はてなキーワード: フォーカスとは
本当に人手が足りないし、猫の手も借りたいぐらい人手不足になった結果、外国人を雇う事になった。
もう外国人を雇い続けて1年になるが、これが頗る評判が悪い。
仕事の漏れややり方に不備があるので指摘しても、カタコトの日本語で「ハイ、ワカリマシタ」とは返ってくるが何度言っても改善されない。
本社に早く日本人雇ってくれ仕事が回らんと伝えても改善されず。金がないんだろう。発注側も安い清掃会社を使いたいので、もうこのまま安い清掃会社の従業員として致命的なミスでもして、「少し値が張ってもまともな清掃会社を使おう」と思わせるのが俺か社会的役割なんじゃないか?とさえ思った。
またとある日、外国人が自分の入館証をトイレに誤って流したと言っていた。意味がわからん。流す前に気づくだろ普通。トイレじゃなくて誰かをビルに入れるために横に流したんじゃねえか?とさえ思った。
入館証トイレ流しの件と再発行の話がビル管理会社に届きこっぴどく怒られ、「従業員に反省文書かせてくれないか?再発されては困る」と言われた。俺も対策してえけどうっかりでトイレに流す意味がわからねえもん。一応現場では入館証をポケットに入れず常に首にかけて携帯するというルールを再度周知はした。当該のベトナム人も「ハイ、ワカリマシタ」といった。そしてオーナーの言う通りに反省文書かせた。ベトナム人の彼なりの計らいではあったんだろうが英語がびっちり並んだ反省文が返ってきた。律儀に書いてくれてありがとう。俺は英語が読めないので、そのまま管理会社に渡した。管理会社部長は「これはふざけてるのか?」とブチキレた。俺は上の空でこの仕事に別れを思った。
そんなこんなで数ヶ月前に、久々に日本人が入ってきた。中年の清掃経験がある男だ。挨拶もしっかりしてるし、現場の清掃員の七割が外国人なことに少し戸惑いはしていたが、俺は久々にホッとした。
しかし、勤務開始から3日後にビル利用者から「最近入った清掃の男が階段掃除しながらスカートの中を覗いてくる」とクレームが入った。俺は覗きの現場を見てはいないので、片方の意見だけを鵜呑みに新入り中年を咎めることが出来なかったので一先ず保留にした。そして翌日別の女性からクレームが入ったので、これは本物かもしれない懸念が出た。
昼休み前に「階段で清掃員にスカートの中を見られて不快だったというクレームか入った。新入り中年さんは本当に見て無いとは思うが、神経質なお客様もいて以前からこういうクレームがあったので(ちなみに過去に一度も無い)、階段の清掃中は極力仕事だけにフォーカスを当ててくださいね、なんかあったら遠慮なく私に相談してください。」と伝えた。
そうすると新入り中年さんは顔と禿げた頭を真っ赤にして「俺じゃねえよ!!!!!!」と怒鳴りだした。「おまえは見てないと思う」という仮置きしたのにこのブチギレ方は「あ、こいつは本物だわ」と確信した。
そのままロッカーから私服を取り出しそのまま外に出ていったので飯でも食べに行くのかなと思ったら駐車場から新入りの奇声音となにかものを壊す破壊音が聞こえたので急いで見に行ったら粉々になったマキタの掃除機と脱ぎ捨てられた作業服が転がっていた。新人中年は帰ってこなかった。入館証をトイレに流したベトナム人は「新人中年サン、チョトおかしいよ?」と困惑した表情で溢し、俺は本社から「従業員の教育が悪い」と叱責され、減給を言い渡され、仕事を辞める決心がついた。
俺の指導力も不足していたんだろう。新しく入ってくる人間がまともに仕事をしてくれない外国人かやばい日本人の二択で、彼らをまともな清掃員に育て上げる能力は俺には無かった。
もう俺は本社と何も話したくないし顔も見たくない精神状態に陥っていて、派遣先の入館証と作業着を本社に郵送し、事前に準備していた退職届を内容証明で送った。
本社からの連絡先は着信拒否にし、かかってくる謎の携帯番号も着拒にしてから1ヶ月ほどで解雇通知が送られてきた。離職票が届いてなかったので、本社の総務部に電話で「増田だけど離職票が来てない」と伝えると「人事部長から話があるそうなのでお待ち下さい」と言われたので「はい」とだけ伝えガチャ切りし、ハローワークに「退職した会社に催促しても離職票が送られてこない」と伝えた。
3週間ほどで離職票が届いた。
職歴はフリーターと清掃会社しかないし高卒だが、もう清掃には二度と戻りたくないし、なんなら別会社でも清掃関係者を見るのが嫌だし、ホームセンターでマキタ製品を見るだけでも吐き気がする。
