はてなキーワード: シーケンスとは
酸素が重いから回転が遅い、というのは違うからね。酸素より重いランタンのほうが酸素より速いからね。回るのは原子核じゃなくて核スピンだからねホントはね。わかりにくいから原子核って書いたんだと思うけど一応ね。核スピンは、そうねぇ、小さな磁石だと思ってくれてもそんなに間違った理解ではないよ。
で、NMRの原理のところだけど、現代でラジオ波の吸収を使って調べることはほとんどないんじゃないかな。連続波(continuous wave; CW)法で検出にQメータ使っている人なんてほとんどいないでしょ。いまは(といってもだいぶ昔からだけど)パルス法が主流で、これは強く短いラジオ波パルスを照射することで広帯域の核スピンを励起して一度に信号を取るとても効率の良い方法だよ。
え、それって吸収を調べているんじゃね?って思うかもしれないけど、ちょっと違うのね。本質は、核スピンが集合してできた巨大な磁石(巨視的磁化とよんでます)なのね。この巨視的磁化はコイルの中に置かれています。
この巨視的磁化は超伝導磁石の作る強磁場の方向に通常は向いているんだけど、コイルによりラジオ波パルスを照射されるとパタンと倒れるのね。これが励起状態です。
で、励起されたらまた強磁場の方向に向こうとするんだけど、このとき元増田が書いてくれたように、置かれた環境や結合に依って違う回転スピードでぐるぐる回りながら戻っていくのね。
この回っている巨視的磁化の周りにはコイルがあって、コイルの中で磁石が動くとどうなるかというと、ファラデーの電磁誘導の法則ってのを覚えている人がいると思うんだけど、電圧が発生して電流が流れるのね。で、この誘導された電流は巨視的磁化の周波数の交流で、こいつを検出器で検出しているというわけ。
この巨視的磁化ってのが本質だと書いたけど、ホントのホントはスピンが揃っていること……コヒーレンスなのね。コヒーレンスって可干渉性とか訳されたりするけど、この時間的にも空間的にも揃っていて、しかもその持続時間が非常に長いことがNMRを他の測定法とは一線を画す面白い測定法にしているよ。
たとえば、炭素の巨視的磁化と水素の巨視的磁化が干渉して結合状態が分かったりするよ。あと、人間が作るラジオはパルスもかなり干渉性の高い電波で、このラジオ波パルスの打つタイミングや長さや強度や打つ方向を工夫すると、巨視的磁化を操ることができて、欲しい情報だけを引き出すことができたりするよ。こういう一連のパルスをパルスシーケンス(パルスプログラム)と呼んでいるんだけど、このパルスシーケンスを開発している人達もいるよ。ほんとにプログラムするようにできたりするよ。そのためには量子力学、特に密度行列の時間発展を計算できる必要があるよ。
あとは量子コンピューターにも使われようとしたこともあるよ。こともある、とか書くと怒られるかもだけど。IBMが核スピンを使って初めて量子コンピューターを実証したよ。でも今の主流ではないよ。
超伝導磁石に関しては、強い磁場を生み出すことも重要だけど、空間的・時間的に均一であることも重要だよ。NMRって特に溶液NMRだと10^-9の精度での磁場の均一性が求められるよ。時間で変動しても、場所で違っても信号がなまってしまって困るのね。
そうそう、超伝導は理学系が多くて、超電導は工学系が多く表記に使っているよ。どうでもいい豆知識だね。
で、いま世界最強の溶液NMRにも使える超伝導磁石(と電磁石のハイブリッド)はアメリカはフロリダ州タラハシーにある45 Tマグネットだよ(https://nationalmaglab.org/magnet-development/magnet-science-technology)。水素の共鳴周波数でいうと、ええと、1.9 GHzで、もはやラジオ波じゃなくてマイクロ波だね。
NMRの弱点は、感度がめちゃくちゃ悪いことだよ。質量分析とかタンパク質ちょびっとでいいけど、NMRだと必要量が桁で変わるよ。タンパク質とか作るのめっちゃ大変だから、そのへんはNMRの泣き所だよ。感度向上は古くて新しいNMRの研究テーマだよ。今はいろいろな方法があってね……(以下略)。
全然勉強不足だったが全然深い知識が問われなかったような気がする。もしかしたらイケるかもしれない。
午後ⅠⅡは時間かなり余った。午後Ⅱの大問2は…FWの当たり前機能を述べただけで良かったんだろうか。。
■午前2
アイイエア アエウ(✕)イエ ウウ(✕)ウエア(✕) エウアエ(✕)イ アエアウイ
対策は2日10時間。#19ポートスキャンは正解したかった悔しい。最後書き換えて間違えた。
■午後1
<大問1>
設問1
(1)a:BGP、b:バックボーン、c:GratuitousARP
(2)カキク
(3)アイエオキク
(5)負荷分散で切れた回線に割当されるとパケットが破棄されてしまう。
(6)MACアドレスだと、元がコアルータ、先がL2SWと、固定され分散されない。
設問2
(1)d:ICMP、e:TRAP、f:ACK …ACKは違うだろうな。
(2) iii
(3)コアルータからL2SWまで …これだとすると簡単すぎないか?間違い?
