はてなキーワード: SCEとは
でっかい列車のムービーに感動して母親を呼んだけど見てくれなくて「はいはい(笑)」と流されたのもいい思い出。
で、次のソフトが欲しい。
PS本体を買うのと同時についてきたディスクに入っていた体験版は遊びつくしたし、販促ムービーも見飽きた。
当時一番安いベスト版でも2800円。
買わない理由がない。
でも安さにはやっぱり理由があった。
FCレベルの理不尽な罠・アイテム配置(何もない床にキーアイテムとか)。
毎バトルで連打を強制される。
にもかかわらずエンカウント率がめちゃくちゃ高い。
攻略本を買ったが、攻略本通りにすすめることさえままならない。
ジャックと豆の木的な空に浮かぶ葉っぱを渡っていく面で諦めた。
今でも覚えているのは、序盤でパーティーに騎士と僧侶がいたんだが、
騎士がクッソ弱くて使いもんになんなくて、
確か死んだら経験値入らないから、戦闘終了時に死んでる騎士はずっと弱いまま
父親にその理不尽さを切々と訴えたら笑われたわ
あとRPGしてるはずなのにしょっちゅう半立ちになって必死に連打してるのも笑われたわ
○朝食:ホットドック
○昼食:おにぎり三つ
○調子
ちょっとしんどかった。
むきゅー! むきゅー! ってすれば元気になれるかなあって思ったんだけど、無理だった。
明日には元気にならないとなあ。
○お給料
Halo5のどのエディションを買うのかを考えてなかった。
Kojima's next game is a timed PS4 exclusive, will eventually launch on PC
http://www.polygon.com/2015/12/16/10288004/kojima-productions-ps4-timed-exclusive-pc-release
はてブも増田も今日は小島監督独立の話題で持ちきりだった感じ。
一作目に関してはSCEとべったりで、PSWの展開が中心になる模様。
どうも、はてブを見ていると「メタルギアはもう終わりだな」的な意見が見られましたが、
ファン的にはアシッドやゴーストバベルの野尻真太さんのことは忘れたいのかなあ?
(まあネバーデッドはすべってた感があるが)
前にもチュンソフトの記事で書いたけど、自社IPなんてのは特定の個人の属人性に左右されるもんじゃないと僕は思ってるので、
コナミによるメタルギアシリーズも、小島監督による完全新作も、平等に気にかけようと思う。
とは言え、キャッスルヴァニアやゴエモンやグラディウスといった自社IPを塩漬けにしているコナミに過剰な期待を寄せても意味がない感じもある。
既存シリーズとのお別れと、完全新規ゲームとの出会いっていう両面があって、
一概に悲しい! とも、楽しみ! とも言いづらいなあ。
個人的には所謂AAA級タイトルみたいな、グラフィックバリバリで、ゲームシステムも複雑で凝ったものでって感じのじゃなくて、
低予算のDLゲー、だけどシナリオは小島節ってのがやりたいなあ。
メタルギア(MSXのそれね)やポリスノーツを見るにそういうのだって得意分野だろうし、まずは助走って感じで軽いのをお願いします。
旧箱編
http://anond.hatelabo.jp/20151121180623
360編その一
http://anond.hatelabo.jp/20151122140550
360編その二
http://anond.hatelabo.jp/20151122140749
XBLA編
まだ書いてます。
One編
http://anond.hatelabo.jp/20151122170745
三本のゲームの詰め合わせ。
開発会社のPLAYDEADは完全新作のINSIDEをOneに先行リリースするよう開発中らしい。
Trials HDは、元々の本流シリーズTrialsが1から2までブラウザゲーとしてリリースされており、本作のHDシリーズからは、本作HD、続編のEvolutionがXBLAとWindowsで、さらにその続編のフュージョンがXBLA、One、PS4、Windowsのマルチ展開でリリースされている。(傍流としてTrials GoというのがiOS/Androidでもリリースされている。)
本作HD、続編のEvolutionはマイクロソフトが、最新作のフュージョンはEAがパブリッシャーをしている。
開発会社のRedrynxは2014年にトライアルズシリーズの最新作フュージョンをリリースしており、現在も活動を続けている。
'Splosion Manは、本作と続編のMs. Splosion Manが両方ともXBLAでリリースされている。
開発会社のTwisted Pixel Gamesはマイクロソフト傘下だったが、2015年に独立しており、現在もおそらく新作ゲームを開発していると思われる、独立したことで任天堂ハードやPSハードにもゲームをリリースするかもしれない。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメントが360で、1のリメイクがOneでリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。
開発会社のEpic Gamesについては、同1の項目を参照して欲しい。
Xboxを代表するシリーズだけに、4には期待がかかっている、ぜひともちゃんとしたローカライズを日本マイクロソフトには期待したい。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
FPS。
開発会社の343Industriesは2015年にHalo5をリリースしたばかりである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のGood Science StudioはKinect Fun LabsやKinect Star Warsなどのキネクトゲームを開発しているが、ここ最近は音沙汰がない、公式サイトに飛ぶとホロレンズのサイトに飛ぶため閉鎖されているのかもしれない。
今までのゲーム史になかった「体丸ごとコントローラー」を実現した記念碑的な作品。
なのだが、現世代であるOneではどんどんキネクト対応ソフトが減少しており、さらにダッシュボード操作も不可能になるなど、キネクトの現状は厳しいものがある。
シリーズは、1と2が360で、新作のライバルズがOneでリリースされている。
開発会社のレア社は、この作品から同ライバルズまでキネクトゲーの開発を中心に行うことになるが、2015年ついに完全新作にして、非キネクトゲーのSea of thievesを発表した。
正直やっとか、と思ったファンも多いだろう。
シリーズは、同作のDLC同梱版フシギな島のなかまたちが360でリリースされており、他にもiOS/Android /WindowsPhoneなどでモバイル版がリリースされている。
開発会社のFrontier DevelopmentsはズータイクーンやScreamrideをOne向けにリリースするなど、現在もマイクロソフトを支えるデベロッパーとして活躍している。
シリーズは、キネクトを使わないJoy Ride TurboがXBLAでリリースされている。
開発会社のBigParkはXBLA版のJoy Ride Turboをリリース後ゲームをリリースしていないが、公式サイト(かなり簡易だが)は閉鎖されていない、現在も活動を続けているのだろうか?
