知らせすらなかったから、インストール中なのに誕生日なこと忘れててログボの10連キー貰い損ねること何度かあってすごい萎えた。
周年のお知らせも、周年キャンペーン期間がいつまでなのかもよくわかんなくて、うちにはグリムのカードが1枚も無い。
課金要素が不明なので無課金なんだけど(他の某ソシャゲには年に5万ぐらい入れてる)、ツイステで改善してくれたら嬉しいなと思うことを書いておく。
アプリ消すとごっそり空き容量増えるし、毎日ログインしたくなる要素が特に無いので、気軽にアンインストールできるんだよね。
百歩譲っても1Gに収めてほしいし、1Gでもたぶんすぐ消しちゃう。0.5Gが希望。
もっと軽量化してくれたら『とりあえずインストールしたままにしておく』『せっかくだからログインだけでも毎日しておく』とか思える気がする。
イベント告知がゆるいので、存在を見落としてたイベントがそこそこあるんだよね…
ハロウィン第二回はイベント終了日に気づかなくて最終更新分の章だけ取り逃がして超ショックだった…
ストーリー最後まで読めないのストレスだろうから、ハロウィン第二回のストーリーは読まずにいる。
いつも攻略中はストーリースキップして全部開放した後に通しで読むようにしているんだ。ツイステのシナリオは面白いと思ってるんだけど、だからこそ一気読みできないのはストレスになるので。
なんでしないんだろう。
手に入らないカードがあると、収集癖って萎えてくと思うんだけど…途中から入学してきた人とかどう思ってるんだろう?
私は好きな声優担当キャラの限定ガチャ以外全部スルー…してたんだけど、あまりにも召喚キーが貯まりまくっているので、そのキャラとduoのある子や、カードが1枚も無い子の限定SSRがあるガチャなんかをちょいちょい回してみている。
とりあえずグリム以外のカードは出たけどRしか無い子がそこそこ居る。
ハロウィン第二回ショックの傷が深い…
でもこれは過去の限定ストーリーを石で読めるようになるなら別に今のままでも良いかな。
グリム欲しいというよりも、グリム居ないのハブってるみたいで可哀想でちょっとつらい。
つらい気持ちになるゲームとは自然と距離をおくようになるので。不登校になるので。
ちなみに育成完遂した恒常Rのカードだけでも6章ってクリアできますか…?
リズミックがクリア必須の仕様だったら、1章の時点でもう二度と再インストールしなかったと思う。
ゲームがしたくてアプリに触ってるんじゃなくて、ゲーム形式でしか表現できない物語やキャラクターに触れたくてアプリに触ってる層も居るんですよ…
まぁアプリの仕様が改善されないうちは、これまで通りアンインストールを繰り返しながらのんびりプレイしていくので、7章がはじまるまでに6章クリアできるといいなぁ。
というか、7章開始までに在校生全員が必ず6章クリアできるようになるような補習がなければ、私ももうツイステ中退でいいかな。卒業までこぎつけられないなら中退するしかないもんね…
女性向けのコンテンツのうち、同人とかファン同士の横の繋がりが生じているコンテンツって、周りの波に自分が乗り遅れたら自然とコンテンツからフェードアウトしていくものだと思うんだよね。
いや、ツイステは女性向けではないのかもしれないけども。
横の繋がりがゲームを楽しむ要素に含まれていないなら、難易度が鬼でも『やり込み甲斐がある』ってプラスに受け取れるけど、周りに乗り遅れたら楽しめないゲームだと『振り落とされた』ってマイナスに受け取られても仕方ないと思う。
これ以上ツイステ中退者が出ないように、開発や運営がんばってもらいたいな。
>元増田はクソ端末過ぎる
それはそう。なんだけど、ミニゲームがクリアできないのは、残念ながら私がゲーム音痴なせい。マリカーでカーブする時に体も一緒に曲がっちゃうようなタイプね。エイプリルフールにあったマジカルホイール教習所も、最後のレースゲームみたいなやつゴールすらできなかった…
その発想はなかった! 教えてくれてありがとう。
>今時アプリの容量なんてそんなもんだろ
他のアプリとの比較で萎えてたというより、「いやこれもっと軽量化できるだろ!」って萎える。
フルボイスのストーリー&Live2Dが重くなるのはわかるんだけどさ、ホーム画面をイラストに変更できるようにして、Live2D全切りで授業だけ回せるようにすれば、もっと軽くなりそうじゃない?
