はてなキーワード: なぜつまらないとは
ウソツキゴクオーくんが全話無料だと聞いたので初めて読んだのだがこの漫画めっちゃ面白いな。
読み進めていくうちに誰もがふと気づくのだが、この漫画の面白さはミステリー的な部分よりも駆け引き的な部分、嘘を嘘で暴く所にある。
この面白さはギャンブル漫画におけるイカサマvsイカサマ利用イカサマのようなものだ。
そこから更に思考を先に伸ばしていくと、どうもギャンブル漫画の面白さはお互いの嘘の中にこそあるように見える。
麻雀にしろポーカーにしろ決め手となるのはブラフや心理トリックであり、単に引きがいいか悪いかが物語の本質となることは少ない。
咲のような異能力バトルギャンブル漫画になると、自分の能力(哲学)と心中できるかどうかが試されるが、多くのギャンブル漫画で試されるのはハッタリを貫き通せる胆力だ。
嘘つき合戦は嘘を平然とつける奴こそ有利だが、嘘に対して哲学を持ってない奴の嘘は弱い。
ギャンブル漫画の主人公も多くが自分なりの嘘の哲学を持っている。
人を騙すやつを騙し返したい正義感、相手にプレッシャーをかけることを楽しむ悪意、騙される方が悪いという弱肉強食、それぞれの嘘にまつわる哲学が物語を回す支点となっている。
ギャンブル漫画において最もくだらない展開が、単なる強運で主人公が勝ってしまうことだ。
なぜつまらないのだろうか?
それは、そこに嘘偽りが一切ないからだ。
ただ引いて、ただ結果が出る。
嘘もなければ偽りもないということは、そこに人の意図さえもないということ。
3つある
それぞれについて説明していく。
縦読み漫画が少しずつ勢力を伸ばしている背景として「見開き表示の難しいスマホでは既存の左右セットの漫画は読みにくいことがある。ならば1ページごとスクロールする方式にすれば、スマホでも読みやすいのでは」という考えがある。
そういった所を目指して作られている。
TIKTOKなどのUIがスマホ向けに構築されているのと同じ文脈の中に縦読み漫画はある。
そうなると結果として「スマホでも読みやすいことを目指す」ということがどうしても条件付けられていく。
1スクロールの情報量を絞るということは、漫画が今まで積み上げてきた視線誘導やコマ割りの技術が全く使えなくなるということだ。
重要な場面もどうでもいい場面も同じぐらいの大きさのコマで表示されては、漫画の持つ独特のリズム感が失われてしまう。
多少コマ割りを工夫したところで、単に台詞の数が多いだけのページと重要なページのコマが結局一緒になるのだから焼け石に水だ。
漫画の情報量を扱うのに現代のスマホの機能が低すぎるのである。
これには「漫画の読み方がわからない人でも、スクロールを追っていくだけなら読めるのではないか?」という発想が根底にある。
先ほど言ったように、そもそも縦読み漫画は既存の漫画ロジックを使うことが難しいという欠点を持つが、これが既存の漫画ロジックを知らない漫画原始人でも読みやすいという予測に繋がったのである。
漫画の基本ロジックを知らないということは、そもそも漫画というものに対してのあらゆる知識が乏しいということである。
現代の漫画には多くの約束事があるが、読み慣れた読者と描き慣れた作者にとってはそれらの約束事が情報の精度と速度を高めるための補助として大いに役立つわけである。
コマの形だけで、モノローグ、内心、驚き、悲しみ、といった情報を伝えることが出来ることで、「悲しそうな雰囲気で楽しそうな言葉を言う」といった描写も簡単に出来てしまう。
だが漫画初心者にはこれが通じないかも知れない、そして縦読み漫画がターゲットとしている層に漫画初心者が含まれる、つまり、こういった漫画技術を縛って書く必要が出てくるのである。
漫画的な知識が乏しい読者を相手にすることで起きるのは何も技術の制約だけではない。
既存の名作漫画を知らないということは「知る人が見れば名作の下位互換でしかないような作品」であっても、「初めて見るような凄い作品」として受け入れられてしまうということだ。
これにより縦読み漫画の世界では散々手垢のつきまくった名作を雑に真似ただけのような作品が次々と生み出されていく。
横読みなら手垢がつきまくりオリジナリティ皆無とされるような漫画が、漫画をろくに知らない読者には新鮮に映るのだから、それで簡単に評価されてしまう。
適当にやっても簡単に評価されるし、むしろ手が込んだものを作れば理解されないとくれば、粗製乱造が界隈の当たり前になる。
そういった漫画を好まない読者は横読みに流れていき、そういった漫画を好む読者だけが縦読み漫画に残る。
結果として、縦読み漫画という表現形態そのものが「手垢のついた展開の簡易版を読んだり描いたりする場所」として立ち位置を固めてしまったわけだ。
今後、縦読み漫画の中でも少しずつ名作が増えていくに連れこのような状況は緩和されるのかも知れないし、縦読み漫画は漫画初心者の入門用としての立ち位置になり、ある程度読み慣れた読者は自然と卒業するものになるのかも知れない。
俺に分かるのは、現状の縦読み漫画はつまらなくなるべくしてつまらない漫画まみれになっているということだけだ。
コミュ力は大事だ。コミュ力があれば、仕事も友人関係も上手くいく。コミュ力を身に着けたい、という人は多く居るのではないか?
