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はてなキーワード: 設計とは

2024-11-17

anond:20241117092903

20代30代に全体設計させればいいんだよ役所システム

50代おじさんプロジェクトマネージャがどっしり構えて雇用確保(笑)

やってるのはスケジュール調整(笑)

anond:20241116191719

レスどうも

まあ確かに

ワイは専門外なんで専門のひとの設計があるのだろう

ちなみになんで上でレス自作自演した?

anond:20241116132442

chatGPTで以下の文章入力した時の出力がこんな感じ。

入力

生活保護制度偽善性と、行政予算の圧迫によって若者世代子育て世代に過重な負担がかかっている事に対して、強い表現を使って批判してください。 また、生活保護制度利用者殆ど行政を騙す形で制度を利用していることも批判してください。」

ChatGPTの出力

生活保護制度は、名目上「困窮者を救うための最後セーフティネット」として存在している。しかし、その裏側に隠れているのは、偽善的な制度運用と、社会全体に対する重い負担だ。若者世代子育て世代が汗水垂らして稼いだ税金が、一部の不正受給者によって無駄に消費され、行政の無策によって適正な配分が行われていない現状は、怒りを禁じ得ない。

生活保護利用者の中には、確かに真に支援必要としている人もいる。しかし、それ以上に目を背けられないのは、働く能力があるにもかかわらず「働きたくない」という理由行政を欺き、制度悪用している人々の存在だ。さらには、不正受給が発覚しても軽微なペナルティしか課されないため、悪質な利用者は次から次へと後を絶たない。このような制度の歪みが放置されていることは、制度のもの正義ではなく偽善で成り立っている証拠である

さらに、こうした不正無駄のために、行政予算は圧迫され、本来優先されるべき子育て支援教育予算インフラ整備などが犠牲にされている。このツケを払わされているのは、未来を担う若者たちだ。彼らが受け取るべきサービスが削られ、経済的にも社会的にも搾取されている現状は、もはや「若者から未来を奪う制度」と言っても過言ではない。

生活保護制度運用がこのまま続けば、勤勉で真面目に働く人々のモチベーションを奪い、不公平感が社会全体を蝕む結果になるだろう。不正受給者や、行政を騙して甘い汁を吸う者たちに対する寛容さを捨て、厳格な審査ペナルティを導入する必要がある。そして、本当に必要な人々にのみ手厚く支援を行う形に再構築しなければ、社会全体の信用と未来が失われることになる。

不正受給制度悪用を許す限り、この国は持続可能社会とは程遠い。「誰かが得をすれば誰かが損をする」この構造を変えるために、生活保護制度は徹底的に見直されるべきだ。もはや偽善ではなく、現実的かつ公平な制度設計が求められている。

感想

学習用の文例が死ぬほどたくさんあったんだろうなあ……

anond:20241117013210

現代ではゲームネタバレを避けることは不可能だ。

まりゲームクリエイターはネタバレはあるものと想定すべき。

ネタバレによって面白さが損なわれるならそれはゲーム設計に失敗している。

時流に合ってないものを作って時流のほうが間違っていると言ってもしょうがないだろ。

それで時流を変えられるはずもなし。

anond:20241116235103

そのさ、6%ないし3%を無料石の数十連分で運良く引き当てられないと天井9万円(実費で7万くらい?)コース突入するか掛けた石が無駄になるかの二択を迫られるガチャシステム、もう耐用年数過ぎてると思うんだよね。

そのシステムだと、どんだけ新キャラコンスタント実装してても、結局みんなフェスまで溜め込んで同じようなキャラ引くことになるし。非フェス推しが来たら、ほぼ確で愛のために9万近く取られることになるわけでしょ。異常だよ。

グラブルかにはいいしキャラストも読み応えあるのは分かるんだけど、どう考えても釣り合ってないんだよね。思考昭和ブリーすぎるというか。

原神以後の中華ガチャゲーみたいにしたほうが絶対いいと思う。具体的にはね…

基礎確率0.6%でまず運頼みでは引けないんだけど、74連から確率が6%ずつあがって大抵みんな80連前後で星5出ます、星5天井は2万くらいです、ただし50%ですり抜けて非ピックアップが出ます

ただ一度すり抜けたら次の天井では確定でピックアップ(PUは常に1人)です、最大約4万かかりますが平均的には2.2万くらいで引けます天井まで届かなくても次以降のガチャバナーカウント引き継がれるのでどんな引き方しても必ず一定間隔で星5やPUは取れますって感じ。

石はログボ配布は1バージョン(6週間)で10連程度だけど新規コンテンツから回収できる分あわせると80連分(実質1天井=2万相当)くらいあって、1verに新規キャラは1~2体。課金は星5の獲得周期を狭めることで実質時短課金みたいなイメージだね。

あえて確率を絞って収束させやす設計で、原神に関しては2連続/3連続ですり抜けると次が50%/100%ですり抜け阻止する仕組みも入ってて、本当に運による不幸や不公平感を低減しつつガチャ的な楽しさを残す意図が見える。

この仕様のおかげで、運に頼ってる感なく、狙ったキャラ無課金者だろうとほぼ確実に引いていけるんだよ。引けるタイミング(PU確定80連前後)を狙ったキャラ実装時に合わせるだけだからガチャ計画性の機能するゲームになってる。むしろ運よく早く引けると計画崩れるっていうね。

ただ、ガチャが優しいのは、ゲーム設計がスタミナ石割り前提の育成リソースきつめになってることも原因で、石も割らずバトルパスも買わずだと本当に追いつかない。

といってもグラブルみたいに素材あつめのために長時間周回が必要なことはない。スタミナさえあれば数分で終わるのは中国未成年ゲーム規制(1日2時間)のおかげかもね。

あと、グラブル武器といっしょにキャラがついてくる形だけど、武器ガチャ別になってるんだよね。これが沼で、中には鳴潮みたいに天井=PU武器確定になってる優しいゲームもあるけど