コンピューターゲームとは究極的にはUIを楽しむものだと思っているので、ユーザビリティの意識が低い開発してんじゃねーって思う。これはツイステに限らずなんでもそう。
ユーザーへの気配りが行き届いているゲームは良作・名作になると思うもん。
そうなの?
手持ちのカード確認したら、固定編成組みでRのカードしかない子、R完凸すらしてなかった…
軽く検索しただけだと、編成人数15人中SSRあるのが5人だけでSRも完凸どころか全員分無いような、私レベルの超ライトユーザーが参考にできるようなカード育成のコツというかバトル編成のセオリーみたいなやつが見つからなかったんだよね。(求めているのは、有利属性魔法レベル完凸済みLv60のRと、同属性魔法レベル未育成Lv60のSRなら、どちらの方がバトル適性があるか…的な攻略情報)
まぁSSRやSRもぜんぜん育ってないので、のんびり授業まわしてみます。
>女性向けはゲームからは離脱してメディアミックスコンテンツだけ追うのがわりと普通になってる
そうだね。
ソシャゲを原作ポジションにすると『原作が連載中のコンテンツ』ってカテゴリに置けるから、あえてのソシャゲ出発のコンテンツがあるのかね?
マンガ・アニメ→ソシャゲ化よりも、ソシャゲ→メディアミックスの方が、原作至上主義者を一定割合抱え込めるって意味でソシャゲ側に人を留めやすいのかも?
私が原作至上主義者だからそう思うだけかな…。あ、メディアミックスも好きです。媒体や作者が変わると、そもそも楽しみ方がまた違ってくるからおもしろいよね。
…後で気付いたけど、そもそもツイステ自体が既存作品のメディアミックス作品的なものでしたね。擬人化モノとかも同じく派生型か。
もしかして私がツイステにいまいちハマってないのは、作品が生まれた背景に別の作品が存在しているからなのかなー?
なんか別の話題に関する増田で、わざわざトラバして私への誹謗中傷書いてる人が居て不快だったから追記しとくと、書いてない内容を捏造するのやめてもらいたい。別の話題が主題なら、無駄にこちらのツリーが増えるから直リンしないでほしい。ソース見るような人間は直リンじゃなくても見に行くでしょ。
私が『ツイステに関しては無課金(他のソシャゲには課金してる)』って書いたのは、この増田の本文にも書いてるけど、課金要素がわからんゲームだって感想も込めてるから。
これは別に不満ではないんだけど、『カード実装ペースが穏やか=欲しいカードがそんなに無い』→『ガチャを回す機会がない』。
これは既に書いてる不満だけど、『過去のイベントや過去の限定カードを、石を使って取得できない』から、課金要素がまた減る。
『石を使ってでも早くカード育成したい』って熱意もないから、この増田には授業システムへの不満も書いてないでしょ。だって不満を持つほど必死じゃないんだもん。効率は良いに越したことないから、バトル攻略を考慮した育成優先度みたいな情報は知りたいけどね。でもまぁ気楽にのんびりやるよ。
6章読了も別に急いでないよ。気軽に読めたらそりゃ嬉しけどね。
というか、ツイステは『幅広い層がお手軽に触れられるコンテンツ』っていうポジションを意識してるコンテンツなのかと私は思ってた。
『6章後編2で中退者が続出したらしい』って噂も、このコンテンツイメージに反するから広まるんじゃないかと思うよ。
私は、こうやって増田にお気持ちを書く程度にはツイステのこと気にしているけど、課金してまでツイステしたい人は、私とは比べ物にならないほど情熱的にツイステが好きなんだろうなって思ってる。そんなに好きになれる存在があるのは素敵なことだよね。
みんなもさ『別にファンっていうほど熱狂してないけど毎週なんとなく見て楽しんではいる連ドラ』みたいな、そういう娯楽ってない?
