はてなキーワード: 即死とは
https://twitter.com/Unagi_Kousuke/status/1663839294572879872
うなぎはかなり古いファンタジーを読んで育った生物なので、昨今のドラゴンの扱いには少しばかり辟易する事がある('ω')
あれは「知恵ある頂点捕食者、コントロール不能な生きた災害」というのがうなぎの感覚であり、チートを見せびらかす為に簡単に狩られてしまうと些かショックを受けてしまう。
〇カドモスが戦った竜:いろいろな攻撃を試されて殺される。瞬殺されなかっただけましな方か。
〇ベオウルフが戦った竜:老境のベオウルフと相打ち。善戦した方だが相手は老人・・・。
リプ欄にはキリスト教が~というのもあるが聖ゲオルギウス以前からドラゴンは普通に噛ませということがわかる。
「神話だからあっさり片付けられるのは当然」では近現代のファンタジー作品群を見てみよう。
〇サラガヴヴェルグ(サクノスを除いては破るあたわざる堅砦):年端もいかぬ少年に鼻づらをボコボコに殴られた挙句、剣の素材となる(モンハン!)
〇イエボー(ゲド戦記):かけだしの魔術師見習いにあっさり真名を見抜かれて放逐される。
〇アイシングデス(ダークエルフ物語):ねぐらの氷柱が頭に突き刺さって即死。(環境キル)
https://anond.hatelabo.jp/20230530182341
これ昔から思ってた
不動産価格も半年遅れくらいで追従、これで土地転がししてた人らがバタバタ倒れたのは有名なんだけど
大企業はこの負債だけでは即死せず、かといって公表せず、爆弾を抱えたままゾンビのように生き残っていた
だから一般人にとってバブル崩壊はどこか他人事だった、株価が4年前に戻っただけだからね
例えば日本人の給料のピークが1997年だった、新聞の発行部数も1997年がピークだ
だから個人的には元増田の言う「90年代後半は暗かった」というのは分からない
エンタメも元気だった
例えばFF7発売が1997年だし、アムラーが流行ったのもこの頃、ジブリはもののけ姫を出したし、ハリウッドではインデペンデンス・デイやロストワールド、スピード2が出た年だ
北海道拓殖銀行、山一證券、日本長期信用銀行、日本債券信用銀行が破綻した
ただ、この頃からITバブルが始まっていたこともあり、若者や子供にとってはそんな暗い時代ではなかったと思う
ノストラダムスの大予言に夢中だったのは確かだけどそれはベクトルが違う
じゃあいつ頃日本が暗くなったかといえば、2002年頃から徐々にだと思う
ITバブルが崩壊し、金融政策がうまく行かず、バブル崩壊の負債と金融危機の負債が小出しで爆発した関係で低迷したし
回復してきたかと思ったら2005年に会社法が成立し、会社が健全化する中で膿を出しつつ低迷した
ちなみに2005年に合計特殊出生率が最低をマークしている、ここらへんがどん底だと思う
この頃は小泉政権時代だ、まさに聖域なき構造改革で、膿を出して2007年くらいにはようやく回復したんだが
2008年のリーマンショックと2011年の東日本大震災で追い打ちをされた(これがなかったらどうなってたんだろう)
海外でもゴタゴタあり、結果2002年〜2014年あたりの殆どのタイミングで暗い時代が続いた
そして実は2014年以降、つまりアベノミクスのタイミングでは世界的に平穏で少しずつ回復して行っていたわけだが
まあコロナで全部壊されて今に至る
いわゆるガスライティングって奴。
これ本当にヤバイ。
言葉と手法を知っていれば防衛できるけど、知らない奴が多い空間で先にやられたらその人が一方的に不利になる。
お局様とか言われる連中は多分名前も知らないままに経験則でこのやり方をしまくってる。
それがどういう仕組みなのかさえ理解してないから自分がやってることの卑怯さにも無自覚。
周囲を平気で洗脳し続けて罪悪感ゼロで、いざその手法のエグさが問題視されても被害者気取って無敵モードのまま最後まで居直る。
まあそもそも普通に倫理観があったら人の悪口なんてベラベラ喋らないからその時点で紛れもなく悪党なんだけど、本人はそれぐらいイジリの範囲だと思ってるのが最悪すぎる。
乙骨じゃなくてもこれやってくる奴は結構いて、多いのが「自分が批判されるような理由を持っている人」。
たとえば病的にデブってる人とか、異常に臭い人、単純に元々の性格がウンコな人間、仕事が出来ないお荷物、生活態度に問題がある人、らへん。
こういった人達は「自分が批判を受けるようなことをしていて、実際それはある程度正論である」という事実から目を逸らすことを生存政略にしてる。
そのための手段としてよくあるのが「先手打って攻撃することで、他人から発された耳に痛い言葉を全て「反撃」ということに脳内で変換する」というもの。
これが偶然にもガスライティングの手法と一致してしまいがちなのが世の中の最悪な所。
先手打ってガンガンガスライティングしまくって、疲弊した周囲が洗脳されてくるといつの間にか「論点ズラしの反撃を食らってる可哀想な人」というポジションに居座れてしまう。
経験則でそれを学習してしまうと、そういう人は一生このスタイルを擦り続ける。
手法の邪悪さが看破されてコミュニティを追放されても、次にやってきたコミュニティで同じことを繰り返し、ガスライティング耐性の低いコミュニティを引くまで「可愛そうな私を認めてくれる場所」を探し続ける。
マジで最悪……。
日本社会の事なかれ主義でひとまず我慢して溜め込むのを是とするやり方は、ガスライティングに大して激弱だからこういうのがそこら中に溢れるんだよなあ……。
アメリカ社会だったらいわれなき批判を続けたら起訴されて即死だけど、日本はそうじゃないから異常者に舐められる。
君の職場にも居るだろ?
