はてなキーワード: 感情移入とは
そろそろ冬休みの計画遊びの計画を立てなきゃいけない必要があんのよね。
うーん、
まずは
って遊びかーいってなってるけど、
そうよ年末年始に遊ばなくてはいけない積まれているデジタル的にいうとフィジカルな重さはないけれど私の心がクリアしてないゲームが溜まってて気が重いの。
今はそこまでの体力が無いわ。
でも話によると、
イヴに2Bの格好させてローアングルで覗こうとすると蹴られるらしいわよ。
あと、
いいんだけど、
フォトモードでイヴにスマイルって笑わせることができるんだけど、
作中イヴ趣味の空き缶拾いってコレクションアイテムがあるのね。
それを拾うときに唯一「うふ」って笑うんだけどほんのちょっと。
それでも控えめな笑みよ。
なんかそのフォトモードで無理矢理笑わされている感あって
イブのフォトモードの表情指示のスマイルってイヴの笑顔が引きつってる感じがしてグッドだわ!
そこブレてないところ好きだわ!
イヴはスタイル良くって可愛いけどクールで笑うと可愛いってタイプじゃないのでツンとしてムッとしている方がいいのよね。
ストーリー終盤ではどんどん眉間にシワが寄ってきててってそこもう細かすぎるツッコミね。
まあでもなので、
その引きつってる笑顔いいから1度見る機会があったら見て欲しいわ。
あと私もやってないけど
元ネタがあるの?「ニーア」の方に?
第一優先的事項の冬休みは「ニーアオートマタ」クリアするって目標を掲げるのよ。
溜まってるねーメトロイド。
私もビアンカとかビビアンとかどっちと結婚したー?だよねー!って話したいけど、
到底今は無理かも。
つーか、
これどこまで行ったのかすっかり忘れちゃってるあれ思うんだけど、
ああいう長いロールプレイングゲーム途中で中断したら
そういうの全くないから、
馬車までは手に入れたと思うの。
フィールドに馬車で突っ立ってどこに行っていいのか分からない状況なのよ。
ねえねえ勇者!早く行かないの?って仲間にせかされそうよ。
かといってまた一から物語をニューゲームで始めるだなんて暴挙にはでない、
いや出ることができない事情があるのよ。
「NIKKE」で今一番忙しいし!
「シンデレラ」の古い昔のお話のシリーズが終わっちゃって泣いたわ。
結構「ステラーブレイド」と重ねて一緒のところがあるから泣けるー!
軌道エレベーターに登っていって戦い敗れて地球に墜落するってストーリー正に重なって私的にはグッとくるの。
その超強いキャラクターのシンデレラを開発した量産型ニケのエイブも
長い年月を掛けて墜落したシンデレラを地上で探し出して
また長い年月を掛けて修理してって。
もう泣けるわ。
ここはもう「ステラーブレイド」と重なりまくりまくりすてぃーでグッときたわ。
シンデレラの開発者のエイブは自分も機能低下して最後は上手くしゃべれなくなっちゃうの。
ただただ悲しいのよね。
ただ悲しいの。
うー。
だから今の時間軸でストーリー一緒に進めているシンデレラのことを思うと心中察してしまうわ。
よく分からない謎ね。
仲間の「アニス」ってキャラクターもなんか昔は自分は人間だったみたいな漂うこと言ってるし、
いまいちの世界観を完全に解き明かせていないまま進めている感じ。
待ち遠しいのは「ステラーブレイド」とのコラボでイヴがやってくることよ。
待てないわー!
待ちきれないわー!
なんだっけ?
そうそう冬休みの目標は「ニーアオートマタ」クリア目指すのと、
なんかいろいろあるわ。
中途半端に終盤までストーリーを進めているゲームをクリア仕切りたいところ押し切り進めたいわ。
あんまり私ポケモンに興味ないのでそれでやってもぜんぜん感情移入しないのよね。
ただただなにかを作業的に埋めていく
バトルもジャンケンだし。
なのでポケモン途中だわ
とはいえポケモン馴染み無くても進めたい私にしっくりくるすとーりーってわけでもなく、
だってもうさ
「ステラーブレイド」クリアするときは泣いたもん難しすぎて難しすぎて!
でも頑張ってなんとか先にストーリー進めたいしイヴの任務をなんとかこなさなければ!って使命感!マジ使命感なの!
最新のアップデートであれオートエイム?になったとかでまたそれも本当か試してみるわ。
あと思い出したけど、
私なんだかんだ言って「ステラーブレイド」の3種類あるエンディング1つしか実はまだ達成していない。
いやあとの残りの2つの選択肢のエンディングは私は当時すごく嫌でそれが乗り越えられなかったからそっちの選択肢にいけなかったの!
でも今は少し熱も落ち着いてきたので、
残りのエンディングの方もって思うわ。
まあ深い話になるけど私的にはどのエンディングも最終誰もハッピーじゃないのよ。
あ!
こんな入り組んだ話しちゃってたわ。
ついつい話し込んじゃった。
なんだっけ?
ちょっと考えて本気で冬休みの計画を改革的にやんないとーって感じだわ。
油断していたらもう冬休みも遠いけどすぐなのよ!
油断しちゃだめよ!
うふふ。
おまじない効くといいな!
