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はてなキーワード: 移植とは

2023-06-22

天国大魔境 予想メモ

前提

    • コミックスこのまま読むつもりなので、後で見返してウムウムするためにメモ


    本題

      この作者からして、間違いなく叙述トリック的なもんは織り込んできてる。

      伏線の流れを見るからに、施設パートの方が前。外の外は普通世界

      「人食い」が子どものものの変化なのか、彼らが感染源(?)となって作ってるのかは現段階ではわからん

      間違いなくスケッチ対応はしてる。

      スケッチ赤ちゃんだったしな。

      今まで出てきた登場人物の中にも施設の子医師たちの血縁がいるだろう感。

      時系列がはっきりしたら宇佐美若い頃とか施設パートで登場しそうだなー。

      姉の体に弟の脳・弟の記憶支配されてる・言われてる通り自分が弟と思い込んでる、別にどれもありうるし情報不足。

      船のおっさんが言ってた「人食いパーツ移植すると強くなる」ってのは施設の子たちの実験がなんか歪んで伝わった系かね。


      じゃあ楽しみに読むか。

      2023-06-21

      FF16が発売するのでFFの思い出を書く

      FF1

      すべてはパクリから始まった。

      モンスターはまんまD&D移植時にビホルダーだけ差し替えられた)。

      シナリオウルティマ1の丸パクリ宇宙に行って過去に行く)。

      ちなみにドラクエ2ウルティマ2を盛大にパクっている(旅の扉ネットワークタイムゲートまんま)。

      そのウルティマ2もテリーギリアム監督バンディットという映画パクリだが……。

      FF2

      ゲストキャラだけご都合主義的に死んでいくのは苦笑を禁じ得ない。

      FF3

      自体はどうということもないがBGM特に悠久の風)のおかげで壮大感が上乗せされている。

      FF4

      ここからシナリオの迷走が始まる。

      続く5、6含めて三作も似たり寄ったりのシナリオが続く。

      比べてみるとコピペぶりがヤバイ

      FF5

      FF存在意義があったとしたら、それは5を生み出したことだろう。

      この一作でJRPGはすべての可能性を使い果たしてしまったのかもしれない。

      FF6

      当時は楽しかった(小並感)。

      もう遊べないだろうけど。

      キャラが多い割には全員に一応の見せ場があるのは、後のことを考えるとちょっとした奇跡

      FF7

      サイバーパンクしたこと批判も多いが、今思えば苦肉の策だったのだろう。

      何せ三作も続けて似たり寄ったりのシナリオを作ってしまったのだから

      強引にでも味を変える必要があったのだ。

      実際、世界大企業という敵は新味があった。

      惜しむらくはここでセフィロス病にかかってしまたことだ(以降毎度のようにホモストーカー粘着される)。

      FFT

      主人公ディリータにしておけばすべてうまく収まっただろうに。

      貴族社会への復讐という目的があるからモチベーションを保てるし、政治もルカヴィ関連も無理なく消化できたはずだ。

      栄光絶頂を目前に暗殺されるという綺麗なオチもついている。

      なぜかラムザかい乳母日傘ぬくぬく上から目線説教お坊ちゃまを主人公にしてしまったせいで、すべてが破綻した。

      ラムザ説教にしても悲惨過去のあるディリータに言わせていれば多少は説得力が生まれていただろうに。

      丁寧に焼き上げられたが、なぜか皿ではなくおまるに盛られたローストチキン

      FF8

      けがからない(L)。

      ゲームシナリオ両面でロマサガ並みに説明が足りていない。

      フロムゲー並みに思わせぶりなことしか言わない(そのためにフロム脳的な妄想蔓延した)。

      ノアアルティミシア説が生まれたのも無理はない。

      そう考えでもしないと面白くないから。

      それにしても8こそ真の原点回帰ではなかったのだろうか?

      FF1をなぞるように、宇宙に行ってタイムスリップする(しかループオチまで被ってる)。

      FF9

      原点回帰詐欺

      なーにがよみがえるクリスタル伝説だよ。最後ちょっと出てきただけじゃねーか。

      ここから一部メインキャラに空気化の兆候が表れだす。

      FF12の破綻を予告しているかのようだ。

      それにしても永遠の闇は哀れだな。

      クジャに一言永遠の闇を呼び出してやる!」とかガーランド辺りに「永遠の闇が出てきてしまうぞ!」とでも言わせておけば空気扱いは免れただろうに。

      永遠の闇の最大の問題点はぽっと出なのではなく、メインの悪役たちと何の関係もないことだ。

      脚本の異様なまでの怠惰さの犠牲者

      FF10

      ティーダのチンポ気持ち良すぎだろ!