私にとってツイステはそれぐらいの軽いお楽しみコンテンツなので、ガチ勢の人たちが開発運営にキレてる内容とは違う部分が気になるんだと思う。
何の役に立つかはわかんないけど、この増田を読んで「超ライトユーザーは、こういうところが改善されないから超ライトユーザー止まりなのかもな」って、一例を知ってもらえたら嬉しいな。
Live2Dようのモデリング相場は知らないのだけど、少なくとも一年前よりかは高くなっている。
考えられる理由は3つある。
一つは、注文される量が増えたから値上がりした需給関係の理由。
もうひとつは、Live2Dでやれることが増えてモデリングの手間をかけられるようになった技術的な問題。
最後の三つ目は、Vtuber側も視聴者側も目が肥えてきて求められるクオリティが上がったという文化的な問題。
この三つが組み合わさって、どんどん値段が上がってきている。
ついでながら、目が肥えてきた視聴者を満足させられるような質の高いキャラクターデザインを求めようとすると、デザイン料も高くなる。
今年に入ってデビュー(初配信)している人のほとんどが、魅力的なイラスト(外側)を持ち合わせている。
もはや気楽に初配信してみようという時代ではないのかもしれない。
やろうと思えば安くできるけどね、もちろん。
かつては3Dよりも安くつくということで2DVtuberは魅力があった。
個人でやるには初期費用の安さは特に魅力的で、いまでは2万人~3万人ものVtuberが活動休止を含めて存在していると言われている。
だけど、どんどんストリーマー増えていって求められるクオリティが高くなっていっている。
ストリーマーとして持ちこたえられない人がどんどんやめていきそうであるし、そういう人を見ながら高額なイラスト料金、Live2Dのモデリング料金という現実を見てデビューを考える人も減るのかもしれない。
ここまで書いてきて思ったけど、高いクオリティ求めるのならお金かかって当然では?クオリティ我慢すれば手軽にできるよ?という考えも浮かんできた。
あー、もう。許されるよね。このまま投稿するよ。
まず絵を準備する。エロければエロいほどいい。そしてエロくない通常服版も準備する。
LIVE2Dやらなんやら世の中にはあるが、そういうのは自分で出来る人だけがやればいい。基本要らない。
次に声をつける。自声に加工やらなんやらするもよし、女に依頼するもよし。いわゆる無名声優は個人で頼むにはお高いので俺はしない。
アプリのタイトルにASMRと入れる。アプリアイコンでもよし。定義がガバガバだからインチキし放題だ。
基本的に絵がエロいなら際どいセリフは言わせないほうがいい。なぜかはわからないが経験上。
無料で8割のセリフと通常服の立ち絵を入れる。雑な解像度でも無意味に拡大機能入れてもいいんじゃね。意味あるか知らんけど。
で、ゲームの内容だけど、そんなもん忘れろ。適当にマインスイーパとかクリッカーにでもしとけ。
有料で立ち絵の差分とセリフの解放権を売れ。クリッカーなら10日くらいプレイしたら届くであろうやり込みに有料でキャップつけるとかもおすすめだ。俺はこれをやる。
これで稼げる。
一通り書いて思ったけど結構手間になってるなこれ。
漫画アプリでポイントが貰えるというので、パズルでゾンビを倒すゲームを始めた。
遊んでみると、課金圧がエグかったり、日本語訳が怪しいものの、無課金でも案外面白い。
この面白いというのは、夢中になって遊ぶって訳じゃないけど、Steamのクソゲーに比べたら全然いいじゃん、というくらいの面白さだ。
パズルはまぁ普通のパズルだし、キャラを強くするための素材集めのために採掘したりなんだりするけど、基本的には時間経過を待つだけ。
ドロップ率が低いレアアイテムを探すために、延々同じ敵と戦うとかそういうのはない。
めちゃめちゃ夢中になることはないが、だからこそ気軽に遊べる感じ。
あと、明らかに映画のキャラクターをパクったとしか思えないキャラばっかりなところとかも面白い。
例えば怒りのデスロードのイモータン・ジョーみたいなやつとか、アイアンマンみたいなやつ、ジョーカーみたいなやつ、なんかキアヌ・リーブスみたいなやつ、そういうどっかで見たことあるキャラが揃っている。
もし日本のゲームだったら、レアキャラに藤原竜也がいたりしそうな感じ。