注意事項
・良いも悪いも包み隠さず書いています。特に欠点に関する指摘はボロカスに書いている部分もありますが悪しからず。
・プレイしていると比較的簡単に気付きはするものの、先に知ってしまうと探索の楽しみを半減させるネタバレが含まれます。
評者について
ゼルダ歴9年。クリア済み作品は神々のトライフォース、時のオカリナ、ムジュラの仮面、風のタクト、ふしぎのぼうし、夢幻の砂時計、トワイライトプリンセス、大地の汽笛、スカイウォードソード、ブレスオブザワイルド、夢を見る島(2019)、ティアーズオブザキングダム。スピンオフ作品も加えればゼルダ無双HADX、厄災の黙示録。
後付け設定ではあるものの、公式の書籍にも掲載され、公式サイトでも大々的に紹介されていることを鑑み、物語の一貫性・整合性についてはゼルダ史を非常に重視します。
1. グラフィック
720p30fpsっていつの時代のゲームだよ。とはいえ、現代のゲーム機としてはあまりにも性能が低いSwitchでこの規模のゲームを作るとなれば致し方ないか。
AMDのFSRという超解像技術を採用することにより、低スペックながら美麗なグラフィックとフレームレートの安定を実現と謳われていたが…
・近景ではあまり気にならないものの、遠景ではちらつきが目立つ
・全体的に処理落ちが多くフレームレートが極端に落ちる場所が目立つ(1か所や2か所ではない、ほぼ全域にわたって)
これ、絶対に逆効果にしかなっていないよね。さらに次の理由も併せて、画面を見ているだけでも非常に疲れる。
・デザイン上仕方のない面はあるものの、瘴気など赤色系統のものが多く、画面全体が赤く目が痛くなることもしばしば。
祠や鳥望台をはじめ、視認性の悪すぎるデザインも多い。加えてムービー中の字幕の見づらさもひどい。アクセシビリティガイドラインに完全に違反している。美術・映像スタッフは一体何をやっていたんだと言いたくなるレベルで出来が悪い。
絵そのものの出来はいいのだが、結局上で上げた欠点があまりにも大きいので評価としては10点満点で1点といったところか。
2. UI
前作BotWのUIをほとんどそのまま引き継いだ感じのUIという印象。インベントリがいっぱいの状態で宝箱を開けたときに、その場で手持ちとの入れ替えができるようになったのは純粋に前作から改善されていた点だろう。もっとも、「入念にテストを重ねた」のであればすぐに気づくであろうこの欠点をBotWの時点できちんとしたものにできていなかったのは、UI設計班もテストを行った人間もプレイヤーサイドの快適性をまるで考えていなかったことの証左であり、「できていて当たり前のことができるようになった」だけのこの改善自体はプラス評価には値しない。
スクラビルドの追加により、矢の先端にいろいろな素材を付けられるようになった。これは面白い試みであるが、問題はどの素材を付けるか選ぶのに、いちいち探しにくい。おそらく100はあるであろう矢に付けられる素材を検索するのに、なぜカテゴライズもろくにされていない上に左右移動で1個ずつしか動かせないクソみたいなメニューから検索せねばならないのか。テスターは一体何をテストしてフィードバックしたのか。ソート機能があるとはいえ、あまりにも快適性がおろそかである。
矢のスクラビルド機能を十字上ボタンに割り当てた結果、前作をプレイしているプレイヤーにとっては、シーカーアイテムに相当するゾナウ能力の切り替えとの操作の一貫性の破綻がストレスとなる。シリーズ物でしかも同じハードで出されている以上、タイトル間における操作体系の一貫性は常に注意を払うべきであり、本質的に同じ機能は常に同じ操作に割り当てられなければならない。
評価は文句なしの0点。評価できる要素がない。UI設計班はシロートの集まりなのか?
