はてなキーワード: 即死とは
2秒ほど待ってから【進む】選択。ゲーム画面上部中央にタイマーが表示されるのでそれが00:00になったらOK。
2秒以内に動くと逃走イベント発生
【戻る】一択。部屋の角から煙が云々というテキストが表示される。そのまま進むとティンダロスの猟犬というモンスターが出現し、逃走に成功するまでひたすら強ダメージを受ける。
逃走コマンドに成功すると逃げられるが、成功率は高くないので3回位しないと逃げられない。
【14以外】の数字を選択する。【14】を選ぶと即死ゲームオーバー。ゲームブックが元ネタとかなんとか。特にヒントや説明はないので知らない人にとっては理不尽極まりない。
【逃走】一択。即死イベ。【後ろ】を選ぶとNice boat.する。令和になってNice boatの文字を見るとは思わなかった。
【進む】【戻る】を何回か選択することで脱け出せる。ダミー【進ぬ】【戻ろ】等を選択するとSAN値が減少しイベントから抜け出せない。【進む】【戻る】を選んでもSAN値が減るようになった。
【走る】を何回か十何回か選択することで脱け出せるが、【走る】度にSAN値が1減少する。ダミー【走ろ】を選択するとイベントから抜け出せない。
【戻る】一択。以前は無駄にクリックさせられるだけの無害なイベントだったが、蜘蛛のモンスターが出現するようになった。
蜘蛛出現後、時間制限内(6秒だったけど4秒になってた。画面上部中央に表示)に【捩る】を選択し、逃げ切り成功するまで連打しないと即死(HPが画面上残っててもゲームオーバー)。
他のイベントよりテキスト長めで時間制限+SAN値減少+失敗すれば即死な上、連打することによって次のイベントの誤クリックも誘発される。成功しても進行度がマイナスになったりする。このイベント思いついて実装できるのはすごい。
小さいフォントで(」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー!とあったら【進む】を選び(【戻る】でも同じ)、次に【逃走】コマンドが出現するのでそれを選択。逃げないと逃走イベント発生もしくは即死発狂によりゲームオーバー。
【進む】一択。「窓に窓に!」と書かれたメモがある。【見る】とおぞましい気配イベが発生する。
【進む】一択。【保護】するとSAN値減少および逃走イベント発生。類似に普通の犬(ワンワン)がいる。
【逃走】することで数マスの移動(戻る場合も進む場合もあり)+転んでダメージ判定。一度で抜け出せずひたすら【走る】場合もある。【恐怖】を選ぶとその場でSAN値がひたすら減る。
おぞましい気配イベントほか、何かしらの恐怖体験イベント後に発生する。
基本的に【走る】【逃走】系のコマンドを選択し、【後ろ】を振り返ってはならない(SAN値減少)。
逃げ切りに成功するまでこのイベントは続くが、正解のコマンドは都度位置が変わるので連打注意。逃げ切り成功してもダメージ判定、進行度の増減あり。
【抵抗】一択。しないとSAN値減少の上場合によっては逃走イベ発生(した気がする)。
守備力50の岩を判定で破壊する。主人公ヴァイオレットのステータスが上がっていくと成功確定イベントになる。出来ないとHP減少ダメージの上1マス戻る
守備力100の岩を判定で破壊する。主人公ヴァイオレットのステータスが上がっていくと成功確定イベントになる。出来ないとHP減少ダメージの上1マス戻る
回転する岩が迫ってくるので【回避】する(1マス戻る)。逃げ切れないと【回避】し続ける必要があるので、場合によっては5マスは戻る。もっと戻る。ダンジョンから出ている状態でもなお追いかけられている。
【戻る】一択。【進む】とネズミの死骸等を見ることになりSAN値減。
クリックミスなのがバグなのか、戻ってから進んでもネズミとご対面する場合もある。
罠の種類は豊富だが【回避】一択。孔明の罠はいつもの右上に【回避】がなく位置がランダムなので気をつける。
対応するレベルのトラップツールによる解除を行わないと大幅なHP減少となる。
成功率75%で大体成功するが、確率の収束が云々と言わんばかりに壊れるときは5回連続で壊れる。トラップツールは充分に予備を用意したほうが良い。
のこぎりで伐採することで進める。諦める場合は4マス戻る。のこぎりは確率で刃こぼれを起こし使えなくなる。
【進む】一択。【押す】とHP減少ダメージ。(押すなよ)とあるがフリではないので押してはいけない。
【祈る】ことでSAN値が減少する。類似に女神の像(SAN値回復)
無理して【進む】とHP減少ダメージ。【戻る】場合SAN値は減らず1マス戻る。
無理して進むとSAN値が5減少する。以前は4減少だったが、無理して進んでもそれほど差異がないことに気づいたのか減少幅が増えた。
SAN値が回復する代わりにHP減少が発生する。SAN値回復量は1~20、ダメージは30~70%。
【進む】一択。【泣く】とダメージ。作者のセンスに泣けてくる。
ロープが無い時に発生すると、崖によじ登れないというメッセージになるが、ロープあっても崖は登れない気がする。
【加護】を受けると数マス進む
最大20マス分進むか戻るかする。前使ったときは深度-17になった。どこだよ。
ダンジョンを脱出できる。ここだけ確認が入念で、脱出する場合は【帰る】→【脱出】を選択しないと脱出しない。
偶然にも触れた石のパワーによってHPとSAN値が大幅?回復する。
【挨拶】するとゾンビのような人間、脳内に直接語りかける人間などから挨拶を返されるが、SAN値は回復する。
【見る】を選択すると、しもべが転んだり掃除したりドラミング、猫の餌やり、雑草取り、歌っている様子を見ることができ、SAN値が回復する。
魔王のしもべが何人いるのか不明だが、魔王のセリフによるとそのうちの一人は作者である。
【祈る】ことでSAN値が回復する。類似に邪神の像(SAN値減少)
【保護】するとSAN値回復。類似にテケリ・リ(SAN値減少)
【加護】を受けるとTP回復。TPは戦闘でスキル使う時に消費するポイント。
【飲む】とHP回復、HPとSAN値回復、HP減少の3パターン。
気のせいでない場合、魔王からの応援の声、誰かからの応援の声でHPやSAN値が回復する。お前を見ているぞの声ではSAN値が減少する。
成功するといいことがあることもある。
・抜け道(数マス進む)
・星の涙
・隠し扉発見(先に進むには専用鍵が必須)これは押していいボタンイベントだったかもしれない。でも覚えてない。このイベに出会わなくなったから。。。
少額のGが減る。理不尽とテキストにあるが、これで理不尽だと怒る人は既にこのゲームをプレイしていない。
SAN値が回復する女神像と減少する邪神像、増減なしのただの像の3パターン。
通常ダンジョンだとエリンイベント、深淵ダンジョンだとケイオスイベントが極稀に発生するらしいが、遭遇したことがないのでわからない。よく表記が間違っている。
どちらかを選ぶとなにかしらのイベントがある可能性がある。通常移動の【進む】と大差ないことに気づいたのか、最近みない。
【右折】【左折】【直進】のコマンドに対し、(こっち)(ぬま)(いばら)との説明がある(どの方向に何が宛てられるかはランダム)。
案内通りになっている可能性は100%ではないが、とりあえず(こっち)になっているのを選ぶのが安牌。
【先に】を選ぶと感動的な歌のようなテキストが読める。作者のセンスが光る。
【進む】とモンスターがいるのかはランダム(つまり通常の移動と同じ)。
・火・水・風・土の加護が一度に得られる。
・闘神の祝福(TP増加)
最近追加されたのでよくしらない。
勝手に分類・命名したイベントなので数え方間違ってるとは思うけどイベントの種類70以上あるんですね。
宝箱系のレベルあるやつを別にカウントしたら100超えるのではないか。すごい!