自分もそのうちの1人で、何故コミュ力が高い人といると楽しいのか、なぜそうなのか考えていた。
テンションを相手より少し上に合わせる、笑顔が多いだとか、反応がオーバーリアクション、身体動作が大きい、そういう技術力も大切だ。
傾聴する姿勢、聞き上手なんかもコミュ力の1つだ。だが、コミュ力強者には届かない。
聞き上手を自称する人が多い。それはそれで、大切なスキルで、持てない人は持てないスキルである。
しかし、聞き上手は同時に、「これってコミュ力強者ではないよな……」という悩みがいつもあるだろう。
聞き上手は、聞くのが上手いのである。しかし時折、全くコミュニケーションをとれない人とであう。
それは話さない、若しくは聞き上手の相手だ。そういう人に出会うと、沈黙が生まれる。いたたまれない雰囲気が生まれる。1つや2つ、思い浮かぶのではないだろうか。
これを解決しなければ、コミュ力があるとは言えない、そういう風に思う人は多いだろう。
まず、コミュ力がある人を定義したい。ひとまず考えてみて欲しい。
コミュ力がある人はどんな人か。それは「話だけで場を持たせることができる」人だ。
もちろん、これが海外だったり、外だったりすれば話は異なる。「これ美味しい」とか「これ不味い」「内装綺麗」だとか、酒があるだけでテンション高く交われる。
最後に出会った、話したことのない人と初めて話した場所を思い出して欲しい。
社会人となると多くの場合、何もない会議室や、殺風景な空間が思い浮かぶのではないだろうか。
コミュ力がある人はまず、テンションを相手より少し上に合わせる、笑顔が多いだとか、反応がオーバーリアクション、身体動作が大きい、そういう根底技術がある。
ここらへんができていれば、「聞き上手」にはなれる。
しかしそういう人を見て、「コミュ力があるなぁ」とは思わないだろう。
コミュ力がある人は「話し上手」だ。この「話し上手」はとても難しい。
例えば落語的に、面白いネタの1つや二つを話すとする。これができる人はある程度いるが、持ちネタが尽きると何も話せなくなる。
コミュ力がある人が何故いくらでもベラベラ話せるか。それは「つまらないネタをある程度面白く話す」方法を使っているからだ。
まず、コミュ力が無い人の話し方を見てみたい。
「昨日猫が歩いていたんだけど、三毛猫だったのね。寄ってきたから触ろうとしたら、シャーってうなって逃げたんだ。僕は傷ついたよ」
よくあるコミュニケーション本にある、具体的なイメージを想起させる技術を使った話し方だ。
この話に、「聞き手」が居ないからである。一人で壁に話していても成立する。これはコミュニケーションではない。
オタクの話がつまらない原因として、会話では無く「説明」「講義」をしてしまうことがある。
説明や講義は、相手が求めていて初めて成立するのである。知識ベースで交流するオタクはこれでも交流できるが、非オタクだと対応しきれない。
コミュ力のある人は、これをどう話すか。
先ほどのオタクが猫に牙を剥かれたエピソードを、コミュ力のある人に置き換える。
「昨日歩いてたらさ、帰り道、A君もしってるよね?」
「えーっと、どこ」
「家の前のあそこだよ、川の横のさ。あそこに猫が居たんよ。猫居るとテンションあがるくない?」
「あがるあがる」
「A君はどんな猫がすき?」
「えー、スコティッシュかなぁ?」
「ほら、ヒカキンの」
「あーわかるわかる、ヒカキンすきなの?スコティッシュだったけ?」
「おれもよく覚えとらん」
「まぁとにかくさ、猫居て、可愛くて、寄ってきたのよ、にゃーんって……」
「……うんうん、それで?」
「それで、可愛いからさ、触るのよ。そしたら何されたと思う?」
「近い!噛まれはしなかったけどシャーって!」
「威嚇されたのね」
「もう大ショックよ、女の子が気がある風に近づいてきて、LINE聞いてみたらLINE持ってませんて言われるみたいな」
「猫を触ろうとしてシャーっとされて傷ついた」
という結論の、一瞬で終わる話を、ここまで引き延ばせるのである。
この話の中で、A君は自分が猫がそれなりに好きで詳しい事、ヒカキンを見ていること、などなど、自分の話ができてしまっているのだ。
みんなも使ってみて欲しい。
ひとはなぜつまらないことでへそをまげるのか
時間の無駄なので怒っているひとに向き合ってはいけない。その怒りは早ければ1時間後、遅くとも1ヵ月以内にはなくなっている。
怒りを忘れた頃、怒りをぶつけたひとはもう生きていないかもしれない。
リスクを特定する、というアプローチよりも脆弱性を特定する、という入り方のほうがよい。
似た概念だが、蓋然性や確率のニュアンスの強いリスクよりも、脆弱性のほうがより【原因】のニュアンスが強く、原因を因数分解しやすい。つまり問題解決志向だから。
それなのにリスクという視点でとらえた瞬間、定量化できるのかのような錯覚に陥る、
それは事業を行うために割り切るからに過ぎないことを忘れているのだ。
ハザードと脆弱性がともに暴露される、としてリスクを定義する珍妙さは、定量化できるものだけを見える化しているにすぎない。
落としどころは重要だけど、今そういう話をしていたわけじゃないよね。
もう数年の付き合いのオタク友達がいるのだが、ここ数か月ですっかり変わってしまった。
彼は一時期はオタク語りで人気がありTwitterのフォロワー数が3000くらいまで行ったことがある。
しかしそのあと4年以上ずっとフォロワー数が増えていないどころかじわじわと減っていき今では2700程度しかない。
彼は自己承認欲求の権化ともいうべき人間で、何とか認められたくてもがくうちにだんだん狂っていった。
硬派なオタクの俺が、ヌルいオタクをたたくという行動様式だ。高2病とも呼ばれる。
こういうタイプのオタクは結構いるが、その後の彼の落ちぶれぶりを見る限り、
この段階で自尊心を満たせる奴はそこそこ優秀だと言えるのかもしれない。
仮想通貨に手を出したりニコニコ動画を作ってみたりYouTubeを始めてみたりやきう実況民になったり
またニコニコ動画に戻ってきたりしたが何をやっても続かなかった。
そうやっていろいろやっているうちに本来のとりえを失った。
オタク趣味が取り柄だったのに、余計なことばかりしているうちに最近は全然アニメもマンガも見なくなった。
自己評価が高いくせに根性なしで何一つ語れるものがない空っぽな人間になった。
そんな空っぽな彼が最後にたどり着いたのがアンチフェミだった。
たまたまつぶやいたアンチフェミ発言がバズって4年ぶりにフォロワーが増えたのがよほどうれしかったのだろう。
その日からは目立つたために毎日アンチフェミ発言を繰り返すようになってしまった。
トートロジーかもしれないが、その人間がつまらない人間だからとしか言いようがない。
以前はアンチフェミの人間にまともな人間が一人もいないのはなぜかがわからなかったが
今ならはっきり言える。
アンチフェミはつまらない人間が、つまらない自分と向き合うことを避けて認められようとした結果一番安易な手段に頼った成れの果てだ。
彼はもうオタクと呼ぶに値しない「昔オタクだったもの」「老害オタク」でしかないのだが、
なぜかアンチフェミ活動をすることでオタクとしての自尊心を保っている。
見ていて痛々しすぎる。
単純に、百合好きさん達が許容できる百合物語の範囲が、恐ろしく狭い
=百合
=好き
=素晴らしい、以上の感想を吐き出せる人がマジでろくにいないから
まともなストーリー書けないし、稀に書ける逸材が現れても評価されないし、定着しない
「男を絡めるのはNG!」などと、ミサンドリ的主張を繰り返す勢力もいるので、界隈の地雷踏んで理不尽な炎上をくらうリスクも高い