シリーズ展開はされていない。
開発会社のAMA Studiosは現在はモバイルゲームの開発を中心に行っているらしい。
ぶっちゃけ今調べてこれが国内販売にマイクロソフトが関わってると知ったので、あんまり書くことがない。
シリーズは、1、2、3が360で、spotlightがOneでリリースされている。
開発会社のHarmonix Music Systemsは2015年もRock Band 4をリリースするなど体感音ゲーを現在も開発し続けている。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のTwisted Pixel Gamesはマイクロソフト傘下だったが、2015年に独立している。
なおおまけのFruit Ninjaは、1がXBLAで、2がOneでリリースされている。(2は日本未配信)
Fruit Ninjaの開発会社のHalfbrick Studiosは現在もモバイル中心にゲーム開発を続けている。
シリーズは、同作のDLC同梱版フシギな島のなかまたちが360でリリースされており、他にもiOS/Android /WindowsPhoneなどでモバイル版がリリースされている。
開発会社のFrontier Developmentsはについては、同作の無印版の項目を参照してほしい。
シリーズは、1、2、3が360で、spotlightがOneでリリースされている。
開発会社のHarmonix Music Systemsについては、同1を参照して欲しい。
シリーズは、1と2が360で、新作のライバルズがOneでリリースされている。
シリーズは、本流のMotorsportシリーズの傍流であり、1が360、2が360とOneで、傍流のFast & Furiousも360とOneでリリースされている。
開発会社のPlayground Gamesは現在もホライゾンシリーズを開発しており、2015年には映画ワイルド・スピードとのコラボ企画としてForza Horizon 2 Presents Fast & Furiousをリリースしている。
FPS。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
開発会社の343Industriesは2015年にHalo5をリリースしたばかりである。
今作からマスターチーフの吹き替え声優が変更されており、騒動になった。
特に問題視されているのが「何故変わったのか?」という疑問に対する答えが一切ないことであろう。
2015年にリリースされたHalo5でも声優は変更されたままだが、2014年にリリースされた声優変更前のHalo2では新録ボイスが収録されているため、特に旧声優と揉めたわけではないようだ。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のUbisoftはゲーム業界を代表する大ゲーム会社、だがどうも日本のXbox市場には見切りをつけたらしく、アサシン クリード ローグのXbox版は日本発売されなかった。
まあ文句を言えば切りがないが、正直言ってファーストでないサードがゲームをリリースしてくれることの有り難さをが増すとでも思って耐えるしかないのが現状だろう。
シリーズは、ピクサーというアニメ会社のキャラクタを使ったキャラクタゲーム、ピクサーアニメのゲーム化は数多くある。
開発会社のAsobo Studioはモノポリーの電子ゲームやThe Crewを開発するなど、現在も活動を続けている。
シリーズは、スターウォーズという説明するまでもないSF映画のキャラクタを使ったキャラクタゲーム、スターウォーズのゲームは数多くあり、2015年にもスターウォーズバトルフロントが発売され対戦が活発に行われているらしい。
開発会社のTerminal RealityはThe Walking Dead: Survival Instinctを開発後、閉鎖されている、正直日本未発売ソフトばかりなので、よくわからない。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオは、現在もFableシリーズのレジェンドを開発している。
現時点でのFableシリーズの世界観的に、一番未来の作品であるため、シリーズの展開が気になる人はこれもおさえておくといい。
シリーズは、1、2、3が360で、spotlightがOneでリリースされている。
開発会社のHarmonix Music Systemsについては、同1を参照して欲しい。
シリーズ展開はされていないが、OneでXbox Fitnessが発売されており、このゲームの血は受け継がれている。
開発会社のSumo Digitalは上記のXbox FitnessやForzaHorizonシリーズなどに関わり、マイクロソフトのシリーズを支えているばかりか、なんと今度はライオットアクト3の開発を担当することが発表されており、今後にかなりの期待が集まるデベロッパーである。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメントが360で、1のリメイクがOneでリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。
開発会社のEpic Gamesは今作を最後にGearsの権利をマイクロソフトに渡し、ゲームエンジンの開発にいそしんでいる。
一ユーザーとしては、遊べるゲームを開発して欲しいが、こういったエンジンを作る会社もいないとゲーム業界自体が成り立たないのだろう、頑張ってほしい。
開発会社のMojangはマイクロソフトに買収されたが、今後もマインクラフトのアップデートは全ハードに対して行われるし、他ハードが販売停止することもないそうだ。
なお、完全新作のCobaltも予定されている。
だが、マインクラフトストーリーモードは残念ながら日本未配信である。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオは、現在もFableシリーズのレジェンドを開発している。
待望のリメイクで、360でFableシリーズのすべてが遊べるようになった。(が旧箱互換機能でもとから遊べたりするけど)
シリーズは、1と2がWindowsとDSで展開されている、本作はOneと360の縦マルチである。
開発会社のFrontier Developmentsはキネクトアニマルズの項目を参照してほしい、現在もスクリームライドなどXboxにゲームをリリースしてくれている。
元々はWindowsやOSXやiOS/Androidで展開していたゲームのXBLA版のパッケージ版。
開発会社のWargamingはWorld of WarplanesやWorld of Warshipsなど戦車だけでなく複数の軍事兵器シミュレーションゲームを運営、リリースしている。
完全に余談となるが、本作品ともコラボした戦車を題材にしたアニメガールズ&パンツァーの劇場版が公開されましたね、知波単学園の細見というキャラクタを僕の好きな声優さんが担当しているので応援がてら見に行きたいですね。