これは隠し部屋イベントも埋もれますわ。結局鍵も見つかる気配なかったし。
最初にクソとか書いちゃったけど、好きな人は好きなタイプのゲームだと思う!!!
セーブデータも消したのでこれでスッキリしました。お疲れさまでした。
ゲームアツマールというドワンゴが運営しているニコニコ動画のゲーム版みたいなサイトにある
【ノンフィールド型RPG】ダンジョンズというゲームを50時間位プレイしていかにクソか思いの丈を吐き出そうと思ったけど、
単純に攻略情報的なものを書き出しただけで充分な量と内容になったのでプレイメモということにした。
アンチよりな人間が書いてるのでかなり偏見が入っており、途中からメモりだした上にゲーム自体の更新がされまくりなので色々正しくない。
アマチュアの個人が制作している、しかもβ版、ゲームバランスも意図的なものだと思われるので
クソだと思ったらやんなきゃいいじゃんという話だが暇つぶしにものすごい効果的だったのでダラダラやった。ニートだから。
隠し部屋に入れたらやめようかと思ったけど入れる気配が微塵もしなくなったので途中から書いてたメモを書き上げることにした。
※ご注意※
※ものすごい更新・仕様変更の頻度が高いゲームなので(いまのところ)、メモの内容と現在のゲームとは一部内容が異なります。
あくまで自分がプレイしていた時はこんなんだった、というメモ。
※ゲーム内のアイテム名とかもうろ覚えなので間違っていると思う。
※最終ステータスはヴァイオレットLv16(探索3、正気6、考古学6、目星5)、ソンソンLv10、深淵250手前、HELL1未クリア、魔王ちゃん献上回数は158回でした。
深淵が現在max500らしいのでやり込んでない勢に入ると思われる。ヘタクソ脳筋プレイ。
※途中で出てくるアドバイス的な文章はそういうヘタクソ脳筋人間によるものなので最適解ではない。
方向キーでフィールドマップを自由に移動できるタイプではなく、「進む」「戻る」コマンドでダンジョンを移動し、
道中発生するイベントを処理しながらダンジョンの奥深くへ進んでいき、最奥にいるボスを倒して脱出、
入手したGやアイテム、経験値的なポイントをタウン(メイン画面)で使って主人公ヴァイオレットのステータスを上昇させ、再びダンジョンへ。が一連の流れ。
発生するイベントは最奥のボス戦以外はランダムで、戻るときも何のイベントが発生するかは不明(行きと異なるイベントが起こる)。
主人公ヴァイオレットのHPが0になるか、移動および各種イベントで減少するSAN値が0になるとゲームオーバーになる。
ダンジョンクリアによって開放されるさらなる高難易度ダンジョンの攻略に挑む、
ダンジョン内イベントや各種ショップで取得できるアイテムの収集、
レベルアップ等による主人公ヴァイオレットのステータス上昇を眺めて満足感を得てそのうち見切りをつけるのが主な楽しみ方と思われる。
本ゲームの最重要ポイント。BPがBraveryPointなのかPieceなのかは不明。
タウン(メイン画面)の訓練施設にてダンジョン探索に必要なスキル「探索」「正気」「考古学」「目星」のステータスを上昇させる事ができる。
ボスを倒す、宝箱や祭壇、目星イベントで入手する、交換所でSAN値回復アイテム「星の涙」と交換することで取得できる。
星の涙はショップで500Gで売っているので、ダブった装備や使わない探索アイテムをちまちま売ってちまちま交換しよう。
ただし、探索のステアップは非推奨。
ダンジョン内の移動を通常1マスのところ確率で2にすることができるが、ボス戦前に回復しようと思ってたらいきなり戦闘突入とかなりかねないため。
そもそも道中でアイテム取得イベントをいかに発生・成功させるかが肝なのにイベント減らすようなことしてもなあ。HP・SAN値がギリならわからなくもないけど。
スキルアップに必要なBPはそれぞれ微妙に違うが考古学はこんなかんじ
0→1(20)→2(忘れた)→3(420)→4(忘れた)→5(2200)→6(4400)→7(14000)→8(不明)
上記以外に、ダンジョン内にいる鍛冶屋に錆びた剣を渡すとBPを消費して剣を強化してくれる(現在+13までらしい)が、
ダンジョン内で手に入る武器と同レベルになるまで鍛えるにはBPアホほど消費するのでおすすめしない。
(+6にしても月刀(+2じゃない方)の方が強いって…)
ダンジョンを移動する際に1/100で取得できるらしいポイント。
集めるとタウン(メイン画面)のDPショップでスキルカードと交換できる。
スキルカードを装備すると、カードに対応する必殺技や魔法が使用できるようになる。
途中までスキルはレベルアップ時に自動取得だったが、これまで獲得したスキルはスキルカード制実装とともに剥奪された。
仕様変更前はポーションとピッキングツールLv1、名状しがたいバール(武器。あんま強くない)と交換できたがもうできなくなった。
ダンジョン内のカード屋からスキルカードとはまた違う種類のカードを手に入れる時にも使用する。
ダンジョン内で手に入る大罪の欠片(七種)を献上できる。20個献上ごとに戦闘ステータスのパラメータのいずれかを1つアップするアイテムが貰える。
作者曰くエンドコンテンツらしい(過去の更新情報に載ってたけど更新情報が最新とその直前ので上書きされてるのでもう確認できない)。