精神科に行ったほうがいいのかもしれないが、客観的にみてまともじゃない精神状態でも受診しないことで「自分は精神的にまともかもしれない」一縷の望みの可能性に縋る事が出来、それが自分の中の精神安定を保つことが出来ている。
話が少し脱線したが、すべての清掃会社はこんな感じではないんだろうけど、給与もっと高くし競争率高めないとこの先もっと酷くなる気がする。
今は失業手当貰いながら無職中にJavascriptの入門書写経して「はぇ〜」って言いながら時間つぶしてる、職業訓練は過去に電気工事士取るのに使ったのでまた使ったらもっと職歴が汚れる。(2度も職業訓練に通ってる奴は使いたくないだろう)コンピュータって偉いな、指示が正しければ指示通り動くんだな、もう人間と接したくねえよ
朝起きたらこんな誤字脱字だらけの書きなぐったような文章がホッテントリいりしてびびった
親切心でアドバイスくれた方々どうもありがとう。全部に返事はする気力わかないけど、アドバイスくれた方々だけに所々補足。
JavaScriptはブラウザ上ですぐ動きが見えるので入門書買って遊んでただけで、IT系に転職したいとかそういうのはないです。適応障害でメンタル死んだSEの友人の話とか聞いていたのと、N予備校でGithubに触れた時に「ギャッ、英語」となったので、無責任に趣味として遊ぶ分には良いと思うけれども、これに社会的責任がついたら絶対病むと思います。仕事にしてる人すごい。手書きコードをエディタに写経するだけの仕事とかあったらやりたいけどきっとそんなものは無いでしょう。
清掃関係にも戻る予定はないですね、昔から自分の能力に劣り(精神的体力のなさや頭の回転の遅さ)を実感していて、門戸の広くてハードルの低い清掃業界に入ったのも自分の能力を見据えての選択でした。若い内に手に職つく別の業界に行くべきだと諸先輩方からは言われた事もあったのですが、新卒時代に圧倒的に同期より劣っていた飛んだ経験から考えて、仮に行っても多分やって行けなかったと思います。
ビルメンですが、近くでビルメンを見てきたN=1から言わせてもらうと普通に大変だと思います。便所の糞抜きはビルメンの仕事でしたし、ネットだと未経験が入りやすいみたいな話がありますが、実際は元電気屋とか元水道屋の元職人達が多いので、未経験で入ってきたっぽい人達が苦労してるのを見てきました。手先が不器用なので私には無理だなと思ってます。元職人達に支えられてる業界なので、未経験だらけで記録とりのルーチンはこなせても、設備トラブルによるイレギュラーには対応出来ず、現場によっては炎上(火災的な意味ではなく)してる防災センターもあるとかビルメンの人から聞いたことがあります。
電気工事士を取ったのですが、その時に手先の不器用さを痛感したのと、電気の知識が交流から理解できず止まっているので、適正はないですね。免許返納したほうがいいかもしれないです。家のスイッチ交換の役にはたちましたが。
清掃やってて何いってんだと思われるかもしれませんが、汚いところと暑い所が結構苦手で、トイレ掃除のたびに頭痛と胃のムカつきを感じていました。
こう書いてると働きたくない理由ばかり出てくるので、元々働きたくない社会不適合者なんだと思います。
割と好感な反応もあったのでむしろ驚きましたが、本当に仕事ができない無能です。私を知ってる人がこれを読んで、私のことを真面目だとか有能だとか書かれてるのを見たら全員が全員「はぁ……?」と渋い顔すると思います。思われてるほど良い人間じゃないのですみません。
とりあえず貯金も失業手当もあるし、当分はゆっくり過ごして、何も考えず静かに過ごそうと思います。
おわり
FF16クリアしたんだけど、これはゲームが好きな振りをしたい人には最高のゲームだと思った。
①アクションが下手でもアクションゲームをクリアしたという実績が解除できる。
→私はアクションやFPS,格ゲーが下手で、SEKIROは勿論ティアキンも難しすぎて挫折したんだけど、FF16は難なくクリア出来た。
練習が必要ないのが良い。ストーリーフォーカスモードを選択すれば、敵のHPが低めでサクサク進められるし、
オートドッジという自動回避アクセサリを付けて、気付いた時にR1回避すれば、ほぼ無傷・ゲームオーバー無しでクリア出来た。