シリーズは、本流のMotorsportシリーズの傍流であり、1が360、2が360とOneで、傍流のFast & Furiousも360とOneでリリースされている。
本作はOneと360の縦マルチであり、360版はSumo Digitalが開発している。
この会社についてはNike+ Kinect Trainingの項目を参照してほしい。
シリーズ展開はされていないが、元々はディズニーという誰でも知っているアニメ会社のアニメで使われた音源を題材にした音ゲーである。
開発会社のHarmonix Music Systemsについては、Dance Centralの項目を参照してほしい。
FPS。
シリーズは、ブラックオプスシリーズにのみ書くと、1、2がPS3と360に、3がOneと360とPS3とPS4にリリースされている。
コールオブデューティーシリーズ全体については記載しない。
なお、今作にはキャンペーンシナリオが収録されておらず、キャンペーンを遊ぶには上位機種であるOneかPS4を買わないといけない。
開発会社のTreyarchは歴代CoDシリーズ手がけており、2015年にCoDBO3をリリースしたばかりである。
なお海外では普通にアクティビジョンが販売をしており、日本では360とOne版を日本マイクロソフトが、PS3とPS4版をSCEが販売している。
TPS。
シリーズは、CoreDesignが開発した1〜6作目まではPSとWindowsで、CrystalDynamicsが開発した7作目以降はPSハードとXboxハードとWindowsのマルチで展開している、最新作にあたる今作はOneと360に先行してリリースされることとなった。(一部、GBAやWiiでもリリースされている)
開発会社のCrystal Dynamicsはスクエニの子会社として現在もトゥームレイダーシリーズを開発しており、2015年にも今作をリリースしたばかりである。
ソース:http://www.vgchartz.com/gamedb/
※後にシリーズ化されているものは1作目だけリストアップしました。
※キャラクターものとかはシリーズなのか微妙なので除外、ハード名がついたものは悩んだが入れた
※調べて気がついたけど、1作目はまあまあで2作目からバカ売れってパターン多いな
Wii Sports(Wii) 8244万本 ※ただしセットで格安で売られていた スーパーマリオブラザーズ(ファミコン) 4024万本 Nintendogs(DS) 2466万本 ※ネコ専用版まだですか? ダックハント(ファミコン) 2831万本 ※欧米人この頃から射撃ゲーム好きなのか Wii Fit(Wii) 2269万本 ※体重計込みでこの記録だから恐ろしい Kinectアドベンチャー!(Xbox360) 2146万本 ※キネクト込みでこの記録だから恐ろしい 脳を鍛える大人のDSトレーニング(DS) 2012万本 ※いまならスマホでタダでやれそうなゲーム ザ・シムズ(PC) 1124万本 グランツーリスモ(PS1) 1095万本 Wii Party(Wii) 834万本 ゴールデンアイ 007(N64) 809万本 Myst(PC) 803万本 パックマン(Atari2600) 781万本 ※売れたけどクソゲーなので注意 マインクラフト(Xbox360) 726万本 ※低価格ゲームなので単純比較はできない Just Dance(Wii) 718万本 クラッシュ・バンディクー(PS1) 682万本 Zumba Fitness(Wii) 668万本 ※なにこれ初めて聞いた・・・ やわらかあたま塾(DS) 661万本 ゼルダの伝説(ファミコン) 651万本 キングダムハーツ(PS2) 640万本 レッドデッドリデンプション(PS3) 634万本 Driver(PS1) 627万本 ※タイトルのググラビリティ低すぎ! Kinectスポーツ(Xbox360) 607万本 メタルギアソリッド(PS1) 603万本 ※ソリッドがついてこそのこのシリーズなので リトルビッグプラネット(PS3) 577万本 クッキングママ(DS) 561万本 ※これ海外版とかあったのか 大乱闘スマッシュブラザーズ(N64) 555万本 ラスト・オブ・アス(PS3) 550万本 アサシンクリード(Xbox360) 550万本 ※なおPS3版は484万本 レイトン教授と不思議な町(DS) 518万本 スパイロ・ザ・ドラゴン(PS1) 500万本 ※やべえ聞いたことねえ・・・ アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝(PS3) 484万本 Destiny(PS4) 471万本 ※これはさすがにもっと売れて欲しかった所 トゥームレイダー(PS1) 463万本 ※ララ・クロフトは欧米人的には萌えキャラ Fallout 3(Xbox360) 456万本 ※一応1と2あるけどこのシリーズは3からなので ピットフォール(Atari2600) 450万本 God of War(PS2) 445万本 ソニック・ザ・ヘッジホッグ(メガドライブ) 450万本 ※あの頃は光かがやいていたなあ・・・ アステロイド(Atari2600) 431万本 ※知らん・・・ RESISTANCE~人類没落の日~(PS3) 429万本 ※え、そんなに売れてたのかコレ ナムコミュージアム(GBA) 424万本 アイトーイプレイ(PS2) 420万本 ※意外と売れてたんだー エキサイトバイク(ファミコン) 416万本 Half-Life(PC) 412万本 ※3早く出せよ Carnival Games(Wii) 404万本 ※なにこれ情報なさすぎなんで売れてんの? ゴルフ(ファミコン) 401万本 ※これまたググれねえ名前だ Nintendo Land(Wii) 388万本 ※WiiUだってこれくらいは行ける モーターストーム(PS3) 385万本 ローラーコースタータイクーン(PC) 384万本 スポーツチャンピオン(PS3) 377万本 スタークラフト(PC) 374万本 ※韓国にはプロゲーマーがたくさんいます トモダチコレクション(DS) 367万本 ※なお日本での売上のみ ウォッチドッグス(PS4) 361万本 ※UBIのオープンワールドは2作目から化けるはず ゲッタウェイ(PS2) 354万本 ※すまん知らぬ Diablo(PC) 346万本 Borderlands(Xbox360) 334万本 ※洋ゲーだけどトゥーンレンダリングです ラチェット&クランク(PS2) 333万本 Max Payne(PS2) 331万本 ※PS2版とかあったのかよ 鉄拳(PS1) 324万本 Wii Music(Wii) 323万本 ※思ってたより売れてる印象 ベースボール(ファミコン) 320万本 ※こういうタイトルやめてくれ キラーインスティンクト(SFC) 320万本 ※オリジナル版のほうね L.A.ノワール(PS3) 311万本 ※開発スタジオは消えました。