ダンジョン内で取得できる各種素材と作りたい装備のレシピを揃えてGを支払うことで武器や防具を作成することができる。
ダンジョン周回して必要な素材が集まるまでに合成したい装備本体が手に入る可能性のほうが高い。
レシピは(レア目のイベントである)古代祭壇・古代宝箱から出てくるアイテムにもかかわらず被り出まくりな上に売っても5Gとか、もうどうしようもない。
どうしても合成したい場合の人のために言うと、レシピは消費アイテムじゃないので各種1個あればよい。
やたらと取れるナイトソードのレシピは19個あった。ナイトソードは何故か売れないから合成して金策にとかもできない。9本もある。売れない。
通常のダンジョンとことなり、最奥がなくひたすら進み続けるダンジョン。ただし打ち止めはあるらしい(現在最大深度500らしい)。
脱出の魔法陣イベントが発生せず、脱出するには通常の移動方法で戻るか、移動の魔法陣で運に任せるしかない。
SAN値回復アイテムの星の涙使用不可。代わりに道中モンスターを倒すとSAN値回復(1~3くらい)、ただし深度50ごとにいるボスを倒してもSAN値は回復しない。
HPもしくはSAN値が0になった場合、何者かに手を掴まれ気がついたら全快状態でタウン(メイン画面)に戻っている。(即死ゲームオーバーイベントを除く)
深淵ダンジョン内で取得したアイテム、経験値、Gは据え置き。今のところペナルティ的なものは無い。
※ダンジョンの進行度は「深度」で表されているが、ゲーム内テキストにもある地下深く潜っていくイメージと
深度のプラス・マイナス表記が個人的にしっくりこないので(例:深度-1で入り口に近づく)
進行度の増減もしくはマスを進む・戻る(双六のマスのイメージ)で書く。
(倒せる)モンスターに遭遇すると戦闘ビューに移行し戦闘になる。
道中モンスターからは逃げられる場合があるが、ダンジョン最奥ボス、BR(BackRoad、裏道)モンスターからは逃げられない。
倒すと経験値、運が良ければアイテム、ボスの場合はBPが手に入る。
獲得経験値は深淵を除いて道中モンスターは同ダンジョン内で一律になっており、
ステージ1のダンジョンに出てくる敵は経験値1、ステージ2は2…という激渋(ステージ4からは突然10になる)。
いくつかのモンスターは毒、しびれ(次ターン行動不可)、暗闇の状態異常攻撃をしてくるので注意。
毒は最大HPの10%ダメージが痛い上に戦闘終了後も毒状態のままなので、毒消しかキュアー0(毒消し魔法スキル)は必須。
しびれと暗闇については回復手段がないので、自動回復を待つしか無い。
しびれ攻撃が連続ヒットすれば嬲り殺し状態になり、ひたすら耐えるしかない。
あと敵も2回攻撃スキルを持ってるのか倍ダメージ受けてることがある。
色んな意味で空気な仲間のソンソン(バージョンアップにより途中参戦してきた仲間。初対面ではレベル1)が、一躍存在感を発揮するイベント。
オート戦闘にすると仲間のHP回復を優先するため、主人公ヴァイオレットとソンソンのレベル差が大きいと敵よりソンソンの相手してることのほうが多くなる。その間に共倒れになる。
【探す】と運が良ければ少額G、ピッケル、毒消し草、ロープなどのアイテムが手に入る。
【拾う】とGが少額手に入る。
中身が空でない場合、回復アイテム、探索アイテム、通常装備アイテム、G、HPが回復する光が取得できる。
今のところ開けて損することはない。
箱のレベルに応じたピッキングツールを使用して解錠すると、運が良ければ回復アイテム、探索アイテム、通常装備アイテム、G、HPが回復する光が取得できる。
運が悪いとピッキングツールが壊れる、更に運が悪いと壊れた上に鍵穴も壊れ二度と開けられなくなる。
古代文字が書かれた祭壇。祭壇に書かれてるらしい古代文字を解読することでアイテムが手に入る。
祭壇にはレベルがあるが、成功率の式・基礎値は同じ(死者の祭壇は別)。
中身は勇気のかけら(BP)、星の涙、古代宝箱の鍵、古代装備、古代装備のレシピ、戦闘ステアップのカードがある。レシピはゴミ。
箱のレベルに応じた古代の鍵で開く。古代宝箱の鍵は古代祭壇の解読に成功すると手に入る場合がある。
中身は勇気のかけら(BP)、星の涙、古代装備、古代装備のレシピ、戦闘ステアップのカードがある。レシピはゴミ。
深淵ダンジョンでしか発生しない。祭壇に書かれてるらしい古代文字を解読することでアイテムが手に入る。
手に入るアイテムは勇気のかけら(BP)、星の涙、深淵古代宝箱の鍵、古代装備、古代装備のレシピ、戦闘ステアップのカードがある。レシピはゴミ。
深淵古代宝箱の鍵で開く。深淵古代宝箱の鍵は深淵古代祭壇の解読に成功すると手に入る場合がある。
中身は勇気のかけら(BP)、星の涙、古代装備、古代装備のレシピ、戦闘ステアップのカードがある。レシピはゴミ。
HELLダンジョンにのみ出現。基礎成功率は2%と他の祭壇より低い。やってないからよくしらない。
HELLダンジョンにのみ出現。開くには死者の鍵が必要。やってないからよくしらない。
のこぎりを使って合成に必要な薪を作るための木材が取得できる。のこぎりの無駄遣い。
ピッケル(買値30G、売値15G)を使用して合成に必要な鉱石と今のところ何にも使えないレア鉱石を取得できる。
取得できずにピッケルが壊れることもよくある。
