はてなキーワード: ギルティギアとは
皆さん、#コンパス 戦闘摂理解析システムというスマートフォンのゲームアプリをご存じですか?
ここではそのプレイヤー、通称コンパス民の気持ち悪い点を羅列してみようと思います。
一緒にやる人って意味じゃないみたい。
というか基準があいまいでみんな相方相方言ってるけど恋人だったりする、なんなのこれは
やたらトラブるし囲いなども存在するのでツイッターでは火元が絶えない。
2.やたらオフイベが好き
でも相手を煽ることを信条にしてる人を「公式お墨付き」にするのはちょっとどうかとおもう。
3でも書いたけど一定数そういう人がいるとかじゃなくほぼ漏れなくそう。
ほぼゲームをやったことがないアクターの人を生放送に出させて、トップランカーと試合させて、デスするたびに全員で名指しで笑い転げてたりします。最悪でしょうこれ。
5.ファッションメンヘラが多い
さみしいから通話したいとか言い出すゆるふわ系、もしくは塩顔っぽい二次元アイコンの中身顔面崩壊ド陰キャがツイッターにいます。
要するにかまってちゃんが多くてレベルの低いなれ合いをしている。見てて悪寒がするレベル。
「同担拒否」とか言い出すぐらい拗らせちゃった人もいるけど7割以上が別にキャラ愛とかない。
ソシャゲの悲しいところ。
ギルティギアとか誰もプレイしたことないけどキャラ性能がやたらいいのでみんな大好き。プレイしたことないけど。
いろいろ羅列したけど中身ド陰キャ顔面崩壊(ソースはオフイベ)ネット弁慶にわかイキりがこんだけ1コンテンツに集うのはすごいなあと思いました。
ほんとクソ
前に「ギルティギアにクッソ好みのキャラがいたから、これを機に2D格ゲーやるかぁー」って、
「ギルティギアイグザードレベレーター」っていう名前の長ったらしいゲームを買ったんだよ
それがクソ
スマブラもDMCも無双も、レバー入れながらボタン押すだけで技が出るじゃん?
コマンド入れようとするとキャラが左右に動いてジャンプして挙動不審になる
なんでレバーガチャガチャするゲームでジャンプもガードもレバーなんだよ
誤動作の塊じゃねーか。ユーザーフレンドリーとか辞書に載ってなさそう。ナポレオンもびっくり
難しいから当然勝てない
めっっっっっちゃ楽しくない
というか楽しめるヤツがいるのか疑問に思うほど楽しくない
「勝ち負けも練習も他の対戦ゲームの壁と同じようなもんじゃーん。お前が対戦ゲーム向いてないだけじゃーん」とか言ってる場合じゃないよ
俺は他の対戦ゲーム(3D格ゲーみたいなもの)じゃ中級者なんだよ
そのゲームでコンボ練習はするし、相手のコンボに差しこめる技は何かとか研究する
その基礎部分は「わーい! たーのしー!」って言うほど楽しくはないけど、上達っぷりが目に見えるからいいんだよ
コマンド一つ覚えて、それで戦況にどれだけの影響及ぼせるんだよ
「両脚って前後に動かすと歩けるんだー!」って覚えた状態で戦場に放り出されても迅速に死ぬだけじゃん
アメとムチのアメがエチオピア人から拒否されるくらい不味いじゃん
「コマンド出せない!」って言うと「スタイリッシュモードがあるよ!」って、打てば響く鉄のように返ってくるじゃん
コマンドを入れなくても、スタイリッシュモードにするとレバー入れとボタンだけで必殺技が撃てるよ! 素敵!
そりゃ、本当に本当の初心者なら、コンボ出す機能は充分必要だよ
でもパンチ連打とかしたい場面でコンボが出てしまうっていうのは、ほんの少し慣れた程度の人間には煩わしいんだよ
「そりゃ、初心者向けの機能だから。それ以上の腕前の人には必要ない機能だから」って言うんだろうけどさ、
何でスタイリッシュモード一本で、上に行ける仕組みにしないの?
スタイリッシュモードの簡易入力を使用したコンボができるようになった人間がいたら、それで上を目指すってなったら、
今までの努力を捨てる事になるじゃん
せめてセミスタイリッシュモードみたいな、ボタン連打でコンボが出ないモードも用意してくれよ
咄嗟のコマンドは怪しいけど、1P側からそこそこ安定してコンボ出せるようになった! っていう段階まで来たんだけどさ、
本当楽しくない。対戦楽しくない
そりゃ初心者だし、負ける事の方が多いからその点は楽しくないよ
でも勝っても楽しくないんだよ
びっくりだよ
カードゲームもアクションも音ゲーもパズルゲームもしてるけどさ、
そのどの対戦でも、勝った時には「楽しい!」って思うんだけどさ、
これがスマブラだったら、初心者でも「消耗している状態で、なんとかスマッシュが当たって、ド派手に相手が吹っ飛んでいく」事が多くてドバドバドーパミンモノなのさ
それがギルティになると、初心者だと「消耗している状態で、なんとか小パンが当たって、ちょこっとゲージが削れてあっさり終わる」事が多いんだよ
勝っても、「勝った!」っていう実感がない
こう考えるとスマブラ偉大だわ
初心者でも「決着ゥウ――!」と思わせる演出に誘導できるのすごいわ
感動しました。ドリームミックスTVワールドファイターズのファンになります
これはまずいいのよ。他のゲームも同じだしさ
でも、格ゲー専用のコントローラー(アーケードコントローラー、アケコン)はまず必須なんだよ
Twitterとか見てると、格ゲーやってる大体の人間がアケコン持ってる訳よ
「PS4のコントローラーはやり辛いから! アケコン買わないと!」ってフォロワーも言ってくる
で、値段見れば分かるけど、5,000円~10,000円する
アケコン買う値段で他のゲームもう1本、Steamの安いインディーズとかなら10本買える訳じゃん
そこまでしてアケコン買っても、格ゲー以外のゲームに流用できないのがクッッッソ萎える
じゃ、アーケードやればいーじゃーん、って、それも1回100円かかるがな
しかもゲーム内容を保存したければゲーム用の電子カードも買わなきゃいけないし、
100円入れてCPU戦一戦もできずに乱入されて3分クッキングされる可能性に怯える訳だ
というかアーケードのギルティはそれで萎えて一回きりで終わった
2D格ゲー以外にも、対戦ゲームなら「ランクマッチ」っていうのが大体あるじゃん
戦って、勝ったら上のランクに行って、負けたら下のランクに下がるヤツ
もちろんギルティにもあるし、俺は下のランクでひぃひぃ言いながらもランクマッチしてたのさ
でも発売からある程度経ってたから、飛びぬけて上手いって感じの人間とはマッチはしてなかった
それがある日
「イグザードレベレーター」だったのが、無料のバージョンアップで「イグザードレヴ2」っていうのに変わった
何が起こると思う?
もちろんそれはほんの数日の間だろうよ
けどな、その数日の間に初心者がランクマッチに入れば、まず確実に初心者狩りに遭う訳だ
対人戦がキモのゲームで、その対人戦の要であるランクマッチを数日機能しなくするってどういう事だよ
いやさあ! 上級者にとっては依然機能してるまんまだろうけどねェ!