戻ってきてくれー・ レイマン(PS1) 303万本 ※かってはUBIのマスコットでした Star Fox(SFC) 299万本 デビルメイクライ(PS2) 299万本 HEAVY RAIN 〜心の軋むとき〜(PS3) 297万本 ※まじヘビーで心が軋んだよ マスエフェクト(Xbox360) 288万本 ※欧米の人は勧善懲悪じゃないの好きだよねえ INFAMOUS〜悪名高き男〜(PS3) 288万本 ※欧米版無双 Doom(PC) 285万本 ※ここから俺の人生は狂った バイオショック(Xbox360) 279万本 ※全部生贄にしてしまったよ。 メトロイド(ファミコン) 273万本 ※FPSな新作でないかなあ。アレはなし。 鬼武者(PS2) 270万本 ※カプコンはシリーズ続けるの下手だよなあ モータルコンバット(メガドライブ) 267万本 ※最新作はありえないレベルの残虐さです Fable(Xbox) 266万本 ※モリニューさんはもう復活できないだろうな タイタンフォール(XboxOne) 259万本 ※忍者&ロボットFPS。嘘はいってません。 クレイジータクシー(PS2) 252万本 ※ドリキャス版よりPS2版のほうが売れてるとは パーフェクトダーク(N64) 252万本 ※ある意味007の続編かもしれないけど ドラゴンクエスト(ファミコン) 252万本 ※ゆうべはお楽しみでしたね Pure(Xbox360) 246万本 ※こういうググるの不可能な名前マジやめて アイスホッケー(ファミコン) 242万本 ※同上 ディノクライシス(PS) 241万本 ※カプコンはシリーズ(以下略) uDraw Studio(Wii) 241万本 ※なおTHQ倒産の一因 プロレスリング(ファミコン) 242万本 ※もうググれないFCタイトルはのせない ギターヒーロー(PS2) 238万本 ※なお専用ギター付き デッドアイランド(Xbox360) 234万本 ※死の天国ではなくてバグ天国だった グランド・セフト・オート(PS1) 232万本 ※なお最新作は累計3300万本 クロノトリガー(SFC) 231万本 ※FF7の次はこれのガチリメイクお願いします セインツロウ(Xbox360) 217万本 ヒラメキパズル マックスウェルの不思議なノート 214万本 ※タイトル長!もう揃えたくない。 ダークソウル(PS3) 197万本 ※ブラッドボーンも100万本を突破! デッドスペース(PS3) 197万本 ※3作目で課金アイテム入れてオワコン化 The 7th Guest(PC) 195万本 アレイウェイ(GB) 194万本 デモンズソウル(PS3) 177万本 ※一応ダクソとは別扱い 黄金の太陽(GBA) 176万本 ※4作目まだですか? 光神話 パルテナの鏡(ファミコン) 176万本 ※スマブラでしか知らないけど State of Emergency(PS2) 176万本 ライオットアクト 173万本 ドラゴンズドグマ(PS3) 171万本 ※オンライン期待してます! タイムクライシス(PS1) 168万本 Dishonored(Xbox360) 167万本 ファミリースキー(Wii) 167万本 ※バンナムだって頑張ってるんだよ! ディグダグ(Atari2600) 164万本 ※ 魔界村(ファミコン) 164万本 ※カプコンはシリーズ(以下略) Heavenly Sword 〜ヘブンリーソード〜(PS3) 163万本 ※なんでSCEは和名に~をつけるんだ? ピクミン(ゲームキューブ) 163万本 ※歌詞を貼りたいけどジャスラック怖い サルゲッチュ(PS1) 163万本 アーミー オブ ツー(Xbox360) 162万本 BEYOND: Two Souls(PS3) 162万本 ※和名に~をつける人辞めちゃったのか? Sled Storm(PS1) 162万本 DRIVECLUB(PS4) 162万本 ※なお評価は微妙 あつまれ!ピニャータ(Xbox360) 161万本 サイレントヒル(PS1) 160万本 ※コナミはマジでP.T.製品化してお願い Rage(Xbox360) 158万本 ※FPSの父カーマックが最後に手がけたゲームに CRAZY BUMP'S 〜かっとびカーバトル!〜(PS2) 156万本 ※~付ける人この頃からいたのか Twisted Metal(PS) 156万本 ファイナルファイト(SFC) 156万本 ※なおストリートファイターと同世界観 Stuntman(PS2) 155万本 ダーククラウド(PS2) 154万本 ※あの頃のレベルファイブはコアゲームだった ゼビウス(ファミコン) 152万本 ※ゼビ語で語ろう アイスクライマー(ファミコン) 150万本 ゼノギアス(PS1) 146万本 サイコブレイク(PS4) 145万本 ※まだ和ゲーも世界でやれる!
※もう疲れたしこれ以上入らないのでここで終わります。ざっと見た限りあと61個くらいありました。
※なお、任天堂のタイトルは長期にわたってじわ売れすることが知られている。
※なお、http://www.vgchartz.com/game/82965/splatoon/ で世界累計0本。ここは情報は多いが反映が遅いので。
一般人がPS3でHDすげーとかはしゃぐより数年前にHDTVにPS2繋いであまりの汚さにHD時代にSDゲームやるのは無理と悟った。
SDのゲーム遊べるのはWii時代がギリギリ最後。HDTV普及の過渡期。
先読みできるゲーマーはあえてアナログテレビ残して遊べなくなるWiiのゲームを優先して遊んだ。
当時遊んでないのは先のことが考えられなかった人だから何言ったって今からやるわけない。
発売から数ヶ月でリモコンにちょろちょろっと対応しただけのバイオ4が超絶神だっせいで
スティックエイムのFPS/TPSなんて全部クソゲーにしか見えなくなった。
イカにもそんなに満足してない。
PS2時代はTPSでもないのにスティックで照準動かす操作を要求してくるゲームが多くてそれで嫌いになったけど
あれもスティックでエイムしてるとクソゲーだし誘導ミサイルみたいなのだけ使ってクリアしたけどそれでも楽しかった。
そういう要求に対してきっちりサンドロットにレギンレイヴ作らせる辺りが任天堂が信用できる理由。
この前に俺屍2を「売れないから」って理由で拒否してたSCEを見てたからな。
ずっと後になってやっと出てきたと思ったらあれとか客をバカにしすぎ。
あれは「出そうと思えば桃鉄出せるんですよ?」とチラチラ見せておきながら使わざるを得ない状況にならない限りは絶対に出さないものなんだよ。
ましてや伊集院光が据置で出せとか言ってたらしいが、据置なんて絶対ありえないね。出す理由がない。アホかと言いたいね。書いたけど。
IPってのは、使うにしろ死蔵するにしろ、手駒でしかないんだから会社の都合で好き勝手使われる道具に過ぎないんだよ。
ゲーマーどもにはっきり言うが、ゲーマーのためのゲームなんて作らないぞ?ゲーム会社はな。
例えば、今の情勢を考えればPS1,2のゲームは3DSと親和性高いゲームが多い。じゃあSCEが任天堂にゲーム出しますか?ゲーマーのために版権売りますかって話だよ。
要は、ゲーム業界、というか任天堂SCEはじめ、据え置きゲーム機扱う企業がこの先生き残る未来は、据え置きゲーム機捨ててスマホに力入れろってことなんだよな。
これがいかに見過ごせない論調なのかというのは、実はゲーム業界の人間が一番わかってる。