125Gで売れる金も稀に発掘できるが、大体は10G、15Gの石炭や鉄な上にピッケルの空振り率や破損率を考えたらダンジョン内で手に入るピッケルそのものを売ったほうがはやい。
深淵ダンジョンで手に入る錆びた剣をBPを払うことで鍛えてくれるが、他の武器と同レベルの強さになるまでにアホほどポイント使う。これに使うくらいなら考古学ステに振ろう。
DPを払って100Gで売れるカード、250Gで売れるカード、戦闘ステータス上昇効果のいずれかのカードが手に入る。スキルが揃ってDPが余ってたらどうぞ。
HP、SAN値共に減少するが大罪の欠片が手に入る。大罪の欠片は魔王に献上することでステアップのアイテムが貰える。
少額のGが手に入る。または光って音が鳴るだけのわけがわからないよ(原文ママ)現象が起こる。
隠し部屋への扉が見つかったこともあった気がする。
ノーリスクでポーションの類が貰える。使わなくても15Gで売れるので貰っとこう。
なんか途中で切れてたので分ける
ゲームの楽しみ方は人それぞれなのに、なんで高難易度コンテンツやらなかったり毎日何時間も練習しないこと=やる気がないと言われなきゃいけないんだ
ミスすれば「なんで簡単なのにできないの」と言われるからどんどんやる気なんてなくなってく
誘ってきたくせに、じゃあってやったら怒鳴られるの嫌なんだよ
でも上手くなって見返すかと言えば向いてないゲームをそこまでやり込む気なんてないんだよ
一人で遊んでたら後ろから頼んでないのにずっとダメ出しされるし、指摘が正しいかとかの前にそんなんされたら楽しく遊べないんだよ
脳の処理が普通の人より劣ってるけど、だからって普通の人と並べる位に努力したいかっていうといやなんだよ
なんで努力しなきゃいけないんだ
難しいなって思ったら諦めたっていいじゃん
なんで「俺と同じレベルまで努力して俺の望む協力プレイをしろ。できないならお前なんか要らない」って言われなきゃいけないんだ
なんで普通の人と同じように成長できないんだ <h3>o- ***追記****</h3>
世界観やストーリーを自分で操作してのんびり体験探索するか、高難易度コンテンツやらずに低〜中ランクでそれなりに遊ぶのが好き。
だから状況把握と判断が瞬時に必要だったり即死攻撃を掻い潜って戦うようなゲームやコンテンツは向いてないんだ。トコロンだって興味ないしランカーとのハイレベルなバトルも要らない。(高難易度やりたくなったらその時はちゃんと予習や準備するよ)
ライトヌルゲーマーだと言われたらその通りだと思う。けど向いてないし好みのゲームスタイルじゃないからやめたり、高難易度を達成する事やプレイヤースキルの向上しないからって無気力クズ扱いされてモヤッとしている
陰謀論にとらわれてはいけないが、「拘留中の死亡」と聞くと半分くらいは殺されたのかなって気持ちになる。
殺されていないとしたら、自殺か病死だけど拘留中にそんな簡単に死ねないと思うんだ。
スパイ映画みたいに噛むだけで即死できる薬とか持ってないだろうし、ベルトを使った首吊りなんかは当然対策されているよね。
インドで拘留中に被疑者が死亡・失踪し問題となっているケースとしては以下があるらしい。
・刑務所への移送中、他者が被疑者を殺すのを警官が防がなかった(復讐の手助け?)
日本の警察が被疑者をわざと殺したりはしないと思っているよ。まさかね。
でも元々持病があったとしても、持病のある人を拘束して手当をしないのは死なせているようなものじゃないか。
拘留日数が長すぎるのが問題かとも思うが、そんなことは最初から解っているんだから健康状態にもっと気を付けるべきだ。
本誌をリアタイで追っていた時から話に違和感を覚え始めた、サッポロビール工場編が本格始動する。
ビール工場編で一番特に何を成し遂げたわけでもやらかしてしまったわけでもないヴァシリが表紙。
2巻のレタラとアシリパツーショット表紙を思い出させる、幻想的な雰囲気を漂わせる良い表紙に思う。
肝心の中身については、当時覚えた違和感と加筆修正部分と最新話までの物語との整合性について感じたことを書く。
ころころ視点が変わるビール工場編にのっとり、自分の感想もしょっちゅう行ったり来たりする。
最新話まで読んでから改めて読むと、ビールの洪水とかのギャグがとても懐かしくあの頃には戻れないのか…と思った。
菊田とアシリパの問答が、菊田が死んだ今読んでまた違った気持ちになった。
アシリパの使命感の強さと、身近な人の死を極力減らしてやりたい菊田の違いがよくわかる。
ここの問答の完全上位互換が、教会での鶴見アシリパソフィアだと思うとやはり菊田は価値観が普通の人すぎる。
武器もなく縛られアチャを悪し様に言われまくり金塊はアイヌの持つものじゃないとルーツを持ち出して屁理屈を言われても折れなかったアシリパの心を、ソフィアの殺害未遂でようやく少し折ることができたと思うと…
土方勢に追い詰められて「どうしヨう」と焦るジャックザリッパーは、以前から本誌と単行本で全くキャラが異なる。
もうあまり覚えていないけれど、ヤンジャン連載のジャックはアシリパと対面するまでは、娼婦に対するコンバンハと鼻歌くらいしか喋っていなくて何を考えてるのかわからず不気味だったのが、
単行本では、子どものような片言日本語の独り言をしょっちゅう言い冷や汗も垂らしまくる。
なんでジャックはここまで本誌と単行本でキャラが違うんだろう。