飲んで朝の身体を温めるわよ。
本当に寒くなってきたので
乾燥注意!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
「AKIRAの中身がない」と感じる理由についてもう少し考えてみよう
この肩透かし感はすごい
だが鉄雄と金田の物語としては普通に成り立っているし中身がないとはとても言えない
強いて言えば金田側の物語が足りない。これは漫画版も同じである。
金田にはなんの葛藤も成長もない。物語の主人公としては感情移入しにくい存在である。
それを持って中身がない、と感じることはあり得る。
金田のキャラクターを説明するには自分で言っている通り「健康優良不良少年」という言葉に尽きる。
この特異なキャラクター設定、不良のリーダーなのにお坊ちゃんヘアという奇妙なキャラクター造形
ができた時点で作者は満足し、それ以上金田を掘り下げるつもりがなかったのだろう。
漫画版の序盤で金田の幽霊みたいなものが突然現れる伏線らしき描写があるが、
この伏線回収が全くドラマに関わってこないことは大友がドラマを語る気が当初から全くなかった
なんか使えそうな伏線を配置しといたけど上手く活かせなかった、というだけの気もする。
だとするとやはり大きな物語を作る能力がそもそもないということになる。
しかしながら、漫画版はAKIRAが登場して東京をもう一度吹っ飛ばすシーンが白眉だ。
「古い政治を打破する」「既得権益に挑む」「虐げられし者の代表」といったいわば主人公的な立場になりきります。
①に沿うような形で、わかりやすいフレーズや、センセーショナルなフレーズを使いSNS等で発信します。とりあえず偏向しているとしてメディアを、既得権益として官公庁を仮想敵とするのがいいでしょう。
ここで重要なのは、根拠は薄弱でよく、その具体的な偏向や既得権益を必ずしも明らかにする必要はないことにあります。
偏向といっておけば元より不信感を持っていた人は多少引っかかりますし、具体例がなくとも既得権益といっておけばやはり官公庁に不信感を持っている人は多少引っかかります。
②まで行うと、あなたの主張に同意する者が現れるでしょう。彼らは貴重な支持者です。丁寧に寄り添い、返信を行うことで彼らはよりあなたに心酔するようになります。SNS等での拡散をお願いすると喜んで応じてくれるはずです。
SNS等で拡散されることにより、あなたの支持者も徐々に増えてくるでしょう。支持者がその信念から拡散する以外にも、インプレッションがお金になる今の時代です。収益目当てであなたを取り上げてくれる人も出てくるかもしれません。支持者のあなたに関する言動には虚偽が交じるかもしれませんが、所詮他人、質より量です。
ここで支持を深化するフェーズです。支持が広まるにつれ、あなたの一挙手一投足に勝手に意味を見出す人が出現するでしょう。どういうわけか、それなりの社会的ステータスがある人もあなたを支持し始めます。あなたが何も考えずに言ったあの発言、うっかりな失敗、それらの全てにそれっぽい理由を付けてくれます。②で根拠が薄弱で良いと言ったのはこのためです。
多くの人の目に留まるにつれ、あなたの言動を快く思わない人もまた増えてきます。「ピンチはチャンス」とは月並みな言葉ですが、これもまたあなたの支持者を結束させるまたとない機会となります。
①で作り上げた設定を思い出してください。主人公に困難は付き物です。その困難はメディアや官公庁に起因するものです。困難に対して諦めない主人公を演じることで、支持者はあなたに感情移入し、判官贔屓的に擁護をしてくれます。元よりメディアや官公庁への不信、漠然とした既得権益という概念の嫌悪感を有している人々ですので、さぞ士気も旺盛となるでしょう。それっぽい理屈は頭がいい人が考えてくれますし、オールドメディアの誤情報に比べて個人発信の誤情報は咎められにくい傾向にあります。とにかく詭弁も屁理屈も振り回し、数の暴力を活かしましょう。
また、こうした情報の奔流により、無関心層を惹きつける余地も生じます。情報の真偽判断にはコストがかかるため、支持も不支持も雰囲気頼りです。とにかく数で圧倒することで、情報の吟味を放棄させ、味方に引き込めるでしょう。
ここまで来るともう大丈夫です。余程のことがない限り支持者が離れることはないでしょう。何故ならあなたは既得権益層に立ち向かう皆のヒーローで、ヒーローは道を違えるはずがないのですから。
・少なくとも私はこんなやり方をする政治家を支持はしない
子供の頃から宇宙戦艦ヤマトとかマジンガーZとか架空のロボット的なアニメに感情移入出来なくて、学校でも盛り上がっている話題に入れなかったことがよくあった。その流れでガンダムとか巨大ロボットアニメに全く興味が湧かず、それよりもリアルなロボットに興味を奪われた、自分にとってはそれは車やバイクだった。
小学生のとき皆が巨大ロボットアニメにハマっている中で、僕は年の離れた兄が買っていた月刊オートバイを食い入るように毎日毎日読んでいた。確か小学2年生だったか3年生くらいのときにCB750F(A)が発売されてそのフォルムに一発でやられた。当時クラスのみんなの憧れが巨大ロボットだったが、僕の憧れはCB750Fだった。子供心に「戦うロボットなら人型じゃなくてもいいのでは?」と考えるくらいSFに冷めた子供。皆が飛びついているから斜に構えてアンチになっているのではなく本当に興味が沸かなかった。大人が巨大ロボットのおもちゃをプレゼントしてくれたときは、くれた大人の気持ちを考えて無理に笑顔を作り「ありがとう!」とは言うものの、それはそのまま弟にあげて、自分は読み古したMr.バイクを眺めるのが常だった。
こう言うと巨大ロボットアニメ嫌いに聞こえるけどアニメ嫌いなわけじゃなく、単に興味が無いというだけでそういうの好きな人を否定するつもりは一切無い。無いんだけど、たまにそれを押し付けてくる人がいて辟易するときがある。子供の頃にヤマトやガンダムがハマらないなんてとか。ガンダムよりも田植機のほうがメカメカしくて好きだったよ。
多分もう歳なのかなって思うけどそれだけじゃない気がする
あの頃の自分はさみんなで集まってワイワイしてたしキャラの成長とかにワクワクしてたのに今はなんかもうしんどいだけ
