はてなキーワード: クリアとは
新作ゲーム初めて1週間もするとゲームうま左衛門が次々隠しステージをクリアしただの裏ボスを倒しただのと語りだす。
スコアや装備を見ると恐ろしい数のAやらSSやらが並んでいる。
その頃の自分はまだCだとかDだとかをウロウロしていて、そもそも本編のクリアもおぼつかない状態だ。
だがネット回線を引っこ抜かない限りゲームうま男の情報は入ってくる。
そしてゲームうまノイドは次々に最前線の攻略情報を語り合い、本編のクリアなんて出来て当然で、むしろ本来の目標のためなら捨てていい要素として扱われだしていく。
んでもって少ししたら「じゃあもうやれることもないしクリアでいいか」と彼らは去っていく。
自分はゲームうまスキーがしゃぶり尽くしたゲームをまだやっている落ちこぼれとしてゲームの中に取り残され、それでもなおゲームからは「さすが勇者様」と持ち上げられるのだ。
孤独だ。
必死にクリアしてようやくたどり着いた場所に、無数の足跡が残り、その足跡の先にゲームへた奴では絶対にたどり着けない天空への道を渡った跡さえ残していく。
山登りの最中に物凄い勢いで走るトレイルランナーに出会ったような、ようやく登った山の頂上でちょろいちょろいと汗一つかいてないマッチョに出会ったような、他人が軽々と飛び越える姿によってハードルの価値が目減りする瞬間がある。
現在、大流行のソーシャルゲーム『ウマ娘』。これについて、どんなゲームか軽く説明しながら、少し難点も挙げようと思う。
最初に『ウマ娘』がどんなゲームシステムを簡単に説明しておこう。まずプレイヤーはウマ娘を一人選んで『育成』をスタートする。そしてトレーニングでステータスを伸ばしながらレースに参加し、どのレースで何着以内、といった課題をクリアしていく。最終的にUDPファイナルというレースで優勝すればクリアだが、ここまで至るのは始めのうちは容易ではない。マクロには所謂ローグライク(風来のシレンなど)と同様のゲーム構造をしており、リロード不可でゲームオーバーになると最初から『育成』がやり直しになるシビアなシステム。しかしそれだけにテンポ良くリトライを繰り返しながら学習していくやりごたえのあるゲームとなっている。ローグライク系のゲーム構造と比べて大きな差異となっているのは『因子継承』というシステムだ。これは以前に育成したウマ娘の能力を、次回以降の育成対象にある程度引き継げるというもので、これを繰り返すことによって徐々にウマ娘の能力が高まっていき、UDPファイナルでの優勝も近づいていく。短期的な試行錯誤をこなしつつ、永続的な報酬も得られるというゲームデザインになっているわけだ。
次はストーリーについて見て行こう。ストーリーは一言で言えば、スポ根モノ。ウマ娘たちが勝利し、時に挫折し、迷いながら、己の道を見つけて進んでいく様が情熱的に描かれている。王道ではあるがクオリティは十二分に高く、キャラクターにビジュアル以上の魅力が全く無いソーシャルゲームの多くとは明らかにレベルを異にしている。勿論、ビジュアルについても魅力が無いわけではなく、高品質で表情豊かなキャラクターの3Dモデルも非常に魅力的だ。
と、ここまでウマ娘の良い所を挙げてきたわけだが、しかしながらこのコンテンツ、今後の展望には一抹の不安がある。その理由は、現在の異常な流行が続くのかが今一つ分からないためだ。実は、ウマ娘に関する現在の話題は(キャラクターコンテンツ作品としては意外なことに)キャラクターではなく、前述の『因子継承』システムに関わるものがほとんどとなっている。より強い『因子』を作るためにはどうしたらいいか、その方法論や成功報告などである。また、『育成』を行うモチベーションも、既にUDPファイナルというゲーム中の現在の最終目標はとうに通り過ぎており、とにかく強い『因子』を作り出すことへと向かっている。不安要素というのはまさにここである。ソーシャルゲームにおけるプレイヤーのコア層、すなわちゲームの一日当たりのプレイ時間が長く、エンドコンテンツを早期に消化し、課金する割合も高い人たちだが、実は彼らにはそのゲームを辞める決断をするのも早いという特徴がある。つまり現在のウマ娘の流行を担っている人たちは、あまり長期的なプレイヤーでないことが見込まれるのだ。
勿論、コア層がいればライト層もいる。マイペースに噛みしめるようにゲームを楽しんでいるプレイヤーも当然存在するだろう。しかしウマ娘にはここに更なる不安材料となるシステムがある。それは『他プレイヤーが育てたウマ娘からでも因子継承ができる』というシステムだ。これは使用すればゲームの攻略を飛躍的に早められるシステムだ。実際、コア層のプレイヤーは他プレイヤーから共有される『因子』を使って『育成』を行い、さらに強い『因子』を作り、さらにそれを共有する、といったことを繰り返している。その結果、サービス開始時からゲームの難易度は格段に落ちていて、さしたる苦労もなくUDPファイナルのクリアは可能となっている。だがこのシステムを使ってエンドコンテンツを終えた後にやることは、せいぜい他プレイヤーとの競争的要素というライト層の好まないものしか残っていない。