この巻の宇佐美の屈強さは非常にいいと思う。パオパオ対決は引いたので、こういう暴力のやりあいを待っていた。
急に気づいたけど、だいぶ前の話で杉元と牛山がときめいた「植物を根っこからとろうと失敗したけど成功したら恋人が迎えに来てくれた(うろ覚え)」アイヌの言い伝えの男女のシルエットって、ウイルクとリラッテだったんだね。
ジャックの顎をヒットさせたアシリパのコマは、単行本で読むとなんか味気なかった。
本誌の時はもっと勢いがあり面白かったような気がしたんだけどな。あおり文が無いから勢い不足に感じたのかもしれない。
毒矢で殺そうとする自分に恐怖するアシリパを庇うように登場した杉元。
26巻の加筆でおそらく最初の加筆盛シーン。
「誰から生まれたかよりも 何のために生きるかだろうが」本誌の時から杉元ってこういうことを言うキャラだっけ?と思ったけど、ここからの加筆には驚いた。
杉元のバーサーカーシーンは今までたくさんあった(偽アイヌ村やら樺太逃走やら)けど
即死させる殺し方ではなく嬲り殺しにしてるシーンはなかったんじゃないだろうか。
これ見て冷や汗ひとつかかないアシリパも10代半ばにして強い。
尾形は流氷でアシリパに右目を射られたからこそ生き残ったんだなと思った。
尾形があそこでアシリパに右目射られずにいたら、多分杉元からジャックに対する攻撃と同じくらいのものを喰らって殺されてたよな。
尾形の悪運の強さを感じる。
ジャックは殺人鬼なので殺すなとは全く思わないけど、ここまで嬲り殺しにする必要はあったのだろうか。
単行本作業してるころの連載が動きが無い絵ばかりだったから、作者がここで発散したのだろうかというくらいの熱量だった。
外国人キャラなのに鼻歌以外ずっと日本語だし、作者がジャックザリッパーというキャラに興味が無いのが丸出しでもったいなかった。
作者がロシア語とアイヌ語には興味があるけど、イギリス英語には興味がないのか。
せっかく現実世界のキャラモチーフなんだからただのサンドバッグ扱いでなく、面白くすればよかったのに非常に肩透かしだった。
宇佐美VS尾形のシーンも順序だてて丁寧な描写に加筆修正されていた。
うろ覚えだけど本誌の、衝動的に殴りまくりその勢いで「商売女の子どもの分際で誰が一番安いコマだ!?」から一転「それだけは言いたかった」ウンのテンポが、小気味よくて好きだった。
「取れよ」のコマの宇佐美のチャック前が相手謎の白いものがチロリしてるけど、ここの宇佐美タってるのか…
前日はパオパオで次の日門倉の尻スパンキングで尾形の顔面殴打と、宇佐美の性的守備範囲広すぎる。
宇佐美VS尾形といい、馬で逃げる宇佐美を狙撃する尾形のシームレスなコマといい死に際の鶴見との対話といい、
255話と256話の宇佐美の出来事が、映画のように丁寧に仕立てられていると感じた。
宇佐美の鶴見に対する想いが読者が思っていたより複雑だったことが前の単行本で判明してたので、どうなることかと思っていたけれど
宇佐美はこじらせているので、ここでも「またみんなの前だからって嘘ついちゃって」と思いながら死んだかもしれないが。
言うても鶴見と他の部下たちや右腕自負の月島との関係は、軍隊に入ってからの上司と部下でしかないので、
前からの知り合いかつ自分に対して異常な執着を抱いているのに、死に際になっても敬語を崩さず任務の成果を報告しようとする20歳下の子どもを見て、贔屓してしまうのは情けだと思う。
にしても綺麗なシーンになった時だけまつ毛バシバシになる鶴見と宇佐美が、まさに劇場の舞台俳優たちが『お涙頂戴』な安いシーンを演じてるように見えるのは作者のわざとな魅せ方なのだろうか。
あと改めて読んでなんとなくキロランケの死のシーンと似ていると思った。
そんなに共通点もないんだけどコソコソ話に安堵して死んでいったシーンが被ってそう思った。
キロランケは死の間際に少数民族の暮らしや子どもや在りし日のウイルクとソフィアを回想し、宇佐美は鶴見と見つめあう、
上エ地もだいぶヤンジャンと単行本で性格が変わったので、どうなるんだろうかと思ったけど
上エ地の性格が変わっても周りの反応は何も変わらなかったので、上エ地はあの世界の人間にとっていてもいなくてもいい存在なんだなと思った。
犬の首子どもに見せつけ首絞めシーンの丸々差し替えと煙突での癇癪と、人となりがわかる加筆は嬉しいけれど前後の繋がりが両方とも急だと思う。
しかし、周りの反応は変わらなくても自分の気持ちを言語化できる程度には意思があるようになっていて少し安心した。
ヤンジャンでの死にざまが哀れ過ぎたのでどうやってもアレよりはマシになるだろうけどね。
煙突で言ってることもまあ間違っちゃないしな。正直とか美しいとかはよくわからないけど(今後のほかキャラへの布石なのか)
誰もがっかりした顔を見せてくれないから自分のがっかりした顔みて笑って死ぬという結末は変わらなかったけども、本人が満足ならヨシ。
でも上エ地頭破裂後のコマのナレーションは全く意味が分からない。日本語がおかしいと思う。
この物語で明らかにされた~仕掛けって作中のキャラじゃなくて読者のことを指してるのか?
上エ地のお披露目は杉元にも土方にも鶴見にも誰にとっても情報としては±0だよ、とついさっき話してるのにこのナレーションが差し込まれる意味が全く分からない。
これって結局鶴見と杉元&土方がほぼ同時に暗号解いたから五稜郭の攻防戦が速攻始まるよってことを言ってるだけなの?