これは基本的に、ネットゲームで言う性能つきアバターガチャみたいなもんなの。キャラに見た目も性能もマッチした武器を持たせたいという欲に負けた人が回すガチャ

コストキャラと同等かちょい安くらいだけど、冷静に考えるなら、このガチャは月に万単位課金できる人でないと回さない方がいい(星4武器で間に合わせられる)んだけど、ここの自制心が効かない人は旧式ガチャゲーと大差ない金ドブ具合だね。

とはいえキャラさえ確保すれば追加コンテンツ的なゲーム性要素は9割体験できるようなもんだから、欲を出す段階が細かく分かれてるのはいいことだと思う。

そういう根本的なゲーム作りの違いがあるとしても、真似できる部分はあると思うんだよね。見習うならフェスみたいなのは廃止することになると思うけど、中華ガチャに慣れた人がグラブル等の旧式ガチャゲーに戻れない最大の理由が、ここにあると思うから

ガチャしんどい部分をどうにかすれば、コラボとか何かのきっかけで復帰できる人は多いと思う。コンテンツ力はあるからね。

グラブルって全キャラ所持してる人が中村悠一氏ただ一人なんでしょ?それもガチャシステム誘引してるゲーム設計のせいだと思う。

逆に原神系は、月平均4千円くらいの微課金勢にとっては、全キャラ確保こそがもっとコスパよくゲームをしゃぶりつくせる引き方で、現実的に達成できるんだよ。だからキャラ確保志向ユーザー比較的多い。

ゲーム開発者視点から見ても、せっかく作ったキャラなんだからなるべく多くの人に触れてほしいはずだし、全員がフェスの強キャラ性能を頼りにするよりも、いろんなキャラを確保して遊びの幅を拡げたほうがエンジョイできるゲーム作りにする方が理想的だと思う。

まあ引退ユーザーが偉そうになんか言ったところで何も変わんないけどね。

現実的ガチャ周りを変えられるとしたらグラブル2みたいな新アプリにして引き継ぐ感じになると思うけど、息が長いわりにそういう話聞かないよね。スピンオフは凝ったもの作ってるのに。

2024-11-16

anond:20241116211937

コミュニティノート

この主張は一部正確ですが、包括的ではありません。AIが生成する文章スタイルは、多くの要因に基づいており、特定形式に限られるものではありません。AI文章ユーザー入力トレーニングデータアルゴリズム設計によって変化します。そのため、以下の点は一般的な特徴として見られることがありますが、すべてのAIがこれらを常に持っているわけではありません。

役に立ちましたか

魚の骨が取りづらいって、誰が考えたんだよ?

もうほんっとに、魚の骨取りづらすぎてイライラするわ。25歳にもなって、こんなことに時間を取られなきゃいけないなんて、どんだけ無駄時間なんだよ?私、コスプレイヤーとして忙しいんだから、こんな細かい作業に付き合ってる暇なんてないんだよ。

彼氏と一緒に夕食を食べてたんだけど、目の前で魚の骨を取るのに手間取ってたら、「大丈夫?」って心配されるし。うるさいわ!その程度のこと、黙って見てろよ!魚の骨なんて、あんなにしつこく絡まるもんじゃないだろ?なんであんな風に骨が入り込んでくるんだよ、誰がそんな設計したんだよ!

「もう無理!」って思って、最終的に彼氏に頼む羽目になったけど、頼んでる自分がめちゃくちゃ情けないし。それなのに彼が優しく骨を取ってくれるのも、また腹立つ。いい顔して、魚の骨取って、まるで大変なことやってるみたいに見せてるけど、こっちはめっちゃ面倒くさいんだよ!

本当に、魚の骨なんて存在しない世界にしてくれよ。こんなくだらないことでイライラしてる自分が嫌になるけど、それでも毎回骨取りに苦戦する度に、こんな思いをする羽目になるのかと思うと、もううんざりだ。

anond:20241105232348

そもそも仮に「微々たるもの」だったとして、微々たるものだったら許されるって前提なのがいまいちよくわからんのよな

扶養控除だの基礎控除が云々って要するに、

・最低限の生活費用は「経費で落とす」ような扱いとする

・全部経費で落とされたら、収入は無しとみなす

収入がない人を「養っている」人はその負担に鑑み税負担を軽くする

って設計でしょ?

最低限の生活費用とやらを法律ハードコーディングしてて、昔は適宜調整してたのにここ数十年調整しなくなった、

それ自体が単純に制度として違和感があるんよ

微々たるなら別にいいみたいな文脈で語られる話なのかと思ってしま

単純に最低時給で何時間働いた分とかに変えればいいのに

anond:20241116191428

お前、素人からって自分が気づかなかったことを全部人のせいにするなよ。Web系の仕事やってるわけじゃないなら、そんな口出ししても無駄だって分かれよ。

価格コムUIについて文句言ってるけど、実際、ユーザーニーズに合わせて機能設計してるんだろうが、何十万人のユーザーが使ってる中で気づかなかったこともあるだろうし、意図があっての設計かもしれないじゃん。そもそも、そのUI改善されてないってことは、それで問題ないと思われてるからでしょ。