ウマ娘で話題にあがる事柄として『ハルウララで有馬記念に優勝する』というのがある。未プレイの人に分かりやすく言えば、『最弱クラスのキャラで相性最悪のレースに優勝する』といったところだろうか。これはクリア上必須ではないのだが、思い入れのあるプレイヤーなら是非クリアしたいと思わされる課題で、クリアすればそこでしか見れない『ハルウララ』の姿を見ることができる。普通なら、長い間プレイして打ちのめされながらも『因子』を強化していき万感の思いとともにクリアしたい所だ。だが、本作では誰にでも手の届くところに『他プレイヤーの因子を使って勝つ』という手段が用意されている。これではせっかくの課題を陳腐化してしまうのではという感覚は筆者だけのものではあるまい。これはライト層がコア層と混ざってしまい、時間をかけて楽しもうというプレイスタイルが損ねられるリスクに他ならない。
今回、ウマ娘が明瞭にしてくれたのは、プレイヤーはゲームをどういったペースで楽しむべきかという問いかけだ。人それぞれ、というのは簡単であるし、最終的にはその通りだろう。しかし果たして全てのプレイヤーが自分にとってベストなペースを選択できていると言えるだろうか。ゲームというのは時にプレイヤーに強迫的にプレイを強要する。プレイさせることは開発の意図するところなのだからそうであって当然だ。だからこそプレイヤーは時にゲームの仕様、例えば「こうすれば強いキャラが作れるよ」という勧めにさえ逆らうべき場面がある。本当にゲームが上手い人というのは、ゲーム中で強い人などではなく、ゲームを最大限に楽しめる人のことなのだから。
「かわいそうじゃないと抜けない」&「徹底的にかわいそうな目にあったキャラが救われる瞬間に快感を覚える」だ。
なので元ネタがエリートばっかりの世界を描いてるっぽいウマ娘に全く興味がなかったのだが、
https://note.com/stormroastpork/n/n8834b1cd55f7
あああああああああああ。
私の心にずっきゅんきたあああああああああ。
「7SEEDS」っていうんですけどね。
とある学園で未来のエリートを育成するという名目で1000人以上いる候補生を集めている。
しかし実は、この学園の目的はこのうち生き残るべき優秀な7名だけを選ぶことだったのだ。
それ以外の生徒はその7名の糧となるべく選別の過程で全員皆殺しにされる。
「殺し屋組織で幼いころから競わされ、仲間を手にかけることを強制された」みたいな話だったら珍しくないだろうが、
殺される直前まで「7名に選ばなれなかったら殺される」ということを全く意識せずに教育されるというところだ。
みんな仲良しで、自分こそが7名に選ばれるものだと切磋琢磨しあっている。
直前までは選ばれなければ殺されるという悲壮感が全くない。
だからこそ、突如世界が地獄に変わった後多種多様な表情を見せてくれるのだが
そういうところが最高に私の性癖にずっきゅんな作品なのである。
上のnoteを読む限り、プレイヤブルなキャラクターから見たウマ娘の世界は、選別が始まる前の世界だ。
プレイヤブルなキャラクターは、たとえ目標達成できなくても何度でもやり直せる。
ただただクリアできるまでのびのびと走ることを楽しめる楽園のような世界だ。
ハルウララにすら勝てない雑魚の自分は殺されることを知っていたからだろう。
モブウマ娘は、毎回毎回背後に迫る死を感じながら走ることを余儀なくされる。
それが経済動物の極致である競走馬に知性を与えるということなのだ。
恐怖に押しつぶされそうになりながら走り、
そうやってアリジゴクの中で苦しみ続ける。
そしていざその時が来たら
助けを求める声をグッとこらえながら人知れず消えていくのだ。
そんな彼女が、全く勝てないくせに
むはああああああ考えただけで興奮する。
むくむくと二次創作の意欲がわいてくる。
のだが
ほんとすみませんでした。
友人にこの話をしたら
https://togetter.com/li/1372208
など全否定されました。
私がキモイ妄想を話しても引かない、とても懐が広いやつなのですが
とにかく口が悪い。
ぼろっかすに言われて悔しいので
友人を満足させるべく
もっとかわいそうなウマ娘二次創作設定を考えて送りつけることにします。