消費者は「プププーww」な感じなんだろうけど、メーカーはかなり本気で現実を受け入れてるはず。
Xboxoneは日本市場では大して期待できないし、PSVitaとかいうゴミハードも結局は3DSに追いつけない残念さ。大人のゲーム()
そんな中、任天堂以外はゴミクズ淘汰待ったなしな状況で、経済評論家の言う「早くスマホに行け」という言葉ですよ。
悪魔の囁き以外の何物でもないよね。
俺も新作、新ハードが出るたびに毎回そう思ってたんだけど、いつもいい意味で裏切られてる気がする。
世界観だけは一緒だけど、それ以外は全部今までの路線をぶった切ってたことのほうが多いわけで。
マリオでいえば、64からシステム一新で3Dになり、サンシャイン、ギャラクシーとその路線がずっと続くかと思えば、とたんにやめてしまったわけで。
ゼルダは64で3Dになり、(3Dじゃ謎解きアドベンチャーじゃなくてただのアクションになっちまうじゃねーか!と思っていた俺が馬鹿だった。)、その路線で行くかと思えば、猫目になったり、ヌンチャク操作になったり、多人数プレイを模索したり、なんだかんだでけっこうチャレンジャーだよ。
完全にシステムがマンネリなのはファイヤーエンブレムシリーズくらいかと思うのだが。
新しい楽しさがないといえば、SCEのグランツーリスモもみんなのゴルフも、基本システムは全部一緒で5作も6作も続けてるわけで。
いや、まあ自社で新しい楽しさを提案しなくたって、サードがわんさと提案してくれれば済む話なのではあるが、SCEがお手本を見せずにどうしろと。
というよりも、どうやってビジネスとして成功するつもりなんだろうか。
売れば売るほど赤字になるハードを作ったんだから、せめて自社ソフトでも売らないと、と思うんだが。
「お願いですからPS4でゲームを出させてください!のれん代だったらいくらでも払います!」
と言ってくる時代じゃないと思うんだが。
ただ、あの動画は意図的に描画していないところがありますのでそのあたりを説明していこうかと思います。
まぁ、この段階ではSCEが例の動画で示した通りですね。問題はこれからです。
当たり前ですね。PS4はディスクがキーなんだから今まで通りです。
ゲームを遊びながらフレンドになった人ならどこに住んでる相手とでもゲームの貸し借りができる。
物理メディアに縛られずオンラインでやり取りするんだから当たり前の話。
PS4で同じことやろうとすると、相手の住所を聞いてメディアを郵送で送るしかない。
実際にあったこともない相手に住所教えられる?無理だよねぇ。
でもそれは今まで通りって事だけどね。
ゲームプレイが貸主と借主でバッティングしたらどちらが優先されるのか現時点で不明なこと
イベントシーン中にいきなり中断されたら友情にヒビが入るよね、常識的に考えて。
貸主はゲームが終わったことを確認するか、友人が遊んでいないことをフレンドステータスで確かめてから遊ぶしかないが
その場合、あとから借主がゲームを遊ぼうとしても貸主が遊んでいるから無理という状態になり
「なんだよ、貸してくれたんじゃねぇのかよ」となり、やはり友情にヒビが入る。
所有者は24時間に1回、借りる側は1時間に1回認証が走るとか、Kinectに監視されるとかそんなの大した問題じゃない。
本当の問題はXboxLiveのコミュニティを腐らせる根本的な欠陥がこのレンタルシステムに潜んでいることにあります。
XboxOneのレンタルシステムの数少ないメリットで挙げたことの裏返しなわけですが、
ゲームを貸す相手がオンライン上に居れば誰でもいいということは、オンライン中の
乞食が群がる相手を探すのは簡単。ゲーマースコアが高い奴探せばいいんです。
ゲーマースコアが高い奴ほどたくさんのゲームを持っている確率が高いから。
そして、群がった乞食共は30日間必死に下心を隠し、カモを全力を持ってもてなします。
そして30日経過したらたった10席しかない家族の椅子に座れるよう、巧妙に
相手におねだりをします。
コンセプト指向を明確に持っていたのにどうしてこうなっちゃったんだろう。
特にPS3。PS4になって単なるゲームのコンソール機に退化しちゃったって感じ。
さらに3D-GUI(XMBの進化系)を前提にしてフルスクラッチで作成したプログラムを使えば、
糞プログラムでは、考えられないほどの
快適性と効率が得られるようになるよ。
お前らもなんだかんだ言って、今使ってるパソコンを捨てて
まあ見てなって。
もう一生来ないよ。その役目は世界的にはXbox Oneが引き継いじゃったみたい。
出遅れたWPとWindows8を推進しようと、Microsoftは統合するためもっと積極的に動くだろう。
スマホが普及してPCの販売台数が落ちている今、このコンセプトは
現行世代が登場した頃よりもずっと受け入れられやすい下地ができてるかもね。
最初に言っておくと、増田はSCEが嫌いな方でPS3もVitaも持っていない。
そんな増田だが、PlayStation4発表でのハードウェアに対する誤解の数々を見てちょっとばかり怒りを覚えたので少し書いておく
いきなり「何が違うんだ?」と思う人や「何も違わないだろ?」と言う人も居るかも知れない。
だが後半を語る上でもこれは重要な話なので省略しないでおく。
最近のPCは当たり前のように64bitのメモリ空間を扱えるようになった。
この増田を読んでる人でも64bit OSを使っている人は少なくないはずだ。
これをもたらしたのは、x86 CPUを作ったIntelではなくx86互換CPUを作っていたAMDである。
じゃあIntelは何をしていたのかと言うと、64bit CPUを作っていた。x86を完全に捨てて。
Intelは「IA-64」という64bit CPUを開発して商品も出していたが、これは現在ではほぼ完全に消えている。
確かにIA-64は64bitをネイティブで扱えて「x86の古臭い負債」が全く無かった。しかし、現実世界はx86で作られた既存のソフトウェアを求めたのだ。ゲーム業界でも似たような話を聞いた気もする。
それに対して、AMDは「64bitを扱えるx86」を作ってしまった。これが「AMD64」であり、現在業界標準としてx86-64と呼ばれているものである。
知っての通り、x86-64は現在のIntel CPUでも対応している。AMDが作った命令を使わされる事になったIntelは何を思っただろうか。逆に、これまでIntelの命令を使ってきたAMDは何を思っていたのだろう。
PS3に搭載されていたCellは、非x86でスカラプロセッサのPowerPC CPU(PPE)と、複数のベクトルプロセッサSPEを組み合わせたヘテロジニアス(非対称)プロセッサだった。(スカラ、ベクトルについてはググろう)
スカラプロセッサが得意な処理、ベクトルプロセッサが得意な処理を両方とも高速に実行できる。それがCellの目指した「夢」だった。
スカラプロセッサとベクトルプロセッサのプログラム最適化は全く別の概念で、プログラマーにとっては野球とサッカーを同時にやらされるような物である。
しかも、スカラプロセッサとベクトルプロセッサの間でデータの交換もある。野球とサッカーのキャッチボールて。
スーパーコンピュータ「京」もスカラとベクトルの合わせ業で池田某氏に何度も叩かれるほどの超絶難産だった事は記憶に新し…いっけ?
