はてなキーワード: 管理とは
ただただゾーニングしろに尽きるだろうと思っていて、炎上したのもあれがただ一般の書店にあって未成年や見たくない一般人の目に触れる可能性があるからだと思ってるんだけど、Xをみるかぎり、「そもそも排泄に性的興奮を覚えるわけない、あれは女性を辱めたいという表れだけ、つまり性加害だ」という言論をそこそこの量見かけた。さらにいいねが結構ついていて大多数の同意を得ているようだった。
私女だけど性の目覚めは「烈火の炎」で最終局線あたりで敵キャラが攻撃されておしっこ漏らしてたシーンだったから、今でもおしっこに興奮するし、AVとかエッチな漫画のジャンルも排泄管理やおしっこがまん、失禁が好きだし、あと、男女関係なくおしっこが好きだし。
ゾーニングしないことに対して燃えるのはぶっちゃけ全然いいんだけど、あれを性癖じゃないと言い張る層にはどうなんよと思っている。
私から告白したし、行為も最初10回くらい、全部私から誘っていた。
付き合い始めてから一年くらいして、定期的に彼氏の家に泊まるようになったが、一緒に寝るごとに私はムラムラして濡れまくり、向こうもゴソゴソ触ってくるのでコッチは準備万端!って感じになっては「疲れてるから挿入はごめん」って断られることが三回に二回くらい。
それでもたまには出来るし、その頃は前戯もすごく丁寧で、今までの相手で一番気持ちよかった。相手に余裕がある時だったら週に2回も3回もしていた。
ただ断られる度に、あるいは、誘いをかけても分からないふりで無視されるたび、心がすり減っていった。
で、そのまままた一年位が過ぎてから、目に見えてオッケーの頻度が落ちた。私は泊まりに行った彼氏の家で、彼氏がお風呂に入ってる隙にこっそりオナニーをしたりして過ごした。
期待しても無駄だ、この人は私ほど意欲がないんだ、って言い聞かせすぎたせいか、三年目の中盤から、しようと誘われて始めても全然濡れなくなった。四年目の今は、キスしても胸をまさぐられてもカラカラで、「昔はあんなにすぐ濡れてたのに…濡れなくなっちゃったね…」としょんぼり言われる。
それが心苦しくて、最近はする時いつも、ちゃんと濡れてるかが心配で、彼氏がゴムを取りに立ってる間に中の濡れ方確認したり、足りてなかったら慌ててクリ触って濡らそうとしたりしている。中折れが怖くて緊張して余計できない悪循環ってこんな感じだと思う。
今となっては、私からは一切誘わず向こうが誘えばするはするけど、なかなか濡れない。
そんな感じなせいか向こうの前戯も手短になってきて、ほんとに入れてほしくてじゃなくて「フェラし続けるの疲れたからもう挿入して終わりにしたい」っていう気持ちで「そろそろ入れて?」って言ってる。
甘えられすぎて、子供みたいに見えちゃってるから。ドキドキする相手じゃない。私は結構なマゾだと思うけど、彼氏にはdom的な役割を期待されているしそう振る舞っている。面倒見のいいお母さん、たまに叱って管理して、でも基本は甘やかす、みたいな。そういうのには全然性的に興奮できない。
あとは、行為とかじゃなくて普通に、ベッドの上でスマホとかしてると、局部を触られたりするから。今日なら5回くらい、下だけで。それが続くと「この人に触られることは日常なんだ」と思って、興奮のスイッチじゃなくなっていくのが分かる。
別に私の性欲が消えたわけじゃない。
むしろ昔から強過ぎる方だから、最近は半ばセフレみたいな女友達とたまにあってレズプレイをしたり、ハプバーに行って男女問わずしたりしている。
彼女ら彼らに恋愛感情は一切ないし、双方合意の上での「オナニーの延長」だと思っている。
もちろんオナニーにも積極的で、いろんなディルドを買って、常に気持ちいいオナニーを探求してるし、オカズもたくさん揃えてる。
そして、そういう「彼氏意外とのエロい行為」では、もうびっくりするほど濡れる。
ネットのエロ広告を見てムラっとして、好きなエロ漫画をちょっと読んだりするだけでビショビショになってる。
なんだかなぁと思う。
濡れないから、当然、彼氏とのセックスは気持ちよくない。昔はあんなに気持ちよかった、という思い出を反芻しながら無理やり気持ちを高めて抱かれている。
私は今のように、本当の性欲は彼氏以外で発散して、彼氏とは彼氏のペースに合わせて、愛情の確認としてやっていければいいかなと思っている。本音を言うなら、あまり積極的にしたいとは思わないけど、なにかの記念日とかにゆっくりするなら嬉しいと思う。
だけどふと、彼氏に触られながら「昔はこのくらいですぐ濡れてたのにね…寂しいなぁ」と言われると、思う。
