はてなキーワード: 即死とは
テトリス99ってあるじゃないですか。
ゲームは苦手だけどちょっとだけ勝てるようになってきたので、遊んでるけどあまり勝てないという人向けに何が重要だったかなどを書きます。
どのくらいの苦手か、について
同じバトロワの(ひどく括りがでかい)Fortniteはシーズン3からやってるけどソロで勝ったことないです。
基本的に「負けないようにする」ことを考えていきましょう。
Tミノ(紫色のTっぽい形のブロック)を使い、一定条件下で2列消すと「Tスピンダブル」になります。詳しくはググって~
2列消すだけで最低4列攻撃/相殺ができます。普通にテトリス(ここでは4列一気に消すこと)をしても最低4列攻撃ができますが、Tスピンダブルのほうが短い時間で積むことができます。
というかこういう情報は従来のテトリスの攻略情報で出てきますね。
テトリス99では攻撃する相手を「とどめうち」「バッジねらい」「カウンター」「ランダム」(とマニュアル)で選ぶことができます。
「とどめうち」
負けそうな相手を選んで攻撃します。自分が相手に攻撃するたびに再度相手を選びます。基本的にはこれが一番いいと思います
テトリス99では最後に攻撃して相手をKOした人がバッジ(集めると自分の攻撃力が上がる)を手に入れられます。別の敵によってピンチになった敵に最後にちょっかいをかけて戦果を横取りしましょう。
「バッジねらい」
選んじゃダメ。
「カウンター」
自分を狙う人全員に攻撃できます。一度に複数人攻撃できるのはこれだけ。
自分が負けそうで「とどめうち」を選んでる相手から一斉に狙われたときに、狙われボーナス(後述)で一斉に反撃できるのでとても良さそう...なのですが、攻撃量の飽和(後述)の問題があるので実のところ「見た目が気持ちいい」以上の意味はないのではと思います。相手の戦意を削ぐために数回に一度はカウンターで攻撃してもいいと思いますが、基本的にはとどめうちでいきましょう。
「ランダム」
自分が相手に攻撃するたびに相手をランダムに変えます。逃げるときなどに。
敵に一方的に攻撃されて相殺しきれないときは攻撃相手が変わらないことに注意。
敵をたくさん倒してバッジを手に入れたり、複数の相手に同時に狙われたりする(狙われボーナス)と自身の攻撃量が上がります。
そういったバフが効きまくると、相手に表示上は20列とか攻撃できちゃうこともあるわけですが
攻撃が相手に届いた時点で攻撃量が12列より多いとそれ以上は切り捨てられます。
さらにテトリス99では攻撃されてから実際にフィールドがせり上がるまですこしの間猶予時間があるので、例えば同じ人に連続で10列を2回とかもあまり送る意味が無いです。
逆に自分が攻撃される側になることを考えると、どんな攻撃が飛んできても自分のフィールドを8列までの高さに抑えていれば(∵テトリスのフィールドの高さは20列)即死はしないということです。
大火力の攻撃が何度も送られてきて困る! というときは逃げましょう。
こういう人はたいていの場合狙われボーナスによって攻撃力を手に入れ、戦略を「カウンター」にして自分を狙っている相手全員に攻撃して気持ちよくなっています。
こういう時は、スティックを1回転して適当に攻撃対象を変え、相手のカウンターの対象外になることで攻撃をかわしましょう。
また、テトリス99ではREN(コンボ)が続く限りは攻撃が届いてもフィールドがせり上がることはありません。
負けそうなときは、常にRENを続けられるように意識してちょっとずつ消していきましょう。
テトリスで勝てるようになりたい! とググるとたいてい「開幕テンプレ」が出てくると思います。
1対1の対戦なら覚えていいと思いますが、テトリス99とはかなり相性が悪い気が...