ピヨピヨの小学生の俺にとっては、「公園の砂場で遊んでたら、高校生にボコられて砂場を乗っ取られた」ようなもんなんだよォ!!!!!
「初心者はさっさと上級者様の踏み台になってランクアップさせて差し上げろ」ってアークの回答だよな!!!!!
ああ分かったよ!!! 二度とこんなゲームやるかよバーーーーーカ!!!!!!!!!!
これで「あ、こりゃNot for meってヤツだわ」と思って2D格ゲーから離れる事にした
Q.ギルティとか上級者向けじゃん。○○(BBTAG、アカツキ、スカルガ等)やろうぜ
A.適度にいい萌え具合のぶるんぶるんがおらんし、もうこれ以上格ゲーの出費を出すのが苦痛
Q.お前の根気がないだけだろ
A.半年も楽しくないゲームをやり続ける人間の方が稀有だと思うます
A.いやね?ww 自慢したくないけどね?www 2D格ゲー同じ腕前のね?wwww 何年も付き合ってるめっちゃ好き同士の恋人がいるんすけどぉwwwwwwwww 一緒にスマブラとかピクミン2とかシャドバとかMtGとか楽しくする仲なんすけどぉおwwwww うぃっひひぃwwwwwwwwwww
自分としては格闘ゲームはこの世の中で一番自由にキャラを動かす事ができるフォーマットだと思っているので、キャラ動かしてるだけで楽しいじゃんと思うんだけど、自分なりにつまらない理由を考えてみた。
自分も最初、ギルティギアというゲームでブリジットというキャラに萌えて使い始めた時コマンド操作は難しいとかなり思ったものだ。
いろんな初心者見てきたけど、236コマンド(いわゆる波動拳コマンド)、623コマンド(いわゆる昇竜コマンド)は単体でみればできる。ゲームが上手い人なら、呼吸を整えてやればレイジングストームが出せる人もいるかもしれない。
うまくなくても、今から波動拳出しましょう(3回以内に!)とか昇竜を連続して2回成功させましょうぐらいなら余裕でできると思う。
じゃぁ、何が難しいのかと言うと、コンボが難しいのだ。入力時間に猶予があるといっても、1秒あれば長い方で、難しいと感じた人たちがすることは、手にそのコンボをなじませるという反復練習をするというのは初心者のコースだ。
この反復練習をして、いくつかのコンボを覚えると、このコンボがパーツとなり「これつないだ後、こうやったら相手を壁の端にもっていけるんじゃないか」「これやったら立ち位置を変えて練習した最大ダメージコンボを叩き込みやすくなるんじゃないか」と考えて使えるようになっていくととてもおもしろいんだけど、ここまで来るのにはコンボを出す手の動きは考えなくてもできるようにならなければならない。
つまり、車を運転する時に、初心者ドライバーは「クラッチを少し踏んで、アクセルを踏んで、ギアを噛ませた後、ギアを上げていく」という事を周りの車のスピードを見ながら考えながらやっている時はとても疲れて大変なのだが、慣れてきて、ギア操作ぐらいは「今晩何を食べようかな~」と思いながら操作できるようになると一気にマニュアル運転の楽しさが広がる。
格闘ゲームも結局はこの反復練習で手に馴染ませた後が本番なのである。問題はこの手に馴染ませる全然前の段階で、対戦という公道に出ることができるのである。だから、操作技術がまだまだ未熟なのに操作になれた人が動かす相手と戦っても面白いはずはなく、このコマンド操作が難しいから面白くないという結論に達する。
(そして格ゲーメーカーはこのマニュアル操作が難しいことは理解しており、オートマめいたシステムを作るが、格ゲーマーの中流層が「オートマはねぇわw」といい威圧するので、自分で出した例えながら完璧ではないだろうか…)
これは仕方がない。格闘ゲームという仕様上、必ず2人に1人は敗者なのである。自分が勝てば勝つほど、その分誰かが負ける。そして運の要素が少ないのでビギナーズラックもないのではっきりと線が引かれた勝ち負けが存在するのである。
これはゲーセンの文化上仕方がないことなのだが、結局は強いやつは低クレジットで遊べ、弱いやつは(その強いやつと同じ時間遊ぼうとすると)高クレジットかけなければならないので、強くなるために練習するのである。(まぁ、今はアーケードでやってる層の方が珍しいか。)
「勝てないから面白くない」は究極の所「お金と時間を払った後の報酬が割りに合っていない」と思っているのである。実際は、負けても面白いゲームというのゲーセンにたくさん存在する。
例えば、8年だったか9年だったか連続で続いているボーダーブレイクというTPS(サードパーソンシューティング)があるが、このゲームが8年も続いているのは負けても「素材」という報酬が用意されているからだと自分は思う。つまり、負け続けても(勝ち続けている人より入手に金と時間はかかるが)好きなパーツで期待を組んで戦えるのである。それをただコツコツと8年間だったか9年間続けているのである。
もっと少人数な対戦ゲームに絞り込むと、露骨な報酬はないが、動物園と呼ばれているガンダムVSシリーズも「負けても楽しい」を巧妙に演出しているゲームであるといえる。無論、負けたら悔しいので騒ぎ回っているがゆえの動物園なのだが、巧妙に負けを隠され、負けた人間の殆どは敗北感を味わっていないのである。4人プレイのバトルゲームであるが、自分が最下位でなければ実質勝ちだと彼らは思っているのである。
例えばだが、「かなり上手いA」「中級のBとC」「クソ雑魚D」という4人がゲームをプレーした時、
A&D vs B&C の対戦で、A&Dが勝ったら、このゲームに敗者はいないのである。それはなぜか。AとDはもちろん勝者だが、BとCは「Dには負けてない」ので実質勝ち、勝利者しかいないのである。そして超理論と思われるかもしれないが、本当に彼ら個人をみていくとこうなのである。
逆にB&Cが勝ったとすると、B&Cは勝者として、Aは「Dに足を引っ張られた。俺は負けてない。」ので、結論して敗者はDのみになり、75%のユーザーが勝者なのであり、どう計算しても、50~100%の割合で勝者が存在する。あえて言うなら一番弱いDの人間が敗北を押し付けられ安いだけで、勝者を味わうことも可能である。こう考えてみるとスゴイゲームだなと思った。
しかし、1VS1の対戦アクションゲームはそうではない。先に上げたとおり50%は勝者で、残りの50%敗北で、そこに「実質勝ち」はない。だから、しっかりと出る勝率が間違いなく「自分の実力」の数値となってしまう。そして、1VS1の対戦アクションゲームというとやはりその殆どが格闘ゲームになってしまうのだ。
>セラムンだと、水野亜美、あと月野うさぎやちびうさあたりも入るかな?
うん。
>DQはアリーナ、マーニャくらいでジェシカがぎりぎりくらい?