リアルっぽい絵柄なのにLive2Dのモーションが甘くて、重そうなバズーカを持ちながらくねくねしてるマッチョとかもちょっと面白い。
で、最初の方は適当でもよかったけど、だんだんレベル上げにかかるコストが高くなってくる。
攻略を調べてみたところ、アクティブなギルドに所属したほうがいいらしいので、適当に入ったギルドを抜けて、ランキング上位のギルドに入ることにした。
外国のギルドだったが、翻訳しながら話すと結構親切にしてもらえた。
そうしたら、なんだか外人と交流するのってそんなに難しくないんだな、なんて思って、ちょっとだけ感動した。
今は言葉も翻訳できるし、ゲーム内なんてそんな難しい会話しないし、なんかシンプルな他人とのコミュニケーションが結構心地よく感じた。
VTuberの歴史を大まかに分けると多分こんな感じになると思う。
VTuberというジャンルの盛り上がりには波があって、新たな手法が登場することでしかムーブメントを作り出せていない。(今のところ)
四天王〜にじさんじ時代は、確かに人気なVTuberはいたんだけど、それでも勢力は分散してて、新規のVTuberも比較的注目されやすかった。
でも、今のVTuber業界はホロライブ1強体制で他の勢力が入りづらくなってるのよ。
だから、新たな手法が登場してもそんなに注目されないってパターンになると思うんだ。
そして、ホロライブ1強体制は2年くらい続いてて、ファン層が固定化してきてる。
そういう次元にないわ
Wikipedia読め以前にそもそもこういう話についていけそう?
倫理ゆるゆる規制ゆるゆるの日本製の二次エロは、世界中の日本ヲタクに需要がある。
なので、強者がいないジャンルのエロ(たとえば女攻め・男受け) を狙えば、英文・中文 sub つけりゃ、ワンチャンあるんじゃない?
アラ還以降、なんならアラフィフ以降は、エロマンガやショート動画をお小遣い稼ぎの柱にするのも有なんじゃないか?
まぁ "エロに対する情熱は皆無" +"現状の画力はへっぽこ" なのだけど 🙄
・・・とか思っていたけれど、 AI が 低・中品質の アニメ・マンガ・イラストを喰っちゃう速度は、
ワイたちが思っているよりもずっとずっと速そう。少なくともワイがアラフィフになる前には確実に到来するな 😨
既に blender が原画と原画を繋ぐ作画、"中割り" を自動作成してくれるのはご存知の通りなのだけど、
▼ Blender2.92から自動中割実験。blenderデータ付き|PIXIV FANBOX|りょーちも。
ディープラーニング(深層学習) を使ったプロダクトたちがもうそれはそれはスゴイ。
例えば、Googleでソフトウェアエンジニアとして働くプラムック・カンガーン氏が作った、
『一枚の画像でVTuberになれるシステム(v2)』。
たった1枚の2次絵画像で、不自然では無い 笑い顔・困り顔・怒り顔 の表情差分を自動作成ができる。
この時点でスゴ過ぎて考えるのを放棄するのだが、VTuber なので当然アニメーションである。
目パチするし、頭振りもするし、眉・黒目・虹彩・口の形や動きも調整可能だし、
製作者のプラムック・カンガーン氏の動画見た方がたぶん早いので見てみて。
ホビーユースならもう Live2D 要らなくね?ってなる
そして同じくディープラーニングを使った「Deep Nostalgia(ディープ・ノスタルジア)」という海外で人気っぽいアプリ。
オリジナル家系図を作成するサイト(MyHeritage) で公開されているアプリで、 1枚の画像から、自然な瞬き・微笑み・目パチ・微笑み・頭振りを自動生成する。
本来は故人の写真で生きているかのような動画を作成するのが目的のアプリなのだけど、
2次絵キャラや3DCGキャラであっても、写真(人間)と同じレベルで自然な瞬き・微笑み・目パチ・微笑み・頭振りのアニメーションを自動生成してくれる。
この2次絵キャラや3DCGキャラのアニメーションの自動生成のレベルがヤバい。Live2D超えてる。もうホビーユースなら自分でアニメ作る必要なくない?ってレベルだ。
身体を動かすのは桁違いの学習が必要になるので現状は顔(付随して髪)だけなのだけど、コレが無料でだれでも利用可能だぞ?どうすんの?