なんかプレイしてる時に全然集中できなくなったしストーリーに感情移入もできなくなった気がする
昔は家族と一緒にゲームしてたんだよお母さんとお父さんが俺の横で見守ってくれてて
でも今は何かが変わった気がする
一緒にやってても心がついてこないんだよね誰かが「このボス倒せたー!」って言ってもへーって感じでそれすらもう嬉しくない
お母さんは夜遅くまで働いててお父さんも俺がゲームしてる時にずっと電話してるし
それに最近じゃ周りも忙しすぎて一緒に遊べる人もいなくなったし
今はその世界すら遠く感じる
なんでこんなに心が空っぽなんだろうって思うことが増えてきた
読者としては、彼とどういう交際をしていたのか、別れるまでにどんな時間を共有していたのかがわからないため、別れの理由が軽く見えてしまいます。関係性の背景や感情の変化をもう少し掘り下げると、読み手も感情移入しやすくなるでしょう。
『おっぱいが大きい女と付き合いたくなった』
改善点がいくつかあります。特に以下の点に注意すると、より深く共感を呼ぶ内容に仕上げることができるでしょう。
1. 関係性の背景が薄い
冒頭の「彼氏にフラれた。一方的に別れを告げられて連絡が取れなくなった」から始まる展開が急です。読者としては、彼とどういう交際をしていたのか、別れるまでにどんな時間を共有していたのかがわからないため、別れの理由が軽く見えてしまいます。関係性の背景や感情の変化をもう少し掘り下げると、読み手も感情移入しやすくなるでしょう。
2. 価値観の違いを深掘りする
「価値観の違い」というありきたりな理由での破局がテーマですが、ここに説得力を持たせるために、具体的に「なぜその価値観が譲れなかったのか」をもう少し深掘りするべきです。たとえば、「彼の移住の選択が筆者にとってなぜ受け入れがたいと感じられたのか」「なぜ一緒にいたいという気持ちが、彼の価値観に勝てなかったのか」を丁寧に掘り下げると、読者にとっても二人の葛藤が理解しやすくなります。
宗教の話が出てくることで、自身と彼の価値観の違いに関する考察が深まっている一方で、唐突感もあります。「宗教二世であること」が彼とのやり取りにどう影響したのかが少し曖昧です。「幼少期に宗教に縛られていた経験」と「今回の彼との価値観の対立」がどう関係しているのかをもう少し具体的に説明すると、このエピソードが生きてきます。
「価値観が信仰のようなものだ」と気づく場面は、エッセイの核心です。しかし、やや説明が長いため、要点がぼやけてしまっています。たとえば「価値観がそれぞれの神様であり、その共存の難しさ」という部分をもう少し簡潔にすると、文章が引き締まるでしょう。「信仰」のメタファーを過剰に使いすぎず、シンプルに価値観の違いが生む結論として述べると効果的です。
最後の「明日からまた仕事頑張ろう」という終わり方は、少し唐突に感じられます。結論に至る過程で「自分は何を学んだのか」「次にどう生きるか」という視点が少し補完されると、文章の余韻が強まります。失恋を経て、どんな気づきがあったのか、それをどう受け止めているのかを一文加えると、終わり方がもっと力強くなるでしょう。
漫画誌で10選するのは下火になったが、少女漫画について語られてるの少ないな…→じゃあ書いたるわ、一時期定期購読してた別マについてなら書けるかもしれん、で筆を取った。
一人一作品縛りを採用しようと思ったんだけど後述の通り原作枠で分裂してる人がいる。河原和音先生は本当にすごい
先に表明すると20代女視点なので昔の作品に対する知識が乏しい。おすすめの名作少女漫画教えてほしいという動機込みでこれを書いている。
フォロワー(後世への影響度)重視というより単に(世代毎比の)売上知名度重視のピックアップ寄り。少女漫画の性質上映像化されたかどうかも加点ポイントにしてて、純粋な漫画評とは異なるかも。
前提終わり
繊細で美麗な作画とフィギュアスケートという題材の相乗効果で、とにかく画面を楽しめる作品という印象。
人知れず練習を積み重ねてきた少女・亜季実は天才で〜、年上大学生の黒川に見初められて〜、あたりの要素だけ拾うと今でいうなろう的な、少女の夢詰めました!感満載ではあるのだが、スケートを父に強制される形で練習を重ねて生きてきたことで親との関係に悩んだり、その後黒川に依存してスランプになったり、っていう展開の厳しさが物語に説得力を与えている。
自分を見つめて頑張んなさい!っていうメッセージ性も感じられる名作。
忍者の末裔で野生児なカバ丸が、死んだ祖父の縁で学園に入学することになり人間化学反応が生まれるラブコメディ。
往年の少女漫画=必ず女主役って解像度の人いるけど、全然男主人公もあるよ!とこれを差し出したい。
カバ丸の行動理念が飯!焼きそば!女子!なアホな子なので単純で可愛い。こう書くとデンジとかとも繋がるな
ヒロイン・麻衣の可愛らしさはもちろん、蘭ばあちゃん(保護者枠)や沈寝(イケメンライバル枠)たちも最早ヒロインだなと思える愛嬌に溢れた作品。
シンママの下で育つ14歳の少女・和希と暴走族所属の少年・ハルヤマの幼い愛を描いた話。とにかく漫画の雰囲気作りが唯一無二な作品。
ローティーンの不安定さと、80年代の漠然と退廃した空気感が表現されてる……のか?80年代を生きていないのでわからん
紡木たく先生の特徴として、とにかくモノローグが多い。少女漫画はここぞ!という時にポエムがちだが、ホットロードはパラパラと無愛想な短文でのモノローグが多く、独特の雰囲気が出てる。ある種女子のための厨二病漫画とも言える。現代で描くとするならトー横立ちんぼガールとコンカフェ闇バイターのカップルとかになるんかな?嫌かも…てかそれって明日カノかも…
次作の『瞬きもせず』の方が好きって人も多そう。
『愛してナイト(1981-1984)』の時点で大ヒットだったが、更なる大ヒット作。
ポンコツドジ、ただひたすらに前向きな女子高生・琴子が、すげなく失恋した容姿端麗成績優秀男子・入江直樹と一つ屋根の下で暮らすことになるところから始まる王道ラブコメディ。
デコボコ喧嘩カップル、大抵の女子が好きだよね。琴子の玉の輿物語であり、スーパーパーフェクトひねくれボーイ入江くんのメンケア物語でもある。