3. 操作面
良くも悪くもBotW。このゲームが悪いというわけではないのだが、スティック押し込みという悪しき操作法を考えたやつは磔獄門になるべき。ただでさえ低コストのために耐久性が犠牲にされて飛躍的にドリフトしやすくなった、現代のアナログスティックという可動部品に対して、さらに製品寿命を縮める押し込み機能を追加するのは正気の沙汰ではない。誤操作の原因とかどうとかいう以前に単なる計画的陳腐化であり、それに何の疑問も呈さず受け入れている業界も本当にふざけている。
話題が逸れたが、1本指操作に対してジャンプボタンとダッシュボタンが離れているのはストレスでしかない。Yが攻撃、Bがダッシュなのであればジャンプ機能を割り当てるべきボタンはRかZR、あるいは1本指操作にこだわるのであればAボタン(これは実際にはやや使いづらい)である。まあ、TotKでここを変えると上に書いた操作の一貫性に矛盾するのだが。
カメラが非常に使い物にならない。制約も多かったが64ゼルダのほうがまともなカメラである。注目(注目できない)とかもはやいらない。ないほうがいいレベル。
カメラ距離もやたら近かったり、ややアオリ気味のカメラアングルかと思いきや急に変な角度になってみたり、何を映したいのか伝わってこない上に、何を映すべきなのかが分かっていない。
はっきり言って風のタクトのカメラの完成度が高すぎるゆえに最近の3Dゲーのカメラの劣化が余計に目立つ。まともなカメラプログラマーはいないのか。視覚情報が非常に重要なゲームにおいてカメラの性能はゲーム体験の品質を左右する非常に重要な部分であり、絶対に妥協してはならない部分である。特に、普段あまりゲームを触ってこなかったライト層に訴求するにあたり、制作者の自己満足でしかないやたら複雑な操作や、やたら見づらいカメラは、単に本質的でないくだららない理由でゲームのハードルを上げているだけであることにいつになったら気付くのか。
評価は文句なしの0点。操作の快適性はゲーム体験の根本であり、そこが犠牲にされてしまっていてはどんなに面白いゲームもクソゲーまっしぐらである。
4. マップ
使いまわし。これ自体が悪いとは思わない。BotWの時のような新鮮味はないが、(ほとんど)同じマップでなければならないというのも頷ける。
地底と空島が追加されたが、PVなどで比較的アピールされていた割には空島はおまけミニゲームのための追加マップ程度でしかないという印象。もっとも、空に大量の島が浮いていたら空は暗く汚いのでこれは仕方のないことなのだろう。量が少ないといって不満を言うほうが間違っていると思う。その分内容を濃くしてほしかった。
地底マップは実は地上マップの高低を反転しただけのものということに気付いてしまえば、良くも悪くも地上マップを使って探索ができてしまう。個人的にはこれ自体が謎解きだととらえたが、人によってはただの手抜きと取られても仕方がないだろう。破魔の根の位置が地上で祠のある位置と完全に一致していることも、気づいてしまえば探索をするうえで道しるべとなる。地上と地下が完全にLinkしているというのは、デザインとして優れていると思う。
完全に新しいマップを期待していた人には肩透かしだったかもしれないが、評価は7点くらいかな。
5. ストーリー
作品単体としてみても、シリーズとしてみても、あまりにも整合性が取れておらず破綻している。過去作の設定をあまりにも軽視しすぎ。
・初代ハイラル国王が「ゾナウ族の」ラウル???ハイラル王国は神に選ばれしハイリア人の国ではなかったか?