コマンド方式時代のFFに比べ、レベル上げや戦略工夫の苦労も無く、ただただクリアした実績だけ解除したい人間には最高だった。
②単純なストーリーのおかげで何も悩まずに楽しめた
→敵にも感情移入出来てしまう深いゲームだと、辛い思いをしてしまう(例:DQ7の女戦士マチルダ)
また、トゥルーエンド等、自分が望むエンドに持っていく為にプレイヤーの腕が問われるゲームも、クリアは出来れど大変だった(例:ブラッドボーン)
その点、FF16は分岐ルートも無く、敵もただただ憎たらしいキャラを最後まで維持してくれる(例:アナベラ)で、
ゲーム中も昔のアメリカの勧善懲悪映画みたいな安心感があった。
主人公の不遇もちゃんと報われるような方向に向かう所も良かったし、
主人公は成人後、主人公の自己肯定感を回復させる為の良きメンターばかりに囲まれるのも良かった。
色んな人が言ってるけど、ストーリーや情勢をプレイヤーに分からせるためのシステムがとにかく完成されていて、
ストーリー把握の為に街の人から手当たり次第話を聞く必要やサブクエストをクリアする必要が無かったのも快適だった。
③有名タイトルをクリアする為に必要な労力を考えるとタイパが良すぎる
→私はまあまあ歳取ってるんだけど、ドラマを観るのが面倒で2倍速で見て友人の話についていったり、
彼氏から長編漫画を勧められたら、1巻読んだあとネタバレサイトを読み漁って、必要そうなエピソードの巻だけ読んで楽しんだふりをしていて、
最近揶揄されがちなネタバレ・早送り若者の行動を昔から率先していた。
飽きっぽい性格なのも起因しており、参考書や問題集を選ぶ基準もページ数が少ないものを選ぶようにしていた。
そういう性格で何故ゲームやドラマ、書籍等のコンテンツを摂取しているかと言うと、
人類が好きで、話が盛り上がった時の人々の喜ぶ様子を見ることが趣味だから、話を合わせるためにゲームが好きな振りをしている。
そのような人間にとっては、いちいちコマンドを打つ練習も、エイム練習も、相手の隠れる位置やマップを覚える必要もないFF16は最高のゲームだった。
私みたいなのには誰でも出来るソシャゲの類を勧める人もいるんだけど、
課金すれば誰でも出来るイメージが浸透しているソシャゲに時間とお金を溶かすのは逆にコスパが悪く映る。
ちゃんとゲームが好きな人に見える本格コンシューマーゲー、という条件でいうとFF16はタイパが最高に良いゲームだった。
同じようにゲームする時間は勿体無いが、ちゃんとしたゲームをクリアした、という実績だけが欲しい人にとってのGOTYになり得るゲームだと思う。
これは犯罪学的に正しい。
この性犯罪者を排除するような、個別の犯罪者にフォーカスした犯罪原因論が、実際の犯罪抑止にあまり効果がなかったんですよね。
その反省の上に、犯罪機会論という、個別の犯罪者ではなくて、犯罪の起きやすい環境などにフォーカスした理論が出てきたというのが犯罪学の基礎の基礎。
構造的に性犯罪が起きないよう、教室にカメラつけたり、必ず教員は2人ペアでしか子供と関われなかったり、そんな対策の方が絶対大事
これなんか、ド直球の防犯環境設計(CPTED)で、これが正解なんですよ。
遠ざけることを、CPTEDでは「接近の制御」と言いますが、これは、例えば学校への闖入者を防ぐために、門扉を閉めて施錠するといった対応を指します。
この場合でも、「あいつは前科があるから排除する」というものではなく、単に、オーソライズされていないと入れない程度の意味であって、小児性愛者を小児から遠ざけるという趣旨ではありません。
防犯環境設計のキモは、誰が犯罪企図者かわからないが、犯罪を起こしにくい環境を作ることができるということであって、小児性愛者のような属性を犯罪企図者に結び付ける議論は、犯罪原因論の一種と言えるでしょう。
id:Domino-R そうだけどコレ犯罪者目線の話で、更生ためには罰より環境をって正しいけど、一方で(潜在的)被害者側にしてみれば、ストーカーに接近禁止命令を出すのが自由の不当な侵害かって話にはなる。
ストーカーに対する接近禁止命令は、具体的で実際の犯罪に繋がる蓋然性があるから許容されているのであって、抽象的な犯罪の脅威を理由として行えるものではありません。それは、予防拘禁というべきものであって、人権的に大きな問題のある対応になるでしょう