ありがとうございました。
週末は10時からゲリラ販売があったと報告があった県内の店舗の見回り。
なんでそんなに突き動かされてたんだろうな。
たぶんデモンズソウルが自分の中で本当に素晴らしい一本で有りすぎたんだ。
自分の今繋がっているネットのフレンドでニコニコ生放送でデモンズソウルをやってたつながりだし、
なんかのマラソン企画にも参加するぐらい好きだったし、無意味に「99周クリアする」とかニコ生でやってたなぁ。
だからどうしてもやりたかったし、またあの頃みたいなデモンズソウル狂人と遊べるとかと思うとワクワクしたんだよね。
で、まぁ自分の繋がりがあるデモンズソウル狂人達も中々PS5手に入ってないみたいで、運良く手に入れた人の配信みにいっては
「増田さんもはよう手に入れてくださいよ~」なんて言われて「もう絶対に手に入れなきゃ!」って思ってたの。
でそういう感じで過ごしてたんだけどその人は「他の人がプレイできるようになるまで封印しますわー」っていったり、他の人も手に入らないことに心が折れて、
自分もそういうの感じて、「心が折れそうだ」ってソウルサインを書きたくても書けなくて、なんか昨日の抽選発表で落ちたの聞いて、
あー、なんかもう周りも欲してないしいいかなーって思った。
ちな評価はC(S~G中)や。
内訳は
グラフィック A
キャラ B
ストーリー B+
ゲーム性 C
快適さ E
や。
長さやないで、多さや。
あとは「細かいイベントの頻度の高さ」は、基本良し悪しやが上と組み合わさって悪い方向にいっとるわ。
レース前の一括ロードはしゃーなしやが通常の育成中にちょっとずつ遅延が積み重なるのがストレスフルやね。
ストーリーの文章出てくる所にスキップはあるんだが、画面切り替えがあるからなんだかんだテンポが下がるわな。
1ターンの間にメインストーリー→育成ウマストーリー→育成→成功判定→サポイベ→サポイベ→サポストーリーとかなると「→」の間にちょっとずつ待ち時間が挟まるねん。
まあ昔から色んなゲームでよくある話なんやが、これ育成ゲームでやられると本当キツイわ。
一度見たイベントは完全にスキップして画面の右にでも結果の数値とログだけ出すとかして欲しかったわ。
んでこれには罠があってな、ダルいから短縮版にしっぱにするやろ?
すると初めて優勝したウマ娘の勝ちシーンスキップしてしまうねん。
未読スキップはあるんだが、これ結局スキップするだけで短縮版にしないから見飽きてると長いんよな……。
まあこっちの注意力の問題なんやけど……ログには全部版残すとかやって欲しかったわ。
パワプロ部分はよーできてると思う。
パターン手探りで探して、最終的には作業ゲーになるってのは育成モノの宿命やし、そこまでの過程はいいと思うわ。
近距離~長距離になるにつれて難易度が上がって、同時にそれまでの育成方針から変化させていかないといけんのはええね。
でも結局はガチャやねん。
いややっぱいるって。
見るべきは固有イベントの一番下にある金特やわ。
ウマの強さは半分は金特の数で決まると言っても過言やない。
金特なしは強スキルを第1段階までしか強化できないってことでしかない。
なしだとURAはキツいとかじゃなくて、そもそもストーリー中で閉店ガラガラになるわ。
つうか金特が自動なのが偉いわ。
自動イベントで金特手に入るってのは、育成中にスキル覚えるの目当てに追いかけなくて済むってことや。
これはガチで差がつく。
それがガチャ排出やからな……つまりガチャで引かなきゃ始まらないってこと。
ゲーム性が最終的に効率的なパターンみつけて作業することだけあってプレイヤースキルが最後は介入しなくなるんでな、駒落ちを挽回できないのがマジで辛いわ……。
実在の競走馬の物語を上手くゲームに落とし込んでていいと思うわ。
今のメインシナリオもそれぞれの馬ごとのストーリーの邪魔にならない位置にあるのもええな。
あくまで裏ステージって感じやし、それで勝ったり負けたりで大きくウマごとの話が変わらんってのがな。
ハルウララでURAファイナル優勝しても、別にそれでキャラ変わらず皆のマスコットのままだったのはええ世界やなってウルっと来たわ。
育成モード以外でも親密度上げればそれぞれのストーリーが見れるのもええな。
それぞれのキャラが立っててええと思うわ。
でも、それ無理がない?ってのも結構いるのはうんーやね。
めっちゃ味付け濃くしたほうがオタクに受けるってことなんやろねえ。
とはいえそれぞれのユーザーにとって当たりのキャラがマジで大当たりになるにはそういうのが大事なんやろな。
まあ全く異次元の方向から無理なキャラ付けされてるのはおらんからそこはええね。
デザインも上手く分けつつ似た血統はなんとなく分かるようになっとるし。