スタート時点で同居から始まるため、それぞれの進学・キャリア・そして結婚生活についてが描かれている。ここら辺の時代までが「女の幸せは結婚」の境目だろうか。
惜しむらくは連載中に多田かおる先生が38歳の若さで亡くなってしまったこと。漫画家、寝てくれ…… アニメによって完結はしている。
ドラマ化・アニメ化済み。ドラマに台湾版・韓国版・タイ版まであるのがすごい。
女子の割に身長の高いリサと、男子の割に身長の低い大谷のラブコメディ。
メイン二人が明るい性格なので、終始和気藹々としたテンションを楽しめる。関西弁が可愛い。
案外、気の合う二人(友達・名コンビ)からカップルへ…ってタイプの少女漫画って少ないかもしれん
身長という普遍的なコンプレックスを取り扱いつつ、大谷を「小さくてもかっこいい!」と読者に思わせられる、等身大なキュンを入れ込む技術。
言わずと知れた別冊マーガレットの代表作。紙電子累計3600万部と、別マで一番売れた漫画。
周囲から貞子と呼ばれ遠巻きにされていたヒロイン・爽子と誰からも好かれる好青年・風早くんの交流を描く、いわゆる"格差恋愛"もののエポックメイキング。少女漫画でヒロインがこういった形のマイナススタートさせられてる作品はこれが初出なんじゃないだろうか。
とはいえ爽子は、コミュニケーションが不得手な日本人形チックビジュアルがある種のマイナスとして描かれているものの、純情・真面目・勤勉・家庭的と愛され要素抜群の超オーソドックスヒロインでもある。
爽子↔︎風早間だけでなく、友人枠の矢野・千鶴との関係、ライバル枠(のちに親友に昇格)のくるみとの関係等、タイトルの通り相手に自分の気持ちを届けることの大切さ・もどかしさが丁寧丁寧丁寧に描かれている。メイン格が真っ当なので「娘に読ませたい少女漫画」的な思惑での人気が高いように感じた。公民館とか図書館の漫画コーナーとかにも入ってる率高い。
ただあまりの人気ぶりに、カップル成立(10巻)以降は連載をできる限り伸ばす方向性(全30巻)に持っていかれてたよなとも思う。実際君に届け連載終了とともに別マの月発行数はガタ落ちしているので編集部の狙いは正しい。名実ともに大看板。
アニメ化のち実写映画化。三浦春馬の風早くんはきらめきの擬人化。最近になってネトフリで連続ドラマも作られた。
『君に届け』によって起こった純情路線のカウンター/アンチテーゼと言わんばかりの本作。
ゲスくて打算的(でも全く賢くない)・顔芸まみれのヒロイン、はとりの恋物語。
はとりの言動が露悪的だったり、その想い人で幼馴染・利太の態度もフラフラしててそんなにかっこよくなかったりするため、当て馬界の星・弘光くんがどうにも不憫で話としての爽やかさは皆無なのだが、恋愛ってこういう不誠実な面もあるよね?と開き直る姿は一周回って清々しい。
恋愛観を問う目的で感想会したら一番盛り上がる作品なんじゃないだろうか。
今韓国で起こっている坂口健太郎ブームの源流は実写映画版弘光くんの好演によるものらしい。桐谷美玲も結構ハマってた。
周囲を気にしてあえてガサツに振る舞っていたヒロイン双葉が、名字と雰囲気が変わった初恋の男の子・洸と再会したことで再び恋をする話。
咲坂先生の作画は絵柄としての可愛さ力が高く、00後期〜10年代で「とりあえず手に取ってみる少女漫画」枠に入っていたように思う。思春期に抱えがちなモヤモヤ・ひたむきさ・それゆえの視野の狭さ、幼さなどが丁寧に描写されていて、現役中高生が読むと強く感情移入できる作品だと感じる。
その他『ストロボ・エッジ(2007-2010)』、『思い、思われ、ふり、ふられ(2015-2019)』の三つも実写映画化させてるヒットメーカー。Twitterでやたらと大喜利に使われてる "現実的な恋をする 朱里""叶わない恋に囚われる 理央"の画像は『思い、思(略)』の予告スクショ。
(元々その傾向はあったが、)2010年代以降は、ヒット作は実写映画に持ってって若手俳優の売り出し!っていうスキームが完全に出来上がったように思う。
アルコ先生完全オリジナル作だと連ドラ化した『ヤスコとケンジ』等があるけど、俺物語が別マに与えたインパクトは特別に大きいのでこちらを。
巨漢で筋肉隆々、仁義と正義感に溢れた男の中の漢・剛田猛男に大和という彼女ができてからの日常を描く。
少女漫画といえば線の細いシュッとしたイケメン♡という固定概念を華麗に破り捨てる快作。とはいえ線の細いイケメン枠は猛男の親友・砂川がちゃんと担っている。
砂川が最後まで誰とも結ばれずにただただ猛男の親友としてメインにいるのが地味にすごい。途中でフラグは立つが折る。恋愛をしないイケメンが別マにいることに感謝。
テンポよく、読んでいて思わず笑みが溢れる、少女漫画に苦手意識がある人も楽しめる作品だと思う。
1991年に別マでデビューしてから、『先生!(1996-2003)』『高校デビュー(2003-2008)』『青空エール(2008-2015)』『俺物語!!』と人気作を世に出し続ける別マ生え抜きの作家・河原和音先生。別マが今も月刊誌として続いているのは河原先生の存在がものすごく大きいんじゃないだろうか。今回は完結済み最新作の素敵な彼氏をチョイス。
「年末カウントダウンイルミネーションを彼氏と見る」を目標に生きてきた女子高生・ののかが合コンで飄々として掴みどころのない男子・直也と出会ってからの話。
恋に恋する少女ののかがイケメン直也に振り回され続ける…と見せかけて、知らずに振り回しもしているバランスが面白い。
河原先生のすごいところはやはり、中高生の流行り・時流を読む力だと思う。登場人物の価値観だったりファッション、芸能の小ネタとか、その時々に合った"今"を掴んでて古臭さをあまり感じさせないところがすごい。色々とバランス感覚に優れてらっしゃるんだと思う。
現在連載中の最新作『太陽よりも眩しい星』は幼馴染のピュアラブストーリーでこちらも名作。おすすめ
・恋愛カタログ
・消えた初恋
・うちの弟どもがすみません
ファイナルファンタジーとか龍が如くシリーズとか人気あるけど、ゲームのなかのキャラのイメージに感情移入したくないというか自己投影の想像力が追いつかないというか、
所詮、こいつら顔いいしなあってなる
タイトルの通り、原神を始めて1年が経つので、振り返りながら感想を書きます。