<大問2>
設問1
T社がIP-w1を変更する度にDNSのAレコードを書き換える必要がない。
設問2
(1)ア:順繰りに、イ:80、ウ:200、エ:リクエスト、オ:セッション …エオわからん。
(2)送信元を区別できない。 …なんでこれ10文字?攻撃名とかある?
設問3
(1)カ:FW、 送信元IPをIP-w2だけでなく全許可する。
(2)shop IN A 199.α.β.2
(3)ヘッダ編集機能で、送信元IPアドレスをXXFフィールドに追加する。
■午後2
<大問2>
設問1
a:IP、b:UDP port unreachable、c:3、d:内部LAN、e:DMZ
設問2
設問3
(1)送信元IPが自ISPに属するもので無い場合にISP外部への通信を遮断する。
(2)α.β.γ.15
設問4
(1)イ:シーケンス、ウ:シーケンス、エ:ハッシュ値 …全然わからん。
(4)外部メールを外部に出さない。オープンリレー機能の無効化。 …処理方法?
(5)オ:α.β.γ.2、カ:any
設問5
(1)キ:コンテンツサーバのIPアドレス、ク:フルリゾルバサーバのIPアドレス、
ケ:53、コ:n、サ:m
(3)インターネットから外部DNSレコード2(フルリゾルバ)への通信は遮断されるため。
設問6
(1)e,g,h,f
(2)3分
(5)内部LANからインターネットへ出る通信は許可されていないため。
以上
でも最近は思うところがあって、長くて恥ずかしいからここに吐き出す。
誰かが使い古した物を、家にいれるなんて信じられない。
私は物には思い出や気持ちがつまるもんだと、本気で信じている気持ち悪い人間なので、誰かの思い出がつまった中古が気持ち悪い。
中古の品をみると、元の持ち主の顔を想像してしまう。どんな人生を送っていたのか考えてしまう。
そんな私がリサイクルショップで働いてしまった。家から近くて通うのが楽だから、とかいうダラけた理由で。
自分の思い出や人生がつまったものを、いらないからと売りに来るのだ。そして誰かが私の過去がつまったものをまた使用する。それが私にはゾッとするのだった。
機材なんて、一番思い出のつまるものだろう。
売られた機材たちの寂しそうな顔が悲しくて、せめて誰かの目に留まりやすいようにと、私はDTM機材コーナーの整理整頓は丁寧にやっていた。
お喋りなおじさんで、レジをしていた私に「家に色ちがいのER-1がいて、その子の友達にする」と話してくれた。
このEA-1は元の持ち主にいらないと言われて売られたのに、この日、色ちがいのER-1と名前をつけてくれる素敵なおじさんに出会えた。なんて素晴らしいだろう。映画みたいだ。
EA-1に名前をつけるような優しく面白いおじさんに育ててくれた親にも、なぜか感謝してしまった。
ほかにも、私が持っているCS1xと同じものが売られて店頭に出ていた時期があった。
私のは私の家で幸せに暮らしているのに、どうしてこの子はこんな目に……と思って悲しくて心のなかで泣いていた。
でもそのCS1xにも、新しい人生がやって来た。この間、おじさんに買われていったのだ。
レジをしながらCS1xに向かって「おまえ!!! 幸せになるんだぞ……!!!!!!!」と心のなかで祝福をした。
シンセだけじゃない。サンプラーのコーナーを整理していて、誰からも忘れられたように奥に追いやられていた小さなSU10が出てきた。
かわいそうに、と思って一番目立つところに置いておいた。
SU10はその日に売れた。
驚いた。しかも目立つところに置いてから30分くらいで売れたと思う。早すぎた。
SU10がこの世から忘れられていた時間からすれば、秒での出世だと思う。
私がその日、サンプラーのコーナーを整理しなければ、おじさんとも出会うこともなく、SU10は廃棄の運命だったかもしれない。なんだか恋のキューピットになった気分だった。
捨てられた機材たちが第二の人生を歩める姿を見届けられるというのは、単純に嬉しいと思う。
次に来たときに買おうと思っていても、残ってるとは限らない。
お客様に、昨日はあったのになぜ今日はないんだ! と言われたことがある。単純に売れた。誰かおじさんが買ったんだ。
それくらい早く、一瞬のタイミングがズレるともう二度と出会えない、そんな場所なんだ。
私は最近、機材と人が出会えた一瞬のタイミングが素敵だな、と思うようにもなってきた。
嫌いだったリサイクルショップでこんなこと思うなんて自分でもビックリしてる。
そんな中古嫌いの私もついに、自分のリサイクルショップで長い間忘れられていたQ-80EXを買ってしまった。
誰かに買ってもらいたくて、結構目立つところに置き続けていたけど、このQ-80EXは運命の人に出会えなかったらしい。
2016年7月13日19:41に下記のツイートがされている。
これがトリックだと仮定すると、すぐに思いつくのは、投稿日時をあとから書き換えるハックだと思う。
いくつかの解説記事によると、id は以下のような 64 ビット整数であるようです。
+--------------------+--------------------+-------------------+
timestamp (42 bit) worker-id (10 bit) sequence (12 bit) +--------------------+--------------------+-------------------+
それぞれの意味は以下の通り。細かいことは snowflake のソースコード*2を見て確かめました。
sequence: 同じミリ秒枠内での衝突を回避するためのシーケンス番号(ミリ秒ごとに 0 リセット)
worker-id: この id を発行したサーバ固有の番号 *3
timestamp: System.currentTimeMillis() - 1288834974657L の値。(2010-11-04 10:42:54 頃からの経過ミリ秒)
753177564164653056÷2^22 = 179571524659 (ms)
2.ミリ秒を日に換算
179571524659 (s) = 2078.374128 (day)
3.2010/11/4 10:42:54 の 2078.374128日後を計算する。
(エクセルだと、日付は1日が1なので、単に足し算すれば良い。)
結果は、……なんと2016/7/13 19:41になった!