      FF11

      やってないからわからない。

      FF12

      このシナリオ破綻FFTのような主人公の選定ミスではなく、もっと根深ものだと思う。

      主人公()に限らず誰もキャラが立ってないからだ。

      『真の主人公』ヴァルフレアでさえも描写全然足りていない。

      一時期目立った上で空気化したバッシュはもはや奇跡的ですらある。双子の宿敵がいるという美味しい設定までもらっているのに。

      これだけ長くて台詞もたくさんあるのに全キャラ立たせない方が逆に難しいのでは?

      JRPG全体でみても稀に見る破綻シナリオ

      ゲームとしてはZA版でようやく完成した。

      無印は作りかけとしか思えない。

      ハンディボムとかメイスとか何のために実装したんだよ。

      FF13

      アクションアドベンチャーにでもしておけば、まだ遊べる物になっていただろう。

      一本道もそれなら正当化できるし。

      逃走劇というRPGと極めて相性の悪いシナリオを書いてしまたことが失敗の一因か。

      「俺たちは差別されている!」と日々主張している割にはマイノリティになって迫害されるという想像を一切しない保守的(オブラードに包んだ言い方)な日本オタクにとても嫌われる内容だったのも不幸だった。ネガキャンに関してオタクの右に出るものはいない。

      steamでも日本対応すると総合評価が下がるほど。そもそも日本自体他人の足を引っ張るのが大好きな民族なのだ。その上オタクとなれば……)

      戦闘面白いと言われているが、むしろ戦闘こそつまらない。

      FF14

      そびえたつ糞の塊。

      釣りが横行するのも無理もない。クソだるいから

      いちいち過去作を愚弄するのも腹立たしい。

      過去作同名キャラを俺tueeeオナニーキャラに殺させたり、過去作同名キャラを豚呼ばわりしたり)

      ネタにするなら最低限の敬意をもて。

      FF15

      やってないけど「やっぱつれぇわ」と「激しい戦いだったからな」だけ知ってる。

      オクトパストラベラー

      スクエニを本格的に見限らせたのは、FFシリーズよりむしろこれかもしれない。

      ガワだけFF5ロマサガなどの過去の名作に似せているが、それらの面白さをまったく再現できていない。

      コピーもできないって何ならできるんだよおまえは。

      2023-06-13

      anond:20230613185127

      わあ出た、アスカ信者

      うるさいだけで買わない典型的懐古厨

      最近シレン5もPC版が出て、正当な評価を受けて実況界隈もまあまあ盛り上がってるよね(知らない?)

      システムだって批判はあるけど、夜待ち夜抜けみたいな戦略が増えて面白いと思うけどね

      どうしても夜に馴染めないなら夜なしのやりこみダンジョンもいっぱいあるし問題ないよね

      そのうち続編出ると思うけどねー心配しなくても

      まあアスカ信者さん待望の過去移植はどうなるか分からないけどね

      風来のシレントルネコなど不思議のダンジョンの続編が出ない理由

      ハード進化に一切着いてこれないからっていうのがあるよな。

      グラフィック

      ドットで十分。3Dだともっさりになる。

      ゲームボリューム

      シナリオパートを増やしても途中から再開できる分逆にアイテムロストの重みが増えてしまい、死んだら稼ぎが必要になり面倒なことなる。

      更に仲間は邪魔になるし初見殺しのボス戦やレベル継続必要になったりなど、ローグライクシステムと合わない。

      初代みたいに(ほぼ)持ち込みなし前提プレイで30Fくらいでサクッと終わるのが理想

      新要素

      初代~アスカまでに完成されすぎてて入れにくい。

      無理やり投入しようとしても夜、属性、偽アイテムだとか余計なのしかない。

      結論

      もう、昔の名作移植するだけでよくね?

      2023-06-05

      バートランド・ラッセル曰く、「万能なものではなく、ただ奇妙なもの。ある特定価値観に基づいたものであることを、人々は当然知っている。」これに対し、「自分自身体験からくる記憶による認識一般化するのはごくごく当たり前のことで、それ自体について、あまり主張するのは面倒臭い。ただ、この認識が、単なる知識移植ではないという点においては、むしろ重要な側面が在るのではないかと思う。言語というのは、共通認識となると、当然、それを受けて、共通観念形成されるようなものだ。例えば、「牛乳瓶のラベル

      Anond AI作成

      2023-06-04

      []6月3日

      ご飯

      朝:なし。昼:ネギ納豆たまごかけご飯。夜:ネギ納豆たまごかけご飯サラダ豚汁。間食:ポテロングアイス

      調子

      むきゅーはややー。お仕事は、おやすみ

      ○ THREE-3つの記憶-

      携帯電話で展開していたサイコミステリーシリーズ第一弾というか第ゼロ弾というかのニンテンドースイッチ移植版。

      あの探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの元気が開発しているのでちょっとしたクロスオーバーっぽいシーンもあったりするが、テキスト主体ゲームでそのライターが異なるためかなり味わいは異なっている。