まあ全体に無難にようまとめたわと思う。
まあこれは文句ないわ。
ゆうて温泉イベ見るともうちょい頑張れたんじゃねえかな……って気持ちは湧いてくるが。
大事なのは動いててカッコイイことやしそこができてるんだからオッケーやね。
走ってるときの躍動感は本当良う出来とる。
スキル発動してギュイーンって伸びるときにおお伸びてる伸びてるって感じられるような動きやかんね。
これほんとう大事よ。
このゲームぶっちゃけ一番楽しいのはレース後半でスキル発動してギュイーンってしてるの見る所やから。
そこでグラフィック微妙だったら育成する楽しみがだいぶ目減りするわ。
ただ逆にゲームとしてはガチャとロードが大幅に足を引っ張って快適さからは遠いねんな。
マジなパターン大まかに見えてあとは試行回数稼いでみてから軌道修正ってモード入ってるときにさくさく作業できないのはアカン。
あと大会勝ってもゆうてこれ金特の力ちゃうか?ってなるのがよくないんやがないとやっぱほぼほぼ勝てないバランスやから使うしかないのがな。
俺はゲームを攻略してるのかさせられているのか、攻略させられているならとにかくサクサクがやっぱ脳が程よく死んでええねんな。
そこが惜しいわ。
当たり前やね。
プレイした人なら分かると思うが、マジでライス(中距離・長距離 混合)の育成はムズいんでこれクリアしてエアプ言われるならもうええわ。
○ご飯
朝:なし。昼:ミートスパゲッティ。コンソメスープ。夜:イカとアサリとエビと鶏肉とパプリカを炒めたあとお米とパエリアの素を入れて煮込んだやーつ。(パエリアの素使ったんだからパエリアでは?)茹でたアスパラと豆腐を混ぜて胡椒をまぶしたやーつ。(これは…… なんだ?)
○調子
木曜日早退して金曜日サボってなので月曜日は久々に出勤ですから、少し緊張しています。
心の安定が崩れてるので、無理せず程々にお仕事しようと思う。
○プリコネ
プリキャルは190連で引けました。
そんなわけで早速鍛えてボスバトルで使おうとしたのですが、今回のボスめたくそに強くて大苦戦。ノルマの5凸以内すら無理で6凸かかった。
そのあと色々模索して、なんとか4凸できた。
モード2でハロウィンツムギが活躍できたのがクソ嬉しかった。一番好きな子なのでこうやって活躍させれると嬉しいねq。
○ワーフリ
ソロで遊ぶTAイベント、競い合う要素が無いので久々に自分だけで編成組んで試行錯誤して全部クリア。レベル4のゴーレムでは早速次に書くガチャで取得したキャラが活躍してくれてよかった。
それとガチャ更新。妙に強い水のスキルアタッカーと、僕の好きなアルムと相性のいい闇のマルチボールサポートで興奮したのと、プリコネでいっぱいガチャ回した影響で、メッチャ深追いしてしまった。(200連ぐらい?)
すっからかんなので、1.5までは貯石だろうなあ。
「魔族を集める」って大目標を見失いがちになるの良くないな。
プリコネは割とツムギ、レイ様、フェス限以外は引かないように自制できるんだけど、
このゲームは無料石じゃ天井できないから、貯石の考え方が難しい。
まあこんだけ追って引けないのよりは随分マシなので引いたキャラ育てて、石が貯まるまでは魔族が実装されないことを願ってよう。
○グラブル
闇ドラポン5凸して、ドラポンコンプリート。
次はまあ普通に考えるとアスポンなんだけど、マジでプシュケー連戦が苦行でしょうがない。
○ウマ娘
ハルウララでURA優勝、やったぜ。
ただこっから先は難しそうだ、ほどほどにガチャを引く必要がありそうなんだけど、大好きなアグネスデジタルのために貯石もしたいし。
被ったままで顔がクリアに見えるフルフェが開発されたら考えてもいいよ
気持ちが落ちつかなくて、twitterの140字では収まらなくて、ずっと見る専だったここに初めて書き込む。
わたしの専攻は入試的にはゴリゴリの理系だったし、宮廷レベルの大学なので周りはみんな院に行く。それでわたしも3年生の12月までは自分の専攻の大学院に行くつもりだった。でも、わたしの専攻はいわゆるピペド的なやつ。企業と連携している専攻もあるらしいけど、わたしのところはそうではなく色々ググったら就職の役には立たない事を知った。専攻で学んでることは好きだけど、卒論もやってないのに研究を修士二年やれるのかわからないし、その後就職する見込みがないなら院行く意味ないと思って、4-6月で卒論進めながら教授とかに相談して決めようと思ってた。
そこにコロナが来た。
4月から大学は必修授業のない学生は立ち入り禁止で、教授とは一度も顔会わせず月一の研究計画書の提出と添削だけ。これがずっと続いたらやばいと思った。研究に向いてたらいいけど、向いてなかったら二年地獄だし、zoom会議もしてくれない教授の研究室なんて…