ビアンカ強い。ミレーユ一時期人気だったけど廃れた。あと最近出たDQのポニテの子。
だいたいあってる。そもそも男性向けでFFの同人自体あまり見なくなった。
>ストIIからは春麗、餓狼伝説から不知火舞、サムスピはナコルル
ナコルルとかもうレアキャラ。不知火舞も昔から描いてる人くらい。春麗はまだギリ。
一時器ギルティギア流行ったけど今はあんまし。スト5でスト勢のエロ同人流行るかと思ったらそれほどでもない。普通。
>DEAD OR ALIVEだと、かすみ、
もうほとんど見ない。あとあやねの方が1:3くらいの割合で強い。
>サクラ大戦からは新宮寺さくら、CCさくらは木之本桜、大道寺知世
ときメモというジャンルが死んだ。あと当然ながら虹野沙希のが強いけどエロ同人では美樹原愛と館林見晴が強かった印象。
ラブプラスはカレシ勢が細々と続ける。
>エヴァだと、綾波、アスカは鉄板、葛城さんあたりも入るかな?
未だ強い。今は映画のおかげでアスカと真希波が強い印象。ただ現在はブーム過ぎて廃れ気味。
>00年代なら、SEEDから、ラクス、マリューさん。フレイはどうなんだろ?死種からはルナマリアくらい?
その辺知らんけどちょい前ならよく見た。最近あんま見かけない。
>Fate はアルトリアやジャンヌ、遠坂凛あたりは入りそう。
ニトクリス、スカサハあたりもよく見る。アストルフォはもう大人気。ブリジットの再来状態。
もうブーム去った。
>艦これ、だと鹿島、加賀、島風あたりは十分射程で天龍、愛宕、高雄、浜風、鈴谷は微妙ラインかな?
あと第六駆逐隊が強い。
うん。生徒会長とか秋山優花里とかまれに見るけど多いってほどではない。
アンチョビとプラウダ贅のが多い印象。あとバレー部もそこそこ。
あと家元(西住しほ)がコアな人に刺さって濃い同人誌が出まくってる。
>と、思いつくままに書いてみたけど、実際どうなんだろうね?
ちゃんとやったゲームと飽きた理由について書いていくから…
簡潔にいうと新しい体験を求めている
友達とやってるときは面白いけど、1人だとつまんない
同キャラ使えないのがなんとなく不満で疎遠に
正直1,2位を争うめちゃくちゃ面白いアーケードゲームだと思ったが
息の合う相方が見つからず負けたときの気まずさがだんだんとダルくなった
野生の相方にマナー悪いやつも多いけど他人のスタートボタンを叩く必要のあったゲームはこれくらいだろう
オンライン標準になってからはゲーセン文化そのものが後退しているのと
シリーズそのものがスピード感やケレンミ、ギャンブル要素、理不尽が無くなっていくのを見て刺激なく飽きた
家庭用はノーコメ
連鎖できたからって何なのということに気付いたのと
やっぱりおじゃまぷよがイラッとして爽快感よりイラの方が高くて飽きた
テトリスは高度なオナニーだと思ってたまにやってたが上級者のを見るほうが楽しかった
これも1,2位を争う( だったが運営がクソすぎた
わざと大きくバランスを壊して流動性を作る管理でヘイトが溜まるだけ
環境最強を使わない方が馬鹿を見る
土手で思いついたアイデアは傑作だったがその後運用でゴミになったのはSEGAの癖かな
誰が携わろうともう二度と触りたいと思わないっていうか最新のやつも老害が仕切ってるし個人叩きやめい(ひとりつっこみ
高校生を主人公としたRPGって新鮮だったけどおっさんになると辛いものがある
メガテン自体好きではなかったけど街を探索したり同級生と行動するRPGというのは面白かったよ
ただそれは逆に高校生以上のスケールにならないのと同義なので飽きる
悪魔も見慣れたら新デザイン少なくて使い回しばっかだからなあ
自分の批評は大体いいところを列挙するとキリがないのでマイナスを重点的に語るあまり怒らないで欲しい
バイオハザード(初代~6)
まー初代は衝撃でした、例によって犬のとことか、初代は恐怖もそうだけど芸術とすら感じた
なんて開発者か忘れたけど明確に「バイオの世界」というのがあってそこにカメラを置いたのが初代とか2とかだった
3はなあ…まあいいか、プロト2がヤバ過ぎてイチから作り直して大ヒットした腐ったスープを捨てる話めっちゃすき
4はねー4はねー、トランクに物を詰めるのがねー、おじさんねーいちばんすきー!
塊魂(バージョン?)
酸欠事故みたいに一瞬で興味なくした
何を頑張ればいいんだ
地球防衛軍(PS2)
友達の前で面白いフリするのが苦痛でしかなかった
何を頑張ればいいんだ
サッカー知らんなりに単純に面白いけど身内でワイワイやってたら何でも美味く感じる効果
面白い要素は分かるが「走るだけ?」みたいなゴーストに常に追いかけられる
分かりやすく面白いアクションゲームの傑作だよね(同意を強制)
ファミコンの時点でこの完成度を出してくるのは化物というほかない
あんまりほめ過ぎると男なのに妊娠、女装山脈とか言われそうなのでやめるとして(ォィ
頂点はスーパーマリオブラザーズで64とか疑似2Dとかは違うよなあ
もう元祖の形式維持して最前線でやれるわけないのは分かり切ってるけど3Dになった時点でこのジャンルは終わったと見るべき
無理に3Dで戦おうとせずインディーズや携帯ゲームじゃないかな
ドラクエ(6、7)
元々興味ないからそんなにやってない
勇者と魔王というロールがいまいちピンとこない?魅力を感じない?せいかと
でもボリュームとかやり込みは面白いところはあるね、冒険してると感じる
FF(5、7、10)
これもいうほど興味ないのでYoutubeがあったらこれらのプレイ動画見るだけで満足しただろうな
設定集とかも適当に読んで楽しんだけど予想よりも全然話が深くないなーで終わった
そんなもん求めんなと石投げるのやめてね!
プレイして一番好きになったRPG
マルチエンディングとか動きまくるグラフィックとか時間旅行というSF要素とか
マップ上でぶつかってエンカウントして移動フィールド上でそのまま戦闘始まるとか
今じゃどこかで見るような話やシステムを当時いっきに盛り込んだのが今作
音楽はぶっちゃけパクリもあるけどスーファミであそこまでの音を出せたのが評価できるっていうのと
BGMのチョイスや流すべきときに流すとか話を面白くする演出や遊び心が多い
特に移動画面と戦闘画面を分けずに移行するって発想は革新的だったと思う
当時からFFやドラクエで画面が切り替わることに不満を持っていた俺はこれにすんなり
余談でクロノクロスは批判も多いけどマルチバース理論を知ってればそんなに抵抗ない
売り手が続編と言いきったのが敗因
スーパーマリオRPG
当時はスクウェア産とソフトにかいてあったんよ、このことで任天堂と喧嘩したというのは有名な話
グラのよさもさることながら遊び要素がやっぱり多いね
アクションに対するプレイスキルがRPG戦闘の結果に影響を与えるってこれが初めてじゃない?