ということで、ツイートのURLとタイムスタンプは一致していた。びっくりだ。
もし、ツイートのタイムスタンプを後から改ざんすることで前述のツイートを作成したとすると、タイムスタンプと同時にURLも改ざんする必要がある。
30年経って何の変化もないのか、予言に近づいていったのか
1 いない ほとんど見かけなくなった
2 いる すごく多い
3 いる はてなはこればっかり
5 いる 派閥間抗争をしている
6 いる はてなはこれでもっている
7 いる エスケープシーケンスがhtmlタグに変わっただけ、色より大きさで主張する人が多い
10 いる はてブは使い捨てられたIDだらけ、ブロックが追いつかない
13 いる 再投稿は甘え、自分で再投稿してないのに増えてることも
14 いる はてなの燃料
15 いる はてなの本質
18 いる 近頃はややこしい
19 いる 運営側も打っても響かなくなってる
20 いる
9割遵守されている
・amazonでは剥き出し流木などのアマゾン倉庫を経由できない商材は扱っていない(はず)
・amazon倉庫では例外なくアマゾンロボが自動的に商品棚を動かしている
「アマゾンがその部門をまだ自動化できていない」だけで「アマゾンは自動化できない」とかそういう話ではない。
単に機械化リソースが足りてないとかそういう糞低レベルな話であって、これもヘタしたら2,3年のうちに順次アマゾン人間が排除されてアマゾンの地で暮らすようになって結果ライダーへと変貌を遂げる可能性だってある。
今は正にその「梱包人間」を挙って機械化するシーケンス上にあり、中国での倉庫業界では割とフル自動化を達成しているケースもあるって事だろうよ。
今、入所後に使う私物に貼る名札シール作ってる所なんだけど、涙が止まらず明日に響きそうなので吐き出しておく。
今週の水曜日、同居してた要介護3のばあちゃんがグループホームに入所する事になった。足が悪く半分寝たきりで、認知症も進んできたばあちゃんを俺と父親で1年くらい騙し騙し介護してきたんだけど、入所の順番待ちをしていたグループホームから先週「急遽空きができたんですが、入所されますか」と連絡が来たのだ。先方からは以前、申し訳ないが空きができるにはまだ半年以上かかると思う、と言われていたので寝耳に水だったが、予期せず、介護生活からの解放と70年以上実家に住んでたばーちゃんとの別れがやってきてしまった。いつか来るとは思ってたけど、もっと先だとばかり思っていたので、まったく心の準備ができていなかった。ことの決定権は父親と叔母(父の姉)にあった。毎日主に世話をしているのはお前だからと、俺の意思も訊いてくれたが、断る理由が「寂しい」くらいしかなかったし、この機を逃したら次はいつ順番が回ってくるか分からないのもあって「仕方ないことだし、親父と叔母ちゃんの判断に従うよ」と返答した。
正直、慣れない介護はきつかった。毎朝早めに起きてばあちゃんの部屋へ行き、着替えを手伝い、ポータブルトイレの中身を処理し、車椅子で洗面所と仏壇に連れて行って、朝飯を食わせてデイサービスに行く準備を整えながら自分の出勤の支度もする。仕事が終わって帰宅したら晩飯を食わせて、洗面所と仏壇に連れて行って、ベッドに寝かせて布団をかけてやり消灯。この基本の流れに加え、ばあちゃんが破り散らかしたトイレットペーパーの片付けというインタラプトも高確率で発生する。紙を破るのはやめてくれと言っても認知症なので1分せず忘れる。まあきつい。性格が穏やかな方なのが唯一の救いだった。自力で歩けないから徘徊とかも無いし。もっと大変な家もあるだろうなーとか考えながらも、いつまでこんな生活が続くのかなとか溜息ついちゃうくらいには参っていた。
ばあちゃんは俺が小さい頃、共働きで家にいない両親の代わりにじいちゃんと2人で俺の面倒を見てくれた。昔から足が悪かったが、なんとか杖を突いて歩いてバスに乗り、俺を散髪に連れて行ってくれたり、デパートでガンプラ買ってくれたりした。夏休みや冬休みになると、高速バスに乗って都会に住んでるいとこをばあちゃんと2人で迎えに行ったりもした。両親と仲が悪かったわけじゃないが、俺は完全におばあちゃん子だった。実際ばあちゃんも溺愛してたと思う。いい年こいて結婚できてない俺を、お前みたいにいい子が結婚できないわけがないから、早く嫁さん見つけろと何度も言ってくれた。どうも俺いい子じゃないみたいだぜ。すまんな。
元々ばあちゃんの面倒を見ていた母親が亡くなった時、還暦越えた頑固親父とろくでなし息子だけで祖母の世話をするなど土台無理な話だ、さっさと施設を探した方がいいというのが親戚一同の総意だった。そらそうなるわな普通。ばあちゃんは状況がイマイチよく分からない顔をして小さくなっていたが、それを見たら単純に不憫に思えたし、できもしないくせに母親の代わりを務めないといけないと思ったんだろうな、「いずれは施設の世話になるとしても、可能な限り俺らで面倒見たい」とか皆の前で言ってしまった。その場には介護の仕事してる親戚もいたので「うわっコイツ現実見えてねえ」と思った事だろう。今の俺も当時の俺に対してそう思ってる。介護は素人がフワフワした気持ちで続けられるもんじゃない。事実、今回の報せが来たときはちょっとホッとしたからな。俺がもっと要領よく、マッチョに立ち回れていたなら、「もうしばらく頑張ってみます」というルートに進めたかもしれない。父親と叔母が入所を即断したのは、実の親の介護を未婚の孫にさせていて、あまつさえそれで消耗させてる事に対する罪悪感もあっただろう。自分が情けないと思った。あんなに可愛がってくれたばあちゃんなのに、もう助けてやれないんだと。