      突然三つの記憶しか保持できなくなった高校生主人公が、何故か自身恋人ナイフを刺してしまうところから物語が始まる。

      記憶の中で何故こんなことが起きたのかを探って行く内に、恋人の件だけでなく自身ルーツにまつわる大きな問題にも立ち向かうことになる、サスペンスなドキドキ感と、記憶を逆に辿って行くことによる時系列前後する物語の妙を楽しむ作品だ。

      ……とは書いたものの、正直テキスト量が少なくて個性を感じられる場面が悪い意味で少なかった。

      タイトルの通り、三つの記憶しか保持できなくなった主人公コマンド選択式のADVというシステムに落とし込むため、手がかりや情報証言記憶という形で最大三つだけ保存できる。

      逆に言うとこの三つの中だけでフラグ管理をやりくりするんだけど、このシステムが単なるプレイ時間の水増しにしかなっていないのが大変残念な点だった。

      どの三つを保持するのかという取捨選択の楽しみは殆ど無く(皆無ではないが)、大半が話を読んでいれば自然重要さがわかり保存できる。

      これ自体難易度が低いという意味ではそこまで批判したくはないが、問題なのは移動先すらこの三つでやりくりする点だ。

      渋谷の街を行き来しながら、主人公が失った記憶を遡って行く展開のために、延々と移動しながらフラグを立てて行く。

      フラグ立て自体サスペンス事件を追って行く楽しみもあるにはあるものの、それ以上に移動にかかる面倒さがずば抜けてて楽しめなかった。

      移動先を教えてくれる人やお店が物語の進行によって変化する点と、一方通行の道が多い点の二点によって、シンプルコマンド選択ADVマップにしては移動にかかる操作が多すぎる。

      プレイ時間にして2時間かかるかかからいか程度だったと思うのだけど、体感では1時間以上は移動していたような気がする。(こういうのはロード時間と同じく体感が長く感じるものだけども)

      正直、良かった点もあったと思うのだけど、この移動にかかるストレスが大きすぎて、忘れてしまった。

      例えば主人公恋人親友というメインキャラ三人以外にも、渋谷で暮らす市井の人々のサイドストリーっぽいものもあったのだけど、なにぶん名前すらないモブキャラである点、移動によって物語がぶつ切りにされる点、時系列シャッフルされていることによるややこさとによる相乗効果で頭に殆ど残らなかった。

      土地柄かナンパ不倫や逆ナンなど、粗雑な男女の関係にまつわるサイドエピソードが多すぎることも混乱を招く。

      ゲームシステムでそれを整理するような仕組みも無いため、ただ事象前後して描写されているだけの複雑かつ、それを整理したところで特に何か感慨に浸る部分がないというアッサリさとが際立つ。(名前個性も知らない少女とあるから逃げている理由が、メシだけ食べて後の行為に付き合わなかったことがわかったところで、それはなあ)

      物語の本筋については、記憶が三つしか持てないことによる誤解と、男女の下手なすれ違い、それにサイコミステリーサイコの部分の設定開示と言ったところだが、どれも文量が少なく、シリーズが進んでいけば布石として機能していくのかなあと、現時点ではあまり思い入れはわかなかった。

      携帯電話の限られた容量で遊べるゲームを作ることは難しいのだろうが、ちょっと移動にまつわるややこしいシステムによるプレイ時間の水増しのせいで、テキストを楽しみという根幹がブレているのは残念だった。

      とはいえ、こういうのは好みの問題しかなく、昔の所謂ビーパソコンの時代アドベンチャーゲームは、作家性のあるテキストを楽しむというよりは、知恵比べやフラグ立ての複雑さを整理する楽しみが主流だったような気もする(ゲーム歴史を語るのは烏龍がましいので、雰囲気の話)ので、こういうのが好きな人もいるんだろう。

      色々と文句を書いてしまったが、携帯電話配信されていた今は遊べないシリーズをこうして楽しめるだけでも嬉しいし、後続のシリーズではこのシステム採用されていないらしいので、是非とも次々と販売して欲しいし、発売の度に購入して追いかけようとは思えた。

      2023-05-31

      anond:20230530180008

      あー、自分プリティシリーズおじさんだけど、こういうの見ると本当に女児アニメは(プリキュア以外)終わっちまうんだなって悲しくなる

      筐体のスマホ移植+αになるらしいアイドルランドプリパラも、延期延期でもう2年以上経ってる。

      毎度毎度品質向上だのなんだの言って延期アナウンスし、「代わりにこれやるから許して」と言わんばかりにアドパアニメ版を有料で先行配信

      アニメやって集金したいなら正直にそう言えば出すぞ。

      グッズも昔と比べるとアクスタみたいな単純なのが多くてほんとつまらない。何がしたいのか分からないけども、とにかく既存ファン信仰心をひたすら試して利益率の高い商品だけ売ろうとしてんのかなって思えてくる。