だから、女同士でただひたすらいちゃいちゃするか、感情拗らせるか、いずれかの妄想を開陳しているだけのワンパターンな代物しか世に出てこない
これでは書ける人が他ジャンルに流れていくのも無理ない
普通の感性の人間なら、こんなストーリー空っぽ、キャラクター空っぽなモノに魅力を感じろと言われても無理だし
中身空っぽな、ただ女が絡み合うだけのモノを絶賛する界隈と付き合おうとも思わないだろう
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 63 | 23322 | 370.2 | 61 |
01 | 59 | 8249 | 139.8 | 41 |
02 | 70 | 4566 | 65.2 | 31 |
03 | 21 | 1619 | 77.1 | 34 |
04 | 19 | 1917 | 100.9 | 50 |
05 | 24 | 3572 | 148.8 | 55.5 |
06 | 22 | 4097 | 186.2 | 67.5 |
07 | 35 | 3143 | 89.8 | 50 |
08 | 80 | 8965 | 112.1 | 38 |
09 | 150 | 8594 | 57.3 | 40 |
10 | 162 | 12498 | 77.1 | 41.5 |
11 | 175 | 18753 | 107.2 | 33 |
12 | 136 | 11913 | 87.6 | 36 |
13 | 139 | 15540 | 111.8 | 53 |
14 | 221 | 16909 | 76.5 | 44 |
15 | 164 | 12374 | 75.5 | 45 |
16 | 229 | 16790 | 73.3 | 43 |
17 | 116 | 20026 | 172.6 | 60.5 |
18 | 182 | 13387 | 73.6 | 34.5 |
19 | 139 | 16608 | 119.5 | 47 |
20 | 136 | 14632 | 107.6 | 31 |
21 | 173 | 13803 | 79.8 | 27 |
22 | 107 | 14030 | 131.1 | 68 |
23 | 175 | 17239 | 98.5 | 45 |
1日 | 2797 | 282546 | 101.0 | 42 |
トッド(6), 手袋を買いに(4), CloudFront(3), 同伴者(3), 橋本聖子(11), 同人ショップ(3), 蛋白(4), 新美南吉(3), 桜餅(5), 花江(3), ああああああああああああああああああああ(5), 弱者男性(23), 楽天(26), 通院(14), 精神疾患(12), 夫婦別姓(15), 別姓(9), 心療内科(9), 鬱病(10), ライト(12), 捕まえ(12), 精神科(14), 天皇(18), トマト(10), 姓(10), 賃貸(12), 振ら(10), 糖質(11), バイデン(15), メンヘラ(25), ジェンダー(15), モテる(14), 声優(15), ワクチン(20), マンション(13), 信者(12), 容姿(20), 既婚(11), 障害者(12)
■【追記あり】精神疾患の男性はだいたい一人で精神科に来る /20210218011829(26), ■ごんぎつね /20210217194952(13), ■アラサー腐女子だけどいつの間にかツイフェミになってたから絶望した /20210218193205(13), ■はてな好きな高校生なら知っておきたい100人のはてなー /20210217201733(11), ■「バイデンが井戸に毒を入れた」の差別対象はバイデンまたは日本人 /20210217173707(11), ■独身男性が赤羽や北千住に住むのは差別だ /20210218024210(10), ■トマトを上手に育てられない /20210217092500(9), ■服がわからんオタクへ /20210218183322(9), ■男オタクは臭く、太り、服がダサい /20210218144631(9), ■一番盛り上がりやすいんだろうけど /20210217105311(8), ■ある童貞の叫び /20210218191204(7), ■去年称賛された人たちのここ数日の動向 /20210218161601(7), ■ /20210218015913(7), ■孤独は寂しいな /20210217213600(7), ■声優がバラエティ出てキャラセリフ言ってるの見ると寒気がする /20210218092527(6), ■フェミは遊廓を性奴隷制度って言うけどさ /20210218020228(6), ■イラク戦争をテーマにした映画はなぜつまらないのか /20210218180326(5), ■もしコロナワクチンでネトウヨ脳に書き換えられるなら /20210218201742(5), ■好きじゃない女性に好かれた /20210216150213(5), ■天皇って皇帝なん? /20210218203400(5), ■完全に理解した彼くん /20210217195635(5), ■低気圧ガー低気圧ガーうるせーんだよ /20210217213552(5), ■「40歳で特別なスキルのない主婦・・・」の記事読んだ /20210218013952(5), ■パトレイバー2に第二小隊を殺された /20210218062316(5), ■anond:20210218090427 /20210218090745(5), ■ /20210218100041(5), ■クレイジー /20210218104850(5), ■精神的病に冒されている人は治す気あるのかなあ。 /20210218110438(5), ■夫婦別性ってどうしてそうしたいの? /20210218150658(5), ■男性に対するセクハラは容認されるという人権後進国 /20210218152350(5), ■ソフトバンクのLINEMO /20210218155153(5), ■彼氏にかわいいって言ったらキレられた /20210218163359(5), ■anond:20210218011829 /20210218165151(5), ■日本スゴイ病の感染源は天皇だよね /20210218173003(5), ■1年半ずっとATMとして働き続けたときの話 /20210218173806(5)
人は誰しも、その行動原理に"正しさ"を持っていると思います。どのような正しさであれ、少なくともそれは"論理的に"正しいものであると信じている人も多いと思います。論理というのは非常に強力で、確実に正しいと確信し、安心できます。これは学問的な場であればあるほどそれが求められ、それが"普通だ"と思う人も多いと思います。
しかし、社会的な問題についてはどうでしょうか。周りを見渡せば、おかしな主張や理解できないことを言う人が多いと思います。それに対して私達は、絶対に間違っていると論理的に判断しようとします。ここにこの記事でわかってほしいことがありますが、その主張をしている人は、""それが絶対的に、論理的に正しいと信じてやまない""と思っていることです。そしてこれは、立場を逆にすれば私達にも当てはまるということです。
浅はかながら、私の考えは、"生まれてきてしまった以上、幸せに、楽しく過ごす"です。
