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はてなキーワード: 有用とは

2015-01-07

3年正社員昇格とか正社員くそうとか同一賃金同一待遇しないなら、会社独自技術者は育たないのでは?

雇用自由化自体は文句ないんだけど、制限も緩和して何が何でも非正規から正社員になれないとすると、

会社が今後会社を支える人材が欲しいとなった時、今現在囲ってる社員特に技術者はより良い待遇を求めて他社に転職したりしないか

そっちの方が心配

折角3年もかけて育てた人材を非正規は永久正社員になれないという制約を課す事によって、会社愛着なんてなくなって他所に行くんじゃないかしら。

確かに会社にとって不利益人材はクビを切ればそれで終わるという意味においては、有用性の高い制度になるはずだけど、

逆に言えばこういった人材が働く会社自分にとって不利益だと感じるとすぐさま別の会社転職してしまう、つまり人材流出が多発するんじゃないかと思う。

大手企業も簡単に社員を辞めさせてるけど、今後正社員なくすとか非正規の正社員昇格制度を無くすと技術流出も当然視野に入れなくてはならない。

人材が全く集まらなくなる恐れを考えていない、目先の利益追求に囚われてしまって、利益追求本質を失くしてしまっては、それこそ本末転倒じゃないかなあ?

ソニーパナソニックシャープ等の世界規模の技術がよく韓国とか中国に流れている実例もあるし、安易雇用自由化に乗るのもどうかなと思う今日この頃

2015-01-04

http://anond.hatelabo.jp/20150104144148

企業が、子供を育てるために必要なだけの給料を出しているのかどうかという点に集約されるから

企業に対するプレッシャーという意味有用だとは思うよ。

すげえなこ他力本願の極みみたいな意識日本的なるもののものか。

どんなに理想郷を語ろうと、稼いでない奴に給料は払えないの。金がないから

意味わかるか?

http://anond.hatelabo.jp/20150104143136

そりゃ、個々人の自由に任せた結果の少子化で、

その少子化対策として何かをやるなら、政府が何かしらのコストは払わなきゃいけないだろ。


結局、費用を概算するんじゃなくて、必要年収を算出するっていうことの意味は、

企業が、子供を育てるために必要なだけの給料を出しているのかどうかという点に集約されるから

企業に対するプレッシャーという意味有用だとは思うよ。

2015-01-02

ワナビに向けたラノベ創作技術論の整理と俯瞰5

ワナビに向けたラノベ創作技術論の整理と俯瞰1

※本稿は上記を始めとして分割投稿されたものである

情報収集

アイディアを生み出すための想像力は「鋭い観察眼と知識」によって培われるものだと西谷は言うが、こうした知識に対する態度は他の多くの作家にも多く見受けられる。例えばクーンツは何かを調べる際、それについての参考書一冊を読んで満足するのではなく、2冊から3冊は確認しなければならないとするし、五代/榊も知識を増やす労を惜しむようでは作家になるのは無理だとする。

知識の広げ方という点では、例えば榎本ネット有用だとして、わからない単語が出てきたら放置せずその場で調べる、新書辞典、専門書を読むことなどを推奨している。またキングテレビ否定し、読書重要だとしている。

重要なのは何かを盲信しないことである五代/榊は単純に何かを鵜呑みにしたり、逆に根拠なく切り捨てることは思考停止であり、これは「極めて危険」だと明確に述べる。クーンツ複数の文献を確認することへの指摘も同じことだろう。

一方、情報収集なぞ必要ないという主張も存在する。水島ラノベを書きたいならラノベだけ読んでいればそれでいいのであり、ラノベに限らず幅広い文献に目を通すべきだという意見作家の見栄に過ぎないと言う。

ラノベ作家を目指すのならばラノベを読んでおくべきだ、という指摘は至極もっともだが、しかラノベ以外の知識は不要だ、というのはいささか乱暴な主張と言わざるを得ない。もちろんそれでラノベを書くことはできるだろう。しかラノベしか知識がないのだとすれば、そこで描かれる内容は他のラノベで既に描かれたものの域を出ない。もちろん、大塚の主張するような抽象化と具体化による工夫は可能だが、そこで具体化するための材料もまたラノベから引っ張ってくるという引き出しの無さは、相当の才能が無い限りすぐに限界を迎えるだろう。

知識という点で、飯田作家オタクであることを求める。しか飯田がいう「オタク」とは流行ラノベを楽しみ、流行アニメを楽しみ、ニコニコ動画流行している動画を楽しむ人のことである

一方で五代/榊は「新しく入ってきてる人達は、オタクと呼べるほど濃くない」とそれをオタクではないと断じる。共に作家が「オタクであることを求めるが、両者の言うもの似て非なるものに思われる。とはいオタクとは何か、オタクの濃さとは何か、という問題に本稿で踏み込むつもりはない。

最後に、知識の無さはワナビ創造する登場人物の幅にも影響することは理解されておくべきだろう。プロアマわずラノベにはよく「天才」が登場する。問題はこの「天才」が知っている知識は作家本人の知識を限界とし、その発想力や考え方もまた作家本人の能力に制約される、という現実である

天才を出したいのならば、作家本人が天才の知識と思考模倣できなければならない。幸い、作中の天才と異なり作家には十分な時間をかけてあらゆる文献を調査する時間的猶予があるのである

おわりに

ワナビの書いたラノベはなぜ面白くないのだろうか。

何度となく推敲され書き上げられたものは珍しくない。にもかかわらず全く面白くないそのラノベ問題点を、例えば登場人物に魅力が無い、物語リアリティがないとあげつらうことは容易である。それが欠点であることは間違いないだろう。しかし仮にそれが解決されれば、つまり偏差値30が50になれば、それは面白いラノベなのか。

五代/榊はワナビを「自分が知らない事は考えたくない、考えたくないところは考えないですましている」と批判するが、ワナビはそもそも「面白さ」について、とりわけ学術的に考えることを避ける傾向があると筆者は思っている。先行研究調査思考の基礎であるが、ネット上で飛び交う様々な「面白さ」についての議論がそれらに言及することは残念ながら稀である

練習は嘘をつかないって言葉があるけど、頭を使って練習しないと普通に嘘つくよ。

faridyu

本稿の整理が的を射ているとは限らない。しかし「面白さ」を構成する要素について、先行研究重要性を幾ばくか示すことができたのではないかと考えている。それが本稿をここまで読んだ時間ワナビにとって価値あるものだったかはわからないが、しかしせめて、なにかの気づきに役立つことができればと願っている。

2014-12-31

#GGXrd は玄人向けゲーム

はじめに

対戦格闘ゲームGuilty Gear Xrdコンシューマ版(PS3/PS4)が12月4日に発売となりました。

このゲームは、発売前から公式攻略wikiが整備され、また各種メディアでの先行情報でも初心者向けのPRACTICEモードの充実が謳われるなど、プレイヤーの間口を広げようという取り組みが精力的に行われていたような印象を受けます。新しいキャラクタービジュアルなど、魅力的なフックもあったことから、少なから初心者が実際にこのゲームを購入したのではないでしょうか。

私もその1人でしたが、しかしいざ蓋を開けてみると、はたして全く初心者フレンドリーゲームとは言いがたい実態を目の当たりにすることとなりました。この文書は、私と同じように金と時間を浪費したうえ不快な思いをするような人が新たに生まれないよう、警鐘を鳴らすことを目的としています


本質的初心者ストレスたまるゲームデザイン


攻勢側が有利なゲームデザイン

前述公式wikiでも言及されているとおり、このゲームは攻めている側が有利になるようなデザインになっています。これは攻勢側のガード崩し手段豊富だというだけではなく、守勢側が切り返しアクションを的確に使えないと攻守交替できない(いったん攻勢側の攻め手が途絶えても、すぐ再開してしまう)ということもあります

典型的なのは画面端の攻防でしょうね。他の対戦格闘ゲームにおいても画面端に追い詰められるのは非常に危険な状態ではありますが、前述のとおりこのゲームでは攻勢側が有利で、またいったん画面端でコンボを入れられてしまうと脱出するのが非常に困難であることから、追い詰められている側は相手のコンボを食らわないような立ち回りをかなりシビア要求されます。その部分の駆け引きこそがこのゲーム醍醐味の1つとも言えるでしょう。