私が漫画読んでる時にいきなりスジなぞらないでよ、スマホ片手に手慰みで乳首いじらないでよ、自分が興奮した時だけ「フェラしてくれない?」って始めようとするのやめてよ、「何回も求めたけど断られて、期待するのやめちゃった」って告白したこと覚えてるなら、濡れない私が悪いみたいな言い方やめてよ。
今度、伝えてみようかな。でもそれもめんどくさいな、と思う程度には、私はこの問題に冷めてしまっている。
ご清聴ありがとうございました。
IDviewは、一般的には特定の分野やコンテキストに依存するため、詳細が書かれていないと具体的に何を指しているのかはわかりにくいです。ただし、一般的に「IDview」という名前が使われる場合、複数の用途が考えられます。
1. **セキュリティシステム**:個人認証やアクセス管理を行うためのシステム。たとえば、生体認証やスマートカードを利用してユーザーのIDを確認し、アクセスを制御するツールが考えられます。
2. **データベース管理システムや分析ツール**:特定のデータベースやシステム内のユーザーIDやその他の識別子を視覚化し、管理・分析するためのツール。
3. **ソフトウェア開発におけるモジュール**:特定のアプリケーションやプラットフォーム内で、ユーザーIDやその他の認識情報を表示するための機能やライブラリ。
具体的な情報がもっとあれば、より正確な説明ができると思います。もし特定の用途やコンテキストについて知りたい場合は、もう少し詳細を教えてください。
https://anond.hatelabo.jp/20240730192839
やがて、カスタマーサポートに情報提供が入りはじめた。「ガチャで出てくるカードが複製されている」「ヤフオクなどで売られている」という内容だった。
以前からあるにはあった。この時期になって急に増えてきた。これまでは「そのような事実は把握していません」という内容を返してたけど、本格的に調査しないといけない段階に入っていた。
あまり詳しく書くことはできないけど、当時の調査結果を掻い摘んで述べる。
・ネット掲示板やオークションを見たところ、何らかの手段での複製が可能と判断
・カードに個別IDを付番していないため、細かい追跡作業はできない
※本物・偽物の区別はできる。人力になるけど……
複製されたカードの所有権が誰にあるか、そもそもガチャが景表法として問題がないかなど、前例のない中から弊社の見解を表明しないといけない。
業界全体の問題と言ってもいいところにまで発展してた。これまでは消費者庁がグレーゾーンとして見逃してくれていた(今思えば、対応が面倒だったのだろう)。この問題が明らかになったことで、ソシャゲの課金物について、業界レベルでの対応が必要になった。
当時の私に、そんな法的見解の案を作れるはずもない。また、ベンチャー企業である弊社にそんな知見がある人はおらず……みんな、時間が経つとともに問題がなかったかのように振る舞いはじめた。半ば諦めていた。若き日の私に対処できることはなく、有事に備えてネット掲示板を読み漁るだけだった。あとはカスタマーサポートとか。
カードが複製できるというのは、ネット掲示板の参加者には公然の事実となっているようで、複製方法について真剣に議論している様子があった。中にはヒントを出してる人もいた。
翌年になっても、複製問題は続いた。相変わらず問い合わせは来るし、ネットオークションでは不審なレアカードが多数売られている。
こちら(運営側)では、RMT(リアルマネートレード)をしているアカウント自体はわかる。SSRとコモンカードを交換してるトレードを調べればいい。でも、ユーザーの処分については話が別だ。そうしようと思えば、複製カードであることを証明する必要がある(RMT自体は日本の法律が禁じてない)。
やろうと思えば、できたと思う。複製について、カードの元情報のプロパティを見れば、いずれかの情報が本物=偽物になっている。ただ、人力での作業がどうしても入るので、現実として不可能に近かった。
この複製問題について、弊社の対処が追い付かなかった最大の原因は、対応方針が上の方でまとまっていなかったからだ……と、アラサーになった今ではわかる。社内の誰もが経験したことのない事態で、年長組でも30代くらいだ。まともに対応ができたとしたら神企業である。
そんな折にも、次のコンプガチャが始まっていた。社内では危険だという声が上がっていたけど、もうすでに企画済だった。すべて完成していた。やるしかない。利益を失うことになる。