入所が決まったという話を叔母がしたとき、ばあちゃんは分かったような分かってないような、少し神妙な顔をしていた。いずれにせよ認知症のせいですぐ忘れてしまうのだが、重大過ぎる事だけは辛うじて記憶できていた(母親が亡くなった事だけは忘れなかった)ので、もしかしたらちゃんと覚えているのかもしれない。ただ今朝もやっぱりトイレットペーパーを破り散らかした。出勤前にスーツに紙屑が付かないように掃除するのは完全な遅刻フラグだったが、ギリギリ大丈夫だった。支度を整え、いつものように庭が見える窓のそばまで連れていき、デイサービスの車が来るのを待つ。毎日繰り返したこの一連のシーケンスも明日の朝で終わりなんだな、なんだかんだで寂しいよなあ、ばあちゃん分かってるか、分かんねえよな、なんて思いながら庭を見たら、土日の暖かさで一気に咲き始めたツツジが見えた。ばあちゃんもそれを見て「ああ、綺麗なツツジだ。ようけ咲いとるわ」と感慨深げに言った後「もうこれで思い残すことはないわ」って言ったんだ。
おいおいおい、やっぱり分かってんじゃねえかばあちゃん、いや実は分かってないかもしれないけど、わざわざそんな事言うってことはそうなんだよな。もうここに帰って来れないってちゃんと分かってるんだよな。朝も夜も分からなくても、飯を食ったのを忘れても、紙を破り散らかすと俺が怒るってことをすぐ忘れても、本当に大事なことだけは覚えてるんだ。なんだよそれ。ずるいだろう。多分本人にはもう状況が分からないから、というのが介護を断念するに至った主因だったんだ。それが分かってるって分かったら、やっぱりまだ家で面倒見ますって言いたくなるに決まってるだろ。もう遅いよ。手続き済んじゃったよ。肌着にも靴下にもタオルにも全部油性ペンででっかく名前書いちゃったよ。もうどうしようもねえよ。明日が最後の我が家だぜ。ばあちゃん。分かってるのかよ。
今日は仕事帰りにラベルシール買ってきて、できる限り可愛い感じの名札シールを作った。施設の職員さんが見たら「なんや妙に凝っとるな」と言うこと請け合いなやつが刷り上がった。いらすとやはやっぱり神サイトだ。でも、もうこの家に生きて戻ってくることがないだろうばあちゃんの名前を綺麗にデコるのは、言い方は悪いが位牌を書いているような気分だった。と言ってもばあちゃんの体調自体はそんなに悪くなく、決して今生の別れでもないし、なんならグループホームは家から1kmしか離れてないような地元オブ地元だ。バカみたいに目を真っ赤にしてこれを書いてる自分を滑稽だと思うけど、それでも明日をもってこの家でのばあちゃんとの思い出は最後になるんだと思うと、俺の中のばあちゃん子スピリッツがどうしようもなく目頭を熱くさせる。困ったもんだ。結局書いてるうちにどんどん涙が出てきて全く目論見違いになったわけだが、こんな思いを打ち明ける相手もいない寂しいオッサンの独り言だと思って、この場所を使うのを許してやってくれ。多分いないと思うけどもし最後まで読んでくれた人がいたらありがとう。
出勤してはてな見たら思った以上に反響あってビビった。泣いちゃうだろ。職場やぞ。花粉症シーズンで助かったわ。今朝は最後のデイサービス送迎だったので、雨の中ひとりセンチな気分で見送ってたら遅刻しかけた(多分職員さんも「なんやコイツ」って思ったと思う)。冷静になってから読んでみると“叔母(父の姉)”とか意味わからんこと書いてるな。面白いからそのままにしとこう。トラバもブコメもありがとうございます。今読むともっと泣いちゃって仕事にならなそうなので我慢する。読んでくれた人本当にありがとう。
僕は今、みちのくに向かう寝台列車にひとり揺られている。(75 寝台列車)(72 鉄道)(15 一人旅)
岩手県の、とある霊山でバックカントリースキーを楽しむためだ。(51 パワースポットめぐり)(64 スキー)
今日は、バックカントリースキーの魅力をこのブログに書き残しておこうと思う。(6 ブログ)
管理されたスキー場ではなく自然のままの雪山を滑走するバックカントリースキー(BC)は、ドロップポイントまで自分の脚で登らなければいけないし、ときには野営もする。要はスキーをかついだ冬山登山である。(35 登山)(1 キャンプ)
BCはスキーの技術だけではなく登山についても十分な知識と経験、装備、そして体力が必要になる。だから夏の間は準備のためにあらゆるトレーニングをする。実際に山にも登るし、筋力トレーニングはもちろんのこと、ロッククライミングの講習を受けたりもする。(7 筋トレ)(17 ボルダリング)
今回は途中の山小屋で一泊する予定だが、山小屋泊はいつもいろいろな出会いがあって楽しい。山小屋につどう様々な年齢職業の人々の雑談に耳を傾けながら、スキットルに詰めてきたモルトをちびりちびり。至福のひとときである。(57 人間観察)(34 お酒)