長いコンボダメージを稼ぐゲームデザイン

このゲーム主人公ソルの基本コンボ紹介動画(ニコニコ動画)をご覧ください。特に画面端においてコンボ数が増えダメージも増えていることがわかるかと思いますコンボの長さとしてはこれでも短いほうですし、守勢側が脱出ミスるミスったぶんだけ殴られ続けます

他のキャラも同様で、このゲームで大ダメージを出そうと思ったら、ワンチャンから長いコンボを決めるのが基本です。


初心者は熟練者のお手玉

さて、上記2点のゲームデザインのもとで実力差のある2人が戦ったらどうなるか。

答えは簡単で、実力に劣るほうが一方的に殴られ続ける状況が容易に発生します。特に初心者は、ガードを強制され続けている状況からの的確な切り返しがわからないため、下手に何かするよりもガードしているほうが安全になり、さらにそこを上級者に付け込まれガードを崩されます。ガードを崩されてしまえば長いコンボ一直線で、そこから脱出手段初心者はおぼつかないため、コンボ1セットをフルに食らうか、悪くすれば複数セット食らうことになります

まり初心者にとってこのゲームは、試合中の大部分を、一方的自分が攻められているだけの時間として体験します。

前述した攻防の駆け引き醍醐味がわかるなら、たとえ負けても楽しめるだろうとは思いますが、初心者にはその駆け引きの妙がわかりません。そもそも(コンボ食らってる時間が長いので)駆け引きの生じている時間自体が短いかもしれないし、だとするとその対戦を反芻して何か学ぶことさえ難しいかもしれません。そういった状況で、ゲームの何を楽しめばいいんでしょう?


初心者には意味のないPRACTICE


冒頭に述べたとおり、このゲームには練習用のPRACTICEモードが用意されています。確かにボリュームは多いのですが、実はそのほとんどが、長ったらしいコンボの練習に費やされています

もちろんコンボの練習も不要というわけではなく、与ダメージ量を増やしていくうえで大事な練習項目ではありますしかし既に述べたとおり、初心者にとって攻防の駆け引きの仕方こそ最優先に必要技術なのではないでしょうか。どんなに長ったらしいコンボを練習しても、実戦でそれを使う機会に恵まれなければ(攻守を切り替えて自分が攻める側に立てるようにならなければ)何の役にも立ちません。

デッドアングルアタック(ガードを固められてから切り返し)の練習やリバサ(起き上がり最速行動)の練習はMISSIONモード内に含まれはいますが、これらの練習は失敗しても何が悪かったのか(ボタン入力が早かったのか遅かったのか、そのレベル情報さえ)教えてはくれません。これならTRAININGモードで自主練しても同じことで、ことさら初心者に優しいPRACTICEとは口が裂けても言えません。

結局このゲームのPRACTICEモードは、熟練者がコンボ確認するためだけのモードに過ぎず、初心者が本当に必要なことを練習させてはくれません。


ユーザ間の情報交換を阻害する公式wiki


公式wikiに記載されている情報も、つまるところPRACTICEモードと同じで、熟練者にとってのみ有用ものしかありません。

キャラ別の技リストコンボリストフレームテーブル、いずれも膨大な情報量ですが、それらを見たとして初心者の攻防の立ち回りが改善するでしょうか?本当に必要なのは「このキャラであのキャラと対戦する場合、ガード固められたらこう抜けろ」「起き攻めにはこう対処しろ」という実践的な情報なのではないですか?

何よりも問題なのは、そういう(初心者の役に立たない)サイト公式wikiを名乗っていることです。

多くの場合ゲーム攻略wikiゲームプレイしている有志が情報を持ち寄って編集され、特に対戦格闘ゲームだとキャラ別の立ち回りなども詳細に記述されたりします。しかしこのゲーム場合公式wikiが先に用意されてしまっているため非公式攻略wiki編集が活発化せず、ユーザからのそういった情報の集積が阻害されてしまっています。それでいて、公式wiki自身は、初心者に役立つ立ち回りの情報を一向に記載していないわけです。これでは、初心者の役に立たないどころか、初心者の足を引っ張っているようにしか見えないのですが。

しかしたら今後、公式wikiにもそういう情報掲載されるのかもしれません。しかゲーム発売からもう1ヶ月が経とうとしています。多くの初心者は既に心が折れた後なのではないでしょうか。


結論


まとめます


このゲーム自体クソゲーではありません。熟練者どうしが腕を競い合う対戦ツールとしてはよくできていると思います初心者が手を出すべきゲームではない、というだけのことです。


アークシステムワークス TEAM RED の皆様へ


初心者向けを謳った数々の施策結構なことと思いますが、それを信じた私はバカを見ました。上述した通りゲームデザイン自体初心者に辛く作られているのですから、生半可な施策では初心者への救済にはなりえません。ゲームデザインを変える気が無いなら、「初心者向け」などと口に出さず、「素人お断り」を謳うのがゲーム製作者として誠実な態度だと思います

2014-12-25

ワナビに向けたラノベ創作技術論の整理と俯瞰3

ワナビに向けたラノベ創作技術論の整理と俯瞰1

※本稿は上記を始めとして分割投稿されたものである

ヒロイン

ほとんどの場合ラノベヒロイン必要不可欠である水島飯田は主張する。反例はもちろんあるが、ヒロインを据えたラノベがそうでないラノベよりも圧倒的に多いことは事実である

このヒロインについて、水島は「フラッグシップヒロイン」という独自単語を用いて説明している。フラッグシップヒロインとは、その出会いによって、主人公は平凡な日常から日常へと放り込まれる、という点で特徴を持つヒロインである水島はこのフラッグシップヒロインは一人であるべきで、また傍若無人タイプが好ましいと言う。日常が非日常へと変わるのは多くの物語で最初の1度であり、従ってそういった存在は必然的に一人であらざるをえないと言えること、前述の人物間のギャップを想定する場合ヒロイン傍若無人であるならば主人公は面倒見のいい親切な人物となり、このような人格は読者の倫理観を満足させやすく、ゆえに感情移入させやすい、という点で効率的である。ゆえにこの水島の指摘はこれまでの内容とも矛盾しない。

一部の例外を除いて、ヒロイン主人公に惚れなければならない。榎本はヒロイン主人公に惚れる理由はしっかりと、読者に分かる形で描写するべきだという。一目惚れ場合は「外見に惚れ、次に魂に惚れなおす」という形で段階を分けるべきだとする。

突如登場したこの「魂」についての説明は一切ないが、筆者が理解する限り、この「惚れる理由」や「魂」とは主人公の「行為」であり、精神的な何かではない。

クーンツ登場人物個性とは「行為」によって示されるべきだと言う。これは例えばヒロインは優しい性格の持ち主だ、と説明することよりも、読者がヒロインを優しい性格だと感じる行為描写することの方が好ましい、という指摘である

中の人物はテレパシー能力が無い限り他人の思考を読み取ることはできず、その人物設定の書かれた地の文を読むこともできない。ゆえにその行為によってのみ、どういう人物であるかを理解していくことになる。もちろんクーンツや榎本が指摘するように、それらの行為には動機必要である。現実と異なり、なんとなくで登場人物が行動していくことは読者は作家の思考放棄であり、ご都合主義だとみなす。

従って主人公ヒロインが惚れるに足る行為をなさねばならず、それは作中で明示的に描写されなければならない。

さらに、この指摘は主人公ヒロインに惚れることについてもまったく同じである美少女であるツンデレであるといった属性があるから主人公が惚れるのではなく、当該人物の行為によって主人公は惚れる必要があるのであり、さらにその行為が読者にとっても惚れうるものであればこそ、魅力的なヒロインとして意識づけられるものだろう。

登場人物オリジナリティ

水島登場人物オリジナリティなど不要であり、パクればいいとする。一方で五代/榊はそれを「チグハグで安っぽいもの」と批判する。両者の主張は実のところ特に対立するものではない。