      ライブの方は順調にやれてるけど、もう新曲もたくさん貯まってきてるのにCD化は一向にされないし…

      前々から抱えてる問題として筐体関係アニメ関係権利処理が一向に改善されないから、同じキャラ達の曲なのに筐体曲だからってavexブランドメジャー販売できなかったり…

      演者と客からの強い要望はあるのにプリリズ時代キャラには絶対やらせないし…

      どこみて商売してるんだろか。

      筐体にもアニメにも金を出すファンちゃん一定数いるのに、あまりにも売り方が下手すぎてどんどん客の信用を失ってるのが見てられない。

      この際タカラトミーアーツの株買って、株主総会アドパラ延期について詰めてやろうかな。

      できるのか知らんけど。

      権利関係問題で開発が止まってるかもしれない可能性を見越して、シンソフィアavexあたりの株も必要か?

      あほらし。考えるのやめよ。

      2023-05-30

      anond:20230530103930

      一応一通り書いたつもり。これで分かる?

      2023-05-28

      []5月27日

      ご飯

      朝:なし。昼:ピザ。夜:うどんたまご納豆ネギ、天かす。間食:ガム。

      調子

      むきゅーはややー。お仕事は、おやすみー。

      ○いづみ事件ファイルVol.1潮騒

      携帯電話専用として発売されていたADVニンテンドースイッチ移植版。

      原作携帯電話専用ゲームということもありかなりミニマム作品プレイ時間も30分程度。

      編集仕事をしている木戸いづみが担当作家鏡月正宗のトンチキな命令鎌倉で起きた事故捜査をすることになる、捜査をしていくと事故ではなく殺人事件可能性が見えてくる、美女自称する明るさと当たって砕けろの信条武器木戸いづみは事件の謎を解けるのか。

      シンプル事件現場の調査をして、関係者証言を集めて、推理して、犯人特定するオーソドックスADVの良さがあった。

      推理というよりは証言矛盾から犯人特定するのだけれど、短いゲームの中ではありながらも、信用のおける証言とそうでない証言区分けする楽しさと、他の証言との矛盾を見出す面白味があった。

      関係者から証言を集める会話の部分も、美女自称する主人公木戸いづみの少し滑稽なシーンがあったりしてコミカル楽しい

      とはいえ流石に30分のプレイ時間の中に物語らしい物語を詰め込めてはいないので、一般的文芸ジャンルとして使われるミステリという用語よりはパズルクイズや謎解きの類いに分類した方が収まりがよさそうかもしれない

      事件が起きて捜査するというテンプレートと、文章自分ボタンを押して捲るというシステム根本的に好きなので、僕はこれぐらいの規模の作品でも好き。

      2023-05-23

      anond:20230518135646

      英語自体が3回ほど大きな他言語流入経験してるから

      デーン人の侵攻によるノルド語流入ノルマン・コンクエストに伴うフランス語移植、そしてルネサンス時のラテン語導入

      このため英語は同一の意味を持つ別の単語がやたらめったら多い言語となっている。

      「二重語」でググるといい

      2023-05-14

      []5月14日

      ご飯

      朝:なし。昼:お菓子。夜:牛丼

      調子

      むきゅーはややー。お仕事は、おやすみ

      イヌワシ~うらぶれ探偵お嬢様刑事池袋事件ファイル

      株式会社オレンジが開発したゲームで、タイトルの通り、うらぶれた探偵狗神エイジとお嬢様刑事鷲宮ヒナコンビ池袋で起こる様々な事件解決するADVスマートフォン向けのアプリコンシュマー移植したもの

      全体的に良い意味でも悪い意味でも軽い作りになっていた。

      優秀な仲間が沢山いる上に、犯人が途中でバレても計画を変更しないタイプが多いため、捜査とか推論とかが挟まる暇がなく、リニア式に寄り道なく事件解決していく。

      エイジの元相棒にしてヒナの兄であるツカサの自殺真相が縦筋にあるメインストリーで起こる事件が7篇、季節のイベントや本筋とは離れた関係から起こるサブストーリーで起こる事件が7篇、所謂「謎解き」的な小さいストーリーが3編に、完結後に追加された後日談DLCシナリオが1編の計18個のストーリーがある。

      正直、どれも何か引っかかることがあるわけじゃない事件ばかりで印象が薄い。

      まずダブル主人公の一人ヒナ警察キャリアで、地位が高いため公式捜査情報は容易に手に入る上に、ちょっとした超常的な力も持っているため通常なら想定外ルートでの調査可能

      次に協力者の美馬ハルカは元カラーギャングリーダーで池袋ことなら裏路地の一本残らず知っている上に知り合いも多いため裏ドリや人員必要な場面は彼に連絡するだけであっさり解決