山小屋の夜も更けると、誰からともなく懐かしい流行歌の合掌が始まる。僕も小屋に誰かが置いて行ったウクレレで伴奏をつけながら、絶妙なタイミングで合いの手を入れる。(22 ウクレレ)(32 音ゲー)
ある時など、同宿者から何か歌えと言われて一番得意なビーチボーイズの『サーフィン・USA』を歌おうとしたのだけれど、むかしあんなに一人で練習したのに歌詞をど忘れしてしまった。途中から出まかせを歌ったらこれが逆に大いにウケたのもいい思い出だ。(95 サーフィン)(39 1人カラオケ)(13 作詞)
このように山小屋での一泊は和気藹々としたものだが、たまにケンカもある。ある時は大道芸人とトライアスロンの選手がささいな口論から取っ組み合いになり、片方が大怪我をして訴えを起こす騒ぎになってしまった。(41 ジャグリング)(60 水泳)(47 サイクリング)(4 マラソン)(82 裁判傍聴)
みんなが寝静まると僕は外に出て空を眺めることが多い。冬山の夜空は満天の星。この美しさを楽しめるのは、自分の脚でここまで登ってきた者だけに与えられる特権だ。昔の学者たちは、こんな星空を眺めながら複雑な計算をして宇宙の仕組みを解明していったんだなあ、などとぼんやり考えていると、手を伸ばせば届きそうな頭の上をUFOが通過していくこともあった。(10 天体観測)(24 数学)(46 UFOキャッチャー)
夜が明ければ深い雪をかきわけながら山頂を目指す。道中はここでしか見られない高山植物や希少な野生動物も目を楽しませてくれる。高山と言えば長野のライチョウが有名だが、意外にヒワなどもけっこう高標高まで鳴き声が聞こえてくる。(78 バードウォッチング)
長い時間かけてたどり着いた山の頂上からの眺めは最高だ。記念写真を撮ったらまずはゆっくりとコーヒーを沸かして喫むことにしている。山の上での撮影は最近流行りのドローンが楽しい。荷物が軽い日帰りの時はできるだけ持っていくようにしている。(18 カメラ)(45 コーヒー)(80 ラジコン)
山頂での一服を楽しんだあとはいよいよ滑走だが、あれだけ長い時間かけて登っても下るのはあっという間だ。粉雪のスプレーを全身に浴びながら心を無にして滑走しているうちに、魔法にでもかけられたかのように、あっけなく麓に着いてしまう。(8 マジック)
山奥には秘湯と呼ばれる名湯がひっそりと湧いていることも多い。登山と滑走に疲れきった体は温泉でリフレッシュしよう。(43 温泉巡り)(30 サウナ)
せっかく遠くまで来たのだから、時間に余裕があれば、地域の名所や旧跡に立ち寄って見聞に蒙を啓くのもまた、旅の楽しみのひとつだ。(70 歴史)(12 神社巡り)(29 動物園巡り)(31 水族館巡り)(50 博物館巡り)(94 ダム巡り)
恭介はそうつぶやくと、しばし手を止めてパソコンのファンの音に耳を澄ませた。どこかの調子が悪いのか、最近やや熱暴走気味でファンがやたらにうなるのである。
やはり次はメーカーの完成品にしよう、と思いながら恭介はいくつかのキーを素早く叩いた。するとパソコンは、恭介の書いた原稿を校閲し「はてな匿名ダイアリー」へ投稿する自動シーケンスを一瞬のうちに実行してから自発的にシャットダウンした。(68 自作PC)(26 プログラミング)(5 小説を書く)
まず、大前提として、
原語の発音には、「意味のある区別」と「意味のない区別」があり、前者のみを区別し、後者は無視するのが音韻論。基本的に、ある言語のネイティブスピーカーはその言語において「意味のある区別」だけを直感的に感じ取ることができ、「意味のない区別」は意識しないと気づくことができない。
例えば、前回書いた増田( https://anond.hatelabo.jp/20171223040416 )で、「難波」と「あんな」の「ん」は違う音だけど、日本人(日本語のネイティブスピーカー)はその違いを無視すると書いた。ブコメを見ると違いがわからないという声があったので、ここで解説すると、「ナンバ」のように、直後にバ行またはパ行の音が続く場合は、「ん」は「唇を閉じて息を閉鎖し、その息を鼻の穴から出す」音になる。英語であればmに相当する。直後にナ行、タ行またはダ行が続く場合は、「下を上顎にぴったりつけて息を閉鎖し、その息を鼻の穴から出す」音になる。英語であればnに相当する。
英語であれば、これも前回の増田から持ってくると、water の t と、 talk の t は日本人には全然違う音のように聞こえる。でも、英語のネイティブスピーカーにとっては同じ音。
よく、英語のネイティブスピーカーにとっては違う音なのに日本人には同じに聞こえる発音が取りざたされるけど、逆もあるということ。ある言語のネイティブスピーカーであるということは、その言語にとって「意味のない区別」はしないように訓練されているということを意味すると同時に、「意味のある区別」はするように訓練されているということ。 r と l の区別が難しいのは前者の例だし、 water の t と talk の t が違う音に聞こえるのは後者の例。