それが原因でPS3の性能を最大限に引き出したソフトはほとんど存在せず、こともあろうにXbox360とのマルチソフトが溢れる結果となった。(ちなみに増田は360も持ってないのでエルシャダイをプレイ出来ていない、問題だ)
それに対し、PCの世界ではPS3・360が発売してしばらく後に新たなヘテロジニアスコンピューティングが生まれていた。
CPUに比べて進化が止まらないGPUをベクトルプロセッサの代わりとして使う試みだ。
GPUはスパコン用のベクトルプロセッサやCellのSPEと違い、最近のどのPCにも搭載されているので量産効果で割安というメリットがある。
DirectXのバージョンも2桁に突入し機能が増えるにつれて、「もうこれで計算すれば良いんじゃね?」となったわけだ。
結論から言うとこの試みは無茶苦茶ヒットした。近年開発されたTOP500スパコンでGPUが使われていないものを探すのが難しくなってきたし、
最近はPhotoshopなんかの比較的身近なツールもGPUコンピューティングに対応してきてヌルヌル動くようになっている。
しかし、そんなGPUにも欠点はある。「CPU・メモリから絶望的に遠い」のだ。
IBMが発明しMS-DOS・Windowsが動くことで爆発的に普及した今のPCは、GPUを外付けにすること前提で設計されていた。
DirectXやOpenGLのような例外を除いて、基本的に現代のOSはCPUとメインメモリでソフトを動かすように出来ている。
GPUも、一旦メインメモリ上でGPUのRAMに載せるためのデータを生成し、CPUから「GPU動かすよー」という命令を出さなければ動かせないのだ。
これはGPUにとって致命的すぎる欠点だった。これが原因で、遅さを跳ね返せる最新のミドルレンジ・ハイエンドのGPUでなければ逆にCPUより遅くなってしまうケースばかりだ。
現実的な理由で始まったGPUコンピューティングがぶち当たった現実的な壁である。
このGPUの欠点を克服する方法について、AMDはかなり前(少なくともGPUコンピューティングが流行るより前の2007年以前)から取り組んでいた。
GPUコンピューティングが遅いのはCPUから物理的に遠いため命令を送る時間が掛かり、メモリの扱いも異なるせいである。
CPUからGPUに命令を送る遅延を無くし、CPUのメモリとGPUのメモリを交換する時間も減らせばGPUコンピューティングのデメリットは消え失せる。
夢のある話だ。
しかし、AMDには発想と設計技術はあったがカネと製造技術はIntelと比べて絶望的に劣っていたため、
初めてのCPUとGPUを統合したプロセッサはIntelに先を越されてしまった。(IntelのGPUが絶望的に遅いからって実質出てないなんて言っちゃダメだ)
これにはAMDもかなり堪えただろう。けれどもAMDは戦略を曲げなかった。
IntelのGPUが絶望的に遅いのでほとんど意味は無かったが、少なくとも前世代のIntel GPUに比べると格段に実効性能が上がっていたのだ。CPUとGPUを近付ける統合には間違いなく意味があったということである。
AMDはCPUとGPUを同じチップにするだけでは無く、メモリ「アドレス空間」も一緒にする道を目指した。
こうなるとCPUの使っているメモリがGPUから直接扱え、GPUの使っているメモリがCPUから直接扱えるようになる。
これが実現するとCPUとGPUが完全なヘテロジニアスコンピュータに一歩近付くのだ。
2011年にやっとAMD初めてのCPU+GPUであるAPUを出せたが、メモリアドレス空間はまだ別々だった。
2012年になってもメモリ空間は別々のままだったが、AMDはARM(iPhoneやAndroidやWindows Phoneに載っているARMである)と合同でHSA(ヘテロジニアス・システム・アーキテクチャ)を推進すると発表した。
世の中の現実的な人々は笑った。「アーキテクチャだけを作ってもハードとソフトが出てこないんじゃ話になりませんよ」と。
同じ2012年、AMDは2013年中にHSAの第1世代製品を出すとだけ発表し2012年は終わった。
そして2013年2月21日(米国時間20日)、Sony Computer EntertainmentはPlayStation 4を発表した。
Cellはコケてしまったので載らない事は誰もが知っていたが、載っているハードウェアに一部の人が驚いた。
―HSAである。PC用のHSA対応APUがまだ正式発表されていない中で、なんとHSAを載せてきた。(2013年末発売だから当たり前だというツッコミは止めろ!)
CPUはx86-64のJaguar 8コア(ちなみにPC向けJaguarは4コアまでだ)、GPUはRadeon HD 7800相当でPS3と違いガチで1.8TFLOPS(理論上1秒間に計1.8兆個の小数点を含む計算を実行可能)のスペックを持つ代物だ。
このCPUとGPUは8GBのGDDR5メモリを共有して動作する。8GBと聞くと最近のPCから考えると少なく聞こえるかも知れないが、(わたしのメモリは16GBです)
GDDR5とはGPUの描画計算を速く済ませるために作られた超高速メモリであり、ご家庭のDDR3メモリとは比べ物にならない速さが出せる。
実際の所PS4がHSA対応かは正式発表されていないのだが、PC向けJaguarはHSA対応と発表されており、SCEもPS4をAPU(CPU+GPU)と呼んでいてこの変態メモリ構成とすると、発売までにクッタリでスペックダウンしない限りHSA確定と見て良いはずだ。
また、PlayStationはこれまで一度もx86系CPUを採用した事が無く、これが最初(で最g)のx86採用機となる。
Intelが初代Xbox(Celeron搭載)であっさり諦めたx86のゲーム機市場制圧の夢を、AMDが思いもよらぬ形で果たしたのだ。
これまでPCでしか発売されてこなかったDiabloが、x86-64のPS4向けに初めてコンシューマ版を発表した事もx86-64の採用が決してつまらない事ではなかった証だろう。(Diabloと戦うハメになるサードの方々にとっては非常につまらないが)
CPUとGPUの”フュージョン”…(HSAは以前はFusionと呼ばれていた。そういえばドラゴンボールの映画も今年やな…)
AMDが長年の間見てきた夢が、PS4で初めて現実世界に現れることになる。(※ただし次世代XboxもHSA採用でPS4より先に発売したりしない世界線に限る)
こんな馬鹿らしいほど夢が詰まったマシンを「x86搭載だからPCみたいで夢が無い」という一言で切り捨ててしまう人に増田は絶望した。
でも、それってユーザーの夢にどう繋がるの?