西谷は次のような指摘をしている。

ライトノベル作家を目指している人の原稿を読むと、大ヒットした小説に登場したキャラクター名前だけを変えて自分小説に登場させ、自分ではそれに気がついていないことが多いのです

五代/榊が批判しているのはまさにこうした模倣だと筆者は考えている。水島意識的に模倣しており、さらにそれはバレないようにするべきだ、と言う。バレない模倣とは一体なにかについて水島特に踏み込まないが、この点で大塚既存キャラクター抽象化し、別の値で具体化することが正しい模倣だという。例えばオッドアイという属性を「左右で異なる目を持つ」と捉え、そこから「左右で見える世界が違う」と具体化する。

確かにこれは既製品の加工、変形に過ぎない。ゆえに大塚オリジナリティとは「パターンの組み合わせ」「パターンの再発見なのだとする。この2つは、クーンツの「われわれは古い物語の要素を新しく配列し直しているだけなのだ」という指摘、また榎本の「オリジナリティとは「全く新しいもの」ではなく「読者たちが知らないもの、見たことのないもの」の呼び名だ」という指摘を端的に表していると言えるだろう。

一方、様々な属性ランダムに組み合わせ、新たなパターンの組み合わせを発見しようというワナビは珍しいものではない。スクール水着巫女の組み合わせはこれまでにない!オリジナリティだ!といったそれに対し、大塚は「設定の上だけで奇をてらった個性オリジナリティを追求しても意味がない」と指摘する。

繰り返しになるが、大塚はそれが「主題」と深く結びついていることが必要不可欠であるとする。主題関係性を持たせられず、物語上の必然性もない「オリジナル属性」に価値は無いと言っていいだろう。

プロット

プロットについての学術定義としては例えばフォースターが有名であるが、それらを踏まえてプロット定義明確化した文献はフィールドぐらいしか確認できなかった。

よって本稿においては各説の最大公約数的に機能する定義として、「世界」や「登場人物」の変化を「出来事」とした上で、プロットとは「出来事配列」と定義することとした。

さてこの「プロット」について論じるにあたっては、当然ながらプロット不要論と向き合わねばならない。

プロットに重きを置かない理由はふたつある。第一に、そもそも人生に筋書きなどないから。第二に、プロットを練るのと、ストーリーが自然と生まれ出るのは、相矛盾することだから

キングはこのようにプロットを練る必要などないとする。

このキングの著作を高く評価し、手本としても例に挙げているクーンツプロットに関して次のように述べている。

作家にとって望ましいのは、ただひたすら登場人物たちの進んでいく方向に、ストーリーを方向づけていくことであるというのだ。どこやらあいまいなこの方法に従えば、より「自然」なプロットが得られるというのだ。ばかげた話である

作家登場人物小説の方向や狙いをすべてまかせてしまえば、必ずみじめな結果におわる。

ただしクーンツもごく一部の天才であればプロットを練らずとも名作を書きうるだろうとしていることは事実である。よってキングをその例外であるとすれば上記の見解の相違は回避可能となる。

ところが同様にプロットなど考えたりしないという主張は、例えば宮部みゆきや五代によっても主張されている。彼女らがクーンツより文才溢れる天才であり、キングと同格なのだとすることはさすがに暴論であろう。

しかしここでもこれは単なる手順上の相違に過ぎないと筆者は考えている。

まずキングは「原稿を寝かせる」ことを非常に重視している。書き終えた原稿キングは6週間寝かせるが、それは「プロットキャラクターの穴がよく見えるようになる」からだという。こうしてプロットの欠陥を認識し、書き直し、そしてまた6週間寝かせる。キングは欠陥を認識しなくなるまでこれを繰り返す。

確かにキングプロットを事前に練っていないが、これは推敲における徹底したプロットの練り直しに他ならない。もちろんキングが筆の赴くままに書いてもそれなりの内容を書くことができる、という前提はあるだろう。しかキングもまたプロットを最終的に納得いくまで練り込んでいるという事実は、単純にプロットなど不要だとする主張とは明らかに一線を画している。

宮部もまた、書き終えた後での推敲段階で物語の全面改稿を含む大幅な変更がありうること、よって発表後の現行を改訂できない連載小説などは「よく失敗」すると自嘲し、従って自分のやり方は非効率であるから真似するべきではない、と述べている。

このように彼らの意見をまとめると、プロットを先に練って書くことは確かに必須ではないが、それはプロットを練らないことを意味するものではなく、推敲段階で徹底して練り直さねばならない、ということと理解できる。先にプロットを練ることの効果は後で練るより執筆量の少ない段階で修正できることにあり、効率が良いという点に集約できるだろう。

プロットの手順

以上のように整理したところで、ではプロットを練ればそれだけで自動的に良いプロットになるのか、といえばそうではない。重要なのは魅力的なプロットを作り上げることで、練るという行為それ自体ではない。

練り方という点でラノベ作家陣は様々な「プロットの作り方」を提案している。その内容には「どのように作るか」という手順と「どのようなプロットであるべきか」という構造についての両方の側面があり、極端に言えば前者についてはどうでもよく、明確に意識するべきは後者であると筆者は考える。

従って手順について詳細に踏み込む必要は無いと考えているが、似て非なる様々な内容が提案されている点を簡単に紹介したい。

キング同様、西谷は「最初のシーンから順に次のシーンへと書いていく」というシンプルプロット作成手順を提案しており、そのメリットスケールの大きい物語ができること、デメリット時間がかかることだとしている。

他方、西谷は「主題をもとにして最初のシーンを考え、次にクライマックスとなるシーンを考え、その両者をつなぐシーンを考えていく」という手順も提案している。こちらは前者より物語構造を決めやすく、早く書き上げられる手順だという((この指摘はプロット不要に関する筆者の解釈とも合致するところである))。

水島の提案はこの西谷後者の説に類似しているが、「ヒロイン出会う事で主人公の平凡な日常がどのように変化するのか」「クライマックスで何をするのか」「ラストはどのように終わるのか」を最初に決め、次にその間を繋ぐ出来事を作っていくとするものである

榎本は「(人物)が(行動)をして、(結果)になる」を最小プロットとして位置づける。その上で登場人物たちの目的、遭遇する事件葛藤、対立、成長といった要素を盛り込みつつ、まず200字で作成するという。200字で納得のいくものが作れたら次に400字、800字と同様に徐々に増やしていく。これによって効率的プロット作成できるとしている。

大塚は上記とは全く異なり、下記の項目それぞれについて、暗示的な意味を付したカードオリジナルでもタロットのような既製品でも問題ない)をランダムに割り振ることでプロット作成できるとする。

割り振られたカードの暗示から想像を膨らませることで具体化するという。また、これとは別にグレマスの行為モデル主体、援助者、敵対者、送り手、対象受け手の6種の役割をもつ人や物によって物語構造化できるとする説)によってもプロットは作れるとしている。

これ以外ではさら物理的な手順への言及もあり、例えば榎本は単語帳やExcelで各アイディアカード化してこれらを並べ替えながら考えるのだとしていたり、大塚も場面単位で時刻、場所、人物、行動をカードに書き、それを時間軸に沿って並べて考えるのだ、としている。最後1972年初版であるクーンツの指摘を挙げて本項を終わる。

プロットカードとかストーリー構成リストとかの奇妙な発明品は、どれもかつて、作家アイディアを得るための手助けをすると称して売られたものであり、この手のもの現在もなお売られている。が、実際のところ、そんなものはまともな作家にとって、まったく無価値に等しい。


プロット構造

ラノベ作家陣によるプロット構造に対する言及曖昧なものが多く、またまとまった説明になっていないものが少なくない。

いくつか断片的にこの点について言及している部分を拾い上げると、例えば西谷は「キャラクターに新鮮みがあること」「魅力的なストーリーであること」「類似作品差別化できていること」といった要件を上げており、「魅力的なストーリー」とは何かという点については「主人公に苦労させる」「強い悪役を出す」「魅力的な仲間を出す」「新しい場所を訪ねる」としている。作中でそれぞれの出来事の起こる順番への言及特にない。