同じことは日本語を学んでいる外国人にも言えて、例えば、「難波」の「ん」と「あんな」の「ん」は韓国人にとっては「違う音」なので、韓国人が別の単語を持ってきて「この『ん』はどっちですか?」なんて質問すると、日本人は「は? 『ん』は『ん』でしょ?」となる。韓国語なら「オッパンカンナムスタイル」の「カ」と「ネガチェイチャラガ」の「ガ」は濁音と清音だから違う音だけど、韓国語にはこの区別はないから韓国人は「同じ音」と思っている。
英語のカタカナ化では、「英語において区別のある音は区別し、区別のない音は区別しない」というルールが概ね採られていると思う。いわば、英語のカタカナ化とは、「英語の音韻論をカタカナだけでシミュレーションする」試みと言える。
以下、いくつか一般的だと感じるルールをリストしてみようと思う。なお、発音記号は、New Oxford American Dictionary に基づいている。
アメリカ英語には短母音と長母音の音韻上の区別はないので、ある音を長めに発音しても短めに発音しても同じように理解される。カタカナ語はこの事実を利用して、長音記号で区別することで、合計10種類の母音を区別できるようにしている。なお、10種類でも英語の音韻論を完全に再現するには足りない。実際に長音になりやすい音に優先的に長音記号が割り当てられているようだけど、全てではないように見える。
例 /ə/:sun, bus, an
例 /æ/ : cat, pat, bad
実際これらの音は「ア」に聞こえるという人がほとんどだと思う。cat は「キャット」なので「イャ段」説があるにはあるのだけど、/k/ の舌の形が日本語の「ヤ」の子音に近い為に /k/ の時だけ採用されたのかなと想像している。ちなみに英語には他に「キャ」のように聞こえる音はないので特に問題ない。/æ/は一貫してイャ段にすればいいのにと思わないでもない。
「エ」に聞こえることもある音。とは言え多くの場合「イ」に近く、また「エ」に聞こえる音は他にもあるので妥当。
例:look, good, foot
間違いなくウに聞こえる。
例 /wə/ :Quebec, sequence, quench
例:lot, pot, knot
「『ア』に聞こえる」という人がかなり多いと感じているのだけど、アには割り当てが他にあるので、オに寄せられたのではないかと想像している。
例:mail, male, eight
「エイ」段で書かれる事も多いが、日本語の音韻上「エー」と「エイ」の区別はない。
例:water, talk, ball
形態素とは、「意味の最小単位」。単語の中には複数の形態素からなるものがあって、例えば「文章」なら、「文」と「章」にはそれぞれ意味があり、それが集まって、「文章」という単語ができていると理解できる。英語でも、American という単語は、America と、an が合成されてできている。このそれぞれのパーツを「形態素」という。
カタカナ語は、どうも単語単位でなく形態素単位でやっているように見えることが多い。例えば、today は /təˈdeɪ/ だから、上のルールに従えば「タデイ」になるはずだけど、実際には「トゥデイ」になっている。また、consequence / ˈkɑnsɪkwəns/ も、上のルールに従えば「コンシケンス」だけど、実際には「コンシーケンス」になっていると思う。
しかし、これらは例外なのかといえば、形態素単位でカタカナ化していると考えると説明がつく。today は to-dayに分割できる。そして、to は 「トゥ」。(なお、これは「トゥー」になるはずなので、こっちは例外。too との衝突を避けたものと思う。)day は「デイ」なので、合わせて「トゥデイ」になる。consequence も con /kɑn/ は「コン」、sequence /ˈsikwəns/ は「シーケンス」なので、合わせて「コンシーケンス」。
「カタカナ語はアメリカ英語の音韻論をベースにしているのではなく、単にイギリス英語を聞こえたまま書いただけのものではないか」という指摘が前回の増田であった。
確かに、apple, girl など、イギリス英語「聞こえたまま」になっているように見える単語は多数あるが、すべての単語を調べたわけではないから確定的なことは言えないが、これらの単語は、アメリカ英語音韻論説でも同じ程度にうまく説明できる。それに、water, there など、イギリス英語聞こえ方説よりもアメリカ英語音韻論説の方がうまく説明できる例もある。(イギリス英語聞こえ方説をとれば、それぞれ、「ウォータ」、「ゼー」となるはず。)
実際にカタカナ語の多くがアメリカ英語から取られたのかそれともイギリス英語から取られたのかは個人的に知らないのでなんとも言えないのだけれども、カタカナ語とアメリカ英語の間にある程度の法則性が見られるという前提で、その法則を書いてみようと思った次第。
例えば「AB」という概念があった時, 「ABAB」「ABのAB」「ABに関するAB」という概念も成立しうる場合, その概念は「メタAB」と呼べそうである.