みんな、心の底ではわかってた。このままだと大変な事態を招くことを。それでも、このままでもどうにかなる道はあるんじゃないかって、ほかのメンバーも、上の人間も考えてたんだと思う。
これがドン・キホーテの夢なんだって言い出した人はいなかった。みんな風車小屋は怖かったけど、見えない力に駆り立てられて、失敗の恐怖を感じながら目をつぶって突き進んでいた。
あなたも、仕事がキツすぎて危険な状態になると、そういう心持ちになることはないだろうか。組織的にそんな状態になってた。
ある日、複製方法がわかった。ネット掲示板に複製方法を上げてくれた人がいた。やり方が簡単すぎて信じてくれない人もいるだろう、それほど簡単だった。小学生でも思い付くレベルの。
炎上した。ひどかった。見事な炎上だった。ネット掲示板では、1時間以内に1000レスがついて次のスレッドに移行していた。
こうなるとは思ってなかった。炎上はしないと思っていた。複製方法がわかったとしても、「あーそういう方法ね。運営に情報提供しなくきゃ~」くらいだと思ってた。現実逃避だった。
翌日には、もっと悲惨なことになった。スポーツ新聞も週刊誌も大手新聞社も、今回の事件を紙面に載せた。この可能性だって考えてなかった。たかだかソーシャルゲームの一事件を取り上げる新聞なんてないだろう、と弊社は呑気に構えていた。
この日から、私は電話当番になった。取引先や、名も知らぬ人間や、マスコミその他いろんな人達からの問い合わせに答えることになった。心ない言葉でボコボコにされた。上司に代わろうとすると、「お前が答えろ!!」と返される。
それだけじゃなくて、チームリーダー層が役員会に報告を上げるための資料作りも命じられた。毎日深夜帰りになって、ホームに電車がくると飛び込みたくなったり、自動車が走っていると、ハンドル操作を誤って私を轢いてくれないかな、そしたら会社に行かなくていいのに……と思うようになっていた。
全力で対応に走ったものの、弊社にできることは限られていた。あまりに経験が不足していた。できることといえば、コモン弁護士への相談と、収益を失わない程度に幣タイトルを継続させることだった(※トレード機能をしばらく制限)。
あとは、法律論をベースにしてどういう対応をしていくか……私が知っているのはここまでだ。当時のオフィスは確かに狭かったけど、若手社員が手に入る情報はこの程度のものだった。
どういう議論があって、最終的にあの対応になったのかはわからない。十分な対応だったかといえば、そうともいえるし、そうでないともいえる。報道されている範囲で説明する。
・複製及びRMTに関わったアカウントは(真っ黒に限り)永久凍結
カードを複製した人への損害賠償請求は行わなかった。電子データであるカードに金銭的価値があると認めたことになるから。
個人が勝手に富くじ(ガチャ)を作って売ったら捕まる。ソシャゲのガチャにその要素があったと認めることになってしまう。
※今は「ソシャゲのガチャは景品表示法の景品に該当しない」となっている。当時は消費者庁が見解を表明してなくて、慎重な対応が必要だった。
今だから言うけど、カード複製は反社組織がやっていたように思う。最初は素人が見つけただけで、それが広がっていったのかなって。
多くのソシャゲにある通常の1回300円などのガチャが違反でないのは、『ソーシャルカードゲーム』を利用するための取引物だから。あくまで利用者は、ソシャゲというサービスに対してお金を支払う。ガチャ自体は仕掛けにすぎない。
でも、特定のカード(景品)を手に入れるためにコンプガチャを回さないといけないとなると、グレーゾーンからクロに変わる。絵合わせ、という違法行為。それが消費者庁の見解だった。
騒動後に発表されたソシャゲアニメも、ひどい叩かれようだった。Youtubeでもニコニコ動画でも、「コンプガチャ推進クソアニメ」というコメントが多数あった。本当はニコ動で配信予定だったのに、時流に従ってやめざるを得なくなった。地上波放送されたのは救いだった。
その年の瀬に会社を辞めたいと思った。一方で、そんなに早くやめたら転職で不利になるんじゃ? という不安もあって、あと1年、長くても2年だけ働くことにした。そのあたりの時期がくる頃には、転職先を見つけて退職した。
理由としては、自分が反社会的なことをしてると思ったから。消費者(プレイヤー)から、とにかくお金をもらうことばかりを考えている会社で働いてる気がしたから。