この時点で誰かに相談すればよかったんだけど、友達とか全然いないタイプの人間なんだ。同じ学部に話したことある人はいないし、軽音サークルの人とは音楽の話しかしない。就職課やエージェント?に相談する勇気もなく、教授にコンタクトをとる方法がわからなかった。ってか、レポートとかじゃない私用でメールを出すにはメール送信の許可を事務にもらう必要があると思って必死でHPで申請書探してた。今思えば阿呆らしい。
三年の時民間のインターンは10回くらい?申し込んでいたけど、いつも適性検査で落ちていたから民間は無理だと諦めてしまった。
座学だけは出来たので、色々ググった結果公務員試験なら受かると思ってギリギリで申し込んだ。初学の法学の区分で受けたけど、試験が遅れたおかげもあって余裕で通る。でも、面接で全部1日目で切られた。で、公務員試験が遅れたから、官庁訪問終わった時点で院試の出願期限三日前。公務員試験、クリアすれば官僚になれると思ってたんだよね。こんなことなら地方とかも出しとけばよかった
それで院試出そうと思ったけど、やっぱり研究に適正あるかわからんし、ブラック研究室の匂いがする。迷ってとなりの研究室にアポ取ったら、去年の研究不正の処分がまだ決まってなくて実験許可がでないかもと言われた。今いるm1は秋には全員研究室移籍するらしい。そんなことある?色々調べてるうちに出願期限、不戦敗になっちゃった
秋に卒論やりながら、自分にはそこそこ研究適正あるなって自信がついた。
で、似たようなことやってる文理横断系の地方大の院を見つけて藁にもすがる気持ちで出願した。
でも、受ける前からずっと行きたくない気持ちがあった。その大学じゃ文系の院卒だし、そもそも専攻自体就職ないから、文系院卒じゃ未経験の就職はキツイって聞く。だいたい、それやるのになんで地方行く?っていう話。今の研究室より確実にランクも落ちる。でも、今年の卒論優秀賞も貰ったのに留年するのも嫌で、受けに行ってアッサリ通る。
卒業決まって進学先に挨拶とかしなきゃいけない、それがマジでしんどい。贅沢な悩みよね、留年すればよかったじゃんって声が聞こえる。学部内で優秀な方だっていうくだらないプライドだったな…院のあいだに会計士でも取ろうかと思ってるけど、その時にはもう同期には追いつけないだろうな
ブコメが相変わらず「他所の夫婦の問題関係ある?」一色で笑える。
自分が1人で生きていたと思っているのかな。
仮に別姓で揉めることになったら当事者間で終わるとは限らない。
両家実家、その親族、社内結婚であれば会社関係、下手をすると役所の窓口で喧嘩して窓口の人をうんざりさせてしまう。
家事分担だって当事者間の話し合いのように見えるけど、結局は時短で帰る会社の人や金でサービスを提供している人やイライラして愚痴をぶつけられる友人や親族に影響はある。
逆になんでも夫婦間で解決しようとするから思考が内向きになってDVや虐待になる場合だってある。
戸籍や子供の姓の問題がクリアになれば夫婦別姓は構わないと思うけど、「他所の夫婦の問題に口を出すな」というのがどれだけ視野が狭いかは自覚しようよ。
だから同姓がいいとかそう言う話ではなく、新しい仕組みを作るなら慎重な議論と様々なケースを考えていくことが必要なのに「選択肢が増える『だけ』なんだからさっさとやれ」とか「保守派の嫌がらせ」という視点でしか語れないブコメが情けなくて仕方ない。
企業から公務員に転職した俺が、元増田と他の参加者の違いが生まれる背景を頼まれてもないのに説明します。
まず結論から言うと、根本的に事業構造が違うから違うのだということで、優秀かどうかなんてのは微塵も関係ないのです。
それに対してお役所は、先に収入(税収)があって、それを配分して事業をやります。
企業において一番大切なのは、もちろん収入と直結する事業のアウトプットですが、お役所では、何に税金を使うのかという配分の部分が一番重要なのです。
お役所では、事業実施の前年度にはその事業の予算化をしておく必要があります。
また、予算額を超えて事業をすることも、予算要求時と大きく異なる内容で実施することもできません。予算を大きく余らせてしまっても良い顔されません。
このため、予算要求時には、事業の計画を概ね固めてしまい、ちゃんとした算出根拠を持っておく必要があります。
また、予算を配分してもらうまでにはいくつかハードルがあり、上司、財政部局、首長、議会と、順番に説明して承認してもらわなければなりません。
事業が実施できるかどうかわからないこの段階で、かなり正確な見積りと、必要性、公益性、実現可能性の全てをクリアして説明できることが求められるのです。