トランス女性による女子トイレの利用や、性的な表現を含む広告等に関する議論でも散見されますが、一部のフェミニストの主張するような抽象的な危険や危害の概念などというものは、自由な市民の人権を制約する根拠にはなりえないと考えられます。
昨日スーパーポテサラアニメおすすめしたけどお前ら見とるんかって思ったしこのチャンネルマジおもろいから是非観てほしいけど私はスーパーポテサラアニメ本人じゃないからステマでもダイマでもないしただここの住人は年齢的に私の親と同世代でガンダムとかハンターハンターとか好きそうやから言ってるだけやけど私はそれわからんから以下のネタで笑ったんやけど。
【アニメ】もしもマネーの虎に新海誠監督が出ていたら…【衝撃の南原社長登場】
https://www.youtube.com/watch?v=NDs_M7cN1sk
岸辺露パンは耳をすまさない Part.1『岸辺露パンがやって来る!』
https://www.youtube.com/watch?v=JaFe2v7BkCY
岸辺露パンは耳をすまさない Part.2『岸辺露パン、杉村ペッシに出会う』
https://www.youtube.com/watch?v=c2FVi_DfalU
新海誠とジョジョはわかるから笑ったけどマネーの虎って番組は世代やないから私はわからんしでもつべの動画でおおよその雰囲気は把握して昭和世代はひでえ番組作ってたんやな思って見てたけど今のテレビがつまらんのはこういう暴力性を剥ぎ取った結果かもしれんしこれは悪しき大衆性に染まった日本の現代美術と時代を超え倫理や法律を超越した欧米の現代美術の歴然たる差に似てる気がするし私の一番好きな芸術家のアンディ・ウォーホルが未だに現代美術のトップに君臨してるのは高尚ぶってマスメディアを忌避する欧州の芸術家連中の逆手を取ってアメリカのマスメディアをハックしてそれを作品にも反映して有名になってしまえば二流イラストレーターでもこんな時代ではアート界で天下を取れるという汚らわしいけど疑いようのない事実にスポットライトを当ててアンチを増やしまくって急速に有名になり銃撃事件に巻き込まれたりしながらも軽薄極まりないポップアートというジャンルを人生を賭けて決まり手の一つとして浸透させて行き詰まりを見せていた旧来のアートを合法的に粛清し新たな道を開拓した第一人者として地球規模で見ればマジョリティである日本を含む新興国からもともすれば我々も成り上がれるのではと思わせるカウンターカルチャーとして支持されて未だに現代美術の王として君臨してるんやけど彼の手口を周到に模倣して次の王座に着こうとしてるのが村上隆であやつもウォーホルの手口を真似てまず日本のメディアで嫌われ者として手っ取り早く有名になりそれを欧米に輸入しつつ世界一教育が厳しいと言われる東京藝大の博士号持ちとしてアカデミシャンの肩書を振るいながら敢えてピエロとしての立ち回りを徹底しジャンクな漫画アニメや黒人カルチャーとコネクトしたりしてアウトサイダー感を出しつつもテクニカルな日本画由来のオリエンタリズム溢れる作品を発表し度々話題をさらいアジア圏では俺はニューヨークで実績を残したアーティストだぞとふんぞり返って欧米ではありえないようなハイロー交えた大規模な展示即売会を開き見事に実績を残し一方ニューヨークに帰ったら俺は世界最大のアート作品即売会を企画運営したやり手だぞと威嚇しながら独自のポジションを確立しつつその市場でしょうもない映画やアニメを作って欧米の芸術観を貶め揺るがしながら欧米人がエントリーしにくいアジア的な予備校ライクなテクニカルなアートを評価する市場をグローバルサウスに着々と拡大しつつあってそこに日本のアーティストたちも乗っかろうとしてる昨今ではあるが正直あんまりうまく行ってる雰囲気無いし最近の欧米のアートの流行はインターネット文化とそれにまつわる身体性への忌避と回帰とかめんどくさいテーマにフォーカスしてるしルシアンフロイドが描いたような人間の身体性へのトホホ感がまた再評価されてきてる感じがするけど日本が誇るぴえん文化こそフラットなネット上の美意識と肉体的な売春ODリスカ等の行為との対比で今の時代に忌避される人体の生臭さとそれに伴う肉体美の再評価的なカルチャーであるし病み系地雷メイクの平面性と人体の立体性を想起させるセルフクンニとの融合はまさに現代美術の最前線に渦巻く複雑なテーマを完結に表したものでありスーパーポテサラアニメの他にもShingo TamagawaのPUPARIAも五十嵐大介の影響をガッツリ受けててわかる人には笑えるよとか私の区切らない文体はかつて横山裕一が提唱したものだよとか言いつつもう眠いので寝るわ