先日の話になるが、10年もの間積んでいた長編RPGをやっとクリアした。いや、本当に良かった。この良さというのは、今までにファンが散々語り尽くしているのではと思うが、特に作品全体に通っているであろう強いテーマと、それに対し思うところもあったので書いておきたい。基本の情報ばかりで大きなネタバレは無いと思うし、細かい内容を知らなくても分かるようにしたつもりだ。
ゲーム名は「ゼノブレイド」。発売されたのは約10年前。当時としては最高峰の広大なフィールドが特徴的だった。ゲーム内要素や脇道も多く、そしてストーリーがとっても長い。その時、私はブラック企業に居たせいもあって余裕が無く、全然遊びきれないままプレイがストップしてしまった。積んでいる間にやがて名作との評判が広がっていき、ゲーマーの中でよく挙げられるタイトルになっていた。発売日に買って、これは面白いと確信していたのに、いまだにクリアできていないのが心残りだった。
時は流れ、今度リメイク(リマスター)が出るという。以前よりもホワイトな方向に職も変わった。余裕もできた。ステイホームだ。今しかない。GWを利用して、冒険を再開することにした。
探索やクエストをしっかりやっていけば主人公たちは自然と成長していき、進行に困ることはないらしいのだが、メインストーリーさえ追えればいいと寄り道をしなかったせいか、ところどころのボス戦ではまったく倒せずに足止めされてしまった。どうやらこのゲームでは、強烈な「レベル差補正」が仕込まれているようで、相手よりもレベルが低ければ低いほど補正が働いてほとんど攻撃が通らず、攻略不能といえるような状況となってしまう。やむを得ずやや苦痛なレベル上げを最低限して、ギリギリでボスを倒し、少し先に進み、次のボスでまた詰まる、というようなことを繰り返した。早くクリアしてしまいたいと焦っていた。貧弱のまま最終決戦に突入し、とうとうラスボスでフルボッコ。しっかりとしたレベル上げと戦略の見直しを余儀なくされ、かなり心が折れてしまった。連休の終わりが近づいてくる。正直、プレイ動画で済ませてしまおうと何度も頭をよぎった。ふとプレイ時間を見ると、60時間を超えていた。ここまで来ておいて他人のプレイ動画に逃げると、この60時間が無駄になってしまう気がする。意を決してレベル上げを続けた。攻略サイトを見て、パーティを変え、スキルと装備を強化した。何度かのチャレンジを経て、何とかラスボスを撃破した。プレイ時間は70時間に達しようとしていた。
後半から終わりまで一気にプレイして。「運命を否定し、自分で道を切り開く」というテーマをひしひしと感じ、身にしみた。そのテーマを象徴するかのように、危険を予知できるスキルを持つ主人公は、イベントムービーだけでなく、実際のバトル中でも即死攻撃を回避することができたりする。このシステムが、よりいっそうコントローラーを持つ自分の手で「運命を変える」というテーマを感じることができていると思う。ここぞとばかりに盛り上げてくるBGMも、困難に立ち向かう主人公の勇気を奮い立たせ応援してくれているようで素晴らしい。そして、平和になっていく世界。自分のプレイが報われた気がした。プレイ動画に逃げなくて、本当に良かった。
レベルが低いとボスにまったく歯が立たないのも、裏を返せば、自分のレベルがボスよりも高ければ高いほどレベル差補正でこちら側の圧倒的有利となり、時間をかけてレベルをしっかり上げさえすれば確実に前に進めるということでもある。極端とも言えるバランス調整に疑問を生じたこともあったが、終わってみると、強大な敵は進行不能なほどの脅威となって立ち塞がるべきだし、そこで至らなければ鍛錬を積んで乗り越えていく行程がより強調されることとなるが、それが「自力で運命を変えていく」というテーマの本質に合っており、これで良かったんだとも思える。
そして、何より私の年齢が中年にさしかかっているのもあってか、ゲーム製作者の意図もよ~く伝わってきた。それは、努力すること、協調すること、そして若さへの惜しみない賛歌だ。「このゲームをプレイしている若者よ。運命なんて無い。頑張れ。諦めるな。仲間を大切にしろ。これからの未来を自分たちで作っていけ。頼んだぞ」。そんな思いを込めて作っていたのではないだろうか。
10年前、ブラック企業に勤めていた当時の自分が最後までプレイできたら、未来は何か変わっただろうか。もしかすると人生が変わったのではないかと思えるほどだった。
今回リメイクの発売で、また多くの人がプレイするかと思う。多くの実況動画もアップされるはずだが、興味があればプレイ動画だけで済ませないで、最後まで実際にプレイしてほしい。そして現在コロナで辛い状況にある誰かが、私が感じたこのゲームのテーマを同じように受け取り、何か少しでも救われることがあればいいのにと、製作者でもないのに勝手に、そして割とまじめに思ったりしている。
客観的に見ると、かなり素っ頓狂なタイトルだと思う。けれど私は、今五目並べに狂うほどハマっている。