民間だと、とりあえず走り出してから考えたり修正したりしながら、最終的にアウトプットがちゃんとできればOKなところがあるので、一番最初に机の上で完璧な企画を考えるなんてのはただの時間の無駄でしかないですが、お役所はそうではないのです。
元増田はそれが染み付いているから、初期段階から色んなアラが目につくのだと思われます。普段から彼女が上司に言われてるような事なんでしょう。
でも、最終的なアウトプットまで至る場合は、おそらく初期の企画とは全く異なるものになって、一応形になってるはずです。もちろん、アウトプットまで至らないことも多いですが、そういうもんです。
元増田からすると、雑な企画で走り出すことはまるで理解できないだろうし、逆に、走りながら考えるのに慣れている人からすると、最初からそんなに考えてたら何もできないと感じるだろうと思います。
これは、良いとか悪いとか優秀とかそうでないとかではなく、構造の違いです。
民間企業が役所と同じやり方をすると、一つの失敗も許されなくなって新規事業なんて何もできなくなるし、お役所が民間企業のスピードでやると公平性や公益性を損ないクレームだらけになるでしょう。
就職活動でたくさんお祈りされると自尊心がズタズタにされてしまうのはわかるんですが、優秀かどうかとか民間企業落ちたとか、そういう瑣末なことに囚われないで、違いを理解してそれぞれの役割を全うすることを心がけたほうが良いと思います。
最後に蛇足ですが、お役所仕事について、役所に入って感じたことを。
お役所の仕事がダメになりがちなのは、予算を取るところが山場であって、肝心な事業の実施時には適切に予算を消化することが目的化してしまっていることが往々にしてあるからじゃないかと感じました。
予算がついてから突然担当にさせられることもよくあるし、予算が中途半端な額に減らされてまともに事業ができないのにやらないといけないこともあるので、本来の目的とかどこかに消えてしまうことも少なくないです。
補助金がつくから、国がやれっていうから、的な理由で予算を付けられてそもそも何のためにやるのかもよくわからないままにやることもあります。
アウトプットの品質はあくまで担当者の能力や意識にかかっているので、この辺をもうちょいなんとかして、アウトプットの質を担保する方法ないかなあと思って過ごしてます。
ケチだけつけてりゃ偉いと思ってるんだから、そりゃ100社祈られるわな
多分に主観の混じっているだろうお前の話を聞いてさえ、携帯キャリアのマーケティング職女性の方がずっと優秀で魅力的に見えるわ
自分の専門分野だってんなら、自分自身が議論をリードしていく立場をつとめるのが能力のある人間だし
暇があればゲームばかりです。
そんでね
Nintendo Switch の連写コントローラーが欲しいの。
昨日も気が付いたら深夜2時よ。
あまりに夜更かしはお肌に障るし
明日が祝日だからってスペシャルってわけにもいかないじゃない。
でね、
標準のコントローラーじゃ精度が出せないこと無いかしら?って思うの。
だからここはプロ増田を目指すついでにと言っちゃーなんだけど、
コントローラーもプロ仕様のものをと思っちゃうのは致し方ないわね。
でいろいろ調べてみてるんだけど、
というか私の調べ方があまりにポンコツなのかどうか分からないけど
Nintendo Switch の無線の連射付きコントローラーってのはこの世の中に存在してないのかしら?
よく分からないけど、
連射付きではないけど
またそれでハイスコアが出せたら教えるね!
と言ってもやるゲームは相変わらずスーパーマリオ35なんだけど
4桁の次いくのかしら?って
もう延々と1-1と1-2をやり続けていたんだけど、
よし!次1-4に行って誰かにクッパを送り込んでやろう!って作戦!
クッパ返しを喰らって
1-2のスターが出てくる少し先の狭いところに
クッパ2人同時にいるとか!
もうコインも使い切っちゃって、
アイテムも使えないし、
こういう時に限って、
1回じゃ倒せないし。
八方塞がりな時があるのよ。
あと意外に油断できないのが、
ジャンプしても避けることが出来ない
詰んだ配置になっている時はもう終わりね。
対戦相手たちに
あの予測不能な動きのゲッソーと突如したから出現するプクプクを送り込んだ日には
KO間違いなしよっ!
送り込んで相手をKOと思っていたけど、
地上ではゲッソー空中で踏んで倒せるのね!
あえて難しいステージに行って対戦相手に強敵を送り込むのが私の流行!
血で血を洗うバトルというか、
まだまだ1ヶ月以上は遊べるから、
遊び倒して1位をゲットしたいものね。
でも敵を知るにはまず食べなきゃって言うし、
苺を食らわば皿まで、とも言うしね!