・天から地に降りたゾナウと地上のハイリア人が手を取り合って国を興したと描かれてはいるが、それに対する動機づけが一切なされていない。これまでの設定を変える(公式の言葉を借りれば「新しい史料が発掘された」)のであれば、相応に納得できる理由づけが欲しい。
・初代国王がガノンドロフを封印したのはいいが、ではBotWやTotKよりも過去の時代である、例えば時のオカリナやトワイライトプリンセスなどの時代のガノンドロフは一体何者?ガノンドロフは、4剣+は例外として、それ以外は一貫して同一人物ではなかったのか?そもそもガノンドロフが初めて現れたのは時のオカリナの時代である。「名前だけ同じ別人が時の勇者の時代以降何度も蘇っては滅ぼそうとし、そのたびに封印していましたが、本当の諸悪の根源は別の(初代国王が封印した)ガノンドロフです」とでもいうのか?もしそうであるならば、完全に過去作のストーリーを無に帰す最悪な話である。
・(初代)ガノンドロフがラウル治世下のハイラルを攻め滅ぼそうとしたことについても動機づけがない。王に服従するふりを見せて寝返るのは時のオカリナと同じ展開であるが、決定的に違うのは時のオカリナにおける彼はそうする動機がきちんと説明されていたことである。何の説明もなく「家臣の一人が唐突に魔王となって王国を乗っ取り滅ぼそうとしました」と言われても「ああそうですか」としかならず、そこに納得感は生まれない。
・ガノンドロフがソニアの持つ時の秘石を奪い、闇の秘石に作り変えてしまっているが、それならばなぜ現在のゼルダは、ガノンドロフの手中にあり既に存在しないはずのソニアの時の秘石を受け継げているのか。そもそも過去にワープしたゼルダと当時のソニアがなぜ同時に時の秘石を持っているのか。初歩的なタイムパラドックスだし、この描写が正しいのであればゼルダが持っているのはレプリカかなんかですか?ご都合主義も甚だしい。
・秘石を飲むことにより竜へと転生し、悠久の命を得るが、代償として自我を失い二度と人へは戻れないとされた禁術。砕け散ったマスターソードをゼルダの持つ聖なる力によって長時間かけて修復し、現代へと伝えるために彼女はその禁術を使ったが、なぜか最後は人に戻ってハッピーエンド。散々不可逆性を煽っておいてこの終わり方は何なんだ。戻れてしまうなら禁術でも何でもない。もしも例外的な事例であるのであれば、それを慎重に理由付けしなければならず(「姫を連れて帰ってくるようにと言われているから」は理由にならない)、それもないままハッピーエンドにされても単なるご都合主義であり、納得感もなければ感動もない。
過去作への冒涜と整合性もなければ納得も感動もできない表層だけのストーリーのどこを評価しようというのか。0点を通り越してマイナス100点。
6. バランス面・その他
・プレイヤーの発想次第で好きなようにプレイできることがオープンワールドの良さであるにもかかわらず、いちいち攻略ルートを指定してくるような会話・イベントが多すぎる。そのうえそのルートから意図的に外れると、理不尽を通り越した仕打ちを受けることになる。これではオープンワールドにした意味がない。
・大妖精の開放イベントは、前提イベントとしてシロツメ新聞社のイベントを受注していることが条件となる。オープンワールドの意味をぶち壊す誘導に従ってプレイしないことを選ぶと、そもそもこのイベントを受注しないまま大妖精を見つけてしまい、解放イベントが発生しないのでいつまでたっても服を強化できないことになる。しかもこの前提イベントと大妖精解放イベントとの関連性がなく、前提イベントの存在に気付けても何が前提なのか全く手掛かりがない。
・いちいち敵の攻撃が重い。これは前作からの問題。ろくに装備が整わないうちは、大体すべての攻撃が即死級であり、実質ただのオワタ式ゼルダでしかない。そこに防具強化のために大妖精を訪れても、イベントさえ発生しないので強化できないという余計にストレスな状況に陥る可能性すらある。そして強化もろくにできない状況ではハートを1個2個増やしたところで焼け石に水であり、状況はさして変わらないのでハートを増やす動機さえ発生しない。
・スクラビルドとウルトラハンドの機能の類似性から、これらを分ける必要性がない。そもそもスクラビルドは武器や盾に対して使うものであるから、武器を構えているときにウルトラハンドを使えばスクラビルド機能になる程度でよかっただろう。
・いちいちロードが長い。ただでさえオワタ式でリトライ回数が増加しがちなうえに、広大なフィールドをワープしつつ探索するとなるとロードの長さはストレスでしかない。加えて、馬で走っているだけでもしばしばロード待ちの停止が挟まる。本当にテストしたんですか?