      他にも狐塚チヒロは尋常じゃ無いレベル天才ハッカーなためインターネット情報セキュリティの有無に関係なくあっさり全てを抑えるし、監視カメラスマホパソコンクラッキングお茶の子サイサイなためここも余裕。

      優秀でかつ電話一本で動いてくれる鑑識官の友人や、裏ルートからどんな物品も調達するオジサン、噂好きの女友達など、とにもかくにも、優秀な仲間が多すぎる。

      そのため、事件発生からあっという間に概略を掴める上に、特に凝ったトリックが仕掛けられているわけでは無いため、本当に一直線にサクサク事件解決していく。

      彼らの優秀さを封じようと、閉鎖空間に閉じ込めてのデスゲームっぽい展開をするお話が何度かあるのだけれど、そこも主人公狗神と、協力者の美馬の腕力サクサク解決していく。

      元がスマホゲームなのでプレイ時間の都合があるのかもしれないけれど、それならそれで事件の規模を小さくしたり、容疑者複数用意してフーダニットするなり、やりようは幾らでもありそうなところだけに狙った味なんだろう。

      キャラクタの掛け合いや関係値についての描写も軽く済まされていて、地の文が少な目でかつ、セリフも状況を説明したり意見を要約することが多く、そちらの見所もあまりなかった。

      あらすじを思い出すとそれらしいシーンは沢山あったような気がするんだけど、具体的に引っかかるところが本当になかった。

      普段はだらしないけどやる時はやるタイプの僕の好きな主人公像だったので少しハードルを上げて遊んだこともあって、心に残るシーンが無かったのは拍子抜けしてしまった。

      ただ、どうしてもこうしてコンシュマーゲームとしてまとめて遊んでいるからこう思ってしまうが、定期的に更新されていたであろう運営型のスマートフォン向けのアプリとして遊んでいたら、間が置かれて時間が何かのスパイスになって違った楽しみ方が出来たのかもしれない。

      面白くない、というよりは、薄味で僕の好みではなかった作品だった。

      2023-05-12

      anond:20230512113731

      転生できるためにはプラットフォームにある程度の互換性ないと無理ってことでは

      違うOS間でデータ移植できないみたいな感じで

      anond:20230512111120

      ヤクザ辞めるときに指を落とすだろ?

      親分がそれを移植して10本になったら本部の組長から金のカンヅメをもらえるんだよ

      2023-05-10

      炭素の次は脱酸素だな

      酸素を吸うのをやめて、光合成人間になるフェーズが来るよ

      皮膚下に葉緑素移植し、光を浴びて栄養を作る

      光合成時にできる酸素をすぐさま体内に吸収し、血液経由で身体中に酸素供給

      これで酸素を体外に出すことなく生きていけるようになる

      炭素も減り酸素も減る

      これで全て解決

      これさあ、スマホニュース殺害を決意した短絡性にもびっくりだけど

      何が酷いって長男を殺して、残される長女と次女の人生をさっぱり考えてないって事。

      母親が、自分の弟を、兄を、殺すんだぞ?覚えてても覚えてなくても心の傷になるだろうし一生のトラウマになる可能性が高いのに

      どうしてそんな愚かな行動が出来るのか

      https://news.yahoo.co.jp/articles/b57fec7a31f5a262af61c8d6a1df23f9df7602d3?page=2

      事件があったのは2017年11月24日。長男は3歳になったばかりだった。その日の朝、スマートフォンニュースを眺めていた。心臓疾患で移植手術を受けないと生きられない子ども記事があった。「長男も重い病気であれば、亡くなって悩みから解放される」と考えてしまった。その直後だった。「死」「終わり」という言葉に取りつかれ頭がぼーっとしてきた。「この子人生を終わらせよう」と決意した。」

      2023-05-08

      3年半超、病室で生きた我が子…移植を待ち続け、こぼれ落ちた息子の命

      臓器移植問題って未だにやってんの異常すぎる。それこそメスよ輝け(80年代医療漫画)の頃からずっとやってるぞ。今だに解決してないって事は本当に他人事扱いなんだな。うんこうんこ

      2023-05-07

      Steamで圧倒的高評価ゲームを買ったが個人的には70点ぐらいだった

      『良い/悪い』の二択でつけるなら『良い』ではあるが……

      正直期待外れだったと言わざるをえない。

      圧倒的高評価で平均点数10/10ゲームだったので気持ちの中のハードルが上がりすぎていた。

      じゃあもういっそ低評価でいいじゃないかって話なんだが、なんというかゲーム構成的に「ここで最後プレイヤーが低評価を入れて終わり」というのは凄くシックリこない。

      なんだろうな……体験をハックされているような感覚がある。

      そこに乗っからないで終わるといよいよこのゲームをやった意味が薄れてしまうように思えて勿体ない。

      からSteam評価もせずにここで愚痴ることにした。

      そもそもSteam評価ってどういうゲームなんだ?