とりあえず、ウンウン唸ってイチから自分でアニメや表情パターンを作るより Deep Nostalgia で作成した動画をトレスした方が早そう。
なお、Deep Nostalgia は、イスラエルの顔認識技術企業、D-IDの「Live Portrait」を利用しているとのこと。
#DeepNostalgia (Twitter 検索で自動作成されたアニメーションを見てみよう)
https://twitter.com/search?q=%23DeepNostalgia&f=live
▼古い写真の顔をディープラーニングでリアルに動かせる「Deep Nostalgia」 無料で利用可能|ITmedia NEWS
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2102/28/news018.html
さて、ここまでもスゴ過ぎて思考を放棄するのだけど、とりあえず元となる1枚の絵は必要だった。
アニメーションや差分表情は AI にお任せしても "元の絵" 、"キャラクター" は必要で、製作者に 最低限の絵心、2DCG・3DCGの修練が必要だった。
ここまで言えばもうわかると思うのだけど、絵心がなくてもキャラクターを自動生成(塗り付き)するシステムがもう出来ている。
なお顔だけじゃなくて身体も自動生成してくれる。もちろん関連システムでアニメーションも自動生成してくれる。
▼キャラクター生成プラットフォーム「Crypko™」の編集機能 / Editing characters generated by Crypko™
▼[公式サイト] Crypko | Preferred Networks
▼ 自動生成システムが生成したキャラクターを元にデザインされた3DCGキャラが主人公のMV
MVの中の3DCGも自動生成された3DCGを利用したもの(流石に調整はしてるらしい)
いま既に出来ること・これから出来るようになることにワクワクしてヒャッハーってなるけど、ワクワクはワクワクとして、ヒャッハーはヒャッハーとして、
学術研究レベルでAI周りについていけないとあらゆるお金稼ぎが危ういな・・・😨って感じだよね
もちろん短期的に見ればイニシャルゼロで出来るので人間のマンパワーでやった方があらゆものは安い。悲しいけどこれは事実だ。
けど、修練レベル低めの人間が手間暇かけて作ったものよりも、高コストでもAIがやった方がクオリティも速度も上であるという現実。切ないね。
もっと言えばAIを導入・運用出来る資本力があるならば将来的にはAIの方が安いまである。
ちなみ絵(アニメーション)だけじゃなくて、文章もけっこうAIに喰われてます。日本語は遅れてるけど英語圏では
「AI Dungeon」というAIに対して対話形式で物語を作って遊ぶテキストベースのRPG(基本無料)が出てる。
[2021-02-23]AI Dungeonの素晴らしさを語る
はなれていくホロライブ2
論文などの書き方と同様に、この怪文書の主軸として貫かれる結論を最初に提示しておく。
となる。
まず本文を始める前にVtuberとはなにかという認識を共通させておきたいと思う。
以下は自分個人の認識であり、またこの認識を前提として怪文書を記載していく。
なおVtuberを知っているという飛ばして読んでも問題はないし、
また私より詳しい方々は記載内容に文句もあったりするだろうが、そこは見逃してほしい。
・Vtuber
正式にはVirtual Youtuber(バーチャルユーチューバー)。略して現在はVtuber(ブイチューバ―)と呼ばれる。
基本的にはキズナアイを始祖として、イラストや3Dモデルを使い動画や生配信を行う配信者たちのことを総称している。
Youtubeなどでの動画配信を行い収益を上げて当時話題となっていたYoutuberに対して、
キズナアイが自分のことを「バーチャルユーチューバー」と呼称したことが始まりとなる。