……今は、やっぱりゲーム業界にいる。ゲームプランナーの端くれとして家庭用のタイトルを作ってる。大きい会社とかじゃない。中くらいのところである。
実際、アップルやグーグルで配信しているソシャゲの一部は反社組織(の企業舎弟)が作っている。内容は純然たるギャンブルでも、ガワだけを美少女ゲームにしていることが極めて多い。
あの当時(2012頃)は、自分でも法律とか勉強して、どうやったら今の事態を解決できるか、そしてその後は、利用者がお金の苦労をせずにゲームを楽しめる方法を自分なりに考えていた。
そして、導き出した。
有料ガチャをやめればいい。
当たり前のことだった。月額料金制にして、ガチャで出るのはおまけカードだけにして、魅力的なカードについては参加者同士によるゲーム内通貨での入札にすればいい。回復アイテムや便利アイテムなど、いわゆる時短グッズは普通に現金で売ればいいと思う。
そんなゲームが、かつてあった。私が最初に担当した穴掘りゲームだ。岩を砕いて地面を掘り進めるだけの、ボタン一つでできる単純なゲームだった。奥が深かった。
参加者同士で交流できる掲示板があって、宝を発掘して集めたポイントを貯めてアバターと交換できた。みんな楽しくプレイしていたっけ。
ここまで付き合ってくれてありがとう。
これからも、ゲームを作る側の1人として、いい作品を残せたらと思う。
この子は、カードトレード掲示板の管理人だった。10万人以上の登録がある掲示板の。高校生の女の子1人で開設スタートして、最後まで1人で管理していた。掲示板を作った目的を参加者に共有して、利用規約を制定して、参加者からの苦情にも対応していた。経営力のある子だった。利用者トラブルの仲裁をしているのを何度も見させてもらいました。ゲームを好きになってくれてありがとうね。
カード情報まとめクラブの人。全てのカード情報を集めるという目的の団体があって、ある参加者がいた。その人は、数学理論を使ってゲーム攻略の最適化や、コンプガチャの期待値を研究していた。私も興味深く読ませてもらったし、騒動当時も上への報告の一部に使わせてもらった。確か、プロフィールには京都大学を卒業して帝人に勤めているとあった(※今はアカウントが残ってない)。ほかの運営スタッフの人も、幣タイトルに情熱や思い入れのある人ばかりだった。感謝している。
カードの複製について最初に情報提供してくれた利用者の人。ネット掲示板を見ていれば、いつか犯人が尻尾を出すとのアドバイスをいただいた。おそらく若い人かなと思う。幣タイトルが好きだからこそ、こういうメッセージをくれたんだと思う。本当にありがとうございました。
寝室の暑さ対策について、いくつかの方法をご提案します。特に、エアコンを使う前に少しでも室温を下げるための工夫を紹介します。
1. 窓の断熱対策
遮熱カーテン:熱を反射するタイプのカーテンを使うと、窓から入る熱をかなり抑えることができます。
断熱フィルム:窓に貼る断熱フィルムは、熱の侵入を防ぎ、室温を下げる効果があります。
窓の二重化:もし可能なら、内窓を取り付けることで断熱性が高まり、外からの熱を遮断します。
サーキュレーター:エアコンと併用して、部屋の空気を循環させることで、冷たい空気を効率よく部屋全体に行き渡らせます。
冷風扇:水を利用して冷たい風を送り出す冷風扇は、エアコンほどではありませんが、室温を下げるのに役立ちます。
3. 外からの熱を防ぐ
遮光ネット:窓の外側に取り付けることで、日差しを直接遮ることができます。
グリーンカーテン:植物を使ったカーテンは、日光を遮ると同時に、蒸散作用で涼しさをもたらします。
4. 室内の熱を逃がす
通気口の利用:室内のこもった熱を逃がすために、通気口や換気扇を利用しましょう。
断熱材の追加:壁や屋根に断熱材を追加することで、熱の出入りを抑え、室温を管理しやすくします。
これらの方法を組み合わせることで、少しでも快適な室温に近づけることができるかと思います。特に、帰宅前のエアコンのタイマー設定やリモート操作が可能ならば、帰宅時の快適さも向上します。
ご参考になれば幸いです。
ので難しい。
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10年以上自炊をしてきた。一人暮らしを始めた当初は、レタスとキャベツと白菜の違いもわからない体たらくだったが、試行錯誤の末に、自分を適度に満足させる料理は作れるようになってきた。わたしの場合、「沢山作ったちゃんとしたおかず」と「適当なおかず(豆腐や納豆、カットサラダ)」をループしつつ、コメや果物で隙間を埋めるというものだ。「おかずとごはん」がわたしの自炊の基本であった。「毎日台所に立つのはめんどう」だけど「四日に一度くらいなら料理をするのは楽しい」ので、自然とこういうかたちに落ち着いたのである。