性能の引き出し易さがPS3と比べて格段に良くなるのでPS3版ラストレムナントや人喰いの大鷲トリコのような非情な現実が減る。以上。
wiiは1200万台普及したのに、ソフトは800万台のPS3の方が売れている。
http://geimin.net/da/db/2012_ne_fa/index.php
PS3 901万本
Wii 398万本
XB360 41万本
360でRPGラッシュとかやったり、MH3をわざわざwiiにしてみたり
ユーザーの意向に逆らったことばかりやって据え置き市場を縮小させる原因になった。
ゲハの知恵遅れのPS3アンチはそんな愚かなサードを批判するどころか「脱P!」「PS3はオワコンww」と大喜びで褒め称えてさえいた。
サードのソフトを買っている日本のゲームファンはみんなwiiや360ではなくPS3を圧倒的に支持していたのに。
「PS3は製作コストやロイヤリティが高いからソフトが出ない!」
「PS3はDLC販売でSCEへの支払いが高いからソフト会社がソフトを出さない!」
「USBドングルでコピーされるからサードはPS3にソフトを出さなくなる!」
「ソニーはコンシューマーから撤退してモバイルにシフトする!」
だから言ったのに。
日本の据え置きはwiiでも360でもなくPS3にシフトする、と。
主流ハードになったPS3で龍が如くやバイオ6やTOX2などでまとまった数を売っておかなければならない。
PS3はそういった大事なハードなのに、必死に使い物ならないwiiや360にユーザーを誘導しようとした。
そしてゲハの馬鹿ゲーマーは私以外それをまったく批判せず「360最高!」「wiiの販売台数が多い!」と浅はかな擁護をしていた。
ゲームを買うユーザーはPS3に集まってサードのソフトを待っていたのに。BDを観ながら。
日本の馬鹿ソフト会社は世界世界言う前に、世界で売れるソフトを作ってから言えよw
資金も技術も人材もノウハウも持ち合わせていないことにまず気づけよw
北米で360が売れていると言ってもそれはHaloやGoWをやるために買っているのであって、
あなた方の時代遅れの低レベルなゲームをやるために買ったわけじゃないんだよw
それを勘違いして必死に360ソフトを作って世界中から笑われたw
ソフト会社は自分の置かれている状況も分からない馬鹿の集まり。
毎年出せる定番FPSひとつ作れないくせに北米とかなんとか言ってるんじゃないよw
もしも、アサシンクリードやCoDに並ぶような世界的ヒット作を日本のソフト会社が作り続けることができるなら、
360専用タイトルを作りまくったことは間違いではなかったかもしれない。
しかし海外市場狙いどころか、海外大手から日本本土防衛をしなければならない運命にあった日本のソフト会社が
360に注力して日本で無駄に360ユーザーを増やそうとしたことは、愚の骨頂だった。
むしろ日本のユーザーのPS3信仰を自然の要害として、日本市場の日本のユーザーをPS3の和ゲーで囲い込んでおかなければならなかった。
日本のソフト会社は市場戦略のしの字も考えなられない、ゲハの馬鹿ゲーマーと同レベルの小学生以下の知恵遅れしかいなかった。
ゲハの馬鹿ゲーマーたちはPS3ソフトを買う日本のユーザーたちを叩くことで、ゲーム市場に良いことをしているつもりでいたのだろう。
しかしPS3を叩いても、実際には日本のゲーム市場にとって迷惑でしかない。
日本のゲーム会社にとっても小売店にとっても雑誌社にとっても、なによりユーザー自身にとって。
今PS3ユーザーが日本で一番据え置きゲームを買っているお得意様
世界だ何だ言っても肝心の私たち日本のユーザーの迷惑になったら本末転倒だと思うけど。
まぁ世間知らずで知恵遅れのゲハの馬鹿ゲーマーに言ったところで理解できないかw
本命のPS3を「撤退確実wwwww顔面ブルーレイwwww」とか何年も叩き続けたけど結局撤退もせずソフトも集まり笑いもの。
PS3 結局主流になる
という印象が刻み込まれたことだ。
全部WiiUで出し直しw
wiiはせっかく1200万台売れたのに、性能が他機種に比べて低すぎたから
私が見抜いたとおりだった。
ゲハの馬鹿ゲーマーは「ゲームはグラじゃない!!!!」「サードなんていらない!!!!」とか言っていたくせに
wiiUが出たとたん「PS3最低性能wwwwwwwww」「ベヨネッタ!!!サードサード!!!!!」
まさに手のひら返しw
「ブルドラが遊べる360!」
↓
「売れてないけどサードが支持してるからDOA4やアイマスや地球防衛軍3やニンジャガ2やランブルローズといった中堅和ゲーが遊べる360!」
↓
↓
↓
↓
↓
債務超過で撤退する。
顔面ブルーレイ。
次の株主総会で重大発表。
大はしゃぎして800万のPS3ユーザーに対して陰湿な嫌がらせをしてきたゲハの人たちだけど
今では
撤退するとか言っていたのに何言ってるの?
ほんとうにゲーム市場のげの字も理解できてない知恵遅れの知ったか馬鹿ゲーマーの集まりだったんだな。
PlayStation Plus(以後PS+)のサービスが拡充されて毎月11タイトルのフリープレイタイトルが提供されることになりましたね。
いい機会なのでPS+のメリットを確実に最大限利用する唯一の方法をお教えします。
別に難しいことではありません。ごく単純な事でそれは可能です。
これだけです。
まぁ、当たり前の話なのですが、PS+は既に発売済みのゲームの中からフリープレイタイトルが選定されることが殆どです。
極稀にテコ入れのために新規配信タイトルがフリープレイに選定されることもありますが、基本的には発売済みのタイトルです。
で、運悪くそのゲーム既に買っちゃってたらどうなるんでしょうか?