段々かくのに疲れてきたぞ
もう何年も開発止まったまま動いてない予定もありません
ACVとACVDがクソすぎた
ゲームとして成立してないものを続けて出した結果、生産ラインが止まるという
フロムソフトウェアってぶっちゃけ宮崎社長がゲーム作ってただけで
他は勘違いした無能か良く使えるハサミ程度の人材しかいなかったのが浮き彫りになった
ちなみにVシリーズを担当した勘違いした無能はクビになってスクウェアが回収して新作作ってるが…
飽きたというよりシリーズが死んだ
飽きるよね
何よりプレイ時間がものすごいもん
たぶん累計4000時間くらいはしてるよ
けど最新作のダークソウル3は感動がなさすぎた
もっと目を見張るような進化を期待してたのに
2の反省を意識して大人しすぎて良い子ちゃんになって終わった
ダークソウルみたいな理不尽のカタマリのような世界でいいんだけど
デモンズソウルやダークソウルの受けた理由ってとにかく世界の主に理不尽な現実を突きつけてくるからでしょ
立ち向かう意志の強さや想定を超える事態を求めてるんであって
そういうのことACVで真面目にやってくれたら…やめとこ
とにかくあなたとはドキドキを感じなくなった、恋をもっとしていたいの私は!
ブラッドボーンは昔の男の面影を重ねてしまって一瞬ドキっとした
まだあるけど疲れてきたまた書く
・追記1
すまん、対人ゲー少なかったから追加しとく
人間の心臓って人生の半分休んでるの知ってる?
緊張と弛緩を筋肉はするわけだけどこの弛緩してるときに心筋は休む
このことから格闘ゲームはすべからくコンボを入れられている間はプレイしてないと言い換えられる(ならない)
まあね、コンボをやり込み要素にすることはいいんだけど
キャラクターを変えるたびに練習してコンボ上手くなってってやってくのは正直めんどくさいのよね
かといって1発当てれば相手が死ぬボタンをどっちが先に当てるかをやりたいわけでもないし
そのバランス感覚が既に俺の中で現行とソリが合わなくなってきている
それが飽きの原因で上達する努力が云々ではなく単純に遊ぶまでに支払うコスト自体を遊びと捉えられなくなった
あと最新作も例にもれずゲームスピードが過去作より遅くて気持ち悪い
でもプレイヤーがゴミすぎ
どれだけ頑張っても負けるのは仕方ないにしても
試合のレベルが低いとモチベーションを維持するのが苦痛でしかない
しかも金もかかる、最近はクレサするところだらけだが戻りたいとは思わない
コールオブデューティやバトルフィールド等のFTP
なんというか全部同じに思えてくるね
違うのは頭では分かり切ってるけど結局フラッグだのアンロックだの
もう全部同じに思えてくるね
プレイすればするほど同じに思えてくるって何かおかしいんだけど
この手のゲームって結局人を撃ち殺すのが目標なので
それ以外から離れた要素って追加しづらいんだろうな世界観壊しやすいし
賛成と反対両意見あるけど俺は反対派
新作FTPをやらない理由を真っ先にあげると「アンロックがあるから」
買ったその日、自宅に帰るまでに交通事故で死んだら、俺はその作品の10%も楽しめないってことじゃん!
※ごめんFPSを素で打ち間違えた
・追記2
洋ゲーの記述なさすぎた
多くはないがそれなりに
スカイリム、フォールアウト
始めてやったときはなんだこのクソゲーはとかパラメータ分かりづらいわとか
この敵クッソむかつくとかやってたし住居に入って物を盗んで怒られる(当然)のに憤慨したりしたね
別世界の住人としてRPGするってのは楽しかったよ
ただどうしても作られた世界を一度でも意識してしまうとこの世界の神は糞だと憤慨しながらやらないといけないからね
フォールアウト4なんて…ねえ?
「この神、世界の作り込み甘すぎ、バカかこの要素」みたいなのを抱きながら当然没入できるはずもなく
ニート飯食ってて世界が狭かった頃のオイラなら楽しめてたけど
オチンチンいじりに高額かけれるようになった今のオイラだと作られた世界の住人プレイは難易度高すぎる
XBOXのやつ
路上で車盗んだりとかするアレ
あれも新鮮で面白かったけど要するに鬱屈する道徳心を捨てて悪い事する楽しさを味わうためのもので
一通り楽しんだら次回さく勝手までやるほどでもないな(スナネコ)
ハマってたときは路上に止めてあった車のガラス割る妄想したりしてたキモすぎ
初代と続編の2までは面白かったけど3になるとマンネリ通り越して何も新しくなかったな
ろくにないストーリーでここまで面白いCOOPができるのは面白かった
地中から出てくるのもいいし残虐なのもいい、死ぬときもグロくていい
けど同じことを3回続けたらどんだけ元が良くても飽きるわ
アストロノーカ(洋ゲーではない)
面白かったね
何かを交配するとか作るってゲームなら後発やアトリエシリーズとか牧場ものにあるけど
襲い来る敵から守るのもメインテーマになってる作品って他にあるだろうか
ちょうどネットが日常になる時期だったから感じた面白さでもある
・追記3
モンスターハンター(MH2Gだっけ?・MH3)
最初は操作性の悪さからなんだこのと思ってやってたけど慣れて来たら面白かったよ
けどソロで全クエスト制覇した後は挑戦する相手がいなくなって飽きてしまった
縛りプレイはいくらでもこっちで条件指定できる単なる舐めプレイの1種
強敵がいなくなったから俺は小指一本で戦ってやるぜとかは茶番すぎ
小指で苦労して勝ててもそれは自分でギリギリ勝てる条件でお膳立てした予測範囲内の結果でしかない
おじさんイキりすぎ
また、1から装備集めるのもしんどいしずっとデータの引継ぎがあるならやるんだけどな~って感じ
あとアイテム整理冷静になるとめんどくさすぎ
オンラインでやったところで、というかオンラインでやる必要性あるかこれ
4人でやっても連携してるんじゃなくてここで戦ってるだけ感が強い
罠設置しておびき寄せてとか笛吹いてとかそんなんで協力とか言われてもなあ1人でできるしそれ
鉄拳
バウンドが演出としてキモすぎてやめた
あんなゴムマリみたいに人体がぴょんぴょんするんじゃ~!わけねえだろ
リアルじゃないのは分かってるけどバウンド取り入れたころの格闘ゲームは
猫も杓子もボヨンボヨンで死ぬほどキモくてジャンルから離れてた
未だにバウンド描写に固執してる鉄拳はキモいので全く触る気になれない
なぜか3をやってないけど面白かったね
主人公を善として悪として動かせて結果が変わるところとか
無駄にエモくなくてアッサリと進行させるところとか面白かったよ
ただ2は1と比べて言語化しにくいんだが1の良かったところから減ってる
例えば惑星探査で実際に星に降り立ってバギーで走ってひっくり返って爆発できないとか
3のレビューみて3が期待以下の内容そうだから買わなかった
ラグナロクオンライン、テイルズウィーバー、レッドストーン(2Dネトゲ)
なりきりプレイに飽きたら何も残らないよね
ギルド戦とかもまーレベルと装備高くて数多い方が勝つだけなので
作戦とかどっちも似たようなもんで珍しい駆け引きとかないです
世界観がかわいいとかすきとか結婚したとかなければ続けられない
PSO2(3Dネトゲ)
死んだ
運営が殺した
フィギュアヘッズ(TPSネトゲ)
構想はいいと思うし実際面白いところはあるんだけどデザインがダサくてな…
あと上下移動にAIを突き合わすわけいかないからY軸系の移動アクションが入ってこないのが運命づけられてる
3Dロボっつったら上昇下降あって当然だと思ってる俺には制限されてると感じて辛い
指示出しの際のUIとかもう少し工夫できんのかねと思ったがアイデアはない
こういうキャラクターに投影して動かせるってある意味新鮮ーみたいな
シナリオやばすぎ~みたいなのも無いし
鬼武者(PS3~1,2,3)
当時あのグラフィックでバッサバッサとサムライが暴れ回るのは爽快だった
何を優先させるか判断するのもそれはそれで面白かった
全部楽しめたけどこれの後継となるようなのってなんでか出てないか、
似てるようで別物が多い言語化できん
もしシリーズが続いてたら今頃DLCまみれになるのは想像に容易い
…担当してた脚本家死んでたのか、納得
・追記4
ブクマもらえてたので記憶を頼りにおじさん、ガンバリマス!