水島は順序について言及しているが、「タイトルも含めて最初に読者をツカむ」「ラストシーン一歩手前で盛り上がる」「ラストは短くだらだらせず、良い読後感を与える」「それ以外は読者が飽きないよう時々盛り上がるようにする」というもので、具体性に乏しいと言わざるを得ない。

あえて言えば「どんでん返し」と「天丼」への言及があり、「どんでん返し」はクライマックスの決着、直前、ラストシーン最後のいずれかに位置することで効果的に機能するが、当たれば評価を大きく上げるが外れると大きく下げる点に注意が必要だとしている。「天丼」は意外性があり、重要なことを最初は大袈裟に、二回目は間を空けた上でぼそっということで効果的に機能するとしている。

確かにこれらの要素は盛り上げるための1つの技術ではあるだろうが、プロット構造における要素とは言い難い。

さて、榎本は次のような構造プロットが持つことが望ましいとする。

クーンツもまた、古典的プロット成功パターンとして以下のようなプロット構造を推奨する。

念のため触れておくとクーンツミステリにはまた注意すべきプロット上の必須要素があるとして、それを15項目に別にまとめている。つまり上記だけであらゆるジャンルプロット必要十分条件であるとしているわけではなく、様々なジャンル必要十分条件最大公約数として機能するのだ、という指摘であると筆者は解釈している。

大塚プロット構造については後述するヒックスのそれが参考になるとして作中で丸ごと引用している。しかし同時にプロット本質的構造アラン・ダンデスを参考に「主人公の欠落が明かされる」「主人公は欠落の回復目的とする」「主人公は欠落を回復する」の三段階であるとしており、これは榎本やクーンツの主張をさら抽象化したものだと言いうるだろう。

ところでクーンツの主張するプロット構造は「三幕構成」と呼ばれるものである((三幕構成とは序破急であるという言説はラノベ作家の本でもよく見かけるのだが、あれは世阿弥風姿花伝における序破急概念を正確に理解した上でそう言っているのだろうか。まさか読んだこと無いけど字面的にたぶん同じだろといった糞みたいな思考で「教科書」と自称するものを書いているはずはないので、風姿花伝の解説書、待ってます))。榎本は「起承転結」を用いて説明するが、上記のように両者はそれほど乖離したものではない。この三幕構成はとりわけハリウッド映画脚本原則として確立されており、その端緒ともいうべきフィールド、そして大塚乙一などが参照するヒックスについて本稿では整理する。

フィールドプロット理想的構造を三幕構成によって説明する。三幕構成とはあらゆる物語はAct1, Act2, Act3の3つに分割可能だとする考え方である(その意味でいえばクーンツもまた「クーンツの三幕構成」というべき独自の三幕構成を定義しているというべきである)。これはパラダイムであり、ゆえに三幕構成は史上最高傑作にもメアリー・スーにも等しく存在する。

フィールドはこの三幕構成を下敷きに、次のような役割を持つ出来事が順に配列されることが望ましいとしている。

PlotPoint1と2はそれぞれ各Actの最後に、次のActへの橋渡しとなる機能が求められている。またMidPointはConfrontationの真ん中で起こることが望ましいされている。さらにはそれぞれのActはいずれも小さな三幕構成で出来ており、すなわちフラクタル構造であることが望ましいという(フラクタル構造への言及は榎本なども指摘するところである)。

映画脚本における理論であることからフィールドはMidPointが上映時間のちょうど中央で起きることが望ましい、としている。

クーンツがあげる「ついに最悪の事態に陥る」はMidPointのようにも思われるが、クライマックスのようにも思われ、それが作中の後ろにあるのか中央にあるのか言及がないため、判断しかねるところである。これに対してフィールドは明確にそれを作品中央で発生するべきだ、としている点で、クーンツのそれをもう一歩先に進めたものだと言いうるだろう。

なお、MidPointは必ずしも派手なものである必要は無い。例えば映画マトリックス」におけるMidPointはネオ救世主ではないとオラクルに告げられる場面である。争いの無い静かな場面であり、生命の危機に直面しているわけではない。しか物語をこれまで動かしてきた大前提崩壊した瞬間である。MidPointはこのようにもはや後戻りができず、先の絶望的状況の回避方法が読者に容易に想像できない出来事であることが期待されているものであり、派手な出来事 Permalink | 記事への反応(1) | 20:47

2014-12-21

2010年2chには、まだこんな考えがあったのに

なんて情弱なんだ!はてな民

837 : 没個性化されたレス : 2010/04/20(火) 00:09:36

AC商売にしてる人はAC根拠が無い事がばれてくると今度は

「負の連鎖」とか「虐待連鎖」というこれまたまっったく根拠の無い概念

新たなお店を開いているようです

838 : 没個性化されたレス : 2010/05/01(土) 18:57:32

根拠あるでしょ。十分に。

839 : 没個性化されたレス : 2010/05/02(日) 13:58:54

AC根拠があるかどうかに関わらず、

(傷付きやすく騙されやすい)ACターゲット商売をする人たちは

たくさんいるから、警戒が必要ということはいえると思う。

距離の近い親の本質を暴くことは、世の中の危険な人の本質を見抜くよりも簡単。

世の中、表面的にはイイ顔をしてても、中身は毒親みたいな搾取的な

人間はいっぱいいるんだなと思う(むしろそんなやつばっか)

善意からAC関連の活動を行なう人の助けを得るにしても、

人間誰しもそうだけど)その人だって完全ではないのだから

自分有用とは限らないから

結果として騙されたり、時間無駄にすることだって多いのかもしれない。

AC自身主体性を取り戻し、社会性を得ることの難しさに、

問題本質の一つがある気がしま・・・

840 : 没個性化されたレス : 2010/05/08(土) 19:27:01

問題本質AC根拠のないウソ概念なのに

それに騙されて身動き出来ない人がいるということ。

AC自身主体性を取り戻し、社会性を得ることの難しさに、

問題本質の一つがある気がしま・・・

ウソ概念で騙されているんだから主体性を取り戻せるわけがない。

ACというウソ概念で人を騙して人の人生台無しにして

カネを搾り取ったがもうカネも出て来なくなったら主体性を取り戻せという。

AC業者の糞なやり方には本当に腹が煮えくり返る。

986 : 没個性化されたレス↓ : 2010/06/29(火) 22:37:15

アメリカソーシャルワーカー達がアダルトチルドレンという無根拠レッテル貼りを始めてから

もう40年という月日がたってしまった。

それを利用したAC業者マスコミ被害を拡大させて、日本でも30年近くこの無根拠概念暴威をふるった。

このAC概念は無根拠なくせに極めて専横的で疑いを許さなかった。マスコミAC業者がそうさせなかったのだが。

AC概念は人々を苦しめ、裁き、断罪し、この概念くびきのもとで生きる事を強い、いささかの救いの道をも与えなかった。

ACは無根拠であるが故に疑いを許さなかった。ヒットラーのように。北朝鮮のように。

人々はACという強制収容所に入れられたようなものだ。

AC収容所人間は小石のようなあきらめをしゃぶり乾きを癒すしか無かった。

私はACからしょうながい。私はACからここにいるんだ。

AC根拠は無いのに。

http://academy6.2ch.net/test/read.cgi/psycho/1035617398/837-

アダルトチルドレン(AC)について

http://anond.hatelabo.jp/20140530192716

2014-12-15

はてなライフを豊かにするiPhoneアプリ

やんごとなき事情PCからはてなライフエンジョイできない俺がiPhone運用しているアプリを紹介するのコーナー。

増田を見てるような人にはそんなに有用ではないかも。

アプリ名のところにiTuneリンクにしています

これは増田アドベントカレンダー15日目の記事だよむきゅー!