ステイホームが続いた連休。極限まで暇を持て余した私は、意味もなくスマホのゲームをインストールし続けていた。何をやってもつまらない。飽きては消し、飽きては消す。終いには、インストールの途中で飽きて消す。もはや何がしたいのか分からない。間違いなく、世界で一番無駄な時間を過ごしていた。
派手なゲームばかり触っていた反動だろうか。おそらく、「シンプル」を求めてだと思う。よく分からないが、私は「五目並べ」を始めていた。インストールしたのは、「五目クエスト」というアプリ。レート制でオンライン対戦ができるようになっている。しかし、UIはかなりシンプルだ。無味乾燥と言ってもよい。派手なエフェクトやキャラの類は一切出てこない。ただ、五目並べをするためだけのアプリだ。
これまでの人生、五目並べに特段の思い入れはなかった。五目並べやリバーシ。誰だってルールぐらいは知っているし、やってみればまあそれなりには面白いだろう。だけど、それなりはそれなり。別に、目の色を変えてまでやるものではない。そんな認識だった。
飽きることにも飽きた。そんな虚無の精神に包まれながらパチパチと石を放つ。ルールぐらいは知っている。それと、初歩的なことぐらいなら分かる。相手の石が3つ並んだら、片方を止めないといけない。4つ並ぶと、もう五目を防げなくなってしまう。その程度のことである。虚無の中、石を放つ。弱いbotも常駐しているから、素人でも勝てる。それに、一戦が短く、テンポもよい。そこまで面白いというわけではないものの、気付けば、虚無のパチパチはだいぶ長く続いていた。しかし、繰り返す中でふとあることに気付く。ある程度レートが高い相手には、ほとんど全く勝てていなかったのである。むろん、偶然そうなっているわけではない。
幸い、このアプリには対局を振り返ることのできる便利な機能が付いていた。そこで、敗れた対局を振り返ってみた。強い人は何を考えていたのか。振り返ると、ぼんやりとだが見えてくることがあった。なるほど、どうやっても五目が防げないように、強い人はいろいろと考えている。例えるなら、罠や伏線を張るようなイメージか。そして、強い人の手は、攻防によく効いている。私の手は、攻か防、どちらかしか考えていない。なるほど、なるほど。
(これに関しては、いろいろと定石なるものがあるようだ。少しずつ調べ始めたところなので、まだ詳細なことは書けない)
私は、おもむろに立ち上がり、お湯を沸かしていた。熱いコーヒーをすする。頭が冴えた。よし、もう少し考えてやってみるか。気付けば、虚無の時間は終わっていた。
試行錯誤、悪戦苦闘。苦労はしたが、着実に勝率は上がっていた。強い人の思考をイメージする。定石は分からないが、ここではこう指す、そんな感覚ができてくる。相手の考えが、少しずつ読めるようになる。
もちろん、強い人は簡単には勝たせてくれない。お互いの狙いをひたすら潰し合う。神経が削られていく心理戦。一手一手が重い。ミスは即死を意味する。手の震えまで出てくる。いやあ、参った。
しばらく黒星を重ねた後、ついにその時は来た。はるか格上相手、長い手数の果てに、ようやく勝ちが見える。相手が投了。私は思わず声を出し、拳を作ってしまった。手は汗で滲んでいた。
何が「別に、目の色を変えてまでやるものではない」だ。気付けば目の色を変えてやっていた。五目並べに夢中になり、勝利に咆哮する男。正直、絵面としてはかなりシュールだと言わざるを得ない。しかし、これは楽しい。楽しいのだから、仕方がない。外に目をやると、いつの間にかすっかり日は暮れていた。
病的な飽きっぽさのある私だが、連休明けも「五目ライフ」は続いてしまっている。小さい頃から、考えることは好きだった。だから、ハマる土壌はあったのかもしれない。そうとはいえ、最近は歯磨きでもするような感覚で五目が始まっている。自分でもなんだか可笑しくなる。
無味乾燥だといった「五目クエスト」。このアプリがまたいいのである。派手な要素は一切ない。ただただ、五目。その無骨さが、かえってクセになる。石を打つ時の「カン」という打音がまたよい。愛想も何もない無機質な音。だからこそ、勝負に集中できる。最初こそ物足りないと思ったが、本当によくできている。対戦に関するストレスはほぼ全くない。唯一挙げるとすれば、接続数が少なく、同じ人と頻繁に当たること。ようするに、過疎っているのである。地味なゲームであることは否めないけれど、過疎というのはやはり寂しい。
突き詰めていくと、五目並べは本当に奥が深い。「棋は対話なり」、これは将棋の言葉だけれど、五目並べにおいても本当にそうだと思う。対戦は声のない対話である。相手の性格のようなものが見えてくる。イケイケドンドンな人がいれば、石橋を叩いて渡るような慎重居士もいる。そして、強い人はいつもナイフで後ろから刺してくる。目に見えない相手のことを考え、声のない対話をする。たぶん、この営みにハマっているのではないだろうか。
長く書いてしまったが、ゲームの過疎っぷりから推察するに、五目並べに狂うほどハマっているというのはかなり希少な人種だと思う。「最近五目並べにハマっててさ」そんな話はまだ他人に言い出せていない。そんなことを言うとポカンとされてしまいそうである。それで、ここに書き連ねることになった。