ただ唯一にして最大の不満が肉入りが揃わないのに対局を開始するところ
COMが混ざったら一気にシラけるのでやめた
例にもれず構想はよかったが糞化したSEGAゲー
何が素晴らしいってノーコストでデッキを回せるオーバーライドを発明したこと
あとマリガンを時間制限にしたことも素晴らしい
しかし糞化で当時のランカーたちがこぞって引退したので今は新世代だらけ
アプリゲーにも参入したけど遊んでも傷口に塩塗るだけ
やってたときは終電逃したり列作るくらいの人気でした
ワンダーランドウォーズ(新感覚AOS!(失笑)、アーケード)
あ~、こういう形でDota系入れちゃったか感
試合中のビルド要素がなく課金要素モリリンな内容で少し触って「あ、はい」的な
課金自体は全然いいけど課金の何が嫌って時間かけてアンロックが前述したとおり時間の無駄
アンロック要素は全部ただの開発にとって頼もしいタイムキーパーであってプレイヤーの体験を向上するものではない
昔の解放条件は裏技的なやり込み要素として存在していたが
今は課金するために利用され単なる体験への足かせになってる
気になったゲームが全部これで、ここらへんが俺のゲーム離れの根本的な理由かもしれん
CHOで学んだ失敗を生かしている分、ゲームとしては良い部類だと思いますよ俺は
マインクラフト(遊んでない)
遊んでない
プレイ動画を見ただけで独創性や創作意欲があるやつしか輝けないのがわかる
おじさんにはもはや婚期がないのでこつこつやって誰からも評価されないクソオブジェをひねり出すのはきびしーです
英語のテニスの発音がペニスに聞こえて顔真っ赤にしてたあの頃の初々しさほしいです
でもプレイ動画みるのはすき
軍隊を生産してそれをリアルタイムで遊ぶリアルタイムストラテジーゲーム
ストラテジーは戦略、略称でRTSって呼ばれてる
スタークラフトシリーズは今まであった中世風やファンタジーっぽいRTSをSFナイズした上で
スターウォーズっぽいシナリオでまとめてEP1,2,3で売ってるドン!一人でも遊べるドン!
完成度高いけどやりこんできたら結局偵察で確認することやセオリーが固定化してくるので飽きる
もっとマップが面白ければよかったんだがさしたるギミックがほとんどないのがな
ユニット追加も遅いがeスポになってるのでバランスが難しい、仕方ない面
正直マリオシリーズと被るけど、あえて書くと素晴らしかった
世界観が尊い
なんかもう任天堂すごいなという感動しかなかった
オマケ要素も楽しいしスーファミソフトって全体的にオマケが本当に全力で楽しませにきてる
スーファミは素朴な楽しさを提供してくれる夢の宝箱だった
加齢臭がする?
ボンバーマン(アーケード、コンシューマ、ハドソンが生きてた頃のネトゲ)
負けても達人のプレイをみるのが楽しかった
最近のボンバーマンのネトゲはあれを超える完成度を提供できてないので劣化版にしか思えない
バイバイ、はどそん…
・追記5
たくさん紹介してくれてめっちゃうれしいキャピ♪キャピ♪
素朴に革命だと思う
FPS(今度は間違えない)にロールの役割を落とし込んだのは、本当は先駆者がいるけど
これだけハッキリとコンセプトとしてロールを区切ったのは恐らくoverwatchが初
このゲームのいいところは俺の嫌いだったアンロック要素が着せ替えくらいなところ
妖怪ウォッチとコラボすることは永遠にないと思うからそれを期待してる人は注意
なぜか人気FPS(間違えないぞ)とTPSは人口が増えるのに比例して質が低下していく
「品格」がない
どんなクソゲーでも仲のいいホモダチと遊べば楽しめるのが真理だとしたら
あとは根本的にロールってロールの役割を全うしないとお荷物にしかならないから
そういう人がいる時点で察してしまう場面が多い
ゲームは面白いのに環境のせいで糞になるゲームがとても多いのがこの世の不幸の1つだと思ってる
未だ人類はこの問題に対する有効な解決策を持ち合わせていない
PSP版のやつは友達に借りパクされました
かわいいよね…
言動がどの子も天使すぎて「て、天使かよ…」って終始圧倒されておじさん自分の見難さにつらい
甘味はるかをプロデュースした後に別の子に変えるのに罪悪感半端なかったし
他の子は他の子で毎回可愛いし、
え、お前、こんな酷いこと言われて、自分のために言われてるって、大丈夫なの!?と父性刺激してきたり
おうちで天使ちゃんみてキメる日々を送るのが目に見えててヤバい
止めるやつがいない快感とかヤバ過ぎる
幸せにはなるかもしれないけど俺のゲームの分岐点はアイドルゲームで閉じるかもしれん
ギャルゲーは恋させるまでにとどめないといけなくって
現に卒業したきっかけは実家に帰ることになってできなくなったのが刑期
destiny2(PS4、FPS)
プレイ動画で何度か投稿してる本人が
ソッコーで飽きますって連呼してるようにソッコーであきた
スーパーチャージでTPS視点にするくらいなら最初からしとけよ的な
悪くはないんだろうけど汚れたおっさんの心には全く響かなかった
自由度高そうに見えてあんまし…な作品
アンロック要素とか武器強化とかもゴッテゴッテゴッテゴッテしてるし
何で洋ゲーって技術力あるくせにこの辺りウンコちゃんなー
おチンポ1本だけで全部カスタマイズできるような簡略化しなさいよ
最後に
「ボードゲーム」
わかる
友達や知人、そんなに知らない同士でプレイしても楽しいのわかる
人生ゲームみたいなやつじゃなくて(怒られるか)ちゃんとコリドールみたいにゲーム性あるやつ
ちゃんとした(?)人狼もやったことあるしレジスタンスとかってTRPGみたいなトーク要素混ぜる遊びってビデオゲームでは実現不可よね
停職に追い込めるゲーム興味あるし
でもね、俺やっぱり外見おじさんなの…
キラキラでつらいの…
帰ったあと俺キモくなかったかな?
次も遊んでくれるかな?
みたいな心配しちゃうの、おじさんには手に入らないジューシーな葡萄なのん…
かもしれず、みんなも自分のプレイしたゲームの紹介をしよう!(
・おまけ
> Civシリーズはやりましたか?