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≪余談≫好きな適当飯は「豆腐かけご飯」。ご飯の上に温めた絹ごし豆腐を載せ、鰹節・すりごま・麺つゆを掛けたもの。最近は減塩のため麵つゆの量を減らしラー油をかけているがこれがまたとても美味しい。
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さて一人暮らしでならこれでよいのだが、家庭の台所を預かる身としてはこれでは不十分だろう。目下そこが最近の悩みである。
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ここでわたしの家庭の話をすると、夫婦二人暮らしだがいわゆる”週末婚”であり、夫は土日のみ帰って来る(諸事情あり、平日は夫実家で過ごしている)。夫には一人暮らし経験はなく、料理趣味はない。頼めばカレーやキャベツ卵炒めくらいは作ってくれるが、とてもハードルを感じているようだ。まあそりゃそうだろうと思う。わたしだって他人が管理している台所に立つのは嫌だ。
家庭料理の話をすると、現代においては二言目には「家事の折半」「男女平等」と言われる世の中だが、少なくとも我が家にはそれは当てはまらず、5/7は実質一人暮らしなのだからわたしにはハウスキーピング責任者としての振る舞いが要される。加えて自炊経験に大きな差があるので、台所の守り人としての責任もある。「適材適所」だ。
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というわけなので、少なくとも土日二日間はわたしには「まともな食卓」を構築する責任がある。
あるのだが……
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めんどくさいよ~~~
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極力努力はしているがたまに力尽きておかずが一種類しかないとか、コメが炊けていないときがある。
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その場合、夫は気を遣って、適当に食べたり外食したり、コメを食べて納豆ご飯で済ませたりしている。だがその「食べる」の内容がものすごく不健康なので(納豆2パック食べた後フルーツグラノーラドカ食いとか、とんかつ定食大盛り+蕎麦とか、ラーメン大盛りとか)つい「さすがに食べすぎでは…」と口出ししたくなり、でも家庭の原則としては「気になる方がやれ」である以上、じゃあ気になるならわたしが献立をコントロールしろという話になると認識しているのだが、だが……。
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はい。結論としては「じゃあ、やれ」ということになる。デモデモダッテ、と自分の中で言い訳する理由は結局のところ「めんどくさいんだもん」なので、じゃあそこは工夫と気力で改善すべきだろう。
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でもめんどくさいよ~~~
だいたい土日はわたしも休みたいんだよ~平日しぶしぶ料理をするのはお弁当を作る必要があるからなんだよ。
ほうっておいても健康的なもの食べてよ~~。栄養学について自分で学習して摂取カロリーを自分で計算して食生活改善してよ~長生きしてほしいんだよ~その食習慣で長生きするのはムリだよ~~~いろいろ持病もすでにあるんだしさ~~~~
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ギエ~~~~~~~~~~~~~
しかもエスカレーターや電車乗り込み時ほど一般人は頻繁に使わないから個人間で決まったルールが形成しにくい
あと、当時はエレベーターガールなんてのがいて、そういう気遣い的な乗客の管理はエレベーターガールがしたんや