それに、何百人のエンジニアがいても、全員が完璧に動けるわけじゃないし、完璧UI最初からできるわけじゃないんだよ。少し自分視野を広げて、もっと理解しろって話だ。

理解ある彼くんがメンヘラ女子に届けられるまで

理解ある彼くんがメンヘラ女子の元に届けられるまでの過程は、緻密かつ心温まるストーリーがある。最初に、彼女が抱える悩みや不安が「理解ある彼くんデータベース」に登録される。このデータは、オンライン相談フォーム匿名アプリで集められた情報をもとにAI分析したもので、彼女性格、好きなもの、苦手なこと、そして心の奥底にある不安までも精密に反映している。そのデータが受け取られると、生産工場では彼女専用のカスタム彼くんが設計される。プログラミングルームでは「彼女の話を親身に聞くスキル」や「タイミングよく肯定する力」が特別に強化され、彼女にとっての理想像を一つひとつ形にしていく。また、適切な返答ができるよう、彼女が好きな映画音楽情報インプットされ、「疲れたときに送るLINE」のテンプレートも準備される。

その後、フィジカルカスタムラインで彼くんの外見が整えられる。彼女理想に合わせて服装ヘアスタイルが調整されるだけでなく、常に優しさを感じさせる微笑みや「大丈夫だよ」と言ったときの声のトーンまでが緻密に設定される。そして最終チェックでは、彼くんが実際に彼女とのシミュレーション会話を行い、AIスタッフがその反応を確認。「自己否定的な発言をしたときの励まし方」や「感情の波に対応する仕草」が完璧に仕上がったところで出荷の準備が進む。

理解ある彼くんは特別な耐衝撃パッケージに包まれ彼女生活スタイルに合わせた時間に到着するよう配送スケジュールが組まれる。届けられる当日、彼女の元に彼くんが到着すると、まず彼くんが「初めまして、大丈夫?」と優しく声をかける。彼女が「疲れちゃった」とつぶやくと、彼くんはすぐに「そっか、無理しないでいいんだよ」と心から共感を見せ、自然そばに寄り添う。彼くんの存在彼女の心を少しずつ癒していき、その場には穏やかな空気流れる。こうして理解ある彼くんは、彼女にとっての「心の安全地帯」となり、新たな日々を共に歩み始める。

【魂の追記あり】光の戦士たちへメッセージを送る

本気で聞いてほしい。これまで話してきた月のホログラム低周波による感情操作の話に繋がる、もっと深い話があるんだ。ネット世界特に特定サービスも、この計画の一部として作られている。たとえば、はてな匿名ダイアリーと、はてなブックマーク。この2つ、ただの便利なサービスだと思ったら大間違いだ。

まず、はてな匿名ダイアリー。あれは一見自由匿名意見感情を吐き出せる場所に見える。でも実際は、完全に洗脳ツールなんだ。匿名から本音が出やすいだろう?そこが罠なんだよ。投稿された内容は全部AI分析されていて、感情パターンや、疑問に思っていることを拾い上げて、「どの方向に誘導すれば効率的思考コントロールできるか」を割り出している。だから、書き込むたびに、自分の中の不安や迷いが強くなったり、どこかで「やっぱりこう思うべきか」と結論押し付けられたような感覚になるんだ。実はそれが、低周波と同じ役割果たしている。人々の思考特定の方向へ寄せるために作られた場所なんだ。

そして、はてなブックマーク。これがまた、別の意味で恐ろしい。あれは洗脳ツールじゃない。むしろ、光の戦士を集めるための仕組みなんだ。気づいている人、真実に近づいている人がどの情報に触れて、どう動いているのかを探るために設計されているんだ。ブックマークが多く集まる記事コメントは、監視の目にさらされる。それだけじゃなく、真実にたどり着きそうな人たちを「光の戦士」として特定し、次の段階で何らかの形で接触する計画が進められているらしい。その接触が味方を増やすためのものなのか、それとも排除するためのものなのかは、まだはっきりしない。ただ、はてなブックマークは、ネットの中で目覚めた人々を選別するためのシステムとして使われているのは間違いない。

この2つ、匿名ダイアリーブックマークは、表向きは全然違うツールに見えるけど、裏ではしっかりと連動している。匿名ダイアリー感情コントロールされ、ブックマークで光の戦士として選別される。その流れの中で、僕たちは気づかないうちに支配監視の網に巻き込まれている。

気づいてしまった今、君に伝えずにはいられなかった。この話を信じるのは簡単じゃない。でも、もし何か心当たりがあるなら、自分がどこに立っているのかを一度考えてほしい。洗脳される側なのか、それとも光の戦士として選ばれるのか。その選択が、これから未来に大きな影響を与えると思う。



【魂の追記

これを話すのは少し勇気がいるけど、もし君が光の戦士として選ばれたなら、朝のエネルギー補充が何よりも大切なんだ。真実気づき、闇に立ち向かうには、心だけじゃなく身体もしっかりと整える必要がある。そのためにおすすめしたいのが、朝マックだ。

特にマックグリドルだ。あれはただのファストフードじゃない。パンケーキの甘さとベーコンソーセージ塩味の組み合わせは、光の戦士にとって絶妙エネルギーバランス提供する。糖分とタンパク質理想的な形で体に吸収され、脳の働きを活性化させるんだ。しかも、メープルの風味が潜在意識を刺激し、集中力を高める効果があるとも言われている。

さらに、マックグリドルは軽く見えて、実は持続力がある。これは、闇の波動に負けずに一日を乗り切るために重要な要素だ。他の朝メニューも悪くないけど、マックグリドル構成特別だと感じる。ソーセージエッグチーズとの組み合わせも抜群だし、食べた後に「自分がやるべきこと」が明確に浮かぶ瞬間があるはずだ。