虚無の連休中に突然目覚めた私はかなり極端だと思うが、五目並べは本当に面白い。ハマる人はハマると思う。そして、やはり過疎は寂しいので、できればもう少しアプリが賑わってほしい。よかったら、遊びに来てみてください。
Q.敵NPCが人質の首にナイフをつきつけて脅迫したものの、プレーヤーは大人しくしなかったのでゲームマスターはNPCが首筋を刺して人質が死亡したと処理した。しかしルール上はナイフのデータでは即死しないとプレーヤーが抗議する。どうしたらよいだろうか。
http://hiki.trpg.net/wiki/?%BC%F3%A5%CA%A5%A4%A5%D5%CC%E4%C2%EA
テーブルトークRPG(TRPG)において、イベント的な意図とゲーム的な処理が噛み合わない問題。あるいは、ゲームマスターとプレイヤーの解釈が噛み合わない問題。
TRPGではイベント内も含めた全ての行動を共通のルールで処理する。そうすることでイベント中であってもプレイヤーのステータス、機転、判断が絡み、思いもよらぬシナリオが生み出されるのが醍醐味だからだ。
ゲームマスター(GM)のこのイベントでの意図は人質の命とNPCの要求の二者択一をプレーヤーに選ばせるものだが、プレーヤーは何としても自らの機転で最良の結末を選びたいものだ。(そして得てしてGMもそれを受け入れる傾向にある。)
そこで考える。「よく考えたらナイフの攻撃値と人質のHPを比べると一撃では即死しないじゃないか。なら一回刺してる間に奪還すればいい」。しかしGMは言う。「首に刺したら死ぬに決まってるだろ常識的に考えて」。
TRPGにおいてイベントとはどうあるべきか、ゲーム的な処理はどこまで適用されうるか、そしてGMとプレイヤーの理想的な関係はどうあるべきかといった様々な論争を巻き起こした奥深い問題。
「あゆルートにおいて奇跡の力が発動してない栞はどうなるの?」
https://lonestarsaloon.hatenadiary.org/entry/20090410/1239302357
エロゲあるいはギャルゲにおいて、選ばれていないヒロインの問題。あるいは、誰かを選ぶと他の誰かが不幸になる問題。
泣きゲと呼ばれる類では特に顕著だが、エロゲもしくはギャルゲのヒロインたちというのは、物語上何かしらの不幸や屈折を抱えていることが多い。
主人公がそのルートに入ることによって問題は顕在化し、主人公の手によって解決するのだが、では選ばれていない他のヒロインの不幸はどうなるのか。
Kanonに限らずこういった論は意識されてはいたのだが、その構造が特に露骨に見えやすかったのがKanonだった。Kanonの世界においては、1度きりしか使えない「奇跡」によってしか救えないヒロインが複数人いる。
しかも、その選択権は主人公にある。一周目は誰のことも知らないからよかった。二周目以降、あの子の不幸がちらついて他の子が選べない。
エロゲや周回ゲーム全般、ひいては物語そのものに対する様々な解釈を生み、遡及的過去生成なんていう超絶アクロバティックまで提唱された根深い問題。
勝ち目が無くなったプレイヤーが、勝ち目が残っているプレイヤーの最終的な勝敗に、ゲームの最終目標とは無関係に、恣意的に関わってしまう
多人数対戦のボドゲや卓ゲ、TCGなどで、絶対に勝てないプレイヤーの問題。あるいは、最適解のない手番の問題。
既に絶対に勝つことができなくなったにも関わらずゲーム進行上手番が来てしまうことがある。Aを選ぶかBを選ぶか。どちらかを選ぶと、それに直結してこのゲームの勝者が決まってしまう。
どちらも自分の勝利に近づかない=理論上の最適解がありえない。それなら気分で選ぶか、ランダムに選ぶか、いっそ勝たせたい方を勝たせようかな。
それが、そのゲームをしゃぶりつくしたい理論派プレイヤーには我慢できない。お前の理論値はこうだ、たとえ勝てないとしても最大得点を取れる手はAなのだ。俺は全プレイヤーが理論値を目指すことを前提に戦略を組んできたんだぞ。
という感じで、さて誰が悪いんでしょうねと議論が始まった。
そもそも誰かが詰んでしまう仕組みになってるゲームが悪い、いや詰んでもいいけど第二の行動目標が必要なのだ、いやそもそもこれは問題でもなんでもない、究極理論値を目指さないプレイヤーがいたっていい。
やがてゲームそのものの理論や意義までもを考える人まで出てきてしまった闇深い問題。
推理小説における作中探偵の限界についての問題。あるいは、探偵が物語にとっての何であるかという問題。
推理小説がパズルであるなら、読者は問題から答えを導くことができる。しかし、探偵にとってはそうではない。作中にいる探偵には作者の出した「問題」が見えない。
つまり、前提条件がどこからどこまでで、今この瞬間には推理ができるのか?できないのか?それがわからない。
特に犯人が探偵の存在を知っていて、偽の手がかりなんかをばら撒き始めた日には、より顕著になる。何せ偽の手がかりが偽だと気付くための手がかりが必要だ。でもそれが偽でない保証は?