リベリオン観た。アクションはマトリックスの方が好きだった。でも人々の営みにフォーカスしてるのが良かった。
インスタで見るような生活感を隠した/排したいわゆるミニマリスト的な部屋って、ディストピア的なんだけれどもかっこいいのもまた事実。
作中では禁じられた「文化」を詰め込んだ隠し部屋が出てくる。それを見た瞬間、なんとなく実家を思い出した。安心感はありつつ、統一感のなさや生活感丸出しのダサさも感じる。
おれってついオシャレな部屋に憧れて、不便をいとわず生活感を隠したくなってしまうけれど、そこにおれのリアリティは無い訳で。
飯食ってトイレ行って風呂入って寝る以外の無駄な所にこそ生きる価値があるというか、いや文化に無駄な事なんてなに一つだって無いよなって思った。
まだ買ってもないのにお前ネタバレにまみれてどうなん?というのは置いておいて
・序盤で離脱して「不評」か、最後までやって「ままええわ」という両極端な評価になりそう
・概ねメタスコア通りだと思う
・体験版が重苦しい雰囲気の底で、上がっていく的な説明あった気もするけど、それでも終始重い雰囲気。オチもどうなん?という声をよく見る
・「王道ファンタジー」ではなく「王道ダークファンタジー」なのがミソ。旧来のFFのような「王道ファンタジー」を求めて買うとギャップに苦しむ
・ダークファンタジー色が強いのは、やはりゲーム・オブ・スローンズの影響が多々見られる気がする
・上記以外のもガンダムネタなどのオマージュが多く、借りてきたネタでFFやられるのがつらいという声も見た
・CERO Dのおかげで流血表現だけでなくエロ表現もそれなりにある。流血表現や奴隷描写でCERO Dになったからエロとか追加したんじゃなかろうか感はある
・ストーリー上でわからない単語などは「アクティブタイムロア」があるのですぐに注釈を拝めるのが救いか
・気にしなければカス、気にしたら沼
・植生とかもこだわったみたいだけど、まぁ大概のユーザーは気にしてないのでカス評価にしかなってない
・没入感のためにミニマップは用意してないとのことだが、バトルするとあっちゃこっちゃ移動して、倒した後どこ向いてるかわからなくなるので欲しいという声が多数
・とはいえトルガル(ペットの狼)がどこ行くか教えてくれるし、タッチパッド押したらすぐマップも見れるので迷ったら開けばよい程度
・ミニマップが無い割にクエストのピンみたいなのが表示されるのはどうなん?というのも見た
・どこまでも一本道なのでつらいという声が多数。しかし、ほぼ一本道なのはダンジョンくらい
・フィールドはそこそこの広さがあり探索できなくはない。ただオープンワールドを期待したら肩透かしになること請け合い
・「オープンワールドではない」と最初から言及されているので下調べしないほうが悪い説もある
・ちなみに探索してもろくなものは手に入らない模様
・なんか序盤~青年期で仲間加入するまで?は一本道すぎてつらいという声が多い
・基本的にメインストーリーを追ってればいいということの現れか
・とはいえチョコボに乗れたりとか要素開放系のは仕方なくやるのがいいくらい
・「バトルがつまらない、単調」な声が非常に多いが、考えられる理由が3つある
・1つは「ストーリーフォーカスで始めた場合」、このときはオートアタックのアクセサリーがついており□ボタンを連打するだけで攻撃してくれるので楽なのだが、連打だけで進んでしまうので単調になる。対策としてはオートアタック、オートスローのアクセを外すこと。それなりのアクションゲームにはなる
・2つ目は「サクサク進めすぎて新しいアビリティが解放されていることにきづいていない」、ロードもなしにサクサク進んでしまうのでビルドの変え時が見つからなかったり、「これつえーじゃん!」のやつを入れっぱなしで脳死ブッパ奴が単調だと言い張ってるパターン
・3つ目は「単純にアクションゲームがヘタ&ビルドを考えるのがヘタ」、Youtubeで酷評してる奴、だいたいがこれ。連打とマジックバーストくらいで何にも考えてないなってのしか見つからなかった
・あと「攻撃して回避して攻撃して回避してを無限に繰り返すからつまらん」という声、それモンハンとかSEKIROとかの他のアクションゲームでも言える?