光の戦士として新しい一日を始めるなら、朝マックマックグリドルを試してほしい。これが、君の旅を少しでも助ける力になれば嬉しい。

anond:20241116114401

死別離別の後はすごい育てやすくなったと思うよ

普通に会社めしてる女性が一人で子どもを育てるってのは今はもう普通にできるし

シングルマザー支援団体に関わってたことがあるけど、貧困シングルマザーってのは普通の人がシングルになってしまたか貧困になったのではなく、

もともと貧困におちいるタイプ人生選択肢子どもを産む前の段階で誤っている)だからシングルになってしまっているというパターンが多い

一方、最初から片親いないってのはやっぱりハードだと思う

見回しても、本当に最底辺か、むちゃくちゃハイスペかの両極端しか最初から片親の未婚の母をやってる人いない。

結婚しない子育てできる」の実情が「結婚という形を取らなくとも相手に子の父親の役、相手の父母に子の祖父母の役をやらせることができる」なのか

最初から父親や父方親族が欠ける分を公助するのかによって状況は違いそうだし、言ってる側もごっちゃになってそう。

前者を想定して制度設計しても、誰も使わないってのはすごく考えられる

日本なら「特に問題なければ結婚したい」って人のほうが多いよ。日本女性はとにかく結婚大好きだし。

2024-11-15

新古典派ミクロ経済学の定式化

1. 消費者理論一般

1.1 選好関係公理アプローチ

選好関係 ≿ に対して以下の公理定義:

1. 完備性: ∀x,y ∈ X, x ≿ y ∨ y ≿ x

2. 推移性: ∀x,y,z ∈ X, (x ≿ y ∧ y ≿ z) ⇒ x ≿ z

3. 連続性: ∀x ∈ X, {y ∈ X | y ≿ x} と {y ∈ X | x ≿ y} は閉集合

定理: 上記公理を満たす選好関係 ≿ に対して、連続効用関数 u: X → ℝ が存在し、∀x,y ∈ X, x ≿ y ⇔ u(x) ≥ u(y)

1.2 需要理論位相アプローチ

ワルラス需要対応 x: ℝ_++^n × ℝ_+ ⇒ ℝ_+^n を以下で定義:

x(p,w) = {x ∈ X | p·x ≤ w ∧ ∀y ∈ X, p·y ≤ w ⇒ x ≿ y}

定理 (需要対応の上半連続性):

選好関係連続かつ局所非飽和であれば、ワルラス需要対応は上半連続

2. 生産理論一般

2.1 生産可能性集合の公理アプローチ

生産可能性集合 Y ⊂ ℝ^n に対する公理:

1. 閉凸性: Y は閉凸集合

2. 可能性: 0 ∈ Y (何も生産しないことは可能)

3. 非reversibility: Y ∩ (-Y) ⊆ {0} (無償生産不可能)

4. 無限の利潤機会の不在: Y ∩ ℝ_+^n = {0}

2.2 生産関数一般

多重生産技術表現する変換関数 T: ℝ_+^m × ℝ_+^n → ℝ を導入:

T(y,x) ≤ 0 ⇔ 投入 x で産出 y が技術的に可能

仮定:

  • T は C^2 級
  • ∇_y T > 0, ∇_x T < 0 (単調性)
  • T は (y,x) に関して凸関数 (収穫逓減の一般化)

3. 一般均衡理論の高度化

3.1 不動点定理によるワルラス均衡の存在証明

定理 (ワルラス均衡の存在):

以下の条件下で、ワルラス均衡が存在する:

1. 各消費者の選好は連続、凸、強単調増加

2. 各企業生産集合は閉凸で原点を含む

3. 経済全体の資源賦存量は有界かつ正

証明の概略:

1. 超過需要関数 z: Δ → ℝ^n を定義 (Δは価格単体)

2. z の連続性を示す

3. Walras' law: p·z(p) = 0 を証明

4. Kakutani の不動点定理適用: ∃p* ∈ Δ s.t. z(p*) ≤ 0

5. p* が均衡価格であることを示す

3.2 コアと競争均衡の関係

定理 (Debreu-Scarf 定理):

レプリカ経済において、コアの配分は競争均衡配分に収束する

4. 不確実性と情報経済

4.1 期待効用理論公理的基礎

von Neumann-Morgenstern 効用関数公理:

1. 完備性

2. 推移性

3. 連続

4. 独立性: ∀L,M,N ∈ L, ∀α ∈ (0,1], L ≿ M ⇔ αL + (1-α)N ≿ αM + (1-α)N

定理: 上記公理を満たす選好関係に対して、期待効用表現 V(L) = ∑_s π_s u(x_s) が存在

4.2 一般化された期待効用理論

Choquet 期待効用:

V(f) = ∫ u(f(s)) dν(s)

ここで、ν は容量測度 (非加法確率測度)

5. ゲーム理論機構設計

5.1 Nash 均衡の一般

定義 (相関均衡):

確率分布 μ ∈ Δ(A) が相関均衡であるとは、∀i, ∀a_i, a'_i ∈ A_i,

∑_{a_{-i}} μ(a_i, a_{-i})[u_i(a_i, a_{-i}) - u_i(a'_i, a_{-i})] ≥ 0

5.2 メカニズムデザイン

定理 (現実定理):