あたりがぱっと思いつくけれど, 身近な例でも応用できないだろうか.
意外と難しい.
いつも楽しく増田を読んでいるけれど、あんまコアなゲーマーの意見が書かれていないので、ゲーム日記的なエントリを書いてみようと思う
私はポッ拳DXがswitchで一番好きなゲームで、万人にオススメしたいと思っています。
鉄拳をパロディしたタイトルですが、製作チームはソウルキャリバーのチームで、強くなる方法がわかりづらいという欠点を持っていたソウルキャリバーをブラッシュアップした非常に優れたシステムになっています。
使うボタンは
・十字キー:移動、構え変更
・R:ガード
・B:ジャンプ
・Y:弱攻撃
・X:強攻撃
・A:必殺技
これだけ
一見多いように見えますが、1つ1つのボタンの役割が独立していて混乱せず、初心者にも優しいです。
236+Pだの、レバー一回転だの、下溜め上キックだの。そういうの一切ありません。
十字キーを「前、後ろ、上、下」に入れる事で出る技が変化します。
だから、他のゲームなら波動拳コマンドや一回転コマンドが必要な大技も、レバー入れワンボタンで出てしまいます。
なので、マリオのようなアクションゲームができる人ならそれだけですぐに格闘ゲームが始められてしまうのです。
このゲームのガードは超優秀です。
・立ちガードで中段も下段も完全防御
・めくりも完全対応
と、なっています。
格ゲーで初心者が「意味わかんね!クソだな!」ってなるポイントは
それが一切無いというのが素晴らしいです。
基本的にボタンを押してから攻撃が出るまでのタイムラグが長めのゲームデザインとなっています。
なので、相手の攻撃を見てから何かしても「基本的に」間に合いません。
だからでこそ、「相手は次に何をする」というのを読んで「打撃・当身・投げ」の3すくみをいかに勝つか
だから、1戦目で負けたとしても、2戦目で相手を知った事によるアドバンテージで勝ちやすく
1勝1敗の最終ラウンドにもつれ込みやすいゲームデザインになっています。
・共鳴ゲージ
の2つです。
サポートポケモンは、選んだサポートポケモンを呼び出して状況を有利にします。
影響度は低いけれど頻繁に出せるポケモンから、1試合に1度しか出せないけれど超強力なポケモンまで全32匹が存在しています。
共鳴ゲージについては、消費する事で平均12秒の超強化状態になり、HPも大きく回復します。
その強化状態もポケモンごとに個性があり、100ポイントで満タンになるポケモンから、400ポイントで満タンになるポケモンまでと多彩です。
強化後の強さも、頭1つ抜けているメガゲンガーや目立って強くならないダークライと多彩です。
格闘ゲームと言えばコンボであり、ポッ拳もほどほどにコンボがあります。
そのコンボも、中々に高性能なコンボをボタン連打だけで出せるので、初心者も上級者が活用するコンボを簡単に出せてしまいます。
ですが、そういうコンボゲーにはたびたび「即死コンボ」「9割コンボ」と呼ばれるクソみたいな連続技が出て、初心者お断りになってしまう事があります。
ポッ拳には即死コンボがなく、一定回数ボコられると「フェイズチェンジ」と呼ばれるモードチェンジが実施されます。
・フィールドフェイズ:飛び道具を撃ち合って主導権を奪い合うフェイズ
・デュエルフェイズ:使える飛び道具が減って、大ダメージの接近戦を挑み合うフェイズ
この2つのフェイズをいったりきたりする事で仕切り直しが行われるので、意味わからないまま負け続ける事が少なくなっています。
格闘ゲームでよくある事ですが「3強」「3弱」などの蔑称で呼ばれる強すぎるキャラや弱すぎるキャラが頻繁に発生します。
ポッ拳DXは、前作のポッ拳から5キャラ増えて21キャラとなりました。
その中で現在オンラインランキングで特別多いキャラというものは存在しません。
大会に参加するポケモンも、ほぼ全ポケモンが決勝トーナメントの壇上に上がっています。
アーケードで弱キャラと言われていたグレッグルも、switch版は立派に強化されて強くなっています。
・自分の直近20試合のリプレイと、その中から厳選して保存した試合のリプレイ
そして、ランクマッチも快適で、練習用にランクに影響が出ないフレンドリーマッチや、身内と楽しくプレイできるグループマッチ等もあります。
特筆すべきはマッチングの早さで、10秒以内に次の相手が見つかる事がほとんどです。
ランクそのものも、スプラトゥーン2のように異様にランクが上がりやすいという事がなく、
・E:始めたばかり
・D:初心者
・C:中級者入門
・B:中級者
・AとS:上級者、一握りの異才
と、なっています。