誰しも考えたことがあると思いますが、人は必ず死にます。これをどのように捉え、人生に意味を見出そうと考えているのかは人の数だけあると思います。終りがあることを悲観的に捉えない人もいることを、私は知っています。
私の考えをさらに言うならば、"宇宙に意味はなく、生きていることにも本質的に意味はないが、この脳は生きることに意味を見出している"です。この考えに従うならば、私はこの悲しい生を産み出すことが理解できません。すなわち、子供を作ることの意味がわからないです。
そんなに深く考えなくとも、"パートナーとこの先の人生を楽しく過ごし、辛いことがあっても、お互いに協力し、生をつないでいく"という考えがあることを、私は最近、寛容的に認めることができています。しかしそれまで、どうして"普通に"子供を作ることが社会的に正しいのか、理解できませんでした。その時の私の思考は、理解できない恐怖で満たされていました。
私の意味する絶望とは、"論理的に不安な要素を認識、排除しきったとしてもなお残る漠然とした恐怖"です。この文は芥川龍之介の遺書に記されているもので、私の意味するものに近いと思います。絶望とは"死に至る病"だと、キルケゴールは述べています。私が彼の意味するところを理解したわけではありませんが、この"死に至る病"はなんら形而上学的な概念ではなく、本当にある現象であると知ってほしいです。
私はこの数年、孤独に暮らしていました。他人との関わりはまったくない、というわけではなかったですが、この行動原理には"社会の中で、俺は一人でも生きていける"という、傲慢な考えがありました。他人の主張は間違っていると確信し、ある主張には意味がわからないと排除していました。
しかし、この考えを続けていると、だんだんと理解できない他人が怖くなっていきます。なぜつまらない問題に対して積極的に行動するのか。なぜ明らかに間違っている主張に気づかないのか。なぜ間違っているのに他人を攻撃するのか。
そのときには気づきませんでしたが、ぼんやりとした不安が背中を這い寄っていたことを今では理解しているつもりです。
不思議なことに、脳の異常なのかわかりませんが、このような環境にいると、寝る前の思考がどんどん加速していき、同じことを何度も何度も何度も考えるようになります。あるときふと、この考えはさっきもしていたじゃないか、と。また、ある行動をしたときに他人に理解されないと、なぜか殺意が湧いてきて、しかしそれは確実に間違っていると理解出来るので、"絶対に人は殺さない"という言葉が頭の中を回っていきます。
狂気とはなにか、に対して一言で言うことはできませんが、少なくとも狂気に陥っている人は"すべての思考は論理的に正しく、自分は冷静で絶対に正しい"と信じていて、そのことが脳内をリフレインしていると思います。
おそらくで適当なことは言えませんが、PTSDや後天的な精神疾患等は、異常なストレス下によって脳内のニューロンの発火に異常が生じることで、何度も同じような思考や、他のことが考えられなくなってしまうのではないでしょうか。
このようなことを踏まえて、昨日起きたこの事件をみると、犯人像が分かるのではないでしょうか。ツイッターでは「無敵の人の犯行」や、"自分とは違う"と信じている人が多いと感じます。
それは違うと、声を大にして言いたいです。
もしあなたが、自分とは関わりのない、違う種類の人間の事件であると思っているならば、考えを改めてほしいです。
『あなたが意味を見出していることが、ある日突然意味がなくなってしまったら?』
これを、夜寝る前に自分に聞いてみてください。もし不安になり、自分なりの答えが見い出せないのなら、それが絶望の始まりです。
『プリパラ』の後継作『キラッとプリ☆チャン』が稼働して、およそ3ヶ月。ちょこちょこ遊び続けてはいるけど、ハッキリ言うとプリパラからパワーダウンしすぎてつまらん。
でも何がつまらないのかというと、これがまだ言語化が難しい。連発するエラーや、鬼のようなキラッとレアの排出率は、分かりやすくプリチャンの評価を下げまくった要因ではあるけど、それらはもう解決済み。排出率改善に1年も掛かったアイカツスターズに比べれば、2か月ほどでスピード解決しているんだから、対応の早さは評価すべき。だから現状でもう一度評価してみても……やっぱり前作と比べて明らかにつまらんよ。
プリチャンはなぜつまらないのか。
なんか曲がイマイチ盛り上がらないとか、ステージが地味とか、ステージによってメンバーが可変するからメイキングドラマが常に1人なって寂しいうえにバリエーションが乏しいとか、コーデがこれまた全体的に地味で高レアリティのコーデでも高レアリティという感じがしないとか、ロード時間のユズルの声が果てしなくウザいとか、ロード時間のネタ発言が弱いとか、キラッとチャンスが失敗しすぎて萎えるとか(体感的には成功するのは10回に1回くらい)、しかも失敗したときのキャラのセリフが強がってるみたいで聞くのが辛いとか、カードの材質が明らかに劣化しすぎとか、オペレーター泣かせの無駄にデカい筐体になった割に恩恵が少なすぎるとか。
……まあ、色々言いたいことはあるけど、やっぱり遊んでて、気分がハイにならなかったのが大きい。
プリパラのアーケード版は、一言でいうなら「電子ドラッグ」だった。
ノリのいい曲にコーデもステージも過剰なまでにキラキラしていて、そのキラキラが全身で覆い尽くされるんだから、それはもう気分がハイになる。
タイトルに「キラッと」と付く割には、プリチャンにはキラキラさが明らかに欠乏している。唯一キラッとチャンスが成功した場合に遊べるステージは、プリパラに負けないくらいキラキラしてるけど、如何せん10回に1回くらいしか発動しないんじゃ、全然楽しめない。
プリチャンはもっとタイトル負けしないくらい気分がハイになるくらい、キラキラした演出を追加して、早く楽しく遊べるようにして欲しい。
ぺるん氏 以下、ぺ氏
http://eroge-pc.hatenablog.jp/entry/2016/09/12/210000
ddrdaisuki氏 以下、D氏
http://possession.hatenablog.com/search?q=%E7%8C%AB%E7%AE%B1
二人の喧嘩を見た。
他人の喧嘩にコメントするほど不毛なものもないが第三者の目線が必要かもしれないとD氏が書いているので
第三者として書かせていただくと…どちらにも相当に非があるとしか言いようがない。
どうもこのお二人は過去にも因縁があるようで積り積った鬱憤が爆発したようである。
D氏がツイッターで叩く
ぺ氏がぶち切れる
という流れである。
感想なんて好き勝手に書けば良いのであるから、いくらつまらない感想だったとはいえ、D氏が叩けばぺ氏が気分を害するのは当然であろう。
もちろんつまらない感想をつまらないと書くのはD氏の自由ではあるものの、発端はD氏が悪いと思うしぺ氏の方の肩を持ちたい気分である。
□
これで終わりにできればこれほど簡単な事はないのだが、喧嘩が進めば進むほど私にはぺ氏の株が下がっていく一方なのである。
内容自体はD氏もぺ氏も共に相手に喧嘩を売っているのだが、D氏が慇懃無礼な書き方でちくちくと攻撃しながらもランス03の感想の書き方を問題にしているのに対し
ぺ氏はD氏をお前と呼び、人格攻撃を積極的に織り交ぜている。これは非常に印象が良くない。
たとえD氏がクズだったとしても、ぺ氏がD氏よりもまともだという事にはならない。そもそも人格の問題はあまり関係がなく、感想が問題のはずである。
少なくとも
[私の感情や感性が未熟なことを説明せずに滑稽だと語られてもどこにも妥当性がないんだが?]