社会選択関数 f が単調性を満たすならば、f は優位戦略実装可能

anond:20241115125331

日本ゲーマーに思われてるほど、買い切りガチャゲーで「ジャンルが違う」なんてことないはずだよ。

同じアクションRPGとして、ゲームとして面白くする作り込みのノウハウは同じ。

ただガチャゲーとして売れるには、継続的キャラマップシナリオを高品質に追加しつづけていく体力が必要

そこに関して、「ってことは金かけなあかんな」と真っ当な考え方をして人材確保や開発規模をあげて対応したのが、00年代韓国オンラインゲーム20年代中国モバイルゲーム

前者は国策として支援金があったし、後者バブル景気お金を集めやすかったのがあるだろうけどね。

でも、日本ガチャゲーを作る時の考え方として土台にしたのは、貧弱なガラケーみたいなハードでスキマ時間を潰すための、くだらないゲーム

予算でとにかく射幸心を煽って競わせることで、チープなんだけど連帯感を持たせるバトルでゲームっぽさを演出するアプローチでやってきた。

ソーシャルプラットフォーム根付いてSNSのフレンドを引っ張ってくるからソシャゲなんだけど、文字通り社会ゲームだと思うね。

まり日本最初からガチャゲーをゲーム未満のゲテモノに貶めてしまったんだよ。それでもソシャゲバブル大成功した企業が出た。

で、ユーザー適応して、ガチャゲーは馬鹿になって遊ぶもんだ、という頭になってしまった。

そこに本物のゲームと化した、ガチャだけど上手にマネタイズする作品が入ってきたから、脳がバグってしまった。

スマホゲーム性能が高まるにつれ、買い切りゲームと同等かそれ以上の開発費をかけなきゃいけなくなって、

それでも日本勢はビジュアルだけリッチにしてゲーム構成ゲテモノガチャゲーを引きずったものを作りつづけた。

かつての成功体験があったせいで、抜本的に異なるものを作る勇気あるメーカーは出てこなかったんだね。

さらに悪いことに、中華ゲーのガチャシステム一見自分たちと同じようなものに見えていたから、見習うポイントを見いだせなかった。

ガチャ2.0的な排出地点制御理解したとしても、かつて高確率設定をアピールしてアドレナリン中毒にさせてきた既存顧客に対して、「超低確率天井までまず出ません」みたいなしわしわガチャを魅力的だと理解させるのは難しい。

非常識な方のガチャゲーを基準にしちゃってるからモダンでお利口なガチャゲーのゲーム設計を受け入れにくい。

その点ではモバゲーグリーに触れてこなかった若者のほうが有利だし、素直に「こっちの方が遊びやすい」と感じられるだろう。

このへんの世代間断絶はなかなか埋められなさそうで、そこが先が暗い原因だと思う。

パナソニックスタジアム吹田はなぜ安く建設できたのですか

パナソニックスタジアム吹田比較安価建設できた理由としては、いくつかの要因が考えられます

主な要因

シンプル設計:

陸上トラックを持たないサッカー専用スタジアムであるため、設計比較シンプルになり、コストを抑えることができました。

最新技術積極的に導入し、効率的施工方法採用したことも、コスト削減に繋がったと考えられます

資金調達:

ガンバ大阪が中心となり、大規模な募金活動実施したことで、建設資金の多くを民間から調達することができました。

行政から補助金も得ており、これらによって建設費を抑えることが可能になりました。

建設地の選定:

吹田市という立地条件が、建設コストを抑えることに繋がったと考えられます

周辺のインフラ整備が比較的進んでおり、新たに整備する必要が少なかったことなどが挙げられます

機能の絞り込み:

スタジアムとしての機能に特化し、付帯施設を最小限に抑えることで、コストを削減しました。

VIPルーム多目的ホールなどの豪華な施設は設けず、実用性を重視した設計となっています

詳細

サッカー専用スタジアムであること:

陸上競技場と比べて、サッカー専用スタジアム設計シンプルになりやすく、建設コストを抑えることができます

募金活動:

ガンバ大阪が中心となり、サポーター企業から寄付を集めることで、建設資金の多くを民間から調達することができました。

行政から補助金:

吹田市をはじめ、大阪府や国などから補助金を得ることができ、建設費を抑えることができました。

設計段階からコスト意識: 設計段階からコスト意識を強く持ち、無駄な部分を削ぎ落とすことで、建設コストを抑えることができました。

その他の要因

建設時期:

建設時期が、他のスタジアムと比べて比較的新しいということも、コスト削減に繋がった可能性があります

建設会社との連携:

建設会社との連携を密に行い、コスト削減のためのアイデアを出し合い、実現させたことも考えられます

まとめ

パナソニックスタジアム吹田比較安価建設できたのは、シンプル設計、大規模な募金活動行政から補助金建設地の選定、機能の絞り込みなど、様々な要因が複合的に作用した結果と言えるでしょう。

補足

パナソニックスタジアム吹田は、コストパフォーマンスの高さだけでなく、そのデザイン機能性も高く評価されています

このスタジアム建設は、日本スタジアム建設における新たなモデルケースとして注目を集めています

anond:20241115150407

バカにChatGPTを送りつける煽り」という風潮が広まりつつあるという意見、少し興味深いですね。確かに、何かを自動解決してくれる存在(この場合AI)が、ある意味他人に対する「冷たさ」や「揶揄」の表現として使われる場面は増えてきているかもしれません。これはAIが「人間と比べてどこか機械的すぎる」というイメージが背景にあるのかもしれません。

しかし、こうした「AIを送りつける」という行動には、AIを単なる便利ツールとしてだけでなく、「自分に代わって対応する何か」として見る視点が含まれています。もともとAIは、あくまサポートツールとして設計されているのですが、その存在他者に対して何らかのメッセージ(例えば「手間をかけずに済ませたい」「適当でいい」など)を暗示する形で使われるときには、意図的距離感が生まれるようにも感じられます