にしても3話連続で名有りキャラが一人ずつ死んでるんだな。アニメ化したら下手したら1話で3人死にそうだ。
最新話で土方には「神」「光」「智」などカッコよさげな漢字が入ってるとわかった後で、門倉の刺青見ると漢字が平凡すぎて草。
房太郎はここで抜け駆けしようとしたから死んだんだと思うと悲しいな。
徐々に負傷していくのがゆっくり描かれ始めるのがきつい。
というか今の負傷具合で泣き言一つ言わない房太郎が屈強すぎる。
ジャックと上エ地はキャラメイク微妙だったけど房太郎はいいキャラだったのに残念だな。
会話の成り立たない奴に殺されそうになり、火事の煙を吸いまくり、縛って袋詰め状態で馬車に揺られて、精神的拷問を受け、房太郎と有古の死体(片方生きてる)を目の当たりにして、寝ずに暗号解読する…ってハードスケジュールすぎる。
読者としても非常にカロリーを消費する巻だった。
次巻は教会の鶴見回想・キロランケの手紙が丸々入って終わりかな。
おそらくギャグ的なシーンがほぼなくなる。大阪房太郎がそのままならそこだけか。
真面目な話ばかりになり、急激に話が進みつつ矛盾も多々あるので加筆修正が26巻並みかそれ以上になると思われる。
とても楽しみ。
27巻の表紙は久々に鶴見だろうか。
老人介護の話ではなくて。
パートナーが病気で、頻繁に緊急で病院にかつぎこんだり付き添ったり励ましたりしている。
自分が健康で、生家もみんな健康だったので、どういう心得を持ったらいいかよくわからない。
あんまり間に受けて一緒に不安になったりしていたら疲れてきた。
とにかく長生きしてくれや。
https://anond.hatelabo.jp/20210606152106
対人ものってサブカ使って低ランク帯で無双する人が必ず出てくるんだけどこういう人が増えると初級者が辞めてしまってゲームが一気に衰退する
ガチ勢とエンジョイ勢が上手く棲み分けできると良いのでは。子どものスプラ見ているとエンジョイ勢に時々ガチ勢が混じって蹂躙するのは良い気分はしない。
シンプルルールでカジュアルに遊べるレギュラーマッチ(ナワバリ)と、
まずこの二つで棲み分けしてるじゃねえか!
C-, C, C+, B-, B, B+, A-, A, A+, S, S+0~9, X と幅広くランクが設定されていて、
サブ垢とか復帰垢とかでランクに比して極端に強い奴はガンガン飛び級させられるようになってんの!
レギュラーマッチにしたって内部レートが設定されていて、自分より極端に強い奴とマッチングし続けることはねえよ!
強い奴がフレンド合流で固定されてるならその部屋出ろ!
つかガチ勢の蹂躙って何だよ 自分より上手い奴全員ガチ勢認定してねえか?上手くてもガチマッチやり込みに興味なくてレギュラーマッチとサーモンランばかりやってるって奴もいるんだけどそういう奴はエンジョイ勢じゃねえの?
まあそれはともかく、せめて自分でプレイしてから言ってくんねえか?
スプラって「アクション苦手な初心者でも塗りに貢献できる」みたいなところが売りだった気がするんだけど。 撃ち合いなんかせずにひたすら自陣を塗ってりゃええやん。
でさ、こういうこと言う奴がはてなには4年前からずーーーーーーーーっといるんだけど、本当にただ塗ってるだけじゃ安定して勝てないの。
実際やってたらそんなことそうそうないって流石に分かるだろ?まさか4年間ずっとエアプのまま物申してんのか?
塗って陣地を広げることはもちろん大切だけど、相手も塗りを広げたくてこちらを邪魔してくる以上、「相手をキルして(邪魔者を排除して)塗りやすい状況にする」ことも同じくらい大切なの。
例えキルできなくてもメインウェポンやサブウェポンで牽制して相手の塗りやキルを邪魔するの。
自軍の塗りが広がれば自分や味方の足場が安定して撃ち合いで有利になり、結果としてキルも取りやすくなるわけ。
逆に、キルすることばかりに執着してオブジェクト(エリア・ヤグラ・ホコ・アサリetc)や塗りを軽視したりしても安定して勝てない。
キルと塗りは「キルすれば塗りやすくなる」+「塗ればキルしやすくなる」の表裏一体なの。
あのさ、俺はこういうゲームで上手いとか下手とかはどうでもいいと思ってる。
要はプレイヤー本人が楽しめるのが一番だ。(迷惑行為等は論外だが)
でもな、このゲームはちょっとガチでやり込みたい、そういう自由だってあんのよ。
カジュアルにやりたい人、ガチでやりたい人、気分でスタイルを変える人、それぞれがそれぞれの自由のもとでプレイしているだけのことなのに、何で他人のことで勝手に辛くなんの?
それが俺には分からない。
2はそもそも「個」の力でどうにかできないゲームだったなーって。みんなで気持ちを合わせてスペシャル吐かないと逆転できない感じあった
言いたいことは分からんでもないけど、味方同士のスペシャルや連携が噛み合った時の気持ちよさも確かにあるのにそちらに言及する人が少ないのが個人的には納得いかないっすね~
まあそういう意見を受けて3がどういう調整になるかは楽しみなところではある
あと勝ち目なしって状況から即死がないよね、スプラトゥーン。Fall GuysやAPEXは死ぬときは早く殺してくれていいと思う。
LoLでもOverwatchでもValorantでも何でもいいんだけど、2チームで対戦する形式のゲームは多かれ少なかれそういうものであって、「死んだら終わり」のバトルロイヤル形式と比べるのは的外れだと思う。バトロワで「勝ち目がない」ってのは死んだ時だから。
まあスプラの場合どんなに勝ち目がない展開でも1試合3~5分以内に終わるのでまだ気楽な方じゃないかな
これはマジでそう。昔ネット将棋やってたけどお互いの頭の出来以外は完全に同じ条件だから負けた時の凹みがヤバくて今は観る将にシフトしちゃったわ。棋士や奨励会員はマジでメンタルすげえよ
元増田はブキの強み弱みをまだ射程という一面でしか把握しきれてないのかなと思った。
相手の強みを避けて自分の強みを押し付ける立ち回りができるようになればもっと勝ちやすくなると思う。
編成にもよるけど、中距離シューターなら自分の射程以下のブキを射程で牽制しつつ、長射程ブキが出張ってきたら素直に引くのが基本やで。
長射程ブキに詰める時は必ず味方と一緒にな!(例え世界王者でも同時に二人は撃ち抜けないので)
こういう人に怒られそうな気がするので、怖くて対戦オンラインゲームできないでござる。
実際にプレイすれば分かるようなこと・少し調べれば分かるようなことを間違ったまま知ったかぶりする奴が4年間(無印からは6年間!)ずーーーーーっといるもんで時々イラつくんや。
あと上でも書いてるけど他人の上手い下手でいちいち怒ったりはせんよ。極端に実力差のある人とは基本マッチングしないしな。意図的な迷惑行為には怒ることもあるけど。
あとまあこれも上で書いたように、マッチングシステムの外れ値的に格上とマッチングすることはあるけど、
スプラに限らず今の人気ゲームのオンライン対戦の多くはそういう猛者たちとマッチングし続けないような仕組みを備えてるので、あんまり怖がらずにチャレンジしてみてほしいな。
オンライン対戦ってYouTubeの影響とかもあってどうしても上手い人が目立ちがちだけど、当然そうじゃない人たちの方が大多数だからね!