ちなみに、読者にとっては「これが推理小説であるという事実そのもの」&「ここから解決編が始まるよ!という作者の親切なほのめかし」によって、そこまでのヒントで必ず論理的に謎が解けることが保証されている。
ここから突き詰めて、じゃあそれでも解けてしまう探偵って何なんだ、超人なのか神なのか、単なる物語上要請されている機械仕掛けの役割にすぎないのか、いやいや探偵も人間だろう、推理小説も小説だろう、というような論争がなぜか日本でだけ始まった。
なんだかんだでその後の小説のテーマになったり斬新なトリックの基礎となったり、魅力的な探偵を生み出したりと後世に確実に影響を及ぼした、興味深い問題。
(第二問題である「作中で探偵が神であるかの様に振るまい、登場人物の運命を決定することについての是非」も面白い)
(本当はトロッコ問題とか心身問題とか異世界シャワー問題とかも語りたかったけど、アルバムとしてのコンセプトに合わない気がするからこの辺にしておく)
ファイター オリジナル版同様リーチに長けているのと硬さがあるので安定してる。初心者向け。
グラップラー リーチに癖があり近づきすぎて攻撃外すこともある。
シーフ 手数大杉移動しすぎで使いこなすには若干の慣れがいる。
ナイト イメチェンして完全に高耐久低火力の性能になった。完全にアンジェラの飼い犬。
グラディエーター 使い勝手はオリジナル版とそんな変わらないけど、セイバーの時間経過での消失仕様によりかけなおしがクッソ面倒に。
モンク 秘孔ありきなんだけどその為にあまり効果が期待できない守に9ポイント降らなきゃいけなくなるのは若干のハンデ。
バシュカー ただただ殴るしかない脳筋なのはリメイクも変わらず。玄人ならHP30%未満維持で無双もできるが、まあ現実的ではない。
レンジャー 相変わらず必殺が便利。クラスチェンジのタイミングは早まったのに精霊入手は据置なので、魔法が実質未実装状態に。
ニンジャ 平民ニンジャはとりたてて特徴がデバフ要因くらいしか無い程度の性能、だったのだが…。
パラディン 完全なるイメチェンで歩く要塞と化した。やはりアンジェラの飼い犬。
ロード 取得アビリティが無個性。タンクになりながらのヒールライト+は地味に便利。火力はお察しください。
ソードマスター セイバー系よりもスキルの方が際立つ厨性能。パーティーの構成次第で火力にもタンクにもなれる万能さん。
ゴッドハンド 必殺メインのクラスですよという割に肝心の必殺が敵に避けられまくりで台無し感が半端ない。
ウォーリアモンク 取得アビリティが無個性。正直劣化ロードと言われてもしょうがないくらいには魅力が薄い。
デルヴィッシュ 闇光に訂正された。性能は全キャラトップクラスの玄人向けなので、生半可なプレイスキルでは完全には扱えない。
デスハンド 闇闇に訂正された。脳筋バシュカーがクリティカル背負った程度の能力。エナジーボールかけて殴るくらいしかやる事ないので脳死プレイできる。
ワンダラー オリジナル版で猛威を振るった魔法たちが軒並み弱体。代わりに人権を得たエナジーボールを使って殴るクラスになりつつある。
ローグ アイテムの入手も消費も2倍2倍。
ニンジャマスター 忍術に付録アビリティ多すぎて結果厨性能、特にターゲットの多い大型ボスに全体忍術がアホみたいに決まる。汚いなさすが忍者きたない。
ナイトブレード 即死スキルは雑魚戦には強烈だが、ボス戦では無力化してしまう究極の雑魚専。ただ裏ダンジョンが長ったらしい割にボスが最後に1体いるのみなので裏ダンで活躍出来たりする。
休みで暇だったのでブクマに挙がっているものを解説しようとしたが、思ったより時間がかかったので途中放置していたのを今日発見したので、MOTTAINAI精神で投稿しておく。推敲はしていない。
「これも いきもののサガ か‥‥」
暇潰しの為にモンスターを世界に放ち、それに抗う人間たちの姿を見て楽しんでいた神に対して、主人公達が戦いを挑んだ際の神のセリフ。
タイトル回収におおっとなるシーンであり、叙事詩と性のダジャレかよとずっこけるシーンでもある。
ラスボス・かみを即死攻撃のチェーンソーもしくはのこぎりで攻撃成功した場合のシステムメッセージ。
設定ミスのため、防御力の高い敵ほど効きやすくなり、ラスボスである神にも即死攻撃が通用してしまう。
まともに戦うとかなり強いうえ、ワープする道具や技を持っていないと鍛えに戻ることもできないため、拾ってなんとなく取っておいたチェーンソーで神をバラバラにして勝利するプレイヤーは多かったと思われる。
たまたまボス固有の撃破演出が真っ二つになる事なのもあって印象深い。
美しい者のみを都市に住まわせ、醜い者・老人・障碍者をジャングルに追放した女神ビーナスへの主人公のセリフ。
「ころしてでも うばいとる」
念願のアイスソード(高価)を手に入れて喜んでいるガラハドに話しかけると表示される選択肢のひとつ。
スーパーファミコン版ではこの選択を選ぶと「な なにをする きさまらー!」のセリフと共に戦闘もなくガラハドを殺してしまい、自分でやっておいて悲し気なBGMが流れるのだが、PS2でのリメイク版である『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』では戦闘になるうえ結構強いため、返り討ちにあうプレイヤーも多数いた。