いくらか返金してもらえるんでしょうか?まぁ、そんな都合のいい話ありませんよね。
購入済みのソフトとフリープレイのソフトが被っちゃっても補償はありません。
要はPS+の金いくらか払い損です。
しかしまぁ、PS3には魅力的なゲームも沢山ありますから、全部買わないってのももったいない話です。
なので、どういうゲームを買えばいいのかについて書いていきます。
フリープレイのタイトルを今までチェックしてきた方はご存知だと思うのですが、結構微妙なタイトルが多いです。
それはまぁ、当然と言えば当然です。買ってる人が多いというのは、フリープレイで提供したときにそのメリットを享受出来る客が
減ることを示しているからです。
なので、基本的にビッグタイトルはフリープレイで提供されない場合が多いです。
ただし、今回みたいな大規模なテコ入れがなされた時や年末商戦等のビジネス上重要なポイントでは
売れ筋のビッグタイトルがフリープレイで提供されることもあります。
テコ入れのためにフリープレイになる場合もあるし、別な方法で販促活動を展開する場合もあります。
被っても泣かない覚悟を決めて買いましょう。
この手のゲームがフリープレイに選定される可能性は非情に高いです。
ただ、膨大なコンテンツの中からゲームが選定されるため、買うゲームが少ない場合は被る可能性は低いでしょう。
ここまでこの下らない駄文を読んだ方は大抵分かると思いますが、このPS+というサービスは
ゲームを殆ど買わないユーザーが確実に得をし、ゲームを大量に買うユーザーほど損する可能性が高まるという不思議なサービスです。
普通は金払いの良い客ほど室の高いサービスが受けられるようにサービス設計します。
それを考えるとこのサービスが何を目的として提供されているかは明白です。
無料サービスにぶら下がってるだけのユーザーから小銭をかき集めたい
ということです。
基本無料を謳っているPSN改めSENというサービスはユーザーが増えるだけでは収入は増加しません。
でも今更基本料金を設定するわけにはいきません。せっかくの客が逃げてしまうからです。
ユーザー情報を保持するストレージやDBのサポート料は莫大な金額がかかるものだからです。
小銭を払うだけで何らかのゲームがプレイでき、支払う料金が毎月500円程度という安価なこともあり
今回のテコ入れを機にある程度ユーザーは増えるのではないでしょうか?
ゲームを大量に購入してくれるような顧客は既にSCEに対して利益をもたらしてくれているので、
金払いの悪いユーザーから小銭をかき集めることで多少なりとも運用費の足しに出来る。
素晴らしい発想だと思います。
定期的に投げ売りして渋ちんから小銭かき集めているValve並にうまいやり方だと思います。
もちろん、フリープレイだけがPS+のメリットではありません。
1GBのオンラインストレージ等の全ユーザーが均等にメリットを享受出来る特典もあります。
2chやTwitterを見てると、あのブログがソニーの回し者であるかのような流れになってるんだけど、何だか違和感を覚えるんだよな。
なので、とりあえず最近のあのブログのPSVITAタグの中からネガティブっぽい記事をピックアップしてみた。
1月だけでこれだけあるわけだが。
PS3の初期もこのブログはこんな感じだったし、ほんとにこいつソニーからカネ貰ってんのか?その辺はどういう解釈でみんな納得してんの?
12月も…と思ったけど多すぎて後半だけで力尽きた。
巷をひっそりと騒がしている、はちま起稿の管理人の名前が特定されました。
【清水鉄平&SCE他】はちま起稿管理人特定祭まとめ【特定完了】 @htmk73
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16679490
[niconico:sm16679490]
一時期は特定作業が難航し、このまま敗北かと思われたのですが
ゲハ板で、同級生が卒アルを投下して、それが燃料となり、爆発的なまでに作業が進み
父親まで特定出来る流れとなりました。
結果として、思っていた以上にステマの闇は深いという事が判明。
この騒動を初めて聞いた人にもわかりやすく、順を追って説明させて頂きます。
2ちゃんねるのゲームハード・業界板の書き込みをまとめる「まとめブログ」であり、
2ちゃんねるのまとめブログの中でもトップクラスのアクセスを誇る。
では、何でそのブログの管理人が特定されたか?→はちま起稿はアフィリエイトで収入を得るまとめブログで以前よりアンチが多い。
詳細は上記の動画を参照していただきたいが、積もり積もった不満がはちまのとある記事で爆発し、炎上となったのです。
有象無象にあります。ただ、今回のはちまに関して、↑で説明した通り、火種ははちまにあるのではちま特定祭に炎上したわけです。
キッカケさえあれば、他のアフィブログの炎上も充分にあると思われます。
はちまこと「清水鉄平」の父親である「清水仁志」が、設立した会社・株式会社KND(←神田らしいです。)がアフィブログの総括(個人ブロガーのサイトに広告誘致をサポート)を行なっている事実が判明がしました。
有志が「はちま起稿」のfavicon(ウェブサイトやウェブページに関連付けられたアイコンの事です。はちまでいうとエステルのアイコンがソレです。)が、どうやらはちまとは別のサイトに保存されているという事を発見。
その「置き場」を調べると、株式会社KND→この会社を調べると、清水仁志が運営している事が判明→では、KNDはどんな会社なの?と調べると、3.で説明したステマ推進会社であった。
更に父親はFacebookをやっており、Facebook関連を調べていくと藤井広大という人物が登場。
彼は大手ゲームレビューサイト・mk2の管理人で、WillVii株式会社(http://www.willvii.co.jp/)の代表取締役である事が判明。
更にこの会社は 顧問に元ソニー会長出井伸之が就任しており、もう黒い所の話ではない。
834 名前:番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です[] 投稿日:2012/01/14(土) 12:41:24.14 ID:RYWCVWHz0
これで親父がはちまが叩いた会社の株を空売りしてたら神展開だな。
920 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2012/01/14(土) 12:45:13.52 ID:FUSmBvVO0
788 :番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です :2012/01/14(土) 12:40:04.74 ID:x8/qwYI20
昨日と一昨日に記事にしてたケイブと任天堂の株価が下がってる事を煽った記事とか
はちまのスポンサーの日本一ソフトウェアの株価が上がった時に過剰に記事にしてた事問題にならねーの?
895 :番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です :2012/01/14(土) 12:42:44.87 ID:zktXpoNq0
なる
取引企業がネック
法律的に殺すのが一番、現実的なのでは?という見方が強いです。
勝利条件については、最早清水鉄平を潰すでは収まらないと思います。
何かあれば追記していきます。
セキュリティ専門家がPSNに対して怒っているのはネカマがバレたから?
http://blog.esuteru.com/archives/5310454.html
【Vita終了のお知らせ】 情報セキュリティ専門家「PSVitaにPlaceEngineを載せたら、集団訴訟のターゲットになる」
http://jin115.com/archives/51825887.html
【ゲハ脳の恐怖】 セキュリティ専門家の高木先生ブチギレ 「ふざけるな糞野郎。どこのライターか名乗れよ」
http://jin115.com/archives/51826098.html
SCE、PSNの利用規約を改訂 & トロフィー情報等の公開の可否をユーザーに選択させる仕組みを検討
http://jin115.com/archives/51826170.html
トロフィー情報問題でPSNの利用規約が改訂!ゲームプレイに関係した情報の開示可否も検討
http://blog.esuteru.com/archives/5366930.html
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リアル雑談で高木先生の話題を振って「ああ、ネカマのww」という反応を示す輩がいたら、そういう輩とは距離を置いた方が幸せになれる。