・敵のHP・攻撃力に対して武器が総じて弱い。これはある程度進めてしまうと強い武器が売るほど手に入って戦闘の難易度が極端に低下してしまう前作の問題点を、弱い武器と強い強化素材をスクラビルドすることで強い武器を現地調達させることにより解決を図ったものと理解している。これにより戦闘に適度な緊張感が持続することになり、この点は特に悪い印象は持たなかった。一方で弓は瘴気によって蝕まれていないために元から強いのがバランスが悪い。矢をスクラビルドしてしまうと、どんなにいい素材でも使い捨てになってしまうためだと思われるが、結局は遠距離からヘッショし続けるのが一番楽な戦闘法になってしまった感は否めない。
・前作では地形ギミックなどを活用して、ある意味ズルく戦ってズルく勝つことができたが、そういった敵配置はかなり削減されている。スクラビルドを半ば強制するような戦闘になってしまうのは、結局プレイヤーの選択肢を奪っていることになる上に、いやでも接近戦が増えるためにオワタ式ゼルダの問題点がより強調される。
・全体的に6年かけた割にはバランス調整がいい加減すぎる。
・無駄に精密な操作を要求される場所が多い。そもそも謎解きですらない、どれだけうまく操作できるかチャレンジでしかないような祠もある。これは前作も同じ。
・そもそもゼルダのゲーム体験のキモは謎解きであり、アクションはそのおまけでしかない。やたらとアクションを強要されるようになった前作も含め、本質が変容しているように感じる。「アタリマエを見直す」とは「本質を破壊する」ではないはずだ。アクションをやらせたいのであればマリオで十分である。そういった部分でそりが合わないので余計にストレスを感じてしまうのだろう。
つまびらかに見ていくと、決して100点とはいいがたいゲームである。巷の評価が軒並み100点なのは一種の気持ち悪さすら感じるし、100だらけのレビューにいったい何の意味があるだろうか?欠点から目をそらしているだけのレビューはレビューではないし、これだけの擁護不可能な欠点をすべて覆すほどの魅力があるとは思えない。私はかなりに辛口に評価をしている自覚はあるが、それでも軒並み100というのには非常に強い違和感を覚える。
向こうだと即死刑とか有り得るし。
ま、日本がなめられてるといえばそれまでだが。
ちな、向こうの監視カメラの数と言ったら凄いぞ。
日がな一日監視カメラチェックしてる係が居て、
https://www.jftc.go.jp/houdou/pressrelease/2023/may/20230517kanshi.html
「その供給に要する費用を著しく下回る対価で継続して供給し、当該給油所の周辺地域に所在する他のレギュラーガソリンの販売業者の事業活動を困難にさせるおそれを生じさせた疑いがある」
どえらい価格破壊を仕掛けてきたのかと調べると
https://www.jiji.com/jc/article?k=2023051700799&g=eco
「レギュラーガソリンを1リットル当たり140~143円で販売。仕入れ価格を下回る安さで、周辺地域の競合他社の事業活動を困難にさせる可能性があったという。」
https://twitter.com/JK1ACY/status/1626054674163044352
他店も対抗してたという
https://e-nenpi.com/gs/price_graph/2/1/0/
当時の実売は154円ほどなので約10円の差。(看板価格では20円)
140円で仕入れ価格を下回って実売154~162円で仕入れ値上回る利益が出る価格ってめちゃくちゃ利益率低いね?
地域差大きい…のかわからない商品だけどパッと検索してもリットル数円~10円って感じで食品の客寄せのタマゴやもやしみたいなもんだよね。しかし看板商品が旨みがない客寄せ商品というのも悲しい話だ。
ガソリンなんて(管理以外の加工や工夫を)何もしなくていいし勝手に売れて行くだろうし何も出来ないから1円の価格で競うしかないんだろうか。セルフで人件費削ってもそれも安さに流れてる…けどこのしょっぱさを見るとセルフで少し安くしても人件費削ったほうがお得になりそう。あん?でも稼げる給油以外のサービスを捨てるのか。
タンクの費用も大変と聞いたことがあるし、明るい話をあんまり聞かない業種じゃのう。
補助金でほぼインフラ業になってたり、薄利でもものすごい多売でなんんとかなってるのかね。車社会だし、はてなーは田舎で車なしは即死と思ってるし、そうなのかも。
そこに5000万人程度で挑んで、ハリウッドに食い込んだり、ネットフリックスのランキングを圧迫している韓国
上位3%くらいの純度を高めるために、国全体にまさにこの恐怖心が蔓延していて、そして取り返しのつかない人口減少がおきてる
日本はまだ一歩手前でとどまってる
ゆとり教育は馬鹿にされた概念だけど、あれを蔓延させるほうが大事だったんじゃない?と思う
別に1番じゃなくても食ってければいいじゃん、国際社会だの年収だのこだわっても意味ないんだよ幸福には。
自分、自分の配偶者、自分の子供が、名誉や金だけもってて不幸なんて別に望みじゃないでしょう?