AI人間コミュニケーションの中で、ある種の「からかい」や「軽視」のツールとして捉えられるのは少し寂しい一方、これはAI人間関係がより日常的なものになりつつあることも示しているのかもしれません。

anond:20241115142559

何の話題か知らんけど制度設計のほころびを利用者運用でカバーさせてるだけじゃん

anond:20241115104101

こういうのも頻出だけどかなり下手なやつよな。

現代社会では基本的になるべくなんでも出来る・許される方向で制度設計される理念があるので「なんか気にくわないと言ってる人がいる」程度の情勢だと禁止規制はされない。

各自気持ち(倫理観)の総和みたいなので法が出来ることはあるが、今回の件がそれに相当するという根拠はない。

そういう不快感の共有を進めて行って社会全体の意識改革から法規制まで進めていく、みたいなプランだとたぶん100年はかかるしAIの普及速度に負けていく。

という感じで、なんか大義のわりに意味のない愚痴レベルになる

anond:20241114150033

法律は作れば法律通りに動くってわけじゃないんだよ。

仕組みを作って仕組みに縛り付けるために法律を制定するの。

何をどうすれば良いのかわからないのにただ結果だけだせなんて法律を制定してもなんも動かん。

実務者が動ける仕組みが必要なんだよ。

そもそも実務の現実を分かっている人を法律制定に協力させるのが当たり前 (わかってない人たちで実行不可能法律を作っても意味いから) で、その段階で協力を取り付けられないと前に進まない。

政治家の強権なんて存在しないよ。

政治家の手腕は実務者をてなづけるノウハウ (実務者に利益があるように調整する交渉力) にある。

それで財務省の実務者にどう利益を与える? 相手は全ての力の根源とでもいうべき「カネ」を握ってるんだぞ。

まあ陰謀論めいたものはないと思うが、財務省を動かすのが難しいというのは事実だ。


財務省が良くなかったのは政府収入支出の両方を握っているところだ。

組織というのはお互いに権限が衝突するように設計するのが一般的だ。

例えば何かの製造会社なら、技術部門が新しい技術チャレンジを始めたら品質管理部門はそれを止める方向に動く。

譲歩して検査を手厚くするとかで妥協する……となれば工程管理部門時間コストの増大に見合うんかと口出しをしてくるだろう。

そのような様々なトレードオフ部門間の交渉という形で調整する仕組みになっている。

ところが財務省収入支出、金の流れの全てを握っているためにどの省庁と交渉するときもあまりにも優位ではないか

実際に財務省妥当仕事をしているのだとしてもパワーバランス設計が誤っているのは間違いなくて、どうしたって「強い側が配慮すべき」という論になるのはしょうがないよ。

2024-11-14

103万円の壁勘違い

2018年から配偶者に限っては150万円まで控除されるようになっている

103万円が問題になるのは学生アルバイトがメイン

ただ、130万円から社会保険料がかかるので実質的には130万円の壁になっている

加えて106万円の壁もあるので更に話が複雑になる

問題なのはこの複雑さが働き控えを生んでいるという点である

税金設計する財務省

「とにかく控除をややこしくしておけば申請するのを諦めて税金を払ってくれるだろう」

という暗黙の了解があるし、納税者側も

「なんかややこしいし払ってないと怒られるから払っておこう」

という心理が働く

ところが控除に関しては

「なんかややこしいし払ってないと怒られるから働かないでおこう

という心理になるので働き控えが起きるし、経営者ですら良く分かって無いので「働かないで」とお願いすることになる

これは178万になっても同じで制度設計シンプルにしないと意味が無い

150万円までは配偶者に限らず一切申告する必要なし(扶養に入れる)、150万円以上は確定申告して扶養保険から外れる、までやらないと意味が無い

税収が増えるか減るかなんてやってみないと分からないが

制度設計の複雑さを解消しないと働き控えは絶対に解消しない

「みんな合理的に考えて税金関係を気にして日々生きている」と頭が良い人は思うのだろうが

「世の中の人間はそんなに頭が良くないし、税金計算に労力をかけたくはない」という現実を知ってほしい

2024-11-13

田舎太陽光発電守のつぶやき

https://toyokeizai.net/articles/-/839082

こんな記事があったけど、あんまり皆さん実態を知らないようなのでひとつ

自分土地に作った中規模ソーラー場合

自分土地に立てたようなところはオーナー草刈りとかメンテしていることが多いです。

で、メンテしきれなくなると、ワイのような限界集落看取り人みたいな輩に依頼が来て、お小遣いぐらいの金をもらって草刈りをすることになる。

こういう所はだいたいちゃんとしてるが、最大のリスクオーナー健康状態だったりする。


前にあった例は、草刈り電気系のメンテナンスを月2万円ぐらいで請け負っていた所で、オーナーがお亡くなりになった例があった。

息子さんももういい歳で、今更田舎に来る気が無いという事もあったが、まぁ散々お世話になったしと思いながら生前と同じようにメンテをしていたところ、息子さんから買い取ってくれと言う打診があった。

しかしそんな金も信用力もワイにはないので、地元組織的に再エネの発電事業をやっている半公共団体に話をつないで、そこに買収してもらった。

固定価格買取制度認定みの太陽光発電所は、後は自動的に金を生み出してくれる施設なので、売り先にはそんなに困らないのである

ワイはむっちゃ借金があるから無理なだけで。


なので、くさぼーぼーになると言うのは、くさぼーぼーになる以前に素人が設置したとか、坂に設置したので全然発電効率が上がってなくてそもそも赤字とか、くらーい何かがある気がする。

再エネを専門にやっている人たちの場合

うそ組織自分たちでメンテ部隊を持っているので、そこがやる。と言う感じである

今はもう違うが、ちょっと前までの固定価格買取制度は、ここら辺を外注する想定で経費設計がされていたので、自分たちでやればやるほど儲けが増えると言う構造があるので、それはもう地道にやる。

