「グラフィックにかけた手間は関係ない」だったらまあ分からなくはないんだけど、「グラフィックの出来」だと流石にゴミみたいなグラフィックで面白かったゲームは思いつかないなあと。
そもそもゲームをデザインする段階でグラフィックはどうしてもくっついてくる訳じゃん。
そのゲームがどういう思想で作られているのか、コンセプトはどういうものなのか、それぞれのキャラの役割を伝えたりユーザーインタフェースを良くしたりと、ゲームとしてのコミュニケーション能力を支える重要なパーツでしょ。
たとえばRPGツクールのデフォルトグラフィックだけのゲームは素材を探す手間さえかかってないけど、ゲーム全体を通してグラフィックは統一されているし、それぞれのグラを与えられたキャラクターの役割(例:魔法使いだからHPは低いけど魔法攻撃は強い 水の精霊だから水属性)はシッカリ伝わるからねあのデフォルトグラは。
(おっとここで風のリグレットで反論しようとしたキミは見事にダウトだ~~~あのゲームは想像を掻き立てるシンプルなパッケージデザインと黒一色の画面という強烈なグラフィックを武器にしており、手間はそれほどかかってなくとも「グラフィックのインパクト」「ゲーム性を伝えるコミュニケーション能力」という意味では高得点なのだから~~~)
駄目なゲームにありがちなこととして「グラフィックによるコミュニケーションを軽んじている」という部分があるんだよ。
ゲームってのは基本的にはゴッコ遊びなので、グラフィックを見た瞬間にそのキャラクターや行為が持つ役割が伝わってこないとアカンのよね。
スピードが早いものにはスピードの早いグラフィックを当てはめるべきだし、鈍重なものは重たそうなグラフィックであるべきなのよ。
そしてなによりそのゲームが想定している「こういうイメージで遊んでくださいね」というものがゲーム画面をみてすぐに、そして少しでも具体的に伝わったほうがいい。
弾幕STGが人を引き付けるのは「一見回避が難しそうな弾が画面いっぱいに広がっていて、これをクリア出来たら全能感が凄いだろうな」と想像させる力があるから。
逆にクソゲーと呼ばれがちなSTGは「一見避けやすそうなのに全然避けられない弾が飛んできて、この程度も避けられない自分は無能だと感じさせてくる」ってパターンがかなり多いわけよ。
ゲームってのは元々はTRPG(テーブルRPG。サイコロ遊びと指輪物語ごっことノート迷路を足したようなの)みたいなごっこ遊びに端を発したものであり、ゲームソフトはGM(ゲームマスター(語り部・ディーラーぐらいの意味))としての役目があるわけなんだからさ、そこはちゃんと「今、こういうことをしています。この遊びはこういう所が楽しいよ」ってちゃんと伝えてくれなきゃ。
なんか手抜き感満載のグラフィックな上にそれぞれがどういう役割を持ってるのかも伝わらず、結局やってることがシックリ来ないし、どう楽しいのかも伝わらないならそんなゲームの評価はやっぱ下がるよ。
思い切って文字だけで表現するとか、諦めて汎用フリーグラフィックを使うとかで誤魔化してもいいから、少しでも自分のゲームがどういうものかを伝える努力をすることにエネルギーを使うべきなんだって。
PC版Wizardry「せやろか?」
末弥純「人気が広まったのは俺のおかげだろうが」
FC版、おめーはいいよな まさかポイズンジャイアントとスライムが同じグラフィックとか思わないじゃん
マイクラをディスっとんのか
マイクラはnotchなりのアンチテーゼだった気がしてる…😟
そういやノッチがモジャンボ抜けて作ってた新作どうなっただろうか
なんか、お金持ちになって豪邸に住んだらやる気なくしたみたいな話あったよね…😟
ローグ はいろんぱっぱ
一目でダンジョンフロア全体とキャラクターが判る優れたグラやろ
リメイクではグラ一新したひぐらし
パチンカスにグラフィックの出来は関係あるんか?
ツリーがグラフィックの"上手さ/綺麗さ"ばかりに拘泥してるの予定調和で草。 増田はタイトルしか読めないんやな
そもそも元増田の「グラフィックは(根本的な部分から絶対的に)関係ないと言っている奴」自体が藁人形だからなぁ 先日ちょっとバズった売れなかったヴァンサバライクゲームの事が...
ツリーで挙がってるウィザードリィやローグはグラフィックからキャラクターが伝わり難いからだし、"上手さ/綺麗さ"に拘泥したものではないやろ
スタデューバレーはキャラ絵だけMOD入れた そのままだとプレイ続行がきつかった
anthro modの水晶食べてそうなドラゴンアビーすこ
う〜ん、片道勇者…