史上最も長期間にわたって人を追跡しているハーバード成人発達研究(Harvard Study of Adult Development)を行うハーバード・メディカル・スクールのロバート・ウォールディンガー教授(臨床精神医学)が2015年11月、研究で明らかになった「人生を幸せにする教訓」についてTEDトークで語りました。
1938年に始まったこの研究では、当時ハーバード大学2年生の男子学生とボストンの極貧環境で育った少年たちを追跡調査しています。
調査開始時は724人いた被験者のうち、現在でも約60人が健在で調査に参加しています。そのほとんどが90歳代です。開始時に聞き取り調査と健康診断を行い、その後、1年おきに本人への質問票調査、本人や家族への聞き取り調査、医療記録の確認、血液検査等を行ってきました。
4代目の研究責任者である同教授によると、人を幸福にし、健康にするのは何よりも良い人間関係であり、その人間関係について大きな教訓が3つあることが明らかになりました。
それは、(1)家族、友人、コミュニテイ等、周りとのつながりを持っている人はそうでない人よりも幸せで健康で長生きする、(2)身近な人たちとの関係の質が重要である、(3)良い関係は脳も守る、というものです。(3)は、いざという時に本当に頼れると感じている人と80代までしっかりした関係を持ち続けている人は記憶がずっと明瞭で、逆に、パートナーは全く頼れないと感じている人に記憶障害が早期に出現したことから、結論付けられました。
私は1人でいるのが好きだ、って自負する人間すら、孤独を選んだ場合(意識的に「俺は好きなことをしてる」と思える状態)幸福感は結局低かった
三浦春馬がなんで自殺したんだろうって、自分はここに答えがあると思っていて
金も、才能も、若さも、美貌も、健康も、誰もが羨む相手との友人関係も、数え切れないファンの愛も、どれも持っていても
「いざという時に本当に頼れると感じている人」がおらず
「家族、友人、コミュニテイ等、周りとのつながり」がないから死んじゃった
孤独は人を殺すんだよ本当に
即死じゃなくても、病気にしてくる。痴呆にしてくる。全部、絶対じゃないけど、そういう結果が出た。
ハーバードの教授になれるほどの人が、75年繋いだ研究を否定できるエビデンスなんて地球にないでしょう?
地域で子供を育てれば「家族、友人、コミュニテイ等、周りとのつながりを持っている」になれる可能性がぐっと高まる。
弱者男性もそう
お金がないとか見た目がよくないとか、それは直接幸福には関係ないんだよ
人とのつながりを持つことだけどうか意識してくれれば、幸せになっていけると思うんだよ
なろうよ…
レベル:だいたい260~ぐらい。というかこの辺になると推奨レベルがさっぱり分からん
サポーター:330~ぐらい。手軽にレベル下げられる方法ないんか・・・?
絶対無敵シルバイオー:おおむね3ターンごとの使用。多分計4回攻撃した後だと使用してくるっぽい
純粋な光:絶対無敵シルバイオーの使用が後半戦になるとこれに代わる
リーダー:魔神降ろしを受けて嵐の叫び。というか血塗られた聖印強すぎて未だに使用中
番犬:警備隊長。このころになると蘇生がアイテムできつくなるのでいろいろ助かる。即死耐性つけるだけで昇天の光対策ができる
魔導の巨〇:後半戦の純粋な光対策係。純粋な光のターンに残り3人自由行動は助かる
マッスル:シルバイオーは勿論、純粋な光にもノーガードで耐えてくれた最高の牛。ゼラチナスシールドでぎりぎりだけど。
後出し蘇生もやっていたが、なぜかたまに先制する。シルバイオーの素早さが分からない
ハピ:低命中が多かったので回避優先主義でベルくんに代わるアイテム係。それでも結構落とされてた
ヒナヒナ:後方回復係なのは勿論、体力の高さから前線でノーガードでも割と耐えてくれる。即死はやめてください
レナ:ミザリーと迷ったが、素早さと回避的にこちらをとった。再行動チャンスもあるし。なので決してドロップの為ではありません
クウェウリ:同上
福ちゃん:遅さが致命的すぎる。ゴッドレイズの補正2000ぐらい欲しい
ウズシオーネ:水中での無双はうれしいが結局ノーガードで耐えてくれなかった
あまつかみの櫛:またお世話になりました
捕鯨反対とか動物愛護とか、論理的にふわふわした主張をあえてラディカルに議論するのに、ChatGPTはちょうど良いなーとか思う。
現実世界でやると相手の主張全否定になるので攻撃的になりすぎる
なぜクジラを食べてはだめと主張する人がいるのでしょうか。クジラを食べてはだめと主張する方の論点を列挙頂けますか
クジラを食べてはだめと主張する人々は、主に以下のような論点を挙げています:
クジラは、商業的な捕鯨などの人為的な要因によって絶滅の危機に瀕している種類もあります。そのため、クジラを食べることはその種類の保全に悪影響を及ぼす可能性があるため、避けるべきだと主張されます。
クジラは食物連鎖の上位に位置するため、海洋生物の中でも高濃度の水銀を含んでいます。このため、クジラ肉を食べることが健康上のリスクを引き起こす可能性があると主張されます。
クジラの捕獲方法は、銛や爆弾などの残酷な手法が用いられることがあります。このため、クジラを食べることが動物虐待につながる可能性があると主張されます。
クジラは哺乳類であり、知能が高く社会性があります。そのため、クジラを食べることが動物愛護の観点から問題があると主張されます。
これらの理由から、クジラを食べることに反対する人々がいると言えます。ただし、文化的な背景や地域的な習慣によっては、クジラを食べることが一般的な場合もあります。
絶滅の危機に瀕していない種類のクジラを、残酷ではない方法で捕獲すれば問題ないのではないでしょうか
一部の絶滅の危機に瀕していない種類のクジラについては、捕鯨が厳密に禁止されているわけではありません。しかし、クジラを捕獲する際には、適切な管理や保全が行われ、その個体数が持続的に維持されるように配慮する必要があります。
また、残酷な捕獲方法を避けることも重要です。捕鯨には伝統的な方法や文化的な背景がありますが、現代の技術を利用してより人道的な方法を採用することもできます。例えば、銛や爆弾に代わって銃器や即死銛を用いたり、海中に落とした麻酔剤でクジラを眠らせて捕獲する方法などがあります。
ただし、クジラを捕獲することには、上記の論点で述べたように、健康上のリスクや動物愛護の観点などについても考慮する必要があります。また、クジラを捕獲することが文化的な習慣である地域もあるため、個々の文化や背景に応じて対応する必要があるでしょう。
健康上のリスクについては量を少なく食べればそこまで影響は出ないと思います。また、動物愛護の観点については豚や牛と比較してクジラが特に知能が高いとは言えないのではないでしょうか
健康上のリスクについては、クジラの肉に含まれる有害物質や重金属などが、量を問わず食べ続けることで体内蓄積される可能性があることが指摘されています。また、クジラの肉を加工する際には、適切な衛生管理が必要であり、不適切な方法で加工された場合には食中毒などのリスクがあることも考慮する必要があります。
動物愛護の観点については、クジラについては科学的には知性や感情を把握することがまだ不十分であり、豚や牛と比較して高度な知能を持つかどうかは明確ではありません。ただし、クジラは哺乳類であり、社会性や家族構造を持つことが知られています。また、クジラの捕獲には、過去には不適切な方法が多数存在し、残虐な方法でクジラが殺されたり、苦しまされたりしていたことがあります。
そのため、クジラを捕獲する際には、適切な管理や保全、残酷な方法を避けることが重要であると考えられます。また、動物愛護の観点については、クジラだけでなくあらゆる動物を扱う際にも尊重されるべきであり、適切な方法で捕獲・処理され、人間と動物が共存する社会を目指すことが望ましいです。
では、動物愛護について特にフォーカスしたいと思います。知能がある動物を残酷な方法で殺してはいけないという理由はなぜでしょうか?残酷な方法を避けたとしても殺していることは変わらず、論履的には差異は無いと思うのですが
動物愛護において、知能がある動物について残酷な方法で殺すことは問題があるとされています。知能が高い動物には、人間と同じように苦痛やストレスを感じる能力があるため、不必要な苦痛やストレスを与えることは、動物の権利に反する行為であると考えられています。また、知能が高い動物には、社会性や家族構造を持つことが多いため、不適切な方法で殺されることは、その種の生態系にも悪影響を与える可能性があることも指摘されています。
また、残酷な方法を避けた場合でも、動物を殺すこと自体が問題視されることがあります。動物愛護の観点からは、動物たちは人間と同様に、自己決定権や尊厳を持つ生き物であり、殺すことは極力避けるべき行為であるとされています。
以上のような理由から、知能が高い動物については、残酷な方法での殺害を避けるとともに、その命を尊重することが求められるのです。
家畜など、動物を殺す場合にのみ論点を絞りたいと思います。不必要な苦痛やストレスを与えなかったとしても結局は殺すのだとしたら、ストレスを与える場合与えない場合で殺した後の結果は変わりませんよね?