酸いも甘いもハッキリ主張しますし、お気持ち要素を含むので耐性の無い方はバックで。後半につれあまり楽しくない内容になっていくので自己責任でお願いします。
また、これから始める人も読めるように、極力ネタバレは控えます。(記憶違いで順番おかしいところとかは見逃してほしい。)
感情移入しづらい部分があると思うので、念のため記載しておきます。老人寄りと思ってください。
ゲームプレイ歴:合わせて20年ほど。新作ゲーはほとんどやらず、昔のゲームをとことんやりつくすタイプ。
好きな家庭用ゲーム:KHシリーズ、DODシリーズ、NieRシリーズ、ソウルシリーズなど。
スマホゲームはパズドラ、シャドバ、デレステあたりをほんの少しだけ。
スマホを買い替えて、スペック的にできるゲームの幅が広がったのがきっかけ。
せっかくならオープンワールドゲーをやりたいと思い、課金前提だったのでできるだけサ終しなさそうなものを選んだ結果が原神でした。
時点で3年続いていたし、セルランも上位にいたので。
(ちなみに、このときはPS5やPCでプレイできることを知らなかった。)
まずムービーから始まるのだが、率直に「スマホゲーってもうこの領域なのか」と思った。
昨今のゲームをほとんどやってこなかったので、スマホという小さな端末で、PS4レベルのゲームがプレイできる新鮮さに感動した。
序章時点では、前情報なし完全初見だったので「早く戦わせてくれ!金は払う!」 「フィールド走り回らせてくれ!金は払う!」しか考えておらず、チュートリアルやムービーの長さに困惑。
一通り済んでからはひたすら色んな建物に登ったり、行く必要のない崖下に降りていったり、ストーリーそっちのけで探索ばかりしていた思い出。
このあたりはオープンワールドらしい楽しみ方をできていたように思う。何気ないところに宝箱があったり、密かな楽しさの連続だった。
一方ストーリーに入るとおつかいが多く、「これテイルズ系のゲームか?」と雲行きは怪しかった。(筆者はテイルズを投げ出してしまうタイプ)
なんだか悪い奴が龍を絆して国が滅びそうになったのを救ったらしいが、旅人は風神の瞳(フィールド上に散らばる収集アイテム、たくさん集めると報酬がもらえるよ)探しに夢中であった。
一通り瞳を集め終えると今度は氷山に登り始めた。とにかく寒いし、一定高度に達すると戻されるし、正規ルートではないことは薄々感じていたけれど、それでも旅人は登り続けた。そこに山があったから。
璃月港に到着するのだが、ここの入り口がとにかく素晴らしかった。景色は綺麗だし、建造物は迫力満点だし、地続きに辿ってきたとは思えない別世界がそこに広がっていた。
とまあ、マップのインパクトはあったものの、ストーリーはとにかく入ってこなかった。
あまりの漢字の羅列に、ここにきて「開発元、中国だったな……」と思い出した。ヨーロッパ風味のモンドを序章に持ってきたのは正解だったかもしれない。
そうして旅人は時に山に登り、時に地下洞窟に潜り、時に休憩がてらストーリーを進めるようになったのである。
璃月編が終わるころ、早くもモチベが尽きかけていたのだが、ストーリー攻略を加速させた2つの要因があった。
(思い返せば、ここまで1か月弱であり、それなりのペースで進んでいるので燃え尽きるのにも無理はない。)
この頃のPTといえば「旅人(風)、香菱(炎)、久岐忍(雷)、ノエル(岩)」である。
チュートリアルは理解せず、プレイ動画等も見ていなかったので、
「なんか久岐忍のスキルのあと香菱のスキル使うと相手吹っ飛ぶな~、そのあと旅人スキルでもう一回集めて吹っ飛ばすのおもしれーや!」
としか思っていなかったのだが、過負荷(炎+雷)、拡散(風+岩草以外)をはじめとした元素反応を理解しはじめ、戦闘や編成を楽しみ始める。ノエル卒業を誓ったのもこの時期である。
これが一番大きかった。というか、原神はこういうゲームである。
完全初見といえど、「雷電将軍」という文字列はXのトレンドなどで目にすることがあった。キャラクターイラストまでは知らなかったものの、ピックアップと知った瞬間、
「はえーこれが雷電将軍ですか……金は払う」そう言い残すと旅人は重い腰を上げ船に乗り、一気にストーリーを攻略し始めるのであった。
※キャラクターのレベルを上げるのには決められた「突破素材」を集める必要があり、雷電将軍の場合は第2章の舞台である「稲妻」で収集できる。
これまでの章とは打って変わって、日本モチーフの国が舞台となるのだが、どこか似非っぽくあまり好みではなかった。
ただ、雷電将軍がたくさん出てくる。かっこいいムービーがたくさんある。それでいいじゃないか。
という意気込みだけはあったものの、二転三転。ちょっとストーリーがダメだった。ここにきて初めてしっかりストーリーを読んだけれど、神様がポンすぎるのと結末の肩透かし感が残念だった。
そこで再びモチベーションを失った旅人は2か月間、聖遺物秘境(装備品が手に入るダンジョン)にこもりはじめる。
雷電将軍のスコア(装備品のステータスの高さ)が200(高スコアの基準)を超え始めたころ、ようやく旅人は次の章を進め始める。
確保だけしておいたナヒーダで超開花(雷+草)反応を楽しんだり、雷電ナショナル(雷電将軍のテンプレ編成の一つ)を組みサクサクと攻略を進めていく。
このころの旅人は、既に探索を楽しむ心を忘れていた。いかにスコアを更新できるか、「ぼくのかんがえたさいきょうのらいでんしょうぐん」を作るかということに躍起になっていた。
片手間にストーリー攻略を進め、よくわからない傘小僧に「(^^)」と名前をつけ、時に砂漠に繰り出すも「やっぱり面倒くさい」と森へ帰っていくのだった。
原神を始めておよそ4~5か月が経ちました。旅人は「霧切の雷光」(雷電将軍のモチーフ武器)を獲得しなかった後悔を持ちながら、今日もポセイドンが持っていそうな槍で戦っています。
極限まで低迷したモチベーションを、重い腰を上げるきっかけはなんだったでしょうか。そう、プレイヤーの皆様ならおわかりですね。
言わずと知れた原神最強キャラクターです。一人で何でもやってのけます。
雷電将軍のメイン火力に物足りなさを感じていた旅人は、「そんなに強いなら」ということで彼を迎えました。