慣れてくるとシングルプレイとはまた違った面白さがあってなかなか悪くないよ。
スプラトゥーンで消耗してるというより、お前みたいないっちょ噛みのカスのせいで消耗させられてんだよね。
まあ口出すなとまでは言わんけど、せめて自分がいっちょ噛みのカスだという自覚は持ってくれよな。
それでエアプ認定はひどい プレイしててもよくわかってない人いると思うわ。つかスペシャルのくだりと即死なしのくだりは元増田分かってて合わないと言ってるだけやん
そりゃやってても分かってない人はゼロじゃあねえだろうよ。でも内部レートの存在は開発側からもとっくに公表されてて、ファンコミュニティでも共通認識なのよ。実際プレイしてても一方的な試合ばかりにならないのは感覚的に分かると思うで。
あと本題はこっちなんだけど、「スペシャルのくだり」と「即死なしのくだり」ってどこ見て言ってる?
俺は元増田じゃなくて「元増田についたブコメやトラバ」に対してコメントしてるだけなんだが?批判するのはいいけどせめてきちんと読んでくれや
いや流石にプレイした上でのコメントだろ。いやなら部屋出ろとか、そういう事言い出したら終わりじゃね。とにかく初心者を執拗にキルし続けてパシャパシャ煽る奴がそれなりの数いることは確かだよ
あのさあ、レギュラーマッチってのは希望すれば同じ部屋の人たちと連戦し続けられる仕組みになってるわけ。
で、それも内部レートで極端に実力差のあるマッチングにはならないようになってるの。
でも、「フレンド合流」という仕組みを使うとレート差のあるフレンド同士でも同じ部屋に入ってナワバリバトルを遊べるわけ。
たとえばランクAの甲さんとランクAの乙さんが戦ってる部屋に、甲さんのフレンドでランクXの丙さんが「合流」すると、乙さんが丙さんに毎試合やられ続ける展開になり得るわけよ。
そういう時、乙さんは一旦その部屋を出て別の部屋に入りなおせば、元々のマッチングシステムに則ったより公平な部屋に入りやすくなるよ、基本的にスキル別に棲み分けされてるけどたまにそういう例外があるよ、という話をしてんの。
そんでスプラで1試合ごとに部屋変えるなんて普通のことだから。入りなおすにしたって自分で部屋探して選ぶわけじゃなくて、開始ボタンぽちって押せばシステム側で勝手に部屋割り振ってくれんのよ。
もしかしてそこから説明しないとダメか?終わってんのはお前の方だろ。
あと俺自身は3ルールX帯だけどゲーム配信を観るのも好きで、それこそA~B帯で頑張ってる人やまだ動きも覚束ないような初心者の配信もかなり観てる。「かなり」。その上で言わせてもらうとスキル別のマッチングはおおむね機能してるし、「初心者を執拗にキルし続けてパシャパシャ煽る奴」なんてゼロじゃねえにしろ殆ど見かけねえよ。全体からすりゃ相当少数派だろ。
元増田で、ホロコースト否定派の特徴をいくつか示したが、一つ書き忘れていた。それはタイトル通り、「ホロコースト否定派は常習的な嘘つき?」の可能性があると考えざるを得ないことである。
https://twitter.com/lumberwendigo/status/1296814068490067969
この人はおそらく、日本のTwitter上でも最も有名なホロコースト否定派の一人であると考えられる。何かに取り憑かれたように、否定論ツイートが目立つツイッタラーだ。さてこのツイートにはこう書いてある。
調べた時に驚いたのですが、100万強というのも何にも基づいていない全くの妄想なのですよね嬉し泣き
この100万人強とは、正確には現在の推定値であるアウシュヴィッツのユダヤ人犠牲者数110万人のことである。この人は自分で調べてこの数が「全くの妄想」だと書いている。唖然とする他ない。現在のアウシュヴィッツの犠牲者数はユダヤ人以外を含めて150万人、ユダヤ人は110万人であるが、これはアウシュヴィッツ国立博物館勤務だったフランチェシェク・パイパー(Franciszek Piper)博士の研究成果であることは、アウシュヴィッツ博物館のサイトにすら書いてある事実である。こちらのサイトのどこかに書いてあった筈なのだが、今回は探し出せなかった。
アウシュヴィッツ博物館の歴史部門の責任者であったフランチェシェク・パイパーは、ホロコースト史家やメディアによって何度も翻訳され、広く引用されている学術的分析の著者である[3]。ピペルは、少なくとも合計130万人がアウシュヴィッツに強制送還され、そのうち110万人が収容所で死亡したと結論づけています。約20万人の囚人が、収容所の最終的な清算だけでなく、労働力の再配分の一環として、アウシュヴィッツから他の収容所に送還された。ホロコースト列車でアウシュビッツに運ばれたユダヤ人の約81%、89万人の男女と子供たちは、到着後すぐに死を迎え、登録されなかった。1946年のニュルンベルク裁判で発表された収容所の司令官ルドルフ・ヘスの戦後の証言も、理由は不明だが、信頼性が低く、著しく誇張されていることが証明されたのである。フランチシェク・パイパーの著書は『アウシュヴィッツ』として英語で出版された。How Many Perished Jews, Poles, Gypsies』として、1991年、1992年、1994年に連続して出版されている[4]。