というぺ氏の文章に関しては、この喧嘩を見る限りぺ氏の感情が未熟な事は一目瞭然である。感性は知らない。
□
ぺ氏はD氏に主張の論拠を求めているが、これもよくわからない。
第三者から見て、D氏のこれは主張ではない。単につまんねー…という文字どおり便所の落書きレベルの悪口である。
それがウザいというのはよくわかるが、便所の落書きに対して論拠を事細かく求めるのはあまり意味がないように思う。
D氏はぺ氏の感想をつまらないと言い、ぺ氏はなぜつまらないのか理由を挙げろと怒る。
それに対してD氏は一応つまらない理由を挙げている。しかしぺ氏は納得せずに怒り続けている、というのが私から見た今回の流れである。
D氏の挙げた理由はぺ氏の感想の方向性とは明らかに異なるものであり、ぺ氏がそれを受け入れないのは客観的に見て当然だと思う。
さらにぺ氏のランス03の感想は、少なくとも万人が読んでつまらないと判断するような酷いものではない。
誰か1人でも面白いと思う人を連れてこいとD氏は仰っていたが、私は面白いと思ったし、他にも面白いと感じた人はいるだろうと思う。
とはいえ、D氏はD氏の価値観に従ってきちんとつまらない理由を挙げている。
それに対して、まともな根拠も反論もできずたじたじになっているというぺ氏の反論は、的を外しているように私には映る。
気に入らない人間から悪口を言われて怒りにまかせて逆襲したものの、予想以上に手ごわくてたじたじとなる、だが負けず嫌いの性格で後には引けないぺ氏…という方が私の印象に近い。
喧嘩の発端は明らかにD氏が悪いのだが、議論の筋を読めば読むほど、ぺ氏の論のおかしさの方が目立つ。
自分以外のランス03のダメな感想を数え上げて、なぜ自分に対してだけ批判をするのかといった逆ギレなどは書いていておかしいと思わなかったのか。
ネットに存在する全てのダメな感想を叩いてからでないと、ぺるん氏の感想を叩けないというのはムチャクチャな話だ。
便所に悪口を書いた相手に対して、立証責任が云々というのも非常にバカげた話である。
元々喧嘩を売りに行ったのはD氏なので、D氏の肩を持つ気もあまりないのだが…。
余談
http://eroge-pc.hatenablog.jp/entry/2016/08/17/070000
http://sessions.hatenablog.com/
http://bern-kastel.hatenablog.com/
ぺ氏自体が積極的に他者の感想へと攻撃を行っているという驚愕の事実が判明する。
俺は好き勝手に感想を書くが皆の感想を尊重する、だからお前らも文句を言うな、ならばわかるのだが
俺は好き勝手に感想を書くし、気に入らない感想は存分に叩く、だけどお前らは文句を言うな、という態度なのである。
自分は他人の感想にどんどん攻撃を仕掛けていくのに、自分が他人から攻撃されると頭に血を上らせてしまう。
あまつさえ他人への悪口を裏ブログに堂々と書いて、悪びれもしない。
更に言えばD氏は問題にしていないようだが、
ぺ氏が普段語っている外部文脈を排して作品を虚心に見つめるという内在的読解とは、作家、時代性、商業主義、声優や俳優、などなどを外部情報として切り離し、作品そのもの…たとえばランス03という作品のみを
http://eroge-pc.hatenablog.jp/entry/2014/11/22/120000_1
http://eroge-pc.hatenablog.jp/entry/2014/04/26/222449
ひょっとしたらぺ氏の主張を私が読み違えているのかもしれない。
しれないが、もし私が読み違えていないのならば、氏のランス03の感想は「戦国ランス」といった別作品の存在や「ランスらしさ」といった外部情報=スキーマを積極的に取り入れた感想になっている時点で
なお、氏の普段の主張と異なっているからと言って悪いレビューかといえば私はそうは思わず、なかなか楽しく読んだことを白状するが
少なくとも氏の普段の主張と異なっているのだから、普段の主張自体が問題といえば問題になるのだろう。
人間なのだから、気に入らない相手に対して厳しく当たってしまうのは仕方のない事である。
しかしぺ氏の普段の主張は前述した通りだ。ならば、作者=テクスト主=D氏という外部文脈、もしくはスキーマを排して文章を虚心に読み込んで対応するのが筋というものではなかろうか。
D氏がクズであることやD氏との過去の因縁という外部情報を、今回のD氏のテクストと切り離す。
特に争点にはなっていないはずのD氏の悪行=外部情報を積極的に攻撃している現状を見るに、
ぺ氏が普段声高に唱えている内在的読解の質についても疑問が生まれてしまう。
他ならぬぺ氏自身が、[製作者の人間性と絡めた作品批評は最も唾棄すべきもの]だと言っているではないか。
ならば[ツイート主の人間性と絡めてツイートを読み、判断すること]は唾棄すべきことではないのか。
[物語解釈の障害であるスキーマに対抗するには]、と書いた本人が、[テクスト解釈の障害であるスキーマ]に嬉々として身を委ねているのはどうしたことだろう。
気に入らない人間のテクストだというだけでこれほど否定的に反応する人間は、気に入らない作家の作品に対しても、先入観を持って読んでしまうのは自明の理。
外部情報に踊らされないというのは非常に難しい事で、ほとんどの人間には出来ないと思うが、
ましてぺ氏にそれができるようには全く思えないのである。
その辺りのところを、ぺ氏が説明してくれると有難いなと思うし
その辺りのことが説明できないようでは、残念ながら氏のお題目は見かけ倒しと判断されてしまうだろう。
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D氏はD氏で、つまらない感想につまらないと述べるのは自由だとは思うけれど、それが相手の目に触れれば怒りを買う事もあるだろう。
ぺ氏ほどの理不尽さは感じないものの、D氏が他人に対して厳しい物言いを何度もしているのは再三目にしており、それ自体
第三者としてはなるほどと思わされる事もあるし面白いとは感じるものの、自分がその標的になったらと考えると辛い。
もし私が同様の絡まれ方をすれば、ぺ氏のようにまくしたてたりはしないだろうが、煙たがってブロックぐらいはするかもしれない。
厳しい読者、というのは欲しい人にとっては得がたいものではあるが、のん気にてきとーな事を書きたい者には歓迎されないだろう。
ぺ氏の感想の行き詰まりを危惧するならば、もう少し別のアプローチがあったはずである。
結論 どちらも怖いです
『映像ミザンセーヌの黄金則 ヒットする映画の作り方』において金子は次のように指摘している。
シナリオは筋書き(プロット)と描写(レンダリング)から成り立っていますが、シナリオからの分析局面では、プロットそのものはあとに残る印象要素ではないということです。複雑なプロットであればあるほど、観る人をひきつけはしますが、覚えることは難しい。したがって他の人にも伝えにくいのです。したがってプロットに関しては「面白い」「いい」だけ。覚えている印象のほとんどは、描写です。つまり、シナリオライティングのミザンセーヌに関していえば、レンダリングが重要だということになります。