確かに、家畜を殺す場合においても、最終的にはその命を奪うことに変わりはありません。しかし、動物愛護においては、殺される動物に対する配慮が重視されます。
例えば、不必要な苦痛やストレスを与えずに殺すことができる方法がある場合、それを採用することが求められます。これは、動物たちが最期まで尊厳を保ち、できる限り苦痛を感じずに死を迎える権利があるからです。
また、殺される動物たちは、その命を奪われることが決定された状況に置かれています。そのため、殺される前にできる限りのケアや配慮を受けることが求められます。例えば、ストレスを与えることのない環境で飼育されたり、適切な栄養を与えられたりすることが重視されます。
以上のように、家畜を殺す場合においても、最期まで動物たちの尊厳や権利を尊重することが求められ、不必要な苦痛やストレスを与えずに殺すことができる方法があれば、それを採用することが望ましいとされています。
それは結局殺す側の自己満足でしかないのではないでしょうか。ストレスにより味や栄養が変わるならストレスを与えない工夫や適切な栄養を与えることは必要だと思いますが、そうでない限りは結局はコストに転嫁されるのですから、経済的には無理に配慮する必要はないと考えます
動物たちは人間にとって食物や商品の生産物であると同時に、生き物であり、自己意識や感情を持った生き物です。それらの生き物が、必要以上に苦しんだり、恐怖を感じたり、尊厳を失うような状況に置かれることは、私たちが持つ倫理や道徳的な観点から問題があるとされています。
また、最近では、消費者たちも動物福祉に配慮した製品を求めるようになってきています。つまり、動物たちに対する配慮が、経済的にも重要になっていると言えます。例えば、適切な栄養を与えることで生産効率を向上させることができたり、動物たちがストレスを感じることで味や栄養が劣化することがあるため、動物たちに適切な環境を整えることで、製品の品質が向上することもあります。
以上のように、動物福祉に配慮することは、経済的な利益だけでなく、倫理や道徳的な観点からも必要不可欠なものとされています。
確かに、動物福祉に配慮した製品がより高い値段や魅力で遡及できるという点はあるかもしれませんね。それも結局は自己満足でしかないと思いますが、倫理や道徳といった曖昧なものを信じる人たちを騙して高い値段を取るのには貢献すると思います。
私たちは、価格や魅力的なデザインなどの要素に惑わされて、製品を選ぶことがあります。しかし、動物福祉に配慮した製品を選ぶことは、私たちが持つ倫理や道徳的な観点から見ても正しい選択であると言えます。
また、倫理や道徳が曖昧なものと見なされることもありますが、これらは社会にとって重要な価値観であり、個人的な価値観にも影響を与えます。動物たちに対する配慮は、倫理的な価値観としても認められ、社会的にも重要視されています。
そのため、動物福祉に配慮した製品を提供することは、単なる自己満足だけでなく、社会に貢献することでもあります。
倫理や道徳というのは相当あいまいで、歴史的には動物に苦痛を与えて殺すことが「倫理的」「道徳的」ですらあった時代もあったと思います。それが「正しい選択」なのかどうかは誰にも言えないと思います
確かに、倫理や道徳というものは、社会や文化によって異なる価値観を持つことがあります。歴史的には、動物に苦痛を与えて殺すことが、文化や宗教、習慣などによって正当化されていた時代もありました。
しかし、現代社会においては、動物福祉に関する法律や規制が整備されています。そして、科学的な研究によって、動物が苦痛やストレスを感じることが明らかになり、それを避けることが重要であると考えられるようになっています。
そのため、現代社会においては、動物に対する配慮が重視され、動物福祉に関する倫理や道徳的な観点が注目されています。ただし、倫理や道徳は常に変化するものであり、社会や文化の変化に伴って変化することもあります。しかし、現代社会においては、動物福祉に配慮することが、より正しい選択であると考えられます。
・Twitterアカウントにて安倍政治を敢えて認める発言
・7月7日、赤木夫人が再捜査嘆願書を手渡し。安倍「ファンレター?ありがとう!」🧚「…」重要フラグ
・急な警備変更で背後がガラ空きに
・最強火力の9連装式、ではなく2連装式を選択
・一撃目で周辺の市民を散らす
・安倍演説が絶頂に達する瞬間に虚をつくことで安倍のみがフリーズし絶好の的に
・安倍ガイジイベントをフルコンプすることで人望が逆カンスト。SPが誰も守ろうとしない
・全身が森羅万象能力に守られているため、振り向いた瞬間に唯一の隙である「バッジ」を射撃
・弾丸は無効化されてしまうため、ブルーリボンバッジで体内をザクザクと切り刻む
・アベーーー!!!✋
・心臓が挫滅し絶命
(ノーマルエンド)
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・岸田内閣総辞職
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