合理化だのなんだのでエレベーターガールを無くした企業や施設に文句を言うべきなんだよ
前の会社を辞めて、今月でちょうど十年になる。いい機会だから振り返ってみたい。若かりし日のことを。
この振り返りの日記が、ソーシャルゲーム業界や、ゲーム開発者への理解を深めるきっかけになれば幸いだ。
大学を出て、新卒で入ったのがその会社(以下D社とする)だった。私が入社した頃がちょうど、D社が経済社会の中で一番ノッてくる時期だった。
出身大学は、準MARCH的な目立たないところである。D社の入社試験を受けてみようと思ったのは、なんとなくだった。
リクルートは仕事に全振りしてる人が多そう、旅行業界はインドアの自分にはちょっと、メーカーは父が苦労していたのを見ている、飲食業界が地獄なのは身に染みて知っている、という具合に就職マップの本を見て絞っていった。そして、残ったのがゲーム・エンタメ・ITの世界だった。
在学中にD社のサービスを体験していて、悪くないなと思っていた。面接試験は自然体が大事で、「自分の想いを素直に話して、それで落ちたのだとしたらお互いにwinwin」だと思っていた。
それで、淫キャラである自分が受かるかどうかは不安だったけど、D社とK社のふたつから内定をもらった。自分の魅力をアピールできたと思う。
私は採用パンフレットに載っているキラキラした人ではなかったけど、嬉しかった。一週間ほど悩んで、D社のオファーを受けた。
ソーシャルゲームを開発する部署への配属だった。開発といっても、実際のプログラミングといった手を動かす仕事は委託先がやってくれる。主には企画開発がメインだった。
ソーシャルゲーム、という言葉はまだ一般的じゃなかった。言われ始めた頃だったかな。いろんな会社がDeNA(怪盗ロワイヤル)に続けと、雨後の筍のように湧いていた。
新入社員の頃は、どうだったかな? 研修はあまりなかったと思う。今だったら半年はやりそうだ。ベンチャー企業らしく、良くも悪くも飾らないシンプルな研修だった。
配属当初も、ゲーム開発をがっつりやるわけではない。座学だったり、職場や協力会社の見学だった。会議や打合せの端っこに混ぜてもらって、「増田さん、とりあえず意見を笑」みたいに振られることもあった。できるだけ率直に思ったことを言っていた。レベルは低かったと思う。
デバッグはよくやった。専用の画面でゲームをするのだが、開発段階なので不具合が多数ある。すると、エンジニアの人がババッとコードが入った画面を開いて、適宜修正を検討する。当然私にはできなかった。今ならコードを読むことはできる。
Q&Aの仕事もやらされた。今でいうCS部門(カスタマーサポート)である。「やらされた」というと受け身だけど、本来はほかの部署の仕事だった。社内アルバイトのようなもの。ベンチャーなので、そのあたりの垣根は低い。
文章を作る力は、わりかし評価されていた。中学生や高校生と思しき人が、よくわからない問い合わせメールを送ってくることがあったけど、粘り強く取り組んで、一件一件解決していった。速度は遅かったけど……チームリーダーに褒めてもらえた。
意外な学びもあった。実際のCSのやり取りで中学生かな? と思っていたら、40代ほどのおじさんおばさんだったりすることがよくあった。ゲームアカウント名は、どう考えても子どもが名付けそうな名前(卍侍候extreme卍 みたいな...「はべらいそうろう」が読めなかった笑)だったけど、自分の世界が狭くて気付かなかった。こういう体験は今でも大事にしてる。
社会人一年目は、ひたすら下働きをして学びを深めていった。年度の最後の方では、担当ゲームをひとつ持たせてもらえた。開発チームの末端だったけど嬉しかった。
二年目は……といっても、二年目で当日記(に書く内容)は終わりだ。一言いっておきたい。
すごく、キツイ記憶を思い出そうとしている。二年目の終わり頃は、朝によく吐いていたし、会社に行きたくなかったし、おそらく消費者庁に提出する反省文の原案を作らないといけなかったし、ほかのチームメンバーも死にそうな顔だったし、毎日とんでもない量の苦情の電話やメールがあって辛かった。
電車で通勤してたんだけど、夜に電車がホームに入ってくるのを見ると、「飛び込んでみようかな」と思ったりした。体が勝手に飛び込んでくれたらなぁ、とも思った。
その年の4月時点で、所属チームが開発していたのは地味なゲームだった。
ほかの同業他社が出してるソシャゲは、日の目が当たるキャラ性の主体がメインでゲーム世界を形作っていた(海賊とかドラゴンとか)。対してこちらは、ドリルで地面に穴を掘り続けるゲームだった。それで宝を集める。圧倒的地味。しかし奥深いゲームで、かくいう自分もどハマリしていた。