・仲間のビルド要素がほぼないのはマイナス要素。逆に言うと、主人公クライヴのビルドだけ考えていればいいということでもある
・エフェクトがバリバリに重なって何も見えない問題があるのもマイナス要素
・「アクションフォーカス」で始めてもコアゲーマーにとっては物足りないバトルだが、つよくてニューゲームからの「FFチャレンジ」難易度からはダクソレベルまで難易度が上昇するとの声
・QTE(とは名ばかりの待ち時間クソ長ボタン押し)は序盤だけといったな?あれはウソだ。最後までそれなりにあるらしい
・一応、ムービー中にQTE入るのはスリープ対策とかなんとかどっかで見た
・「FFチャレンジ」難易度では、「FFチャレンジではバトル中のQTEが入るシーンはボタンが明示されないので自分で考えて押してください」的なチュートリアルが出るらしい
・総じると、コアゲーマーはビルドやコンボルートなどを考えてだいぶ満足がおおいか?、ミッドコアからライトゲーマーからは脳死ブッパしかやらないので単調で不評っぽい。逆に初心者はオートアタックで綺麗なコンボするので好評かも
・ある程度好意的
・ただ長くてダレる声が多い
・みんな長々やりすぎて集中力切れてない?
・だーれも気にしてない
・祖堅の音楽が嫌いってやつだけ見た
・18歳以上
・ダークファンタジー、というかゲーム・オブ・スローンズが好きならいいかも
・いやまぁプロデューサーなのでディレクターではない吉田直樹の影響は2割くらいかも
・高井か前廣じゃないかなぁ……石川夏子も入れたらもうすこしいい感じになった気もするよ
・サブクエやモブハントの仕様がMMOっぽい。というかFF14の影響強いといえば強いので、それに慣れてるならサブクエも気にならないと思う
・今作れる最高のFFではある。期日もちゃんと守れてるので優等生ではある。ただもうちょっとなんかあったんじゃない?というのは多分に考えさせられるFFであることは確か
みんな大好きFINALFANTASYの最新作、16がついに6月22日に発売されました。早速クリアしましたので、感想を書きます。ネタバレもりもり要注意。
まず、この感想を書いてる私自身について説明する。なぜなら、FFとの関わり方、ゲームとの関わり方で、感想って変わってくると思うので。
正直、FF15が100点満点でストーリーが5点、音楽と世界観とキャラがそれぞれ150点で、トータル75点みたいな出来だったので、16は期待していた。プロデューサーの吉田氏も、16はストーリーにかなり注力したと言っていたし。
FFにはお馴染みの召喚獣がメインストーリーでフォーカスされていて、とにかくトレーラーを見ると召喚獣合戦がカッコいい。主人公は国を滅ぼされ弟を殺され、奴隷の身分に落とされた復讐者。北部の国。鉄の王国。狼の相棒。そこはかとなくゲームオブスローンズ臭を感じるが、ゲームオブスローンズ大好きな私はむしろ好意的に受け止めていた。
あのさぁ、【ラスボスは神】、【人間は神の家畜として作られた存在】、【世界のさまざまな謎の説明が『神が(自分の都合のいいように)そう作ったから』】、【神が主人公に執着するのは、自分の器にするため】、【主人公たちは神を倒して神の支配(庇護)の下から自由になる】ってストーリーやめにせえへん?「めちゃ強いやつが敵」ってなると神くらいしかいないんだろうけど、「神になろうとしてる、地球外生命体の遺伝子を持つ元英雄」とか「時間圧縮で世界の支配を目論む未来の魔女」も充分脅威だし、オリジナリティあるやん。神もちだすと、なんでもありになっちゃう。「でかい魔法使うために(主人公)の肉体が要る。そのため主人公は特異体質。」って言われても、神なら肉体が無くてもどうにかできんのか?肉体がないと魔法使えないって決めたのは誰?もっと上位の神…?とか冷めちゃうのよ。
数カ国が召喚獣の武力をたのみに資源(クリスタル)を巡って戦ってるのに、割と序盤に神の介入で国ほとんど滅びるし。せっかくなら最後まで人と人の争いがメインであって欲しかった。もうあのクソババア(実母)がラスボスとか、もっと捻って欲しかったよ。例えば神が介入してたとしても、クソババア操ってました、とか。