http://anond.hatelabo.jp/20141130202457

公式はてなブログアプリ

アプリ名:はてなブログ

開発:株式会社はてな

Hotentry ホッテントリリーダ

アプリ名:Hotentry - はてなブックマークの人気エントリー専用リーダー

開発:DAISUKE YAMANAKA

masd 増田リーダー

アプリ名:masd はてな匿名ダイアリーリーダー

開発:havas

HBFav はてブリーダー

アプリ名:HBFav

開発:Naoya Ito

2014-12-13

サムライスピリッツ ―― 2014年現在最もネット対戦に適した格闘ゲーム

最もネット対戦に適したゲームをたった1つだけ挙げろと言われれば、真サムライスピリッツを推す。レイテンシ耐性が高い事に加え、スト2並かそれ以上の立ち合いのルールであり、さらにダッシュ投げや登り大斬りが実質的必殺技となっている点、コマンド必殺技ほとんど使わない点、そして連続技がほとんど存在しない点など、特筆すべき点が多い。ビジュアルエフェクトも美しく、特に大斬り命中時の時間制御演出(ヒットストップ&ヒットスロー)による重さの表現は、同シリーズの後続作品にも見られない出色の出来。キャラクタバランスはお世辞にも良いとは言えず、不特定多数プレイするなら右京地獄が避けられないところだが、身内対戦ならその事は特に問題にはならないだろう。

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推奨される入力設定

A+Bの大斬り、C+Dの大蹴りを出せないとゲームにならないので、同時押しに不安がある入力デバイスを使う場合は、同時押しボタンの設定をしておく。またこれに加え、ズィーガーをはじめとする一部キャラはB+C、忍者はB+C+Dの設定が必要

基本的な動き方

立ち合いでは小/中の斬りまたは蹴りの先端を当てるようにして相手を押さえ込み、同時にダッシュ投げを併用する。ダッシュ投げはダッシュ後相手に隣接しそうになったらレバーを前に入れたまま中/大の斬りまたは蹴りボタンを連打する事で簡単に出せる。斬りと投げは一対になっており、積極的にダッシュ投げを仕掛けないと、相手はガードで安定するので斬りも当たらなくなる。ジャンプ攻撃後出しの登り斬りで撃墜されやすいので積極的には仕掛けない。逆に相手が飛んできた場合は登り大斬りで撃墜に行って大ダメージを狙う。地上大斬りはほとんどの場合先撃ちはせず、相手が大きな隙を見せた時に使う。

相手を画面端に追い詰める事は、多くの格闘ゲームで有利に働くが、このゲームにおいてはマイナスの面が多い。このゲームでは端を背負った相手は攻撃を食らったりガードした時の硬直が短くなるので、普通なら当てれば反撃されない打撃が相手が端にいると当てても反撃されたり、ジャンプ攻撃をガードさせた次の瞬間着地で投げられたり、三連殺が絶対に繋がらなかったりする。そのためなるべく相手を端に追い詰めないで戦った方が有利となる。

推奨される試合形式

クレジット無限からと言ってダラダラとプレイすると、格闘ゲームというのは全く面白くない。またこのゲームに限った話ではないが、大抵のゲームキャラ性能のバランスが良くないので、単に勝ち抜き戦にすると強いキャラが延々と居座る事になり、やはり面白くない。これを避ける方法は色々あるが、とりあえず例として、このゲームをやる時に個人的に使っているルールを書いておく。

5戦を1単位とする。3勝したら勝ち越し

5戦の中で最低3キャラ以上使用する。

勝ち抜き戦ではなく、勝っても負けてもリセットして次の試合に行く。

幻庵はバグ寒いので使用禁止。

0. 十兵衛 : ナコルル

1. 狂死郎 : ナコルル

2. 半蔵 : 幻十郎

3. 十兵衛 : 右京

4. 半蔵 : シャルロット

使用キャラを登録して対戦表を作る過程自作IRC Bot自動化している。

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漠然としたキャラ性能と低レベル考察

S 右京、幻庵

A 狂死郎、シャルロットチャムチャム

B 十兵衛、アースクエイク、ズィーガー、ガルフォード、半蔵、幻十郎、覇王丸王虎、和狆

C ナコルル

基本的に「斬り合いが強い→斬り自体が当たる可能性が高く、さらに相手を黙らせられるのでいつでもダッシュ投げに行ける」という図式が成り立つ。

B以下は優劣付けがたいが、上位5人は確実に頭一つ抜けてキャラ性能が高い。B以下のキャラでA以上のキャラに勝つのはなかなか困難。

幻庵は純粋な性能だけなら「若干強い」ぐらいだが、致命的なバグ持ち。

このゲームではダッシュ投げが非常に強いため、飛び込みからの当て投げしかガードを崩す選択肢がないキャラは不利。

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右京

ほぼ上下中斬りのみで斬り合いは最強の部類。右京の中斬りは非常に長いリーチのまま一般的キャラの小斬りの速度で出ている。戻りも速い。ツバメ返しは出始めにも出終わりにも隙がなく、このゲーム最強の飛び道具。残像踏み込み斬りも連続技用・裏落ち用として便利。ツバメ残像共に命中すると転倒し、その度に選択攻撃になって、読み負けるとまた転ぶ。性能面での弱点は、突然死しやすい事と、幻庵を投げれない事ぐらい。怒り時の攻撃力上昇幅が全キャラ中1位。

幻庵

上下小中斬り及び中大スラで斬り合いが強い上、しゃがんでいると大半のキャラクタに投げを食らわないという致命的なバグがある(しゃがんだ幻庵を投げられるのは、シャルロット、ズィーガー、覇王丸、半蔵、和狆のみ)。それでいて自分の投げは全キャラ中最強の威力(26)。近大斬りがズィーガーの対空パンチをさらに強化したような超威力の対空技なので飛び込みにも強い。空蝉は本家忍者の物より高性能で連続技は食らわない。気絶もしない。しゃがみを投げられないキャラを相手に本気で待つと完全なクソゲーになる。このゲームの汚点の1つ。

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狂死郎

上下小/大斬り、中足払いなどで斬り合いはトップクラス。他キャラの中斬りと同じ速度で大斬りが出て、威力はちゃんと大斬りクラス。登り大斬りは十兵衛の中斬りに似ており、登り対空としては最強の部類。投げの威力23で安定。弱点は攻めにくさで、ジャンプが驚異的に山なりなせいで攻撃の基点がダッシュに限られ、動きがワンパターンになりやすい。

シャルロット

上下小中斬り、下小蹴り、下大斬りなどで斬り合いは最強の部類。ジャンプが全キャラ中で最も速く、相手の中斬りと同時に跳ねればほぼ命中確定。弱点は投げの威力が全キャラ中最低(14)だという事で、そのせいでダッシュもジャンプも投げの圧力に欠け、削り能力が皆無である事もあって、ガードで固まられると非常に崩しにくい。左右が入れ替わった瞬間にパワーグラデーションが暴発しやすいのも無視できない弱点。これをやらかすとほぼ死ぬ武器破壊技はガードされても怒りが消えるという特殊仕様考慮しても五光斬と1・2を争う強さ。しゃがんだ幻庵を投げられる唯一の上位キャラだが、前述の通り投げの威力が低い事に加え、しゃがみ前進している幻庵にしゃがみ突きが当たらないという大きな問題があるので、有利ではない。

チャムチャム

ほぼ下中蹴りと大スラのみで上位と斬り合える。大スラの強さが異常で、ダメージがでかく(17)、移動距離が長く、最後最後まで判定が残っていて、埋まるように出さなければほとんど反撃は受けない。投げの威力も全キャラ中第4位(24)で、ダッシュも速い。さらに大スラ/投げ共に命中するたびに起き上がりをいちいちガブルで削る事ができる。特に画面端での削り量は洒落にならない。あと何気に大斬りのリーチもかなり長い。弱点は、幻庵を投げられない事、全キャラ中で最も気絶しやすい事、千葉麗子の声がウザい事、そしてズィーガー。

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ここから下の連中は上位の連中とまともに斬り合うと死ぬので、個々のツールでそれをどうカバーするか、という戦い方になる。