私の仕事はルーティンが多かった。ゲームシステムの保守である。一般社会でいうと、道路を管理するための特殊車両がウインウインウイン……と低速で走っていて、アスファルト舗装の亀裂を見つけてると思う。ああいう地味な仕事だ。
みんなが楽しくゲームできるように、バグが生じていないか点検したり、ユーザーからの質問に答えたりする。
その穴掘りゲームだけど、突如終了がきまった。うちの会社がイケイケ(死語)になり始めた時期であり、収益性の低い穴掘りゲームは終了のようだった。老舗タイトルだったからか、名前だけは残された。
私は、ガワだけを変えたそのソシャゲ風カードゲーム(以下、『幣タイトル』とする。今のゲームに例えると、「グランブルーファンタジー」や「Fate/Grand Order」をもっとシンプルにした感じ~)のチームへと異動になった。
多忙な日々だった。アクティブユーザー数は前のゲームの10倍近かった。最終的には20倍ほどになる。
穴掘りゲームと比べたら射幸性が高い。みんなよくガチャを回してくれたし、ダンジョンも進んでくれたし、回復アイテムを買ってくれたし、協力プレイで敵モンスターを叩くのにも意欲的だった。
ゲームを楽しんでいる感が伝わってきた。業務量はものすごかったけど、あの頃は楽しかった。社会の役に立っている実感があった。ただ若かっただけかもしれないけど。
秋に入っても、幣タイトルの人気はうなぎのぼりだった。既存の人気ゲームを追い越して、世間に知られるゲームになっていた。自分もリリースからちょっとの間だけどプレイしていた。醍醐味は協力プレイだ。電車の中でできる気軽さがいい。
ただ、お金がかかるのが難点だった。そのゲームには、特定のカードを【ガチャによって】○枚集めると強力なキャラクターカードが手に入る仕組みになっていた。しかし、○枚の中にはすぐに手に入るものもあれば、そうでないものもある。
ちょっとだけ確率の話をする。例えば、10%の確率で手に入るコンプ対象カードが5枚あったとする。最初の1枚目のカードの入手確率は50%だけど、最後の1枚になってからを考えると10%になる。実際には、一番難しいカード群の排出率は2~3%だった。プレイヤーは厳しい戦いを強いられる。
電子上のガチャというのは、コンビニのくじ引きとは違って箱の中味が無限だ。この場合、ちょっと前提が変わってくる。箱の中に100枚のくじ(当たり×1)がある場合だと、100回引くまでに必ず当たりが出る。でも、プログラム上のガチャだと、1回以上当たりを引ける確率は約63%だ。
※箱のくじと違って当たりを2つ以上引ける可能性もある。電子上のガチャはハイリスク・ハイリターンということだ。なお、コンプガチャだと当たりを2つ引いても意味はない。強力カードを手に入れるためのフラグなので。
実際のコンプガチャでは、一番難しい入手率2~3%のカードを引けた時には、ほかのカードも揃っている可能性が高いためだろうか~~期待値は約10~15万円ほどで推移していた。
コンプガチャというのは、「影響力の武器」などの名著に書いてあるコミットメントという心理的手法になる。とにかく、まず最初にやってもらうということだ。
この仕組みを考えたのが誰かは知らない。「自分が考えました」と主張する人間が、当時の開発チームのリーダーや、他部署の先輩・上司や役員クラスまで含めて、少なくとも5名はいた。誰が最初の考案者かは本当にわからない。
あの頃は、「うちの会社は儲かってる。CMもこんなにやってる。やった、すごい!!」。それくらいしか思ってなかった。今では思う。当時の自分達がやっていたのは、暗号資産投資と本質は一緒だった。
つまり、純然たる賭博(ギャンブル)であるものを別の何かで覆い隠している。ビットコインの場合は『未来の技術』であり、幣タイトルの場合は『ソーシャルカードゲーム』になる。
会社の飲み会は、いつも大騒ぎだった。自分達は新興ゲーム業界のリーディングカンパニーであり、このまま規模を拡大して、伝統的なゲームメーカーとも肩を並べて、いずれは任天堂を追い越して……といった未来を、和風洋風エスニック、いろんなお店がある都内某エリアの飲み屋で深夜まで語り明かしていた。
__________________
同じくらいの文字数です。
後半
現行の著作権法は「著作者の死後70年」まで保護されるんだが、これって誰得なの?
