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2022-07-11

バルターズゲートでたから、いよいよ本格的にアルケミー参入して見たけど、スタンダードよりもいろんなデッキが出てくるから結構楽しい

まず自分と同趣旨デッキにあたることがあまりないし、連続で似たデッキと戦うこともない。

しかし一方で、ガチデッキデッキパワーがあまりにもエグイ

負けるときの負け方が、もうそれはどうやっても無理よとしか言いようがない感じ。

クレリックとかパーティとか聞いたことある強いデッキ相手はもう絶対に無理って思う。下環境に近い。

2022-05-25

MTGアリーナデッキ補正がクソ。いやプレイヤー層がクソ。

俺はエクスプローラー環境の非競技デッキでそこそこの相手と対戦したいだけなんだ。

なんでスタンダードの配布デッキばっかり対戦相手になるんだよ。

なんでって知ってるわ。おんなじようなデッキパワーと当たるようにしてるんだろ。

でも俺が作るデッキは全部この最下層と思われるクソザコデッキどもと当たるんだよ。

クッソ性格が悪いエスパーでも握れば顔ぶれはまともに変わるが俺が楽しくないんだよ。

俺がせっかく考えた何種類ものデッキどれをつかっても相手は配布された見飽きた初期デッキだよ。

はいはい最高戦力はアレで除去はアレでこのマナで止まるってことはあのインスタントねー。

競技シーンなら別にいいがそれならランク戦にもぐるわ。

JFFなカジュアルさを求めてるのに実際はランク以上に固定化された反復プレイ要求されるわけよ。

てゆーかそもそもなんで下環境のカードが入ってないやつがエクスプローラープレイするんだよ。イベント報酬もねーぞ。

何人も何人も何人も何人も何人もよー!

飽きたんだよ!

そいつらに飽きたんだよ!スタンダードで!

からエクスプローラーに来てんだよ!

ひっついてくんなクソが!

スタンダードから逃げたアルケミーも代わり映えしないかエクスプローラーに来たんだよ!

ヒストリックは過疎すぎて同じ人間しか当たらないしな!

とにかくデッキ補正をもう少し細かくしろ

初期デッキを多少弄った範囲デッキ無駄デッキ枚数を増やしてデッキパワー判定を落としてるクソつまらデッキどもは特別に判定してそいつら同士で戦わせろ。

競技的でないあまりプレイされてないカード評価値を上げろ。

デッキパワーを細かく判定してデッキを考えて作るプレイヤーとデッキを考えて作るプレイヤーをマッチできるように頑張ろうぜ。

今のアリーナデジタル環境にはスパイク初心者のためのシステムだけでジョニー同士がランダム出会えるようにはなってない。

せめて、せめて配布デッキより上のデッキパワーになるための指標を公開してくれ。

土地レアにしただけじゃあだめなんだ。テフェリーピン挿しでパワーランクが上がるなら色を無視してでも入れてやるよ。

世界で何万人もプレイヤーが居るのに相手CPUのようなプレイ体験過半数を占める今の環境ダメなんだ…。

2021-09-11

MTG基本的な考え方について

最近インターネットでも気軽に開かれるようになったMTG

そこにはいくつか躓きや勘違い引き起こしやすい部分がある。

今回はそういった所について改めて整理していきたい。

上下関係

・ローテーション

コスト

フェイズ

上下関係

昨今は風潮として「同じコストカードなのにレア度で性能が大きく違うのはゲームバランスが壊れている」という考え方が広がっています

しかMTGでは実際に同一性能でコストが全く違う・同一コストで性能が全く違うカード複数あるわけです。

これは大きく下の3つの理由に別れます

・ローテーション毎のバランス調整

リミテッドドラフト)を意識したバランス調整

拝金主義

まず、ローテーション毎にバランスは大きく変わるということです。

これは単にインフレのみを意味せず、強力なカード群のスタン落ちに伴うデフレ等が実際に存在しています

またローテ毎に特定の傾向が持たされており、その結果として過去に出たカード上位互換下位互換が多数生まれます

次に、MTGでは他のTCGでおまけとして扱われがちなリミテッドが盛んであり、むしろ誰でも強いデッキコピペすればいい構築戦よりリミテこそがメインのモードだとも言われています

リミテッドにおいてはレア度ごとにカードの数が決まっているため構築のような「同じコストで性能が違うならレア度が高いほうだけ入れればいいじゃん」といったことが起こりにくくなります

この「レア度が高いカードは性能が高い」といった部分が「それぞれが数枚だけ切り札のようなカードを持って試合に望む」といったゲーム性を生み出すことがリミテの売りとも言えます

リミテのバランス調整が極端に働くと「このカードが何枚もデッキに入るようになるとリミテッドバランスが崩れるのでレア度を上げる。が、同時に似たような性能のカードがこの色において少なすぎても駄目なので下位互換を低レアに入れる」といったことが起き、その場合は同じパックの中でほぼ完全な上位互換下位互換関係となるカードが出ることもあります

最後拝金主義ですが、これはもうMTG商売で作られているのでレアカードめっちゃ強くしてめっちゃ売りたいという話ですが、まあこれはもう商売なんで……はい……。

ローテーション

MTGは2年おきのローテでカードがスタン落ちします。

これについて「2年でカードが使えなくなるからクソ」という意見もありますが、心配ありません。

タン以外にも下環境と呼ばれる2年以上前カードも使える環境がございます

ただしこちらの環境では過去に出た数多くの凶悪カードが猛威を振るうバランスのぶっ壊れた世界となっております

逆に言えば、そういった凶悪カードの跳梁跋扈を食い止めるために2年毎の制限邪悪な組み合わせが制限されているのです。

MTGプレイヤーからすれば一度出たカードがずっと使え、同じデッキけが勝ち続けるのを防ぐのはインフレのみという環境のほうが世紀末に思えます

コスト

MTG土地システムはいまや古典的コストシステムとされており一部プレイヤーから敬遠されています

その多くは土地事故に起因します。

かに、あと1枚分の打点で勝てそうな試合土地連続で5枚引いて負けるとガックリ来ますし、土地がずっと1枚2枚のままで試合が終わるとキレそうになります

ですが土地というシステムが生み出すギャンブル性こそがプレイヤーに状況に合わせて動きを変える柔軟性を問うのだと私は思っています

今、多くのTCGにおいて「ネットから持ってきたデッキで、同じような動きをするやつだらけになっている」ことが問題視されています

MTG土地システムは多くの事故を生み出すことでこのような状況に対してプレイヤーに様々な負荷をかけ真のプレイングを問うていると思います

また、土地という足枷があるからこそ複数の色を組み合わせた混色デッキゲーム的に成立するのも事実です。

ハッキリ言って、「デッキの色(クラス)毎に入れられるカードが決まっています」というタイプTCGバランス調整とデッキ構築性の間にある難問を全て投げ出した怠惰ゲームのように思えます

フェイズ

フェイズフェイズしか表現できない効果からフェイズなのです』

フェイズにおいて最も重要概念はコレです。

もういっそ理解を諦めてコンピューターゲーム版だけで遊びましょう。

フェイズを紙だけで理解しようとすると喧嘩になるだけです。

あらゆる状況をコンピュータージャッジに丸投げしてしまえば楽ちんです。

フェイズが全く存在しないローテの時だけ紙で遊べばいいんです。

「つまり、これってアレのソレに近い状態でしょ?」でフェイズ理解すると、いざという時に喧嘩になります

 
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