十兵衛

このゲームで一番標準的な位置にいるキャラ。下位グループの中では最も斬り合いが強く、同じ下位グループ相手なら小斬りと上下中斬り及びJ中斬りで優位に立てる。また前後垂直J中斬り、遠大斬り、近中斬りの併用による対空がかなり強く、どういう位置関係で飛ばれてもほとんど一方的に落とせる。プレッシャーを与えるツールとして水月刀もまあまあ便利。ダッシュも速い。全体的に安定しているが、攻撃ほとんど中斬り及び威力の低い投げ(威力17)となるため、一気に勝負を決めたり一気に逆転したりする事ができず、誰と戦っても長時間削り合う事になる。また上位に対しては斬り合いで不利なため、心眼刀なしに優位を取る事は難しい(チャムチャムは取らせてもくれないが…)。怒り時の攻撃力上昇幅が全キャラ中2位。

アースクエイク

色物っぽい見た目に反して意外と普通。動きの鈍重さのわりに技の出し入れは速く、遠大斬り、下中斬り、遠小斬りを距離に応じて使い分ければ斬り合いは強い。ジャンプも素早く尻が出っぱなしなので飛び込みも強い。と、ここまでは強そうだが、相手がガードで固まると尻投げぐらいしか選択肢がなくなるのを代表として、身長が高すぎる&対空技がしょぼいので飛び込みに弱い、食らい判定がでかいのでツバメ待ちが地獄アース専用で中段になる登り攻撃がある、アース専用の痛い連続技を食らう、密着した相手に向かって感覚的に武器を振っても当たらない、斬りを連打するとファットチェーンソーに化けて死ぬレバーを入れたまま尻を出すとファットバウンドに化けて死ぬ、しゃがみ状態から立ち上がって斬りを出すとファットブレスに化けて死ぬ等、弱点も山盛り。

覇王丸

主人公っぽく見えて斬り合いが弱い。遠中斬りは十兵衛の中斬りに見た目が似ているが、食らい判定が前に出すぎる傾向があり、上位と斬り合うとやたらに潰される。実際にはもっと遠い間合いの方が有利だが、そこまで行くと一足でダッシュ投げに行くには遠くなってしまうので、結局どの距離でも決め手を欠く。決め手を得るにはそれこそダッシュ前転伏せ下大斬りとかダッシュ弧月斬が必要。烈震斬は2回(威力4)削って反撃は受けにくいので削り技としては優秀。また後出しで容易に水月刀を飛び越すため十兵衛キラーとして使える。怒り効率が良いので全体的に怒っている時間が長いのは利点。

幻十郎

遠小斬り、上下中斬り、垂直J大斬りのお陰で斬り合いはまあまあ強い。ただしこの中で一番強い下中斬りは出の速さに比して戻りが非常に遅く、キャンセルしないと当ててもリーチの長い攻撃(一部キャラは大斬り)で反撃を受ける上、キャンセルタイミングが変なせいでキャンセルミスやすいため注意が必要ツールは三連殺で、中間距離から走り込んでガードを崩すという点ではダッシュ投げと役割が被っているが、投げと違って気絶を狙えるのが強み(大斬りが当たった直後に三連殺で命中を取れば大抵のキャラは気絶)。ただし格闘ゲーム史上最も入力シビアな3連技となっており、本当に当たった瞬間にキャンセルして次を出して行かないと途中からガードされ、大斬りクラスの反撃を1.5倍のカウンターダメージと共に受けて、場合によっては一発で気絶して吹っ飛ぶ。また、画面端の相手には絶対に繋がらない、小刻みに牽制技を出している相手には当たらない、跳ね回られても当たらない等、繋がりやすさ以前の問題も多い。総じて敵のアクションと衝突した場合の当たり強さはダッシュ投げに大きく劣る。入力ミスで中以上の光翼陣が暴発するのもネックで、これが出たら死を覚悟せねばならない。もう1つの特徴としては、上位グループの5名に対してのみ、近下大斬り→大斬り、及び中足払い→大斬りといった危険連続技が入るという、偶然にしては出来すぎた事実があり、キャラ性能で不利な相手に対して高い逆転性を持つ。五光斬は当たり判定発生が速い上に上半身無敵でガードされても隙がなく、おそらくこのゲームで最強の武器破壊技。あと覇王丸と同じく怒り効率が良い。

ズィーガー

斬り合いは忍者並の弱さ。一番マシな遠中斬りと中足払いも他キャラの通常技に比べて見劣りする。ダッシュも遅く、ジャンプ攻撃もロクな物がない。それをカバーするためにヴルカーンを使う事になる。削りを嫌って飛び込んできた相手を落とすのが主ダメージ源で、その象徴近大斬り1段目による相打ち対空だが、ちゃんと出してもジャンプ攻撃タイミング次第では一方的に負ける上、絶対に返せない飛び込みを持っているキャラも約半数いるため、それらに対してはヴルカーンリスクだけを背負い込む形になって非常に辛い。起き上がりへのヴルカーン削りは決まれば中斬りクリーンヒット程度のダメージを与えるが、確定ではなく、レバー上入れっぱなしで逃げられるので、削ると見せかけて登り大斬りを出して相手が飛んだ瞬間殴り落とす等の選択攻撃必要。通常技のクソさを必殺技カバーしてプレッシャーを与え、飛ばせて落とすという事で、スタイルとしてはスト2初期のリュウ/ケンに似ている。チャムの大スラガード後に中足払いからコップ3段が入るという理由でチャムキラーとして有名。

王虎

斬り合いは並以下。マシなのは立ち小蹴り、下大蹴り、立ち中斬り辺り。尻飛び込みが非常に強いので、主たるダメージ源はそこからの当て投げと、当て投げに見せかけた再ジャンプ、及び尻が当たった時の下大蹴り(連続技。遠下大斬りも行ける場合があるが近下に化けてガードされやすい)。要するにほとんど当て投げキャラジャンプが速いのはいいのだが、低すぎて空中衝突に弱いので、飛ぶ時は尻オンリーではなく大斬りとの併用が必要。蹴りによる投げの威力は幻庵に次いで全キャラ中第2位。

ガルフォード

斬り合いは最低クラスナコルル以外の誰と斬り合っても余裕で負けると考えて良い。最長リーチの中斬りが戻り速度の面で腐っているので、長さで頼りになる技は大足払い。下大斬りは減りがでかく出も速いが、リーチがないので普通の斬り合いでは届かないし、根元を当てないと中斬り並みの威力しか出ない。斬り合いのクソさをカバーするツール豊富で、最速のダッシュ投げ、ぶっ放しダッシュ大斬りからの気絶択一モズキャンセル、犬、K斬りバックスタブ等色々揃っており、やっていて楽しいキャラではある。

半蔵

ガルフォードコンパチで斬り合いは糞、そしてツールが減少。近大斬りは使い道のない糞技になっているし、犬はいない。爆炎龍も弱体化されすぎて使っても不利になる事が多い。代わりに得られた物は大モズ1発で40持って行けるという点と地斬の2つ。もはや完全な投げキャラであり、投げで転倒を取ったあと起き上がりモズ択一(起き上がりを大モズで吸う or 登り大斬り)でダメージを稼げないと、他で何をやってもまず勝てない。ダッシュ投げはモズを狙うとボタン連打で出せなくなる上、専用の糞モズ(威力28)に化けやすいので、自信がなければ普通の蹴り投げが無難。地斬は基本的に使えないが、一部の連続技(三連殺の2→3段目、及び中斬り→水月刀)を見てから抜けられるため、その時だけ有用

ナコルル

さらツールが減った忍者牽制はダッシュ投げ、主力もダッシュ投げ。マゾい。下位相手は何とかなるが上位は…

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リーチが長く出の速い大斬り所有の有無

◎ 右京(下)、幻庵、狂死郎、覇王丸

チャムチャム(2段)、アースクエイク(2段)、幻十郎(少し遅い)、ズィーガー(短い)、シャルロット(威力19)