いつかやらなければならないと思ってたら完全に忘れてた
>とりあえずPS4とスイッチ買いました?
スイッチとVRがまだで、冬は仕事暇になりそうだから買おうかなと思いつつある
>2月にPS4でリメイク出るから攻略見ずにプレイしてほしい。
はい
>ウォッチドッグス2、Horizon zero dawn、アサクリオリジンズ推しておく。
アサシンクリードをはじめとした系のゲームはある程度やったことあるがウォッチドッグス2はちょっと興味ある
>だいたい同じゲーム体験。コンピューターゲームで新体験はもうそうそう難しいからもし未体験ならTRPGやろうぜ
恐らく昨今のゲームがコピー物ばかりになるのは世界真理となるエンジンの使い回しのせいだと思てる
>あとデモンズは来年2月にオンライン終了だから必ずやれ。
デモンズソウルを未プレイの諸兄は実家に帰らなくていいから正月はPS3を股に挟んでデモンズやってください
>なのでカスタムメイド3D2を勧めておく
初代カスタムメイドならやった、しかしオチンチンが戦う気力なくなったら投げてしまう、聖剛おじさんになりたーい
>ポケモンGOでもやればって感じ。
お外寒いとかしょくむしつもんされるとかで、やめました。スマホゲームはゲーム性あるやつもたまに出る、DTBも面白かった、でも、首が痛くなる。
>スーファミの『ヨッシーアイランド』を絶賛してるのにWii Uの『ヨッシーウールワールド』をやってないのは何故かな。
もちろんよっしーウール Permalink | 記事への反応(32) | 17:07
これで9割くらいのコメントをカットしつつ、ガチでMOBA系で上下移動有りのネトゲって存在しないの?
今さら2Dフィールドでやるとかスピード感ないしかったるいんだけどPSO2並みにゲームスピード早いネトゲとMOBA系って両立無理なん?
ゲーセンのMOBAにワンダーランドがあるけどあれもMOBA経験者の俺からしたらひと昔前なんだよね。
理想としてはまさにGG2をネトゲにしたようなのがいいんだけど
一体どんなのが障害になって実現しないの?売れない?ラグ?よくわからん。
こりゃやべぇなと思った。
CM打ってるやつで「もうスマホゲーの領域じゃねぇ」って言うのがあるけど、本当にスマホゲーの領域じゃない。
まず、60fpsで動く。動きもすごく良い。下手したらPS3レベルの美麗なグラフィック。
まぁ、細かくは見てないけど、多分、指とか口が動いてないからできるのだろう。ちなみにイベントシーンは一枚絵。
そしてキャラも萌系で露骨なエロスを匂わせるものの動きがアグレッシヴなためな衣装なんだなと納得できる。
同時期にでたゲームをディスるわけではないけど、これを見ると、GOD EATER ONLINEのCGはどうしたんだといった感じ。
これを作ったのが中国だ。びっくりしたね。
例えば、韓国産のMMORPGなんか、日本の萌えを意識した所で美人のポイントに顔の彫りの深さがあるからか自分の感性とは合わない。海外のイラストレーターの萌えイラストも、やはりそういう傾向が強く、岸田メルのような顔の薄い萌絵はなかなかない。
問題点はめちゃくちゃ電池の減りが早い。びっくりするほど。例えば、私はモンストを一時期寝る暇を惜しんで運極造りをしまくってたような時期があるがそれでも夜に充電器につなぐ時はまだ10%は残っていた。このゲームは4時間ぐらいしただけで既に15%になっている。でも、グラフィックを見たらこれの処理に使ってるんだろうなぁと察した。(一応、省電力モードもある。試してないけど、3DCGが荒くなるのかな?)
リセマラが苦行(てか、自分もまだ終わってない)だけど、多分、チュートリアルぐらい触ってみてもらえばわかっていただけると思う、このすごさが。
余談
私はGOD EATER ONLINEを本当に楽しみにしてた。GEはモンハンのパクリなどと言われながらもスタイリッシュで暗いストーリーをもった、なんというか、格闘ゲームのストリートファイターに対してギルティギアのような立ち位置だと思っている。
スト5が失敗しているのはビジュアルじゃなくてゲーム部分なので3D的な観点からでは
といってもこれらやバイオ・ハザードシリーズとかは既に外注なんだけどね
ギルティギア レベレーターはWikiの「Unreal Engineの採用」の項目読めば面白いかもね
アニメよりも一歩先にフルCGに行ってしまったゲーム業界の作品として
初見の人間は「え?2Dじゃないの?」と見間違うくらい2D表現を3DCGで行っている。
もちろんゲーム部分では見せる角度が固定されやすい2D形式の絵だが、
場合によっては360度回転させるような場面や視点の変わる見え方もゲーム部分で行う。
ギャラリーモードではキャラをどの角度からでも観賞できるがどの視点からでも視線に耐えられるだけのクオリティを保っている。
3Dモデルの挙動に2D的な表現を加えるという新しい試みだが見事に課題をクリアしているといっていい。
もちろん製作に時間がかかるため追加キャラという形で順繰りにキャラを追加していったが、どれも完成度が高い。
ここまで来ると逆に2Dで製作しようとしても製作不可能だと言い切れる。
あとは製作時間の短縮化と2D的表現の常時3D化という課題を克服すれば何も問題ない。
日本の2D文化はこの作品によって十分3Dに落とし込むことが可能だと証明されたので
「2Dじゃないとできない」とか「適さない」というのは単なる言い訳になってしまった。
駿が一部2Dでやらせたのもぶっちゃけた話、駿にそこを3D化するノウハウがないからだ。
それは老人には酷ってもんでしょうよ、だって75歳だよ何度も言うけど。
今年の4月1日、エイプリルフールの日。あるニュースが知らされた。『ギルティギア2、Steamにて販売開始』。そんなまさか、はいはいわろすと思ってたら、ガチだった。
ギルティギア2とは、約10年前の2007年に、XBOX360専用として発売されたゲームだ。賛否両論はあるが、基本的に神ゲーである。しかし、遊んでみると面白いのだが色々と敷居が高いこともあり、正直あまり売れなかったらしい。
まず問題なのは、XBOX360専用ゲームであったということ。ゲーマーなら、この日本では一番普及していないハードでしか発売されていないことの辛さがわかるはず。だが、今回Steamから発売されるということで、Windowsゲーマーに届くようになった。これはこのゲームにおいて、最大の福音となるだろう。
次に、2D格闘ゲームの代表格にまでなった大人気ゲームギルティギアシリーズの正統続編であるにもかかわらず、ジャンルが2D格闘ゲームではなく、グラフィクスもシリーズの特徴である美麗なアニメ絵ではなく思いっきり3DCGである。しかし、これは正直瑣末な問題なのだ。なぜなら、ジャンルこそ2D対戦格闘ではなくなってしまったが、このギルティギア2は対戦ゲームとして他のゲームにはない唯一無二の面白さを持っている。ジャンルはメーレーアクションというものを自称していて、もう少し噛み砕いて言うと3Dアクション+リアルタイムストラテジーとなる。この独特のゲーム性については後述する。そして、このゲームのシステムを考えた際、10年前の時点での最適解が3Dグラフィクスなのだ。