「アリだー!!」
この襲撃自体よりも、その後しばらくして発生するイベントの方が印象が強いせいか、「アリだー!!」が後のイベントを指す意味で使われることも多い。
「私が町長です」
魔物にいけにえを捧げるのを拒み、主人公達に魔物退治を依頼する……と装って、主人公達を生贄にすべく、いけにえの穴に閉じ込める。
で、魔物(飢えたねずみの群れ)を退治して帰って来た時の第一声がこれである。第一声と書いたが、以降これ以外言わない。
後の作品でもネタとして扱われており、ロマンシングサガ リ・ユニバースでは使用可能なキャラとして登場する。
「じゅもんが ちがいます」
ファミコン版の1と2で、ふっかつのじゅもんの入力間違いの際に表示されるシステムメッセージ。
特に2はじゅもんが長い為、間違っていた場合の精神的ダメージは大きい。
3以降はバッテリーバックアップによるセーブが導入されたが……。
「おきのどくですが ぼうけんのしょ1ばんは きえてしまいました」
おなじみの効果音と共に流れる、ファミコン版3以降でセーブデータが消えた際のシステムメッセージ。
実際にはセーブデータが正しく読めない状態になった場合に発生し、データが破損したと見なしてこの後にデータを消すので、急いで電源を切ってカートリッジを挿しなおせば読み込める場合もあるとか。
「しんでしまうとは なさけない…」
1では「しんでしまうとは なにごとだ!」など、作品やキャラクターごとにセリフが若干異なる。
「ぬわーーっっ!!」
その時点で圧倒的な強さを誇るパパスが、主人公を人質に取られたことにより、為すすべもなく倒される衝撃的なシーンである。
「いいですとも!」
敵として主人公セシルの前に何度も立ちふさがったゴルベーザが正気に戻り、月の民フースーヤと合体魔法を放つ際のセリフ。
敵だった時の悪行とのギャップや、今は亡き笑っていいともの定番台詞「いいとも!」との近似性などから、妙に記憶に残るセリフである。
「あ……えっちい本が落ちてる」
主人公スコールとヒロイン・リノアが思い出作りするための場所に、仲間のアーヴァインが目印として置いていた雑誌を見た時のリノアのセリフ。
水着グラビア程度なのか、R18な内容なのかは不明だが、一目で分かるくらいだから肌色率は高いのだろう。
メインキャラの一人・ジタンを象徴するセリフ。FFの名言の中でも特に好きと言う人も多いだろうが、私は友人のプレイを眺めていただけなので特に思い入れはない。
「『おまえが行くって言ったからさ』」
ジタンがヒロイン・ダガーに「どうして一緒に来てくれたの?」と言われた時に返した言葉。作品内での芝居のセリフからの引用。
ジタンの育ての親で盗賊団首領であるバクーが、メインキャラの一人である堅物騎士のスタイナー(一人称は「自分」)に向けて言ったセリフ。
「駆り立てるのは野心と欲望、横たわるのは犬と豚」
自らの手を汚さずに権力を拡大しようとするロンウェー公爵と、公爵に従い手を汚す騎士レオナールや旧友ヴァイスを、それを良しとしない主人公デニムの立場から見たものと思われる。
平民の義勇兵として戦争に駆り出されたものの、戦後は恩賞も与えられなかったため、盗賊まがいの革命組織となった骸旅団へ向けての一言である。
舞台であるイヴァリースの貴族の考えとしては珍しいものではないが、名言というよりは暴言であろう。
「かがくの ちからって すげー!」
モブキャラのセリフ。このセリフの後、各作品での新機能の解説が続く。
「強いポケモン 弱いポケモン そんなの人の勝手 本当に強いトレーナーなら好きなポケモンで勝てるように頑張るべき」
現実同様に作中世界でもいわゆる強キャラばかり使われる風潮があるのだろうか。
「心じゃよッ!」
小柄な少年ユンがならずもの達に立ち向かった場面で、肉体はお前らの方が強いかもしれないが彼の方が強いという内容の会話の後で。
「サラマンダーより、ずっとはやい!!」
かつて主人公ビュウのサラマンダー(竜)に乗って一緒に空を飛び、結婚について語ったヨヨであったが、敵国の将軍パルパレオスに恋し、彼の竜に一緒に乗った際のもの。
ビュウとヨヨの名前は変更可能であり、自分と好きな女の子の名前にしたプレイヤーの心を殺す。
「人類は何も学ばない」
オープニングの言葉。
『狂皇子』ルカ・ブライトが、命乞いした女に豚の真似をさせた後のセリフ。当然きちんと自らの手で殺す。
突き抜けた悪党のため、悲しい理由のある敵に辟易した一部のユーザーから愛されている。
「待たせたな!」
主人公ソリッド・スネークのキメ台詞、というには若干ネタというかメタな使い方をされている。
「大好きな社長さんのために物件売ってきたのねん!現金たくさんないと倒産こわいもんね!」
お邪魔キャラ貧乏神のセリフ。プレイヤーの物件を勝手に安値で売り払っておいてのこのセリフである。
黒字倒産は怖いから多少の現金は欲しいよなと思わないでもないかもしれないが、このゲームの物件は採算性が高いため、基本的に手放すものではない。
(イヌも ひとも よるは ねるもんだぜ ねろよ!)