催事物ではありません。
choayov 廃棄物処理の会社に勤めてた知り合いが、こういう百貨店の催事の衛生管理やばいよって言ってた。自分は催事でほぼ買わないので何がやばいのか聞かなかったけど、何かがやばいんだろうな。
findup デパートの催事なんて毎日全国のあちこちでやってるし、その中で死者一人。これがコロナだったら交通事故との確率がどうとか言うのに。
Falky 事故の確率が若干上がる理屈は想像できるんだけど、だからって一概に「催事物はヤバい」って表現をするのもね…。実績から言っても食の安全にきちんと取り組んでいる人々の方が多いはずで、ちと失礼だなあと。
richest21 連日30度を超える猛暑の中で今が書き入れ時とフル稼働で大量に作り置きしておいた催事向け弁当を食べる危険性。「鰻の旬は夏じゃない」とかではなくもっとこう医学的というか衛生的なアプローチで忌避すべき事象かと
ChillOut 昔、京王百貨店の北海道展で食べたウニ丼。鮮度が悪くてマズかったことを思い出した。鮮度管理が繊細な食品は催事で買わない方が良いと学んだ
preciar 百貨店で売る食品なんてテイクアウトの王様みたいなもんなのに、こんな雑なミスで死者までですのかという驚き/催事で弁当は買わんなあ。百貨店の食堂で食う(日本橋三越の食堂は最高)
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/news.ntv.co.jp/category/society/2282e8f8afa4456290dd13b172d814d0
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/hokke-ookami.hatenablog.com/entry/20240726/1721919600
困難でもあるまいし実際抗ってる部分集合もあろうに
今頃あるいはもっと
その法華狼はジャパンの蔑称啼き喚き蔓延らせて17年以上でござい
しかも結果に最低限向き合うことすらできませぇぇぇぇぇぇんままであるが
そして語るに落ちる
https://b.hatena.ne.jp/entry/4756965084892655680/comment/Sakana_Sakana
札かけられて矯められる方が悪し様にみなされる世界線て誰のだ?
「堤に穴開けさせてよぉぉぉ」
「それで崩しても見逃してよぉぉぉ」
「穴開けぞにお前がブッコメよぉぉぉ」
「我々はブッコマナイけどぉぉぉ」
これらで倍増の季節まであるんか…?
弁護士 ちえみ(西階中にいた豚)
の各所論によると次のとおりである。 ①実はAIを使っている、②知能指数が下がるから嫌です、③いろいろばれるから嫌です、の3点の回答があったこと。なお、西階中の、赤木美琴、
中村慎治からは何の反応もなく、中村慎治等については、任介辰哉からも何のコメントもない。但し、甲斐沙織、高千穂小の香織についてはコメントがあり。
赤羽ゴルフ場にトラックで出て来る、児玉三郎、甲斐武安と推測される者、ざちゃんによると、味方をふりをしている悪魔で草、と書いてあり、田辺かつきに関しても、マンションからこっそり見ている
可愛い犬であると思わせておいて悪魔であるとざちゃんから指摘があり、何の価値もなくなった。
健康管理支援員 小島良二 の意見は次のとおりである。 ①出たー!!! ②だからそんなもんだって・・・、ゆくゆくは~、などという。
ヘアカットとかって衛生的にいろいろギリギリのとこあると思うから1000円カットの見た目の品質感はよくても、1000円カットのお客層と肌にピッタリ触れるものをいろいろ共有するリスクが怖くて踏み切れない。結局コームとかハサミとか剃刀とかケープとか完璧に衛生管理できてるかっていうと出来てないとおもうんだよね。
ステークホルダーの過剰な関与は、プロジェクトや組織運営において深刻な問題を引き起こす可能性があります。この状況は、効果的な意思決定プロセスを妨げ、全体的な進捗を遅らせる「カオス」状態を生み出すことがあります。
ステークホルダーの過剰がもたらす主な問題点は以下の通りです:
1. 意思決定の遅延:多くの意見や要求を調整する必要があり、決定に時間がかかります。
2. 目標の不一致:各ステークホルダーが異なる優先事項を持つため、共通の目標設定が困難になります。
3. リソースの分散:多様な要求に応えようとすることで、限られたリソースが効率的に使用されない可能性があります。
4. コミュニケーションの複雑化:関係者が増えるほど、情報の伝達や共有が難しくなります。
5. 責任の所在の不明確化:多くの関係者が関与することで、誰が何に責任を持つのかが曖昧になりがちです。
6. プロジェクトスコープの拡大:様々な要望を取り入れようとすることで、当初の計画から逸脱する恐れがあります。
このような状況を改善するためには、以下のアプローチが有効です:
これらの戦略を実施することで、ステークホルダーの過剰な関与によるカオスを制御し、より効果的なプロジェクト管理や組織運営を実現することができます。
目が大きい方がいいとか鼻が高いほうがいいとかそういう話ではない
・見た目が良い方が人生得だという当たり前のことが分かっている
・食事管理、運動、スキンケア、メンタル管理など継続的な自己管理をすることができる
こういう当たり前のことができない人
または「見た目で判断するやつなんてお断りだ」と謎にひねくれてる頑固な人
そういう人たちが結婚できないだけ
はっきり言って身だしなみが整ってない人は頭も悪くいいところがない