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散々いろいろ言ったけど、犬(狼)が最後まで無事なので全てよし。これまで世界を一緒に巡ってやばいモンスターとも戦った相棒なのに、最終決戦では置いていくっていう主人公の優しさが素晴らしい。この子がらみのサブクエは泣けるので、絶対やるべし。あとモーグリが可愛い。
たしかに、男性に対して「バリバリ働く」という表現はあまりみないね。
一方で「現役バリバリ」という表現は、たしかに男女を問わないね。
思うに、仕事をこなす様子を形容する「バリバリ」という言葉は、程度の甚だしさを表現しているというよりも、標準的な有り様にまさに合致している様を表現しているのではないだろうか。
しかも、一般通念としてそれに合致しないと思われているものが、合致していること(ある種の例外)にフォーカスが当たっているのではないか。
女性は男性より働き方が緩やかであるという前提のもと、かつ男性の働き方を標準として、「(男性並に)バリバリ働く」と表現し
現役から退いていてもよい年齢であるにもかかわらず、標準である現役の人と同等に働く様を「現役バリバリ」と表現しているのではなかろうか。
なので、男性が仕事に精を出していることは、普通のことだという観念があるので、「標準的な有り様にまさに合致しているかどうか」はそもそも問題にならないので、使わない。
男性が通常より甚だしく仕事をしている場合は、むしろ標準的な有り様から外れているので、やはり使わない。
そんな気がする。
そう考えると、男性に対してでも、こういう表現は違和感なく使えるかもしれない。
[追記]
読み返して思ったが、
男性的な観点だとゴールドマンサックスとかマッキンゼーとか、三井物産や電通なら花形部門とか、そのくらいじゃないとバリバリ感でないと思うんだよ
この感覚は私とは違った。
本文読まないのはブクマカの原罪だからしょうがないけどサムネくらい見ろよ🥺
https://togetter.com/li/2166188
「説明セリフが冗長な漫画はグニャグニャな木みたいでクソだと手塚も言っている」じゃねえから!! 全然違うから!!
サムネのグニャグニャな木とまっすぐな木の解説図とそのツイートよく見ろ
説明ゼリフが長いかどうかなんてそんなことどこにも書いてないだろうがよ
つかこの解説図は長編漫画用と題されてはいるものの、物事を伝達すること一般についての指南として読める(この指南が正しいかどうか・指南に従うと面白いかどうかはここではどうでもいい。グニャグニャな木が好きな人もいるだろう)
https://pbs.twimg.com/media/EqTBc_RUYAAiNSj.jpg
確かにワンピのグニャグニャな木がなんとなくごちゃついて見えるから納得しちゃうんだろうが
効果音が目にうるさいとかモブが邪魔とか叫ぶときのヨダレが汚いとかそういう話じゃねえから!
そういう話がしたいならそういう解説図持ってこいよ!!
この図に書き込まれてる不満として正しい可能性があるのは「海賊王(海賊王になるという大筋がおろそかになってる?)」「世界貴族、七武海など(新キャラが出てくるだけでストーリーが進まない現象が起きてる?)」「覇気、ギアなど(無駄な設定が増えて話がややこしくなってる?)」くらい
鬼滅のまっすぐな木のほうもこの図の書き方は適切でない
家族愛、鬼殺隊、下弦戦、と連載順に書き並べてあるのはいいが肝心な「何の幹か?」が書いてない
鬼滅の場合は「炭治郎が妹を助け人々を守るために鬼を滅する」が幹で他キャラの生き様とか呼吸の不思議とかが枝
引きのコマ、それもものすごく遠くからの引きのコマが多いのが一因じゃね? 逆の顔漫画なら楽はできるのにな
https://twitter.com/mangakato/status/736307350328352768
そのときストーリーでフォーカスの当たってるキャラが1人も大きく写らないような引きコマが多数を占める漫画ってあんまないだろ
ぶつかりおじさん、最近定着した言葉だが、たぶん昔から存在はしていたはずだ。でもフォーカスされていなかった不可視の存在。SNS時代になって多くの声や証拠動画らしきものがアップされるようになってはじめて、どうやらそこそこ多く実在するらしいことが可視化されてきた。それまではまるで都市伝説。怪談。
そんなやついる?いたらやべーな、いるかもしんないけど。いや、いないだろ。ぶつかられたほうが話を盛ってるだろ。いやいや、わたしはぶつかられたことあるから。ほんとに?