旅人は身に余る力を手に入れ、最強を最強にしようと、彼を主軸に育成を進めるようになります。
ついでに折角ならキャラクターのことも知りたいとストーリーをこまごま進めるようになります。
原神ファンの中でフォンテーヌ編は評価が高いことを耳にしていたのもあり、期待感を持ちながら読み進めていくのでした。
というところで、この辺りから原神の良い点悪い点という話になるので、真に受けやすい方はブラウザバック推奨です。
(ちなみにナタは期間内クリアイベントに合わせて進めています)
昨今のゲーム事情に詳しくないので他社と比較はできませんが、スマホゲームとしてはかなり目新しさを感じました。
好きなキャラクターを自由に動かせる、瞳の収集や宝箱、マップごとのギミックなど探索の奥深さもあり、オープンワールドの良さがきちんと出ています。
(もうリリース4年目だし、ティアキンとかやったら涙止まらないかもしれません。)
もちろん単騎攻略も可能ですが、基本的には色々なキャラクターを駆使してシナジーを意識しながら戦うことになるので、その辺りが楽しさかと思います。
また好きなキャラクター同士を組み合わせたり、オリジナリティのある編成を考えることも楽しみの一つだと思います。
基本はアタッカー1+サポート3のためアタッカーだけ長く表に出て、残り3人はほとんど裏にいることが多いのも事実ですが、そこは運用次第といえる範囲ではないでしょうか。
あと余談ですが、戦闘は難しくない方だと思います。取っつきやすさは大事ですね。
正直、ここに尽きます。
長々と書いてきたのですが、好きなキャラクターがいるかどうか、が全てだと思います。
好きなキャラクターを限界まで強くしたい→編成のためにサポートキャラを育てたいとか、
好きなキャラクターの喋ってるところが見たい、シナリオでどんな立ち位置なのか知りたいとか、約1年続けられたのはこの部分でした。雷電将軍、ヌヴィレットに感謝。
前半を読んでいただいた方にはおわかりと思いますが、「ゲームのシナリオ」としては出来が良くない方だと思います。
上にはあえて書きませんでしたが、フォンテーヌは本当に酷いものでした。
全体的に「なぜそうなった」からの「その結末でいいんだ」という肩透かし感が否めません。
ただ、こればっかりは合う合わないがあると思います。
「ストーリーが苦痛でやめた」という人もいれば、「涙流すほど感動した」という人もいます。
筆者のように「楽しみ方を別のところに置く」というのでも続いていますし、人それぞれですね。
ただ、旅人の目的や過去、パイモンへの考察など、多く謎を残している点には筆者も注目しています。今後大どんでん返しがあるかもしれませんね。
これも合う合わないというか、そもそもゲーム向いてない話なのですが。
同じことの繰り返しを強制されたり、何をさせられているのかわからないイベントが多いです。
あくまでソシャゲとして楽しみたい人には無駄に時間がかかってしまい、苦痛に感じやすいのではないでしょうか。
強制でないイベントも多々あるのですが、ゲーム内通貨やキャラクター経験値を集めるために消化していかざるを得ないのも事実です。
メインストーリーはまだしも、サブクエはせめて会話スキップ機能をつけてもらいたいものです。
ここはかなり深刻ですね。
細かくは触れませんが、「原神 バグ 放置」などで検索していくと多数ヒットするかと思います。
同社の「崩壊スターレイル」や「ゼンレスゾーンゼロ」では原神の反省点を次々に反映していっており、「なぜ原神は放置なのか」という声も度々上がっています。
Ver.5.0付近から大幅な改善を重ねていますが、「神アプデ!」という声があがる一方で、「今更か」という声もあり、不信感を持つユーザが増えてきているように思います。
セルランも前年に比べて安定していませんし(競合他社の台頭も要因か)、頑張ってもらいたい部分です。
仕方のない部分です。
ユーザーに不便を押し付けるのって、10年も前の古いやり方かな、と思っています。
キャラクター育成然り、復刻関連然り、もう少し焦らないといけない部分があるかなと。
ヌヴィレットより単騎で強いキャラ出して来たら、最終手段使ってきたな、と思ってしまいますね。
「室井慎次 生き続ける者」の先行上映を見に行ってきたんだけど
終始(なんやこのクソ映画舐めてんのか)とイライラさせられっぱなしでさ、
ラストの室井が死んだところで、室井じゃなくて本広と君塚が死ね!と思って見てたんだけどさ。
隣の席からウーウー言ってる声が聞こえて、そりゃ怒りの声も漏れますわと思ってチラっとみたら
30代半ばくらいのお姉さんがビビるくらい号泣しててドン引きした。
えぇ・・・このクソ映画にそんな号泣するほど感情移入できるところあったか?
マジかよ。
終わった後のホールでエレベーター待ちしてるときには、マジでおもんなかった!って怒ってる人と
目標はマスターに到達することだったけど、到達することができなかった。
積極的に参加したわけではないが、外からみていても格ゲー界隈は楽しく、憧れは日に日に強くなっていた。
格ゲー界隈には様々な伝説があり、大逆転の試合や緊張の1戦を見ると思わず涙が出てしまうくらい心が震えた。
でも、それと同時に苦しいこともたくさんあった。
デバイス周りのトラブルや、全く上達を感じないことへ焦り、初めて数ヶ月でマスター到達したという投稿や、格ゲープロに教えてもらうVTuberに嫉妬の嵐。
今振り返ってみても、とても酷いものだった。
思い通りに勝てない、成長しない。
対戦中は相手に負けるというよりも自分に負け、キャラのせいで負けた、相手の荒らしプレイで負けたと言い訳三昧の格ゲーライフを送っていた。
・負けず嫌いがすごい
・自分の否を認められない
・キャラに飽きる、飽き性
・煽り耐性がない
・対人ゲームに向いていない
ということが明らかになった。
上記の点に関しては格ゲーを始める前から分かっていた事もあった。
つまり、克服ができなかったのだ。
最近は格ゲーが上手くいってないことで、プライベートや仕事でも上手くいかない状態にまで陥った。
とことん嫌いになって、アケコンもPCも売っぱらって、未練を無くして1から次の目標を探して前進しようかと考えた。