※ただし、伊達杏子などのバーチャル上でタレント活動を行う存在や、ウェザーロイドなどの3Dアバターを使って動画配信を行う存在は以前からあり、
ニコニコ動画ではモーションは無いながらもイラストのアバターを使ったり、ゆっくりなどを使い配信を行うといった形式も既に存在していて、
またVRChatで自作の3Dアバターを作っていた人たちも散見され、現在のVtuberの萌芽・類似する表現は既に存在していたと言える。
キズナアイは「バーチャルユーチューバー」という呼称を作り、その存在を一つの確固たるジャンルとして確立したことが貢献として大きいと言える。
当初におけるバーチャルユーチューバーという存在は、3Dモデル・声・アクション・ゲームはそれぞれ別々の人間が担当し、
バーチャル空間でYoutuber活動を行う仮想の存在として、「設定から話す内容までプロモートおよび演出されたタレント」であり、
理想をかき集めた存在であり、美しい3D・機敏なアクターの動き・プロゲーマーの腕前、声優の可愛らしい声・脚本家によって計算された台本という具合に、
・初期Vtuberたち
次第と3Dモデリングを使いYoutubeやニコニコ動画で動画配信を行うバーチャルユーチューバーを名乗る配信者が出現し始める。
2017年から企業および個人で3Dモデルを用意したものが登場し、富士葵やばあちゃる、のらきゃっとなど様々なVtuberが誕生するが、
主にバーチャルyoutuber四天王と呼ばれる以下のVtuber達が人気を博した。
・電脳少女シロ(2022年現在も活動中。TV番組「ガリベンガーV」などに出演している。) ・ミライアカリ(2022年現在も活動中。) ・輝夜月(企業と演者間で確執があり配信終了。) ・バーチャルのじゃロリ狐娘Youtuberおじさん(引退し、チャンネルをマルチチャンネル化。)
この中で最も異質な存在であり、現在のVtuberに大きな影響を与えたのは「バーチャルのじゃロリ狐娘Youtuberおじさん」と言っても良い。
「バーチャル美少女受肉(バ美肉)」を代表する存在としてVtuberの知名度を上げたこともあるが、それよりも大きな要素がある。
一つに演出され切っていない生身の人間の要素を動画で見せていたこと。
この二つを持ちながら人気を得たことによって、Vtuberの裾野が大きく広がり、
結果としてVtuber多くの参入者を呼び寄せた大きな要因となったと言える。
この辺りは後記する「リスナーと近いvtuber」でより詳しく触れるため、ここでは重要であったことを記載するにとどめておく。
・アイドル部およびゲーム部(企業:.Live)
3Dモデリングのアバター、および企業によって演出された動画配信、
という点でキズナアイの生み出したVtuberコンセプトを正当に受け継ぎ、進化させたのがアイドル部・ゲーム部だったと言っていい。
また企業ごとに一人だったVtuberをグループとして売り出して、
グループでVtuberをタレント売りし「関係性売り」するという基礎を作った点が大きい。
一時期にはもっとも人気のあったVtuberグループであったが、
・にじさんじ(企業:旧いちから→現えにから)
当時「3Dモデル」での「動画配信」が主流だったVtuberから、
「Live2D」などの一枚絵・イラストで「生配信」という大きな転換を行い、
現在のVtuberの主流となる形式で売り出したという点でVtuber界における大きな一里塚を造った。
比較的簡単に高品質に見える質を作り出せるLive2Dを使うことにより、
また生配信という「矢継ぎ早に次のコンテンツを供給できる」という特性によって
「月刊より週刊、週刊より日刊」といった供給の多さも相まって主流となる。
一部では3DではなくLive2Dであったことに「割りばし絵」などと呼ばれるといった批判もあったが、
むしろアニメやゲームに近い表現であったことが一般的なオタクにリーチして受け入れられていったと言える。
特に月ノ美兎のようなクリエイティブな配信者を起用して「目新しい動画・配信」を供給していくことことで