      https://store.steampowered.com/search/?sort_by=Reviews_DESC&category1=998&ndl=1

      というわけでSteamユーザーレビュー順でソートしてみた。

      今一番トップに有るのは謎のギャルゲーだ。

      ストアページの説明文を読んで見る「『千恋*万花』は2016年に、日本美少女ゲームブランドゆずソフト(Yuzusoft)より発売された和風恋愛アドベンチャーゲームです。この作品萌えゲーアワード2016年度に準大賞とGethu美少女ゲーム大賞総合部門一位を獲得した、高い人気を誇るゲーム作品です。」

      なるほど。

      5年ぐらい前の超人ギャルゲーSteam移植らしい。

      なんかもうこの時点で「そもそもそのゲームを買おうとした時点で高評価入れる未来が確定していたゲームほど有利」という法則が見えてくる。

      ちょっと下を見ると『Ib』がある。

      10年前に話題になったフリーホラゲの有料版か。

      ああなんかもう傾向が見えてきたわ。

      ラーっと下を見ていくと上から50番目ぐらいのところに『クッキークリッカー』の有料版もいた。

      うんまあそういうことね。

      他人評価他人評価

      当たり前のことなんだけど、忙しい時代に生きていると忘れそうになる。

      とにかく今どきはレビューをチェックしてからじゃないとコンテンツにすぐに飛びつけなくなってきている。

      なんでもかんでも味わうには時間が足らない。

      試しにSteam検索の並び替えソートリリース日にしてみると、1日にリリースされるゲームの量が1日にプレイ可能ゲームの量を超えているのは明白だ。

      そもそも全部買うほどの金があるのかって話はあるが、それ以上に時間がねえ。

      興味があって評価が高いゲーム以外はやってられん。

      そうなるとやはり他人レビュー点数というのはこの短い人生の中を少しでも良く生きるための光となる。

      こういった感情に漬け込まれステマが日々繰り広げられているのは知っているが、それでもある程度のユーザーレビューが積み重なればステマだけで全てを埋め尽くしきれないはずだ。

      だが実際にはユーザーレビューは結局は他人感性による評価しかなく、アテにならない事も多いようだ。

      少なくとも、多数決で良いが圧倒的多数であることがそのまま神ゲー意味することはないらしい。

      既知の体験にどう評価を下すか

      個々人のゲーム評価が変わっていく理由において「趣向」「得手不得手」と同時に重要ものが「別のゲームで似たような体験をしたか」があるはずだ。

      それは状況によってプラスにもマイナスにもなり、たとえばSTGゲームなんかは「お約束テンポよくやってくる」ことが高く評価されることが多い一方で、そのジャンル精通していない人からは「難しいのに説明もなく不親切」とされることがある。

      ここで説明が過剰になるとそのジャンルをやりこんでいるプレイヤーは退屈な時間を過ごすことになる。

      あらゆるゲームがあらゆる要素でこの「適度な難しさ」の調整と戦っている。

      そもそもゲームというコンテンツ自体が、既知と未知の中間にある程よい攻略対象提供することそのもの商品としている部分が非常に強い。

      中でもアドベンチャーゲームはこのバランス調整が最もシビアだ。

      全くプレイヤー経験したこと無いものを解かせようとすればゲーム側が全ての答を誘導する必要が出てくるが、それはもうだただの作業だ。

      逆にそういった体験を積み重ねたプレイヤーからすれば、ゲームの側がヒントをロクに出してこなくても知っているパターンのどれに当てはまるのかを推理するだけの作業となる。

      それらが作業となってなおプレイヤーが楽しめるように調整されている場合と、もしもそれが作業になれば体験の没入度が大幅に目減りする場合がある。

      まあつまり、今回私がガッカリしたゲームはその後者だったわけだ。

      知っていたんだな。

      ゲームが最大の売りとしているギミックを。

      ゲーム世界でも何度も何度も体験していた。

      からその先を期待したんだ。

      でも無かったんだよ。

      圧倒的高評価ゲームならその向こうを教えてくれると思っていたんだが、どうもそうじゃなかったようだ。

      かに「ああいった展開」をゲームとして良い感じにまとめていたし、同一ギミックをいくつも味わってきたからこそ「これはその中ではかなり上手くやっているほうだぞ」というのはわかった。