うふふ。
美味しいわよ。
休日の贅沢ってことかしら。
何度もここで言ってるけど、
こうやって飲むのより
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
こっちに引っ越してきたばかりのとき、サミットの二階はドラッグストアではなくて衣料品売り場でした。
当時4才か5才の僕には春先用のコートは大木で、ハンガーラックにかかったそれらは森のように見えました。
「エルマーのぼうけん」だかなんだかに夢中だった僕は、母さんが夕ご飯の食材を買っている間、森を探検していました。まぁ昔は今よりもっとおおらかな時代だったんです。許してくださいよ。
すると、森の中で、自分よりちょっと小さい女の子と出会いました。引っ越してきたばかりで幼稚園にも行っていなかった僕は、おんなじ遊びをしているその子が、とても身近な人に感じられ、とても好きになりました。紳士服から婦人服まで探検し終わった後、婦人下着の林までやってきました。
僕は、何を思ったか、あるいは何も考えてなかったのか、前の幼稚園で流行ってたギャグを思い出して、それを口走ってしまいました。手をパンと叩き、手をピースにし、OKサイン、双眼鏡を除くポーズ。「パンツー丸見え」というギャグです。意味を深く考えたことはありませんでした。誓っていうと、僕は下品なことが嫌いです(当時)。出来たばかりの友達はお手本みたいな「キャー」を言って去ってしまいました。
母さんにそれを報告したら呆れられたのを覚えています。よく分からんなぁ女の子はってバカな僕は思ってました。
未だによく分からんなぁって思ってます。ジャンゴ・ラインハルトが左手で数えられるくらいには恋人ができたりしました。流石に何が下品かは分かっていて少しは機嫌も取れるようにはなりました。でもなんでしょう、相手が不満を募らせるタイプの怒り方してるときの気まずさ。こう、1つクリアしたら新しい難しさが出てきます。
こないだ駅で「努力しても無駄」を連呼し、「樹海へ行け」と自分に言い聞かせるように、自分以外のその他大勢に向けてささやいてる、ちょっとおかしい人を見かけて思い出しました。なんでだろう。本当になんでなんだろう。
事前に調べてレジェンダリー以外は処分でおkってことだったので手当たり次第売ってた
骸骨が7人ついてくるようになってからはほぼ何もしてない感じ
たまに魔法で追加スケルトンアーチャー召喚したり、召喚のための魔力ためるための通常攻撃するくらいで
一応何度も話しかけてイベントセリフ全部きいたけど、ふーんって感じだし
途中で拾うファイルも音声のみですぐ聞こえなくなるし
音ゲーをe-SPORTSに仕立て上げるの、結構むりやりな感じがするというか、他のジャンルに比べて映えないよな気がしてる。
例えば格ゲーだと「どの技をどのタイミングで出して相手より優位に立つか」という駆け引きがある。
FPSだとマップをいかに知り尽くし、相手を出し抜いて斃すかという見どころがある。
それと同じように、音ゲーも超高速・高難度の譜面をクリアする醍醐味がある、
なんて思ってた時期が、わたしにもありました。
音ゲーって、かなり見えやすいところにゲームの絶対的ゴールである理論値がある。
理論値を人間に出せるかどうかは難しいところだけど、ゴールが見えちゃってるからそこ目指して終わり、みたいな感じがする。
駆け引きがないんだよね。
極端な話、みんなが理論値目指すだけというか。
迫ってくる音符を叩くだけ。
でも、あまり音ゲーやらない自分が見ても、なんかごちゃごちゃしてる、くらいの感想になっちゃう。
運指みたいなのを身につけないとクリアできない、というのも知ってる。
でも結局画面を見ても音符がピカピカ光って終わり。
いいんじゃないでしょうか。閉塞感と言いつつも、最後のリストを見る限りまだまだ達成すべき目標はあるようだし。あとは日々リストを増やしながら、出来たことを消し込んでいけば、周りからは羨ましがられ、自己肯定感もさらに上がる。
閉塞感が人生のアクションではなく状況、すでにクリアされつつあるゲームの残りの分量からくるものであるなら…どうすればいいんだろうね。
いつの間にかクリアしてたとか、クリアした瞬間が良く分からないとか、そういうゲームが最近多くなってる気がする。
まるで、ゴルフのゲームでスイングした瞬間「ホールインワン!」テッテレーとか、ボウリングで球がレーンに落ちた瞬間「ストライク!」みたいになってる感じ。
「ちょっ待て!なんで分かんねん!」とゲームに突っ込んでも「ゲームプレイ中突然失礼しますゲームの中の人ですそんな事言われましても
こちらは全て計算可能な世界でやってますんでそこらへんはそれはもうはっきりと分かるわけです」とド正論が返ってくることは100%明らかなのでどうしょうもない。
バカには農業すらまともにできないし土地の良し悪しすら知らないので、
https://anond.hatelabo.jp/20210202230556
これを書いて半月程度でまさか事態がここまで変わるとは思わなかった。最早選管経験とは関係ない領域に入るが、よく見るネットの意見や新規情報について自身の整理を兼ねて書く。