最後に、ゲームシステムが独特すぎる。そのため、対戦動画を見ていても何をやっているのかがわからないため、キャッチーさに欠ける。これはやってみなければわからない、としか言いようがない。が、やってみればわかる話でもある。
さて、これからこのゲームのユニークなシステムについて述べよう。
このゲームは陣取りゲームである。まず、お互いの戦力としてプレイヤーキャラである司令官(マスター)と、AIによる自動操作キャラの兵隊(サーバント)がいる。この2種類の戦力を駆使して、相手の本拠地(マスターゴースト)を取れば勝ち。自分の本拠地を取られれば負け。そして、お互いの本拠地の間には10数個の拠点(ゴースト)があり、この拠点を占領するほど兵士を作るための資源(マナ)が手に入り、有利になる。拠点を取る性能はマスターよりも兵隊の方が圧倒的に上である。これが基本ルールだ。
兵隊には、兵種がある。近接兵(●)と装甲兵(■)と機動兵(▲)だ。これらはじゃんけんの関係になっていて、グーが●、パーが■、チョキが▲だと覚えればいい。近接兵は装甲兵に弱く、装甲兵は機動兵に弱く、機動兵は近接兵に弱い。この基本の3すくみと、遠隔攻撃をする法力兵(★)、射撃兵(↑)がいる。法力兵は装甲兵に超強く、射撃兵に超弱い。射撃兵は法力兵に超強く、装甲兵に弱い。そして、これらの兵種に上級と下級があり、全10種類の兵隊がいる。
この10種類の兵隊をうまく使い分けて、相手に有利な兵種をぶつけて本拠地を狙うのが基本である。
そして、マスターごとに作れる兵種が異なるのがポイントだ。例えば主人公であるソルの場合、下級機動兵と下級法力兵、上級射撃兵がいない。そうした兵種の偏りはどこでバランスを取っているのかというと、マスター本人の性能である。ソルの場合、ソル自身が戦うのは得意であるが、兵隊同士の戦いではやや弱い、といった味付けがされているのだ。逆に、兵隊の種類はバランスよく揃えられているがマスターの基本性能は弱いというキャラもいる。
次に、マスターの説明に移りたい。マスターは全部で7キャラいる。ソル、シン、ヴァレンタイン、Dr.パラダイム、イズナ、レイヴン、カイだ。
マスターはプレイヤーが操作できるキャラである。自由にマップを動き回って、戦況に応じた行動を取っていく。マスターの仕事は大きく分けて3種類。対マスター戦と、敵の殲滅、そして味方の補助だ。
まず対マスター戦。これは3D対戦格闘ゲームのような味付けがされている。相手の死角にステップで回り込んでコンボを叩き込むのが基本だ。このゲームのクリア条件は前述の通り相手の本拠地を占領することだが、もう一つクリア条件がある。それが、4回相手マスターを倒すこと。逆に言えば、相手マスターに4回倒されてしまうとゲームオーバーだ。なので、陣地の取り合いには基本的に関係ないマスター戦でも、甘くは見ていられない。また、マスターは戦況を変えるためにいろいろ動けるので、それを邪魔するという意味でもマスター戦の重要度は高い。
そして敵の殲滅。敵の兵隊は自分の兵隊でうまく倒すのが理想であるが、手持ちの駒ではどうしようもない相性問題などで、マスター自らが相手兵隊を倒しに行く必要が出てくる。しかしこれもまたバランスよく考えられていて、相手の兵隊は案外強かったりする。自分一人で兵隊の群れに突撃していったら返り討ちに遭ってしまうことも多い。なので、味方の兵隊とうまく連動して動いて相手を殲滅しよう。
最後に味方の補助。兵隊達は基本的にマスターよりも移動速度が遅い。なので、マスターが兵隊を4次元ポケットに入れて持ち歩くことができる。これで空いている拠点に兵隊を持って行って占領してしまうのが基本だ。それだけではなく、突然相手の本拠地前に兵隊を出してテロをする、といった自由性の高い戦略も取れる。また、資源を消費するとアイテムが使えるようになるが、それらのアイテムはほとんどが味方の兵隊を補助するアイテムである。そうしたアイテムをうまく使うのも勝つためには重要だ。
マスターはキャラごとに得意なことが違う。対マスター戦が得意なキャラや、敵の殲滅に向いているキャラ、味方の補助に向いたキャラなど。このマスターと兵隊たちの組み合わせでゲームバランスが取れるようになっている。自分が楽しみたい遊び方ができるキャラを選ぼう。
これで一通り基本的なゲームシステムは解説できたと思う。覚えることは多いが、チュートリアルにあたるキャンペーンモード(ストーリーモード)が充実しているので、それらを一通りクリアできれば対CPU戦ができる程度にはなるはずだ。そしてこのゲーム、CPU戦だけでも相当手応えがあり面白い。
そうしてある程度CPUに勝てるようになったのならば、ネット対戦に挑むべきだ。上級者と当たるとまず勝てないが、同じくらいの実力の相手を見つけられれば楽しいだろう。
そして!ここからが超重要である。ここまで書いておいてなんだが、筆者はネット対戦初心者だ。なので、一緒に上手くなっていけるライバルを大募集中である。そのライバルを増やしたいがため、ここまで長々とゲーム内容を書いてきた。
中高一環の男子校だったため、同じ人物に中高イジメられていた。
当時からチビでナヨナヨしてた僕は、なんていうか典型的なイジメの標的にされやすいタイプだったのだと思う。
反撃もできなかったし、先生や親に相談することもしなかったため、どんどんイジメはエスカレートしていった。
最初のうちは肩を殴られたり、文房具や教科書を奪われたりしていた。
その頃はなんていうか、薄く広くイジメられていて、クラスの半分ぐらいが僕に対して危害を加え、もう半分ぐらいが静観していた。
しかし、だんだんと暴力の内容がエスカレートするにつれて、狭く深くイジメられるようになった。
そうして、中学三年に進級する頃には、一人のイジメっ子だけが残った。
まず中三になって彼が行ったのは、僕の服を着る権利を奪うことだった。
最初は休み時間に何度も殴られながら無理矢理制服を脱がされた。
それも毎時間。
制服はもちろん下着まで脱がされ、よくわからない踊りを踊らさせられた。
言葉にするのは難しいのだけれど、みんなが服を着てるのに、自分だけ服を着ていないことは、とても惨めだった。
恥ずかしくて局部を隠そうとすると、腹や顔を殴られるのも辛かった。
一学期の終わり頃には、もう全裸はルーチンワークになっていて、彼が「おい!」と大声をあげるだけで、僕は黙々と全裸になっていた。
夏休みがあけ、二学期に入ると、彼は放課後に新聞部の部室にたむろするようになった。
新聞部は高等部の部員が三年生一人しかいなかったらしく、二学期からは、彼と彼の後輩たちだけの部屋になっただからだ。
僕は無理矢理そこに連れて行かれ、そこでもイジメられることになった。
そこで行われたのは、イジメというカテゴリというよりは、レイプに近かったのだと思う。
彼が男が好きなゲイなのか、それともバイなのか、はたまた誰かをイジメるのが好きなだけなのかは、よくわからないが、
とにかく彼は僕に対して性欲をぶつけてきた。
日々の暴力と全裸強制ですっかり反抗する気がなくなっていた僕は、黙々と彼の命令に従っていた。