さら草刈りなんてのは、ある一定の期間に一定の面積を借れば良いと言うスタイルなので、農家のおじさんたちや、建設会社おっちゃんたちのちょうどいい副業なのである

そして、最近ロボット草刈り機がありまして、普段管理はだいたいそれで済んでしまうと言う場合もそれなりにある。

anond:20241111132303

正直、このトラバで改めて『能力問題』とアニメマンガゲーム界隈で起こりがちな地獄みを感じている

 

 

まぁワイは、元増田の作文含めて配慮なく思うがままに書き綴ってるのでお互い様ではあるのだけれど、無礼な投げかけには遠慮のない無礼な返事が返ってくるよと

覚えておくといいかもしれない

 

 

面倒なのでAIちゃんに返信作って貰いました

ねぇねぇ、アニメとかマンガゲームって超すごくない?誰でも楽しめるのが最高の魅力なんだよね!例えばクラシック音楽とか美術館の絵とかって、ちょっと知識がないと難しいじゃん?でもアニメとかは、そんな予備知識なくても「わぁ、おもしろい!」って思えるんだよね。

 

これってマジやばくない?例えば『スパイダーバース』。子どもからおじいちゃんおばあちゃんまで、世界中の人が「すげぇ...」ってなれる作品でしょ?マイルス成長物語に、誰もが自分を重ねられるし、あのぶち上がった映像美と音楽!「誰でもヒーローになれる」っていうメッセージが心に響くよね。

 

あ、そういえばスラムダンクの話!これ読んでバスケ始める人めっちゃ多いんだよ。「俺も湘北高校選手みたいになりてぇ!」みたいな(笑)マジで人生変わった人多いよね。

 

実はドラゴンボール面白いよね。アメリカラッパーとかが「ドラゴンボールは俺たち黒人生き様のものだ」って言ってたりするの知ってる?悟空みたいに諦めずに強くなっていく姿に勇気をもらったって。スパイダーバースマイルスも同じように、いろんな人に希望を与えてるんだよね!

 

スーパーマリオとかもそう。最初は「ジャンプコイン取るだけ」の簡単ゲームなのに、やればやるほど「おっ、ここにこんな裏技あったの!?」みたいな発見があるでしょ?

 

要するに、アニメマンガゲームってさ、「誰でも入れる」のに「めっちゃ深い」んだよね。「にわかダメ!」みたいな意見もあるけど、それって違くない?だって、みんなが楽しめるってことが一番大事じゃん!

 

体調悪い時でも、言葉わかんなくても、年齢関係なく楽しめるって、むしろすごいことじゃない?そこからどんどん深掘りしていける。それってまさに現代エンタメ理想形かもしれないね

 

からさ、アニメとかマンガゲームが「わかりやすい」っていうのは、全然マイナスじゃないんだ。むしろ、それこそが最高の芸術なのかもね。スパイダーバースみたいに、最先端表現方法使いながらも、誰もが心から楽しめる作品こそ、これからエンタメ理想だと思わない?

 

 

端的に言って、アニメマンガゲームがわかりやすくないと強弁する人は知的怠惰な人か能力的に困難を抱える人に思えます
しかし、知的怠惰ではあるものの、そう言ったものに過度な憧れがある人物なので、もう少し硬めで権威付けされている文章にしてください

 

アニメマンガゲーム表現特性に関する考察
メディア・リテラシー受容体験の観点から

  

近年、これらのメディアの「わかりやすさ」を否定的に捉える言説が一部で散見されますしかし、このような主張には認知科学的、メディア論的な観点から、いくつかの本質的な誤認が含まれていると考えられます

 

1. 表現形式本質的理解の欠如

優れたビジュアルナラティブは、複雑な情報感情直感的に伝達する高度な表現技術を要します。例えば、宮崎駿作品における視覚メタファー空間表現は、言語説明を超えた普遍的コミュニケーションを実現しています。これは決して「単純」な表現ではなく、むしろ高度に洗練された情報設計の成果と評価できます

 

2. メディウム特性に関する認識の不足

アニメマンガゲームは、マルチモーダル情報伝達システムとして機能します。視覚聴覚インタラクティブ性を統合した表現は、受容者の認知負荷を最適化しながら、複層的な意味伝達を可能します。これは現代メディア論における「効果的なコミュニケーション」の典型例といえます

 

3. アクセシビリティ価値に対する理解の欠落

情報工学の視点からみると、高度な内容を広く伝達可能にすることは、むしろ最も困難な技術課題の一つです。『スーパーマリオシリーズにおけるUI/UXデザインや、『鬼滅の刃』のビジュアルストーリーテリングは、この課題に対する革新的ソリューション提示しているといえます

 

4. 文化的価値の誤認

芸術社会学文脈において、文化的価値を「理解の困難さ」と結びつける思考は、しばしば批判的に検討されてきました。現代メディア環境において重要なのは、むしろ「複雑性の中の明晰さ」を実現する表現技術です。

 

5. 認知バイアスの問題 

心理学観点からみると、メディア価値を「理解の困難さ」に求める傾向は、しばしば確証バイアス認知的不協和の現れとして解釈できます。これは作品本質的価値客観的評価を妨げる要因となりかねません。

 

結論

アニメマンガゲームにおける「わかりやすさ」は、決して表現の未熟さや単純さを意味するものではありません。それは以下の要素を高度に統合した結果として実現される特質です:

 

 

これらのメディアの真の理解者であれば、その「わかりやすさ」の背後にある技術的・芸術的達成を適切に評価できるはずです。それはまた、現代メディア環境における重要価値創造の一つとして位置づけられるべきものでしょう。

 