× 十兵衛、ガルフォード、半蔵、王虎ナコルル

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投げ威力

25以上 幻庵、和狆大P投げ、王虎K投げ

20以上 チャムチャム、狂死郎大K投げ、ズィーガーP投げ

15以上 大半

15未満 シャルロットナコルルK投げ

一般的な大斬りの威力は30程度、強い大斬りで35程度、一般的な中斬りの威力は15程度。基本的に蹴りで出した方が外した時の隙が少ないので、どれで投げても威力が変わらない場合は中蹴りで安定。問題になるのは和狆、ズィーガー、ナコルルで、蹴りで投げると前者2人は16、ナコルルは14まで威力が下がってしまうので、他のキャラに比べて外した時のリスクが大きめ

2014-12-06

Qiita価値がわからない

僕には重量級の記事Qiitaに書く人が理解できない。

少し使った感じ、Qiitaのコンセプトは

社内Wikiに書くくらいのライト記事を共有しあおう」

ゴミ記事が多い問題は人力でのタギングランキングで解決」

程度に思えたので、Twitterつぶやく程度の記事を書くようにしている。

Twitterと違って流れないので、自分技術メモとしては十分有用だと感じている。

しかサイト全体としてゴミ記事が多い問題は残る。

他人Qiita記事で、僕がgistに置いたパッチを当てているくせに

僕のブログ記事にはリンクしていないものがあった。

しかも、そのパッチは最新版では不要になっており、

僕の元記事アップデートしているのだが、

Qiita投稿はいつまでもそのままだ。

最初に気づいたときはクソ野郎が居るもんだなと思ったが、

今はQiitaがそういうサイトなのだと考えを改めた。

Qiita利用者にはQiitaに書いた記事品質を高めるインセンティブが無いのだ。

ゼロでは無いかもしれないが、個人のブログサイトに比べると格段に低い。

そんなわけでQiita全体の記事品質は低い。

そんなサイト集客力があるような渾身の記事を書く気にはならない。

いい記事を書けば自分ブログで100ブクマ稼げるレベルの人は

自分ブログに書いた方がいいと思うし、実際自分はそうしている。

でも、たまにQiitaにすごいブクマ集めてるナイス記事が上がってたりするんだよね。

なぜなのか。自分が知らないインセンティブがあるんだろうか。

2014-12-02

正直avisynthの良さが分からない

正確に言えば、aviutlで事足りる。

でも一流(笑)エンコ屋に言わせれば

avisynth最初組み込みがメンドいだけで

後はスムーズかつスピーディーエンコ出来るらしい。

らしいと言われて自分もとりあえずこれを導入。

だが、体感的に見るとコード組み込み、組み換えがメンド臭いんで

それらを記憶する事が出来、またプラグインの新版が常に流用できるutlの方が

簡単でラクちんなのが分かった。

その点synthは.txt→.avsにしてaviutlで開くだけで操作自体は単純なのだ

動作の確認がやり難い分、結局通さないでutlのみの操作がやり易いなという印象だ。

エンコ屋はsynthを過大評価するが、結局劣化エンコになるのだからutlもsynthも大して変わらないのが現状だし、

スピードは結局個人スペック(PC)に頼るほかない。

core-iシリーズなら3から5程度で30分の番組を300MBないし400MBでエンコードするなら、何もプラグインを通さない素エンコ

2~3時間程度で済む。無論2パスコード~3パス無難プリセットもfasterないしfastでやってみても構わないが画質を固定化するならmedium妥当

といったようにエンコードする。

尤もavisynthに出番が全くないわけじゃない。

例えば入力プラグインが通じないwmvファイルエンコードする際には、役立つツールだ。

今はL-SMASH殆どプラグインを網羅できるものの、たまに通さなファイルがある。

そんな場合にはsynthを用いる事になる。

だが、wmvファイルは元々Windows Media Videoでコーデック問題なのだ

から専用コーデックを導入すれば済むのだが、それを導入するには色々手順を踏むのでメンド臭い

そういう時にsynthが活用されるのかな、というイメージとして見ると良い。

どっちにしても手間を惜しむのならsynthを使うメリットはほぼ皆無だ。

こうした特例でもない限りは使う必要性を感じない。

しろaviutlでどうしても困難な場合しか用いる事はない。

一流(笑)は何かとsynthの有用性を有難がるが、観賞用でもない限りデメリット殆ど生じない。

それこそ流布してるコーデックプラグインを駆使すれば済む話といえる。

2014-11-30

真に共有されるべき知識だけのサイトが欲しい

俺が今までネットを見てきて1番役に立ったのは、

金玉の裏を押すと残尿が排出される」

というものだ。

2番目は

うんこする前にトイレットペーパーを便器に垂らしておけば、水の跳ね返りがなくなる」

というのものだ。

これらは人類皆に共有されるべき、本当に有用な、真の知識だ。

こういうのをまとめたサイトがほしい。

2chまとめの「知らないと損してること」だとか、nanapiみたいな、しょうもないライフハックはいらないんだ。

俺の求めているのは真の知識なんだ。

2014-11-28

http://anond.hatelabo.jp/20141128132936

はてなブラックリスト化を検閲だとか、あのおっさんは嫌いだけどはてな勝手ブラックリストを作るのはいかん、とかほざいてるクズがいるけど、

そんな小さなことよりGoogleですら勝手アルゴリズム決めたりして好き嫌い検閲してるんだから

はてなブラックリスト作ること位何も問題ないでしょうに。

てか、ブラックリスト入りさせるくらいなら、はてなブログなんだから閉鎖させれば良いのに。

まあ、「閉鎖」っていう明らかな基準を付けてしまうと色々文句言われるのが面倒だからホットエントリーっていうもともと基準を公表してないもの対処したんだろうけど。

でもホント、まず、あの辺の公序良俗に反するブログはてな利用規約的にも勝手に閉鎖して良いレベルではないんじゃないかな?まだブログ閉鎖されてないだけ寛大な処置でしょ。



後、カードなんちゃらとか、後、コアラキモイのとか、マネーとか題名につけちゃうのとか、あの辺の商売目的ブログ利用規約違反じゃないの?

はてなブログって商用に使っちゃいけないもんじゃなかったっけ?

アフィって単に、ブログ書く中でどうしたって読者に有用場合だけ貼っても良いよ、ってだけで、

もともとアフィは禁止、ってのが最初で、アフィ目的ブログなんてそれこそ利用規約違反だと思うんだけど

それで生活してるとかなんて本来あっちゃダメなんじゃ?

まあ、はてな判断からどうこう言えることではないけど、ちょっと最近ひどすぎる。

2014-11-27

ホラやっぱり話聞かないw

http://anond.hatelabo.jp/20141127164447


日本女性は「かわいい」止まりで、一生の伴侶にするにはいろいろ不足してる、って話はよく聞くけどね。

等身大生体ラブドールとして有用」というのを「モテてる」とは言わんでしょ、って話なわけで。

その程度の扱いで喜んでるなら、はぁそうですかよかったですね、で…。


日本の男は…もてないでしょうなぁw

見た目ちんちくりんだし、積極性もないし。だから何、って話だが。

2014-11-21

コードレビューのやり方だけど

昨日、技術者採用試験コードレビューやらせれば力がわかるみたいな記事ホットエントリに入っていたけど、逆に採用試験プリントアプトしたコードと赤ペンを渡されて「レビューしてみてください」みたいな企業技術指向の人は警戒したほうがいいんじゃないかと思う。

コーダーレビュアーが対面して印刷したコードを見ながら、ペンを持ってあれこれ指導を受けるみたいな形式のレビューをやってるところは、たぶん、技術指向の人には耐えられない開発体制の可能性が高いと思う。

レビュアーレビュー前に自分PCでばっちりコードをチェックしておいてレビューに臨むとかだったらいいけど、対面でレビュアーコーダー指導するみたいなレビューをやってるところって、コーダーコード印刷させて、それを持ってこさせて、レビューが始まってからおもむろにコードを読み始めるみたいは感じでしょ?