ラノベにおいても抽象度の高い「筋書き」を具体的に「描写」していくという作業は多くの作家が認めるところである。映画は「筋書き」である台本と「描写」である映像に明確に分離可能であり、それと比較すればその境界は曖昧でありつつも、基本的な考え方としてラノベにおいても両者を区分することは可能であろう。
様々な作家による小説、ラノベの創作技法において、そこに書かれた技術がどちら寄りかを意識してみると、人物設定はどうあるべきか、世界と主題の関係についてといった「筋書き」寄りの内容に対し、「描写」寄りの内容はその紙幅のほとんどが正しい日本語講座に費やされていたりする。
正しい日本語で書けるようになりました、とは読者に苦痛を与えずに「筋書き」を伝えられるようになりました、というに過ぎず、そして苦痛なく読める文章であることは読者にとっては当然であり、その意味でこうした日本語講座は「マイナスをゼロにする」ものでしかない。実際、ラノベワナビを数年続けているような人であれば読めない文章であることは少ない。しかしそれがなぜつまらないのか、といえば、まさしくそれがゼロでしかないからではないのか。
一方で「ゼロではなくプラス」のラノベは確かに存在する。とすると「ゼロをプラスにする」、すなわち「筋書き」を単に読者に苦痛を与えずに伝える方法ではなく、魅力的に伝えるための方法はあるはずである。
ラノベを含む多くの創作論では「とにかく色々読め」という指摘がなされている。それは直接的な知識の吸収のみならず、そうした多読から無意識に「魅力的に伝えるための方法」を抽出し、そしてそれを自作においても無意識に利用するようになることを期待してのものであると筆者は考えている。
であるならばそれは、システマチックに再利用可能な一定の演出法――いわば「テンプレート」として抽出可能なのではないか。
仮にそうだとすれば、筆者はこの演出法には大きく二段階あると考えている。一つは筋書きを主たる場面に分解したとき、そのそれぞれの場面をより魅力的に見せるための場面展開の組み方、いわば「レイアウトの仕方」であり、もう一つは場面それ自体の品質を直接的に上げるための「描写の仕方」である。
金子が映像に関して指摘するように、ラノベにおいても「描写の仕方」の影響は非常に大きいだろう。しかし一方で「よく出来た話だ」という感覚を覚えるラノベがあるとき、それはこうした「レイアウトの良さ」によって得られる感触であり、それは文体が合わないとか、パロディが不快だといった個人の直接的な好みとは一つ別の次元での評価――「自分の好みではないけれど、でもよく出来た話だと思う」といった、評価の底上げに繋がる効果があるのではないか、と筆者は考えている。
「描写の仕方」については稿を改めるとして、本稿ではまずこの「レイアウトの仕方」についてのいくつかの私見を述べることとしたい。
本稿で抽出したいのはラノベの「筋書き」を魅力的に見せるための展開の仕方であって、あらゆる物語に普遍的に存在する何かではない。ロシアの昔話とギリシャ神話とキャラ萌え特化の現代ラノベに普遍的に存在する要素を抽出したところで、物語構造論的にはさておき「よく出来たラノベ」を書くためという点で言えば糞の役にも立たないと筆者は考える。
と大塚と新城をDisった上で、つまりある特定の様式における「テンプレート」の抽出が必要なのであり、本稿ではボーイミーツガールの様式をもつラノベに限定することとした。
ボーイミーツガールの定義として、例えば伊藤ヒロは「涼宮ハルヒやゼロの使い魔など、メインヒロインとの「出会い」がきっかけで平凡な主人公が非日常に入る、という構造」を持つと述べる。裕時悠示もまた「ヒロインが非日常をつれてくる」としており、まとめると主人公とヒロインの出会いとそれによる非日常の始まり、といったところだろう。
まず本稿では「主人公」は単に語り手もしくは視点人物とする。『涼宮ハルヒの憂鬱(以下ハルヒ)』においてはキョンが主人公であり、涼宮ハルヒはヒロインである。加えて主人公とヒロインの性別は問わない。『マリア様がみてる(以下マリみて)』においては主人公もヒロインも女性であり、『エスケヱプ・スピヰド』においては主人公は女性でヒロインは男性である。表現上の混乱を避けるため、本稿では男性ないし無性であっても「ヒロイン」と呼称する。
次に、では「非日常」とは何か。
例えば『灼眼のシャナ(以下シャナ)』では主人公はヒロインと遭遇する前に外敵に襲われ、これは明らかに「非日常」として描かれる。もっとも襲撃直後にヒロインとの遭遇がある以上、広義にはヒロインが「非日常」を連れてきたと言っていいだろう。ところが例えば『化物語』では主人公はヒロインと出会う随分前から怪異に接する生活に入っており、ヒロインがそれをもたらしたとすることには広義といえどいささか無理がある。
そこで「非日常」とは主人公を取り巻く環境の変化ではなく、主人公のとる「意識と行動の変化」であると筆者は定義した。『ハルヒ』も『シャナ』も『化物語』も、いずれもヒロインと遭遇後、主人公の行動はヒロインを意識したものへと変化し、その意識した行動を軸に物語が展開していくことになる。この点から本稿ではヒロインを「主人公が意識している相手」と定義する。
以上をもとに、本稿では下記の条件を満たすラノベをボーイミーツガールと考える。
なお、本稿におけるボーイミーツガールは排他的なものではない。ゆえに例えばハーレムラノベの代表格と言えるであろう『IS〈インフィニット・ストラトス〉(以下IS)』も、本稿ではボーイミーツガールとして扱う対象である。
これを基本条件として、さらに人気作の方が魅力的な展開が内在する確率が高いだろうという推測から、映像化された作品を中心に絞り込むこととした。
シリーズ化している場合、本稿での調査は原則としてその第一巻のみを調査対象とした。最初の一巻はそれだけである程度のまとまりを見せる構造を持っているだろうと思われ、またその出来がいいからこそ続刊が決定したと言うことができるだろう、という推測によるものである(細かく言えばボーイミーツガールとしてのひとまずのオチが付いたと筆者が判断したところで区切ったため、『化物語』はひたぎクラブのみ、『星海の紋章』は全三巻と対象範囲に差はある)。
以上からWikipediaのアニメ化されたラノベ一覧からランダムに選び出し、上記の条件に該当する作品50冊を調査した(一部個別判断からアニメ化されていない作品も含めた。また本稿では「ラノベ」の定義については特に踏み込まない)。これらを以下本稿では「ボーイミーツガール」と表記する。
長くなったが、以下やっと本題に入る。
本稿では「ボーイミーツガール」を遭遇と関係構築で成り立つものと考え、それぞれについて「テンプレート」を抽出することを試みた。いずれも個々のラノベからその要素の類型化をまず行い、次にそれらが実際にどう扱われているか、またどのような扱い方がされるとより「よく出来ている」と筆者が思ったか、という恣意的な判断によってまとめたものである。学術的な検討がされたものではないし、類型化の際の用語も筆者が勝手に命名したものでしかない点は注意されたい。
「主人公がヒロインとの出会いののち意識するようになる」とは、主人公のヒロインに対する見方が変わる、と換言してもいいだろう。その意味でヒロインとの物理的な出会いのみならず、「ヒロインに対する主人公の見方が変わる」ことも含めて本稿では「遭遇」と定義する。