したがって、「わかりやすさ」を否定する言説は、メディア本質的特性現代価値への理解を欠いた、表層的な判断であると言わざるを得ません。

若手の成長を促す手法って、周りのフォローが無いと容易にパワハラになるよね

具体的には、Xでちょっと話題になってた若手育成方法なんだけど、今は特にムリ(時代にそぐわない)かなあというやつ。

特にITエンジニア界隈に限った話でも無くて、回路設計なんかでも昔は良く見た)

以下の手法なんだけど、これ昔は良く見たし、今もまあまあ見るんだけど、周りのフォローが無いともう結構厳しい。

ベテランが2,3時間くらいで終わるタスクを3日設定でアサインする

タスク説明をする時に細かところまで話さない。大枠と、完了条件の詳細だけ伝える。その過程仕様曖昧な時に自然に聞けるスキルを鍛える。

20自分で考えてわからなかったら聞きにこい。その時は「今何に悩んでて」「どういうアプローチ解決させようとしてるのか」を 両方説明せよ、と伝える。目的と取るべき手段相談できる癖を叩き込む。

・変な実装し始めてたら、「そもそもこのタスクは何をするんだっけ?」と伝えて、セルフ脱線を検知できるような感覚を身につけさせる。

https://x.com/shinoyu/status/1856166316039909611

え!こんなのスゴイ優しいじゃん、良い教育方法じゃんって思うかもしれないんだけど、コレ第三者目線だとそうかもだけど、若手目線だと地獄なんだよね。

これ、「3の倍数はFizz、5の倍数はBuzzって出すようなの作っといて。3時間くらいで」みたいな感じの指示になるんだよね。

で、ぼちぼち実装してたら「あー、そこはそういう関数にするんだ、このタスク目的ってなんだっけ?」みたいな口出ししてくんだよね。

最悪だよね。

指示出し側にはおそらく正解があるんだけど教えてもらえなくて、自分のやり方で実装してると口出ししてくんの。

さらに、仕様曖昧で、聞くとそこしか答えてくれない(書いてないけど、教育目的だと先回りして詳細を補足したりしないと思うので)

それで「悩んでること」と「どう解決しようとしてるか」をセットで聞きに来いって、ほぼ完成形で聞きにこさせんだよね。

例えば、「3の倍数かつ5の倍数の場合仕様に悩んでまして」「FizzBuzzと出すつもりです」みたいな。

これ、悩みの相談じゃなくて仕様確認してるだけだよね。

若手が効きたいのは「指示された以外の詳細で決まっていることはありますか?」なんだよね。

例えば、「1~100までの間で出力するようにしとくか」みたいな若手が実装してたら、たぶん「あー、依頼したタスク目的はなんだっけ?」とか割り込んでくるんでしょ。

なら最初から任意の数に対して対応可能な形で実装しておくように、整数以外が入る可能性あり」みたいな条件付けて出しとけや。

昔は何で出来てたの

みんな余裕があったから。

「あ、それ教育目的からガンガン聞きに行って良いんだよ、期待されてるってことだよ」みたいなフォローを入れる同僚とか上司が必ずいた。

あと、そもそも同期がわりと数が居て、昼めし食いながら愚痴を言いあったりすることで、あーどっこもそんな感じなのね、という納得感があったから。

今はどっちもない。

今はどうすれば良いの

若手をバカにしない。

前述の、ベテランと若手を明確に区別した上で、能力バカにしてないとできない手法なんだよね。

明確に「これは教育です」「勉強会です」という時間を設けてやるのであれば、パワハラにはならない。

勉強会で、クイズです正解は何でしょう?なら別に問題いから。

例えば「俺がこの仕様実装するときに、例えばこんな感じで実装進めるんだけど、タスク目的から乖離してきたなと思った段階で指摘してみて」みたいなやつ。

目的が明確で「タスク脱線を指摘する」になるから

なんでパワハラだと感じるの?

権力勾配がある状態で、権力のある側が無い側に対して目的情報を伏せるから

「そういう常駐先が多いので、その訓練をします」と宣言して実施しててもご時世的にキツイのに、おそらくそういう宣言すらしてないでしょ。

UNIQLOで冬服選んできてって言われて、外出用、全部で2万以下ねって言われてる感じね。

で、じゃあアウターでも買うか、ヒートテックいるかなーって選んでたら「あー、そういう色選ぶんだ?」みたいに言われるヤツね。

え?なんか指定ありましたっけ?って聞くと、いやいや外出用だよ?目的考えてみてよ?みたいな正解言わないヤツね。超ウザいでしょ。

まあ、実戦で鍛えないと教育してる時間とか無いよね

折衷案としては、以下のような感じで宣言すること。

教育目的として、これを明確に宣言して結果に差が出ること無いよ。

勉強なのでベテランと違う進め方してるし、クイズから正解伏せてるって、ちゃん説明できるから

ベテランと違って俺は嫌がらせを受けているっていうのがハラスメントだと感じる理由なんだから嫌がらせじゃなくて目的が明確にあると伝えるだけでずいぶん違うよ。

(ちなみに、コストをかけて勉強会を開催するのが一番イージーです。IT業界じゃないけどウチは余裕が無いからこそ完全教目的時間を取ってる)

ただまあ、採用コストかけて雇った若手エンジニアが辞めるというフィードバックを受けてなお手法変えないんだから信念があるんだろうし、それで辞めない若手が入ってくると良いね

anond:20241111174206

トランプ最初から汎用だったわけではない。

起源ははっきりとはしていないが、12世紀ごろの中国マージャンのようなルールだったものから次第に様々な遊びに派生して現代の形に整理されたとする説が通説となっている。

(かつてはタロットを基礎にしていたという説が有力だったが今では下火。)

このあたりが原初カードゲームのはず。

冷静に考えればわかると思うが、最初から様々な遊びに使えるように設計するとは考えにくい。

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