SをAとひとくくりにしたのは、現在世界でSランクのプレイヤーは2名しかいないからです。
ランクは自然とそのプレイヤーの適正な腕前の箇所に落ち着くようになっており、格下に常勝できて格上を食わなければ上がらないようになっています。
https://www.twitch.tv/videos/184091242?t=6h30m45s
こちらは、先日開催された「タイトー主催、闘神祭2017」のトップ4チームによる決勝です。
EVO、闘神祭、WCS等のゲームメーカー主催の大会が多くあり、
日本国内で優秀な成績を出せば、海外の世界大会に招待される事もあります。
WCSは株式会社ポケモンが主催する国際大会で、日本国内数ヶ所で開催される予選大会を勝ち抜く事で、アメリカで全世界の強豪と闘う事ができます。
ですが、一ヶ月経った今、売上は10万本を突破し、新たなバトルトレーナーが増え続けています。
はてなー達も、switchを手にしたなら是非ともポッ拳を買って
「格ゲーっていつの間にかマニア向けになって敬遠してたけど、やっぱり面白いじゃん」って気持ちを味わってください。
SFCやPSの頃に格闘ゲームを楽しんでいた人達向けのゲームです。
小学生層も遊んでいるので、オンラインで勝てないって事もないハズです。
歴代ゼルダはシーケンスブレイクと言うか、自由な操作の結果想定された順路を飛ばせてしまうような事が極力無いように作られてきました。
欲を言えば敵の種類が多いけれど少なく感じてしまう(種類は多いけれど、どの地域も似たりよったり)という欠点を次回作では解消してほしいところ。
違う所と言えば、キャプチャーよりも「パワームーン」がスナック感覚で大量に手に入る所でしょうか。
全部で何個あるのかわかったもんじゃないです。
難易度についても、ノーマルモードでもライフが3もあるので割とゴリ押しでなんとかなりますし、それでもキツイ人はお子様向けのお助けモードを使う事でライフ9で遊べるので
ボス戦はまず負ける事がなくなるので、ゲームがヘタな人も楽しめます。
そして、WiiU用タイトルであったゼルダと違って、ジョイコン操作のHD振動が心地よく
面白いと思います。面白いとは思うのですが、惜しいタイトルです。
switchで一番売れているのですが、今作だけ買って他のタイトル買ってない人が本当にもったいない。
クソ手抜きですわ。アオリ、ホタルは椅子に座って撮影できないとか撮影箇所変えられないとか
ちゃんとユーザーに満足してもらおうって感じが無いです。もっと良くできたハズです。
ストーリーモードにしても、ホタルちゃんの事を2で初見の人にホタルちゃんの魅力を伝えられるような内容になっていないと感じました。
イカラジオ2は最高です。フルコンボとパーフェクトの2種しか記録しないというスパルタンな姿勢はどうかと思いますが、マジでいいです。
バイトはクソです。慣れてしまえば9割がた勝ててしまうのでスリルがなく、ギアに経験値も溜まりませんし服装の自由も無い。新しいギアが出たらやるけど、面白いとは思いません。クリアし終わったヒーローモードのステージを何周も繰り返すような苦行に感じます。
ガチマッチは、新しいルールが無いってのがもったいない。せっかく2なんだから新しいルールの1つや2つあってしかるべきかと・・・。それぞれのガチに関してはルールが変わったのは良いと思うのですが。
ブキのバランスについては、ブラスター使いなので特に不満は無いです。ブラスターは全種面白いし楽しいです。ダメなブラスターなんて1つとしてありません。
良いゲームだと思うのですが、難点が多いです。
ストーリーモードは、歴代スーパーボンバーマンに比べてゲームスピードが早いので、注意してても死にやすいです。
死んでも過去作と違ってその場復活で残機もほぼ無限と言っていいので、ゾンビアタックで攻略している気分になって、ステージクリアしたのに負けてる感じが強いです。
オン対戦は、改良はされましたが、それでもラグと言うか、ヌルっとすべるような感じがあり、うまくボムの連鎖が組めない感じでモヤモヤします。
ですが、それらの問題を差し引いたとしても、バグラーやスパボン2初出の凶悪ボンバー5人衆が名前ちょっと変わったけど出ているので満足感は高いです。
今度、アップデートでランブルローズ、ANUBIS等のKONAMIゲーのキャラが加わるようなので
長く楽しみたいタイトルです。
スーパーボンバーマン新作なのにハドソンキャラじゃなくてKONAMIキャラが出まくってるとか過去作BGMなんも無いとかどうなのそれって所もなくはないけれど
他にも書きたいタイトルもあるけどここまで