さて、「よく出来た遭遇」は印象に残るものであり、そして意外性は印象を残す一つの要素たりえる。実際多くの「ボーイミーツガール」は遭遇時にヒロインの「意外性のある設定」を明らかにする。
問題は、その「意外性のある設定」は凄まじい勢いで陳腐化する、という点である。
突然同じ部活に所属することになったヒロインが毒舌家であることが明かされる『やはり俺の青春ラブコメは間違っている(以下俺ガイル)』、突然同じ寮に入ることになったヒロインが天才画家であることが明かされる『さくら荘のペットな彼女』、突然同居することになったヒロインがサキュバスであることが明かされる『ご愁傷さま二ノ宮くん』などいずれも「意外性のある設定」が明かされるが、それが筆者に十分なインパクトを与える意外性であったかといえば否定せざるをえない。ヒロインが魔王だろうが神様だろうがそれがどうかしたのかと微塵も関心を示せない読者は特に筆者に限ったものではないだろう。
筆者が考えるに、これに対するアプローチは大きく2つに分けられる。ひとつは「設定の極端化」、もう一つが「演出の工夫」である。
「設定」の新規開拓はもはやほとんど絶望的だが、既存の陳腐化した設定を極端化することによって意外性を勝ち得ているものは確かに存在する。例えばヒロインが挨拶代わりに主人公を撲殺する『撲殺天使ドクロちゃん』はその典型例と言える。問題は極端化が進めば進むほど馬鹿げた内容になりがちであること、さらに所詮は既存の内容の延長上にあることから読者の十分な意外性を得ることができず、陳腐で馬鹿げたものとしか認識されないリスクを内包する、という点である。
既存の陳腐化した設定を使い回しつつも、その演出によって読者の興味を喚起することは可能である。そこでまずいくつかの代表的な遭遇における演出の類型を整理したい(以下で全ての類型を網羅しているといった主張ではない。為念)。
クーンツは『ベストセラー小説の書き方』において、物語冒頭で主人公が困難に直面することが読者の興味を喚起する重要な要素である、としている。ヒロインの設定に意外性が乏しく魅力が無くとも、遭遇の場面の魅力はこの「困難さ」で補填することが可能である。ヒロインの奴隷だと告げられる『ゼロの使い魔』、異星人に狙われる立場だと判明する『這いよれ! ニャル子さん』、突如男性主人公が美少女に変わる『俺、ツインテールになります』などが具体例としてあげられる。
とはいえこれらの例において実質的に主人公が困難を自覚しているものは少なく、その解決へ向けて真剣に行動することはほとんどない。いわば形式的な困難さでしかなく、そうした困難さは筆者の興味を喚起するものではなかった。
一方で『シャナ』は主人公が強く困難な状況を自覚し、絶望するところで始まる。トーチ云々の中二病はともかく、ヒロインに命を救われたと思いきや「いやもう死んでるから」と否定され、残りわずかな自分の人生に悩む流れは使い古されたそれでありながら、筆者は悪くない印象を持っている。形式的困難に全く効果が無いわけではないだろうが、より効果的にしたいのであれば実質的困難とした方が無難とは言えるだろう。
偶然からヒロインの秘密を主人公が知ってしまい、ヒロインもまたその漏洩を把握する、という遭遇の類型もまた古典的展開と言っていいだろう。『乃木坂春香の秘密』などはこの典型例と言える。
知ってしまった秘密を主人公はどうするのか、秘密を知られてしまったヒロインはどうするのか、という次に当然起こるであろう緊迫した事態への興味を効果的に喚起させることができる上、それまで互いに無関心であった主人公とヒロインが相互に強烈に意識し始めることが読者に必然的に伝わる、という強力な副次効果を持つ。また秘密の漏洩はヒロインにとってみれば「困難の直面」に他ならず、そこで極限状態に置かれたヒロインがどのような行動をするか、とはそのヒロインの人格であったり本性を端的に表すものと読者に暗黙に理解させる点でも効果的に機能する。
その状況が主人公にとって予期せぬ事態であり、なぜそんなことになったのかという困惑と疑問が生じる遭遇は読者の興味を喚起するという点で効果的である。
例えば『タイム・リープ あしたはきのう(以下タイムリープ)』においては記憶の混乱という謎がまず読者につきつけられ、その解決が物語の主たる軸となる。『のうりん』においては主人公の崇拝するアイドルが電撃引退の上突如転校してくるが、彼女がなぜ転校してきたのかが物語の中心に据えられている。
しかし『タイムリープ』と『のうりん』を比較すると遭遇の出来の良さは(筆者にとっては)圧倒的に前者である。その違いは、おそらく単純に「読者の興味を引く謎か」という一点に尽きると思われる。この類型はヒロインの設定の意外性ではなく謎の意外性で勝負していると言ってよく、ゆえにどれだけ読者の興味を惹起することのできる「謎」を思いつくかがこの類型の要点と言っていいだろう。
例えば『マリみて』における「タイが曲がっていてよ」のように、これまでに見たことが無いような強いインパクトを与える絵面を描くことで読者の興味を喚起することに成功しているものがある。
筆者は全く百合趣味が理解できないが、そうであっても「美人が美少女のネクタイを締めてあげる絵」というのはなるほど悪くない絵だという実感が得られ、印象に強く残っている。
『マリみて』ほどの強力さは筆者には感じられなかったが、例えば『とある魔術の禁書目録(以下禁書)』における「帰宅したらヒロインがベランダにひっかかっていた」という絵もこの類と言っていいだろう。
以上、いくつかの類型を述べたが、より効果的に演出する方法としてこれらを多段階構成にする、という手法があると筆者は考えている。
例えば『俺の妹がこんなに可愛いわけがない(以下俺妹)』ではまずヒロインのエロゲ趣味が主人公に漏洩する第一の遭遇(秘密の漏洩)があり、それについての一段落が描かれたのち、夜中ヒロインが主人公の自室に侵入する第二の遭遇が発生する(謎の提示)。
『化物語』の第一の遭遇は階段から落ちたヒロインを抱き留めるという古典的なそれであるが、これは同時に「ヒロインに体重が無い」という「謎の提示」と「秘密の漏洩」として機能する。次にヒロインの病弱さがひとしきり語られたあとで、ヒロインがカッターナイフとホッチキスを主人公の口に突っ込み脅迫するという第二の遭遇が描かれる。攻撃的性格のヒロインに特段の目新しさはないが、文房具を凶器として使うこの絵面は筆者にとって十分インパクトがあった(印象的な絵面)。
『とらドラ!』の第一の遭遇はヒロインが主人公を睨みつけるだけの地味極まりないものである。ところが第二の遭遇はヒロインが机を吹き飛ばし掃除道具入れに隠れるところを目撃するという奇妙なものであり(謎の提示)、ラブレターの入れ間違えの発覚を踏まえ、その「秘密の漏洩」への対抗策として主人公宅へ夜襲をかける第三の遭遇と畳みかける。
興味深いことに、このときいずれも各段階の間に一拍が置かれている。それぞれの遭遇は矢継ぎ早に連続して矢を刺すというより、一本矢が刺さってちょっと痛みに慣れてきたところで二本目を刺す、というテンポと言ってもいい。
例えば『俺妹』ではエロゲをヒロインに返した際、その場でヒロインが主人公へ自室でそのゲームをプレイすることを要求しても物語上何ら影響はない。しかし一旦そこで一区切りさせ、主人公に「これで今まで通り、互いに無視しあう兄妹関係に戻るのだ」と吐露させ、その上でヒロインに夜這いさせることで、単にその場で依頼をするより読者に強いインパクトを与える効果を生んでいると考える。