でも、SFLやプレミア大会、カプコンカップなど、本当に心躍るコンテンツがたくさんあるスト6界隈を嫌いにはなれなかった。
やっぱり、格闘ゲームは好きだ。
自分には無かったキャラ愛で強くなれる唯一無二のゲームジャンルだと思う。
絶望的な状況で勝利したとき、練習したコンボが決まったとき、これらの感動と脳汁は忘れることができないくらい衝撃的な体験だった。
応援しているプロが大会で勝利したときは思わず叫んでしまったり、泣いてしまうほど感情移入してしまった。
どんどんのめり込んで行き、気づけばXのTLはほとんど格ゲー関連のものになった。
憧れてしまった。
大会を優勝してインタビューで「格闘ゲームはすごい」と答える自分を何度も妄想した。
そんな1年間だった。
そんな夢を諦めることにした。
諦めることは辛いこと、でも悪くない。
「諦める」という言葉の語源は「明らかにする」ということらしい。
僕は明らかにした。
もっと、誇れるような技術を身につけたいし、心の底から好きでずっとずっと長く続けられることをいつかは仕事にしたい。
そのために前を向かなければいけないと思った。
夢を魅させてくれて。
こんなに長く続けることができたのは格ゲーが初めてだった。
この1年間、続けられたことは誇りに思う。
少し、自分は前に進む。
「ラストエンペラー」を観たことがある人なら分かると思う最終盤のシーン、ほんの一瞬だけど「アルプス一万尺」が流れる場面がある。
それまで何時間も、溥儀の逐われ釣られの生涯を見届けてきて、変わり果て誰もいなくなった紫禁城へ漸く“帰ってきた”溥儀と少年の関わり、筒から出てきたコロオギに幾らかの救いさえ見出されるようなクライマックスから一転、(公開当時の)現代に移り変わって最初に流れるのが、平べったい電子音の「アルプス一万尺」なのだ。
その音はガイドの女性が観光客を溥儀の玉座へ注目させるためにメガホン状の機械から流したものであり、2回ほど響いた後、彼女は溥儀の生年と、彼が最後の皇帝であったこと、そして没年について説明する。愛新覚羅溥儀の壮絶な生涯を見事に描写した大長編は、生きている彼に直接会ったことさえ無いであろう1人の女性が発する情感も何もない異国の電子音楽と、たった二言三言の解説だけであっさりと幕を閉じてしまう。
だけど、私はこのラストシーンが堪らなく好きだ。
人の生涯、歴史の中の出来事、それらのすべてには決してひと言では表せない様々な事象や感情が複雑に絡み合っているが、そういったことに直接関係ない立場からすれば、「○○年にこういうことがあった」「この人はこういう人だった」という程度にまで情報を押し潰すことはいくらだって可能なのである。数時間をかけて「ラストエンペラー」という映画は、観る人々にとって溥儀という男への感情移入を促し、決して赤の他人のままにさせない作りをしているくせに、自発的にそれまでのすべての時間をペシャンコにしてやるこの最後の一瞬だけで、まるで頭から氷水を浴びせられたような気にさせてくるのだ。
しかし、そうして冷えた頭の前に今度現れるのは、先ほどまで印象的なシーンを演出していた溥儀の玉座──主たる皇帝を喪い空っぽになったそれと、「ラストエンペラーのテーマ」なのである。劇中の様々なシーンで流れたフレーズを繋ぎ合わせたようなこの名曲は、主なき玉座を目にした時に初めて「愛新覚羅溥儀の生涯とその激動」を感覚的に突き付けるものとして完成するように思えてくる。
劇中の人々の中から彼ひとり分の人生が消えて見えなくなったとしても、スクリーンの目の前の人間の中に溥儀は確かに息づいている──あのラストシーンはそういった独特な感触を私に与えてくれるのだ。
「ラストエンペラー」にしかない読後感のようなものを味わうにあたり、そこへ至る物悲しさを得るために「アルプス一万尺」の能天気な音色とガイドの無感情な解説は無くてはならないものだと私は思っている。
たまたますれ違っただけの小学生が手遊びするのを見かける時、YouTubeの動画から偶然それが流れてくる時、或いは何の気なしに鼻歌として自分の中から出てくる時、私はその折々で「ラストエンペラー」のことをこれからも思い出し続けるのだろう。空っぽの玉座と、年老いた溥儀の微笑みを瞼の裏に映しながら……。
そんな人たちが庶民に「富裕層fuck」と言われて「自分たちは間違っていた…」なんて思うかな?
そんなわけない。「足引っ張るだけの貧乏人が文句まで言うとか死ねや」と思う。
実際自分の周りの余裕のある人たちは寄付をやめたりしている。「本当に助けなきゃいけない人たちは助けたい姿をしていない」を実感している。
日本でもその流れは来ると思うから覚悟しておいた方がいいと思うよ。
日本でもアメリカでも富裕層が貧乏人に「君の味方だよ」と言うなんて目的は一つしかない。奴隷として使いたいだけ。
逆恨みと卑屈の極みじゃん。えええリベラルのこと何もわかってねえええええ
「自分たちは間違っていた…」なんて思うか?思うよ!!!彼らにはこのアプローチじゃだめなんだ、お高く、上からってまた思われてしまったって反省しかねえよ。
こっちは全員救いたいんだよ。でも個人でやっても追いつかないから政治(上)から変えなきゃってなってんだよ。少なくともテイラーガガビヨンセはそう。
死ねやなんて思わない。どう救えるか、伝わるか、それしか悩まないよ。なんでそんな、敵視するの?!余裕があるほうが助ける、当たり前じゃん。
成功したとして、容姿も能力も選べなかったんだから、ガチャなんだから、努力はしたけど、運がよかっただけで
リベラルをなんだと思ってるの
「もし相手の立場に生まれてたとしても、そこそこ満足できる世界を作ろう」だよ。
保守(トランプ)は、恵まれて生まれたから恵まれた人生を大事にしよう、アメリカに生まれたからアメリカだけ大事にしよう、だよ。
自分が台湾に生まれたとしたら、こういうことされたくないな…やめよう。じゃないよ。「俺は」「今生は」台湾や移民に生まれてないんだから台湾なんて大事にする必要ないよね~!が
保守だよ。貧乏人に生まれたんだから貧乏のままでいてね、こそ共和党ですよ。
富裕層が貧乏人に「君の味方だよ」と言うなんて目的は一つしかない。奴隷として使いたいだけ!?
なわけあるか!!!!!