ゲーム冒頭の夜のシーンでの、主人公の家の飼い犬のセリフ。主人公はテレパシーで動物の考えが分かる。
「まんめんみ!」
プレイヤーキャラクターであるイカガールの掛け声の一つ。正確な発音と意味は不明だが、よし! やったぜ!というような場面で使われる。
他にも色々ある中、このセリフがよく使われるのは、発音が比較的聞き取りやすいのが原因かもしれない。
「オレサマ オマエ マルカジリ」
「Today is my birthday. The victory sure would be nice!」
ミッション1での、早期警戒管制機スカイアイの空中管制指揮官から主人公へのセリフ。
1年後の敵国首都での戦いでも……。
「ほざいたな こわっぱ!」
「私自らが出る!」
「千年前から好きだった。」
「これはひどい」
セガサターンソフトにも関わらずスーパーファミコン(の中でもセンスの無い作品)のようなグラフィックを見たプレイヤーの心境とシンクロし印象的である。
「うぐぅ」
メインヒロイン、月宮あゆの定番セリフ。基本的には困った時に発する。
「上から来るぞ、気をつけろぉ!」
伝説のクソゲーとして名高いデスクリムゾンのOPムービーでの、主人公・コンバット越前のものと思われるセリフ。
その後の効果音からすると、どうやら爆発物を投下されたらしい。
「せっかくだから俺はこの赤の扉を選ぶぜ」
何がせっかくだからなのか、扉が赤くない(扉の上にある宝石のような物が赤い)、そもそも画面には扉が1つしか映っていない、などツッコミどころが多い。
「コレ、イエジャナーイ! 」
ヒロインの一人、高坂茜の家(段ボール製)を見た主人公のセリフ。
「*いしのなかにいる*」
テレポート系トラップや呪文の使用ミスなどにより、石壁の中にテレポートした際のシステムメッセージ。
苦労して育てたパーティメンバーが蘇生のチャンスも与えられずに即全員ロストし、オートセーブされる。
「かゆい うま」
T-ウイルスに感染し、徐々にゾンビ化していく男性の日記の最後のセリフ。「かゆ うま」は間違い。
「怖気づくと、人は死ぬ」
「オール! ハンデッドガンパレード! オール! ハンデッドガンパレード! 全軍突撃!
たとえ我らが全滅しようともこの戦争、最後の最後に男と女が一人づつ生き残れば我々の勝利だ!
ちなみに、戦っている彼らのほとんどは生殖機能の無いクローン人間である。
「こんな げーむに まじになっちゃって どうするの」
当時としても高難度な(というより何をしたら正解なのか分からない)ゲームをクリアした後にこれである。
「絶望を確認することしかできないかもよ?」「絶望を確認するという希望がある。」
「電車は悲しい…」
オープニングで、レールに沿ってしか動くことができない電車に対して。
「エモノがいたぜ」
敵とエンカウントした際の主人公側のセリフ。何しろ主人公達は魔物なので。
「タフすぎてソンはない」
ゲーム中ではなく、説明書内の言葉。テンゲン社のゲームの説明書は独特な文章で有名。
「Good bye faithful suit.」
自機のAIがパイロットを脱出させ、敵基地に特攻した後に流れるボイス。
主人公の上官・プライス大尉の回想に出てくる、15年前のプライスの上官・マクミラン大尉のセリフ。
突入や全力疾走前の待機中に言う。狙撃成功時の「ビューティフォー」「グーッナイ」も有名。
「密です!」
「透明人間かな?」
「それしかないよな」
https://www.youtube.com/channel/UCWN0Vh4soqqhYJEF5Qk5tdw/videos
年商数十億。
スーパーカーとクルーザーを買いまくる豪快セレブとして最近再生回数を上げている。
チャンネル登録者数は15万人に迫る勢いの有名人の舞台裏を、登記簿謄本、決算書、営業レポートなど証拠に基づいて少しずつ観察していきたい。
真っ赤な嘘。
これが最盛期の決算書で、売上は4億円少し。
年商数十億円どころか、最盛期でも月末の口座残高は2-300万あれば良いところの会社規模。
現在、業績は絶賛転落中で、Youtube事業に人生をかけている模様。
現状の売上は年商2億円以下がいい線と思われる。
これも嘘。
経費で落としているものを加えても当時で年に3000万円は届かないレベル。
当時はANITUBEなどを大口顧客に、漫画のDLサイト、アダルトサイトの運営者、2chまとめブログ、ポイントサイトの広告管理が主要業務で、広告代理店というのはちょっと厳しい内容。
毎日毎日、2chまとめブログを読み耽って黙々と営業メールを送り続ける会社が正体。
2chまとめブログの転落とともに業績が坂を転がり落ちる様子はまたUPします。
■車を買うお金はどうやって準備したのか?