そういうレビュー有用だって思われてる文化企業だと、他の面でもだいたい「おさっし」だよね。

2014-11-19

http://anond.hatelabo.jp/20141118232253

↑やっぱ、こういうのが有用だって人がちらほらいるね。

日本語でなくてフローチャートだけど、学生ときプログラミング言語とほぼ一対一で対応するような細かさでフローチャートを書くってことを何度かやって「これはプログラムを読むのになんの役にも立たない」って悟りを得た。

プログラミング言語をそのままの粒度抽象度で、別の表現に書き写しても理解訳に立たないってのはちょっと経験すれば分かりそうだけど、技術を高めたいとかそういうモチベーションが低くてお仕事で作業的にやってると、その程度のことも分からないんだろうね。

以前、100行以上あるCのクイックソート実装を見たときに、なぜこれでソートできるか理解できなかったけど、あとでRubyで数行で実装されたクイックソートを見たら簡単に理解できたってことがあったわ。

コード理解するのは日本語で書いたりビジュアル表現するより抽象度を上げたほうがはるか有効。それがプログラミング言語でも。

あと、プログラミングのお作法本に「HowよりWhatを」みたいな話もよく載ってるけど、もと記事のようなコメント肯定してる人って、それを肯定するか否定するか以前に読んだことも意識したこともないんだろうし、こいう議論絶対かみ合わないんだろうなってのも分かってるけど一応書いた。

2014-11-18

眉をひそめるひとへ

私は現在SE職。会社仕事で得ることの多いプログラミング上のノウハウ公開について、他社での勤務や個人の方が時間や労力を割いて得た知識や経験を私も教えてもらっているし、私も公開することで私自身のメモにもなって自分の作業もはかどるので、ちょくちょく公開している。当然、書籍どころか販売元からも得られないような情報交換に発展することもある。Wikipediaに明らかな誤りを見つけると、私も世間も困るので修正したりする。

ビジネスモデルロジック自体会社部門の業務をいかに有用エンジンとしてシステムに落とし込み、日々安定運用更新をさせるかがSE職の勝負本業をさぼっているならともかくも、プログラミングノウハウ公開投稿程度で、職務時間で得た情報がどうだの時間がどうだの言っているようでは、日本産業全体が落ち込んで、ひいては自社や自分たち収入がしぼむのだぞ。と私は思うので。。

と、表明させてもらいます

あと、はてぶで公開することは、別の意味で嫌がられるかもしれないけど、増田日記サイトで、一応おれの職務メモ日記なんだ。

2014-11-16

桶に溜めたオシッコを飲み水にするにはどうすればいい?

例えば山の中に遭難したとして、のどが渇いた時水が無い場合、オシッコはどれだけ有用性があるのか分からない。

例えば桶があった時はどうしたら飲み水に出来るか教えて欲しい

2014-11-09

http://anond.hatelabo.jp/20141109005520

まあでも、ブログでアフィをどうするかって、

全て禁止にするか全てOKにするかしかやりようがなさそうだしね。

どんな線引だろうと、単なるアフィブログと、

中で有用情報としてアフィリンクを載せてるだけ、ってのときちんと分けられることもないし、

そもそもやってる本人たちもそんなの誰も分けられない。

なもんで、ブログ自体規制するのはまず無理だろうねぇ。

アフィに固執せずにホント有用情報書いてる人だって、せっかくだったら入るものあれば、って人も多いだろうし。



から後は、単にはてなブックマークアルゴリズム変えれば良いだけなんだよねぇ。

はてなブログの中の屑なブログの崩さ加減の凄さは、何万PVだとか言ってもそれのほとんどがはてブ経由だということ。

そこではてブが上手いこと無視すれば綺麗にそういうのが消える。

SEOだなんだかんだ言ってるけど、結局最初はてブで大量にPV集めてリンクとかも出来てその後

はてブなんて無くても検索流入で−とか言えるわけで。

最初はてブブーストが無ければ誰も気づかない様なブログなわけで。。。



まあ、完全無視するのはあれとしても、もう、「アフィリエイト」とか「ブログ論」とか、そういうカテゴリ作って

少なくとも「テクノロジー」には載せないでくれよ、と思うね。

そっちのが、少なくとも見る側には便利でしょう、見たい人も。

やってる方のクズは嫌がるだろうけど。

さらに出来ればそれらに入るのは「総合」にはなるべく載せないようにして欲しいけど。

2014-11-08

http://anond.hatelabo.jp/20141108210545

「私はアフィリエイトで食ってます。みなさんがアフィリで食える方法を伝授しましょう!」

とか、

SEOすれば人が来て、広告クリックされて報酬が入ります。みなさん、私のSEOを伝授しましょう!」

雰囲気を感じるわけよ。

ってか、これ、実際に公言してる人沢山居るよね。

そして、それって、決して、ブログを書いてるうちに、ついでに読者に有用になるからと言う理由でのアフィではなく、

a.宣伝や商用を目的とした広告・勧誘その他の行為。ただし、当社が各サービスヘルプに別途定める場合はその限りではありません。

に当たるアフィだよね。

別にはてな自身判断から許すなら許すで良いけど、

許すならこの規約撤廃して、「みなさーん、はてなはアフィアフィ出来るブログからきてくださーい。情報商材でもなんでもあれの世界ですよ−」ときちんとしてほしいよね。

http://anond.hatelabo.jp/20141108222404

基本、コメ付きの物が沢山あるものの方が害悪ものが多いと思うんだけど。

コメ付きは大概内輪褒めやら、ただの承認欲求マンだったりとか、大喜利してたりとか、

さらにはコメントから自分ブログ誘導しようとするクズすら居るわけで。



基本、ブックマークなんだからタグ付けくらいでそれ以上コメントなんて入らないんだよ。

コメントしてるのは意味在るとかないとか関係なしにひとこと言いたいだけで、

文句言いたいのに使ってるバカすら居るわけで、そんなのはしろマイナスカウントしなきゃいけないだろ。


スパムだって一言コメント加える事くらい簡単にできるし、実際そういう制限付いたらそのくらいするだろうし、

しろコメント無しの数を数える、って方がよっぽど有用情報取れるようになるわ。

http://anond.hatelabo.jp/20141108194607

もちろん、全リソース投入とまでは言っていない。

というか、俺は全リソースなんて書いたか

しろちょっと勉強するだけであっさり世界が変わるからお得だよ、というニュアンスなんだが。

しかもそんな一大チャンスがペーパー一枚で得られるんだから

というわけで体を鍛える有用性も認めます

要するにバランス問題から

将来性も確保しつつ、スポーツも嗜んでいる奴が最強なのは言うまでもない。

2014-11-06

ADHD受験自然抹殺できる

ADHD(注意欠陥)は意外と多いのではなかろうか。

この性格のせいで、受験などの大事試験で失敗している者が多い。

最近、周りと話していて、そのことに気づいた。

高い能力を持っているのに、ケアレスミスが多いタイプ受験で失敗するようだ。

酷い話だと、受ける試験会場や願書を間違えたという話もあるらしい・・・

このタイプは高い能力を有しているが、どうでもいいところでよく間違えるので、二流か三流ぐらいで人生を終えそうだ。

まぁ、その意味で、受験有用かもしれない。

結果としてADHD排除できる仕組みになっているわけだから

2014-11-05

ジャズライブなんかの何がいいの?

ジャズって音楽理論やらがちんぷんかんぷんな状態で聴いてもわけがからない音楽だと思うんだよね。

J-POPアーティストライブでも聴きに行った方がよっぽど良い体験ができると思う。

聴くための訓練が必要音楽というか。

CDが売れるのは分かる。なんとなくオシャレなBGMとしては有用だし。

でもライブだとジャズBGMに食事というよりは、音楽のものを聴きに行くわけじゃん。

そこで何が起きているかからいであろう人たちは、ジャズの何を聴きに来ているんだ?

もしかして、ある程度聴き方を知っている人だけが来ているのかな?

2014-10-30

http://anond.hatelabo.jp/20141030090821

観葉植物と金魚の飼育

やっぱり生き物の世話はなんだかんだ手間がかかるけど、その中でも一番メンテナンスが楽な部類だから

金魚の水替えで出る汚水観葉植物には有用なので、まあその当たりの循環もおもしろいし。

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