      から出来の良し悪しで評価するなら「良い」を入れたくなるんだよ。

      でも自分があのゲームに期待していたのは既存の展開を上手くやることじゃなくてもっと凄い先を見せてくれることだった。

      しかにさ、ある意味ずっと昔から世界のそこで脈々と受け継がれてきた演出ではあるんだが、それを人生最初に見たのがあのゲームだった人はいると思うんだよな。

      その人からしたら凄い体験だったのかも知れん。

      から誰かがあれを「超すごかった」と表現するのを咎めても仕方がないんだよ。

      しかしたら、今まで多くの人達が「良い」しかさなかったのは、こうやってモヤモヤした俺みたいのが「悪い」を押すのは流石にどうかと迷った結果なんだろうか。

      かにな、あの演出はまさに精通するというよりも精通のものというか、それが起きた前と後で世界の広さが少しだけ変わる。

      その体験舞台としては「良い」ものなのかもな。

      中途半端場所精通を迎えるぐらいなら、あそこで精通してほしいものだとは確かに思うよ。

      そう考えると「良い」ゲームだったんだろう……そうは思えるが……俺が「圧倒的好評価」を前に期待していたものではなかった……。

      よくあることなんだがな

      2023-05-03

      []5月2日

      ご飯

      朝:コーンスープチーズクラッカー。昼:カロリーメイト玄米ブラン。夜:ヨーグルト冷奴キャベツ人参エノキスープ

      調子

      むきゅーはややー。お仕事は、おやすみ

      カガミハラジャスティス

      ・はじめに

      あらすじとかジャンル説明がめちゃくちゃ難しい、一本道のノベルゲーム

      原作同人ゲームは分割で幾つも販売されており、Switch版では全部まとめて移植されている。

      まず、あらすじは引きこもりだった主人公村上太陽が心機一転鏡原高校へ転校し通うことになり、そこは生徒を管理する生徒会自由を求めるデモ隊とが衝突しており、太陽メーンヒロイン八月一日宮遥の所属する報道部に入りその二組の対立調査していく。

      ジャンルとしては学園を舞台にしたボーイミーツガール青春もので、過去に起きた事件と今起こっている対立を探っていくサスペンスなノリもある。

      というのが、あらすじとジャンル説明になるっちゃなるんだけど、全くこういうお話ではない。

      まりにも隠されていた設定や予想できない展開が多いので、(普段からだけど)今回はかなりネタを割る感想になります

      ネタバレなしの推薦文

      一応この感想自分のものではあるものの、ADVというジャンルを楽しむ人が増えて欲しい気持ちはあるにはあるので、ネタバレなしの140字で魅力を伝えておきたい。

      カガミハラジャスティスは、正義と悪の定義を問う社会派物語が魅力的なゲームでした。正義を行い続けるための具体的な方法論が提示されていて、普遍的ないつの世でも通じる良い価値観だった。自分自身がこういう娯楽を安寧に楽しめる立場にあるというメタ視点込みで、考えさせられた。カズト好き。」

      とはいえ、直接的にトリックのようなものを書く気はないんで、ネタバレの範囲問題は難しいね

      ・話の広がりがすごい

      話がドンドン大きくなっていき、学生運動から左翼団体移民問題テロリズム陰謀論インターネットで増幅する悪意、平和定義、異なる宗教との付き合い方、ゲリラ貧富の差資本主義限界民主的政治目標核兵器戦争などなど現代社会における数多ある課題テーマにしたエピソードが次から次へと展開していく。

      視点人物も沢山おり、最初のうちは高校舞台なので生徒と先生ぐらいだったのが、主人公ほとんど絡みが無い日本の政治的な地位が高い人や、米国軍人や、中東取材する記者など、その問題を描くに相応しいキャラドンドン出てくる。

      ・始まりに終わりがあった

      最初のうちは男女のドギマギするラブコメや、恐ろしいホラー、痛快なアクションなどわかりやすい娯楽作品の味がするのだけれど、

      中盤以降は上記した現代社会における様々な課題について問題提起していく展開が続く。

      もちろんあくま美少女キャラが登場するアドベンチャーゲームという媒体の中で出来る範囲ではあるのだけれど、全体的に通してみると真面目な展開が続く。

      後半丸ごと使って描かれる戦争を止める方法、というあまりにも壮大な目標は、尺の都合もあるのかサクサク進むものの、現実的な面もあり見応えがあった。

      話がドンドン広がっていっても、最初提示された生徒会VSデモ隊対立関係を解きほぐした時と同じ手法解決していくのは、エンタメ作品らしい痛快で爽快な気分になる展開で、その道中で示されてきたキャラクタの魅力を信じたくなる気持ちがあればこそな面白さだった。

      説教臭い一言で評してしまうのは勿体無い、普遍的でいつの世にも通じる「良い(とされる)価値観」が嫌味なく描かれていた。

      対話

      この作品を要約してまうと「対話」の二文字で終わってしまうかもしれない。

      要してしまうと、武力よりも対話を大切にしようねということなんだけど、

      こうやって文章にしてしまうと陳腐だけれど、作中ではその難しさ込みで何度も何度も対話の大切さがとかれる。

      綺麗事と言ってしまえばそうなのだろうし、作中にはたまたま利己的な自分利益しか考えないキャラが少数派だから成り立ったとみるのも容易かもしれない。

      けれど、そうやって他人立場を決めつけて本音を聞こうとしないこと込みで、対話の大切さが幾度も幾度も描かれる。

      具体的な対話の内容についてはボカされてしまうのが勿体無いものの、

      ミステリ議論である」のモットーを掲げて数多のフィクションを楽しむ僕としては、議論ベース対話である以上、非常に納得感があったし、娯楽作品としてもこの作品を楽しめた。