最初はフェラチオから始まり、最終的にはアナルセックスまで行った。
誰にも相談できなかった。
全裸で授業を受ける僕を見て何も言わない教師に期待する方が難しい。
親は平日は夜遅くまで仕事で家にいなかったたし、休日は一日中眠っていて、まともに会話が出来なかった。
まだインターネットは普及していなかったし、個人の携帯電話なんてもちろん持っていなかった。
どうすればいいかわからなかった。
クラスの面子は変わっていたものの、僕の扱いは学年中に知れ渡っていたため、特に変化はなかった。
優しくなった。
顕著だったのは、暴力だ。
昔は僕が反抗的な態度をとろうがとらまいが、関係なく殴ってきたのだが、
その頃の彼は僕が従順にしていれば、あまり暴力をふるわなくなっていた。
学校外で会うのは始めてだったし、休日もレイプされるのか、と思うと、とても気が重かったが、
その日は普通にゲームセンターに行って、本屋に行って、ファミレスに行って、終わりだった。
そして何より世間話をするようになった。
昨日みたテレビの話や、授業の話、そんな普通の友達がするような会話を、
たびたび僕に振るようになっていた。
とは言っても、全裸を強制することや、無理矢理アナルセックスをさせられる点は変わりなく、
キッカケは「B君」だ。
B君とは始めて同じクラスになった。
まず何より体が縦にも横にも大きいため目立つ。
そしてB君は柔道がとても強かったらしい。
二年生に進級し、イジメっ子がいつものように「おい!」と叫び、僕を呼ぶ。
B君があらわれた。
B君はイジメっ子に対して「辞める気はないのか?」という感じのことを聞いた。
僕がイジメっ子にイジメられていることは学年中のみんなが知っていたため、B君も知っていたのだろう。
イジメっ子が返事をした途端、僕はB君に引っ張られ、服を着させてもらった。
それから、B君は僕を守ってくれるようになった。
授業も制服で受けられるようになり、
放課後のおぞましい性行為もB君が柔道部に匿ってくれるようになったおかげで治まった。
僕はB君と一緒に過ごすようになった。
楽しかった。
正直、僕の「自我」は中学二年生で失われ、この高校二年生になるまでずっと無かったのだと思う。
B君が体育会のわりにアニメが好きで、特にガンダムシリーズが好きだったこと。
格闘ゲームはギルティギアよりもストリートファイターやKOFの方が好きなことも。
B君は優しくて、強くて、格好よかった。
全部、全部、覚えている。
B君との繋がりで、ほかにも友達ができた。
みんな優しかった。
けど、やっぱりB君は特別だった。
僕はB君のことが好きになっていた。
同時にB君とも別の教室になってしまったけれど、お昼休みは一緒にご飯を食べたし、
このB君のことが好きだという気持ちを、どうやって処理すればいいのか悩んでいた。
まずもちろん、B君が男性が好きな男性なのか? という疑問を解決しないといけない。
そして、さらにその先にある
「責任感の強いB君にそこまで求めても良いのか?」という疑問が一番大きかった。
好きなら好き、嫌いなら嫌いだろ? と簡単に割り切れればいいのだけれど、
なんていうかB君と僕の関係はとても危ういように感じていた。
ハッキリ言って、B君の方が立場が上のようで、ある意味では下になる。
所謂「助けるなら最後まで面倒みろよ」的な論調で、B君の自由意志が反映されない気がしていた。
仮に僕とB君が相思相愛だったとしても、
B君の無条件の信頼と好意によりかかった、僕にとって都合が良すぎる関係なんじゃないだろうか。
つまり
『あのイジメっ子が僕に関係を強要したことと、上からと下からという違いがあるだけで、実質同じなんじゃないろうか?』
という悩みだった。
力の暴力とはまた違った、関係の暴力みたいなことを、B君に押し付けることになるんじゃないか?
僕はB君によりかかりすぎて、これ以上を求めちゃいけないんじゃないか。
僕もB君に対して同じことをしようとしてるんじゃないか。
彼は県内の大学に、僕は県外の大学にそれぞれ通うことになった。
たらればを言ってもしょうがないのだけれど。
イジメっ子が僕をイジメてなかったら、僕とB君は友達になっていなかった?
イジメっ子が僕に性的行為を強要しなければ、そもそも僕は男性に性的な魅力を感じなかった?
もちろん、イジメっ子のしたことを肯定する気はさらさら無いし、合法的に殺せるなら殺してやりたいとすら思う。
けれど、あの地獄が無ければB君とは出会えなかったし、あの地獄があったから僕はB君を好きになれたのかもしれない。
僕は彼を好きになったのだろうか?
彼は僕を好きになってくれるのだろうか?
僕は今でもB君のことが好きです。
「異世界転生TUEEEチーレムばかりのなろうでは自分の作品が埋もれてしまったので、KADOKAWA×はてなの新サイトでは正しく評価されるようにしてほしい」って、異世界転生TUEEEチーレム読者の欲望である(とされる)「自分が成功できるここではないどこかに行きたい」と全く同じ構造だ— いのり@JC2 (@srpglove) 2015, 10月 12
<script async src="//platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>
「なろうでは評価されない項目ですからね」を地で行く人が存在するなんて。— いのり@JC2 (@srpglove) 2015, 10月 12
<script async src="//platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>
クッソワロタ。
こういう感じで、「学校ではなくもっと自分の得意なルールで評価してほしい」って考えを持つ人多分結構いると思う。
でもさ、たとえば俺格ゲーが得意だから格ゲーで評価してくれたらあいつを見下せるのにって思ってもほんとにそうなって欲しいかというと私はないな。
いや、ほんとに思うんだよ。ギルティギアで負けた時に、クソ、鉄拳でしょうぶしたらこんなやつボコボコにしてやるのに、とか思っちゃう。
そしたらまた格ゲー得意な奴の集まりの中にまきこまれて自分ダメな人間になるだけだもん。
ましてこれが剣と魔法の世界とかになったら、普通に殺されるリスクのほうが高いからおれは絶対嫌だよ。
なんでその世界で自分がチートクラスに強いって話を受け入れられるかね。 無理でしょ普通に。
それに強くなるためとはいえ、お兄様みたいにいじられまくるのも嫌だしおれはサブキャラのポジションでいいよ。
ん?なに? サブキャラですらお前よりは優秀だって?うるせー。
チーレム願望って、今と違う基準で、「ついでに自分はその基準において最強って設定がほしい」って話になってるじゃん。
それとも元の世界でも、俺の能力は最強だとでも思い込んでるの?
おいおい、「今の世界では俺は正しく評価されない。ホントは俺は実力があるのに」っていう前提はどこに吹っ飛んでんだよ。
本来だったら、「今の世界で、基準だけ変わればいい」んじゃないの?
それだと欲望むき出しすぎるから異世界っていう言い訳がほしいってことなのかい?
どっちにしろいただけないっすよそれ。