もし自分が貧乏人に生まれてたと思ったらとても我慢できないことを改善したい、が左翼の基本的思考だよ。
もし自分がたまたまゲイだったら?大事な娘がLGBTQだったら?こんな扱いされたくないなぁ、やめよう、が土台だよ。
いやもうひねくれすぎ。疑いすぎ。その疑念に50%以上の「インフレの意味も知らない国民」が、ストレス解消に移民いじめていいよ!移民のせいだもんな!ってトランプら金持ち(不動産を母体とした500企業がまとまった世襲経営の日本で言う三菱みたいな位置にある財閥息子)矛先そらしにの敵でっちあげに喜んで
まんまと「奴隷もなにも、お前ら今生は奴隷に生まれたんだから奴隷としてがんばりなよ」って思考の保守に漬け込まれたんだなぁって手に取るようにわかる。
やばいよ。ほんとに。とりあえずリベラル叩けば幸せになれるって、マジで思ってるわ。なんか気に入らないからトランプにしとこ、を見事に表現してる5行。
ほんと、どうしたら救えるんだろう。
たまたま稼げる人生だったけどどうにかいいかんじに分配したい、その仕組をちゃんとつくりたい、だから議席をください、が左翼だよ。
常に弱者に感情移入して、自分や自分の家族や親友が悲惨な境遇だったとしても「まあ捨てたもんじゃないな」って思えるようにしたい。
明日事故にあって障害者になっても死にたくならないような世界にしておきたい。
でもこれが本当に伝わらない。自分を中心に(同じ金持ち、同じ権力者、同じ白人)自分に近い人間が良ければ良い、の右翼の二枚舌や憎悪煽りに、正論では全然勝てない。
正しいことのために汚いことをする覚悟がないんだよなぁリベラルって。結果的に役立たずな自覚はある。でもさぁ勝つためなら手段を選ばない、ってなったらそれはもう、違うじゃん…。はあ。
まともに読むのが苦痛すぎるフォントとテキスト、シナリオだったけど、SKIPして流し読みで1ルートクリアしてやったよ
完成させたことだけでもエライとは思うがゲームとしてはまだまだこれからって感じやね
感情移入もできないままどんどん進んでいくし、最後にとってつけたみたいに世界観開陳するのはいただけない
テーマとも合う程度の、もっとシンプルな世界観にしとけばよかったのに
ぜんぶひらがなにする程度でアホ時代はじゅうぶんわかるから、今後いっさいやるな。プレイヤーのことを考えるならな。
あとはやるにしてもピンポイントで10テキストだけとかにしてくれ。
序盤から10分以上クソフォント読むのは拷問でしかなくて、無料ってこともあってすぐ離脱するかSKIPするよ。エロ目的にやってるやつは特に。
以下の文章は、作者の創作か、もしくは現実の話を書いたかどちらかを判定し、その理由も詳しく説明してほしいです。
(全文コピペ)
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この文章は創作である可能性が高いと思われます。その理由を以下に説明します。
文章全体にわたって、出来事や会話、心情の変化が詳細に描写されています。特に、心情や夫婦間のやり取りがリアルかつドラマチックに表現されており、脚本的な構成を持っていると感じられます。これにより、フィクションとして読者に「物語」を提供する意図が感じられます。
例えば、「探偵を使ったが無駄だった」「ボイスレコーダーで不倫相手との会話を聞いた」などは、典型的な物語のエスカレーションで、登場人物の心理が少しずつ追い詰められていく様子を強調しています。
文章の流れが綿密で、プロットに沿った展開が繰り広げられています。特に「6月初旬から10月中旬まで」の詳細な時間軸に沿って進むため、まるで小説やドラマの一章ごとに新しいイベントが発生するかのように区切られている点が強く創作らしさを感じさせます。
また、緊張が高まる最後の場面においては、「自殺をするしかない」という結論に至るまでの主人公の葛藤が重々しく描かれており、読者を感情的に引き込む意図が見受けられます。
夫のキャラクター像(熱しやすく冷めやすい性格、サークル活動への熱意、淡々と離婚の手続きを進める姿勢など)や不倫相手の描写(献身的で理想的な女性像)は、シンボリックであり、典型的な物語のキャラクターに見えます。現実では多様な人物が存在するはずですが、ここでは物語としてわかりやすいキャラクターが展開され、読み手が各登場人物に感情移入しやすくなっています。
最後の部分で、主人公が「自殺」というウルトラCを計画するという発想や、それによって夫と不倫相手に「現実を見せる」という結末は劇的すぎて現実にはやや不自然と感じられます。こうした劇的な結末の導入は、小説やドラマなどの創作において、物語を盛り上げるために使われる手法です。
上記の理由から、この文章は創作である可能性が高いと考えられます。
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逆に現実の出来事を書いていたとしたら、その理由は見つけられるでしょうか?
現実の出来事を描いた可能性があると仮定した場合、いくつかのポイントが理由として挙げられます。
文章全体を通して、感情の移り変わりや細かい行動が具体的に記録されています。日常的な場面(例えば「夫婦の口喧嘩」「母への電話」「探偵に依頼する」など)や日常に寄り添った心理描写(「夫の言動が気になり始める」「相手女性のSNSアカウントを眺め続ける」など)は、現実の経験から生まれるもので、作り話ではここまでの細かさを再現するのが難しいと考えられます。
文章中の対話には、現実的で人間らしい反応や表現が含まれています。たとえば、夫が「俺のこと好きじゃないんでしょ?」と尋ねた時の、主人公の否定できなかった場面や、「サークルに来ないでほしい」と言われる場面など、言葉の端々に日常的で素朴なやり取りが見られ、これらは現実に経験したからこその表現かもしれません。
また、普段は仕事の疲労から離婚話を避けたり、デートや旅行の費用負担についての細かな記述も、日常生活に即した具体的な描写であり、現実の出来事を反映しているようにも思えます。
主人公は夫に対する複雑な感情を持ち続けています。好きだと思っていた夫の関心が他に向いたことで初めて動揺し、自分の気持ちが整理できない状態に置かれている様子は、現実にありがちな感情の揺れを感じさせます。例えば、カウンセリングで「好きなところは出てこないが、離婚したくない」という発言や、相手女性のSNSアカウントをチェックし続けるなど、混乱と依存がリアルに表現されています。こうした複雑で矛盾を含む感情は、創作よりも現実に基づいている可能性が考えられます。
作中の主人公は、事前に計画を立てず、衝動的に行動し、後悔を繰り返しています。例えば、喧嘩の最中に勢いで「離婚届を持って帰る」と返答したり、夫に対して「1ヶ月だけ時間が欲しい」と頼んだり、不倫の証拠をつかもうと探偵を雇ったが成果がなかったことなど、行き当たりばったりで結果的に何も進展しない行動が続いている点は、現実における人間の不完全さや衝動的な行動を反映している可能性が高いです。創作であれば、こうした無計画な行動を細かく描写するよりも、物語を進めるための筋が優先されがちです。
文章の終盤にかけて、主人公の感情は不安定さを増し、最終的に「自殺」という極端な考えに至りますが、その決断が唐突ではなく、過程が細かく描かれています。夫への不満や裏切られた感情、不倫相手への嫉妬など、積み重なったストレスによって自己否定や自殺念慮に至るプロセスは、心理的にリアルであり、実際の出来事としてもあり得るかもしれません。人間関係の破綻が原因で心理的に追い詰められる例は多く、現実の状況でこのように冷静さを失ってしまう可能性も考えられます。
現実の出来事だと考える場合、この文章は、複雑でリアルな心理描写や日常的なやり取り、無計画さ、そして極端に壊れていく心理過程がその証拠になると言えます。