      (この作品本格ミステリではないけどね)

      ただ、このあえてこの作品が触れなかった、対話をしてなお、武力解決を求めてしまう人が多数派世界も、現実的には存在すると思うと、このような多様な価値観を描いた物語を購入して遊ぶことができるというだけである種恵まれており、自分も何かしないといけない気になった。

      テーマ的な部分の感想はここまでにして、以下は気に入ったキャラクタに焦点を当てて感想を書きたい。

      ・秋沢カズト君が有能すぎる

      15歳にして天才的なソフトウェアエンジニアツンデレ男の子

      僕も業務システムを作る仕事をしているので、彼が振られる無茶振り理解でき、尊敬できた。

      いわゆるフルスタックエンジニアってやつ、憧れるなあ……

      っていう読者の職業ゆえにプロ仕事がわかる話を差し引いても超優秀。

      機転が効き、最終盤面では彼の察しの良さで逆転するためMVPは彼なんじゃないかな。

      後半になればなるほどインターネットの力を多様するため彼も大活躍するんだけど、技術者なのでサーバールームで一人で仕事してることが示唆されるだけで出番自体ドンドンなくなっていくのは寂しい。

      そんな実務的な部分の有能さに加えて、性格的な部分の愛らしい様も見所。

      普段はツンケンした態度を取るんだけど、少ししてから反省してデレデレしたメール謝罪するという、露骨に狙ったツンデレキャラ

      あざとすぎる上に実は好きな女の子がいて彼女にはより一層ツンデレちゃうのも愛おしい。

      一世一代告白シーンなんかもあり、彼が主人公の方が収まりが良かったのかも感は少しある。

      ・伊里栖は大人なのに子供なのが可愛い

      キャラ

      序盤は電話口だけの出番が続づき、会話でアドバイス調査してくれるもだけど、途中からちゃんと登場してくれる。

      キャラなので年上の大人の女性なのだけど、作中のどのキャラよりも子供っぽい。

      見た目もそうだし、恋愛が奥手すぎる。

      ノンアルコールビールで酔ったフリをして誘う(誘えていない)などの搦め手が滑ってることも、半端にお酒の力を借りてる辺りが子供っぽい。

      最後最後時間が飛ぶのだけれど、そうしてもなお一点も進展が見られないのは、大人なら自分責任だろう。

      好きなのに好きといえず遠回しな表現しかしない臆病さが可愛いキャラだった。

      ・周大翔が格好いい

      学生運動リーダー

      彼の死から物語が始まるため、出番は少な目。

      なんだけど、まあ格好いい。

      自分の命を天秤に乗せられるタイプの格好よさで、だからこそこのカガミハラジャスティスが始まっているという尊さがある。

      自己犠牲否定する展開が多いんだけど、彼だけはかなり特別立ち位置なので色々と特殊な展開がある。

      優秀なシーンも多いが、リーダーとして腹を括る格好いいシーンも多い。

      それがリーダー資格みたいなことなのかな、好き。

      八月一日宮遥の物語だった

      メーンヒロイン

      ハルヒ系と言ってしまえばテンプレなのかもだけど、目的のためなら手段を一切選ばない強引で傲慢なのに人情しか動かないキャラ

      彼女が主役で彼女のためのストーリーだっただけに、中盤彼女物語が退場していた時期は読み進める手が止まることも多かった。

      もちろんこの退場にも意味がある展開なのはわかっていたのだけれど、この辺は魅力的がすぎた。

      暴力よりも対話を重視する作品の基本構造だけに口が達者なので、彼女が出てきてドンドン話が前に進むのが面白い。

      最大の見どころは何と言っても、最終目標である戦争を止める」への解決策を導き出すところ。

      そこまでの苦難込みで屈指の名シーンだった。

      ・さいごに

      面白かった。

      公称ジャンルサスペンスアクション学園ラブコメミリタリーミステリー」に恥じない超てんこ盛りの大ボリューム作品だった。

      そんな様々で多種多様な展開を「対話」というアプローチでまとめ上げているのが素晴らしい。

      それだけに、作中でも言及されている言語の壁については苦しい展開が多くあり、バベルの塔破壊した神様許せねえってなるね。

      ボリュームではあったが、正直まだまだあの世界の物語を遊びたい気持ちが残っている。

      繋がりは無いものの、まずは同じクリエイターが作っているイハナシの魔女を遊ぼうと思う。

      面白かった。

      (ただ公称ジャンルに入ってるミステリーはサスペンスの部分で内包し切っている部分しかいかな、とは思った)

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