「リコール運動は報道しなかったのに不正は報道するのは偏向」という主張はリコール関係のワードで調べると必ずと言っていいほど引っかかる。しかし、普通にGoogleなどでニュース検索をかければリコール団体の立ち上げから署名収集開始、県議会への請願、収集期間の終了など節々で報道があったことがわかるだろう。また、リコール団体は途中途中での筆数を出すこともしなかったため、期間中に報道できる内容に乏しかったとも言える。更に、異なる立場の候補者が期間中に各々活動を行うため意見を比較考量できる選挙と異なり、リコールは主にリコール賛成派の活動に限られる。この状況でリコールについて報道しようにも賛成派の動向のみになり、それはリコールに肩入れした偏向になってしまう。奇しくも昨年には横浜市長のリコール運動があったので、そちらの報道での扱いも参考になるだろう。
「リコールを報道しているといってもローカルメディアばかり。不正疑惑は全国区で大々的に報道されている」と思う人もいるかもしれないが、リコール運動とその不正疑惑には影響範囲に大きな差がある。愛知県といえど一地方の首長が解職されようがされまいが、他の地方への影響は限定的だ。他方でリコールに関する不正疑惑は、直接請求制度を揺るがすものである。リコールをはじめとした直接請求はどこでも起こりうる。事実今年は私が軽く調べた限りでも徳島市長や岡崎市長のリコールを目指す動きが出ている。この不正疑惑を捨て置くことは他の直接請求活動全般にも疑いの目を向けさせ、あるいは同様の不正を惹起することが考えられる。全国的にも他人事ではないのは明らかだ。
余談だが、この手のメディア批判では「報道しない自由」という言葉が多用される。しかしながら報道のリソースは有限であり、取捨選択が生じるのは避けられない。その点で「報道の自由」の裏に「報道しない自由」は旧来から存在しており、彼らの使うこの言葉は、自分たちが満足する内容の報道を満足する量だけ提供すべきというエゴの換言に思えてならない。もちろん公正中立というのは(先述の点から難しいといえど)メディアの目指すべき姿の一つではあるし、メディアは今のままでいいと主張する気は毛頭ないのであるが……。
県選管の刑事告発まで機会を伺っていたのか、告訴とタイミングを合わせて西日本新聞と中日新聞が佐賀県で署名の偽造バイトが有ったことをすっぱ抜いた。リコール団体はこの偽造署名を把握していたとのことだが、それならば何故このことを大々的にアピールしなかったのか疑念が生じる。盗聴器だとか車のボルトが外されただとか、リコール団体は「卑劣な工作に負けない自分たち」という体で士気高揚を図っていた面がある。大量の署名偽造は格好の材料であり、判明した時点で利用しない手はないはずだ。公表しない理由しては、既存の署名についても偽造を疑い確認されるのは都合が悪いということが第一に考えられる。それが何を示すかは敢えては言うまい。
この事項については、例によってリコール反対派の工作という主張が散見される。しかしながら、「リコール事務局が署名を事前にチェックしない」「選管に提出する」「選管が調査する」という条件をクリアしないと達成できない工作のために「多額の金を支払ってバイトを発注する」リスクを負う人がいるのだろうが。同様の資金があるのならば、もっと確実で効果的な工作方法はいくらでもあるだろう。可能性はないことはないが蓋然性は低い話であり、それを人は陰謀論と呼ぶ。
仮に物好きな工作員やそこらへんのリコール賛成派が暴走して署名を偽造し、更に仮にリコール団体がその情報を掴んでも気まぐれで公表しなかったとしよう。それはそれで、情報があるにもかかわらず、受任者等の実働隊への注意喚起をせず、届いた署名のチェックもせず、急に増えた署名に疑問を持たないで提出するという相当運営が粗雑な組織になっていまい、いずれにせよ責任は免れない。「無能で十分説明されることに悪意を見出すな」とはハンロンの剃刀の考え方であるが、ここまで粗雑であれば剃刀が刃こぼれでも起こしそうだ。
正直な話、当初は余命ブログ懲戒請求よろしく焚き付けられて義憤に駆られた人が熱心に書いていた説を推していた。しかし、蓋を開けてみると、金銭で人員を動員して署名を偽造していたということで驚愕した。予想以上にビジネスライクであり、それ故に質が悪い。県選管の刑事告発をきっかけに事態は一気に動いており、下手すれば月末までには一定の結論が出ていそうだが、一刻も早く全容が判明し、然るべき人が然るべき処遇を受けることを望む。また、この事件は名前を使われた一部の地方議員が告訴を行っている。他方で県選管が刑事告発し、名古屋市も刑事告発を検討し、リコール団体側も告訴を行った。各々が各々の立場で自分たちは被害者という体をとっているが、何よりの被害者は民意の偽造のために勝手に名前を使われた人々であることを努々忘れずにいていただきたい。特に、大した確認もせず署名簿を提出したにもかかわらず不正をした者に鉄槌を下すと息巻くリコール団体については、だ。