それまでニコ生のようなオタク文化的な動画をを見ていた層に売り出すことができたことで、
Vtuberが当時のオタク層へと強く広く浸透していく礎となったと言っても過言ではない。
またアイドル部と同様に期生やSEEDsといったグループ売りをしていくことで、
・ホロライブ(カバー)
カバー株式会社は四天王時代から「ときのそら」をVtuberとしてプロモートしていたが、
Vtuberグループ売りとしての「ホロライブ」はにじさんじから数カ月遅れることになる。
「ホロライブ」としてはにじさんじの成功を受けたのかLive2D生配信を主体として、更にグループ売りをもった形式でデビューをしていく。
当時は男女の交流が当たり前だったVtuber業界で「女性のみ」のグループとして開始し、
初期こそ外部の男性と絡み、ホロライブサマーなどのエロ売りなどもしていたが、次第と「アイドル売り」へと専門化していき、
音楽ライブ配信を始め、Vtuberの中でのAKBや乃木坂的なポジションとなっていく。
ただし、その結果として「女性アイドル」として醜聞となりかねない男性との関わりは切り捨てていき、
例1:27とJK(社築{にじさんじ男性Vtuber}と夏色まつり{ホロライブ女性Vtuber}) https://www.youtube.com/watch?v=d_K1fJD5-CE 例2:大空家コラボ(舞元啓介{にじさんじ}男性Vtuberと大空すばる{ホロライブ女性Vtuber}そしてしぐれいうい{イラストレイター個人Vtuber}) https://www.youtube.com/watch?v=ZVhMFyc8DrUといった当初では人気であった男女交流を前提としたでのVtuber配信は少なくなり、
一般的なVtuber活動からホロライブは「離れていく」ことになっていった。
一部で男女での交流は残っているが全体としては避けられていっている。
例:みこ「ホロスタとのコラボは……無い、かなぁ」 https://vtuber-matome.com/vtuber-1704-8329.html
・Vtuber総
Vtuberはキズナアイが作り出した形式から様々な変化を遂げて次第と受け入れられていった。
しかし、どれだけ変化しても、総じてVtuberに共通することとして
~~~
簡略的なVtuberの解釈と、これまでの発展の流れを記してみた。
流れまで記載したのは、Vtuberと言うものが昔と今では大分違っているため、
どこかで離脱した人や殆ど知らない人には説明が理解しづらい物であるからだ。
(というのは建前で、貯えた知識や解釈の捨て所がなかったたために、ついでだからと書いたというのが本音だ。)
あとここで言うペンというのは昔ながらの本来のpen、すなわち丸ペンやGペンといったつけペンのことね。
サインペンやボールペンのような、商品の仕様として誰が書いてもほぼ同じ太さの線を引けるペンは除外。
劇画と呼ばれていた頃から現在に至るまでの多くのマンガや、マンガ文化の延長にあるイラストやラノベの表紙/挿絵、
最近だったらVTuberのLive2Dまで、線はつけペンで描く(デジタル製作であってもつけペンを模した線で描く)のが主流と聞く。
そうすると、基本的に日本の2次元文化はペン画が根底にあるってこといいの?
で、つけペンが好まれるのは、これらのペンの特徴として、描く線にいろんな効果をつけられるからってことでいい?
太さ細さはもちろん、タッチの違いで色々な線が描けるから、作者の個性を存分に発揮しやすいという。
これって、鉛筆というより習字の筆の特徴に近いなーと思うんだけど、どうなんだろう?
習字だって、どういう線を書きたいか具体的にしっかり決めて、まさしく一筆入魂でエイッと書くし、一度書いてしまったら修正が効かない(破り捨てて書き直し)。
だとすれば、ペンは鉛筆と似て非なるものというか、少なくとも鉛筆の延長で使っていたらしんどいだろうなーと。