メインバンク「だった」銀行や政策金融公庫からの借り入れをそっくりそのまま流用。
アストンマーチンとその次の車は多分本当に買っていると思われる。
銀行から事業資金を借りる→車を買う→売る→売却代金を頭金にローン組んで次の車に の流れがどこかで頓挫した模様。
千葉の不動産を買えなかったのは、分不相応な高級車ローンやクレジットカードでの浪費が祟って住宅ローンの審査に落ちたと思われます。
「億使った」車の大半は、試乗車をレンタルして動画にしていた模様。
なお、メインバンク「だった」銀行は、融資したお金の半分以上が車、犬に変身したのを見て即手を引いてしまい、現在没交渉だとか。
(※FUKKI=犬)
ファビオちゃんねるでは複数の会社、事業を経営していることを匂わせているファビオ氏。
パンジャンドラム→ https://voyagejapan.jp/
売上はほぼ0。内容はまぁ、お察しです。
アダルトサイトの広告専業の会社などに声をかけて、共同で設立。
アダルトサイトの巨大なトラフィックを買い取って、そこに一般サイト向けの広告を出稿する、完全なるアドフラウド※を目的に設立。
※アドフラウド→ https://growthhackjournal.com/article/acquisition/eventreport-appsflyer2-2/
アダルトサイトの開拓に失敗。実体が出来上がる前に放置状態に。
ROSSO→低空飛行でなんとか、生きている状態。月商は300万円ほどの推移の模様。
2chまとめブログの運営→月商は30万円前後というところか?
どれをどう足し算すれば数十億円になるかわからないのですが、夢がある話ですね。
大企業も数ヶ月売り上げ無いと破綻するよ。よっぽどのビジネルモデルを用意出来ない限り、利益はだいたい運転資金に回る。R&D費が高いところはまだ余裕がある。GAFAとかね。後は即死もあり得る。
BIを勘違いしているのでは
BIを導入=その他の社会保障の仕組みを全リセットするってことだぞ
これでICUとか人工呼吸器セットとかにありつけると思うのだが、どうよ?
・救急車を呼んで、「ものすごく呼吸が苦しい」などといった旨を伝える。
・救急科に搬送してくれる。少なくとも現場レベルでは、重症を訴える患者を見殺しにすることは恐らくできないはず。
数回救急車に乗った経験では、消防も病院も怠慢は絶対にしない。
よく知らないけど、もしそんなことしたら万が一死んじゃったとかの場合、刑事でも民事でも行政でも処分される。
・普通の救急科医はどちらかというと血ダルマの交通事故被害者とか黒コゲの焼死体寸前の人間の相手などが専門だろうから(勝手な想像)、必ずしも呼吸器科のプロとは限らない。
・検査をして肺に異常が無かった場合でも、現代の検査では呼吸器官に異常が見つからなかったというだけで、未知の症状・病気という可能性だってあるのだし、
重度の風邪かインフルか肺炎か結核か別の何かか分からないし、最悪タバコの吸い過ぎで風邪が悪化したかもしれないとでも言えばいい
体にも倫理的にもよくないが、飲酒運転や殺人と違って、風邪引いた状態で喫煙とかしたからといって違法ではない
ましてそれで救急車を呼ぶ羽目になっても(ただしイタズラ電話とかは明確に違法だったと思う)
・痛みとか苦しみといった主観的な症状は現代医学でも客観的に測定しかねる場合が多々あるので(例:幻肢痛)、詐病とか悪質な嘘にならない範囲で、逆手にとって大いに主張する
・本当に新型肺炎の重症の場合でも、結核みたいなレアケースでも、上記のようなタダの不摂生による重症でも、毎月月給から大量に搾り取られられている税金や社会保険料による公共サービスを正当に行使しただけである
・命に関わるような大病でなくても、死ぬかと思うような激痛を伴う病気も普通に存在するし(1敗)、自覚症状が無くても即死寸前の重病という場合もあるので(1敗)、そういう判断は専門の検査とか医者が必要になるんだから、遠慮なく呼ぼう