この記事は増田アドベントカレンダー17日目の記事です。
http://anond.hatelabo.jp/20141130202457
本当はハピネスチャージプリキュアはなぜつまらないのかという怒りの記事を数千文字書こうかと思ったが、
この間見た増田に便乗。
いろいろ申し訳ない。
開催日
持ち物
司会進行 青二才氏
・リアルで集まるのは無理&増田でやるのもぐちゃぐちゃになるので無理。
・各人適当な増田ネームをつける(アカウント名が分かるような名前はダメ)
・提出されたメールアドレスをなんかソフトでシャッフルしてプレゼントを送り合う。
・プレゼントお披露目。
・プレゼント交換の熱気冷めやらぬ中、くじで順番を決めて一人ずつ増田に記事を投稿する。
・最後に青二才氏が採点&数字を稼ぐためのありがたいアドバイス。
・次の人が投稿する。
・全員終わったら、青二才氏の採点結果のランキングを増田に投稿。
・オフパコ。
追記
やりたい方がいましたら頑張ってください。。
書いてみるにゃん。
主催者が「非モテの最右翼みたいな連中の集まるオフ」と発言しているとおり、非モテが煮詰まった感じの人が多かったにゃん。
コミケのように臭気は感じなかったけど、たぶんコミケ23日目より非モテレベルが高いにゃん。
参加者は男性のみで16人、女性が参加できる雰囲気は皆無にゃん。
せれさんとお母さんが参加していたら、たぶん何かのトラウマを抱えたと思うにゃん。
会場は非モテに似つかわしくないおしゃれなレストランだったにゃん。
サラダ、前菜、カルパッチョ2種、ポテトとチキン、ピラフ、グラタン、パスタでお腹いっぱいになったにゃん
ドリンクの種類も豊富だし店員さんの愛想も良くて、打ち上げやオフ会にはとても良いお店にゃん
青二才さんはマツコミディアムな体型でがっしりしていて、顔はちょっとキン肉マンに似てるにゃん
ミサワさんと呼んでほしいらしく、会場ではミサワさんと呼ばれていたにゃん
きみたりさんとせれさんは俺が育てたドヤァが生で聞けてよかったにゃん
粘着ブックマーカーについては何度か通報していて、pkmが消えたとか話していたにゃん
コウモリさんは参加メンバーにも詳しくて、話題を振ったりしているのを見るとやっぱり非モテではないにゃん
ショッカーさんは隅に座ってMacbookAirを開いてクールな雰囲気だったにゃん
オカチャンマンさんは調子がよくて明るい人だったにゃん
齊藤さんはニコニコしながら、オフ会とまったく関係ないブログをMacbookAirで見ながら会話してたにゃん
先月やったはてブオフ会は、ユーザーオフなので運営がノータッチになったという未確認情報があったにゃん
齊藤さんのブログはカラースター買収でアクセスが伸びたけど、伸び続けるわけじゃなくて限界があるらしいにゃん
青二才さんのシロクマ先生はなぜつまらないのかという話があったくらいで、クリーンな集まりだったにゃん
naoyaがいなくなったはてなはクソ、でもはてなにはすごい人たちが集まっているという何度目だ何周目だ何回目だという話題で盛り上がったにゃん
新しくできた「ブックマークコメントページ」はPV稼ぎが目的で使いづらいよねというのが共通意見だったにゃん
iPhoneとAndroidが半々のなか、青二才さんがガラケーを使っていたのが逆に格好良かったにゃん
誰も写真を撮ってないと思ってたけれど、ちゃんと撮影している人もいたにゃん
http://suzukidesu23.hateblo.jp/entry/hatenabloger-off0809
結論としては、意外と盛り上がったので、調子に乗って来年もやるんじゃね?とか思ったにゃん
ではにゃんならー
http://anond.hatelabo.jp/20091015145444
自分もそういう風に考えてた。そのときは別に明日死んでもいいやってくらい人生つまんなかった。だからそれを打開するために趣味を探した。
「趣味がない」とかでぐぐって、解決法を探しまわった。「自然に見つかるまで待とう」とか「テレビを見るとか、身近なことも趣味だよ」とか「そもそも無理して見つけるものじゃない」とか、そういう答えばかり見つかった。確かに正論なんだろうけど、そういうんじゃない!と思った。趣味が見つからないことでさらに病んでいった。
自分でもわかってなかったけど、そもそも趣味がないことが問題じゃない。人生つまらないことが問題なんだと気付いた。
そして「人生 つまらない」とかでまたぐぐってみた。「ネットばっかやってないで外に出ろ」とか「自分から動かなきゃつまらないのは当たり前、甘えるな」とか。こういう回答には腹が立った。自分から動いて外に出たってつまんないんだよと思った。
そしてまた気付いた。つまらないのが問題なんだと。なぜつまらないのか。それは楽しみ方を知らないからだ。
というところまで考えついた。で、最近どうしたら楽しめるのかを模索してる。
楽しむってのは他人とか対象と、気持ちを共有したりして通じ合うことなんじゃないかと思ってる。そもそも自分は友達が全然いなくて、それは人といてもつまらないと思っていたからなんだけど、これも単に楽しみ方を知らなかっただけなんだろうね。だから相手となるべく共有できるように、少ないながらに自分の読んだ本の話をしたり、あるいは相手の興味のあるものを自分も読んでみたりした。そんなことをしてるうちに、人といるのも悪くないかなという気もしてきた。生きるのも悪くないかなとも思ってきた。
楽器が趣味の人は、弾いてるとギターと一体化してるような心地よさを感じたりしてるんじゃないかと思う。本が読めれば人生楽しいですっていうような人も、物語の登場人物に感情移入するのがうまくて、通じ合うことをしてるんじゃないかな。副次的に漫画オタ友とか楽器弾き友とかができたりするだろうし。ライブに行くのが好きな人は、自分が好きなアーティストを好きな人が集まって、リズムに合わせて飛んだりとかで。コミケとかも同好の士がいるから楽しいんじゃないかな。こんな趣味らしい趣味じゃなくても、昨日見たテレビの話を友達とすれば楽しいって人もいるよね。
楽器なんかだと弾けるようになるための練習、自分からしなきゃならない行動が難しい。だから友達と話すくらいの、行動の要求が少ないものでいいじゃんって人もいるね。
自分も好きな歌手は1人、2人程度しかいないけど、前にその1人のライブに行ったことがあった。そこでは曲に合わせて手を振るとか飛ぶとか、観客と歌手が作り上げる空間が広がってた。でも自分は自意識過剰なので恥ずかしがってただ突っ立ってるだけだった。好きな歌手のライブなのに、終わったあと、けっこうな疎外感に襲われた。手を振らなかったから、飛ばなかったから。参加する権利はもちろんあったのに。手を振るのも飛ぶのも、難しいことじゃないのに。
自分から行動しなかったから。今まで楽しめる場面をたくさん逃してきて、ようやく「自分から行動しろ」の意味がわかった。腹が立つのは図星だからだね。
話がずれたけど、趣味、何が楽しめるかは「そもそも無理して見つけるものじゃない」っていう答えの通り、時間が経つと自然に決まってくるし、誰だって1つくらい興味を持ってるものはあるよね。でも、どうしたら楽しめるかがわからない人は試行錯誤して答えを出していく必要があるんじゃないかな。