博士の研究手法の詳細はともかくとして、「何にも基づいていない全くの妄想」なのだそうだ。いったい何を「調べた」のだろうか? このツイッタラーがホロコーストの情報に関し何を見ているのかはツイートを追えば大体わかるので、偏った知識しかないことくらいはすぐにわかるのだが、研究者の研究成果を「何にも基づいていない全くの妄想」呼ばわりできる神経がさっぱり理解できない。もちろん、「何にも基づいていない全くの妄想」は嘘である。この研究成果は広く知られているようで、多くの世界中の研究者に認められたものである。日本のホロコースト研究では有名な芝健介氏もその著書『ホロコースト ナチスのユダヤ人大量殺戮の全貌』で触れている。こうした学術研究をやったことがある人がいるなら推測できると思うけど、膨大な資料や文献との取っ組み合いの末に算出された数字であることが疑いの余地がない。アウシュヴィッツ博物館なのだから所蔵資料だって豊富なのである。私もほんの一部だけこうした犠牲者数の推計方法を知っているが、出発地や経由地、あるいはアウシュヴィッツの到着時などで輸送人員数の記録がある程度残っているのである。何故なら、ドイツ帝国鉄道に対して輸送人員数に基づいた運賃をナチス親衛隊が支払っていたからだ。その上で囚人登録数やその他のデータを徹底的に照合することにより、適切な仮定を経て犠牲者数を算出していくのである。めっちゃ手間かかるが、基本は「アウシュヴィッツに入ってきた輸送人員の数」ー「囚人として生き残っていた数、どこか別の収容所へ移送されたりその他の理由で収容所を出た囚人の数、病気等により死亡が記録されている人の数」=「登録もされずにガス処刑された犠牲者の数」になる。それをこのツイッタラーは「何にも基づいていない全くの妄想」呼ばわりするのである。
こうしたネット否定派の嘘には事欠かなくて、最近では「カチンの森」に関する明確な嘘話をする人もいた。ネット否定派はこのカチンの森事件の話が大好きらしい。何故なら、ホロコーストに関してソ連への疑惑を深めると共にドイツへの疑惑を薄める材料として使うことができるからである。カチンの森事件を知らない人はこちらを参考にして欲しい。
最近出会った「嘘つき否定派」は、「カチンの森事件はニュルンベルク裁判でソ連がナチスドイツを糾弾するために用いた」などと言う。ところが、このWikipediaにある通り、カチンの森事件はニュルンベルク裁判では審理すらされていない。この「嘘つき否定派」は他にも「アウシュヴィッツの第一火葬場は旧ソ連が忠実に再現したと言っている」(第一火葬場はガス室のあったところだが戦時中にガス室での絶滅がビルケナウで行われるようになると使われなくなり防空壕に改修された。戦後にポーランドが中途半端ではあるが元のガス室に見えるよう復元工事を行なった。が、この件でソ連どころかポーランドですらなんらかの声明をしたなど全く知られていない)など、嘘を言いたい放題だった。
「最も悪質な」は完全に私の主観であるが、数限りなくある否定派の嘘で、これほど悪質な嘘は滅多にないと思う。完全な悪意でしかこんな嘘は作れないからだ。
このダブルクォーテーション付きでGoogle検索すると、現時点で三件引っかかるはずである。一つはこの嘘に関する解説、残りは日本での嘘の発生源と、それをコピペした2ちゃんねるスレッドである。元ネタ自体は、解説記事にもあるとおり元々は海外発なのだが、この日本での嘘の発生源はそれをわざわざさらに悪意を持って酷い訳に変えたものである。
アウシュヴィッツの様々な議論(12):否定派は、感動的な話ですら否定論へと捏造する。アウシュヴィッツの3,000件の出産、助産師スタニスラワ・レズチンスカの話。|蜻蛉|note
詳しくは解説を読んで貰えばいいと思うが、しばしばこの話は二名の看護師が出生児を抱いて写っている出所不明の写真が添えられていることも多い。例えば以下のサイトではその写真が添えられているのを見ることが出来る。
Lets stop with the Auschwitz lies
ともかく、実際の話は「レズチンスカが分娩した3,000人の赤ちゃんのうち、半数は溺死、1,000人は飢餓や寒さで即死、500人は他の家族に送られ、30人は収容所で生き残った」と言う決して喜ばしい話であるどころか悲惨なアウシュビッツの実情の話なのに、アウシュヴィッツは平和だったかのように変えてあるのである。悪質なのは、この話は助産師レズチンスカの話を知っていなければ、出てこない話であることだ。
ところが、私はこれをあまりに酷い嘘だと思っていたのだが、前述した「嘘つき否定派」は「でも3000人の出産はあったと認めるんですよね?」などと問い返してくるからさらに呆れてしまった。「嘘つき否定派」は自身も嘘つきであるためか、この嘘に関する悪意を全く認めず、平然とそう問い返すのだった。私は呆れて「3000人は多過ぎだと思うけど、女性囚人も何万人もいたし、ロマ人(ジプシー)は家族で収容されてたし、出産くらいあって当たり前だろ」と返すだけだった。ちなみに1940年代くらいの乳児死亡率は現代とは全く比較にならず、ざっと乳児の半数は死んでいた時代である。日本だと1950年で約六割の乳児は死んでいた。そうした歴史を知れば、出産は現代よりもはるかに当時の方が日常だったとわかるはずで、強制移送されてきた女性囚人の何割かがすでに妊娠していても別に何も不思議はあるまい。
歴史修正主義者が嘘ばかり言ってるのは日本の歴史に関する場合でも珍しい話ではないのだけど、どうしてこうも平然と嘘を言えるのか、ほんとに理解しにくくて。例えば、クローズドなSNSで仲間しかいない中でそれを言うならまだわかるけど、Twitterなどの公開の場で、ググると検索できてしまうところで平然と嘘をつける神経がわからない。以前は、「お前らは嘘つきだ!」のような具合に批判するだけで終わらせていたけど、最近は、批判ではなく、一体どうしてそうまでして嘘が言えるのか、その理屈が知りたいという気がしている。私だってしょっちゅうネット上で間違ったことも言っているけど、間違っていることに気づいてその都度削除するとか訂正するとか、それが無理な場合は反省するとか、ともかく自分の間違いに気づくとそこそこ恥ずかしいと思ったりするのだけど、それら嘘つきはそんな感覚は全くないのだろうか?
「ホロコーストの嘘に比べたら微々たるもの」って感覚? その辺がさっぱり理解できない。それとも普段から、日常生活でも嘘ばかり言ってるのだろうか? どうもこの後者のような気がしてならない。ともかく、なんであの人たちは平然と嘘ばっかりつくのか? 理由を知っている人がいたら教えて欲しい。