そしてその妖怪本人からの情報は、いまだに発信されていない。されてないよね?おじさんのぶつかり日誌、みたいなブログとか。衝突〜わたしは『ぶつかりおじさん』と呼ばれた〜、みたいなノンフィクションとか。だから生態がよく分からない。
最近話題だった漫画の「アンチマン」は、その妖怪を人間として描いた、人間性を肉付けしたところに意義があったのかもしれない。まずフィクションとして描くことで、妖怪ではなく人間なんだよ、あなたの隣に住んでいるかもよ。みたいな。もしかすると細々と小さく語られている彼らの声が、耳を澄ますと聴こえるかもしれないよ、と。
実際怖いなとは思うことはある地元民です。自転車も車も運転します。
あの記事( https://roadbike-navi.xyz/archives/40429/ と https://roadbike-navi.xyz/archives/38623/ )は駐車している車のドア開けと直前横断だけにフォーカスしてたけど、3者の視点それぞれで見て困ることがあるなと思っています。ブクマでもすでに言及されていて重複するけど、改めて書いてみます。
駐車している車に乗っている人からすると、歩道側が危険であるという認識は薄くなります。車道(ドライバー)側の扉を開ける時は注意するけど、歩道側はドアを固定物にぶつけないように注意するくらいで、あまり確認せずに開けるんじゃないでしょうか。さらに、後部座席から歩道側に降りる人は、子供も含めて運転しない方も多いはずで、猶更そちらに意識が向きません。当然、歩道側から車に向かうときも同様で、車道横断ほど注意を払わないはずです。ドアを開け放す以外にも、積み込みのためにレーンに立ったり荷物を置いたり、植栽の切れ目に移動するためにレーン内を後方確認せず歩く人もいます。
走行している車からすると、死角が増えます。駐車している車と歩道の間を、ある程度速度を持ったものが走ってくることを想定しない人も多いはず。大きい交差点なら視界が開けることである程度軽減されるものの、脇道への進入時は、歩道より一歩手前で確認する必要があります(イメージ: https://goo.gl/maps/ECFMNGUb3e31CPfr6 )。 正規の駐車枠はそれを意識してか、交差点より手前の設置にとどめているものの、その先に枠外駐車があると死角が強化されます。私有地への入口だとそこまで猶予が設けられていないケース https://goo.gl/maps/VRcCqmZy5BmZtDcS9 があったり 、安全を意図してか駐車枠が設定されていない地点にて地元町内会がレーン外駐車を呼びかける例 https://goo.gl/maps/rnxYjsQCHM6V4fzYA もあったりします。
自転車側から見ると、走行中に右前後方の視野が制限される、右方向への移動(回避行動)が制限されるということが他とは異なります。低速なら大丈夫という声が散見されますが、電動アシストのママチャリで 15km/h で走行してたら、突然のドア開けや横断への対処には急ブレーキしてもギリギリ。夜や雨だとさらに厳しい。また右後方から接近する車・前方から右折しようとしている車が見えないことがあるのはなかなか怖いです。安全に走るなら、前2項の心理を想定して警戒走行し、レーンをふさぐ駐車がある場合は車線に出るか歩道に上がるか総合的に判断することが求められることになります。
何度か通行し、このあたりの特徴と対策を把握できていると、より安全には走れると思います。逃げられるなら避難先としての歩道も比較的広いですし。通勤に使っている方のインプレがさほど悪くないこともそのあたりが理由ではないでしょうか。ただ、各利用者が傾向を把握できないうちは、ヒヤリハットや事故は起きる気がします。他の設置例と比べて、事例が多いか少ないか、事故が起きた際の深刻度がどうか、などについてはわかりません。
「自転車レーン」というものが場所ごとに異なるので、設置個所ごとに異なる対応を求められるのも悩ましいです。ここ以外のパターンを覚えているものからいくつか例示。
https://goo.gl/maps/cxq1SXkFVieCmpqZ6
https://goo.gl/maps/WZjUtdsbD1wN3smz5
https://goo.gl/maps/SDZu8pxvcXV6RJi48
https://goo.gl/maps/ouMPEo1fpnduVDWX9
自転車での通り方が初見殺しである例は、自転車レーン、または都内に限った話ではなく、数多くあります。
二重左折レーンが設置されている場合の安全な直進方法がわからないことが多いとか。安全に右折するなら下車して歩道橋を渡らないとダメだけど、車道から歩道に上がれない構造になっているとか。